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Material Descargable: Tres pequeños módulos para 50 Brazas en homenaje a William H. Hodgson

Estas pequeñas aventuras están basadas en la obra de William H. Hodgson, uno de los autores que influyo de forma notable en la obra de Lovecraft, cuyas obras “La casa del confín de la tierra”, “Carnick, detective de lo sobrenatural” y “El reino de la noche” dejan ver muchos de los elementos que encontraríamos entre las obras del maestro de Providence. Pero otra de sus vertientes es el horror en el mar, al fin al cabo Hodgson fue marinero durante un largo tiempo tras escaparse de casa y en sus viajes no solo aprendió los rudimentos de la navegación sino también la falta de moral que pueden tener los hombres a bordo con un jovencito. Es por ello que sus relatos relacionados con el mar, no solo tienen un cierto aire realista, sino que tratan también la crudeza con la que trata al mar a los marineros y como hay misterios insondables para el hombre moderno no puede comprender.

Estas aventuras están englobadas en la ambientación de Savage Worlds “50 brazas”, pero pueden ser utilizadas con pocos cambios en otras ambientaciones marítimas. Espero que os gusten.

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Los habitantes de la isleta Middle

Los personajes se encuentran en Nuevo Madrid. Les ha llegado un recado de un pillo de parte de un amigo suyo, Felipe Muñoz, al cual se encontraron en otros encuentros (Por supuesto, este punto tiene que ser hilvanado en partidas anteriores), al parecer los necesita y aunque no da demasiados detalles, al menos afirma que la paga será lo suficientemente buena para alguien de su postín. El muchacho les informará de donde puede encontrar a su patrón, ya que les espera en una taberna cercana. Sentado en una mesa, solo acompañado nada más por los vasos amontonados de las libaciones que ha hecho en plena mañana y los ojos rojos de no poder dormir. A pesar de su evidente borrachera, mostrará claros signos de alegría porque los personajes han hecho caso a su recado.

Felipe les explicará que hace unas semanas su prometida salio desde un puerto cercano y debería haber llegado a la semana de travesía, pero el barco donde iba “La Gracia” no ha llegado al puerto, ni a ninguno cercano. Aunque se teme lo peor, sea un ataque de piratas o una tormenta, aunque hablo en su momento con los guardias del puerto y no escucharon que se comentará que hubiese habido tormentas por el trayecto del puerto. Es más, en su momento hablo con alguno de los marineros que hicieron una ruta similar y no se encontraron con “La Gracia”. Si le ofrecen su ayuda recibirán la mitad de la recompensa prometida y Felipe continuará su explicación.

El meollo del asunto es que un barco pirata fue capturado hace unos días y los contactos de Felipe hablan de que “faneaban” por la zona por el que paso el barco de su prometida. Esto es, necesita que saquen al capitán o al contramaestre de esa banda para sacarle información sobre la localización de “La Gracia”. Al ser una banda menor, no se ha puesto demasiada vigilancia en la pequeña cárcel al lado del cadalso donde se hospedan antes de colgar en la horca. Tras haber dado cuenta de toda su tripulación solo queda el capitán, que responde al nombre de Vázquez que no se quejará de que le saquen de esa mala situación. Hablando de que vio un barco abandonado en la isleta Middle, aunque no iría “Ni aunque los diablos me pincharan con sus tridentes, ese lugar tiene mal fario”. Si se lleva al capitán como nuevo marinero, no tardará en dar problemas e incluso iniciará un motín si no se tiene cuidado con su lengua afilada.

Está información también se puede obtener en los muelles, aunque tendrán que hablar con siniestros contrabandistas que pedirán un buen pico por ella, lo que achatará su recompensa.

Sea como sea, la isleta Middle no sale en los mapas, porque es un pequeño lugar sin importancia, que a veces sirve como lugar de descanso y reparación de un barco para luego ser de nuevo abandonado. Los marineros que se acercan al lugar siempre tienen la sensación de ser vigilados a pesar de que por no haber, no hay ni siquiera fauna. Eso a pesar del pequeño bosque que cubre la isleta.

En medio de la isleta hay un pequeño lago de agua salada protegido por las empinadas paredes que lo rodean.

Felipe en cuanto tengan el mapa apresurará la partida, ya que quiere ver por sus propios ojos si es el barco de su prometida es el que se encuentra amarrado en el interior de la isleta.

El viaje tiene cierto tono ominoso, por las nubes de tormenta que se están fraguando en el cielo. El viaje tendrá una duración de 3 días en los que si han recogido al capitán que rescataron, tendrán un breve motín (según como de contenta este la tripulación, puede convertirse en algo más grave). Además que avistarán a un barco con la bandera pirata lo que puede terminar en un combate y/o en una escena de persecución (según como estén preparados los personajes). Un detalle siniestro será que cuando se vayan acercando a la isleta, los piratas, o bien se rendirán, o bien terminarán su cacería para dejar a los personajes hacer. Como si la cercanía del lugar les amedrentase.

Cuando lleguen en las cercanías no verán nada particular. La isleta no tiene construcciones o algo que llame especialmente la atención, a excepción de la abertura entre acantilados que lleva al interior del lago salado. Allí amarrado por el ancla, el barco abandonado protegido del viento espera silencioso. Al leer su nombre, se dan cuenta de que están evidentemente frente al “La Gracia”. A pesar de que no es un lago en exceso grande, bien pueden meter su barco para que sea más fácil abordar al otro. Ya que nadie parece hacer caso a las llamadas de Felipe, ni a las que hagan los personajes y la escala esta recogida.

Si se internan en el barco, no encontrarán a nadie en sus camarotes, y tampoco localizarán el diario de a bordo del capitán, que es lo único que se puede echar en falta en el barco, ya que a pesar de haber sido abandonado a todas luces, parece cuidado e impecable, todavía mantiene los botes en su sitio y el calendario de la habitación de la prometida de Felipe tiene puesto el día de hoy. Quizás lo único son los víveres que algunos de ellos están en mal estado. Pero los personajes más desaprensivos, bien podrían hacer rapiña en el barco, ya que hay algunos materiales interesantes en su interior, una carga de buena madera y otra de lingotes de metal. Además de un barril de pólvora seca y unas cuantas armas de fuego que no parecen haber sido usadas (aunque si miran con más detenimiento encontrarán que han sido saboteadas). Durante el resto del día pueden investigar la isla, pero a excepción de los restos de una posible reparación en la orilla del lago, no hay ninguna muestra de vida en la isla. Y como he comentado tampoco hay animales, a excepción de los peces del lago salado.

A pesar de las evidencias de que parece todo en vano. Pero tras descansar un día y volver a la búsqueda, pueden ver que el calendario ha cambiado de día, evidenciando, que por lo menos alguien si hay en la isla, mientras que el marinero más borrachín habla de que ha visto movimiento en el agua, movimiento de algo del tamaño de un hombre, sino mayor, rondando en lo profundo del lago.

Felipe les pide que descansen en el barco abandonado para encontrar a quien ha estado cambiando el calendario para hacerle una emboscada. La noche con las lunas ocultas por las nubes, solo iluminados por sus faroles, notarán un ambiente tenso, aunque las horas van pasando y no aparece el misterioso ocupante del barco. Felipe en un momento de descuido desaparece, en tanto que una voz femenina canta en el interior del barco abandonado produciendo un extraño efecto. Antes de que puedan investigar, los hombres que han quedado de guardia en el interior de su barco dan la voz de alarma, en tanto que se escucha el chocar de las espadas y los gritos de criaturas insanas luchando. Al salir a cubierta, podrán ver como una banda de octopoides se enfrenta a su tripulación, en tanto que más de ellos salen de las aguas intentando escalar el barco. Solo una maniobra evasiva en alta mar los alejará de estas malignas criaturas. En tanto que pueden ver una horrible escena donde Felipe es cercado por la figura femenina de un octopoide que mantiene aún el vestido y los cabellos dorados de su prometida, para ser posteriormente arrastrado a las aguas con ella…

Personajes

Felipe Muñoz

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5

Habilidades: conocimiento (oficio) d6, disparar d4, nadar d6, navegar d6, notar d6, sigilo d6, trepar d6

Botín: rapiña

Equipo: cuchillo (fue+d4)

Piratas (10)

Atributos: Agilidad d6; Astucia d4; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Habilidades: callejear d6, disparar d6, intimidar, d6, nadar d6, navegar d6, notar d6, pelear d6, sigilo d6, trepar d6.

Desventajas: avaricioso, canalla, derrochador.

Botín: rapiña por cada cinco piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Piratas Veteranos (3)

Atributos: Agilidad d8; Astucia d6; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5

Habilidades: callejear d8, disparar d8, intimidar, d8, nadar d8, navegar d8, notar d8, pelear d8, provocar, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, canalla

Ventajas: As, bloqueo, reflejos de combate, truco sucio.

Botín: rapiña por cada tres piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Capitán pirata / Capitán Vázquez

Atributos: Agilidad d8; Astucia d8; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 6

Habilidades: callejear d10, disparar d8, intimidar d10, nadar d6, navegar d10, notar d8, pelear d10, provocar d8, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, sanguinario

Ventajas: Difícil de matar, Mando, Truco realmente sucio

Botín: pillaje

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Octopón (15)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco octopones

Equipo: dos espadas oxidadas (Fue+d4)

 

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La nave abandonada

Un borracho da bandazos por las calles del puerto, intentando contar la miserable historia de como perdió todo su patrimonio en el mar. Si se le hace caso o simplemente se aguza el oído mientras da la monserga a algún otro desprevenido.  Hablará de su vida anterior como comerciante, de como amaso una auténtica fortuna, pero el juego y las mujeres se llevaron gran parte de ella. Pero fue su último viaje por el mar cuando recibió la puntilla. Llevaba una colección de joyas preciosas y un montón de productos alquímicos para uno de sus deudores, un poderoso mago de una ciudad lejana, suficientes como para terminar con esa deuda y hacer una limpia con el resto. Por supuesto, todo pintaba demasiado bien. Una tormenta dio al traste con todo, ya que algunos de los productos se rompieron y provocaron un peligroso gas que enveneno a la tripulación, por lo que tuvo que abandonar el cargamento y desaparecer para alejarse de las seguramente furibundas intenciones de su deudor. Todo eso oculto tras un falso envió de madera y alimentos.Tras varios días de navegación, por fin se encuentran con otro barco en su camino. Justo cuando está oscureciendo y apenas se puede ver sino es con las ayudas de los faroles. Pero pronto se percatan de que la nave se mantiene parada en el mar. Y cuanto más se acercan al barco, se percatan como hay bicheros y jaulas de madera flotando alrededor, junto con una especie de sargazos que impide el movimiento del barco, pero si que permiten el avance de un bote, ya que las “algas” no molestan tanto en las aguas cercanas a la superficie. Cuando se acercan, podrán comprobar que el barco esta casi cubierto con una especie de moho blanquecino que cuando se le aprieta suelta un desagradable olor y el rotulo muestra que era un barco mercader que hacía el recorrido entre varias ciudades intercambiando bienes de consumo. En la exploración, del barco podrán comprobar que además de no encontrar a nadie en la cubierta o en su interior el cual parece que hay ciertas protuberancias pulsantes, las olas no parecen balancear el barco. Un saqueo podrá hacer que los personajes se lleven material bastante interesante de su interior, pero la cabina del capitán donde se muestra un esqueleto junto a un par de cofres con relucientes monedas, está bloqueado por una de esas protuberancias de una tonalidad cuasi trasparente. Si se la golpea, el barco empezará a temblar, las protuberancias empiezan a brillar con colores extraño y el moho empieza a ser pegajoso, y si toca la carne viva la arrancará del hueso si se le deja, intentando hacer que los personajes caigan a su interior para ser engullidos.

Si llegan al mar, las “algas intentarán detener el movimiento de la barca, es más intentará arrastrarlos de vuelta para ser atrapados por el moho. Si el barco recibe cierto grado de daño o los personajes se escapan, podrán ver como el barco se mueve de forma lateral, impulsado por las largas algas, alejándose de la victima que no ha podido cazar.

Barco animado

Ac/VM: 4/10 dureza 14(2), carga 4,

Tripulación -, velocidad de viaje: 1

Maniobra +2 cañones 4, mástiles 2

Nota: blindaje pesado

Tiburón

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Paso:– Parada:6 Dureza: 5

Habilidades: nadar d10, notar d12, pelear d8

Botín: ninguno

Capacidades especiales:

Acuático: paso 10 nadando

Frenesí sanguinario: Cuando se derrama suficiente sangre en el agua, todos los tiburones presentes entran en frenesí ganando +1 a sus tiradas de ataque y daño durante el resto del combate.

Mordisco: fue+d6 de daño

Tentáculos

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 7

Habilidades: notar d10, pelea d8, sigilo d8

Botín: –

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Una voz en la noche

En una noche cerrada, uno de los vigilantes escucha un bote de remos acercándose al barco de los personajes. Ante cualquier ataque o llamada de atención, el ocupante de la embarcación pide comida con una voz quejumbrosa de anciano y que cuenta que tengan cuidado con una isla de color gris. Si se le ilumina con la luz al alejarse podrán ver que el hombre se retrae y les pide por favor que no lo hagan, si persisten podrán ver como el “hombre” se lanza al agua, sea lo que sea era demasiado grande para ser un humano con un peculiar tono de piel grisaceo, aunque no es un hombre morsa. Si se le da la comida se lo agradece por la “caridad cristiana” de los de abordo y se marcha en su bote de remos. Sino les maldice y se aleja mar adentro, sea nadando (si le han destrozado la barca) o con su barca de remos.

Quizás se olviden de este extraño encuentro para tiempo después cuando una tormenta o un ataque enemigo dañe el barco y estén en la zona con peligro de hambruna. Será cuando a lo lejos vean una extraña isla con un color grisaceo que domina toda la isla, donde unas setas gigantes parecen brotar de la tierra. Y pequeñas setas de color similar salpican todo el suelo, soltando unas esporas de fuerte olor. En el interior de la isla se puede ver los restos de un barco que ha sido quebrado en dos trozos encima de un pequeño monte con el mismo color gris. Si exploran la isla podrán percatarse de que ningún animal parece vivir en está isla, ni siquiera las aves costeras han hecho nido en este lugar. Desgraciadamente, no se encuentra comida alguna, si alguien se dedica a comer alguna de las setas demostrarán tener un sabor desagradable pero adictivo, cualquier miembro de la tripulación que haya comido, se encontrará devorando de este tipo de setas de forma compulsiva y a veces sin percatarse de ello. Cualquiera que quiera detener esta compulsión deberá hacer tiradas de Alma para protegerse.

Será por la noche cuando las cosas se disparen, pues de entre los multiples montículos de setas, todo tipo de animales cubiertos por estas setas e incluso humanoides empiezan a cercar a los personajes y a su tripulación, llevándolos al barco quebrado. Allí se hospeda un “hombre” todo cubierto de esos hongos junto con su acompañante igualmente infectada (Ismael Grunt, capitán del “Albatros” y su esposa Geraldine), eso si mantienen el raciocinio, el hombre es el mismo que les pidió comida aquella noche. Si en aquel momento, se le ofreció ayuda les explicará como su barco acabo encallado en un montón de arena que apareció del mar, para poco después emerger está isla y al poco tiempo aparecer esos “endemoniados hongos” en sus propias palabras, al principio se tomó como la solución para sus problemas de abastecimiento, pero quien comió de él poco a poco se convirtió en una de las bestias descerebradas que pululan por la isla. Él junto a su esposa han aguantado al ver los síntomas sin comer comida impura, pero la infección se ha expandido al volver a comer los hongos.

Les informa (sino es que lo han descubierto ya) que los hongos son muy inflamables, y que si hiciesen el favor de dar descanso a ellos junto a sus antiguos hombres prendiendo fuego a toda la isla, lo que detendría la producción de ese hongo y que mitigaría la compulsión de la tripulación. Les ofrece una pequeña remesa de joyas que iba con su barco que ahora cogen polvo en un pequeño cofrecillo.

Si intentan robar el tesoro, los dos infectados no harán nada, pronto se suicidarán colgando una de las improvisadas vigas del techo al saber que pronto se convertirán en seres sin mente. Si se lo ceden tendrán que buscar una manera de provocar fuego sin que les afecte a ellos, quizás llegando a línea de playa y provocando un fuego alrededor de la isla, quizás lanzando un ataque desde el barco. Cualquier movimiento hará que haya un ataque final de los infectados que queden con vida dispuestos a cazar a cualquier “normal” que camine sobre su isla.

Sea como sea, escaparán de la isla, aunque llevándose un terrible souvenir con ellos. Los personajes que hayan comido más de 6 veces estos hongos, producirán en su cuerpo estos hongos, los cuales serán devorados por ellos o por otros afectados de la tripulación. Solo el fuego y la abstinencia forzada acabara con la plaga.

Victimas del hongo (20)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco victimas del hongo

Equipo: 2 garras (Fue+d6)

 

 

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Material descargable: Voces en la oscuridad, una aventura introductoria para Paciente 13

Aquí os dejó la pequeña aventura que lleve a las Rolea este año para introducir a nuevos jugadores en esta agobiante e interesante ambientación. Espero que os guste y os anime para hacer las vuestras propias. Tened en cuenta que hay algunos spoilers, por lo que jugadores, leed bajo vuestra cuenta y riesgo.

VOCES EN LA OSCURIDAD

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Sipnosis  

Es el primer día de los personajes que han permanecido en el hospital y quizás sea el último. Ya que algo se arrastra en la oscuridad introduciendo ideas suicidas a los nuevos pacientes. Provocándoles una muerte prematura para poder huir de sus insidiosas palabras. Los personajes tendrán una fecha límite de tres días para encontrar la fuente de estas calumnias y hacer que pare. Eso si, sin que puedan escapar de algunas de las costumbres más inquietantes del hospital

Enlace

Los personajes comienzan en plena noche, tras un día comatoso, llevando de un lado a otro explicándoles las diferentes secciones, todo cubierto por la neblina de las drogas que les han suministrado. En esa duermevela provocada por estas sustancias, empezarán a escuchar unas voces provenientes de la oscuridad. Una voz grave y rasposa empieza a farfullar frases que a pesar de no tener sentido les aprieta el estomago como el peor de los puñetazos. El significado de las frases es imposible de dilucidar. (Aunque no lo saben están pronunciadas en el idioma de las cucarachas y de todos los insectos que buscan carroña en la más absoluta oscuridad) Por un momento sus cabezas parecen que vana  estallar y salen al frio pasillo para huir del sonido de la voz.

Hay otros tres pacientes que han salido al pasillo con el sudor perlándose en su frente. Algunos otros salen de sus habitaciones por el jaleo ocasionado. Solo parece que una habitación permanece cerrada. Uno de los nuevos  con la frente perlada de sudor comenta:- Ese estaba antes que nosotros… Le escuche quejarse de las voces.-  Si no lo hacen ellos otro paciente abrirá la puerta provocando que la sangre retenida por la puerta estanca acabe manchando los pies de los que están cerca de la puerta. Ellos verán la siguiente escena: Un hombre que se ha abierto las venas del brazo a mordiscos. Su brazo está destrozado y su boca esta llena de sangre aún caliente. En la pared ha escrito con su propia sangre “Al fin libre de las voces”.

Uno de los recién llegados por la curiosidad se rie y les dice:- Ey novatos, os ha tocado la china, os quedan 2 dias de vida como al amigo de la habitación.- Antes de que se monte una jarana llegan los batas blancas para imponer orden y meter a cada paciente en su habitación para cerrarlas con llave. Desde ese momento cada vez que los personajes se queden a oscuras in iluminación volverán a escuchar las voces.

Partida

Tras pasar como pueden una noche intentando no escuchar las voces (sea poniéndose a la somera luz que viene de las ventanas, utilizando un mechero para iluminarse o improvisando unos tapones para no escucharlas). Empieza el día con una llamada de atención de los batas blancas para que se tomen las pastillas (obteniendo los resultados previstos por las reglas). En tanto se encontrarán que  de vez en cuando las luces se apagan a su alrededor provocando que las voces se escuchen a su lado.  El día trascurre normal hasta que se encuentran con Morgana el hada, la muchacha con su radiante sonrisa intentará animar a los recién llegados y presentará a los hermanos para que les ayuden para buscar una solución a esto. Los hermanos están encerrados están en el comedor como siempre parados mirando el aire.

Los hermanos responderán sus preguntas con sus respuestas de si o no, hasta que lleguen a un veredicto. Lo cual les llevará a visitar la zona de la lavandería donde podrán encontrar a matagot, el gato parlante que  se dice que puede entrar y salir por todos los rincones del sanatorio sin que nadie lo dañe. Matagot les pide a cambio de la información algo de pescado de las cocinas. Las cuales están vedadas a los pacientes, será cuestión de conseguir distraer a los batas blancas que están pululando por la zona y además conseguir las llaves que han sido robadas por Mimo (como podrá comentarles algún atemorizado paciente). Nadie comprende porque Mimo se mantiene en el hospital a pesar de su violentos ataques de ira, quizás por eso mismo lo deja el Director. Espera atrincherado en una habitación dispuesto a pelear hasta la muerte con quien intente arrancarle las llaves por la fuerza, si alguien le convence hablando se sentirá atraído por ese personaje, lo que le llevará a nuevos problemas.

Cuando están a punto de llegar a la cocina, los batas blancas llegan para llevarlos a una consulta conjunta, pero no antes de quitarles las llaves, permitiendo que se prepare la comida y no dejando entrar a los pacientes.  La locura provocada por los fármacos les hará llegar al patio, lo que provocará que tengan que buscar una forma de entrar para librarse del castigo. Allí conocerán a Kafka, que les pedirá que no molesten a la susurradora, que intentará convencerla para que les deje en paz. Y les pedirá que aguanten las pruebas que ella les realice. Ya que su existencia es necesaria para el sanatorio.

La noche volverá a ser una locura que hará que su cordura baje bajo mínimos. Además Mimo se encuentra cada vez más obsesionado con uno de los internos, buscando nuevas formas para agobiarle, es más buscará tenderle una trampa en la cocina. (Vease evento especial). Una puerta se abre a la planta 3ª, más teniendo en cuenta que ha sido tapiada por orden del Director. Los batas blancas dispersarán a la gente, pero no pondrán demasiada guardia alrededor de la puerta, por lo que será fácil de engañar o comprar para que les dejen dar un vistazo.

En esta nueva planta serán cercados por imágenes fantasmales de los antiguos internos quemados en el incendio de esta planta. Mientras que los susurros parecen estar guiando sus pasos. La susurradora está cansada de vivir y a pesar de sus intentos por salvar a los internos (a su manera). No le importará que ellos terminen con su sufrimiento.

Al final  encontraran la celda de la susurradora, convencerla o atacarla para que deje de susurrar en su mente son sus opciones.  Si la convencen, (con regalos o demostrando que tienen cosas por las que vivir (los razonamientos de Morgana) podrán escapar de su influjo, pero deberán tapar bien sus pasos, sino el director (a través de la información que le pasa Morgana) encontrará a la susurradora y la utilizará para sus propios planes. Si han conseguido mantenerlo en secreto, tendrán una aliada con bastante poder de su lado. Si la matan, se obtendrá un prologo donde las cucarachas buscan a uno de los asesinos y se introducen por su boca convirtiéndolo en un nuevo susurrador y por lo tanto tendrá que esconderse en la oscuridad para siempre, además de ganarse el odio imperecedero de Kafka, que hará lo que pueda para hacer la vida insoportable  a los asesinos de su amada.

Eventos especiales

Una consulta especial

El doctor que atiende a los personajes ha decidido hacer una terapia experimental con la droga utilizada por el sanatorio que provoca alucinaciones y visiones. Al ser una terapia todos juntos, sus correspondientes visiones se unirán provocando que afecten a todos. Desde ese momento se les hará muy difícil alejarse del grupo mientras siga teniendo efecto la droga.

Pelea en la cocina

Mimo le ha cogido ojeriza a uno de los personajes, cuando un intento de seducción de su parte no consigue el resultado deseado. Mimo no comprende que está pasando, pero tiene la necesidad imperiosa de acercarse al personaje, pero no puede más que hacerle daño. Uno de los pacientes engañara a uno de los personajes a cambio de que Mimo se olvide de él. Cuando entré cerrará la puerta detrás de si y con un cuchillo amenazará al personaje, porque no le encuentra atractiva (está en forma de mujer).

El amor de Kafka

La cucaracha parlante intentará indagar en las intenciones de los personajes y si nota que sus intenciones son hostiles hacia la susurradora. Clamara por la ayuda de sus pares, intentando sepultar a uno de ellos con un montón de estas alimañas salidas de todos los rincones del hospital. Si sus intenciones  son pararla de forma pacífica, entonces querrá darle un regalo. En uno de los baños de la planta tercera (si, la planta que está tapiada) hay un anillo oxidado. Es una forma de convencer a la susurradora para que pare con sus intentos de “salvar” a los personajes.

Personajes involucrados

Doctores:  Director  / Marche / batas blancas

Pacientes: Morgana / Mimo / los hermanos

Otros: Kafka / Matagot / La susurradora.

Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

Sistema opcional de tiradas

En primer lugar voy a ofrecer un sistema opcional de tiradas. Aunque el sistema de monedas funciona (y es muy temático) puede resultar muy aparatoso, con las monedas en cada tirada amontonándose o en el caso de no tener un cubilete, con los céntimos volando por la mesa por su poco peso.

Por mi parte, he empezado a utilizar un sistema alternativo que es bastante simple. Teniendo en cuenta que el sistema consiste en el binomio éxito/fracaso. Propongo intercambiar dados por monedas. Utilizando ciertos dados para intercambiarlas por las monedas que se nos explican en el sistema. Teniendo en cuenta que los números pares son éxitos y los impares son fracasos.

1 céntimo= dado de 6 caras

5 céntimos= dado de 8 caras

10 céntimos= dado de 10 caras

20 céntimos= dado de 20 caras (Nota friki: Aunque utilizar un dado de 30 caras proporciona aún más fuerza al asunto)

La elección de dados es por que, usualmente, se tiene más dados d6 que de los otros 3 tipos, ya que se pueden lanzar bastantes monedas de 1 céntimo), aunque con intercambiarlos y tener en cuenta que moneda representan, funcionan perfectamente. También lo he propuesto así para que sea más sencillo ver la escalabilidad de éxitos que proporciona su tirada.

 

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Nunca sabes que te encontrarás en la oscuridad

Nuevas Marañas

Los personajes además de los peligros que sufre un vagabundo en el día a día son cazados por las marañas, las entidades creadas por la nada resultado de su pasado, alguien que sufrió por la enfermedad de un pariente sufrirá visiones de gusanos, por ejemplo. En realidad las imágenes son más alegóricas que pistas evidentes. Aunque todas las marañas tienen algo en común quieren dañar la fortaleza mental del Perdido, haciendo que su recuperación este cada vez más alejada y termine convirtiéndose en un monstruo.

Aquí dejo una pequeña lista de nuevas marañas con las que asustar y confundir a los jugadores. Se nombra la forma con las que se presentan a los personajes y lo que representa.

Ganchos de carne / cadenas oxidadas: Resentimiento / dolor

Figuras observando: Persecución / obsesión

Oscuridad /sombras: Miedo / Soledad

Figura sugerente: Lujuria / Religión

Juguetes rotos / nanas histriónicas: Miedos infantiles / Maltrato

Sanguijuelas : Deudas / Extorsión

Dados/dinero manchado: Mala suerte / Deudas del pasado

ynsjhMO

Alégrate, Jack, SIEMPRE tiene tiempo para visitarte

Leyendas Urbanas

 Las leyendas urbanas son marañas, pero con una diferencia, las marañas suelen ser personales y cuanto más se acerca a la verdad el personaje, más fuertes son. Las leyendas urbanas en cambio siempre son fuertes, creadas por el colectivo de los perdidos, auspician ciertos miedos que se trasladan de grupo a grupo de perdidos. Estos les dan poder y han tomado entidad propia.

En este caso proporcionaré tres ejemplos de leyendas urbanas para atormentar a los personajes.

El doctor

Esta leyenda urbana se formo por los rumores (algunos quizás demasiado ciertos) de la utilización de cobayas humanos para la experimentación, especialmente entre los desfavorecidos. Esta criatura suele aparecer como un voluntario más que ayuda a los mendigos, especialmente dado en curar sus heridas más imperiosas y aliviar sus enfermedades, a pesar de la seriedad de su cara y en cierto modo tener un aire ligeramente a buitre, lo curioso es que sus curas nunca duran demasiado y las heridas vuelven a reabrirse a los pocos días.

Pero cuando localiza a un Perdido es cuando muestra su verdadera cara. Lo seguirá a su comuna para poder sedarlo y “arreglar” sus defectos. Efectivamente, cada vez que lo arrastre consigo eliminará uno de sus defectos, cada x tiempo volverá a por él y cuando no le queden más defectos eliminará una punto de esperanza (un defecto muy humano) Cuando el perdido se quede sin esperanza se convertirá en un mortieso. Eso si, sus “arreglos” son exagerados, aparatosos y desagradables, asustando a los que están a su alrededor. Un enfrentamiento físico cara a cara hará que huya con el rabo entre las piernas, para volver al poco tiempo a seguir con sus operaciones. Solo un intercambio dialéctico, demostrando que eres capaz de coexistir con tus defectos permitirá alejar a esta leyenda urbana, dejándote tal y como estabas en un principio.

Los Cruzados

 No es de extrañar que los mendigos sean los objetivos predilectos de los racistas y violentos, sobretodo entre los jóvenes. Nada más sencillo que meterse con estos desamparados, que no tienen las facilidades para defenderse en el mundo normal que otros si tendrían, ni tienen a nadie que pueda apoyarlos. Incluso hay gente que defiende estas agresiones.

Los perdidos no sufren este problema, a excepción de cuando duermen, que es el único momento cuando los normales pueden percatarse de su presencia. Desgraciadamente, tienen sus propios demonios que les persiguen, y existe una leyenda urbana que realiza sus mismos actos de barbarie.

Siempre salen de una furgoneta, con unos pasamontañas negros con un aspa roja, que no dejan ver ningún rasgo de su cara, armados con bates, cadenas y puños americanos, obvian al resto de mendigos (aunque estos los pueden ver, no como el resto de normales) y se lanzan a capturar y maltratar a un grupo de perdidos al azar. Los vejan durante días, siempre intentando capturar a los que se alejen del grupo.  Solo les dejarán si eliminan al jefe de la comuna frente a ellos (dato del que informarán ellos mismos) o los expulsan entre todo el grupo.

Jack “Sonrisas”

A veces los problemas mentales abocan a la gente a la indigencia, en otros casos, el consumo de drogas terminan minando su cordura provocando enfermedades mentales. Los cuidados médicos en la calle escasean y suelen estar enfocados a las enfermedades o accidentes físicos, los problemas mentales ya son complicados de tratar para un “normal” para alguien de la calle, lo único que puede hacer es tratar de esconderlos o dejarse llevar por ellos haciendo que sean cada vez más profundos. En tanto algunos vicios parecen amortiguar sus efectos (una vana ilusión), muchos mendigos se dan a la botella de alcohol barato o al vicio del tabaco, aunque sea a base de las colillas que algunos dejan a medio fumar.

Los perdidos, obviamente, pueden sufrir de igual manera estas taras, y si ya es complicado para los mendigos, para un perdido recibir ayuda es casi imposible. A veces, los perdidos son atacados por ataques de sus enfermedades, y si son muy virulentas, comentan entre susurros “Se ha ido con Jack”. Y quizás lo hayan hecho.

La criatura llamada Jack, proclama que no proviene de la nada, que ya existía antes, llevando la locura y el horror a su paso desde que el hombre es hombre. Aunque no ha sido hasta hace poco que ha recibido nombre, o al menos así lo proclama. Toma la forma de un hombre de cara enloquecida de tez blanquecina con pelo muy negro y unos ojos del mismo color, lo que hace que destaque aún más. Siempre viste una camisa blanca con una corbata con pantalones de tirantes, de movimientos sinuosos, trepando como si fuese un lagarto o dando saltos como si fuese una rana, parece siempre estar jugando con los normales, incitándoles a hacer cosas extrañas, hablándoles en susurros, tocándoles la cabeza con unas manos que destellan brillos de muchos colores. Algunos terminan haciéndole caso y esas personas poco a poco caen en la locura.

Pero con los perdidos es otra historia, le “gustan”, los atosiga, les hace caer poco a poco a la locura con chanzas y cuando terminan locos babeantes es entonces cuando come, dejando cascarones secos, que siguen a Jack como si fuesen perros y el su amo, aunque la clase de perros que muerden.

 

4

Siempre hay tiempo para una partida más con los amigos ¿No?

Mortiesos

Cuando un perdido pierde su esperanza, termina convirtiéndose en un sirviente de la Nada. Ya nunca más humano, esta clase de entidad solo existe para arrastrar a más perdidos a la desesperación, aunque en vez de convertirlos en otros como él, los convierte en Arrastrados, una especie de marioneta en manos del Mortieso. Pondré 2 ejemplos de Mortieso y de los Arrastrados que maneja.

El guardián de la calle Perdida

 Cuentan entre los perdidos que hace tempo cuando estaban construyendo el metro, hubo un gran socavón y una pequeña callejuela cayo a las profundidades siendo arrastrada por la Nada. Desde ese momento desapareció del conocimiento colectivo, siendo ignorada por los constructores del metro a pesar de que sigue estando en algún lugar del subterráneo.

Y años después se convirtió en una leyenda urbana entre los perdidos, ya que con una lógica retorcida se llego a la conclusión de que en una calle perdida, se podrá encontrar lo que esta perdido. Cuando varios fueron a buscarla, algunos alcanzaron sus recuerdos, la gran mayoría desapareció en la oscuridad.

Porque efectivamente en la calle Perdida podrás encontrar parte de los recuerdos perdidos, pero en ella hay un guardián, cuando hubo el socavón, la mayor parte de gente murió cuando cayó en él, pero algunos sobrevivieron, tan olvidados como la misma calle. Ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados. El último de ellos, que sobrevivió a costa del resto, poco a poco se fue convirtiendo en el guardián del lugar, ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados.  Quien no logra esquivarlo terminara como uno de sus Arrastrados. En su caso se diferencian de otros Arrastrados por sus tendencias caníbales y por su costumbre de deformar su rostro a base de golpes en los pasillos cercanos a la calle. Siempre parecen estar dispuestos a unir a más hermanos a sus filas.

Los Jugadores

No siempre los mortiesos trabajan en solitario, a veces hacen pequeñas comunas, sobretodo si tienen cosas en común. Y en el caso de los jugadores tienen, evidentemente, como punto en común lo que les llevo a esta situación, el juego. Aunque no se considera una droga y está más o menos regulado, el juego es una adicción tan fuerte como cualquier otra. Aunque se diferencia de otras en que, por mucha dosis que te metas jamás estarás tranquila, al jugador adicto no le vale con ganar, porque apostará lo ganado para poder seguir jugando otro poco más.

Hay perdidos que sufren de esta adicción y aunque ya no tengan nada que perder (al menos en apariencia). Los Jugadores pueden demostrarle que están muy equivocados. Estos mortiesos no se preocupan por otros perdidos, solamente lo hacen por los que están tocados por la adicción que les provocó su estado, los incitan, les hablan de como pueden ganar fortunas, o incluso recuperar sus recuerdos, si los premios son jugosos, pero el juego esta amañado. Porque puede que las primeras partidas sea fácil ganar y los premios son atractivos, pero cuando se pierde. Ay, pierdes más de lo que deberías. Superar tu adicción es la única forma de salir de su red, si es que sus arrastrados lo permiten, por supuesto.

Material descargable: La torre de las ratas. Partida de Iniciación para La sombra del Rey Demonio

La torre de las ratas. Una aventura para aventureros de nivel principiante

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Una grave plaga que se ha propagado por el mundo ha diezmado la población, su expansión ha sido rápido y brutal, dejando pueblos y secciones de las ciudades más importantes vacías ante el gran número de bajas. Ha pasado dos años desde su último conato, pero sin un remedio, es cuestión de tiempo que vuelva a cebarse con la población.

Con la plaga todavía amenazando a las ciudades, no son pocos los que buscan un remedio para ella. Una de las personalidades más importantes en el campo de la medicina y que se sabe, que ha profundizado en los secretos de la enfermedad, vive en un pequeño pueblo apartado llamado Oaksville. El susodicho investigador, el mago Igneel, era el consejero del conde Gaul, un noble provinciano solo poseedor de un montón de aldeas en una zona plagada de pantanos y marismas.

Aunque no se ha tenido noticias de el mago desde hace ya tres años. El grupo de personajes está buscando sus apuntes en un intento de detener de una vez por todas la plaga, sea con intenciones benévolas (eliminar la plaga en sí) como más pragmáticas (sacar un beneficio del monopolio de la cura)

La llegada del grupo a las marismas cercanas a Oaksville no puede ser más triste. Los campos exiguos que rodean al pequeño pueblo están arrasados. Aunque es tiempo de cosecha, apenas hay alguna sección que no haya sido devorada por algún tipo de plaga. En su camino han tenido que tener cuidado para no pisar alguna de las ratas que se mueven por la zona con tranquilidad. Esa tranquilidad que proporciona el número y la falta de miedo de no tener apenas enemigos naturales. Los agricultores famélicos con mirada vidriosa obvian a las ratas, aunque algunos muestran heridas de mordiscos, quizás en otro tiempo luchaban por proteger su cosecha, pero ahora simplemente salvan lo que pueden.

Al entrar en el pueblo, el panorama no es mucho mejor, los pocos artesanos hacen lo que pueden con sus exiguas existencias, mientras que las mujeres tratan de calmar a sus niños que lloran por la falta de comida, sino es que esos mismos niños no se encuentran exhaustos apoyados en las paredes de las casas. Algunos de ellos  se muestran esperanzados por si hay algo de bondad en sus corazones o al menos el suficiente amor por el dinero para que puedan ayudarles en sus cuitas.

Pronto les rodearan y les pedirán que vayan a hablar con el jefe del pueblo. La pequeña casa que les indican los pueblerinos es oscura y tiene un olor a cerrado y a anciano, en ella una niña con un vestido sucio cuida al hombre anciano postrado en un pequeño sillón hecho de mimbre. Los pueblerinos hablan respetuosamente de él como “el anciano”. Es normal que en estos pueblos, quien vive más (y por lo tanto tiene más experiencia) se convierta en el jefe de facto de él. La conversación con el anciano que sirve como guía del pequeño pueblo es plúmbea. Necesitan ayuda, los campos apenas han dejado cosecha y los hombres del actual conde no aflojan con los impuestos… Al fin al cabo, tanto las lluvias como el tiempo han hecho que en otras zonas si crezcan bien los cultivos. Muchos de los jóvenes se han marchado de las tierras de sus ancestros, pero no todos tienen la fuerza de abandonar a la tierra que les vio nacer.

Fue hace 3 años cuando la enfermedad que azotó la capital (en realidad, una pequeña ciudad cercana, pero para los pueblerinos es como si fuese lo mismo) se hizo más virulenta. Y el conde de entonces se hospedo en las tierras del hechicero que tenía como consejero. Por aquel entonces había una fuerte sequía y un grupo nutrido de jóvenes fueron a pedir comida al noble, o al menos algo de dinero para poder comprarla en los pueblos de alrededor o en la ciudad, ya que los habitantes de la torre se nutrían de las exigua cosecha. Pero el conde les hecho a los perros.

El anciano sonríe torvamente cuando les comenta que no debería haberlo hecho, ya que no tenían apenas guardias para protegerse de la furia de los jóvenes. Incluso se vieron los pequeños fuegos junto a los gritos de furia y dolor que provenían de la torre traídos por el viento.

Entonces algo malo paso, ya que de repente todos los gritos cesaron y una luz de color azulado brillo por toda la torre, tras lo cual todo quedo en silencio. Los aldeanos hubiesen ido a investigar pero uno de los jóvenes, Gabe, volvió hablando de espectros y una auténtica infestación de ratas. Por lo que lo dejaron estar, a pesar de las luces extraños y lamentos que llegaban de vez en cuando con el viento.

Pero hará un año y medio, las ratas empezaron a salir de la isla nadando hasta llegar a tierra, centrándose en destruir las cosechas y mostrando una inteligencia inusual, que las hacía escapar de casi todas las trampas y ahuyentar a los gatos gracias a su nutrido número. Si sigue está situación mucho tiempo tendrán que marcharse para no morir de hambre, quizás para volver con el tiempo, pero si esta plaga de ratas sigue sin control, sin duda convertirá está tierra en un lugar muerto. Por lo que ofrece una recompensa no excesivamente grande, no porque no quiera librarse de la paga, sino porque no tienen más que ofrecer. Para llevarles a la torre necesitarán una barca, por lo que la niña llamará a uno de los barqueros, con tan buena suerte que el barquero no es ni más ni menos que Gabe, el joven que escapo de la matanza se reafirmará en la historia que ha comentado el anciano, además de ofrecerse a dejarles en la isla, eso si, en una pequeña playa alejada de la torre, ya que es el único punto de acceso, ya que la isla se eleva sobre el lago y tiene paredes escarpadas rodeándola..

Si se pregunta por la zona, habrá todo tipo de rumores, desde que el mago era una especie de hechicero oscuro que provocó la maldición (algo que en cierto modo todo el mundo acepta), hasta que hay criaturas de los cuentos viviendo en las cercanías de la torre, algo que los niños explicarán gráficamente indicando que Jenny de los dientes verdes se lleva a los niños que están solos en el lago, también se habla de que hay una doncella que se asoma desde lo alto de la torre, que aclararán que debe de ser el fantasma de la hija del conde, que tuvo que morir en la revuelta y por supuesto, también se habla del tesoro que debe aguardar en la torre. Lo que es lógico, ya que nadie saco las riquezas que fueron allí almacenadas.

La pequeña isla se encuentra en un lago interior que daría una estampa idílica, sino fuese por la ominosa torre. Desgraciadamente la presencia del mal en el lugar ha provocado que algunas criaturas se dediquen a merodear convirtiéndola en su guarida. Para mejor comprensión, la isla está dividida en zonas.

Pequeña cala: Donde los personajes iniciarán su aventura. Nos encontramos con una pequeña playa que a pesar de no ser la más cercana con la torre, es lo más cerca que les llevará Gabe, temeroso por lo que habite en el lugar, además de la dificultad de llegar por otro lado de la isla. En ella se pueden ver rastros de pasos dejados en la arena, Gabe al hacérselo notar comenta que es imposible que algún aldeano haya visitado la torre y que tengan cuidado, ya que desde que ocurrió aquello, cosas extrañas rondan por el lugar. Gabe se marchará con el bote, indicando que estará atento para recogerles ya que faena por la zona.

Si se fijan en las huellas aunque parece humanas, los dedos que la han formado están palmeados.

Bosque: Está es la única zona arbolada de la isla, antes esta zona estaba cuidada por los sirvientes del mago, pero ahora está llena de ramas rotas y hojarasca. Si se aguza el oído se pueden escuchar los lamentos provenientes de la torre, como si una mujer estuviese lamentándose.

Cabaña: En la linde del bosque hay una pequeña cabaña que debería estar en desuso, pero que al intentar abrirla muestra que evidentemente hay alguien viviendo allí, aunque en condiciones infrahumanas. Con cabezas de pescado colgadas de una soga para que se sequen y sirvan de cebo para otros animales y huesos de conejo arrinconados en un rincón. Si se examina con cuidado se podrá encontrar un antiguo libro, quizás un diario ajado por las condiciones en las que ha sido guardado, sus hojas han sido arrancadas, excepto las últimas, donde pone una y otra vez “no te olvides de la traición”. Si buscan bien por la cabaña encontrarán las ropas ceremoniales de un mago, bastante maltratadas por el tiempo.

Puente de madera: Aunque se habla de una isla en realidad, son dos una más grande y otra más pequeña, que están conectadas con un puente de madera, que a pesar de no haber sido reparado, no está en muy mal estado. Lastima, que una criatura feérica alimentada por la magia destilada de la torre haya hecho de la zona su lugar de caza preferido y unas presas tan cerca de su guarida son sin duda algo muy tentador. Por lo que quien pase por el puente puede ser arrastrado a las aguas por tan perniciosa criatura para vérselas en un combate subacuatico con una Jenni de los dientes verdes (qué será tratada como monstruo mediano) que les dejará ir a la primera herida que reciba dispuesta a tomar venganza en algún otro momento de la aventura. Bajo del puente se encuentra una pequeña gruta donde se pueden ver los rastros de las anteriores comidas de la criatura y algunos objetos de valor (Nota del master: la mayoría de sus victimas han sido campesinos o niños, por lo que no hay demasiado botín en su interior)

Circulo de piedras: En otro tiempo fue un lugar mágico para la población anterior de la zona, cuando estos fueron expulsados, los aldeanos no se atrevieron a derribarlas. Mucho tiempo después el mago pudo dilucidar su potencial mágico y utilizarlo para sus proyectos. Con la desaparición de este, vuelve a estar una vez más en desuso. Pero su influencia esta activada y por eso extrañas criaturas como Jenni, han aparecido por el lugar. Ahora hay unos caperuzas rojas (la mitad de personajes redondeando hacía arriba) rondando la zona, atraídos por su potencial mágico, pero que ahora se encuentran insatisfechos (y necesitados) de sangre para sus caperuzas lo que sin duda les alegrará ver a unos personajes tan dispuestos a acercarse a sus dominios. Para ello, han dejado unos cristales en el centro del círculo, que reflejados por la luz del sol, sin duda atraerán a personajes incautos y avariciosos. Estos cristales de colores son bonitos y por lo tanto se pueden vender por unas monedas (aunque no valen la pena en comparación a lo que les harán las criaturas

En esta sección empieza la empalizada, desgraciadamente hay un pequeño foso (cubierto de agua cenagosa) y no parece que la empalizada este suficientemente firme para subir por ella, es más quien lo intente puede acabar si tiene mala suerte aplastado por ella. Por esta zona se puede ver al ermitaño, al cual las criaturas mágicas dejan en paz. El hombre esta bastante loco y solo parece murmurar algo entre dientes que es imposible de dilucidar. Está recogiendo algunos pequeños champiñones que crecen por la zona, si le ofrecen algo de comer y le preguntan por como entrar en la torre, se acercará a la empalizada que rodea la torre. Señalando una zona donde la empalizada está caída, dejando suficiente espacio para entrar. Entrar por los resbaladizos troncos que forman está entrada será complicado y podría hacer que cayesen al agua (prueba de dificultad 14) Eso si, sino han acabado con Jenny está intentará terminar lo que empezó en el puente, arrastrando a las profundidades a quien caiga de los troncos.

Zona de cienaga: Está zona está, en apariencia, firme, aunque esconde pequeñas pozas de agua, en ellas vive una rusalka, que sobrevive de la caza de pescados en el lago, pero no le importará ahogar a algún varón (curiosamente trata deferentemente a las damas) en alguna de las camufladas arenas movedizas para divertirse de su dolor, aunque se la puede engañar con algún objeto bonito o brillante, permitiendo el paso (aunque volverá a pedir peaje a la vuelta) o entretenerla con una adivinanza, lo cual hará que les siga curiosa, es más les protegerá en tanto sigan dándole pistas (dificultad creciente a partir de 10 en percepción). En apariencia hermosa, su gesto se distorsiona cuando ve el sufrimiento de su victima. Utiliza su físico y hermosa voz para atraer a sus victimas.

Puerta principal de la empalizada: Está atravesando la zona de cienaga,  tiene la apariencia de haber sido reventada desde dentro, hay varios carros amontonados, con grano podrido y objetos de uso cotidiano ajados por los elementos, aunque no se ven objetos de valor. Caídos por el suelo se pueden ver varios cuerpos, sin duda habían sido hombres que habían intentado escapar de la torre con objetos de valor, poco antes de morir sin aparentes signos de violencia.

Interior de la empalizada: Esta sección, no muestra un paisaje más halagüeño, se ve que ha habido un combate bastante sanguinoliento, hay esqueletos que aún mantienen partes de su armadura oxidada, pero hay muchos más que debían de ser pueblerinos con sus arreos de labranza, que superaron a los soldados por puro número, ahora todos yacen como hermanos en el patio. El cual está plagado por las ratas que observan atentamente a los recién llegados, haciendo una especie de sendero hasta la torre. Si se busca con atención podrán encontrar una sección de la empalizada que tiene una pequeña puerta, al otro lado está llena de maleza que la camuflaba, al parecer se abrió y se dejo una cuña para que no se cerrará.

La torre en si tiene 5 pisos, entre ellos está un desván y un sótano. Al igual que el anterior

Sótano: Bajando por unas escaleras combadas por la humedad, se llega a un gran recinto llena de pequeñas jaulas, algunas de ellas mantienen en su interior esqueletos de ratas. La mayoría parece haber sido abiertas adrede, con sus cerrojos retorcidos. Entre las sombras se encuentra la figura fantasmagórica de un enano que observa con tristeza las jaulas abiertas que en tono neutro les contará que en realidad los aldeanos entraron a la torre a sangre y fuego para robar al noble y que al matar a su única hija, hizo que su espectro encantase la torre y las tierras de alrededor. Les contará que es ella quien obliga a las ratas a torturar a los aldeanos. Si se acercan demasiado, la figura se disolverá en las sombras dejando una llave a su paso. En realidad, está criatura es un demonio que sirvió al mago como ayudante en sus experimentos prohibidos con prisioneros que le cedía el noble al mago.

Primera planta: Además de la entrada a la torre, se encuentra la zona de los criados, donde hay un montón de cadáveres todavía vestidos con harapos, en este caso parecen haber sido asesinados mientras estaban desarmados. En esta planta hay una pequeña cocina, junto con su alacena y un dormitorio comunal para descansar los criados, alejado por una puerta de la escalera que sube a plantas más altas. En cada habitación, los espectros se levantan mostrando los horrores que ocurrieron aquella noche mecánicamente. Escenas de matanza de los indefensos criados y la violación y tortura de las criadas removerán la conciencia de los personajes (Tirada de horror dificultad 10)

Segunda planta: Se encuentra la sala de estar, donde una gran chimenea gobernaba la habitación cuyos muebles, antes lujosos, ahora se caen a pedazos. En esta sala, situado en el centro de la habitación todavía vestido con los harapos que en su tiempo fueron ropas lujosas, perdió la vida el conde junto a su más fiel guardaespaldas y junto a  ellos, cuatro cadáveres de campesinos dispuestos a asesinar a todos los de la torre. En esta habitación hay un pequeño cofre oculto debajo de una de las losas. En él hay una trampa, en la cual cayo el  otro guardaespaldas al traicionar a su señor y señalar donde estaba el tesoro. Es un gas tóxico muy potente que afectara al personaje que la accione (tirada de fortaleza dificultad 13, para no caer inconscientes, luego se recibe 1d8 puntos de vida cada turno siguiente que se siga respirando, sino eres un autómata) y después de dos turnos al resto de jugadores sino se sube o baja. Si consiguen abrirlo encontrarán un pequeño cofrecito donde debían reposar dos botellas, pero solo queda una de ellas con un color blanquecino, aunque al olerlo te hace sentir más acelerado, si los personajes lo beben, se sentirán eufóricos, pero nada más. A su vez se encuentra una bolsa con monedas de plata, 1 por cada personaje.

Tercera planta: Se encuentran los dormitorios de invitados y del mismo mago. En las habitaciones de invitados se puede ver el jaleo que se montó en busca de objetos de valor., en los que se ha formado una gran pira donde lanzaron lo que no iban a llevarse consigo. En esta sala hay varios no-muertos que avanzan sin rumbo fijo entre las pequeñas habitaciones dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Las habitaciones debían de ser lujosas, pero ahora están dañadas, todo lo que era de valor fue arrancado. En una de las salas se puede encontrar una carta de amor de la hija del conde dirigida a un tal Gabe.

Cuarta planta: Se encuentra el laboratorio, donde solo pueden acceder si han buscado la llave en el sótano, donde está la sombra que se desvanece. En ella se encuentra el cadáver corroído de una mujer y de ella aparece el espíritu de la hija del noble que clama por que se le de descanso en el cementerio de la pequeña población, si consiguen una prueba de empatía (dificultad 14) comprenderán que la criatura miente, sino terminarán la búsqueda… Si, pero la plaga de ratas terminará con una horrible matanza en el pueblo provocada por la ira del espectro.

Sino se le hace caso, la criatura grita y decenas de ratas aparecerán de los rincones buscando cazar a los personajes. Si las eliminan, podrán localizar una carta de amor muy mal escrita de un tal Gabe, con un plan para escapar la noche de la matanza, hablando de como dejará entrar a los campesinos a través de una puerta secreta. A su vez entre los alambiques y mesas de estudio podrán encontrar notas del hechicero hablando de los avances de su investigación contra la plaga y como ha convenido de nuevo al conde por nuevos fondos, o al menos sujetos de pruebas para seguir con sus investigaciones, que están a punto de terminar. También habla de que su siervo es cada vez es más revoltoso, aunque le ha ayudado mucho en la investigación teme que esté intentando algo en su contra.

Quinta planta: Hay una puerta secreta en la cuarta planta que lleva a la superior donde se podrán ver los sujetos humanos que sufrieron la investigación del mago, pero a su vez en un cajón se encuentra el resultado final. Aquí aparecerá el demonio otra vez en forma de sombra clamando por la maldad del hechicero y de que esas notas están manchadas de sangre por lo que deberían ser destruidas, si le hacen caso se reirá de ellos y se marchará al infierno satisfecho por destrozar algo que podría proporcionar mucho bien. Sino les atacará, si lo derrotan aparecerá el mago clamando por sus notas (una vez marchado el demonio desaparece el hechizo de amnesia que le mantenía ido), se excusará por los muertos clamando, de los miles que puede salvar por el sacrificio de bandidos y maleantes de la peor calaña. Si han roto las notas o no acceden a dárselas se marchará de la torre, no antes de provocar que caiga sobre la cabeza de los personajes. Si se las dan, les señala un punto en la isla donde ha dejado parte de lo que saqueo de los carros de la entrada. En esta planta solo se puede acceder si se libran del espíritu de la hija del conde, Margarita, que les abrirá la puerta en su último momento en la tierra, de otro modo sería imposible, tanto localizarla como abrirla. Solo les dejará ir si Gabe va a la torre para dar su vida en un último beso de amor (acabando con la vida de este) o si la han enterrado en el pueblo (aunque entonces los no-muertos de la torre se levantan dispuestos a enfrentarse a los “héroes”. Pon tantos muertos como personajes por 4)

Página del libro donde se encuentran las estadísticas de las criaturas:

Fantasma: 233

Nisse (rusalka): (algo inferior en sus tiradas)

Demonio diminuto 227

Enjambre animal: 218

Cadáver reanimado 222

Monstruo mediano:244

Material Descargable: Módulo Ablaneda “Mal de Amores”

Tras el paso de la novedad, nos encontramos con que buenos juegos terminan en un rincón de la estantería sin apenas tocarlos tras un par de partidas. Sabiendo que son buenos, pero con la pereza de crear un módulo propio o desterrados por culpa de la inercia del grupo (los jugadores (entre ellos me incluyo) somos gente de costumbres).

Y este pequeño juego con ese tono ligeramente burlón, que recuerda a los poemas de los trovadores, siempre dispuestos a la chanza para aliviar un poco el ambiente duro de la edad media. En este caso os proporciono el esqueleto de un módulo, que puede complicarse o simplificarse según las acciones de los personajes. Espero que os guste.

MAL DE AMORES

 

Codex

Resumen

La ronda de la Yerbosera va, como su nombre indica, rondando por uno de los caminos que salen como ramificaciones de la carretera principal entre ciudades. La zona por la que andan es bien conocida por sus bastos bosques repletos de árboles centenarios que dan muy buena madera, la cual aprecian las ebanisterías de las ciudades y las personas principales de los pueblos.

Y aprovechándose de esta necesidad, se encuentra el pequeño pueblo de Roblenegro. Que en realidad es un pueblo poco más de descanso para los afanados leñadores, por lo que se habita o deshabita según la demanda de madera. Lo bueno del lugar es que no hay ningún musgoso o hada juguetona que demande atención o que moleste a los leñadores que se afanan para llevar su cargamento para que el intermediario le des sus buenos cuartos por ello (o al menos no se constata de aparición de criaturas sobrenaturales.)

Por lo tanto es muy normal que los nobles y mercaderes ricos se interesen en el buen funcionamiento del pueblo, solo sea por el material que llega y que luego pueden utilizar para fabricar muebles de buena calidad.

Pero cuando van a pasar por las cercanías tienen la impresión, bastante acertada de que ha pasado algo malo, pues el alcalde del lugar junto a varios guardias bien pagados, discute con unos cuantos leñadores armados con sus hachas. Al parecer es una discusión que ya han tenido, pero el ambiente está bastante caldeado. Por lo que por un momento se pensarán de intervenir.

Desgraciadamente, uno de los leñadores les ha visto y empiezan un careo con ellos. Para bajar los ánimos, el Alcalde les informa de la preocupación de los leñadores. Han desaparecido seis leñadores en los bosques, para encontrar luego sus cadáveres degollados y destripados, con un ligero olor azufre en la zona. No parece que haya más información y por supuesto ya se habla de las atenciones del Maligno en la zona, (aunque los leñadores hablan del mítico musgoso que habita en la zona y que parece ser benévolo con sus actividades). Por supuesto serán recompensados si dan con el truhán o truhanes que han cometido los asesinatos.

Pero como de todos es bien sabido, que en este tipo de tejemanejes no se suele contar toda la verdad. Pues varios de los  hombres asesinados tenían algo en común, y no es sino la relación ignominiosa con una súcubo, la cual esta atrapada en el roble que da nombre al pueblo,  que ha engatusado a los muchachos para mantener relaciones con ella, con lo que puede absorberles la energía y seguir manifestándose en los alrededores del bosque(pues desaparecería del todo si dejara de hacerlo) Lo curioso del caso es que disfruta de tales encuentros y en verdad aprecia a sus amantes, por lo que jamás los mataría. Y en realidad desea que prosperen para que no se marchen del lugar.

Desgraciadamente, uno de sus amantes está enamorado del súcubo y no le parece bien que ella reparta su amor con otros hombres (y mujeres) por lo que ha  empezado a matar a sus otros amantes. Por supuesto no todos los asesinatos han sido culpa de este hombre celoso, sino que el Alcalde ha aprovechado del tumulto y planea matar a cualquiera que le pueda hacer sombra y pida una parte mayor de lo que produce la venta de la madera.

Lo curioso del caso es que la misma súcubo está enamorada hasta las trancas de un enloquecido ermitaño. El cual ha sido confundido por los lugareños con el musgoso que protege el bosque y por tanto le han echado las culpas de los asesinatos.

Los ronderos deberán detener al asesino, destapar los planes del malvado alcalde y mantener la actuación del súcubo al mínimo sino quieren que Roblenegro se convierta en una aldea fantasma y que su madera que es admirada por todos los ebanistas del condado acabe desapareciendo al morir la súcubo que le da fuerza.

 

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Personajes Importantes

Meridiana (súcubo enamorada): Este demonio ha tenido mucho tiempo para observar y tentar a la humanidad. Pero uno de sus esfuerzos fue su perdición, cuando fue encerrada por un hechicero al que intento seducir y robar el alma, en un gran árbol que no muere a pesar de los rayos que frecuentemente le aciertan. Los cuales son provocados por uno de los demonios mayores para castigar al súcubo que fue engañada por un mortal.

Quizás por ello, el súcubo renegó de su lugar de origen y decidio adecentar su nuevo hogar, provocando el crecimiento de los árboles cercanos  para alegrar su vista, ya que no puede salir de los alrededores del roble quemado. Aunque este proceso terminaba dejándole exhausta y provocando que obnubilase a los viajeros perdidos, gracias a su hechicería para sacarles la energía de la forma usual a los súcubos.

Aunque con todo termino enamorándose de un hombre que vagabundeaba por el campo sin hogar, por culpa de que su cabeza no estaba lo suficientemente cuadrada para vivir en sociedad. Esté no la trato como a una moza cualquiera o como un devaneo fortuito sino que la apreciaba de corazón y eso impresiono a la súcubo, pero no podía controlar que sus encuentros le quitasen energía al pobre hombre y así ideo un plan para poder saciarse de otros hombres a cambio de poder mantener con vida a su enamorado.

Por lo que comprendiendo que los aldeanos no son tontos y pronto tachan un lugar de maldito, decidió influir en algunos leñadores y proporcionar unos árboles tan excepcionales, que provocarían que una pequeña población se quedase por los alrededores. Lo cual consiguió con no poco trabajo.

Ahora es una criatura distinta y en verdad aprecia a sus pupilos, por lo que está bastante preocupada por saber quien ha sido capaz de matarlos. Cada vez le quedan menos amantes y el cerco se estrecha, pero si sigue habiendo más crímenes, pude que llamen a un sacerdote para acabar el trabajo que acometió el hechicero. Por lo que estará más que dispuesta (si van con buenas maneras) a ayudar en lo que se pueda y quizás recompensar a sus “caballeros”

Tomás (El alcalde taimado y cruel): Fue el primer leñador que tuvo conocimiento de la zona, si el súcubo hubiese tenido mejor puntería quizás habría mucha más gente por la zona.  Guardo bien el secreto de la localización hasta conseguir amarrar fuertemente un negocio con un primo suyo que había estado trabajando como contrabandista. Ahora tiene un pequeño pueblo de pocos habitantes a los que mangonear por el desconocimiento de las finanzas y la mano dura que proporciona la familia de bandoleros que ha recogido como guardias desde la Guarida. Pero hay siempre opiniones discordantes sobretodo entre gente ruda como los leñadores y es por eso, que ha aprovechado los asesinatos para poder afianzar más su poder. A pesar de ello, sigue siendo un hombre débil y asustadizo que intenta formar una fachada de impasibilidad solamente por un orgullo desmedido.

Goyo (asesino enamorado): Es un joven leñador que ha llegado hace poco. A pesar de su buen semblante y su apariencia risueña, es un chico muy amargado, de pasado difícil que paga con los demás, aunque nunca de cara. Esto ha cambiado cuando se enamoro del súcubo después de ser atraído por ella. Cuando se dio cuenta de que no era el único que recibía sus atenciones algo se rompió en él. Y como jamás haría daño a su amor (Al menos tiene ese límite) ha decidido pagarlo con sus amantes. Por supuesto se mostrará dispuesto a ayudar en todo lo que pueda a los ronderos, intentando despistarles obviamente, aunque siempre tendrá una excusa para no ir donde vive el súcubo.

Melina (Mujer del alcalde y amante despechada): Una mujer que está a punto de llegar a los 35 años y que a pesar de ello sigue de buen ver. Hija de una familia de bandoleros, tuvo casamiento con Tomás después de recibir un bombo del muchacho, aunque el hijo murió al año para gran dolor suyo y enfado de su marido. Eso si, a pesar de que el poco amor que había entre ellos hace tiempo que desapareció, sabe muy bien que está arrimada a buen árbol y que sus familiares pueden fructificar en él. Por lo que sigue con la farsa de buena esposa. Aunque no le importa ponerle los cuernos con el molinero, aunque este ha empezado a comportarse de forma extraña y esto empieza a incomodarla. Cree que hay otra mujer y quiere aprovechar el clima de crispación para darle su merecido tanto a él como a su amante.

Ataulfo (Molinero y amante de gran parte de las mujeres del campamento leñador): Un hombre que ronda los 30 y que el trabajo duro ha dejado bien formado. La falta de los maridos en los lechos conyugales por culpa de la súcubo, ha hecho que este bribonzuelo, tenga ya varias amantes entre las mujeres del lugar, inclida la esposa del alcalde. A pesar de que sabe que podría buscarse problemas, se piensa protegido, porque ha visto a esos hombres gozar de una muchacha en las cercanías del roble negro. Y que siempre tiene este seguro por si le pillaran. Lo cual nunca ha pasado. Desgraciadamente los meses pasan y ya hay varios niños con cierto parecido a Ataulfo. El hombre se está planteando en hacer caso a las propuestas de Melina de marcharse con ella con todo lo que pueda arramblar de su esposo.

Los hermano Quiñones (Abre-gargantas reformados y caballerosos con las damas): Estos gemelos indistinguibles, suelen rondar cerca del alcalde como sus guardaespaldas a pesar de que lo desprecian. Pero sabiendo que su porvenir anda unido a este personaje y al casamiento con su hermana, no protestan por su suerte. Aunque si en algún momento hubiese una discusión entre los esposos, no dudarían unirse a su sangre y despachar al cuñado. Son unos antiguos salteadores provenientes de la Madriguera, que les remuerde ligeramente, por el recuerdo de su madre que les inculco unos valores de protección a las mujeres. Que los demás compañeros no seguían precisamente, y tras un intento de violación en un asalto, decidieron ir junto a su hermana. Son en realidad bastante más inteligentes de lo que parece, con tendencia a la mordacidad y las respuestas cortantes. También son bastante creyentes y creen que la actividad maligna del lugar es causada por algo relacionado con el “maligno”

Julian (Jefe informal de los contrarios al alcalde): Un hombre hecho a si mismo aunque en cierto modo muy idealista. Sabe reconocer cuando se está sufriendo una injusticia, y sabe convencer a los demás de ello. Quizás por eso el alcalde le tenga especial inquina. Pues ve en él todo lo contrario a si mismo y cuando hay enfados entre el alcalde y su esposa, suele denigrarle nombrándolo.

 

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Lugares importantes fuera del pueblo

El roble negro:

El gran árbol del que toma el nombre el pueblo es una enorme mole que es digna de admirar y que hace honor a su nombre, por la parte quemada por los continuos rayos que golpean una y otra vez sus ramas en días de tormenta. A pesar de ello crece saludable como si sus raíces fuesen potenciadas por algo y sirve como motivo de orgullo al pueblo de leñadores cercano, que jamás se plantearían cortarlo.

Los hombres en sus momentos libres tienen cierta tendencia a ir allí para tomarse la bebida en sus descansos, y aunque se les pregunte, simplemente dicen que es una zona donde da el sol y ya se ha convertido en una costumbre.

En realidad esté árbol sirve como hogar (y prisión) para el súcubo que hechiza el bosquecillo. Utiliza sus poderes para atraer a los hombres y luego ella los seduce tomando la forma de una bella mujer, aunque tiene cierta frecuencia a poner rasgos de demonio, como cuernos y cola para ofender a sus antiguos patrones. En tanto los leñadores solo piensan que ha sido un sueño y vuelven un poco más felices a sus casas.

El altar:

Se encuentra cerca del roble negro y es allí donde los leñadores dejan sus aportaciones al musgoso que creen que protege el bosque. Aunque en realidad la mayor parte de ellas acaban en el estomago del viejo ermitaño que habita en una cabaña escondida en el bosque. El altar es bastante sencillo, quizás antes ya perteneciera a algún culto para agradecer a los espíritus del bosque. Pero es suficiente para que los aldeanos crean en su poder, sobretodo por los “milagros” que provoca el súcubo para proteger a su enamorado.

Casucha:

Se supone abandonada y la gente tiene la sensación de que no hay nada interesante allí. Por supuesto es otro artificio del súcubo, pues es  aquí donde pasa las noches el ermitaño, son poco más que dos habitaciones, llenas de utensilios carcomidos y herramientas herrumbrosas, junto con un montón de pequeñas fruslerías que el hombre hace para adornar a s dama. En un rincón al fondo de la habitación más resguardada del frío se encuentra el catre donde descansa. El resto del tiempo anda dando tumbos de un lado al otro por el bosque o se acerca un momento para parlotear al roble negro. A pesar de su locura ama a la diablesa.

Lugares de interés dentro del pueblo

Taberna “La barrica”:

Llamada así por el alcohol de mala calidad pero de bajo precio que proporciona a los embrutecidos leñadores que dejan sus paupérrimos sueldos en las jornadas de descanso. Este lugar es poco más que un abrevadero lleno de chismes y desinformación a manos de los conciudadanos y el taimado tabernero. Encontrar algo verdaderamente útil es cuanto menos imposible, pero puede que si alguien sabe desentrañar entre las mentiras encuentre algo. En tanto el otro espectáculo del lugar es la joven y hermosa “esposa” del tabernero, aunque bien podría ser su hija, y las malas lenguas hablan de su parecido más que sospechoso. La muchacha es muda y falta de entendederas por lo que la gente se aprovecha, aunque el tabernero sabe hacerse valer, solo sea porque puede cortar el grifo de su mala bebida a cualquiera que le importune.

El edificio en si es poco más que una casa de dos plantas de gran tamaño, construida entre todos como sala de reuniones y que se vendió hace tiempo a su nuevo propietario.

Ayuntamiento:

La casa más “rica” del pueblo, pues en vez de ser construida en madera, se ha hecho en su mayor parte en piedra. La gente se admiro de que su alcalde hiciera llamar a gente de afuera con materiales para terminar su casa. Suerte tuvo que su lengua (y que por entonces los habitantes no eran muy avispados) calmara los ánimos. Allí viven con cierto lujo el alcalde, su esposa, sus guardaespaldas (familiares de la señora) y en un cobertizo cercano la familia que se gana las habichuelas haciendo las labores de la casa. Sin duda destaca en medio del pequeño pueblo.

El molino:

Como buen pueblo al que le llegan los excedentes de grano y no desean pagar por un producto ya manufacturado, se encuentra un molino para producirlos. Aprovechándose de las caudalosas y rápidas aguas del río se alza esta edificación, de la que se aprovecha el solitario molinero, que a pesar de que tiene buena planta y buenos dineros parece desear estar solo en el lugar. Lo que es normal conociendo su larga lista de amantes, mujeres despechadas de que sus maridos se vayan por la noche y necesitan de las atenciones de un hombre que en este caso no hace distinciones.

Sucesión de acontecimientos

  1. Los ronderos se acercan al pueblo de Roblenegro y ven la disputa entre el alcalde y los leñadores.
  2.  Se produce el entierro de Juan, el último de los asesinados.
  3. Aparece Goyo que se interesa por la búsqueda de los ronderos.
  4. Los guardaespaldas del alcalde tienen una trifulca por un insulto hacia su hermana, por parte del molinero. Está lo defiende tras unos golpes.
  5. Avistamiento del hombre verde que tras una persecución terminará en el altar, que evidenciara una cultura herética por parte del pueblo
  6. Asesinato del jefe de los leñadores, ponen pruebas que lo relacionan con el molinero. Tangana entre las mujeres para proteger a su amante.
  7. Goyo se vuelve loco y va hacia el roblenegro para matar a su amada, tras asesinar al alcalde.

Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

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Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

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El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Ideas iniciales para partidas de Inspectres

A pesar de que ya tiene años en su haber y que los conceptos novedosos de su sistema ya se han usado en otros juegos. Inspectres tiene ese punto divertido y gamberro que hace que sea el juego ideal para  jugarlo entre campañas para desengrasar de temáticas más sesudas o duras. A esto también ayuda que tenga un sistema de creación y de juego sencillo, pero a la vez pro-activo.

Pero el master puede encontrarse en el brete de no estar demasiado inspirado para dar el impulso inicial a la partida que llevará a los trabajadores de la filial de Inspectres a vagabundear por casas malditas y a enfrentarse a horrores sin nombre, mientras esperan a que les llegue la nomina al final de mes. Es por ello que os ofrezco quince semillas de aventuras con las que poder salir de un apuro en el caso de la temida “página en blanco”.

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Semillas de historia

1)Una agradable ancianita va a la sucursal para pedir ayuda por unos extraños gritos en su casa de las afueras de la ciudad. Lo que no ha aclarado la buena mujer, es su tendencia a invitar a los visitantes a tazas de té envenenadas y acomodarlos en un hueco vacío de las paredes del sótano ( A otras mujeres les da por los gatos). Ahora los fantasmas de los inquilinos de tan húmedo lugar, buscan venganza contra ella. Organizando una fiesta del té que ni la anfitriona, ni los personajes van a olvidar en mucho tiempo.

2) Un viejo parque de atracciones ha abierto su más reciente atracción. Un cine 4d donde puedes ver películas “A través del tiempo y el espacio”, como ellos mismo publicitan. Por supuesto, esto no es más que una engañifa, o al menos eso pensaban. Hasta que los clientes de su primera proyección han salido de la sala convertidos en bebes gateantes o ancianos babeantes y criaturas de más allá del tiempo vagabundean con ganas de juerga por el parque provocando el caos. Criaturas tales como los turistas dimensionales o los caniches de Tindalos campan a sus anchas por el lugar

3)Una asociación de calceta en su habitual reunión de los martes, mientras estaban cantando canciones típicas del lugar, han terminado desafinando tanto, que han despertado de su sueño milenario a una criatura primordial e innombrable (o al menos impronunciable) que estaba reposando en los cimientos del edificio. Ahora hará falta más que un vaso de leche y un buen libro de cuentos para hacer dormir a tan abominable criatura… ¿O quizás es que se necesite un vaso de leche tamaño King Kong y un libro de cuentos en la lengua Hiperbólica para mandar a dormir a la criatura?

4)En una fábrica de rico helado han decidido hacer la mezcla más osada de todos los tiempos, con ingredientes tan estrafalarios que no podemos enumerarlos sin pillarnos los dedos. Por supuesto, no han dejado que el producto final llegue al consumidor, sin saber si su sabor era digno de los paladares de ellos (o al menos sin saber, si al comerlo se quedarían sin paladar). Lastima que el pobre sujeto de pruebas se haya convertido en una montaña de helado andante que se dedica a comerse a todas las personas que se encuentre por delante, eso si, después de lamerlos durante un buen rato.

5)Un pobre vampiro ha llegado desde la zona de los Carpatos hasta una pequeña rectoría abandonada tras varias escalas y muchos malos entendidos. Pero al llegar al lugar, se ha encontrado con que hay una secta de góticos que pretenden adorarle como un chupasangre desalmado, cuando él ya se ha acostumbrado a alimentarse de buenas morcillas. Desgraciadamente, los intentos de la secta para aliviar los imaginarios deseos de su amo cada vez van a más y el vampiro cree con razón que los voluntariosos pero sangrientos intentos de estos fieles harán que le miren mal en las reuniones del barrio.

6)Una madre agobiada llama con urgencia a la filial de Inspectres de los personajes. Al parecer algo muy malo está pasando en la fiesta de su hijo. Cuando llegan allí descubren que el muchacho es un “Changeling” y que ha invitado para tal ocasión a sus amiguitos “imaginarios” de entre toda la fauna feerica que pulula por la zona. Lastima que estas hadas sean especialmente traviesas (sino destructivas). Pero ¿Cómo eliminar a un monstruo, que en el fondo es un niño y que adora a su madre?

7)Se ha abierto una brecha con el inframundo en plena calle (lo que es bastante usual en estos días) dejando salir toda clase de criaturas demoniacas dispuestas a apuntarse a cualquier jarana. La cual encuentran, ya que en la ciudad se está celebrando el Carnaval. Estas criaturas pronto se aclimatan a la juerga que hay por doquier, aunque teniendo en cuenta las costumbres de donde vienen y pronto la cosa va a degenerar. ¿Podrán reconocer los personajes a las criaturas entre tanta mascara y desenfreno?

8)Se presenta en la oficina de la filial, un presentador de un programa de citas con mucha audiencia en la televisión. Los mandamases de la cadena quieren que haga un programa especial donde criaturas sobrenaturales buscan pareja. Por las moscas, quiere que los personajes estén entre el público por si hay algún desafortunado “accidente” durante la grabación del programa. Algo que sin duda no va a pasar. No para nada ¿Verdad?

9)Como favor a la comunidad (tras haber destrozado parte de ella en sus casos) la filial de Inspectres a la que pertenecen los personajes, esperan la visita de un grupo de niños acompañados con su maestra que harán un tour por las instalaciones. Además de conseguir la atención de esos pequeños monstruitos (quien ha llevado de excursión a niños me comprenderá), no hay forma de que dejen de tocar todos esos cachivaches cuanto menos inestables y que abran esas trampas donde tenían encerrados a esos peligrosos espectros. Sin duda una visita de lo más instructiva.

10)Quizás no fue una buena idea. Ya sabes, eso  de sacar los libros del abuelo de la biblioteca. Si sobretodo de esa estantería, la que tenía llena de telarañas con extraños amuletos a su alrededor y vender los libros en el mercadillo comunal. Eso ha pensado el cliente que balbucea sobre niños poseídos por demonios sumerios y marujas que ahora tienen tentáculos en lugares insospechados. Es cuestión de tiempo que la cosa se descontrole… Pero es que esos libros a dólar, venían muy bien para hacer bonito en el mueble de la televisión.

11)Cuando los personajes buscan pistas de una criatura sobrenatural en las ruinas encontradas por un agricultor al arar en sus campos. Terminan activando por casualidad un portal que les arrastra a su interior. Al otro lado de este portal transdimensional se encuentran en un mundo de monstruos que viven sus vidas de forma “normal”, hasta que ven a los personajes, esos terribles humanos, seres de leyenda en esta dimensión y que por lo tanto provocan un temor sin igual. ¿Podrán los personajes escapar antes de acabar encerrados en un zoo para fascinación de los grupos escolares de niños grotescos?

12)No todos los monstruos son malos. Y algunos de ellos han conseguido hacerse un hueco en la sociedad que los ve con cierto miedo y suspicacia a pesar de sus intentos. Es por ello que un ghoul que va a abrir un restaurante con platos típicos de la zona, se ha dispuesto a llamar a los personajes para que certifiquen que en sus platos no hay ningún humano en pepitoria o niño al chilindrón. Pero por supuesto, no todos los monstruos están dispuestos a permitir que esos traidores a la especie sigan con su plan de integración.

13)Nuestros personajes reciben muchos golpes y traumas por causa del trabajo en Inspectres Inc. Por lo que suelen pasar mucho tiempo en el interior de hospitales y sanatorios para librarse de esos pequeños achaques del día a día (Mordiscos de hombre lobo, conocer la verdad tras la existencia de los códigos de barras etc etc) Pero esta vez, ni siquiera allí tendrán tiempo para descansar, cuando unos doctores se dediquen a hacer implantes de criaturas sobrenaturales a los pacientes a su cargo ¡E incluso algún personaje caerá en manos de sus malas artes! Sin duda los personajes se encontrarán de mierda hasta el cuello.

14)En una convención de libros de terror, quizás no fue una buena idea molestar a un hechicero sobre la calidad de su humilde (pero desastroso) libro de terror que había confeccionado con mucho detenimiento y esfuerzo. Ahora criaturas salidas de las mentes de sus creadores disfrutan haciendo lo que mejor saben entre los expositores, en tanto que los aficionados, no saben muy bien si huir de ellos o hacerse un selfie ante los desastres que están montando. Es la hora que los personajes vayan a arreglar ese desaguisado (y quizás llevarse un libro de firmas con ellos)

15)Cuando se habla de que quizás nos estamos pasando con la química en la agricultura, no estemos pensemos en la peor posibilidad. El granjero Tom, quizás no debió mezclar tantos productos hasta que cogieron ese brillo fluorescente. Que ahora sus berenjenas tengan el tamaño de una vaca, tengan dientes y se dediquen a perseguir a sus vecinos, no hará de él, el granjero ganador del premio regional a la mayor verdura. Los personajes tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas de niño y a unas verduras dispuestas a tomarse una venganza antropófaga.