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Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

Sistema opcional de tiradas

En primer lugar voy a ofrecer un sistema opcional de tiradas. Aunque el sistema de monedas funciona (y es muy temático) puede resultar muy aparatoso, con las monedas en cada tirada amontonándose o en el caso de no tener un cubilete, con los céntimos volando por la mesa por su poco peso.

Por mi parte, he empezado a utilizar un sistema alternativo que es bastante simple. Teniendo en cuenta que el sistema consiste en el binomio éxito/fracaso. Propongo intercambiar dados por monedas. Utilizando ciertos dados para intercambiarlas por las monedas que se nos explican en el sistema. Teniendo en cuenta que los números pares son éxitos y los impares son fracasos.

1 céntimo= dado de 6 caras

5 céntimos= dado de 8 caras

10 céntimos= dado de 10 caras

20 céntimos= dado de 20 caras (Nota friki: Aunque utilizar un dado de 30 caras proporciona aún más fuerza al asunto)

La elección de dados es por que, usualmente, se tiene más dados d6 que de los otros 3 tipos, ya que se pueden lanzar bastantes monedas de 1 céntimo), aunque con intercambiarlos y tener en cuenta que moneda representan, funcionan perfectamente. También lo he propuesto así para que sea más sencillo ver la escalabilidad de éxitos que proporciona su tirada.

 

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Nunca sabes que te encontrarás en la oscuridad

Nuevas Marañas

Los personajes además de los peligros que sufre un vagabundo en el día a día son cazados por las marañas, las entidades creadas por la nada resultado de su pasado, alguien que sufrió por la enfermedad de un pariente sufrirá visiones de gusanos, por ejemplo. En realidad las imágenes son más alegóricas que pistas evidentes. Aunque todas las marañas tienen algo en común quieren dañar la fortaleza mental del Perdido, haciendo que su recuperación este cada vez más alejada y termine convirtiéndose en un monstruo.

Aquí dejo una pequeña lista de nuevas marañas con las que asustar y confundir a los jugadores. Se nombra la forma con las que se presentan a los personajes y lo que representa.

Ganchos de carne / cadenas oxidadas: Resentimiento / dolor

Figuras observando: Persecución / obsesión

Oscuridad /sombras: Miedo / Soledad

Figura sugerente: Lujuria / Religión

Juguetes rotos / nanas histriónicas: Miedos infantiles / Maltrato

Sanguijuelas : Deudas / Extorsión

Dados/dinero manchado: Mala suerte / Deudas del pasado

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Alégrate, Jack, SIEMPRE tiene tiempo para visitarte

Leyendas Urbanas

 Las leyendas urbanas son marañas, pero con una diferencia, las marañas suelen ser personales y cuanto más se acerca a la verdad el personaje, más fuertes son. Las leyendas urbanas en cambio siempre son fuertes, creadas por el colectivo de los perdidos, auspician ciertos miedos que se trasladan de grupo a grupo de perdidos. Estos les dan poder y han tomado entidad propia.

En este caso proporcionaré tres ejemplos de leyendas urbanas para atormentar a los personajes.

El doctor

Esta leyenda urbana se formo por los rumores (algunos quizás demasiado ciertos) de la utilización de cobayas humanos para la experimentación, especialmente entre los desfavorecidos. Esta criatura suele aparecer como un voluntario más que ayuda a los mendigos, especialmente dado en curar sus heridas más imperiosas y aliviar sus enfermedades, a pesar de la seriedad de su cara y en cierto modo tener un aire ligeramente a buitre, lo curioso es que sus curas nunca duran demasiado y las heridas vuelven a reabrirse a los pocos días.

Pero cuando localiza a un Perdido es cuando muestra su verdadera cara. Lo seguirá a su comuna para poder sedarlo y “arreglar” sus defectos. Efectivamente, cada vez que lo arrastre consigo eliminará uno de sus defectos, cada x tiempo volverá a por él y cuando no le queden más defectos eliminará una punto de esperanza (un defecto muy humano) Cuando el perdido se quede sin esperanza se convertirá en un mortieso. Eso si, sus “arreglos” son exagerados, aparatosos y desagradables, asustando a los que están a su alrededor. Un enfrentamiento físico cara a cara hará que huya con el rabo entre las piernas, para volver al poco tiempo a seguir con sus operaciones. Solo un intercambio dialéctico, demostrando que eres capaz de coexistir con tus defectos permitirá alejar a esta leyenda urbana, dejándote tal y como estabas en un principio.

Los Cruzados

 No es de extrañar que los mendigos sean los objetivos predilectos de los racistas y violentos, sobretodo entre los jóvenes. Nada más sencillo que meterse con estos desamparados, que no tienen las facilidades para defenderse en el mundo normal que otros si tendrían, ni tienen a nadie que pueda apoyarlos. Incluso hay gente que defiende estas agresiones.

Los perdidos no sufren este problema, a excepción de cuando duermen, que es el único momento cuando los normales pueden percatarse de su presencia. Desgraciadamente, tienen sus propios demonios que les persiguen, y existe una leyenda urbana que realiza sus mismos actos de barbarie.

Siempre salen de una furgoneta, con unos pasamontañas negros con un aspa roja, que no dejan ver ningún rasgo de su cara, armados con bates, cadenas y puños americanos, obvian al resto de mendigos (aunque estos los pueden ver, no como el resto de normales) y se lanzan a capturar y maltratar a un grupo de perdidos al azar. Los vejan durante días, siempre intentando capturar a los que se alejen del grupo.  Solo les dejarán si eliminan al jefe de la comuna frente a ellos (dato del que informarán ellos mismos) o los expulsan entre todo el grupo.

Jack “Sonrisas”

A veces los problemas mentales abocan a la gente a la indigencia, en otros casos, el consumo de drogas terminan minando su cordura provocando enfermedades mentales. Los cuidados médicos en la calle escasean y suelen estar enfocados a las enfermedades o accidentes físicos, los problemas mentales ya son complicados de tratar para un “normal” para alguien de la calle, lo único que puede hacer es tratar de esconderlos o dejarse llevar por ellos haciendo que sean cada vez más profundos. En tanto algunos vicios parecen amortiguar sus efectos (una vana ilusión), muchos mendigos se dan a la botella de alcohol barato o al vicio del tabaco, aunque sea a base de las colillas que algunos dejan a medio fumar.

Los perdidos, obviamente, pueden sufrir de igual manera estas taras, y si ya es complicado para los mendigos, para un perdido recibir ayuda es casi imposible. A veces, los perdidos son atacados por ataques de sus enfermedades, y si son muy virulentas, comentan entre susurros “Se ha ido con Jack”. Y quizás lo hayan hecho.

La criatura llamada Jack, proclama que no proviene de la nada, que ya existía antes, llevando la locura y el horror a su paso desde que el hombre es hombre. Aunque no ha sido hasta hace poco que ha recibido nombre, o al menos así lo proclama. Toma la forma de un hombre de cara enloquecida de tez blanquecina con pelo muy negro y unos ojos del mismo color, lo que hace que destaque aún más. Siempre viste una camisa blanca con una corbata con pantalones de tirantes, de movimientos sinuosos, trepando como si fuese un lagarto o dando saltos como si fuese una rana, parece siempre estar jugando con los normales, incitándoles a hacer cosas extrañas, hablándoles en susurros, tocándoles la cabeza con unas manos que destellan brillos de muchos colores. Algunos terminan haciéndole caso y esas personas poco a poco caen en la locura.

Pero con los perdidos es otra historia, le “gustan”, los atosiga, les hace caer poco a poco a la locura con chanzas y cuando terminan locos babeantes es entonces cuando come, dejando cascarones secos, que siguen a Jack como si fuesen perros y el su amo, aunque la clase de perros que muerden.

 

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Siempre hay tiempo para una partida más con los amigos ¿No?

Mortiesos

Cuando un perdido pierde su esperanza, termina convirtiéndose en un sirviente de la Nada. Ya nunca más humano, esta clase de entidad solo existe para arrastrar a más perdidos a la desesperación, aunque en vez de convertirlos en otros como él, los convierte en Arrastrados, una especie de marioneta en manos del Mortieso. Pondré 2 ejemplos de Mortieso y de los Arrastrados que maneja.

El guardián de la calle Perdida

 Cuentan entre los perdidos que hace tempo cuando estaban construyendo el metro, hubo un gran socavón y una pequeña callejuela cayo a las profundidades siendo arrastrada por la Nada. Desde ese momento desapareció del conocimiento colectivo, siendo ignorada por los constructores del metro a pesar de que sigue estando en algún lugar del subterráneo.

Y años después se convirtió en una leyenda urbana entre los perdidos, ya que con una lógica retorcida se llego a la conclusión de que en una calle perdida, se podrá encontrar lo que esta perdido. Cuando varios fueron a buscarla, algunos alcanzaron sus recuerdos, la gran mayoría desapareció en la oscuridad.

Porque efectivamente en la calle Perdida podrás encontrar parte de los recuerdos perdidos, pero en ella hay un guardián, cuando hubo el socavón, la mayor parte de gente murió cuando cayó en él, pero algunos sobrevivieron, tan olvidados como la misma calle. Ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados. El último de ellos, que sobrevivió a costa del resto, poco a poco se fue convirtiendo en el guardián del lugar, ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados.  Quien no logra esquivarlo terminara como uno de sus Arrastrados. En su caso se diferencian de otros Arrastrados por sus tendencias caníbales y por su costumbre de deformar su rostro a base de golpes en los pasillos cercanos a la calle. Siempre parecen estar dispuestos a unir a más hermanos a sus filas.

Los Jugadores

No siempre los mortiesos trabajan en solitario, a veces hacen pequeñas comunas, sobretodo si tienen cosas en común. Y en el caso de los jugadores tienen, evidentemente, como punto en común lo que les llevo a esta situación, el juego. Aunque no se considera una droga y está más o menos regulado, el juego es una adicción tan fuerte como cualquier otra. Aunque se diferencia de otras en que, por mucha dosis que te metas jamás estarás tranquila, al jugador adicto no le vale con ganar, porque apostará lo ganado para poder seguir jugando otro poco más.

Hay perdidos que sufren de esta adicción y aunque ya no tengan nada que perder (al menos en apariencia). Los Jugadores pueden demostrarle que están muy equivocados. Estos mortiesos no se preocupan por otros perdidos, solamente lo hacen por los que están tocados por la adicción que les provocó su estado, los incitan, les hablan de como pueden ganar fortunas, o incluso recuperar sus recuerdos, si los premios son jugosos, pero el juego esta amañado. Porque puede que las primeras partidas sea fácil ganar y los premios son atractivos, pero cuando se pierde. Ay, pierdes más de lo que deberías. Superar tu adicción es la única forma de salir de su red, si es que sus arrastrados lo permiten, por supuesto.

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Material descargable: La torre de las ratas. Partida de Iniciación para La sombra del Rey Demonio

La torre de las ratas. Una aventura para aventureros de nivel principiante

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Una grave plaga que se ha propagado por el mundo ha diezmado la población, su expansión ha sido rápido y brutal, dejando pueblos y secciones de las ciudades más importantes vacías ante el gran número de bajas. Ha pasado dos años desde su último conato, pero sin un remedio, es cuestión de tiempo que vuelva a cebarse con la población.

Con la plaga todavía amenazando a las ciudades, no son pocos los que buscan un remedio para ella. Una de las personalidades más importantes en el campo de la medicina y que se sabe, que ha profundizado en los secretos de la enfermedad, vive en un pequeño pueblo apartado llamado Oaksville. El susodicho investigador, el mago Igneel, era el consejero del conde Gaul, un noble provinciano solo poseedor de un montón de aldeas en una zona plagada de pantanos y marismas.

Aunque no se ha tenido noticias de el mago desde hace ya tres años. El grupo de personajes está buscando sus apuntes en un intento de detener de una vez por todas la plaga, sea con intenciones benévolas (eliminar la plaga en sí) como más pragmáticas (sacar un beneficio del monopolio de la cura)

La llegada del grupo a las marismas cercanas a Oaksville no puede ser más triste. Los campos exiguos que rodean al pequeño pueblo están arrasados. Aunque es tiempo de cosecha, apenas hay alguna sección que no haya sido devorada por algún tipo de plaga. En su camino han tenido que tener cuidado para no pisar alguna de las ratas que se mueven por la zona con tranquilidad. Esa tranquilidad que proporciona el número y la falta de miedo de no tener apenas enemigos naturales. Los agricultores famélicos con mirada vidriosa obvian a las ratas, aunque algunos muestran heridas de mordiscos, quizás en otro tiempo luchaban por proteger su cosecha, pero ahora simplemente salvan lo que pueden.

Al entrar en el pueblo, el panorama no es mucho mejor, los pocos artesanos hacen lo que pueden con sus exiguas existencias, mientras que las mujeres tratan de calmar a sus niños que lloran por la falta de comida, sino es que esos mismos niños no se encuentran exhaustos apoyados en las paredes de las casas. Algunos de ellos  se muestran esperanzados por si hay algo de bondad en sus corazones o al menos el suficiente amor por el dinero para que puedan ayudarles en sus cuitas.

Pronto les rodearan y les pedirán que vayan a hablar con el jefe del pueblo. La pequeña casa que les indican los pueblerinos es oscura y tiene un olor a cerrado y a anciano, en ella una niña con un vestido sucio cuida al hombre anciano postrado en un pequeño sillón hecho de mimbre. Los pueblerinos hablan respetuosamente de él como “el anciano”. Es normal que en estos pueblos, quien vive más (y por lo tanto tiene más experiencia) se convierta en el jefe de facto de él. La conversación con el anciano que sirve como guía del pequeño pueblo es plúmbea. Necesitan ayuda, los campos apenas han dejado cosecha y los hombres del actual conde no aflojan con los impuestos… Al fin al cabo, tanto las lluvias como el tiempo han hecho que en otras zonas si crezcan bien los cultivos. Muchos de los jóvenes se han marchado de las tierras de sus ancestros, pero no todos tienen la fuerza de abandonar a la tierra que les vio nacer.

Fue hace 3 años cuando la enfermedad que azotó la capital (en realidad, una pequeña ciudad cercana, pero para los pueblerinos es como si fuese lo mismo) se hizo más virulenta. Y el conde de entonces se hospedo en las tierras del hechicero que tenía como consejero. Por aquel entonces había una fuerte sequía y un grupo nutrido de jóvenes fueron a pedir comida al noble, o al menos algo de dinero para poder comprarla en los pueblos de alrededor o en la ciudad, ya que los habitantes de la torre se nutrían de las exigua cosecha. Pero el conde les hecho a los perros.

El anciano sonríe torvamente cuando les comenta que no debería haberlo hecho, ya que no tenían apenas guardias para protegerse de la furia de los jóvenes. Incluso se vieron los pequeños fuegos junto a los gritos de furia y dolor que provenían de la torre traídos por el viento.

Entonces algo malo paso, ya que de repente todos los gritos cesaron y una luz de color azulado brillo por toda la torre, tras lo cual todo quedo en silencio. Los aldeanos hubiesen ido a investigar pero uno de los jóvenes, Gabe, volvió hablando de espectros y una auténtica infestación de ratas. Por lo que lo dejaron estar, a pesar de las luces extraños y lamentos que llegaban de vez en cuando con el viento.

Pero hará un año y medio, las ratas empezaron a salir de la isla nadando hasta llegar a tierra, centrándose en destruir las cosechas y mostrando una inteligencia inusual, que las hacía escapar de casi todas las trampas y ahuyentar a los gatos gracias a su nutrido número. Si sigue está situación mucho tiempo tendrán que marcharse para no morir de hambre, quizás para volver con el tiempo, pero si esta plaga de ratas sigue sin control, sin duda convertirá está tierra en un lugar muerto. Por lo que ofrece una recompensa no excesivamente grande, no porque no quiera librarse de la paga, sino porque no tienen más que ofrecer. Para llevarles a la torre necesitarán una barca, por lo que la niña llamará a uno de los barqueros, con tan buena suerte que el barquero no es ni más ni menos que Gabe, el joven que escapo de la matanza se reafirmará en la historia que ha comentado el anciano, además de ofrecerse a dejarles en la isla, eso si, en una pequeña playa alejada de la torre, ya que es el único punto de acceso, ya que la isla se eleva sobre el lago y tiene paredes escarpadas rodeándola..

Si se pregunta por la zona, habrá todo tipo de rumores, desde que el mago era una especie de hechicero oscuro que provocó la maldición (algo que en cierto modo todo el mundo acepta), hasta que hay criaturas de los cuentos viviendo en las cercanías de la torre, algo que los niños explicarán gráficamente indicando que Jenny de los dientes verdes se lleva a los niños que están solos en el lago, también se habla de que hay una doncella que se asoma desde lo alto de la torre, que aclararán que debe de ser el fantasma de la hija del conde, que tuvo que morir en la revuelta y por supuesto, también se habla del tesoro que debe aguardar en la torre. Lo que es lógico, ya que nadie saco las riquezas que fueron allí almacenadas.

La pequeña isla se encuentra en un lago interior que daría una estampa idílica, sino fuese por la ominosa torre. Desgraciadamente la presencia del mal en el lugar ha provocado que algunas criaturas se dediquen a merodear convirtiéndola en su guarida. Para mejor comprensión, la isla está dividida en zonas.

Pequeña cala: Donde los personajes iniciarán su aventura. Nos encontramos con una pequeña playa que a pesar de no ser la más cercana con la torre, es lo más cerca que les llevará Gabe, temeroso por lo que habite en el lugar, además de la dificultad de llegar por otro lado de la isla. En ella se pueden ver rastros de pasos dejados en la arena, Gabe al hacérselo notar comenta que es imposible que algún aldeano haya visitado la torre y que tengan cuidado, ya que desde que ocurrió aquello, cosas extrañas rondan por el lugar. Gabe se marchará con el bote, indicando que estará atento para recogerles ya que faena por la zona.

Si se fijan en las huellas aunque parece humanas, los dedos que la han formado están palmeados.

Bosque: Está es la única zona arbolada de la isla, antes esta zona estaba cuidada por los sirvientes del mago, pero ahora está llena de ramas rotas y hojarasca. Si se aguza el oído se pueden escuchar los lamentos provenientes de la torre, como si una mujer estuviese lamentándose.

Cabaña: En la linde del bosque hay una pequeña cabaña que debería estar en desuso, pero que al intentar abrirla muestra que evidentemente hay alguien viviendo allí, aunque en condiciones infrahumanas. Con cabezas de pescado colgadas de una soga para que se sequen y sirvan de cebo para otros animales y huesos de conejo arrinconados en un rincón. Si se examina con cuidado se podrá encontrar un antiguo libro, quizás un diario ajado por las condiciones en las que ha sido guardado, sus hojas han sido arrancadas, excepto las últimas, donde pone una y otra vez “no te olvides de la traición”. Si buscan bien por la cabaña encontrarán las ropas ceremoniales de un mago, bastante maltratadas por el tiempo.

Puente de madera: Aunque se habla de una isla en realidad, son dos una más grande y otra más pequeña, que están conectadas con un puente de madera, que a pesar de no haber sido reparado, no está en muy mal estado. Lastima, que una criatura feérica alimentada por la magia destilada de la torre haya hecho de la zona su lugar de caza preferido y unas presas tan cerca de su guarida son sin duda algo muy tentador. Por lo que quien pase por el puente puede ser arrastrado a las aguas por tan perniciosa criatura para vérselas en un combate subacuatico con una Jenni de los dientes verdes (qué será tratada como monstruo mediano) que les dejará ir a la primera herida que reciba dispuesta a tomar venganza en algún otro momento de la aventura. Bajo del puente se encuentra una pequeña gruta donde se pueden ver los rastros de las anteriores comidas de la criatura y algunos objetos de valor (Nota del master: la mayoría de sus victimas han sido campesinos o niños, por lo que no hay demasiado botín en su interior)

Circulo de piedras: En otro tiempo fue un lugar mágico para la población anterior de la zona, cuando estos fueron expulsados, los aldeanos no se atrevieron a derribarlas. Mucho tiempo después el mago pudo dilucidar su potencial mágico y utilizarlo para sus proyectos. Con la desaparición de este, vuelve a estar una vez más en desuso. Pero su influencia esta activada y por eso extrañas criaturas como Jenni, han aparecido por el lugar. Ahora hay unos caperuzas rojas (la mitad de personajes redondeando hacía arriba) rondando la zona, atraídos por su potencial mágico, pero que ahora se encuentran insatisfechos (y necesitados) de sangre para sus caperuzas lo que sin duda les alegrará ver a unos personajes tan dispuestos a acercarse a sus dominios. Para ello, han dejado unos cristales en el centro del círculo, que reflejados por la luz del sol, sin duda atraerán a personajes incautos y avariciosos. Estos cristales de colores son bonitos y por lo tanto se pueden vender por unas monedas (aunque no valen la pena en comparación a lo que les harán las criaturas

En esta sección empieza la empalizada, desgraciadamente hay un pequeño foso (cubierto de agua cenagosa) y no parece que la empalizada este suficientemente firme para subir por ella, es más quien lo intente puede acabar si tiene mala suerte aplastado por ella. Por esta zona se puede ver al ermitaño, al cual las criaturas mágicas dejan en paz. El hombre esta bastante loco y solo parece murmurar algo entre dientes que es imposible de dilucidar. Está recogiendo algunos pequeños champiñones que crecen por la zona, si le ofrecen algo de comer y le preguntan por como entrar en la torre, se acercará a la empalizada que rodea la torre. Señalando una zona donde la empalizada está caída, dejando suficiente espacio para entrar. Entrar por los resbaladizos troncos que forman está entrada será complicado y podría hacer que cayesen al agua (prueba de dificultad 14) Eso si, sino han acabado con Jenny está intentará terminar lo que empezó en el puente, arrastrando a las profundidades a quien caiga de los troncos.

Zona de cienaga: Está zona está, en apariencia, firme, aunque esconde pequeñas pozas de agua, en ellas vive una rusalka, que sobrevive de la caza de pescados en el lago, pero no le importará ahogar a algún varón (curiosamente trata deferentemente a las damas) en alguna de las camufladas arenas movedizas para divertirse de su dolor, aunque se la puede engañar con algún objeto bonito o brillante, permitiendo el paso (aunque volverá a pedir peaje a la vuelta) o entretenerla con una adivinanza, lo cual hará que les siga curiosa, es más les protegerá en tanto sigan dándole pistas (dificultad creciente a partir de 10 en percepción). En apariencia hermosa, su gesto se distorsiona cuando ve el sufrimiento de su victima. Utiliza su físico y hermosa voz para atraer a sus victimas.

Puerta principal de la empalizada: Está atravesando la zona de cienaga,  tiene la apariencia de haber sido reventada desde dentro, hay varios carros amontonados, con grano podrido y objetos de uso cotidiano ajados por los elementos, aunque no se ven objetos de valor. Caídos por el suelo se pueden ver varios cuerpos, sin duda habían sido hombres que habían intentado escapar de la torre con objetos de valor, poco antes de morir sin aparentes signos de violencia.

Interior de la empalizada: Esta sección, no muestra un paisaje más halagüeño, se ve que ha habido un combate bastante sanguinoliento, hay esqueletos que aún mantienen partes de su armadura oxidada, pero hay muchos más que debían de ser pueblerinos con sus arreos de labranza, que superaron a los soldados por puro número, ahora todos yacen como hermanos en el patio. El cual está plagado por las ratas que observan atentamente a los recién llegados, haciendo una especie de sendero hasta la torre. Si se busca con atención podrán encontrar una sección de la empalizada que tiene una pequeña puerta, al otro lado está llena de maleza que la camuflaba, al parecer se abrió y se dejo una cuña para que no se cerrará.

La torre en si tiene 5 pisos, entre ellos está un desván y un sótano. Al igual que el anterior

Sótano: Bajando por unas escaleras combadas por la humedad, se llega a un gran recinto llena de pequeñas jaulas, algunas de ellas mantienen en su interior esqueletos de ratas. La mayoría parece haber sido abiertas adrede, con sus cerrojos retorcidos. Entre las sombras se encuentra la figura fantasmagórica de un enano que observa con tristeza las jaulas abiertas que en tono neutro les contará que en realidad los aldeanos entraron a la torre a sangre y fuego para robar al noble y que al matar a su única hija, hizo que su espectro encantase la torre y las tierras de alrededor. Les contará que es ella quien obliga a las ratas a torturar a los aldeanos. Si se acercan demasiado, la figura se disolverá en las sombras dejando una llave a su paso. En realidad, está criatura es un demonio que sirvió al mago como ayudante en sus experimentos prohibidos con prisioneros que le cedía el noble al mago.

Primera planta: Además de la entrada a la torre, se encuentra la zona de los criados, donde hay un montón de cadáveres todavía vestidos con harapos, en este caso parecen haber sido asesinados mientras estaban desarmados. En esta planta hay una pequeña cocina, junto con su alacena y un dormitorio comunal para descansar los criados, alejado por una puerta de la escalera que sube a plantas más altas. En cada habitación, los espectros se levantan mostrando los horrores que ocurrieron aquella noche mecánicamente. Escenas de matanza de los indefensos criados y la violación y tortura de las criadas removerán la conciencia de los personajes (Tirada de horror dificultad 10)

Segunda planta: Se encuentra la sala de estar, donde una gran chimenea gobernaba la habitación cuyos muebles, antes lujosos, ahora se caen a pedazos. En esta sala, situado en el centro de la habitación todavía vestido con los harapos que en su tiempo fueron ropas lujosas, perdió la vida el conde junto a su más fiel guardaespaldas y junto a  ellos, cuatro cadáveres de campesinos dispuestos a asesinar a todos los de la torre. En esta habitación hay un pequeño cofre oculto debajo de una de las losas. En él hay una trampa, en la cual cayo el  otro guardaespaldas al traicionar a su señor y señalar donde estaba el tesoro. Es un gas tóxico muy potente que afectara al personaje que la accione (tirada de fortaleza dificultad 13, para no caer inconscientes, luego se recibe 1d8 puntos de vida cada turno siguiente que se siga respirando, sino eres un autómata) y después de dos turnos al resto de jugadores sino se sube o baja. Si consiguen abrirlo encontrarán un pequeño cofrecito donde debían reposar dos botellas, pero solo queda una de ellas con un color blanquecino, aunque al olerlo te hace sentir más acelerado, si los personajes lo beben, se sentirán eufóricos, pero nada más. A su vez se encuentra una bolsa con monedas de plata, 1 por cada personaje.

Tercera planta: Se encuentran los dormitorios de invitados y del mismo mago. En las habitaciones de invitados se puede ver el jaleo que se montó en busca de objetos de valor., en los que se ha formado una gran pira donde lanzaron lo que no iban a llevarse consigo. En esta sala hay varios no-muertos que avanzan sin rumbo fijo entre las pequeñas habitaciones dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Las habitaciones debían de ser lujosas, pero ahora están dañadas, todo lo que era de valor fue arrancado. En una de las salas se puede encontrar una carta de amor de la hija del conde dirigida a un tal Gabe.

Cuarta planta: Se encuentra el laboratorio, donde solo pueden acceder si han buscado la llave en el sótano, donde está la sombra que se desvanece. En ella se encuentra el cadáver corroído de una mujer y de ella aparece el espíritu de la hija del noble que clama por que se le de descanso en el cementerio de la pequeña población, si consiguen una prueba de empatía (dificultad 14) comprenderán que la criatura miente, sino terminarán la búsqueda… Si, pero la plaga de ratas terminará con una horrible matanza en el pueblo provocada por la ira del espectro.

Sino se le hace caso, la criatura grita y decenas de ratas aparecerán de los rincones buscando cazar a los personajes. Si las eliminan, podrán localizar una carta de amor muy mal escrita de un tal Gabe, con un plan para escapar la noche de la matanza, hablando de como dejará entrar a los campesinos a través de una puerta secreta. A su vez entre los alambiques y mesas de estudio podrán encontrar notas del hechicero hablando de los avances de su investigación contra la plaga y como ha convenido de nuevo al conde por nuevos fondos, o al menos sujetos de pruebas para seguir con sus investigaciones, que están a punto de terminar. También habla de que su siervo es cada vez es más revoltoso, aunque le ha ayudado mucho en la investigación teme que esté intentando algo en su contra.

Quinta planta: Hay una puerta secreta en la cuarta planta que lleva a la superior donde se podrán ver los sujetos humanos que sufrieron la investigación del mago, pero a su vez en un cajón se encuentra el resultado final. Aquí aparecerá el demonio otra vez en forma de sombra clamando por la maldad del hechicero y de que esas notas están manchadas de sangre por lo que deberían ser destruidas, si le hacen caso se reirá de ellos y se marchará al infierno satisfecho por destrozar algo que podría proporcionar mucho bien. Sino les atacará, si lo derrotan aparecerá el mago clamando por sus notas (una vez marchado el demonio desaparece el hechizo de amnesia que le mantenía ido), se excusará por los muertos clamando, de los miles que puede salvar por el sacrificio de bandidos y maleantes de la peor calaña. Si han roto las notas o no acceden a dárselas se marchará de la torre, no antes de provocar que caiga sobre la cabeza de los personajes. Si se las dan, les señala un punto en la isla donde ha dejado parte de lo que saqueo de los carros de la entrada. En esta planta solo se puede acceder si se libran del espíritu de la hija del conde, Margarita, que les abrirá la puerta en su último momento en la tierra, de otro modo sería imposible, tanto localizarla como abrirla. Solo les dejará ir si Gabe va a la torre para dar su vida en un último beso de amor (acabando con la vida de este) o si la han enterrado en el pueblo (aunque entonces los no-muertos de la torre se levantan dispuestos a enfrentarse a los “héroes”. Pon tantos muertos como personajes por 4)

Página del libro donde se encuentran las estadísticas de las criaturas:

Fantasma: 233

Nisse (rusalka): (algo inferior en sus tiradas)

Demonio diminuto 227

Enjambre animal: 218

Cadáver reanimado 222

Monstruo mediano:244

Material Descargable: Módulo Ablaneda “Mal de Amores”

Tras el paso de la novedad, nos encontramos con que buenos juegos terminan en un rincón de la estantería sin apenas tocarlos tras un par de partidas. Sabiendo que son buenos, pero con la pereza de crear un módulo propio o desterrados por culpa de la inercia del grupo (los jugadores (entre ellos me incluyo) somos gente de costumbres).

Y este pequeño juego con ese tono ligeramente burlón, que recuerda a los poemas de los trovadores, siempre dispuestos a la chanza para aliviar un poco el ambiente duro de la edad media. En este caso os proporciono el esqueleto de un módulo, que puede complicarse o simplificarse según las acciones de los personajes. Espero que os guste.

MAL DE AMORES

 

Codex

Resumen

La ronda de la Yerbosera va, como su nombre indica, rondando por uno de los caminos que salen como ramificaciones de la carretera principal entre ciudades. La zona por la que andan es bien conocida por sus bastos bosques repletos de árboles centenarios que dan muy buena madera, la cual aprecian las ebanisterías de las ciudades y las personas principales de los pueblos.

Y aprovechándose de esta necesidad, se encuentra el pequeño pueblo de Roblenegro. Que en realidad es un pueblo poco más de descanso para los afanados leñadores, por lo que se habita o deshabita según la demanda de madera. Lo bueno del lugar es que no hay ningún musgoso o hada juguetona que demande atención o que moleste a los leñadores que se afanan para llevar su cargamento para que el intermediario le des sus buenos cuartos por ello (o al menos no se constata de aparición de criaturas sobrenaturales.)

Por lo tanto es muy normal que los nobles y mercaderes ricos se interesen en el buen funcionamiento del pueblo, solo sea por el material que llega y que luego pueden utilizar para fabricar muebles de buena calidad.

Pero cuando van a pasar por las cercanías tienen la impresión, bastante acertada de que ha pasado algo malo, pues el alcalde del lugar junto a varios guardias bien pagados, discute con unos cuantos leñadores armados con sus hachas. Al parecer es una discusión que ya han tenido, pero el ambiente está bastante caldeado. Por lo que por un momento se pensarán de intervenir.

Desgraciadamente, uno de los leñadores les ha visto y empiezan un careo con ellos. Para bajar los ánimos, el Alcalde les informa de la preocupación de los leñadores. Han desaparecido seis leñadores en los bosques, para encontrar luego sus cadáveres degollados y destripados, con un ligero olor azufre en la zona. No parece que haya más información y por supuesto ya se habla de las atenciones del Maligno en la zona, (aunque los leñadores hablan del mítico musgoso que habita en la zona y que parece ser benévolo con sus actividades). Por supuesto serán recompensados si dan con el truhán o truhanes que han cometido los asesinatos.

Pero como de todos es bien sabido, que en este tipo de tejemanejes no se suele contar toda la verdad. Pues varios de los  hombres asesinados tenían algo en común, y no es sino la relación ignominiosa con una súcubo, la cual esta atrapada en el roble que da nombre al pueblo,  que ha engatusado a los muchachos para mantener relaciones con ella, con lo que puede absorberles la energía y seguir manifestándose en los alrededores del bosque(pues desaparecería del todo si dejara de hacerlo) Lo curioso del caso es que disfruta de tales encuentros y en verdad aprecia a sus amantes, por lo que jamás los mataría. Y en realidad desea que prosperen para que no se marchen del lugar.

Desgraciadamente, uno de sus amantes está enamorado del súcubo y no le parece bien que ella reparta su amor con otros hombres (y mujeres) por lo que ha  empezado a matar a sus otros amantes. Por supuesto no todos los asesinatos han sido culpa de este hombre celoso, sino que el Alcalde ha aprovechado del tumulto y planea matar a cualquiera que le pueda hacer sombra y pida una parte mayor de lo que produce la venta de la madera.

Lo curioso del caso es que la misma súcubo está enamorada hasta las trancas de un enloquecido ermitaño. El cual ha sido confundido por los lugareños con el musgoso que protege el bosque y por tanto le han echado las culpas de los asesinatos.

Los ronderos deberán detener al asesino, destapar los planes del malvado alcalde y mantener la actuación del súcubo al mínimo sino quieren que Roblenegro se convierta en una aldea fantasma y que su madera que es admirada por todos los ebanistas del condado acabe desapareciendo al morir la súcubo que le da fuerza.

 

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Personajes Importantes

Meridiana (súcubo enamorada): Este demonio ha tenido mucho tiempo para observar y tentar a la humanidad. Pero uno de sus esfuerzos fue su perdición, cuando fue encerrada por un hechicero al que intento seducir y robar el alma, en un gran árbol que no muere a pesar de los rayos que frecuentemente le aciertan. Los cuales son provocados por uno de los demonios mayores para castigar al súcubo que fue engañada por un mortal.

Quizás por ello, el súcubo renegó de su lugar de origen y decidio adecentar su nuevo hogar, provocando el crecimiento de los árboles cercanos  para alegrar su vista, ya que no puede salir de los alrededores del roble quemado. Aunque este proceso terminaba dejándole exhausta y provocando que obnubilase a los viajeros perdidos, gracias a su hechicería para sacarles la energía de la forma usual a los súcubos.

Aunque con todo termino enamorándose de un hombre que vagabundeaba por el campo sin hogar, por culpa de que su cabeza no estaba lo suficientemente cuadrada para vivir en sociedad. Esté no la trato como a una moza cualquiera o como un devaneo fortuito sino que la apreciaba de corazón y eso impresiono a la súcubo, pero no podía controlar que sus encuentros le quitasen energía al pobre hombre y así ideo un plan para poder saciarse de otros hombres a cambio de poder mantener con vida a su enamorado.

Por lo que comprendiendo que los aldeanos no son tontos y pronto tachan un lugar de maldito, decidió influir en algunos leñadores y proporcionar unos árboles tan excepcionales, que provocarían que una pequeña población se quedase por los alrededores. Lo cual consiguió con no poco trabajo.

Ahora es una criatura distinta y en verdad aprecia a sus pupilos, por lo que está bastante preocupada por saber quien ha sido capaz de matarlos. Cada vez le quedan menos amantes y el cerco se estrecha, pero si sigue habiendo más crímenes, pude que llamen a un sacerdote para acabar el trabajo que acometió el hechicero. Por lo que estará más que dispuesta (si van con buenas maneras) a ayudar en lo que se pueda y quizás recompensar a sus “caballeros”

Tomás (El alcalde taimado y cruel): Fue el primer leñador que tuvo conocimiento de la zona, si el súcubo hubiese tenido mejor puntería quizás habría mucha más gente por la zona.  Guardo bien el secreto de la localización hasta conseguir amarrar fuertemente un negocio con un primo suyo que había estado trabajando como contrabandista. Ahora tiene un pequeño pueblo de pocos habitantes a los que mangonear por el desconocimiento de las finanzas y la mano dura que proporciona la familia de bandoleros que ha recogido como guardias desde la Guarida. Pero hay siempre opiniones discordantes sobretodo entre gente ruda como los leñadores y es por eso, que ha aprovechado los asesinatos para poder afianzar más su poder. A pesar de ello, sigue siendo un hombre débil y asustadizo que intenta formar una fachada de impasibilidad solamente por un orgullo desmedido.

Goyo (asesino enamorado): Es un joven leñador que ha llegado hace poco. A pesar de su buen semblante y su apariencia risueña, es un chico muy amargado, de pasado difícil que paga con los demás, aunque nunca de cara. Esto ha cambiado cuando se enamoro del súcubo después de ser atraído por ella. Cuando se dio cuenta de que no era el único que recibía sus atenciones algo se rompió en él. Y como jamás haría daño a su amor (Al menos tiene ese límite) ha decidido pagarlo con sus amantes. Por supuesto se mostrará dispuesto a ayudar en todo lo que pueda a los ronderos, intentando despistarles obviamente, aunque siempre tendrá una excusa para no ir donde vive el súcubo.

Melina (Mujer del alcalde y amante despechada): Una mujer que está a punto de llegar a los 35 años y que a pesar de ello sigue de buen ver. Hija de una familia de bandoleros, tuvo casamiento con Tomás después de recibir un bombo del muchacho, aunque el hijo murió al año para gran dolor suyo y enfado de su marido. Eso si, a pesar de que el poco amor que había entre ellos hace tiempo que desapareció, sabe muy bien que está arrimada a buen árbol y que sus familiares pueden fructificar en él. Por lo que sigue con la farsa de buena esposa. Aunque no le importa ponerle los cuernos con el molinero, aunque este ha empezado a comportarse de forma extraña y esto empieza a incomodarla. Cree que hay otra mujer y quiere aprovechar el clima de crispación para darle su merecido tanto a él como a su amante.

Ataulfo (Molinero y amante de gran parte de las mujeres del campamento leñador): Un hombre que ronda los 30 y que el trabajo duro ha dejado bien formado. La falta de los maridos en los lechos conyugales por culpa de la súcubo, ha hecho que este bribonzuelo, tenga ya varias amantes entre las mujeres del lugar, inclida la esposa del alcalde. A pesar de que sabe que podría buscarse problemas, se piensa protegido, porque ha visto a esos hombres gozar de una muchacha en las cercanías del roble negro. Y que siempre tiene este seguro por si le pillaran. Lo cual nunca ha pasado. Desgraciadamente los meses pasan y ya hay varios niños con cierto parecido a Ataulfo. El hombre se está planteando en hacer caso a las propuestas de Melina de marcharse con ella con todo lo que pueda arramblar de su esposo.

Los hermano Quiñones (Abre-gargantas reformados y caballerosos con las damas): Estos gemelos indistinguibles, suelen rondar cerca del alcalde como sus guardaespaldas a pesar de que lo desprecian. Pero sabiendo que su porvenir anda unido a este personaje y al casamiento con su hermana, no protestan por su suerte. Aunque si en algún momento hubiese una discusión entre los esposos, no dudarían unirse a su sangre y despachar al cuñado. Son unos antiguos salteadores provenientes de la Madriguera, que les remuerde ligeramente, por el recuerdo de su madre que les inculco unos valores de protección a las mujeres. Que los demás compañeros no seguían precisamente, y tras un intento de violación en un asalto, decidieron ir junto a su hermana. Son en realidad bastante más inteligentes de lo que parece, con tendencia a la mordacidad y las respuestas cortantes. También son bastante creyentes y creen que la actividad maligna del lugar es causada por algo relacionado con el “maligno”

Julian (Jefe informal de los contrarios al alcalde): Un hombre hecho a si mismo aunque en cierto modo muy idealista. Sabe reconocer cuando se está sufriendo una injusticia, y sabe convencer a los demás de ello. Quizás por eso el alcalde le tenga especial inquina. Pues ve en él todo lo contrario a si mismo y cuando hay enfados entre el alcalde y su esposa, suele denigrarle nombrándolo.

 

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Lugares importantes fuera del pueblo

El roble negro:

El gran árbol del que toma el nombre el pueblo es una enorme mole que es digna de admirar y que hace honor a su nombre, por la parte quemada por los continuos rayos que golpean una y otra vez sus ramas en días de tormenta. A pesar de ello crece saludable como si sus raíces fuesen potenciadas por algo y sirve como motivo de orgullo al pueblo de leñadores cercano, que jamás se plantearían cortarlo.

Los hombres en sus momentos libres tienen cierta tendencia a ir allí para tomarse la bebida en sus descansos, y aunque se les pregunte, simplemente dicen que es una zona donde da el sol y ya se ha convertido en una costumbre.

En realidad esté árbol sirve como hogar (y prisión) para el súcubo que hechiza el bosquecillo. Utiliza sus poderes para atraer a los hombres y luego ella los seduce tomando la forma de una bella mujer, aunque tiene cierta frecuencia a poner rasgos de demonio, como cuernos y cola para ofender a sus antiguos patrones. En tanto los leñadores solo piensan que ha sido un sueño y vuelven un poco más felices a sus casas.

El altar:

Se encuentra cerca del roble negro y es allí donde los leñadores dejan sus aportaciones al musgoso que creen que protege el bosque. Aunque en realidad la mayor parte de ellas acaban en el estomago del viejo ermitaño que habita en una cabaña escondida en el bosque. El altar es bastante sencillo, quizás antes ya perteneciera a algún culto para agradecer a los espíritus del bosque. Pero es suficiente para que los aldeanos crean en su poder, sobretodo por los “milagros” que provoca el súcubo para proteger a su enamorado.

Casucha:

Se supone abandonada y la gente tiene la sensación de que no hay nada interesante allí. Por supuesto es otro artificio del súcubo, pues es  aquí donde pasa las noches el ermitaño, son poco más que dos habitaciones, llenas de utensilios carcomidos y herramientas herrumbrosas, junto con un montón de pequeñas fruslerías que el hombre hace para adornar a s dama. En un rincón al fondo de la habitación más resguardada del frío se encuentra el catre donde descansa. El resto del tiempo anda dando tumbos de un lado al otro por el bosque o se acerca un momento para parlotear al roble negro. A pesar de su locura ama a la diablesa.

Lugares de interés dentro del pueblo

Taberna “La barrica”:

Llamada así por el alcohol de mala calidad pero de bajo precio que proporciona a los embrutecidos leñadores que dejan sus paupérrimos sueldos en las jornadas de descanso. Este lugar es poco más que un abrevadero lleno de chismes y desinformación a manos de los conciudadanos y el taimado tabernero. Encontrar algo verdaderamente útil es cuanto menos imposible, pero puede que si alguien sabe desentrañar entre las mentiras encuentre algo. En tanto el otro espectáculo del lugar es la joven y hermosa “esposa” del tabernero, aunque bien podría ser su hija, y las malas lenguas hablan de su parecido más que sospechoso. La muchacha es muda y falta de entendederas por lo que la gente se aprovecha, aunque el tabernero sabe hacerse valer, solo sea porque puede cortar el grifo de su mala bebida a cualquiera que le importune.

El edificio en si es poco más que una casa de dos plantas de gran tamaño, construida entre todos como sala de reuniones y que se vendió hace tiempo a su nuevo propietario.

Ayuntamiento:

La casa más “rica” del pueblo, pues en vez de ser construida en madera, se ha hecho en su mayor parte en piedra. La gente se admiro de que su alcalde hiciera llamar a gente de afuera con materiales para terminar su casa. Suerte tuvo que su lengua (y que por entonces los habitantes no eran muy avispados) calmara los ánimos. Allí viven con cierto lujo el alcalde, su esposa, sus guardaespaldas (familiares de la señora) y en un cobertizo cercano la familia que se gana las habichuelas haciendo las labores de la casa. Sin duda destaca en medio del pequeño pueblo.

El molino:

Como buen pueblo al que le llegan los excedentes de grano y no desean pagar por un producto ya manufacturado, se encuentra un molino para producirlos. Aprovechándose de las caudalosas y rápidas aguas del río se alza esta edificación, de la que se aprovecha el solitario molinero, que a pesar de que tiene buena planta y buenos dineros parece desear estar solo en el lugar. Lo que es normal conociendo su larga lista de amantes, mujeres despechadas de que sus maridos se vayan por la noche y necesitan de las atenciones de un hombre que en este caso no hace distinciones.

Sucesión de acontecimientos

  1. Los ronderos se acercan al pueblo de Roblenegro y ven la disputa entre el alcalde y los leñadores.
  2.  Se produce el entierro de Juan, el último de los asesinados.
  3. Aparece Goyo que se interesa por la búsqueda de los ronderos.
  4. Los guardaespaldas del alcalde tienen una trifulca por un insulto hacia su hermana, por parte del molinero. Está lo defiende tras unos golpes.
  5. Avistamiento del hombre verde que tras una persecución terminará en el altar, que evidenciara una cultura herética por parte del pueblo
  6. Asesinato del jefe de los leñadores, ponen pruebas que lo relacionan con el molinero. Tangana entre las mujeres para proteger a su amante.
  7. Goyo se vuelve loco y va hacia el roblenegro para matar a su amada, tras asesinar al alcalde.

Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

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Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

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El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Ideas iniciales para partidas de Inspectres

A pesar de que ya tiene años en su haber y que los conceptos novedosos de su sistema ya se han usado en otros juegos. Inspectres tiene ese punto divertido y gamberro que hace que sea el juego ideal para  jugarlo entre campañas para desengrasar de temáticas más sesudas o duras. A esto también ayuda que tenga un sistema de creación y de juego sencillo, pero a la vez pro-activo.

Pero el master puede encontrarse en el brete de no estar demasiado inspirado para dar el impulso inicial a la partida que llevará a los trabajadores de la filial de Inspectres a vagabundear por casas malditas y a enfrentarse a horrores sin nombre, mientras esperan a que les llegue la nomina al final de mes. Es por ello que os ofrezco quince semillas de aventuras con las que poder salir de un apuro en el caso de la temida “página en blanco”.

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Semillas de historia

1)Una agradable ancianita va a la sucursal para pedir ayuda por unos extraños gritos en su casa de las afueras de la ciudad. Lo que no ha aclarado la buena mujer, es su tendencia a invitar a los visitantes a tazas de té envenenadas y acomodarlos en un hueco vacío de las paredes del sótano ( A otras mujeres les da por los gatos). Ahora los fantasmas de los inquilinos de tan húmedo lugar, buscan venganza contra ella. Organizando una fiesta del té que ni la anfitriona, ni los personajes van a olvidar en mucho tiempo.

2) Un viejo parque de atracciones ha abierto su más reciente atracción. Un cine 4d donde puedes ver películas “A través del tiempo y el espacio”, como ellos mismo publicitan. Por supuesto, esto no es más que una engañifa, o al menos eso pensaban. Hasta que los clientes de su primera proyección han salido de la sala convertidos en bebes gateantes o ancianos babeantes y criaturas de más allá del tiempo vagabundean con ganas de juerga por el parque provocando el caos. Criaturas tales como los turistas dimensionales o los caniches de Tindalos campan a sus anchas por el lugar

3)Una asociación de calceta en su habitual reunión de los martes, mientras estaban cantando canciones típicas del lugar, han terminado desafinando tanto, que han despertado de su sueño milenario a una criatura primordial e innombrable (o al menos impronunciable) que estaba reposando en los cimientos del edificio. Ahora hará falta más que un vaso de leche y un buen libro de cuentos para hacer dormir a tan abominable criatura… ¿O quizás es que se necesite un vaso de leche tamaño King Kong y un libro de cuentos en la lengua Hiperbólica para mandar a dormir a la criatura?

4)En una fábrica de rico helado han decidido hacer la mezcla más osada de todos los tiempos, con ingredientes tan estrafalarios que no podemos enumerarlos sin pillarnos los dedos. Por supuesto, no han dejado que el producto final llegue al consumidor, sin saber si su sabor era digno de los paladares de ellos (o al menos sin saber, si al comerlo se quedarían sin paladar). Lastima que el pobre sujeto de pruebas se haya convertido en una montaña de helado andante que se dedica a comerse a todas las personas que se encuentre por delante, eso si, después de lamerlos durante un buen rato.

5)Un pobre vampiro ha llegado desde la zona de los Carpatos hasta una pequeña rectoría abandonada tras varias escalas y muchos malos entendidos. Pero al llegar al lugar, se ha encontrado con que hay una secta de góticos que pretenden adorarle como un chupasangre desalmado, cuando él ya se ha acostumbrado a alimentarse de buenas morcillas. Desgraciadamente, los intentos de la secta para aliviar los imaginarios deseos de su amo cada vez van a más y el vampiro cree con razón que los voluntariosos pero sangrientos intentos de estos fieles harán que le miren mal en las reuniones del barrio.

6)Una madre agobiada llama con urgencia a la filial de Inspectres de los personajes. Al parecer algo muy malo está pasando en la fiesta de su hijo. Cuando llegan allí descubren que el muchacho es un “Changeling” y que ha invitado para tal ocasión a sus amiguitos “imaginarios” de entre toda la fauna feerica que pulula por la zona. Lastima que estas hadas sean especialmente traviesas (sino destructivas). Pero ¿Cómo eliminar a un monstruo, que en el fondo es un niño y que adora a su madre?

7)Se ha abierto una brecha con el inframundo en plena calle (lo que es bastante usual en estos días) dejando salir toda clase de criaturas demoniacas dispuestas a apuntarse a cualquier jarana. La cual encuentran, ya que en la ciudad se está celebrando el Carnaval. Estas criaturas pronto se aclimatan a la juerga que hay por doquier, aunque teniendo en cuenta las costumbres de donde vienen y pronto la cosa va a degenerar. ¿Podrán reconocer los personajes a las criaturas entre tanta mascara y desenfreno?

8)Se presenta en la oficina de la filial, un presentador de un programa de citas con mucha audiencia en la televisión. Los mandamases de la cadena quieren que haga un programa especial donde criaturas sobrenaturales buscan pareja. Por las moscas, quiere que los personajes estén entre el público por si hay algún desafortunado “accidente” durante la grabación del programa. Algo que sin duda no va a pasar. No para nada ¿Verdad?

9)Como favor a la comunidad (tras haber destrozado parte de ella en sus casos) la filial de Inspectres a la que pertenecen los personajes, esperan la visita de un grupo de niños acompañados con su maestra que harán un tour por las instalaciones. Además de conseguir la atención de esos pequeños monstruitos (quien ha llevado de excursión a niños me comprenderá), no hay forma de que dejen de tocar todos esos cachivaches cuanto menos inestables y que abran esas trampas donde tenían encerrados a esos peligrosos espectros. Sin duda una visita de lo más instructiva.

10)Quizás no fue una buena idea. Ya sabes, eso  de sacar los libros del abuelo de la biblioteca. Si sobretodo de esa estantería, la que tenía llena de telarañas con extraños amuletos a su alrededor y vender los libros en el mercadillo comunal. Eso ha pensado el cliente que balbucea sobre niños poseídos por demonios sumerios y marujas que ahora tienen tentáculos en lugares insospechados. Es cuestión de tiempo que la cosa se descontrole… Pero es que esos libros a dólar, venían muy bien para hacer bonito en el mueble de la televisión.

11)Cuando los personajes buscan pistas de una criatura sobrenatural en las ruinas encontradas por un agricultor al arar en sus campos. Terminan activando por casualidad un portal que les arrastra a su interior. Al otro lado de este portal transdimensional se encuentran en un mundo de monstruos que viven sus vidas de forma “normal”, hasta que ven a los personajes, esos terribles humanos, seres de leyenda en esta dimensión y que por lo tanto provocan un temor sin igual. ¿Podrán los personajes escapar antes de acabar encerrados en un zoo para fascinación de los grupos escolares de niños grotescos?

12)No todos los monstruos son malos. Y algunos de ellos han conseguido hacerse un hueco en la sociedad que los ve con cierto miedo y suspicacia a pesar de sus intentos. Es por ello que un ghoul que va a abrir un restaurante con platos típicos de la zona, se ha dispuesto a llamar a los personajes para que certifiquen que en sus platos no hay ningún humano en pepitoria o niño al chilindrón. Pero por supuesto, no todos los monstruos están dispuestos a permitir que esos traidores a la especie sigan con su plan de integración.

13)Nuestros personajes reciben muchos golpes y traumas por causa del trabajo en Inspectres Inc. Por lo que suelen pasar mucho tiempo en el interior de hospitales y sanatorios para librarse de esos pequeños achaques del día a día (Mordiscos de hombre lobo, conocer la verdad tras la existencia de los códigos de barras etc etc) Pero esta vez, ni siquiera allí tendrán tiempo para descansar, cuando unos doctores se dediquen a hacer implantes de criaturas sobrenaturales a los pacientes a su cargo ¡E incluso algún personaje caerá en manos de sus malas artes! Sin duda los personajes se encontrarán de mierda hasta el cuello.

14)En una convención de libros de terror, quizás no fue una buena idea molestar a un hechicero sobre la calidad de su humilde (pero desastroso) libro de terror que había confeccionado con mucho detenimiento y esfuerzo. Ahora criaturas salidas de las mentes de sus creadores disfrutan haciendo lo que mejor saben entre los expositores, en tanto que los aficionados, no saben muy bien si huir de ellos o hacerse un selfie ante los desastres que están montando. Es la hora que los personajes vayan a arreglar ese desaguisado (y quizás llevarse un libro de firmas con ellos)

15)Cuando se habla de que quizás nos estamos pasando con la química en la agricultura, no estemos pensemos en la peor posibilidad. El granjero Tom, quizás no debió mezclar tantos productos hasta que cogieron ese brillo fluorescente. Que ahora sus berenjenas tengan el tamaño de una vaca, tengan dientes y se dediquen a perseguir a sus vecinos, no hará de él, el granjero ganador del premio regional a la mayor verdura. Los personajes tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas de niño y a unas verduras dispuestas a tomarse una venganza antropófaga.

 

 

Ayuda Rolera: Eventos siniestros para hospitales malditos

Para variar un poco el contenido del blog, os ofrezco otro conjunto de ideas para vuestras partidas de terror o fantasía urbana con las que llenar esos momentos donde no estéis tan inspirados como se gustaría. En este caso me centraré en el concepto del lugar de sanación y descanso tocado por lo paranormal. Nuestro imaginario no tiene una buena idea sobre los hospitales, al fin al cabo terminamos dándole un sentido negativo. Al fin al cabo tampoco ayuda sus pasillos (sobretodo en tiempos anteriores) con sus colores apagados y el olor a hacinamiento con los enfermos a la espera apretados en sus asientos duros como la piedra. Tampoco es que sus asépticas habitaciones donde descansas indefenso por la enfermedad o percance que sufras. Es por ello que puede ser un buen punto de inicio para una partida de horror.

Por eso vuelvo a ofreceros un conjunto de quince eventos siniestros junto a un conjunto de tres pequeñas semillas de aventura.

 

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 Cuidado con lo que encuentras

  1. Mientras investigan los personajes al amparo de la noche un hospital abandonado de siniestra reputación, encuentran una sala donde en las paredes permanecen ancladas grandes estanterías repletas de polvorientos archivos ya resueltos en el hospital. Encima de una mesa cercana entre el polvo y la suciedad provocada por el abandono, se encuentran desparramadas varias fotos, en ellas se muestran los cuerpos diseccionados de los personajes con detallados informes de como murieron en el interior del hospital con fecha de esa misma noche dos horas en el futuro.

 

  1. Cuando los personajes investigan una sala frigorífica para guardar muestras biológicas, a pesar de las reticencias del personal por lo frágil de estas. Se encuentran con que hay una gran caja con el nombre de un personaje en ella, al abrirla se encuentran envasados un montón de órganos en perfecto estado de conservación. En realidad, cualquiera con mínimos estudios médicos reconocerá dentro de ella, todos los órganos vitales de un ser humano dentro de esas bolsas envasadas. El personaje no tiene ninguna cicatriz que demuestre una cirugía, pero el personaje ha sufrido pesadillas recurrentes sobre como le abrían en una mesa de operaciones, que evidentemente se encuentra en el hospital.

 

  1. Al investigar la sala infantil del hospital, los personajes se encontrarán con una puerta camuflada tras un pequeño armario repleto de juguetes. Detrás de esta puerta, se puede ver un pequeño pasillo, adornado con cuadros de querubines y de niños jugando, y un fuerte olor a formaldehido, que reconocerán los que hayan ido a una sala de autopsias. Si algún personaje retira alguno de los cuadros podrá ver la cara sonriente de un niño de carne y hueso. Evidentemente muerto, el olor viene de su cuerpo preservado con una angelical sonrisa.

 

  1. Cuando se investiga la incubadora del hospital, donde una veintena de bebés esperan recuperarse lo suficiente para regresar con sus madres. En un rincón con un pequeño candado, que un personaje hábil puede abrir, puede encontrarse un armario repleto de tubos alargados de un metal de extraña tonalidad. Si se consigue abrir uno de ellos, se puede constatar como una especie de minúsculas criaturas con cierto parecido a un crustáceo se mueven locamente en un liquido de color amarillo verdoso. En un cubo cercano sellado herméticamente hay extrañas agujas usadas con restos de ese líquido en su interior. Sin duda la observación de los bebés dará la confirmación de pequeñas marcas en su cuello provocadas por esas agujas.

 

  1. Al preguntar entre los enfermos que están descansando en el hospital, no pueden dejar de fijarse en tres mujeres que siempre parecen estar juntas. Siempre andan en un sempiterno silencio que solo rompen para que una de ellas responda las preguntas de su interlocutor para luego caer en el mismo mutismo. Si vuelven días después, podrán ver que ahora son cuatro mujeres las que se comportan así. Si le preguntan a las enfermeras dirán que una de ellas fue la que inicio esto, empezando a andar siempre buscando compañía entre las pacientes y poco después, esta mujer se hizo inseparable y se negó a recibir visitas. Si se les vigila con detenimiento, podrán notar unos tentáculos que conectan a las mujeres cuando una de ellas quiere hablar…

 

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Visitantes nocturnos

  1. Mientras se recuperan en un hospital, los personajes tras un enfrentamiento con graves heridas terminan hospitalizados en un pabellón donde la única intimidad la proporciona una cortina que cubre cada cama. Por la noche cuando las luces están apagadas, excepto la apenas mortecina luz que proporciona la luz de emergencia, se escuchan pasos apresurados en los pequeños pasillos que proporciona el espacio entre las camas, en tanto que risas de niños llenan la sala, al parecer jugando animadamente. Cada noche una cortina de uno de los enfermos se descorre, las risas crecen en intensidad, haciendo desfallecer a los personajes y una cama a la mañana siguiente se encuentra vacía, pero nadie parece percatarse de estas desapariciones. Si un personaje intenta salir mientras se escuchan estos ruidos, desaparece sin dejar rastro al igual que el resto.

 

  1. Empieza con una risa sin fin, carcajadas salvajes recorren el hospital que debería estar dormido. Entrando en la habitación con alborozo, llega una escena cuanto menos extravagante, ya que una pandilla de payasos. Si, esos con trajes de colores vivarachos, con los pantalones grandes y las caras pintadas como si se hubiesen escapado de un circo de los años 20. Todos los enfermos, incluidos los personajes ríen con locura, saltando las lágrimas entre toses y gruñidos de dolor por esa risa involuntaria. En tanto los payasos escogen a una de las indefensas victimas y Lo amarran a su cama sin que pueda esta defenderse, en tanto que se debate por el ataque de risa. Entonces se quitan los guantes donde se pueden ver decenas de tentáculos que se introducen en la boca del enfermo. Tras un momento de este espeluznante espectáculo, la tropa de payasos se marchan, pero su desgraciada victima sigue riendo durante toda la noche antes de escapar por los pasillos. A la noche siguiente, pasa lo mismo, aunque esta vez hay un payaso más en el grupo.

 

  1. Cuando las luces se apagan se puede escuchar cuchicheos debajo de la cama de uno de los personajes. Si aguza el oído, puede escuchar como sea quien sea, le está llamando por su nombre con una grave voz que dista mucho de ser humana, incitando a que baje su cabeza para encararle. Sino le hace caso, notará como los cuchicheos se convierten en gruñidos en tanto que nota como algo araña la parte de debajo de la cama con furia, como si quisiese llegar a través del colchón para alcanzar al personaje. Si se le hace caso, para alivio del personaje no habrá nadie, pero si que sentirá un olor animal en la oscuridad y sentirá una creciente sensación de que algo le vigila los días posteriores.

 

  1. A una hora indeterminada de la noche, el personaje se despierta atado en una mesa del quirófano. A su alrededor, doctores se afanan con sus herramientas de trabajo aunque estás tienen cierta característica orgánica. Aunque sin duda, son los rostros de los cirujanos, lo que más inquieta, pues sus facciones tienen cierto carácter de insecto, como ojos multifacetados, piel quitinosa o mandíbulas chasqueante. Pronto cae en un sueño inquieto al serle introducida la anestesia con un extraño aparato. A la mañana siguiente, en un principio no nota nada extraño, pero pronto siente un fuerte dolor de estomago y como algo está pulsando dentro de su pecho, como si quisiese salir al exterior.

 

  1. Tras levantarse de una virulenta pesadilla, el personaje decide refrescarse la cara en el pequeño servicio de la habitación. Cuando enciende la luz, sentirá que hay alguien observándole desde el espejo. Efectivamente, en su reflejo se puede ver a una extraña caricatura que está llena de deformidades, incrustadas en su cuerpo. Actuará como si fuese el reflejo del personaje. Si se deja la luz encendida, el personaje no será molestado, pero si se apaga la luz, se podrán escuchar chirridos provenientes del espejo. Poco después se podrá escuchar como el espejo se rompe y la puerta del baño se abre para dejar paso a esa monstruosidad del espejo.

 

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Sucesos inquietantes

  1. En su deambular por el hospital en busca de pistas los personajes encuentran la sala de vigilancia. Una pequeña sala repleta de monitores que controlan cada rincón del hospital desde este puesto de mando. No tienen ningún impedimento para pasar a su interior, ya que al parecer la han dejado vacía por unos instantes. Si observan con atención en las cámaras podrán notar que todos los enfermos se levantan de sus camas y empiezan a mirar a las cámaras de seguridad instaladas en su habitación fijamente.

 

  1. Al pasar al lado de una habitación donde se esta dando rehabilitación, por tan solo un instante mientras cruzan por al lado podrán ver por el rabillo del ojo. Una docena de ancianos están destripando con visceralidad a la monitora que debería estar ayudándoles a recuperarse de sus dolencias. Si se da la vuelta para constatarlo todos los ancianos se dan la vuelta para dedicarles una sonrisa siniestra.

 

  1. En la sala de maternidad mientras las madres están descansando después de haber tenido a su retoño, si los personajes aguzan el oído, podrán escuchar una extraña conversación entre los pequeños bebes, que hablan maliciosamente de sus planes de volver a la seguridad del útero utilizando los medios que sean necesarios. Si entran en la habitación obviamente, solo verán a vociferantes bebés por la interrupción de su sueño.

 

  1. En la puerta que da acceso a la morgue del hospital, pueden ver un rastro de huellas de pies humanos de un color negro salen desde ella dirigiéndose a la sala donde están recuperándose los personajes. Cada día, un nuevo rastro se une a ese primero y la sensación de ser observado por alguien va en aumento. Si se accede a la morgue y se observa el inicio del rastro, se podrá ver que los cadáveres tienen los pies de un color negruzco.

 

  1. Desde que se encuentra en el hospital, el personaje no ha dejado de percatarse en que su compañero de cuarto recibe visitas de una peculiar familia desaliñada que se sientan junto a él sin decir ni una palabra en tanto que él empieza a hablar con ellos animadamente. Aunque al llegar la enfermera no parece percatarse de esos visitantes, que puntualmente van a visitar al anciano residente.

Semillas de Partida

  • Los personajes son unos ancianos, amigos desde siempre, que están pasando sus últimos momentos en la sala del hospital. Cuando uno de su grupo de amigos fallece, un extraño joven llega para burlarse de su muerte inminente todas las noches desde entonces y amenazando con lo que hará con su familia cuando todos terminen de fenecer. Tendrán que recordar que asuntos tienen con esa criatura (ya que es evidente que los conoce desde que eran unos jovencitos y no ha envejecido en todo este tiempo) y terminarlos de una vez por todas.

 

  • En el hospital donde trabajan como médicos residentes está pasando algo extraño. No solo es que varios enfermos hayan dado muestras de una recuperación extraordinaria, casi podríamos hablar de milagro, sino que se está iniciando lo que solamente se podría hablar de culto sobre la figura de un antiguo compañero que había desaparecido hace unos años, del que hablan los enfermos casi como si fuese un mesías que se les aparece por la noche para sanar sus dolencias. Pronto empezarán a enfrentarse a las consecuencias de estas eficaces, pero perniciosas curas…

 

  • Un amigo muy querido de los personajes descansa en el hospital tras enfrentarse a un peligro para ayudarles. Al principio parecía que todo iba bien, pero unos días después ven que el amigo empieza a empeorar a ojos vista, en tanto que susurra que hay una sombra que está acechando a las personas en el interior del hospital. Si quieren salvar la vida a su amigo van a tener que enfrentarse a un secreto que ha sido pasado de director en director por el bien del hospital y quizás comprendan el sentido de “hacer un sacrificio por el bien general.

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Objetos malditos actuales para partidas de terror

Cuando nos enfrentamos a objetos malditos para nuestras partidas de horror habituales terminamos dirigiendo nuestras miradas al viejo libro polvoriento o a la muñeca habitada por un ente maligno. Los tiempos cambian pero las maldiciones permanecen, por lo que espero que estas breves descripciones de objetos malditos puedan serviros como ideas para una partida en la que tengáis necesidad de utilizar tales artefactos junto a 3 pequeñas semillas de aventura.

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Objetos malditos

1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.