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Reseña Rolera: Hollowpoint

Hoy os vengo a hablar de uno de esos juegos que al salir de una pequeña editorial pues no se suele comentar tanto como deberían. Pero creo que es suficientemente interesante como para darle una oportunidad y que lo conozcan más aficionados.

Últimamente nos encontramos que han salido varios juegos de rol donde la creación de los personajes es más abstracta y están más enfocados en narrar ciertos tipos de historia ayudados por un sistema simple donde las tiradas provocan que tengas que narrar de una forma u otra. Estos libros me resultan bastante interesantes por su tendencia a tener un mensaje central y no una ambientación básica. Pongamos el ejemplo de Fiasco, donde los planes siempre van a salir mal o en Nuestra mejor y última esperanza, donde se habla sobre el sacrificio en pos de un bien mayor. Con multitud de posibles ambientaciones donde abstraer estos temas y utilizarlos para tratar cierto tipo de historias.

Se que por tener un sistema tan abstracto y alejado del rol convencional (si es que alguna vez hubo algo parecido) no sea del gusto de los jugadores más clásicos, pero sin duda proporcionara interesantes sensaciones y buenas tardes alejadas de sistemas más clásicos y narraciones más alargadas en el tiempo. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente. En este caso nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla en blanco y negro de 110 páginas. En este caso la maquetación es bastante regulera, atropellándose las distintas secciones y sin ninguna filigrana. Esto lo compensa con una letra grande y clara que al menos permite una buena lectura. La corrección, valga la redundancia, es correcta.

En cuanto las ilustraciones nos encontramos con siluetas en blanco y negro de diferentes hombres y mujeres armados, aunque con un aire más gamberro que lo visto en Nuestra Mejor y Última Esperanza. Sin duda pecando demasiado de minimalista, aunque el ejemplo también pecaba de lo mismo.

Pero como todos sabemos el contenido es lo que cuenta, por lo que hablemos de ello.

Hollowpoint se centra en cierto tipo de historias, donde personajes amorales pero muy cualificados utilizan sus habilidades en pos de un objetivo común, terminando la mayoría de las veces muy mal la historia. Si, en este juego no llevaremos al caballero de reluciente armadura, pero si al asesino trajeado con katana que pasa entre los sicarios como si fuera una guadaña entre el centeno. Por lo tanto, en este juego se pueden dar todo tipo de situaciones desagradables que no pueden ser aptas para estómagos finos, al igual que las películas de Tarantino (de las cuales este libro es todo un homenaje).

En tanto el libro no nos ofrece una ambientación fija, por lo que el narrador puede traer a la típica situación con ladrones y asesinos en pleno siglo XX intentando el mayor golpe de sus vidas como un enfrentamiento entre ángeles y demonios (eso si armados con katanas y ametralladoras) entre grandes rascacielos o una ambientación en un futuro cercano con ciber-implantes mortales. Pero la tónica es la misma, serán partidas donde los personajes deslumbrarán pero cuya caída será igual de grande.

Este juego hace mucho énfasis en la sencillez de su preparación y en lo cortas que son sus partidas, que a lo sumo llegan a dos sesiones de longitud. Con un sistema centrado en pocas tiradas por escena, pero que estás lleven todo el peso de la acción, como ya comentaremos más adelante.

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En este juego vamos a gastar muuucha munición

El capítulo primero se enfoca en explicarnos los conceptos del juego, empezando por el escenario que a su vez se divide en la Agencia, que es la que proporciona misiones y refuerzos a los personajes en la aventura y en los Agentes que son los personajes en sí, que son de lo mejor de lo mejor en cuanto habilidades, pero no tanto en su moral.

Después se nos proporcionan algunos comics o series que ver para obtener ideas para nuestras partidas, aunque he de decir que son bastante conocidos, pero encajan en el tipo de personajes que llevaran los jugadores en este juego.

El capítulo segundo trata la creación de la agencia, donde tendremos que responder cual es el objetivo de esta organización que puede ser tan bueno como ayudar a defender la vida americana como la de defender el status quo entre familias mafiosas. Cual es el enemigo al que se enfrenta, que puede ser tanto familias del crimen más regionales a terroristas globales y cual época está emplazada nuestra partida.

 

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Aquí no se hacen distinciones, todos los personajes son cools y mortales de necesidad

El capítulo tercero nos describe la creación de los agentes. En este caso la creación esta dividida en 5 pasos:

Elegir el rango del agente. Estos rasgos proporcionan cierta habilidad especial para cada agente. Nos encontramos con tres niveles, que son agente que es el nivel básico, operativo y líder. El agente puede anular un éxito del master a cambio de eliminar un conjunto de dados. El operativo puede coger 2 dados del grupo en el momento que alguien deniegue la ayuda a un agente (incluso si es el mismo el que la deniega) y el líder puede obligar a otros a ayudar a un agente u operativo.

Después se eligen 6 habilidades de las 10 posibles, repartiendo 5,4,3,2,1 y 0 puntos. Estas habilidades son muy generales y pueden ser aplicadas según lo narre el jugador, por ejemplo la habilidad de terror, bien puede servir para atemorizar a unos enemigos como para producir una masacre grotesca.

Después elegir el nombre del personaje y explicar las puntuaciones en tus habilidades.

Después tenemos las ventajas, que funcionan como los aspectos, aunque en este caso proporcionan 2 dados una sola vez por sesión, pudiendo gastar tantas ventajas como se quiera. Teniendo en cuenta que solo hay 5 ventajas por personaje, las cuales se  pueden crear respondiendo a preguntas, rellenándolas según se necesario o que sean dispositivos proporcionados por la compañía.

Y por último una complicación que solo se muestra al master, este elemento provoca la tensión en la partida, ya que irá en contra del objetivo de la misma. Por ejemplo “La mujer que hay que asesinar es mi novia y estoy a punto de pedir que se case conmigo”

Para finalizar este capítulo se nos habla de la experiencia, que en este caso consiste en que si los personajes sobreviven a la misión sin salir de ella (por ser muertos o huir como cobardes) regeneran el daño, reponen las ventajas y reciben una nueva ventaja adicional. Aunque usualmente los personajes no duraran demasiadas sesiones.

 

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Los conflictos solo pueden acabar de una forma, con sangre por el suelo

En el capítulo cuarto se nos habla de los conflictos. En este caso el juego se divide en misiones que a su vez se dividen es escenas, estas escenas pueden ser de colorido (no se hacen tirada o no suponen un peligro para el jugador) y luego tenemos los conflictos, que pueden ser de tres tipos: Conflictos normales, conflictos con jefe y por último las represalias, que vienen tras el enfrentamiento contra un jefe. Hay que tener en cuenta que las misiones variaran según las decisiones de los jugadores, pudiendo hacer que sean más complicadas o menos según sus actuaciones. Incluso se podrían obviar enfrentamientos contra jefes (que son más peligrosos) si algún jugador tiene una buena idea.

En cuanto al sistema no tiene mucho misterio, se lanzan tantos dados como tu habilidad más tu ventaja en caso de querer utilizarla. Con esta tirada empezamos a hacer series de dados, siempre valen más los que tienen más dados de longitud y luego se mira el valor del dado. Pongamos un ejemplo, en una tirada con 6 dados, si sacáramos 2, 3, 3, 3, 5, 5. Pues tendríamos una serie de longitud 3 con valor 3 y una serie de longitud 2 con valor 5, con un dado sobrante.

En el primer conflicto, el master tira 2 dados más 2 por cada jugador en la mesa. Cada vez que los jugadores ganen, recibe otros dos dados para el siguiente conflicto. Y en el caso de que haya un jefe, este “pool” de dados se divide entre dos, dejando parte de él como la “vida” del jefe en cuestión. Estos jefes además son más resistentes que el resto de escoria a la que se enfrentan

En tanto las peleas se solucionan así:

Tras la tirada del master, los jugadores van tirando sus dados según la habilidad elegida y deja las series preparadas. Se permite solicitar apoyo al equipo, pudiendo en caso de ser permitido lanzar más dados (se explicará más adelante) En cualquier momento se puede lanzar ventajas para crear nuevas series o aumentar las ya creadas (eso si, teniendo en cuenta que las ventajas solo se pueden usar una vez por sesión cada una).

Evidentemente esto se realiza hasta que uno de los dos bandos caiga.

El trabajo en equipo funciona de una forma peculiar en este juego. Nos encontramos con una base de 5 dados por personaje en juego en el centro de la mesa. Cuando se pide ayuda a otro jugador, puede acceder a darte algunos de sus dados, quedándose fuera de la escena (hay que tener en cuenta que si todos salen de escena el rival gana) y no sufrir daño por el conflicto en caso de fracaso. En cambio si te rechazan la ayuda, puedes coger tantos dados del centro como se quieran, aunque claro, coger muchos en un conflicto, puede terminar causando más mal que bien. También nos encontramos con la mecánica de las cartas de admiradores que cuando un jugador narra muy bien una escena otros jugadores pueden darles dados de la reserva para premiarlo.

En tanto el orden que se realizan las acciones es llevado según la serie de dados, teniendo en cuenta que la más larga y alta es la que se da primero, en caso de empate los jugadores realizan la acción antes. Cuando está se lleva a cabo, el objetivo tendrá que eliminar un dado de una de sus series. En el caso de que no tengas series de dados que te protejan, entonces sufres efectos, que son de dos rangos, si se llega al segundo te retiras de la escena, es decisión de los jugadores la muerte del personaje tras el segundo efecto. También se puede abandonar y recibir un personaje nuevo junto con otros 5 puntos de trabajo en equipo. Durante los conflictos también se pueden utilizar las habilidades especiales según el nivel del personaje.

También nos encontramos con la regla de captura, que ofrece una tirada adicional al master cogiendo 3 dados de su reserva y que el jugador deberá eliminar con una habilidad a elección del master. Y que de no ser terminada antes de que termine el conflicto con el resto de enemigos, se terminará en fracaso la acción. A su vez se nos habla de los chequeos de habilidad que se realizan cuando no hay un conflicto en marcha. Si se puede realizar una serie se puede conseguir un pequeño beneficio para el siguiente conflicto, recibiendo dos dados.

Para finalizar el capítulo se nos habla de como describir los resultados de las tiradas y que estrategias pueden realizar el master y el jugador con sus diferentes series. Además se nos proporciona unos ejemplos de los diferentes conflictos que podemos encontrarnos en el juego.

 

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Se duro, se directo y ten cuidado en quien confías.

En el capítulo quinto se nos explica como crear las diferentes misiones con las que se enfrentarán los personajes, dándonos consejos de como crear buenos objetivos y como establecerlos en la misión. Para ellos se nos ofrecen un conjunto de preguntas y su respectiva explicación para saber como ir creándolos paso por paso. Para asentar lo mostrado se nos ofrecen aventuras de ejemplo tan dispares desde el rescate de un vicepresidente a punto de ser apuñalado por una Idol Americana en una arena de gladiadores o los problemas con una invasión alienígena en una base espacial.

Posteriormente se nos ofrecen varias páginas hablándonos sobre como funcionan las diferentes armas de fuego, las peleas entre agentes o los socorridos primeros auxilios.

Y con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Nos encontramos con uno de esos libros que aunque la explicación no es precisamente clara, cuando lo juegas puede dar para mucho. Estamos ante un juego de características similares a Nuestra mejor y última esperanza y Fiasco. O sea, un juego narrativo donde llevaras a tipos malos haciendo lo que sea para salirse con la suya y a veces, con la suerte suficiente para conseguirlo. Si bien la explicación es farragosa, cuando se le coge pronto el tranquillo y funciona muy bien para esas tardes que no sabes muy bien que hacer. Eso si, te tiene que gustar la temática o compensar con narración lo que no suple el sistema. En tanto su precio, quizás es algo elevado para la cantidad de material que ofrece (14 euros), pero es desgraciadamente muy normal en juegos de índole indie.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no dejéis caer el maletín del dinero.

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guía del rey demonio

A veces, no puedo dejar de notar, como clamamos por la inmediatez con la que queremos que salgan nuestros productos roleros preferidos, para luego dejarlos aparcados en un rincón de la ludoteca sin apenas mirarlos más allá del primer vistazo inicial junto con algunas partidas de prueba, para terminar derivando a los sistemas de siempre (Nota del master: Hablo por experiencia propia, aunque me estoy atemperando con el tiempo). Y esta práctica se nota sobretodo en los crowfundings, aunque si bien se presiona mucho más a los que provienen de creadores españoles, como si al estar al ser profesionales extranjeros merezcan más, darles un poco más de “cancha”. También es cierto que hemos tenido muchos varapalos, crowfundings fallidos, algunos de ellos rallando la estafa (si es que no lo eran). Por eso, a veces me frustro cuando denoto esa hostilidad a editoriales pequeñas, que no pueden bregar tan fácilmente con las implicaciones que lleva tener un producto “grande” con poco personal al que le van saliendo trabas en el camino. Puede que en algunos casos se ofrezca una fecha demasiado halagüeña y terminen pillándose los dedos. Pero en general, no he tenido decepciones en cuanto a los crowfundings en los que he participado (aunque uno de ellos se retraso 2 años) principalmente porque hay tantos manuales con los que jugar, que puedo esperar un poco más.

Si esto viene, por parte de los que no tardaron en sacarle punta al retraso del libro “La Sombra del Rey Demonio”, a pesar de que al final el libro llego y se esta ofreciendo (aunque sea poco a poco) el material prometido.

Pero hablemos del suplemento que ha llegado para “La Sombra del Rey Demonio” donde se nos ofrece una ampliación del manual básico con añadidos que encajan perfectamente en las historias que vamos a contar en él. Sin más dilación voy a reseñar…

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En este caso, el crowfunding no llego a tener suficiente recaudación para conseguir el objetivo de traerlos en físico, por lo que se podía obtener solamente en pdf. En este caso, tenemos un libro de 55 páginas a todo color, con una buena maquetación y una letra suficientemente grande para que no se tenga problemas en su lectura. Desgraciadamente he encontrado algunos errores en la corrección, que bien podían haber sido subsanados con una revisión más a fondo.

En tanto las ilustraciones siguen en su línea, con escenas oscuras y épicas, junto con un trato bastante bueno a la relación entre héroes y heroínas. Se han mantenido a los mismos autores del libro original, lo que se agradece.

 

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Nuevos linajes y más opciones de creación nos esperan en estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al principio se nos ofrece una explicación de la existencia de este libro. El autor comenta, que bien podría haber convertido el libro en un libro de 400 páginas para tener todo el material junto, pero quería un libro de batalla, que llevases a tus partidas sin tener que dislocarte el hombro (Nota del viejuno: Que recuerdos aquellos cuando llevabas la mochila hasta arriba de suplementos para cuando había que subir de nivel a los jugadores).  Por lo tanto este suplemento tiene la misión de añadir nuevas opciones a los jugadores y al master para sus partidas de la Sombra del Rey Demonio.

El primer capítulo trata sobre los linajes. Se nos ofrece la posibilidad de que nuestros personajes sufran de una complicación narrativa, la cual añade una tara a nuestro personaje, a la vez que nos da una ventaja por ella, cosas como adicto, hechizado y similares, ofrecen nuevas opciones al personaje. Lastima que sean tan pocas. En tanto se nos proporcionan nuevos linajes: los faunos y los medianos. En tanto que los medianos son los clásicos que encontramos en las obras de fantasía y rol, (quizás añadiendo la falta de miedo de los kender de la Dragonlance). Los faunos nos proporcionan una nueva perspectiva de estas criaturas, creadas por la magia o las relaciones sexuales entre hadas y humanos. Su apariencia y la falta de un lugar que puedan llamar suyo, les ha convertido en objeto de mofa y escarnio, en el caso de las hadas y de persecución y muerte en el caso de los hombres.

 

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En este libro se nos dan más opciones para enfocarnos en los temas steampunks que hay en el libro original

En el segundo capítulo se nos ofrecen nuevas sendas tanto de experto como de maestro, en este caso dos de cada una de las clases iniciales y doce sendas de nivel maestro. En este caso, he encontrado que además de ser bastante variadas, son bastante sugerentes para los jugadores, que no tendrán problemas en escogerlas sin tener esa sensación de quedarse atrás de otros jugadores en escalada de poder. En particular, se ha añadido la senda del psíquico, que a mi parecer, faltaba  en el manual básico.

En el tercer capítulo se nos habla del equipo, si bien en el anterior manual se nos hablaba del tono Steampunk del juego, es en éste donde se desgranan elementos tan usuales en este género como es la alquimia. En este caso, se nos muestran algunas de las creaciones más usuales que podrán utilizar nuestros personajes en las aventuras. También se nos ofrecen las reglas para poder crear pociones y aparatos de esta índole.  Entre ellas nos encontramos con las pociones de un solo uso, las creaciones prohibidas que utilizan ingredientes terribles en su preparación, ingenios mecánicos e incluso vehículos con los que motorizar a nuestros personajes. Para estos artefactos viene una explicación más pormenorizada. Ofreciendo varios vehículos y las reglas que usaremos en los combates y persecuciones.

 

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Si ya eran suficientes en el libro básico, en este nos ofrecen otras tantas escuelas de magia

En el cuarto capítulo enfocado en las artes arcanas, nos trae seis escuelas de magia nuevas. Dos de ellas ambientadas en la senda del psíquico junto con una sobre el espiritismo (nota del master: Ya estoy con ganas de ver una aventura de temática gótica de este juego). También nos encontramos con una centrada en la alquimia y dos escuelas prohibidas que se unen a las anteriores, una centrada en los demonios y otra en la muerte.

En el quinto capítulo se nos ofrecen algunas ayudas para el master. En este caso centradas en los lugares mágicos y las implicaciones que tiene sufrir una pifia en ellos junto con las zonas donde la magia es completamente anulada por efecto de la llegada del rey demonio. También se nos describen varios ejemplos de reliquias mágicas con las que recompensar (y atormentar) a nuestros jugadores. (Nota del master: Todo he de decir, que me hubiese gustado que este capítulo fuese más amplio.)

En el capítulo final se nos expone un añadido al bestiario, aunque no demasiado amplio, ya que se nos proporcionan nueve criaturas, una de las cuales (el duende) formará parte de los linajes posibles en las siguientes expansiones. Por lo demás, se nos muestra una variedad de desafíos y hay criaturas que no están trilladas en los juegos de fantasía.

 

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Se ha terminado uno. Quedan dos suplementos más para los mecenas.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Comprendo al autor en lo de querer hacer que su juego sea manejable, ante la escalada en el número de páginas que nos ofrecen los juegos recientes. Pero quizás en este caso, yo lo habría añadido al libro básico. ¿Por qué?

Considero que un suplemento debería tratar un tema y explicarlo con detenimiento, en este caso es un añadido al general sin un tema fijo. Por lo demás, el material que se nos ofrece es de interés, con linajes interesantes (nunca había pensado en los sátiros de esa forma), con nuevas sendas interesantes (han puesto a los monjes, me encantan los personajes que se enfrentan a los peligros con las manos desnudas), nuevas escuelas de magia que no repiten lo anterior y unas cuantas criaturas interesantes. Por el precio que se ofreció en el crowfunding, y a la espera de suplementos más centrados, tengo que señalar que me parece que es una propuesta más que correcta.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis esquivando la sombra del Rey Demonio.

 

Reseña Rolera: Los zapatos del muerto

A veces, nos encontramos con auténticas joyas entre los libros de segunda mano o libros de ocasión. Ya se conoce el dicho que la “basura” de un hombre es el tesoro de otro. En este caso me encontré con unas ofertas en comics y rol y no pude más que explorar entre los libros amarillentos y ajados por el tiempo, alguna joyita que llevarme por poco dinero. Y aunque había algunos manuales que  me tentaban, decidí hacerme con un pequeño módulo para Haunted House, uno de esos juegos desconocidos para el gran público pero que te ayudan a hacer una partida de terror en cualquier parte sin apenas preparación.

Y es que en este caso, en vez de utilizar los ya sobre-explotados argumentos sobre los mitos de Cthulhu con criaturas babeantes y tentaculadas, nos encontramos con un módulo se ha basado en otro autor de renombre en el género de terror, que si bien su obra tiene muchos productos regulares, hay en ella ciertas joyas que no hay que menospreciar. Os hablo de Stephen King y en este módulo se tratan algunos de sus temas como son los poderes mentales, los niños como fuente de terror y la violencia descarnada junto con unas descripciones brutales de los efectos producidos por ella. Sin más dilación, paso a reseñar…

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Empecemos con el continente como de costumbre. En este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 54 páginas, aunque de tamaño A4. En este caso nos encontramos con una portada a color (de colores apagados) y un interior en blanco y negro. Con una maquetación bastante austera, con la falta de un índice y una numeración de páginas que complican la busqueda de la información interior (sin duda un error que deberían haber subsanado). En cuanto al tamaño de la letra a pesar de ser pequeña, no molesta en la lectura. En tanto a corrección se han escapado algunas erratas, pero no tantas como para que moleste a la lectura

En tanto las ilustraciones nos encontramos con la misma tónica que el juego original. Sobretodo porque la mayoría de imágenes son las mismas que las del manual básico (nota del lector: Prefiero encontrarme con ilustraciones novedosas, aunque sean menos elaboradas, que volver a encontrarme un arte ya visto). En este caso, además de las ilustraciones recogidas del libro original, se nos ofrecen algunas fotografías que ambientan muy bien este módulo.

 

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¿Quien camina sobre los zapatos del muerto?

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al contrario de lo que podíamos esperar del sistema Haunted House, donde las casas encantadas junto con más lugares peligrosos son la tónica general. En este caso, como si fuese una novela de Stephen King nos encontramos en un tiempo indefinido entre los 70 y 90, en una pequeña zona de Estados Unidos donde hay varios pequeños pueblecitos cercanos entre sí a unos cuantos días a pie. Por lo que la temática recuerda a Twin Peaks, expediente X o series similares. Donde los pueblerinos parecen esconder un gran secreto en la aparente tranquilidad que destila el pueblo.

En este módulo, nos encontramos con que los personajes jugadores ya están predefinidos, pudiendo elegir entre dos agentes estatales que son bastante conocidos en la zona y cuatro agentes del FBI que les ha tocado bregar con este peliagudo asunto. Tengo que señalar que estos personajes predefinidos son bastante interesantes, como ya comentaré más adelante.

Y digo que tienen que bregar con un asunto peliagudo, ya que la escena inicial es cuanto menos dantesca. En las profundidades de un bosque cercano a una pequeña localidad, se encuentra el cadáver de un niño brutalmente maltratado y la policía local habla de la extraña desaparición de un cadáver que iba a ser enterrado al día siguiente. El mismo día e incluso se habla de la posibilidad de que sea el mismo sujeto el que cometió ambos crímenes.

Desde ese momento tendrán que enfrentarse a una carrera contra reloj para encontrar a este asesino/ ladrón de cadáveres (o quizás algo más peligroso) antes de que llegue a su destino final. En la historia se mezclará lo sobrenatural con elementos que nos sonarán a los lectores de libros como Posesión/Desesperación de Stephen King.

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Nos adentramos en las zonas rurales de Maine en nuestra investigación

La historia comienza con una escena separada para los agentes estatales y otra para los agentes del FBI, que tendrán que unir esfuerzos si quieren llevar a buen puerto la investigación. En tanto el módulo se divide en capítulos según el villano se va acercando a su objetivo, con unos jugadores que no conocerán de él hasta que haya pasado más de la mitad de la partida y siempre con la sensación de que va un paso por delante de ellos. Durante todo el módulo nos encontraremos ayudas extra que solo serán accesibles a base de tiradas. Lo más curioso de este módulo (y más siendo del juego que es) es que solamente hay dos “casas” que explorar. Será más cuestión de que los personajes hablen con los lugareños, busquen pistas en los bosques o investiguen en las salas de autopsias que entrar en recintos con trampas y enemigos.

Por supuesto, la escena final se dispara y entonces nos encontraremos con una situación a vida o muerte que la suerte y las pistas obtenidas durante la aventura harán que los personajes sobrevivan o no. En este caso se nos ofrece un plano (eso si, dibujado tal como se haría si la partida fuese improvisada. Donde nos encontraremos 44 habitaciones que explorar y por tanto sufrir los embites del enemigo final. Con un final que puede provocar que este módulo sea el inicio de una campaña con estos mismos personajes o darle un desenlace cuanto menos angustioso

 

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Y como no, se nos ofrece un sanatorio como escenario final de la aventura

Para finalizar el módulo se nos ofrecen las fichas de los personajes, que en este caso nos encontramos con un gran historial con las relaciones que hay entre ellos y posibles ganchos para profundizar en sus historias, además de la parte mecánica. Aunque es una lastima que no hayan cogido el camino menos trillado y haber hecho una traslación a más sistemas de juego. Y para finalizar se nos ofrecen algunas ayudas de juego que tenemos que ofrecer a los jugadores llegado el caso.

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

Lo tengo muy claro, si este módulo hubiese salido para otro juego con elementos Cthulhianos, estaría en el punto de mira de más gente. Y si además de una temática de terror no muy usada, nos encontramos con que el sistema que utiliza no es especialmente popular, pues termina quedando en el olvido, un módulo con bastantes buenas ideas, pero que funcionaría mejor con un sistema orientado a la investigación, como Gumshoe ¿Por qué?

Bueno, nos encontramos con que muchas de las pistas, se consiguen a base de tiradas, por lo que puede que si los jugadores tienen mala suerte terminen con una cara de “que me estas contando” al final de la aventura bastante evidente. Ya que aún teniendo todas las piezas es muy probable que se encuentren algo perdidos y te pregunten que ha pasado. Por lo demás me parece un grandisimo módulo por el precio que lo adquirí (2 euros) pero tampoco lo vería mal por un precio alrededor de los 10 euros.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que alcancéis los pasos del muerto.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: El pueblo de la Sima

Como va siendo habitual con un ritmo bimensual (más o menos) nos encontramos con el nuevo módulo de Clásicos del Mazmorreo. Hay que agradecer que esta línea siga su curso sin un ritmo excesivo y con productos de calidad. Los chicos de Other Selves además están eligiendo los módulos más atractivos dentro de la amplia línea de módulos que tiene este juego en su idioma original. Por lo que sin más dilación os hablo de este módulo donde los tentáculos tienen un papel muy importante (nota del lector de manga: No en ese sentido…)

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño superior al A4 similar a los anteriores módulos traducidos de esta línea, con 36 páginas a blanco y negro, excepto la portada a todo color. En tanto el tamaño de la letra es algo pequeño, pero no molesta demasiado a la lectura. Como es costumbre nos encontramos con una maquetación clásica recordando a módulos de la vieja escuela y con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones empezando por la de la portada, siguen el mismo estilo que el libro original, y aunque hay una variedad de autores entre sus páginas tengo que señalar que no rompen la temática. Especial hincapié en los bonitos mapas que nos ofrece este juego.

Pero vamos al contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un módulo que empieza en plena acción, sin que haya un campamento base para volver y a pesar de que es para nivel 1, nos encontraremos una gran mortandad entre los personajes.

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Volvemos a las profundidades para enfrentarnos a peligros sin fin

El argumento del módulo es el siguiente, desde tiempos antiguos, una gran bestia de otra dimensión mora en el interior de la sima. Sus depredaciones iban en aumento y la gente de los alrededores no podían más que huir de su furia. Pero un antiguo sacerdote llego a un trato con la bestia y a cambio de un sacrificio de una muchacha de cada aldea de los alrededores de la sima cada generación, la criatura les dejaría vivir en paz.

Así se hizo, a pesar de que el sacerdote y sus acólitos fueron deshonrados por ello (Nota del master: Nunca se deja muy claro su destino, pero hay detalles en el módulo que lo insinuan). El tiempo ha pasado y cuando llego el momento, los pueblerinos decidieron no ceder ante este chantaje y al parecer durante 10 años, no había habido noticias de la bestia. Pero ahora, extrañas personas cubiertas con túnicas grises salen de la sima guiando a los tentáculos en la captura de los pueblerinos. A pesar de haber sido expulsados una vez por una turba, es cuestión de días que vuelvan y arrasen con todas las tierras de alrededor. Es por eso que los héroes están allí (además de por la posibilidad de grandes riquezas.)

A diferencia de otros módulos no tendremos la usual lista de rumores verdaderos o falsos que suelen aportar una pista inicial de que nos encontraremos en el módulo. En este caso, se profundiza más en aspectos que nos encontraremos en él. En este caso los portales mágicos que utilizan los sectarios. La estructura de la secta que adora a la criatura que vive en las profundidades de la sima, incluyendo sus rasgos especiales que al estar rezando a un dios del caos están en distintos grados de mutación y según van siendo infectados por la presencia de la criatura de la sima. Pero no todo es desventajas para estos sirvientes del mal y los sectarios pueden controlar los tentáculos que viajan con ellos en pos de victimas que llevar a las fauces insaciables de la criatura.

 

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De nuevo, nos encontramos con mapas muy bien ilustrados

Además en ciertos zonas del complejo donde se rinde culto a este ser, los tentáculos también sirven como trasporte improvisado entre los distintos nivels. Porque en este caso nos encontramos con un dungeons bastante amplio con varios niveles llenos de peligros antes de llegar al lugar donde se desencadenará el excelente climax. Tengo que señalar que me ha gustado mucho la profundidad que se le ha dado a la secta y como las distintas habitaciones tienen un papel en su estructura más que estar para rellenar un hueco. Y que en este caso, los personajes que vayan de frente contra todos los peligros que nos ofrece el módulo terminarán pereciendo sin lugar a dudas. Además se ha ofrecido suficientes desafíos de todo tipo para que las distintas clases de personaje brillen en algún momento de la partida (Nota del master: Sin duda es bueno, a veces nos encontramos módulos que bien podrían ser solucionados con dos clases de personaje y unas cuantas pociones de curación). Desgraciadamente tiene alguna pega, como un único final que no varía por el deambular de nuestros héroes (eso si, apoteósico).

Para terminar el módulo se nos ofrecen dos conjuros que solo funcionan en esta aventura, ya qué funcionan con la cercanía de la bestia de la sima. Y unas cuantas ayudas, incluyendo un pequeño laberinto que recorrer junto a los distintos mapas de la partida.

Pero esta edición tiene una sorpresa y nos encontramos con una ampliación del módulo, que además de aportar una gran zona más que explorar y encontrarnos nuevos peligros a los que enfrentarse. Se nos explica un nuevo tipo de sectario que es si cabe menos humano que el resto y bastante peligroso en combate. Además de enfrentarnos al jefe de este tipo de sectarios.

Con el mapa de esta parte de la aventura termina este módulo.

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El siguiente módulo tiene muy buena pinta y ya podremos sacar a pasear a nuestros personajes de nivel 2

¿Qué me parece?

Pues volvemos a encontrarnos con un buen módulo de sabor OSR. Aunque más directo en este caso, centrándose en la mazmorra y en su historia que en lo que ocurre en los alrededores de la misma. Lo mejor es que este módulo según las actuaciones de los personajes, puede ser ventilado en una tarde o prologarse en varias. Los monstruos son interesantes, alejándose de nuevo de la fantasía clásica y hay muy buenas ideas. Como siempre nos encontramos con un precio de 9,5 euros, pero creo que un producto de esta calidad los vale.

Espero que os haya resultado útil la reseña y cuidado con la bestia de la sima.

 

 

 

Reseña Rolera: Cazadores de Libros de Londres

El Londres de principios de siglo que  se había convertido por derecho propio en la ciudad más importante, gracias a todas las colonias que tenía en sus manos el imperio británico, llegaban toda clase de mercancías de todas partes del mundo, mientras que unos se enriquecían, gran parte de la ciudad crecía en la miseria. Una ciudad de contrastes, de infinidad de leyendas y mitos que concurrían junto a una sociedad cada vez menos religiosa.

Por lo tanto un buen lugar para empezar una campaña de un juego de terror, por lo que las callejuelas de Londres pronto se llenarían de asesinos con bisturís y ganas de abrir en canal prostitutas junto a horrores primigenios,  vampiros dispuestos a propagar su enfermedad, alienígenas malvados etc…

El juego del Rastro de Cthulhu utilizo este lugar para ambientar su primer marco de campaña, donde los libros prohibidos cohabitarán con la miseria de las callejuelas de Londres. Sin más dilación paso a reseñar…

 

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Empecemos por el continente. Estamos con un libro tamaño A4 en tapa blanda con una longitud de 160 páginas. Nos encontramos con la habitual letra pequeña y su maquetación sencilla pero que ayuda a la lectura. En tanto a corrección, solo puedo hablar bien del trabajo de Edge en este tomo.

En cuanto a las ilustraciones siguen el tono general de los suplementos. Manejan muy bien la ficción de la falsa foto y además son mucho más claras que el manual básico. En especial he de señalar los monstruos de este libro que tienen un arte muy interesante.

 

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En este marco de campaña está enfocado en la obtención de libros siniestros

 

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. Este libro profundiza en el marco de campaña que a se nos introdujo en el libro original, si bien para encontrar la magia indiosincrasica debemos tener el suplemento Magia en Bruto.

En el primer capítulo nos ofrecen profesiones alternativas para llevar en esta campaña, tales como el agente intermediario, el buscador de libros, el falsificador, el librero o el ocultista. Aunque se nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas profesiones del básico. También se añade una nueva motivación, la avaricia, que se puede usar en otras campañas.

En cuanto a las habilidades se nos ofrecen unas cuantas nuevas y actualizan ciertas habilidades del básico para centrarse en la compra, hallazgo y venta de libros. Y por supuesto, ya que estamos en Londres se introduce una nueva habilidad llamada The Knowledge que sirve para reconocer detalles del entramado de Londres que en aquellos tiempos (y ahora) sigue siendo un auténtico laberinto.

En este caso, el grupo de personajes tendrá como base de actuaciones una librería, la cual se enriquecerá, ganará en popularidad y cambiara de localización por otra mejor, o al contrario, según las actuaciones de los personajes. Y es que en este caso no nos encontramos con los adalides de la humanidad que investigan hechos de los mitos para salvar el pellejo al resto de sus pares, sino a sinvergüenzas de medio pelo que quieren obtener el mayor beneficio, aunque a veces tengan que arreglar el desaguisado que han dejado a su paso.

 

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La librería como la base de nuestras desventuras

 

Además de que la librería funciona como una fuente para la obtención de libros que les ayuden en sus investigaciones, también proporcionara dinero (como no), una clientela fija que les servirá como contactos etc…

El segundo capítulo trata sobre el negocio de los libros. Dándonos información de como manejar el dinero en el juego (ya que en gumshoe, el dinero como la clase del personaje es un dato abstracto), cual es la jerga de los cazadores de libros, como se obtiene un libro con todo su entramado compuesto por ladrones de libros, intermediarios, coleccionistas, subastadores etc… Dando un especial énfasis en los últimos, ofreciéndose dos sistemas para llevar las subastas, la narrativa que solo proporciona información o ganchos para las siguientes acciones y las subastas dramáticas, que se convierten en otro tipo de conflicto, donde los subastadores, tendrán que enfrentarse a varias pruebas utilizando su habilidad de subasta, aunque se nos informa de todas las posibles variaciones como que algún licitador utilice magia, que haya apostadores que cooperen entre ellos, que algún comprador este inflando la puja para poder comprar otro libro después etc…

Más adelante se nos ofrecen las bibliotecas que podemos encontrarnos en Londres y como estás tienen puntos adicionales que podemos gastar para obtener con facilidad los libros (Nota del master: Tiene su lógica, una biblioteca nutrida de libros tendrá más facilidad de tener ese libro que tanto habían buscado.) Se nos ofrecen también algunas de las bibliotecas más importantes de la época.

Por supuesto, se nos hablan de los libros en sí, de como están conservados y como varían de unos a otros (Nota del master OSR: Una tablita de posibles resultados no habría estado mal). También toca cuales son los temas de los libros de ocultismo del momento y ejemplos de libros históricos. Posteriormente se nos añaden nuevos libros de mitos para añadir a la lista (lo que nunca viene mal).

 

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El libro se te ofrecía una guía de Londres para ambientar el juego

 

En el capítulo tercero se nos habla de la ciudad de Londres. Centrándose en los típicos aliados y contactos posibles en cada una de las regiones de Londres, que van desde los estamentos más altos de la sociedad hasta las almas descarriadas de los barrios más pobres de la ciudad. Cada sección de la ciudad además viene con una descripción, los rumores que se nos ofrecen de esa parte que suelen estar influidos por los mitos. Sin duda una sección muy completa e interesante.

En el capítulo cuatro se nos hablan de las sectas que actúan en la ciudad, por aquel tiempo la ciudad de Londres era considerada el centro del mundo, por lo tanto gente de toda clase y condición llegaban a la ciudad y con ellos llegaron sus creencias. Además de los cultos ya comentados en el libro básico, encontramos unas cuantas sectas provenientes de la calles de Londres, como el culto al faraón negro o los keirecheires (los sectarios devotos al dios Y´glonac).

En el quinto capítulo nos encontramos con un bestiario breve, donde se nos ofrecen 8 criaturas, eso si, criaturas muy interesantes que no han sido muy tocadas, como las semillas de eihort (una criatura compuesta por millones de pequeños arácnidos) o el anfitrión del sabueso (una criatura que posee los cadáveres de los ladrones de tumbas) y se nos explica que criaturas del básico son buenas para este entorno de campaña

Además se nos incluye la Megapolisomancia, un tipo de magia ajena a los mitos que consiste en utilizar puntos de poder para cargar poderosos hechizos en ciertas secciones de la ciudad. En la práctica necesitamos una habilidad del mismo nombre que nos permita reconocerlos y hacer una obra, que consiste en unir varios puntos en forma geométrica para que en uno punto de ellos se descargue el hechizo. Que puede consistir en hacer daño físico o mental a la criatura, hacer que sea más fácil esconderte en el lugar o rastrear un objetivo que ande por la zona etc…

 

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Esta ambientación es ideal para la magia indiosincrasica

 

En el sexto capítulo nos encontramos con los consejos para crear una campaña de cazadores de libros. En este caso se profundiza en los estilos que puede tomar nuestra campaña de entre estos tres.

Arabesco: Donde la ciudad toma un aire mágico muy parecido a los cuentos de la mil y una noche, con situaciones surrealistas y conspiraciones extrañas. Un ejemplo de posible trama sería: Los personajes se enfrentasen a una fundación de astrónomos suicidas que veneran a Azathoth.

Sórdido: Si bien los mitos son algo maligno y demencial, no es más cierto que la oscuridad humana puede ser igual de horrible, este tono proporciona una campaña duras por la cercanía. Un ejemplo de posible trama sería: Las mujeres de la calle quedan embarazadas de lavas de vampiros de fuego tras ser violadas por una panda de vagabundos que bebe Sterno contaminado.

Technicolor: Tiene ese aire estridente y glorioso de las películas de Hammer, donde la sangre es de un rojo brillante y todas las intrigas crecen y se retuercen en exuberante crueldad. Un ejemplo de posible trama sería: Un notable cazafantasmas ha ofrecido una notable parte de su biblioteca a quien pase una noche en Crane Manor.

Para complementarlo se nos proporcionan una variedad de personajes secundarios que bien pueden ayudar o ser los rivales de los personajes. Cada uno de ellos actúa de una forma según el estilo de la campaña, además de que puede estar infectado por los mitos, retorciendo su historia. Lo mejor de esta sección es que se nos ofrecen descripciones alternativas, peculiaridades y los libros que buscan para que podamos utilizar cada perfil de personaje secundario más veces.

Por último se nos ofrece una ayuda sobre como narrar escenarios para este tipo de campaña, junto con un esquema de como debería comportarse una partida de Cazadores de Libros.

 

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No se han podido aguantar las ganas de utilizar a  la figura de Jack el destripador

El capítulo séptimo se nos ofrece la partida del post-incunable de Whitechapel. Donde nuestros personajes intentarán llevarse un libro valioso terminando cruzándose con los crímenes de Jack el destripador, los intentos por invocar a un primigenio y varios entusiastas de los libros que harían cualquier cosa por obtenerlo. Desgraciadamente ese tono pulp no es demasiado de mi agrado.

El capítulo octavo nos ofrece una bibliografía bastante completa para obtener inspiración para nuestras partidas, tanto con relatos de terror como con libros sobre Londres. También se nos hablan de los precios obtenidos por libros raros en los años treinta, una serie de tratantes de libros antiguos en el Londres (posibles rivales para los personajes) y un apéndice-publicidad de un suplemento llamado Occult Guide to London… que desgraciadamente ha quedado en limbo, tal como por desgracia ocurre con tantas líneas de Edge. También nos encontramos con una cronología de hechos ocurridos en Londres mezclando hechos más mundanos con otros esotéricos. Posteriormente nos encontramos los planos de varios elementos importantes de Londres y el índice del mapa de Londres de la época (venía con el libro). Para finalizar se nos ofrece la hoja de registro de la librería, ayudas para la campaña y la ficha para el personaje con las habilidades ya añadidas.

 

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Ganas de echarle el diente…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya hay guías de ciudades para juegos de los mitos de Cthulhu, e incluso ya se hablo de Londres en su momento. Puedo señalar que esta tiene un encanto especial. Sobretodo por el mimo con el que tratan la ambientación proporcionando una visión histórica sobre la ciudad, describiendo a sus habitantes y a los lugares más importantes por donde será encauzada la campaña, dirigiéndola por una temática bastante menos sobada que la del grupo de esforzados investigadores en busca del bien de la humanidad. Me recuerda a Constantine, con ese Londres de calles sucias, extraños personajes y misterios oscuros que no deberían ser destapados. Lastima que no se siga esta línea con más detenimiento y que muchos productos interesantes se queden en el limbo (Nota del lector: Es hora de aprender ingles). El libro me valió en su momento 25 euros, puede considerarse algo caro, a pesar de que la pequeñez de la letra en realidad ocupa más que otro libro con letra mayor, pero con más páginas, aunque lo compensa con su calidad. Sin duda lo recomendaría.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis haceros con ese incunable tan valioso.

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Sombras Urbanas

Una de las mayores virtudes del sistema “Powered by the Apocalipse” es además de su sencillez, la facilidad con la que puede anexarse a la ambientación que quieras sin que chirríen sus engranajes. Pero si solo se quedase en eso, no pasaría de ser un sistema genérico más. Por ello los libros con este sistema, intentan llevar a la mesa unas mecánicas que enfaticen aún más la ambientación, modificando el sistema para ello.

En tanto el sistema se atreve a tocar todas las temáticas y esta vez se enfrenta a la fantasía urbana con toques políticos, donde los juegos de Mundo de Tinieblas tienen su señorío, aunque en este caso han enfocado el sistema a la ambientación. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 376 páginas de tamaño cuartilla, en blanco y negro con una portada a 3 colores. Con tapa dura que recibe muy bien el traqueteo de la mesa de juego. Todo hay que decir que mi libro llego con muchas páginas sin cortar, pero con un poco de cuidado no ha habido desperfectos. En cuanto a la maquetación es sencilla, sin dibujos o adornos a excepción de algunos cuadros de texto y diferentes tipos de letra para diferenciar las distintas secciones, pero no molesta a la lectura. En tanto a la corrección no puedo más que hablar de un buen trabajo como se acostumbra en el tandem Conbarba/Nosolorol, tras varias lecturas no he encontrado ninguna errata de importancia.

Desgraciadamente no todo va a ser bueno (aunque teniendo en cuenta de que es una opinión. He encontrado las ilustraciones de este libro un tanto genéricas, que no digo que tengan una mala técnico, sino que muchas de ellas bien podrían haber ilustrado un libro sobre cine noir moderno, porque no se ha enfatizado el rasgo sobrenatural del libro a excepción de algunas imágenes que  si que entran dentro de la temática, también habría sido de agradecer más paisajes en vez de centrarse en ilustrar personajes.

 

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En el fondo, solo eres una pieza más en la ciudad

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Ya desde el principio se desprende un estilo que difiere de “Apocalipse World” Sobretodo por la humildad que se mantiene durante el libro, a pesar de su evidente parecido a Mundo de Tinieblas, no restriega que su sistema sea mejor que el de aquel (Nota del master: Eso ya entra en gustos como siempre).

Ante la evidencia de su predecesor, por supuesto, nos encontramos con una ambientación de fantasía urbana, donde las diferentes facciones, algunas humanas, otras inhumanas intentan medrar en una gran ciudad que se siente viva, que se traga a los débiles y a los desafortunados, presionando a los personajes para que tengan que tomar duras decisiones, arriesgando a perder lo poco que les hace humanos. También se enfatiza mucho la parte política de la ficción, ya que cada tipo de personaje se enfoca no solo a ser de cierta especie sobrenatural o tener ciertas habilidades, sino a tener su propio nicho dentro de la ciudad, al igual que el resto de sus pares, lo cual termina originando nuevas desavenencias que configuran el motor para avanzar en el juego.

El primer capítulo sirve como introducción tanto a la temática, a las posibilidades del juego y a concienciar de ciertos temas que pueden salir en la partida. Al igual que otros juegos basados en el motor “By Apocalipse” se centra en partidas con poca preparación con un fuerte componente de estilo de juego Sandbox (Nota del master: El estilo de juego sandbox consiste en crear el mapa, los distintos pnjs y los encuentros de forma más improvisada, pero fomentando una libertad mayor para los jugadores), ya que los jugadores determinarán con sus acciones (y las tiradas asociadas) que ocurre en el mundo, que en este caso encaja como un guante en esta temática política.

Tengo que señalar que se ha añadido una sección sobre la posibilidad de tratar ciertos temas con personas reacias a ello y como solucionarlo con el sistema de las tarjetas X, que consiste en alzar una tarjeta con una marca para indicar que el tema que se esta tratando te esta molestando o inquietando. Quizás esto pueda hacer sentir a otros jugadores que el juego se vuelve blando por culpa del otro jugador, pero ante todo tenemos que divertirnos todos, aunque como siempre hablar antes de la partida y la confianza solucionan muchos de estos temas. Pero a veces en las partidas en jornadas, pueden darse estos problemas, por lo que es una buena ayuda. También se nos habla de las posibilidades que radican utilizar un personaje que no encaje con tu perfil (al fin al cabo, no creo que haya un hombre lobo entre los jugadores)  enfocándose en la cuestión de raza o sexo. Un tema interesante que debatir. También se nos habla de como traer nuestra ciudad (u otra cualquiera) al sistema de juego.

Tengo que señalar que en esta introducción también profundiza en los conceptos básicos del sistema. Especialmente interesante tanto para los jugadores como los master noveles en este sistema, porque el juego está lleno de ejemplos que actúan dentro de la ficción, por lo que además de ser ameno, hace más sencillo asimilar los conceptos como la “charla” donde el juego en vez de ser una narración donde el master explica cada uno de los elementos de la aventura. Enfocando en las situaciones más importantes por encima de las escenas de relleno (aunque no se considera relleno si es importante para el personaje). Mantiene las tiradas con 3 posibles resultados. Se tira 2d6 más un bonificador, si es 10 o mayor, se consigue un éxito completo, de 9 a 7 se consigue un éxito parcial y con menos de 7 es un fracaso.

En la práctica les sonará a los que hayan utilizado antes este sistema y puede verlo desglosado con más profundidad en otras reseñas como  Apocalipse World o Dungeon World, por lo que me centraré en las diferencias.

 

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Nos encontraremos personajes de muy diferente índole en la ciudad

En el segundo capítulo se nos explica que pasos tienen que realizar los jugadores para crearse el personaje. A jugadores ya duchos en el sistema les sonará, al final es escoger entre las distintas opciones que se nos ofrecen, aunque hablando de diferencias, nos encontramos con que las características son un poco distintas. En este caso nos encontramos con que tiene cuatro: Sangre, corazón, mente y espíritu.

Sangre se utiliza para las acciones violentas, sea para luchar o para escapar de una situación.

Corazón se utiliza para las acciones donde se ha de ser encantador, mostrar  la pasión y el carisma del personaje.

Mente refleja tu pensamiento crítico, tus reflejos mentales y dotes de observación.

Espíritu en tanto habla sobre tu conexión con lo ajeno y tu fuerza de voluntad.

También se ofrece un registro de las cuatro facciones en las que se divide las fuerzas que se reparten la ciudad:

Mortalidad: Los humanos “normales”, aunque en este caso para mantener sus posibilidades contra el resto de facciones, no les sobra arrojo y recursos.

Noche: Donde las criaturas nocturnas utilizan el terror, la violencia y el vicio para mantener su status.

Poder: Aunque aparentemente humanos, su saber y poderes los sitúa sobre el resto de la humanidad.

Velo: Criaturas no humanas que provienen de realidades ajenas a la nuestra.

Al contrario que en otros juegos “By Apocalipse” se nos ofrecen unas preguntas introductorias para profundizar en el personaje. Y luego se nos ofrecen los movimientos, los cuales pueden tenerlos el personaje o elegirlo entre varios.

Además de estos movimientos nos encontramos con los movimientos dramáticos. Estos movimientos se activan cuando sucede algo dramático en la partida.

El movimiento de corrupción provoca que el personaje añada otra muesca a su caída, aunque esto le permita utilizar movimientos de corrupción, que son muy interesantes, pero añaden más corrupción.

El movimiento de intimidad desplaza el movimiento del sexo de “Apocalipse World” y se activa cuando el personaje tiene una escena donde se muestre vulnerable o cercano con otro personaje.

El movimiento final provoca que a la muerte del personaje deje su marca en el resto de personajes.

Y finalmente nos centramos en el sistema de deudas. En este juego se mueve a través de los favores, hacerlos y recibirlos hará que los personajes interactúen en la ficción. Ya que por mucho que se quiera, se necesitará de los demás para llevar nuestros propios fines ante los problemas que nos ofrecerá la ciudad.

En el tercer capítulo se nos habla de los movimientos básicos, en este caso nos encontramos con que han sido reutilizados algunos movimientos de “Apocalipse World” pero se han añadido muchos más que inciden directamente con la trama.

Entre los movimientos básicos añadidos nos encontramos:

“Confundir, distraer o engañar” que sirve en los momentos que queramos hacer que la situación sea confusa para que el personaje encuentre algún punto débil o alguna grieta en la seguridad para poder colarse.

“Liberar tu poder” cuando queramos que nuestro personaje saque a relucir su poder aunque con un coste, utilizaremos este movimiento. Sirve como cajón desastre para sacar a relucir cualquier poder que creas obvio en tu personaje.

Luego tenemos movimientos completamente nuevos, como los de facción, que nos permiten conocer a nuevos personajes, información sobre los asuntos de cierta parte de la facción etc… También tenemos los movimientos de deuda, que se reciben cuando le hacemos un favor a un personaje y podremos hacer que haga ciertas tareas. Aunque se puede negarse a realizar la acción, pero si se falla la tirada puede provocar una fuerte penalización.

En el capítulo cuarto nos encontramos con los arquetipos, a diferencia de Apocalipse World y Dungeon World, nos encontramos con unos arquetipos más elaborados. Cada arquetipo tiene un esquema similar.

Tenemos que elegir el nombre, aspecto y comportamiento entre varias opciones que se nos ofrecen.

Luego tenemos que elegir sumar 1 punto a una de las cuatro características y facciones, ya que cada arquetipo tendrá unas características y filiaciones propias.

Respondemos las preguntas introductorias.

Elegimos el equipo (cuando es necesario)

Elegimos con quien tiene o tenemos deudas.

Elegimos los movimientos del arquetipo.

Además se nos ofrecen los movimientos dramáticos, los movimientos de corrupción (que se activan cuando se consigue un avance de corrupción) y a veces hay ciertos elementos propios del personaje como la magia del mago o el territorio del hombre lobo que se desglosan en el arquetipo. Y como ya comente, se nos ofrecen ayudas para interpretar al arquetipo, además de unas ayudas para conocer el funcionamiento de los movimientos de cada arquetipo, a su vez se nos detalla posibles ejemplos de este arquetipo en la ficción (Nota del lector: Aunque sigo sin creerme que ofrezcan Crepúsculo como un ejemplo a seguir de ficción urbana. En fin.)

 

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Entre los arquetipos nos podemos encontrarnos con las extravagantes hadas yy los maquiavélicos corrompidos 

En tanto los diez arquetipos encajan a la perfección en la ficción, cada facción tiene cierto papel en la ciudad, como ya he comentado y dentro de su facción cada uno de los arquetipos se centra en un ámbito. Por ejemplo la facción de la noche se especializa en el mundo nocturno y en la cara más oscura de la ciudad. Los vampiros no solo son los depredadores de hombres, sino que incitan los instintos más bajos vendiendo drogas, alcohol o sexo extendiendo sus redes por la ciudad desde sus negocios nocturnos. En tanto los hombres lobo son mas territoriales, centrados en su territorio aunque a veces salgan de cacería en su forma lobuna, cumpliendo el papel de las bandas callejeras. Mientras que los fantasmas tienen el papel de los desheredados y la gente olvidada por la sociedad… Solo que en este caso su enfado puede ser terrible. Y al igual encajan el resto de arquetipos en sus facciones.

En el capítulo quinto se nos explica con más detenimiento las reglas de daño y curación. Respecto a las primeras, difieren de “Apocalipse World”, eliminando el “reloj del Apocalipsis” a cambio de un sistema más parecido al que se nos ofrece en Fate, con una casilla para consecuencias leves y dos para graves y críticas. Que se irán rellenando según se reciban los golpes. Teniendo en cuenta que una pistola puede hacer 2 puntos, el sistema es bastante mortal, aunque los jugadores suelen tener ventaja, sino es que han cogido un arquetipo con una forma de combate. En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más leve. También se pueden sufrir secuelas, que permiten eliminar el daño a cambio de recibir un bonificador negativo a las características, también de los diferentes modificadores de las armas, las armaduras y como utilizar a un grupo en el combate, siguiendo reglas similares a las ofrecidas en Apocalipse World.

 

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Las calles proporcionan su propia cantidad de horror cotidiano

En el capítulo sexto se nos habla de la campaña a largo plazo, empezando a describir las diferentes casillas que tacharemos cuando consigamos obtener una marca en cada facción por haber tenido relaciones con ella. Todos los arquetipos tienen unos avances básicos, pero al llegar a 5 avances, podremos obtener algunos tan interesantes como obtener nuestra propia banda, por lo tanto ya entraríamos directos dentro de los manejos de poder de la ciudad.

En los siguientes capítulos están enfocados en el master, explicando como manejar el sistema de juego, cuales son sus tareas dentro del juego, como hacer la sesión inicial que dará el pistoletazo de salida para las siguientes aventuras, como añadir problemas (tormentas) para que la vida de los personajes no sea aburrida (siguiendo las reglas del reloj, haciendo que el problema se vaya agravando si los jugadores no hacen nada para remediarlo) etc… Para finalizar se nos ofrece la posibilidad de hacer nuestros propios movimientos personalizados, enfocados para ciertas aventuras.

Lo mejor de estos capítulos, que si bien no ofrecen demasiadas novedades respecto a lo que se nos ofreció en Apocalipse World, pero en cambio si que están muy bien explicados, lo que ayuda como juego de inicio para este sistema.Con ello termina el libro, ya que el material del master y los arquetipos se descargan desde la web de Nosolorol.

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Cuidado con las apariencias, los vampiros son tan sensuales como mortales

¿Qué me ha parecido el libro?

Seguimos engordando la colección de juegos con el sistema PbtA, en este caso con un juego de fantasía urbana. Una ambientación que bien llevada me interesa bastante, si bien el politiqueo en los juegos de rol no es lo mío, en este juego esta bien llevado. Además su carácter sandbox, junto con la oportunidad de reformular los monstruos clásicos hacen ganar enteros para tener un lugar destacado en mi ludoteca. Por supuesto, no todos son parabienes, pero al ser un sistema tan sencillo, bien se pueden construir arquetipos y movimientos nuevos que llenen los flecos que le quedan. Por 25 euros nos encontramos con un buen libro, que les interesará a los que disfruten de los sandbox urbanos y de las historias donde los humanos y seres sobrenaturales se relacionan entre ellos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las calles no tengan misterios para vosotros.