slice of life

Reseña Rolera: Bahía Gris

Aunque ando un poco (por no decir bastante) fastidiado. Voy a ponerme las pilas y dejar unos cuantos artículos preparados para al menos esta semana y si puede ser la que viene, para poder jugar con tranquilidad las Netcon. Por cierto, se acabo hace un par de semanas prácticamente el Zinequest, quedando solo los rezagados. Y ha sido el año que menos he comprado. Si bien había juegos interesantes, o bien tenían temáticas que ya tengo el hueco lleno o eran OSR y para esto último suelo ser muy puntilloso. También es verdad que no he mirado en otras plataformas. Pero me dieron un toque y pude leer sobre este juego, que está apunto de terminar su campaña de Crowfunding.

Basado en el juego de PC Dredge, nos permite un tiempo de relax y escritura creativa. Además que está escrito por españoles, lo que es un plus (Modo banderita activado). Fuera coñas, he tenido la oportunidad de leerlo y quiero ofrecer mis opiniones sobre ello ¿Merece la pena apoyar este proyecto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro en formato zine de 94 páginas a todo color. Con una maquetación simple pero atractiva y con algunas excepciones fácil de leer. En cuanto a erratas, en una primera lectura muy rápida no he encontrado de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Pues eso IA. Sabéis lo que opino de ella. Francamente habiendo tantas ilustraciones marítimas clásicas ( y por lo tanto sin derechos) no es necesario tirar de esto. Tampoco quiero poneros una perorata sobre ello. Porque opino lo mismo en este juego como en otros que la utilizan.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación del juego nos ofrece un protagonista que pertenece a una comunidad costera llamada Bahía Gris. Por las particularidades de la isla y por los peligros del mar están encerrados allí y los pobres foráneos, se quedan o desaparecen en las aguas. Tú eres un pescador. Este oficio es casi un ritual en estas tierras, ya que no todos pueden mantenerse cuerdos o siquiera intentar pescar peces en estas aguas. Y en este caso, empezamos con un pequeño bote, una caña de no muy buena calidad y muchas ganas. Nuestro objetivo en el juego no es solo pescar, sino descubrir los misterios de la isla, y eso pasa por encontrarnos con lo «extraño» o conseguir recompensas. Por lo que en realidad, la situación del lugar no va a cambiar, solo vamos a descubrir por que es así. Sin duda un juego muy contemplativo y a la vez inquietante en algunos momentos por las implicaciones que de vez en cuando salpican la partida.

El juego comienza con una ligera explicación sobre el juego y nos indica sus objetivos. Después se nos habla con más detenimiento de la ambientación, empezando por las causas que hacen que la pesca sea tan importante (o incluso tenga un componente religioso) en la isla y también trata el único pueblo de la isla llamado Puerto Umbrío. Muy importante porque allí encontraremos a la mayoría de los comerciantes y personajes con los que nos relacionaremos mientras no estemos de pesca.

El ambiente de bahía gris se da a la melancolía y a la desesperanza

El segundo capítulo nos habla muy sucintamente de la información necesaria del personaje (poco más que algunas preguntas a responder), sobre los materiales que necesitamos para la partida (entre los que encontramos un cronometro y un reproductor de música para ambientarnos). Tenemos una descripción de la ficha (que es más un recopilatorio de las capturas, mejoras en el barco, dinero etc…). Los diferentes enigmas que vamos a responder según avancemos (cuyas respuestas pueden ser más positivas o negativas según como las consigamos) ya que con estas respuestas crearemos la historia previa de esta ambientación.

También se nos habla de las dos fases en las que se divide el juego. las cuales son Fase de pesca, donde haremos nuestras capturas y viviremos aventuras, y la fase de puerto, donde venderemos nuestros productos, cumpliremos peticiones además de comprar cosas para mejorar el barco.

Para comenzar la aventura siempre empezamos en la fase de puerto, donde crearemos dos habitantes y sus dos peticiones correspondientes. Después iremos a faenar, en este caso cerca de Puerto Umbrio (que sería como el prólogo de nuestra aventura).

Para facilitar la partida se nos ofrece un esquema (Nota: Casi habría sido mejor al final del libro), que nos explica las diferentes fases y como se llega a las distintas secciones.

Hora de faenar ¿Qué nos traerá el mar hoy?

El tercer capítulo trata sobre la fase de pesca, donde nuestra principal acción, obviamente, es pescar. Al principio, solo tienes Puerto Umbrío, pero si quieres pescar peces especiales vas a tener que moverte a otras zonas. para ello como recompensas por cumplir peticiones vas a poder ir a otros lugares con modificadores que facilitan ciertas capturas.

Después se nos ofrecen las tablas de eventos. Esto describirá como están las aguas, el viento, el cielo, la sensación o si hay un encuentro directo con los sobrenatural (y reza porque no sea así, usualmente solo recibes cosas malas, aunque también hay recompensas por el riesgo). Después tenemos una gran tabla con eventos sobrenaturales más benignos o curiosos. Y luego la tabla de Espantos, donde tendremos a seis entidades que pueblan los mares cercanos a Bahía Gris… y no son buenas noticias ninguna de ellos.

Luego se nos explica el sistema de la pesca, que consiste en poner un cronometro, cerrar los ojos y pararlo en el segundo 30 0 31, sino, o no capturamos nada o podemos encima perder el cebo que usemos. Por suerte según mejoremos el barco o utilizando distintos tipos de cañas, anzuelos o cebos se facilitan las capturas (Nota del director: Si bien esto es muy ambiental manteniendo ese tono calmado típico de la pesca, quizás algún sistema de cartas o incluso un Jenga, podrían ser una variación interesante). En el barco solo podemos llevar cuatro, además esas capturas o se usan, se dan a clientes o se venden, sino se pierden.

Tenemos a su vez una lista de posibles capturas, se tiran 4d6 y se suma o resta el bonificador de la zona. En caso de que se consiga un número demasiado bajo o demasiado alto, significa que hemos encontrado un pez rarisimo (que es creado in profeso, piensa en cosas raras) que tiene un valor muy superior en el mercado.

En el cuarto capítulo tenemos la fase de puerto donde crearemos nuevos personajes secundarios que nos harán peticiones (o los ya creados, pudiendo crear lazos de amistad con ellos). Según el tipo de habitante pues no solo será de una forma u otra la persona, sino que tendrá un pedido extra, aunque puede que te lo pidan, tanto para comer como para otras necesidades. Además al cumplir una de las peticiones tiraremos en una tabla, donde se nos indicara que nos proporciona, siempre ofreciendo una recompensa narrativa, junto a la recompensa más mecánica (como ganar monedas, nuevas útiles para la pesca y nuevas respuestas a los enigmas (lo mejor es que ganar respuestas así permiten respuestas más positivas a estas preguntas).

Se nos ofrece también el mercado donde se nos indica el valor de nuestras ventas y nuestras compras que pueden ser cebos, cañas, anzuelos, elementos útiles y mejoras del barco(y si es posible comprar peces en el mercado para utilizarlos en la creación de objetos). Después se nos indican como ayudan estos elementos.

Los Espantos llenan el mar de locura y horror

En el quinto capítulo se nos ofrecen las reglas avanzadas donde se añaden algunos elementos más al juego, que en algunos casos ayudan al pescador o lo ponen en más aprietos. Empieza por el rito del pescador, estos pueden proporcionar Dados de tradición, que en la practica es que te permite volver a tirar los dados o comprar ciertas acciones. También se nos habla la posibilidad de contar una historia tras un encuentro con lo sobrenatural. Cada historia ofrece un nuevo peldaño en la escala del respeto, ofreciendo una nueva escena y en algunos casos una nueva ventaja.

También podemos realizar ofrendas al mar, gastando dinero en comprar algo a cambio de protección (esto ofrece dados, si el mar lo acepta). Para ello se tira 1d6 sumando +1 por pagar extra de cauríes (el dinero del juego), aunque excederse puede llamar la atención a las criaturas malignas.

A su vez podemos recorrer la orilla, recogiendo elementos que nos permiten confección de otros elementos (o incluso dinero). Después tenemos posibles herramientas que nos permitirán destilar, cocinar, crear útiles para el pescador o incluso mejoras del barco.

Se nos ofrecen nuevas técnicas de pesca y nuevas reglas para las entidades, haciendo si cabe aún más oscura la ambientación, ya que al utilizarla podemos recibir siniestras respuestas a los enigmas, cerrar sitios de pesca (si en algún momento se cierran todos, la partida acaba porque el pueblo desaparece) o simplemente morir de formas terribles a mano de alguno de los Espantos.

Y tras las capturas toca reparar las redes

El sexto capítulo nos encontramos con un misterio de ejemplo. Esto ofrece una historia en particular donde el jugador podrá elegir como termina la historia al hacer las tareas encomendadas por x personaje. Además de ofrecer una nueva zona de capturas, nuevos tipos de presa y un nuevo objeto, exclusivo de la aventura. En este caso tendremos que elegir entre un atormentado comerciante que esta siendo chantajeado por una bruja. La cual es poderosa y puede ayudar al personaje… pero a cambio de realizar algo perverso con la isla.

El séptimo capítulo tenemos, como cualquier juego en solitario que se precie, unos cuantos oráculos para apoyar la narración. Desde el manido para responder sí o no, a la creación de aventuras (donde se nos indica lo que quiere el sujeto, los abjetivos que lo caracterizan y la actividad en la que esta ocupado), algunos elementos que dan color a Puerto Umbrío, elementos para crear personajes (nombre, característica y motivación), el rumor sobre el personaje (algunos muy cthultescos), algunos elementos para adornar el lugar (localización, particularidad e indicios de Espanto) y por último una nota de color a nuestro barco. En los márgenes se nos ofrecen algunos elementos posibles que encontremos en alguno de los lugares (Nota: Habría estado bien que estuvieran numerados).

Para finalizar el juego tenemos la hoja de personaje, la hoja de logros, un mapa para indicar por donde estamos pescando y hoja para indicar los lugares que vamos descubriendo.

¿Qué peligros traerá hoy el mar?

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Mola ver como se está moviendo el panorama del rol en solitario (un universo cada vez más en boga, porque tenemos el tiempo que tenemos y que además ofrece experiencias muy bonitas). En este caso nos encontramos con un libro muy interesante, con una ambientación maravillosa (normal, el juego en el que se basa es un gran juego) y muchas ideas que enfatizan que sigas metiéndote más y más en él.

Hay varios puntos que me gustan mucho y otros que no tanto. Vamos a empezar por los que menos, empezando por el sistema de pesca, que ya he comentado, si bien busca el tono relajante de la pesca y la necesidad de tener paciencia, como poco vas a estar mucha parte del juego pescando, lo que puede ser algo frustrante. Ya he comentado algunas variantes, aunque su encaje harían que se reestructura el juego, por lo que no es plan. Y sí, cuanto más pesques se hará más sencillo… cuando debería ser al revés y añadir nuevas dificultades a la situación para ir poco a poco la presión in crescendo. Tampoco es un juego muy enfocado al slice of life, si, vas creando pnjs y te van a dar recados, gracias a las tablas vas a crear sus pequeñas historias… pero me falta algo… lo que es normal, ya que hay un gran enfoque en las mejoras del barco y la pesca. Obviamente todo esto es personal, el juego es completamente jugable y será el jugador quien le da el enfoque que quiera.

Pero hablemos de lo bueno, el componente táctico no solo es importante, sino que será el motor para ir a pescar una y otra vez. Necesitas dinero para mejorar, porque al mejorar será más fácil obtener recompensas (o protegerte de Espantos), lo que a su vez te acerca al final «bueno». La ambientación obviamente me encanta, el toque de terror cósmico junto el terror marítimo está impregnado en todo lo que nos ofrece el juego (me niego a llamarlo Lovecraftiano, cuando está más cerca de Hodgson, leed a Hogdson a pesar de sus particularidades es un muy bueno y sus relatos marítimos molan) y las pequeñas escenas de los espantos son muy interesantes. Y sí, crear ciudadanos me gusta, a ver como se lo montan en el libro de aventuras.

Eso si, las imágenes… pues eso. Respecto a calidad precio, pues son bastantes hojas y el juego ofrece buenas horas de juego (rejugabilidad… creo que tras la primera partida victoriosa, vas a dejar el juego en barbecho un buen tiempo), por lo que el precio es muy contenido. En mi caso los pros superan a las posibles contras, por lo que me haré con él y ya veré como hago con el sistema de pesca, eso si.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que tengáis una buena pesca.

Reseña del comic: Demon Quest/El viaje de Shuna/Los viajes de Nicola por el mundo demoniaco

Aunque tengo varias cosas roleras ya leídas y listas para reseñar, también es verdad que no solo de rol vive el friki, y hace meses que no hablo de comics. Que junto a los videojuegos y a la literatura son mi pequeños placeres que hacen un poco más soportable el día a día. Pues bien en este caso cada producto es complemente diferente al anterior. Si acaso la única afinidad es que dos de ellos son mangas y dos de ellos son independientes, pero no pueden ser más distintos entre sí.

Por desgracia no soy muy fan del comic europeo, porque primero son «caros» y segundo son lentos. Soy una persona que devora comics y libros, sigue las sagas con devoción… y el ritmo de muchas de estas obras es terminalmente lentos. Con años de continuación no digo entre tomos, sino entre comics. Por eso me agrada las obras únicas en este caso. Un volumen y a correr. Demon Quest de Fandogamia me ofrece eso, además de una retrospectiva nostálgica del videojuego.

Los chicos de la editorial Milky Ways, además de ofrecer boys love y girl love, se atreven a obras delicadamente preciosas (no distan que algunas anteriores no lo sean, muy fan de «El verano que Hikaru murió» una obra que ahonda tanto en como conllevar la perdida de un ser querido, la convivencia con un ser no humano, una mezcla entre terror, depresión y misterio que estoy adorando) y de dibujo interesante. No conocía para nada este Los viajes de Nichola por el mundo demoniaco, pero era tan parecido al dibujo de los Moomins, que tuve que hacerme con él.

Y por último, un pequeño cuento ilustrado de Hayao Mayazaki que precedía tanto a su Nausica del valle del viento, como a su Princesa Mononoke. Ofreciendo detalles, algunos momentos narrativos que veríamos más adelante. Fue más un pequeño acto de coleccionismo que una necesidad real. 

Lo dicho tres obras distintas, dos de ellas de un único volumen y otra siendo una miniserie (injustamente, es un gran manga para niños y adultos de corazón tierno). Tres experiencias distintas ¿Merece la pena darles la oportunidad? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Uno que hace un poco de publicidad local. Recordad, comprad en tiendas para que no se nos suban a la chepa multinacionales

Hablemos del continente, con formatos muy distintos. Los viajes de Nicola por el mundo demoniaco ofrece el típico tomo de manga (quizás algo más robusto, marca de la casa de Milky Ways), Demon quest nos ofrece un comic de gran gramaje y resistencia, aunque tenga menos páginas pesa más que el anterior. Y por último, El viaje de Shuna nos ofrece un comic en tapa dura de tamaño cuartilla, y sin duda tiene pinta de que me va a durar mucho tiempo sin molestias.

Respecto al dibujo, pues cada uno es muy diferente entre sí, (obvio). Los viajes de Nichola por el mundo demoniaco nos ofrece un dibujo muy similar al clásico de los moomins, con un toque infantil, lleno de tramas y detalles, que lo hacen ideal para llamar la atención y mantener ese toque cálido que quiere resaltar. El viaje de Shuna nos ofrece una muestra del uso de la acuarela del maestro, cada ilustración es una diapositiva de una de sus películas, llena de detalles y con su particular estilo de dibujo. Aunque se nota que todavía tendría recorrido hasta llegar a su estilo final. Y por último Demon Quest, es una mezcla del típico comic español con toques orientales, ojos grandes y cuerpos extravagantes (aunque me gusta el rollo que tiene en cuento a los personajes dentro del juego), lleno de colorido y sensación de movimiento.

Adorable y dulce, ideal para relajarse del día a día

Pero hablemos del contenido que es los que nos interesa. Empezaremos por el Viaje de Nicola por el mundo demoniaco. En él nos encontraremos con Nicola, una pequeña aprendiz de bruja con un gran poder innato pero que no sabe manejar muy bien, ruidosa, juguetona y muy glotona en un mundo donde casi todo es venenoso para los seres humanos. En este mundo lleno de especies de demonios, los humanos no están bien considerados, por lo tanto son perseguidos, pero en general encontrará a buenos amigos en su camino (aunque la mayoría de ellos desconocen que ella es una humana) y pequeñas historias donde ella junto a su amigo/hermano mayor Simon, un vendedor ambulante de la raza de los mefistos (que serían los más parecidos a los humanos), deambulan de un lado para otro para encontrar noticias sobre la madre de Nicola. Este es un manga que pone a uno una sonrisa en la cara, si te gusta su tono. Buenas vibraciones, buen mensaje y un personaje femenino infantil que no resulta cargante.

Ameno y divertido con un toque nostálgico

Demon Quest comienza por una premisa divertida, padre e hija se quedan solos en casa y el primero saca su vieja consola de juegos y le pone su juego favorito (una mezcla entre plataforma y rol). Por lo que estaremos en dos historias al mismo tiempo, una en el mundo real (de color sepia) y otra en el videojuego mucho más colorido. Nos encontraremos infinidad de elementos que nos recordaran a nuestra infancia a los ya talluditos (incluyendo muchas de las prácticas de los juegos de entonces), chistes divertidos (a costa muchas veces de los pobres personajes), acción idem (los combates son entretenidos y como el mismo videojuego que utilizan de base, cambia por el contacto de la niña dejando sorprendido al padre. Y sí, al igual que pasa con Proks (aunque este está más cerrado) es una pena que no se siga. Pero creo que es un comic que disfrutaran tanto padres como hijos (especialmente si han sido unos frikazos de la nes y similares).

Clásico con todos los temas que le gustan al maestro de la animación

Por último, tenemos el viaje de Shuna, en él nos veremos al príncipe del mismo nombre que ha de hacer un viaje al saber de un tipo de grano lo bastante resistente y lleno de vitalidad para aliviar los problemas de alimentación de su reino. Durante sus viajes nos encontraremos un mundo post-apocaliptico, donde la vida humana solo vale de alimento o para ser vendido a extraños seres a cambio de ese grano milagroso. Entre medias conocerá a una pareja de hermanas a las que salvará a pesar de poner en peligro su viaje. Basado en una leyenda tibetana, es un preludio a muchas de las cosas que veremos en Nausica del valle del viento y algunos conceptos (como los animales llamados Yakul o la escena donde se encuentra desvergonzado anciano, que se convertirá en un antagonista de la película La princesa Mononoke).

Con esto termina la reseña ¿Qué me han parecido?

Como ya he comentado cada uno de ellos es muy diferente al anterior y tengo opiniones distintas sobre ellos. Empezamos por Los viajes de Nicola por el mundo demoniaco, una obra adorable, con un dibujo de otro tiempo, lo que le da más encanto, personajes bien construidos, historias con mucho corazón que bien podrían formar parte de un buen anime o cuento. Si bien su duración de cuatro tomos se queda algo escueta (yo he leído hasta el tercero y de verdad que me da muchisima pena saber que solo hay un tomo más). No será el manga que te marque, pero es muy agradable y por mi parte le he cogido mucho cariño y quiero tenerlo completo en mi biblioteca.

Demon Quest lo tengo algo menos claro, me lo he pasado muy bien, pero mientras que el comic de Funny labs me llego más hondo por su mala leche en general con su trama intrigante y a la vez divertida. Este me hace gracia, es muy simpático, pero a veces podría enganchar más con temas no solo de humor. Hay mucho que contar respecto a la nostalgia a través del videojuego. Y me ha quedado una sensación ligeramente agridulce, aunque lo he disfrutado (tanto como para interesarme en más aventuras de los personajes). Aún así, creo que por el precio que tiene merece la pena echarle un vistazo.

El viaje de Shuna es un buen manga, una sucesión de detalles que te hacen decir «Vaya, estoy venía de aquí, que guay» y una historia interesante entre medias. Miyazaki sabe como narrar , aunque esta no puede ser muy larga porque tampoco tiene mucho espacio, por lo que queda un poco limitada. Como he dicho una curiosidad, si quieres un manga bueno de Miyazaki, pillate Nausica, uno de los mejores mangas(sino comics) de ciencia ficción de todos los tiempos y disfruta de su mensaje ecologista junto a unas escenas bélicas impresionantes.

Sus precios en general están acorde a su calidad o tipo de producto, y creo que si te gusta lo que te he comentado vas a disfrutar mucho de cualquiera de ellos. Por supuesto, no son para todos los gustos. En el caso de Demon Quest, está parcialmente gratuito en la página de Fandogamia, por si quieres echarle un vistazo. El resto no debería ser difícil de localizar. Por mi parte, contento con mis compras.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de estas historias y de muchas más.

Reseña Rolera: Broken Compass: What if

Cuando hice la reseña de Broken Compass ya comenté, que si fuera por el libro básico, no me lo habría comprado. No porque sea mal juego (ya os he dicho que me gusta), sino por la ambientación, que no me resultaba interesante… Pero en el crowfunding empezaron a abrirse metas y al final, había varias mini-ambientaciones que me interesaban y tras leer varias críticas del juego me tire un poco a la piscina. Pues… salió bien, ya que es un juego muy divertido y con un sistema muy dinámico a pesar de las múltiples tiradas.

Pero ahora nos centraremos en su suplemento de mini-ambientaciones. Cuando le eche un vistazo a primera vista me di cuenta de que era bastante escueto en cada sección (algo tiene que ver el tamaño de letra y que hay varias páginas que no se utilizan, incluyendo las cuatro fichas y dos páginas ocupadas con ilustración grande). Por lo que me temía lo peor. Ahora tras pasar el tiempo, he conseguido terminar de leerlo (demasiadas novedades, ya sabéis) pues bien. Y ya puedo reseñarlo ¿Ha merecido la pena pillarse el juego por sus mini-ambientaciones? Para responder a esa pregunta, empiezo a reseñar…

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Material Descargable: Our Hunt

Otra de mis partidas de las TDN de este año fue para este juego con el sistema «No Dices No masters» Donde no hay un director fijo sino que según en que habitación estéis en la casa (o el estado de ánimo de la situación) uno de ellos dirigirá la escena. En él se interpreta a un grupo de fantasmas que persisten en una casa encantada muy particular, entre la opción de seguir adelante o mantener su existencia en la casa con su nueva «familia». Espero que os interese.

OUR HUNT

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Reseña Rolera: Luto por el hogar y otras historias de desesperanza.

Sé que esto hará que tenga pocas visitas, pero a veces es bueno reseñar a autores tan indies como el que se nos ocupa. Francamente, desde mis inicios roleros he preferido explorar cuales son los límites narrativos, que el rol puede llegar a tener, que historias se pueden contar… aunque todo hay que decir que he suavizado algunos golpes de efecto que usaba en mis partidas de terror (solía ser aún más grotesco)… y francamente jamás habría pensado que me gustaría tanto centrarme tanto en el Slice of Life o juegos que tocan otras formas de conflicto en vez de la violencia pura y dura.

Aunque no suelo mirar cosas de Amazon o similares (lo más indie lo pillo de Indiegogo, Kickstarter y a veces, de Verkami). Me hizo gracia el título… o sea, es más rollo literario que de libro de rol. Por lo que me lo compre (no valía mucho tampoco) y empece a leerlo. Vale que es MUY amateur, pero me ha hecho gracia la selección de módulos. Especialmente porque son de temáticas muy diferentes. Incluso se atreve con un vivo. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña del videojuego: Scarlet Hollow/ Slay the Princess

Obvio que esta reseña tendrá muy pocas visitas, pero este es mi blog personal y además de rol tengo otras inquietudes y ocios. El videojuego es uno de ellos y durante unos años fue mi principal. He sido amante de las aventuras gráficas y de juegos de rol clásicos, un poco porque me gustan por tener historias más profundas y otro porque la potencia de mi ordenador es la que es (casi 15 añacos ya el pobre) y de otros géneros en mucha menor medida, aunque no digo que no a un shooter, un juego de estrategia por turnos (los de tiempo real me suelen aburrir) u otros que me llamen la atención. Y en menor medida, me gustan las visual novel, no todas obviamente, en realidad hay mucha novela tontorrona y con menos personalidad que una carpeta. Otras que son disfrutables por los personajes solamente o por la historia de fondo.

Y fue en una de mis revisiones de juegos de Steam, hace ya unos años que conocí por su demo a Scarlet Hollow, una visual novel de terror con momentos agradables que me llamo la atención. Primero por su dibujo, al contrario que esas visual novel de personajes pluscuamperfectos (usualmente de estilo anime), en este juego me encontraba con dibujos con personalidad y personas que no tenían que ser perfectas para ser atractivas, ni tampoco se buscaba que tuvieran una personalidad de cierto tipo (otra de las odiosas manías de copiar conceptos de las visual novel japonesas) y la historia era bastante atrayente. Por lo que en su momento me dio por ahí y me compré el juego cuando salió. Y me gusto bastante para luego comprar su siguiente experimento. Pues bien, hoy voy a hablaros un poco de los dos y de porque Scarlet Hollow terminará siendo una campaña de Monster of the Week o de Fear Itself o similar por mi parte (ya hice un pinito hace dos años que salió bastante bien). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Descenso al infierno y otros juegos narrativos

Aunque últimamente el mercado zine en España ha aumentado en número por muy diferentes razones, como la comparativa coste y beneficio para su editor o porque al centramos en el hype, los zines no suelen ser suplementos, es muy normal que se compren en un número comparativamente grande, de forma similar a los libros básicos.

Evidentemente jamás llegaran a un número de jugadores especialmente amplio, porque, o se centran en el sector indie (cuya denominación esta perdiendo cada vez más su significado original, excepto en estos casos), tienen ambientaciones muy específicas, poco recorrido (one shot o campañas cortas) o en el caso del OSR (aunque estos terminen buscando un formato más grande) hay poco mercado (por ahora) en España.

Aunque sea a cuentagotas parece que se está normalizando, algo que se hacía en los comienzos del rol (o sea crear revistillas por cuatro duros). En este caso nos encontramos con un pequeño juego de terror de corte narrativo, donde al igual que en Cthulhu Dark hay un énfasis en cuanto va a descender el personaje en un camino sin retorno. Eso si, jugando con la idea del filler rolero, algo que podíamos ver en Quietus, partidas cortas e intensas de terror donde todo se decide en 1 o 2 horas, ideal para esos momentos en los que esperas a alguien para jugar con más gente. Eso puede ser interesante, pero ¿Merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Penetrating the veil/ Forgery

Como sabéis suelo comprar algunos juegos del Zinequest, porque a mi lo indie me pirra (o lo OSR) y suele traer bastantes rarezas, a veces tengo suerte y a veces me pillo cosas que no me gustan tanto. Pues el último Zinequest fue especialmente provechoso y me he dado cuenta de que he tirado mucho por solitarios (a los que voy jugando poco a poco). Y creo que a no ser que llegué algo especialmente rompedor no me voy a comprar más (o que llegue al castellano alguno que tengo en inglés, claro). Uno de los zines en solitario que me compré fue una pequeña broma. Y a la vez no. Y que hay pocos juegos que toquen el tema sexo directamente en el rol (de forma soterrada hay varios ejemplos que están entre hacer buenas mecánicas al respecto, Pbtas, hacerlo formar parte de la ambientación, pero usualmente de forma inquietante, como Kult, y de forma menos saludable, por ejemplo Runequest o juegos más clásicos, convirtiendolo en un castigo o en algo depravado, pero no entremos en ello). Penetrating the veil prometía ser un juego ligero y divertido para jugar en pareja, por lo que decidí darle una oportunidad.

Por otra parte vi en indiegogo que había salido un libro-juego de terror por parte de una creadora de juegos indie de bastante fama. Banana-chan ha, la cuál hecho algunos juegos que considero de muy buena calidad (que algún día… algún día… reseñare) y tiene grandes ideas… Cuando leí lo que pretendía ofrecer, me quede con las ganas de como iba a salir el experimento. Guiándome en las ilustraciones y la evocadora presentación inicial. Pero como suele pasar son algo caros para el material que ofrecen, incluso en pdf ¿Ha merecido la pena el desembolso? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Fort

Pues hace tiempo deseche hacer reseñas de los juegos de mesa que tengo, porque como es normal al ser un blog relacionado con los juegos de rol, no tenían mucha aceptación. Siempre me ha parecido curioso eso de que tengas que alejarte de otros ocios porque te centras en uno. Vale, el dicho el que mucho abarca poco aprieta es muy real (aunque creo que es más cierto quien no tiene mucho tiempo o se distrae, pues es normal que no llegue a todo o no se informe tanto, y mucho más si son varios a la vez).

Y otra cosa que siempre me ha parecido curiosa, es la tendencia del jugador de rol de centrarse en los juegos Americantrash… Los de los muñequitos, a veces narrativa de por medio y una tendencia a tener sistemas basados en el azar… que los retraen a los juegos de rol. Si, claro, pero al ser un juego de mesa, por muchos materiales que tengas pues termina siendo limitado en cuanto a acciones (aunque todo sea dicho a veces nos encorsetamos demasiado). Por desgracia, los juegos de mesa de ese tipo siempre me han parecido caros y disfruto mucho con los europeos quiebracabezas o los fillers con fundamento.

Aunque la verdad, desde que no tengo el grupo de juegos de mesa lo tengo bastante desatendido, jugando a los juegos que ya tengo y a fillers para llenar los momentos de grupo que no estoy jugando a otra cosa. Pero vi el arte de este juego (el mismo dibujante de Root) y me pareció muy divertido el concepto de que cada jugando fuera el líder de un grupo de niño que quiere hacer el mejor fuerte de todos. Por lo que lo compré sin mucha pretensión y lo deje apartado un tiempo antes de desempolvarlo y mira, que llevo más de una docena de partidas. Por lo que creo que merece que haga una reseña al respecto. Por lo que empiezo a reseñar…

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Material Descargable: Nuevo material para crear Campaña para Monsterhearts basada en Alice is missing

Por varios motivos no pude aportar en el día del rol gratis, pero ahora que tengo algo más de tiempo, pues he podido terminar esta pequeña ampliación para un módulo que hice en su momento para Monsterhearts 2 basado en Alice is Missing. En este caso añado además de los personajes nuevos, unos añadidos a las reglas de ese módulo para convertirlo en una pequeña campaña de investigación, relaciones y drama en el pueblo de Silent Falls. Espero que lo disfrutéis. Para descargar el módulo original pulsad en este enlace. El documento con los añadidos está al finalizar el artículo.

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