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Ayuda Rolera: Sucesos siniestros para casas encantadas.

A veces cuando nos enfrentamos a la idea de llenar una casa abandonada (o quién dice casa, dice psiquiátrico, hotel etc…)  con eventos interesantes nos encontramos con un bloqueo creativo que puede entorpecer la creación. Ya sabéis como de molesto es enfrentarse con el papel en blanco y las dificultades para encontrar elementos terroríficos con los que torturar a nuestro grupo antes de presentarles al monstruo/s que pueblan el lugar. Es por ello que ofrezco unos cuantos puntos que bien podrían ayudar para rellenar algún hueco de la partida.

 

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Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienes estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.

 

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Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.

Material descargable: Elegía a un Mundo Muerto

Finalizo mi saga de juegos cortos de una sola página con este pequeño juego de ciencia ficción, con un toque poético y decadente salido del concurso Rolero de Hierro, que espero que en esta edición pueda terminar alguno de los proyectos que tengo en mente (y espero que los ingredientes acompañen este año.

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En un futuro muy distante el universo mismo está decayendo, más y más civilizaciones desaparecen por ensalmo, dejando planetas vacíos con el rastro de tiempos mejores. Los jugadores interpretarán a una orden que quiere recordar a estos mundos antes de que queden en el olvido por completo.

Espero que os resulte al menos interesante.

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Material descargable: Kakurenbo

El blog ha llegado a las 10000 visitas (ahora está rebasando las 10400) por lo que he decidido celebrar esta cifra, que aunque sea bastante humilde, no creí que llegaría con un blog tan pequeño como el mio.

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Tal como hice con el pequeño juego de Sepultureros, os ofrezco esta vez un juego con dos temas que me suelen interesar, el terror y la infancia junto con los mitos japoneses. Basado en un pequeño ova que me resulto interesante por su brillante estética. Espero que os guste.

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Material descargable: Sepultureros?

Para despedir las fiestas y volver a la inercia del trabajo. Nada mejor que un pequeño juego de humor para echarse unas risas. Este juego fue realizado para el concurso “Rolero de hierro” donde hay que realizar juegos según ciertas limitaciones, en este caso la limitación fue realizar el juego en una hoja por las dos caras.

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En este caso, el juego trata sobre unos sepultureros en uno de los mayores (y más encantados) cementerios de Londres, donde además de enfrentarse a posibles ladrones de cadáveres y demás criminales, se las tendrán que ver con criaturas sobrenaturales. Obviamente no lo hacen por motivos altruistas, sino para mantener su trabajo y recibir su paga al amanecer. Espero que os guste

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Juego Descargable: El Club de la Hora Bruja

Como os habréis dado cuenta la nostalgia y el terror son unos temas que me gusta ver reflejados en los juegos de rol, y cuando en el concurso Rolero de Hierro, en la primera edición en la que participe se trató el tema de la nostalgia. Por lo que traté el tema con un juego que permitía llevar historias de terror infantil, como lo trataban series como Pesadillas o El club de medianoche, de esté último incluso se aproxima su estructura.

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Tengo que dar las gracias a todos los que participaron para sacar este juego a la luz, especialmente a los chicos de Fanzine Rolero ¡Muchas Gracias! , y espero que con sus fallos os pueda resultar interesante.

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Material Adicional para No te duermas

He encontrado este artículo entre mis desván de sueños rotos y he decidido sacarlo para que lo podáis disfrutar. En el amplio la ambientación de No te duermas, con algunas pesadillas y lugares de mi propio diseño. Espero que os guste…

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Ciudad de la Locura, una ciudad en cambio

Estaba en el interior del piso buscando pistas. ¡No quería que se volviese a escapar ese cabrón del asesino de la aurora! Pero entonces fue cuando escuche el sonido del martillo neumático repicar contra la pared del edificio. Ya había vivido algo similar antes, por lo que en cuanto observé como las paredes se ondulaban como si fuesen un reflejo en el agua. Busqué la ventana más próxima y me lancé atravesando el cristal, pues prefería una muerte que quizás pudiese evitar a una desaparición cierta cuando el Ingeniero acabara su obra.

A veces, al recorrer las lóbregas calles de la Ciudad de la Locura se pueden escuchar los ruidos de  las reparaciones.  El sonido rítmico del martillo neumático, el chirriante de la sierra de metal y el difuminado del soplete, como si alguien estuviese construyendo algo es este lugar donde nunca da la luz del sol. Si te diriges al lugar de donde provienen dichos ruidos, y si por un casual ya habías pasado por allí, notarás los cambios. Quizás haya un nuevo callejón, una tienda que ha abierto sus puertas, una estatua grotesca que preside un pequeño parque repleto de plantas muertas. Y podrás ver a lo lejos las enormes y flacas figuras de los Ingenieros que trabajan rodeados de una niebla preternatural.

Los Ingenieros son pesadillas, pero al contrario que la mayoría de sus congéneres no se dedican a perseguir y molestar a los despertados o a influir en la maquiavélica política de la ciudad. Sino que tienen la misión de mantener controlada la ciudad, sin que se expanda demasiado, como un jardinero que permite crecer ciertas partes de una planta en tanto que poda otras. El jefe de todos ellos nunca ha sido visto, e incluso el oficial Toc, parece ignorarlo, tildando el asunto como simples supersticiones, aunque su tono mecánico se tiñe con cierta inquietud. Este poderoso ser solo es llamado el Arquitecto. Se supone que vive en una gran torre sin ventanas ni puertas, que corona una de las secciones de la ciudad, siendo el edificio más alto de la ciudad, sobrepasando con mucho la maraña de tejados, como un puñal que rasga el eterno cielo nocturno en medio de la ciudad. Parece que nadie ha podido entrar, o si lo ha hecho, salir para después informar de lo que ha visto.

Los Ingenieros tienen una apariencia ciertamente alienígena, enormes pantomimas de un ser humano. Como si se hubiese estirado como un chicle, que se levantan hasta alturas de cuatro metros, de piel blanca como la leche y un rostro de porcelana con una sutil sonrisa que no cambia en ningún caso, sus manos están compuestas por un conjunto de herramientas que utilizan para su eterno trabajo. Aunque no son violentos, sí que son implacables con sus arreglos y cualquiera que esté en un edificio que vaya a ser reformado, puede que termine desapareciendo o que su vida en la ciudad durmiente cambie para siempre. Eso sí, se sabe que las propias calles tienen cierta tendencia a querer multiplicarse, aunque no pueden hablar (a no ser que un despierto tenga ese poder). Si podrían ayudar a destruir a uno de estos seres para crecer a su libre albedrío. 

Estas pesadillas tienen un nivel de dolor de 5, aunque si están reformando un edificio e intentan protegerse tendrán un nivel de 8. El Arquitecto tiene un nivel de dolor de 14, pero nunca sale de su torre.

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Perderse en la Ciudad de la Locura

La enormidad de la ciudad me apabulló, no sabía dónde encontrar nada y esos extraños policías parecían seguirme los pasos cada vez más de cerca. No puedo creer haber tenido esa brillante idea de coger ese desvío para llegar a casa después de tomarme esa última copa. Ahora se que fue una mala idea. Pero si al menos supiese donde estoy… Y como por ensalmo desde las sombras aparece esta figura de color sepia como si estuviese en una película antigua:- ¿Estás perdido, chico? A lo mejor podemos negociar…-

La ciudad como ya se ha mencionado, está viva y sus localizaciones cambian de lugar según crece. Aunque algunos lugares sirven como referencia por su carácter “fijo” por las poderosas pesadillas que los habitan, no creciendo ni desapareciendo, pero sí cambiando de emplazamiento. A veces perderse o desconocer dónde han terminado tus vagabundeos puede convertirse en un auténtico problema. Aunque siempre se tiene la posibilidad de subir a la maraña de tejados que son el punto de unión de todos los lugares de la Ciudad de la Locura. Esto termina convirtiéndose en una exposición a peligros mayores, como las pesadillas que lo pueblan o la siempre inquietante llegada de los chicos del periódico.

Por eso existen los Guías, previo pago de una pequeña señal, te informarán de las pequeñas noticias que han sucedido en la ciudad y las nuevas señas que debes localizar para llegar a tu destino entre la maraña de calles. Por supuesto, estos guías son pesadillas, con la forma de un anciano de color sepia, vestidos con harapos y unidos a una botella de licor que nunca se acaba. Todos se comportan como borrachines que no paran de parlotear y dispuestos a ayudar a cualquiera  de una manera un poco patética. Conviven en los callejones con los habitantes que hacen el papel de mendigo. Para desgracia de quien pide su ayuda, estos seres también ayudan a otras entidades y no les importa dar la localización de un despertado al que han ayudado previamente.

Esta pesadilla tiene una puntuación de 2 de dolor, que aumenta a 5 para indicar información útil.

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Desplazarse en La Ciudad de la Locura

Arthur se encuentra perdido en las callejuelas de este lugar pasmoso. Sabía que la medicación que le había dado la última vez el médico no podía ser buena, pues había empezado a ver visiones. Cosas que no deberían estar, seres solo visibles a través del rabillo del ojo… Pero esto es demasiado. Necesita llegar a casa y cuando ve el cartel del taxi ni se lo piensa. Llama al taxi que casualmente venía por la calle y se felicita de verlo vacío a pesar de la muchedumbre que va y viene en la oscuridad. Cuando entra en su interior no puede dejar de percatarse del extraño  ruido del motor, casi parece que se estuviese riendo de él.

Esta ciudad no es precisamente buena para el turismo. Las prisas suelen ser las compañeras de los Despiertos que recorren las calles de la Ciudad de la Locura, pues nunca pueden llegar a saber cuando se encontrarán con una pesadilla agresiva o algún infortunio parecido. También hay lugares a los que quieres llegar o reunirse con alguien a cualquier precio y a ser posible al momento. Al menos así lo crees en un principio, y por supuesto la Ciudad colma tus expectativas en unas señales de taxi, repartidas allí y allá dentro de sus calles.

Por lo que si quieres tentar a la suerte, no tienes más que localizar una de estas señales de taxi en una de las calles principales y silbar para que ipso facto, sea peatonal o no la calle, aparezca un anticuado coche de taxi de los años 20 con un voluntarioso Jimmy esperando una “carrera”  y que curiosamente no tiene a ningún cliente más interesado. El coche siempre parece igual de viejo y el conductor siempre se llama Jimmy, sea de la raza que sea o de la edad que sea. La pregunta es la misma:- ¿A dónde quiere ir, jefe?-, tú le dices tu destino y el conductor está dispuesto a llevarte donde sea, incluso a los sitios más estrafalarios de la Ciudad de la Locura. Por supuesto, y según la carrera, la tarifa es expedida, pero si esperas que el precio no sea acorde con la carrera estás listo.Pues es el coche la verdadera entidad de la que tienes que preocuparte, una poderosa pesadilla que parece tener un cierto vínculo con su conductor y disfruta castigando a los que se burlan de Jimmy. Y que no te extrañe que uno de los posibles precios sea uno de los que está llevando, al fin al cabo, él prometió llevaros a vuestro destino, no dijo el como llegaríais o si podríais salir del coche. Esta es una pesadilla de nivel 4 de dolor y suma +1 a su poder por cada cliente, otro +1 por cada ofensa al pobre Jimmy, hasta un máximo de 12 de dolor.

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El cambio de hora

Entonces todo se detuvo, como si fuese una gran maqueta, cada personaje de la Ciudad de Locura detiene su curso. Y entonces los oigo, el arrastrar de cadenas. Eso indica su posición. Corro por los laberínticos callejones rezando para que no me cacen y me conviertan en parte del engranaje de está aborrecible ciudad.

Dos veces al año en la Ciudad Durmiente se cambia la hora, para no reducir el gasto de energía eléctrica. Otro tanto ocurre en la Ciudad de la Locura, pero en este caso no es para guardar energía, sino para hacer ciertos ajustes…

Como si fuese un diapasón en suspenso, el que controlase el ritmo de la ciudad, toda la actividad se detiene, como si quedarán paralizados en un cuento de la bella durmiente, incluyendo a los objetos y a las pesadillas del lugar. Solo los despiertos pueden moverse por toda la ciudad con libertad, durante este cambio de hora. 
Bueno, ellos y un tipo de pesadilla llamados Controladores, que gestionan que la ciudad no exceda de habitantes o que haya uno por cada puesto, o cambiarlos según si pueden hacer mejor su actividad que otro habitante. Por supuesto, si necesitan cambiar de personalidad al individuo o eliminarlo sin dejar rastro no les importa. Sus cuerpos parecen estar compuestos enteramente de cadenas aunque las ocultan con unas largas gabardinas negras. No aparecen en la ciudad en ningún otro momento y hay quien especula que son sirvientes del gran reloj de la torre que preside el distrito trece, otros los consideran uno de los cuerpos especiales del comisario Toc.  Eso, junto a que cacen a cualquier despierto que este en la Ciudad Loca en ese momento hace que el chirrido de las cadenas no sea algo que quieras escuchar cuando recorres sus calles. Esta pesadilla tiene una puntuación de dolor de 5.

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Religión en la Ciudad de la Locura

Al final de la calle puedes ver la gran mole de la Catedral donde cientos de habitantes caminan con las cabezas bajas en busca de una salvación que siempre les será vedada. Y un frío recorre mi espalda pensando en mi destino si me convirtiese en uno de ellos, a veces me gustaría ser creyente para que un dios me sacase de esta pesadilla.


En un lugar indeterminado de la Ciudad de la Locura se encuentra la gran catedral. Un enorme edificio que parece estar fabricado de una mezcla de todas las religiones que en la ciudad habitan, aunque los despiertos han decidido llamarla “catedral”. Sobre todo por su fachada de estilo gótico. En sus muros se pueden ver rasgos de sinagoga, mezquita, templos budistas y otros más extraños producidos por las creencias de las mentes perturbadas. Es allí, donde se aglomeran los habitantes que cada día santo van a rezar, como si fuesen abejas que vuelan a la colmena de regreso, llenos de fe, arrodillándose ante las pesadillas llamadas penitentes, que se nutren de sus emociones hacía una divinidad que no parece tocar nunca la Ciudad de la Locura. Estos seres castigan o premian a los fieles según su antojo, haciendo que estos saquen a la luz sus deseos de castigo o de júbilo que son almacenados por las criaturas.

A pesar de la variedad de religiones que se aglomeran en sus estancias, algunas de ellas “enemigas” de las otras, todos los fieles van al mismo lugar. Pues los fieles de una religión solo se ven entre ellos y hacen sin saberlo movimientos para esquivar a los otros fieles, sin extrañarse de ello. Solo los despiertos pueden ver a todo el grupo, aunque es un peligro para ellos. Porque las pesadillas que rondan este lugar, les encanta reafirmar la fidelidad de su congregación, mediante crueles ordalías a los que puedan atrapar.

Pero sin duda el mayor peligro es el Archidiácono, el amo y protector de este lugar, que lleva con mano de hierro, ordeñando la fe que depositan los habitantes que entran en la catedral, obtenida gracias a sus siervos. Esta famélica criatura aparenta ser una enorme mole compuesta de libros sagrados y esta vestida con un traje religioso parecido a una sotana engalanada pero que parece fluctuar a cada momento. Aunque suele quedarse en sus aposentos, dejando el trabajo a los penitentes, que son sus esclavos. Estas extrañas figuras parecen ser estatuas de santos o de figuras religiosas, que solo se mueven hacía tu posición si dejas de observarles.

Sus relaciones con el resto de fuerzas de la Ciudad de la Locura suelen variar desde el absoluto desprecio, como tiene a la Madre Cuando y al Rey de Cera, hasta una aparente alianza a la que es extremadamente fiel, como ocurre con Toc. El

Archidiácono tiene un valor de dolor de 9, pero suma +1 si al que ataca es un fiel de alguna religión y +1 si tiene mala conciencia por algo relacionado con un pecado de la susodicha religión. En tanto los penitentes tienen una puntuación de 3.

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Soy un paranoico, lo sé. Siempre he tenido la sensación de que me vigilan desde las ventanas, pero ¿está mal serlo en La Ciudad de la Locura? Te puedo contar que cuando entré la última vez, recalé en un callejón donde un mendigo  me observaba con su cara pasmada, cuando una soga cayó desde una de las ventanas que daban al callejón y le agarró el cuello, para poco después izar al pobre infeliz entre murmullos ahogados…  Solo sé que no había nadie izando la cuerda y que las malditas ventanas parecían observarme.

La Ciudad de la locura está viva, te lo pueden decir sus habitantes, los barrios cambian, las casas desaparecen y las estructuras crecen en el ya apretado conjunto de calles. Se sabe que hay calles que pueden hablarte, que se defienden de sus enemigos naturales (los ingenieros). Pero hay algunas de las casas que se sitúan en los barrios que son peligrosas en sí, para los habitantes de la ciudad. Como si fueran nidos, los habitantes vuelven cada x tiempo a descansar para volver a sus monótonas vidas, pero algunos de estos nidos son una trampa, son un cebo que devora a los habitantes que entren en ellas, desgraciadamente para ellas las pesadillas que también sufren de sus depredaciones suelen marcarlas, pero estas marcas no son reconocidas por todos y mucho menos por los despertados que pueden caer víctima de sus lazos corredizos o de sus artes ventrilocuas para acceder a su interior… Lo que pase allí es algo, que sin duda no debe ser muy agradable. 

Esta pesadilla tiene una puntuación de dolor de 10 en su interior y de 3 si estás fuera de ella (para esquivar sus trampas).

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El boulevard de los juguetes perdidos

En mi deambular por la ciudad, puede ver las barreras del boulevard, decenas de juguetes están en una empalizada metálica, grandes puertas que no dejan ver lo que hay más allá. Las risas  y los lamentos de los niños llegan de algún lugar cercano. Nunca habría cruzado si no fuese porque necesito librarme de este deseo… El  Niño Gusano se comerá mi deseo… espero que con eso se quede satisfecho.

En la Ciudad de la Locura es un lugar sin niños, nadie nace, ni crece, por lo que su aparición es cosa de las pesadillas del lugar. Aunque ninguna de ellas crearía un vínculo de servidumbre con alguien tan débil o falto de utilidad. Aunque siempre hay sádicos que disfrutan del miedo (las pesadillas que se hacen pasar por hombres del saco) o que actúan así para llevar a sus padres hasta sus garras.

Pero hay un tipo de pesadilla que se especializa en niños, y tienen un pequeño boulevard para ellas solas, aunque su emplazamiento es tan cambiante como la ciudad, pero se le puede reconocer por sus verjas protectoras, donde juguetes son empalados en ellas como una especie de advertencia. 

Este lugar es el reino del Niño Gusano, donde los juguetes que han provocado la muerte de sus compañeros de juegos van a parar, odian a su amo y señor, pero es el único niño que puede sobrevivir en el lugar e intentan protegerlo en compensación de errores pasados, aunque de vez en cuando deciden capturar un niño real para nombrarle su nuevo rey, a veces este niño muere por causa del Niño Gusano, otras muere de hambre y sed y lo más horrible de todo es que pasado un tiempo se convierta en el nuevo odiado rey, un nuevo Niño Gusano que se mueve por la parte inferior de su boulevard infectando todo con  su mera existencia.

El Niño Gusano es una criatura del tamaño de un niño de 8 años de cuerpo con textura gelatinosa que se alimenta de los deseos ajenos, sus corte  pequeños juguetes destrozados que  aunque no parezcan peligrosos, tienen una capacidad cuanto menos insidiosa, no pueden ser destruidos, siempre se regeneraran del daño que reciban.

El niño tiene una puntuación de dolor de 6, sumando 2 más si se encuentra en sus túneles, en tanto que un grupo de juguetes tiene una puntuación de dolor de 1, pero cada turno que ataquen aparecen más juguetes, sumando +1 al dolor hasta que se deja el boulevard.

Módulo descargable: La Serpiente Roja

Cuando hablamos de mangas o animes tenemos tener en mente cosas como Dragon Ball, Naruto, Bleach… series de acción y aventura. Quizás también pensemos en el hentai, ¿Quién no ha oído eso, de que el anime es solo violencia y sexo? Pero es como decir que el comic americano solo es de super-héroes o el comic español, solo es Mortadelo y Filemón.

Y para un amante del terror como yo, he encontrado un auténtico filón en las tierras del lejano oriente. Artistas como Junji Ito con su Uzumaki (nada que ver con Naruto), Suehiro Maruo con su La sonrisa del vampiro o Hideshi Hino con su Niño Gusano. Me descubrieron un pequeño mundo de bellas pesadillas en el que temas como la obsesión, lo diferente, lo sobrenatural e incluso la melancolía podían unirse para dar grandes historias con un estilo particular.

En tanto al estilo Hideshi Hino mantiene un los estándares antiguos, pero sus historias influidas por su azarosa vida personal con cierto gusto por la etapa infantil hace que sea digno de mención.

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Muchos horrores esperan en el interior de la vieja casona…

Como este blog ha cumplido un mes, yo ando bastante atareado en la viña, he tenido a bien ofreceros en descarga gratuita un módulo de Inocentes  Link a la reseña Donde ofrezco una versión particular de la obra Serpiente Roja  de Hideshi Hino. Con temas como las maldiciones cíclicas, cuanto ha de ser castigado un hombre para purgar sus pecados, la infancia convulsa y la piedad. Todo ambientado en una pequeña casa de un entorno rural de la Mancha.

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Espero que os guste y os sea de ayuda para ocupar una tarde o dos.