Mes: julio 2016

Parón veraniego/Partidas en las TDN

Para quien le interese, voy a paralizar el blog hasta la segunda semana del mes de agosto, por varias causas. Aunque espero que a la vuelta de las TDN (está es una de las causas) tenga mucho más libros que reseñar y hacer mi propio material que siempre ayuda y nunca esta de más en un mundo editorial donde priman los básicos en detrimento de los suplementos.

Hago un inciso para dar publicidad a mis partidas  en las TDN.

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La revelación final: La danza en la sangre

El Rastro de Cthulhu

Sabado de 21:30 a 01:00
Organiza: (Rolero de la Mancha)
samuelvimes
Participantes: 3 a 5
 Os encontraréis una partida de terror investigación de corte clásico, nada de ensaladas de tiros y sí, una verdad incómoda al final del módulo sin visos de solucionarse.

Los investigadores son un grupo de desconocidos que se reunen por casualidad en un hotelito del sector de los lagos, donde descubrirán que son familiares y fueron dados en adopción hace muchos años.
Ahora tendrán que ir a Manesty, un pueblecito perdido, donde descubrirán una peligrosa verdad…

Reseña de este suplemento para El Rastro de Cthulhu Link

 

 

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Mal de amores

Ablaneda

Domingo de 11:30 a 14:00
Organiza: (Rolero de la Mancha)
samuelvimes
Participantes: 3 a 4

Cuando la ronda pasa al lado del pueblo Roblenegro se encuentran en un buen aprieto. Ha habido una serie de feroces asesinatos y tiene toda la pinta de que algo ronda por este lugar. ¿Serán lo suficientemente inteligentes para detener al asesino, o serán parte de sus victimas? ¿Hay un misterio más grande del que parece en esta pequeño pueblo de leñadores?

Partida de 3 a 4 jugadores para que puedan disfrutar de este juego semidesconocido ambientado en la edad media en un pequeño condado perdido del norte de España.

Reseña de Ablaneda Link

 

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El festival de Tanabata

Golden Sky Stories

ROL

Sábado de 12:00 a 14:00

Organiza: (Rolero de la Mancha)
samuelvimes
Participantes: 2 a 4

En el pequeño pueblo empieza una pequeña revolución ante el festival de esta noche. Pronto será momento de llevar los yukatas y acercarse al rio para encender fuegos artificiales. Por supuesto los pequeños Henge(animales cambiaformas), deciden también disfrutar de la fiesta junto al resto de vecinos. Aunque quizás tengan que ayudar antes de tener un merecido descanso.

Este juego estrá dentro de la temática honobono (buenas sensaciones) Juegos no violentos de temática anime. Para tener un acercamiento a lo que se busca, tener en cuenta ver peliculas del studio ghibli como Nikki la aprendiz de Bruja o Totoro.

Necesitaría de 2 a 4 jugadores que quieran vivir una particular experiencia en este sencillo juego.

Reseña de Golden Sky Stories Link

 

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El castillo del Conde Naos

Dungeon Crawl Classics

ROL

S de 16:00 a 18:00

Organiza: (Rolero de la Mancha)
samuelvimes
Participantes: 4 a 6

Los pueblerinos son la base de una comunidad feudal, ellos producen los alimentos y los materiales que mantienen esta sociedad. Pero no siempre han sido considerados más alla que mulas de dos patas. Y en las tierras que el Conde Naos manda, son considerados menos que eso. Niños raptados, mujeres violadas, extrañas luces en el castillo e impuestos más que insostenibles. La chispa de la rebelión ha unido a los pueblos para dar con la horca al conde…

Y en verdad el asalto estaba yendo bien, pero al parecer los invitados tan extraños del conde, cubiertos de túnicas oscuras y demás deberían haber dado una pista de las nuevas tendencias religiosas del conde y pronto un grupo de pueblerinos se encuentra alejado de la matanza general que han provocado los demonios invocados. Ahora deben de dar con la raiz del problema y erradicarla si quieren sobrevivir… Y si de paso se llevan un tesoro, mejor que mejor.

Partida de 4-6 participantes con una fuerte mortandad, pero no os preocupeis, ya que cada jugador, lleva a 4 pueblerinos de nivel 0, sobrarán recambios para todos (al menos en principio) Una aventura de sajaraja y diversión para todos.

 

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+18

Gothic World: La mansión en el confín del mundo

Dungeon World

ROL

J de 18:00 a 21:00

Organiza: (Rolero de la Mancha)
samuelvimes
Participantes: 2 a 4

Partida de fantasía gótica utilizando el sistema de Dungeon World con algunas modificaciones para esta ambientación más siniestra. En ella, un grupo de aventureros se las tendrán que ver con el mal que esconde una agreste tierra dominada por una mansión de una antiquisima familia que ha entrado en decadencia. Todo aquel que recuerde con cariño clásicos como Ravenloft o Warhammer tendrán claro que quiero conseguir en ella. Para más información sobre el sistema se pueden leer las decenas de reseñas sobre él.

Se necesita gente seria y con ganas de ayudar a crear una gran partida entre todos.

Reseña de Dungeon World en el que se basa  Link

 

 

Reseña Rolera: Mundodisco, el juego de rol

¿Podemos hacer campañas de humor largas? Si, si se pueden, pero si no hay nada más de por medio que humor salvaje, nos encontraremos con que los jugadores se aburren. Ya que el humor de explosión y pifia campante, puede saturar al jugador más escandaloso a la cuarta partida seguida. Por lo que terminas dejando a un lado el juego de humor en busca de prados más verdes, hasta que vuelvas a querer un poco de variedad.  ¿Cómo se puede solucionar? Obviamente metiendo temas más serios dentro del juego, tratando a los pnjs de una manera que no caiga nada más que en la bufonada y sobretodo con una gran trama.

Obviamente, todos podrían conseguir esos objetivos con un gran trabajo por parte del master y una ambientación lo suficientemente amplia. Y esto lo han explotado los libros de fantasía con toques humorísticos que pueden abarcar desde pequeñas sagas hasta grandes colecciones de autores que utilizan el humor para tratar temas muy serios. Y esto, a mi parecer, es un reto en el que debería embarcarse un master experto. Porque es sencillo tratar temas serios en una temática seria, pero temas serios en una temática de humor y que no acabe todo “manga por hombro” es más complicado.

En tanto la fantasía-humor ha tenido grandes maestros, pero ninguno que haya brillado tanto como el hombre del sombrero. El gran Terry Pratchett que la MUERTE tuvo bien a recoger hace comparativamente poco tiempo. Ha escrito pequeñas sagas de humor tanto infantiles como de humor adulto, aunque por supuesto, por lo que es reconocido es por sus sagas del MundoDisco.

Por lo que si juntamos un gran saga literaria y un juego que intenta llevar el humor a temas complicados como la religión, las guerras y la vida ciudadana en general obtenemos…

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Nos encontramos un volumen en tapa dura de 256 páginas con letra pequeña a 3 columnas, por el tamaño de la letra podría haber sido más amplio, por lo que se tiene una buena lectura por delante. Y además nos encontramos con un exterior en color y un interior en blanco y negro que facilita la lectura. Editado y maquetado por los chicos de Edge, no he encontrado ninguna errata de consideración y el libro es muy resistente, no puedo quejarme de su buen hacer en este libro (nota del comprador: aunque sí de su desidia al responder en su foro a temas ajenos a sus productos estrella y su negativa de traer al español la única expansión de esta ambientación.)

En cuanto a las ilustraciones de Paul Kidby, solo puedo hablar bien de ellas, tienen carácter, son divertidas, con muchos detalles y me piden que me haga un tatuaje de varias de ellas… ejem… No molestan a la lectura y están muy bien colocadas, sin duda uno de los puntos fuertes de este libro.

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El gran A´Tuin viajando por el espacio

Pero hablemos del interior que es lo que importa.

Lo primero que nos encontramos es una breve introducción de lo que nos encontraremos en el libro y de los grandes spoilers que nos encontraremos en su interior. (nota del lector: Evidentemente es mejor leerse los libros antes de entrar en el juego, así no solo comprenderás más de que va, sino que te hará más ilusión ponerlo en la mesa)

En el capítulo 1 llamado “A lomos de cuatro elefantes…” se nos da un breve resumen sobre las verdades inmutables en el Mundodisco. Como que es un mundo plano a lomos de 4 elefantes que están encima de una tortuga que viaja por el espacio, la causalidad narrativa que las historias se repiten una y otra vez, el poder de la metáfora y la creencia etc… El Mundodisco tiene sus reglas propias que lo hacen especial y en esta sección se hablaran de varias de ellas. También se trata el tipo de sociedades que podemos encontrarnos en esta ambientación, los idiomas, la magia, el tipo de clima y la tecnología… A pesar de ser un mundo de fantasía humorística el autor ha tenido en cuenta muchos detalles que han repercutido en este libro de rol.

En el capítulo 2 llamado “Donde ir y por qué no hacerlo” nos encontramos con una guía de las zonas de este mundo con una breve descripción, junto a detalles extraños que nos podemos encontrar en la zona y un gran mapa bellamente ilustrado.

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Da gusto ponerle rostro a nuestra bienamada Yaya Ceravieja

En el capitulo 3 llamado “En solo 7 dias…” nos encontramos con la creación del personaje. Que se basa en la creación por puntos, dándonos unos puntos iniciales a repartir en las diferentes estadísticas, tanto habilidades, ventajas o atributos. Se nos proporcionan más puntos a cambio de tener atributos o habilidades negativos o escogiendo desventajas.

Una cosa de mención es la multitud de clases de empleo que puede escoger el jugador desde alquimista a turista, pasando por asesinos, mimos guerrilleros, aprendices de barbaro, médiums… Y las posibles razas oriundas del mundodisco, como los trolls (que están compuestos de piedra), los gnomos (que son unos pequeños psicópatas tan fuertes como un ser humano pero en tamaño reducido), los enanos (que están destilados de los enanos de Dungeons). Y como personajes curiosos, nos encontramos a los hombres-lobo y a los vampiros, que recuerdan a los clásicos de Hollywood, pero que el master debe de tener en cuenta con cuantos puntos iniciales van a empezar los jugadores, ya que puede que no les llegue ni cogiendo muchas desventajas, para llevar a una de estas especies que son muy poderosas per se.

También se nos ofrece el estatus, junto sus gastos derivados y la remuneración por los trabajos (ya que al haber tiempo entre partidas, podemos saber cuanto han ganado en ese tiempo.) Y finalmente dos personajes de ejemplo.

Debo de aclarar que en realidad la parte mecánica de la creación y el sistema están en el último capítulo, como si quisieran ofrecernos una parte más narrativa para los jugadores y la parte más mecánica para los masters.

En el capítulo 4 llamado “No humanos en el Disco” Se nos ofrece una explicación más amplia de las razas de origen no humano y su función dentro del juego. Temas con la discriminación y el espiecismo (lo mismo que el racismo pero con otras razas, para que vas a odiar a otro humano por el color de la piel si tienes a un tipo que ni siquiera es humano para hacerlo) serán tratados en este capítulo.

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Ankh-Mopork y su guarda de la noche (gran momento de los libros)

En el capítulo 5 llamado “Bienvenido a Ankh-Morpork” nos encontramos con una amplia guía sobre la ciudad más famosa del Mundodisco, incluyendo personajes importantes junto con sus estadísticas, lugares de interés, forma de gobierno, la historia desde sus inicios, etc

En el capítulo 6 llamado “En nombre del conocimiento” se trata el tema de la magia, y en profundidad, curiosamente ya que nos encontramos ante una ambientación con un montón de tipo de lanzadores de magia en sus diferentes formas, incluso con estilos propios (La “cabezología” de las brujas) También se nos describe la Universidad Invisible, alma mater de centenares de magos que han aprendido la magía más por un acercamiento tagencial que por las clases impartidas (la opinión de los profesores es que si dejas los libros y los alumnos  juntos en algún momento el conocimiento debe de pasar de manos)

En el capítulo 7 llamado “trasteando con la realidad” nos encontramos el sistema de magia, los diferentes tipos de hechizos y objetos mágicos. Todo ello junto con una breve lista de hechizos disponibles (lastima que algunos sean poco más que lanzamientos de bolas de diferentes energías.)

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Incluso las ratas (o las personas que piensan como una) tienen su propia muerte personalizada

En el capítulo 8 llamado “Grandes preguntas, pequeños dioses” trata el tema de la religión y de los seres mágicos que en el Mundodisco siguen unas reglas diferentes a otros universos, por ejemplo los dioses se vuelven más poderosos según la gente cree en ellos, si dejaran de creer se verían arrastrados al desierto buscando a cualquier creyente que se crea sus bonitas palabras. O el destino final de las almas que según sus propias creencias van a un lugar u otro, pero no porque se hayan portado “bien” según una religión, sino por lo que su conciencia les indique donde van a ir. También se trata el personaje de la MUERTE, las cosas de las dimensiones de mazmorra (que son cosas estilo mitos de Cthulhu que se alimentan de la magia.)

En el capítulo 9 llamado “Cuidate del Puzuma ambigüo” trata un breve bestiario con las criaturas más originales del mundodisco, junto con sus características. Especial mención a los elfos que son criaturas salvajes y crueles que parasitan otras dimensiones.

En el capítulo 10 llamado “Suicidamente pesimista sobrio, homicidamente loco borracho” nos informan de los personajes principales que han pasado por las novelas del Mundodisco, aunque no están todos (sobretodo los personajes de los libros sin saga) siempre es bueno ver que características les proporcionan a estos personajes carismáticos.

En el capítulo 10 llamado “Mala comida, nada de sueño y personas extrañas…” Nos encontramos con los consejos a la hora de dirigir este juego, aunque no es todo lo amplio que me gustaría que fuese, puedo decir que trata bien el tema, dando consejos para llevar los temas propuestos en el juego. Para terminar con una pequeña aventura de inicio que no encuentro demasiado interesante, pero que ayuda a aprender el sistema.

Y hablando de sistema, la última sección del libro en el capítulo 11 nos encontramos tanto las reglas de creación de personaje ampliadas, con multitud de opciones en las que gastar puntos. Y es que la creación de un personaje utilizando este sistema puede ser laborioso, con el peligro del munchking de turno haciéndose un personaje super-poderoso, aunque todo hay que decirlo. El sistema de combate puede ser mortal y un golpe de espada puede terminar con una vida o una parte del cuerpo en el suelo, lo que puede ser un poco chocante con el tono general de la obra.

Este juego utiliza el sistema Gurps, que se basa en tiradas de 3d6, que da resultados entre 3 a 18, si sacas un 3 seguro que es un crítico y un 18 es una pifia. Las habilidades tienen una puntuación básica y está es modificada por infinidad de modificadores, lo que es un jaleo para el master, pero que hace que el jugador se relaje. Lo que es un buen punto.

Y para finalizar el libro nos encontramos con unos apéndices donde se habla de la obra de Terry Pratchett y que pueden ayudarnos para las partidas

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Si tenemos a una Muerte que le gustan los gatitos, ¿Que más queremos?

¿Y me opinión sobre el libro?

Cuando vi el libro en el catalogo de Edge me lo compré más por coleccionismo que por que creyese que iba a ser un libro que pudiese sacar a mesa. Y me alegra haberme equivocado, puede que su sistema demasiado realista en algunos casos y una creación de personaje algo soporífera chirrie en el juego. Pero al ver todo el conjunto me doy cuenta de las posibilidades que ofrece Mundodisco como tierra donde vivir aventuras, pero no solo para sacarse unas risas, sino para tratar temas diferentes, tal como hizo en su momento Terry Pratchett. El precio es de 40 euros, pero la calidad del conjunto la merece (nota del comprador tacaño: algo justito pero si)

Espero que os haya gustado la reseña y que nos veamos en las calles de Anhk-Mopork.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Numenera

Ya hable en su momento de varios juegos de rol con un ambiente de ciencia ficción. Uno trataba las distopias desde el humor más corrosivo, otro trataba temas trascendentales desde una visión cínica y sombría. Pero las temáticas que tocan la ciencia ficción son tan variadas como las de la fantasía. Y en este caso hablo de la temática que mezcla estos dos géneros. Por ejemplo las obras de Jack Vance entran dentro de este entorno (nota del lector: Obras como la saga de la Tierra moribunda o la saga del planeta de la aventura, son dos de las obras más punteras de este género, y geniales por cierto)

Aunque tiene ciertos puntos comunes con la space-opera, por su estilo pulp con sus cliches típicos. Hay una diferencia fundamental, en este caso los personajes no provienen de un mundo hipertecnificado y viven aventuras en mundos lejanos. Sino que los personajes pertenecen a estos mundos (o no tienen la ayuda de una tecnología superior). Viviendo sus aventuras en un lugar donde no se tiene conciencia de la tecnología, si no que tratan de magia lo que resulta un avance de una civilización superior que ha desaparecido o dejado parte de su tecnología olvidada en este mundo.

Por lo tanto, nos podemos encontrar con razas alienígenas, bárbaros armados con espadas de energía, inquietantes objetos “mágicos” de inesperados usos, junto con la parafernalia típica de un mundo medieval, con sus estructuras sociales y demás.

Aunque ha habido algún juego que ha tratado este tema con más o menos fortuna, no hemos tenido la suerte de tenerlo en castellano  (nota del master: hablo del juego sobre la saga de  “la tierra moribunda” de Jack Vance, con unas mecánicas curiosas, bestiario interesante y ambientación genial, que seguramente haga una pequeña reseña en algún momento futuro). Bueno, miento, hay una gran excepción gracias a la editorial Holocubierta, hablamos de…

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Nos encontramos con un gran libro, en todos los términos. Encuadernado en cartone, con un tamaño algo superior al a4, 400 páginas a color, letra pequeña y apretada. Vamos que si hubiesen querido habrían rellenado 500 páginas de sobra. En cuanto a erratas y maquetación debo de felicitar a los chicos de Holocubierta, porque han realizado un buen trabajo, no notando erratas de gravedad en un texto tan amplio.

En cuanto a las ilustraciones son del mismo dibujante, lo cual siempre es un punto a favor. Además ilustran perfectamente la ambientación del mundo, son muy buenas artisticamente hablando, no utilizan a la mujer como reclamo, hay suficientes repartidas por el volumen, pero no agobian la lectura etc En este apartado no se le puede pedir más.

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Las ilustraciones son cuanto menos evocadoras

Pero hablemos de lo importante el contenido ¿Estará a la altura de la parte física del libro?

El juego se divide en secciones que a su vez se dividen en capítulos.

En la sección 0 “Introducción” se nos ofrece un prologo en dos partes que comienza con un pequeño apartado donde el autor nos habla de como realizo la ambientación, como imagino este universo y que obras han aportado parte de la ambientación de Numenera, especialmente interesante la parte donde habla de os agradecimientos, donde podremos encontrar un batiburrillo de escritores, videojuegos, bromas, páginas de internet, series en las que se ha basado.

Posteriormente nos encontramos con un relato breve donde nos describe un poco el universo de Numenera y apreciamos un elemento importante de la trama, que desencadenara una de las organizaciones más importes del Noveno mundo. En forma de diario, veremos el peregrinaje de Calaval al Monolito de Ámbar, que por cierto es la estructura que acapara la portada.

En el capítulo 1 nos ofrece una versión resumida de lo que nos encontraremos en el Noveno Mundo. La Tierra dentro de un millón de años, donde han florecido y “extinguido” 8 civilizaciones, para dar paso a la novena que ahora mismo está en los albores del medievo, aunque con tecnología recuperada de los anteriores ocupantes de la tierra. Los lugareños tratan a estos artefactos, llamados “Ciphers” como elementos mágicos, (nota del lector: Está visión ya se da en obras de la fantasía ficción, por ejemplo en la Tierra Moribunda. Los Magos, básicamente utilizan elementos hipertecnológicos para ofrecer resultados “mágicos”.) Por supuesto hay gente que sabe la verdad, pero enmascaran este conocimiento como religión o hechicería para la mejor comprensión del populacho.

En este entorno podríamos encontrarnos que un pueblo este habitando sin saberlo en una antigua nave espacial, o que utilicen unos lagartos evolucionados artificialmente como ganado, pero que les resulte lo más normal del mundo (ya sabéis que del desconocimiento nace la felicidad).

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Unos buscadores en busca de piezas vigilados por una curiosa entidad.

En el breve capitulo 2 se nos ofrece unas breves instrucciones para jugar a Numenera, en la práctica lo que necesitan saber los jugadores para poder realizar las tiradas, ya que solamente ellos la harán (nota del master: por fin te libraras de esas interminables discusiones sobre como “trampeas” las tiradas, eso si, olvídate de salvar a tus pnjs favoritos jejeje)

En la sección 2 “Personajes” se nos ofrece la creación completa de los personajes, que en elecciones, sin azar de por medio.

Nos encontramos con 3 tipos de personajes: Graive, Jack y Nano. Que en un juego de fantasía podrían amoldarse a las clases: Guerrero, bardo y mago. Pero según las elecciones de tipo (digamos que sería un rasgo de carácter: como listo, fuerte, rápido etc) y tu descriptor (éste proporciona unas habilidades marciales o poderes especiales) dan la variedad a las clases, habiendo muchas combinaciones con diferentes estrategias validas para tener un personaje muy potente (nota del master: lo que puede ser un cultivo de munchking, me temo).

Para finalizar esta sección nos habla del equipo inicial que podemos comprar y de su utilidad.

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Un combate complicado en un medio interesante, si duda Numenera guarda muchas sorpresas.

En la sección 3  nos encontramos las reglas del juego y posteriormente unas reglas opcionales que añaden la posibilidad de tener mutantes entre nuestros jugadores o razas alienígenas etc…

En cuanto a las reglas haré un breve resumen, las dificultades van de 1 a 10, este número se multiplica por 3 y se debe de conseguir realizar una tirada con un resultado superior o igual a ese número. ¿Qué es imposible conseguir más de 20? Obviamente, en eso entra en juego tus habilidades, tus ciphers, tu gasto de puntos de esfuerzo en cada una de los 3 atributos, para reducir esta dificultad antes de realizar la tirada. En el caso de que se baje por debajo de 1, pues se consigue automáticamente, que sigue por encima de 20, se falla automáticamente, y en el caso de que se consiga un 1 pues se falla y además ocurre algo muy malo, si se saca de 18-20 pues se consigue algo muy bueno.

En la práctica nos encontramos con un sistema parecido a “By Apocalipse” en el tono de obtener resultados malisimo, malo con un pero, bueno o muy bueno. Desgraciadamente no se ajusta del todo a esa premisa y los críticos no son tan determinantes como las pifias. Por lo demás me parece rápido a no ser que el master quiera ser puntilloso y termine destrozando a un grupo que saque demasiados unos.

La sección 4 nos habla de la ambientación más detenidamente y he de decir que es muy buena, con lugares extravagantes, peligrosos y muy interesantes poblados con pnjs que merecen ser conocidos. Junto con interesantes grupos de poder que pueden ser aliados o enemigos del jugador. Aunque prefiero no hablar demasiado de esta sección y que la descubráis por vosotros mismos, pero estamos hablando de casi 100 páginas de ambientación, lo cual habla muy bien de esta sección.

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No todas las criaturas son malvadas per se, en este caso solo protegen lo que es suyo

En la sección 5 llamada “Criaturas y Personajes” obviamente nos encontramos con el bestiario poblado de un montón de criaturas de todo tipo de condición, que abarcan desde lo bello y curioso hasta lo peligroso y tétrico. Aunque se reconocen algunos arquetipos como “demonios”, “constructos”, “sabandijas” etc me lo tomo más como un guiño al Dungeons que como algo malo.

Todas las criaturas tienen la misma formula. Tienen una breve descripción (Nota del master:demasiado breve para mi gusto en algunos casos), una motivación (buena idea), Entorno predilecto, salud, daño que inflige, movimiento, ajustes de dificultad para ciertas acciones, estrategias de combate, interacción pacifica, usos por parte del master y el botín usual. En cuanto a los personajes no jugadores más usuales los trata de manera similar.

En la sección 6 llamada “Numenera” trata la tecnología antigua que se puede recoger (o que ya tienen consigo los jugadores) En este caso se dividen en 3 tipos de la ingente cantidad que hay (y que se puede crear, por supuesto) Dispositivos que son de un solo uso antes de tener que desecharlos. Artefactos que pueden ser reutilizados varias veces, pero que suelen ser de menor potencia que los dispositivos. Y las rarezas que sirven más como adorno o material de intercambio (nota del master: O como ideas para aventuras, nunca se sabe)

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En Numenera no siempre tienes que utilizar la violencia para tratar los problemas

En la sección 7 llamada “Dirigir” nos encontramos con una sección para ayudar el master en la tarea de crear y dirigir partidas de Numenera, con consejos bastante útiles a este respecto. Junto con una partida de muestra, y pequeñas semillas de escenario

En la sección 8 llamada “aventuras” nos encontramos con 4 partidas de muestra, que suponen mi mayor pega al respecto, porque en mayor o menor medida nos encontramos con pequeños dungeons de ciencia ficcion, en un juego que pide a gritos interación con pnjs, tramas profundos y encuentros extraños. (Nota del master: Y el conjunto de aventuras llamadas  “El espinazo del Diablo” pecan de lo mismo, a pesar de que las ideas son geniales, una pena)

Y para finalizar nos encontramos con los apéndices, donde se nos da un pequeño resumen de donde va cada valor de la ficha. Luego nos encontramos con una agradable bibliografía y recursos, que bien merecen un gran vistazo. Finaliza con el glosaria, un indice de terminos y la ficha del juego.

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Un viaje hacía lo desconocido

¿Y que me parece el juego?

A veces nos encontramos con juegos en los que es complicado pescar a los jugadores por lo marciano de su tema. Y es muy triste, porque Numenera ofrece una ambientación espectacular, pero que puede chocar mucho a un jugador de fantasía normal o que repela a un jugador de ciencia ficción más dura, por lo “poco realista” de su tecnología. Quizás haya gente que encuentre 50 euros, un gran desembolso, pero teniendo en cuenta su contenido (si son 400 páginas pero por el tamaño de letra ofrecen más que 500 en otro tamaño), su arte y su ambientación bien merecen un hueco en cualquier jugoteca, solo sea por las ideas que aporta y si se quiere jugar a algo diferente pues darle hueco de mesa.

Espero que os haya gustado la reseña y que vuestros viajes os lleven a lugares maravillosos.

 

Reseña Rolera: Monsternomicon, volumen 1

A veces una buena ambientación dentro de un juego de rol tiene un buen a la par, la mayor parte de las veces nos muestran un montón de estadísticas contra las que tirar a nuestros jugadores para que se desestresen junto con una ligera descripción y un dibujo más o menos molon. Ya sé que un buen master suple esa carencia, pero por esa regla de tres cualquier juego es genial en manos de un buen master, y no por ello,  un buen bestiario debería ser secundario. ¿Por qué, preguntaréis? Porque si un bestiario es bueno, te aporta ideas para las partidas, te ayudara a crear pnjs interesantes y te hablara sobre  como es el universo donde se llevan a cabo las aventuras.

Además si este mismo bestiario te permite poblar varios ecosistemas, te muestra parte de la mitología de la ambientación dejando un poso de inquietud en los personajes etc… Estamos hablando de cariño por su producto, y pocos bestiarios consiguen estos límites de buen hacer. Sobretodo en el género fantástico, lo cual es una contradición, ya que deberían hacer hincapié en el encuentro con la maravilla y la épica, o en el caso de la fantasía oscura, con el terror y la desesperación.

Y hará unos años, que tuve la suerte de comprarme un pack de un juego de saldo. Con una ambientación muy buena, basada en un juego de miniaturas de bastante calidad (nota del master indie: a pesar de tener esa losa que es el sistema d20), no puedo más que presentar mis respetos al primer tomo del bestiario de Reinos de Hierro

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Traducido, maquetado y dispensado por los chicos de Edge Entertainment. Nos encontramos con un libro en tapa dura de 240 páginas, con cubierta a color e interior en blanco y negro (bueno también tiene ciertas secciones de color marrón) resistente como él solo (nota del lector: lo he tenido como referente para mis criaturas de fantasía oscura, incluso por encima de los bestiarios de Ravenloft, y eso que me chifla, lo que significa que ha sido MUY utilizado). Y aunque tiene una letra algo pequeña, pero que sino fuese por ella, tendríamos entre manos un libro de 300 y pico páginas. Eso sí, con algunos errores ortográficos y algunas erratas menores, no es que sea perfecto, pero el resto lo merece.

En cuanto a las ilustraciones son excelentes, con gran personalidad, demostrando una vez más que no es necesario poner un juego rol en color para que quede vistoso. Mención especial a esa manera tan simpática de que los monstruos “afecten” a las páginas, rompiendo márgenes, rodando números etc… Son detalles que se agradecen.

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Incluso los Lich se han acogido a la moda del steampunk

Pero vayamos a lo importante, hablemos del interior. Aunque debería hacer un pequeño inciso para hablar un poco sobre los Reinos de Hierro, para meternos en antecedentes.

Se trata de un universo de fantasía Steampunk, o sea que utiliza la energía del vapor para mover máquinas, el caso más particular de esta utilización de la energía son los colosos metálicos que se utilizan tanto en las tareas más pesadas de construcción y demás, como en las batallas.  En el universo del juego, este avance consiguió que los Reinos de Hierro se liberaran de una civilización opresora que utilizaba una poderosa magia necromántica, aunque quedan restos siguen esparcidos por todo el continente, no dejaron demasiadas evidencias de sus artes mágicas, ya que cuando se vieron acorralados realizaron una eliminación cuasi completa de su legado, aunque se habla de que restos de esta civilización vive en algún rincón inexplorado del mundo, dispuestos a volver a por lo que una vez fue suyo.

Y podría seguir y seguir hablando sobre este universo rico en detalles, tales como que los dragones son unas entidades cuasi-divinas que esparcen corrupción cambiando a los tocados por ellas en entes mutantes sirvientes, que los no-muertos son usadas como punta de lanza por el gobierno del dios-dragón, que los reinos de hierro están entrando en una pugna que puede hacer estallar una guerra general, para alborozo de fuerzas más oscuras. Etc…

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Un dragón informando amablemente de que están en su territorio

Pero su bestiario no queda solamente en criaturas no-muertas o monstruos enormes que los colosos hacen frente. Sino que han decidido formar un auténtico ecosistema. Empezando por su primera criatura, el abadejo del vapor, que se contenta con entrar en las maquinas del vapor para reproducirse (con peligrosas consecuencias). Nos demuestra que no quiere que sus criaturas se queden solamente en la anécdota o en el sparring para el héroe.

Algo tiene que ver la narración de los apartados donde el doctor Victor Pendrake, profesor de la universidad de Corvis, nos informa de las vivencias o rumores que le han llegado de estas criaturas. Dando un toque de realismo al conjunto. Por supuesto, también nos encontramos con el típico párrafo con las información de características y ataques especiales de la criatura (como cualquier bestiario de Dungeons and Dragons, vamos) pero se detiene en detalles como dar una pequeña tabla de la información que podemos obtener de estas criaturas vía a rumores, informándonos en bibliotecas o internándonos en la maleza. Y unas cuantas semillas de aventuras para cada criatura, lo que da a entender la entidad de las mismas.

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No todas las criaturas del bestiario son horribles, aunque no por eso dejan de ser peligrosas

Aunque la estructura para la descripción de cada criatura me gusta, y como ya he comentado las ilustraciones son geniales. No puedo más que reseñar lo bien planteadas que están las criaturas. Poner un ejemplo con las criaturas que entran dentro de la clase llamada “lobrego”, ¿Recordáis esas insufribles criaturas feericas que nos encontramos en otras ambientaciones de Dungeons? (nota del fan incondicional: Excepto Ravenloft, donde incluso las hadas molan y te quieren arrancar la carne de los huesos.) Todo glamour, bellas apariencias y bosques estivales. Pues en los Reinos de Hierro nos encontramos que las fatas (lobregos) son criaturas de engaño. Pero que pueden ser tan brutales o más que otras bestias, ladrones y devoradores de niños, asesinos que utilizan como títeres a sus victimas o manipuladoras que utilizan a doncellas ahogadas para propagar su estirpe.

O podríamos hablar de los demonios, que dejan de ser horrendas criaturas con cuernos para ser delgados y estilizados humanoides dispuestos a todo por comprar almas humanas para utilizarlas en las contiendas del mas allá, donde los seguidores de cada uno de los dioses se enfrentan por sus propias creencias.

Nos encontramos homenajes, como una especie de Depredador dentro de este universo Steampunk, que elige a sus presas por lo poderosas que son. O un no-muerto que reta a duelos a pistola y que convierte en sus pares a quien huyen cobardemente de él. Hay que anotar lo diferente que son los dragones en este universo, siendo casi intocables (Nota del master: No entiendo esa costumbre de poner unos atributos disparatados a criaturas que sabemos que los jugadores NO van a poder matar. Creo que es más sencillo, dejarlas sin características tal como se hace con los dioses en otras ambientaciones, aunque supongo que es una de las reminiscencias de Dungeons…)

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Un dracodrilo en busca de presas

Por supuesto no deja de tener sus cosillas, como la multitud de razas humanoides, que suplen la falta de orcos, gnolls y demás. (Porque trasgos, trolls y ogros si hay, aunque de apariencia diferente y culturas cuanto menos interesantes). Aunque  este hecho en cierto modo se explica por lo amplio del terreno dentro del universo de juego, a veces se siente que bien podían haber puesto alguna cultura humana, o de raza jugable más (dentro de la docena larga que existen). En esto tengo que señalar que no encuentro necesidad de que existan los hombres caiman o los ranos del pantano (una especie de ranas hipermusculadas). Pero no todo iba a ser perfecto.

Al finalizar la parte de bestiario, nos encontramos con una sección donde se nos aportan dotes nuevas y clases relacionadas con la investigación, captura o asesinato de criaturas. Aunque son interesantes, no dejan de ser clases de prestigios de Dungeons, y quizás los jugadores recelen de ellas en pos de otras con habilidades más todoterreno, en cuanto a las dotes pasa tres cuartos de lo mismo. ¿Quién va a querer saber más de las criaturas si puede tener una dote que provoca más daño en general? También se aportan plantillas para que haya ejemplares diferentes en su misma especie y con eso se acabo.

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Una de las criaturas del segundo volumen del Monsternomicon, desgraciadamente no lo veremos en castellano

¿Cuál es mi opinión sobre este libro?

Después de más de 10 años en mi poder, sigo considerándolo como uno de los mejores bestiarios de fantasía que he podido disfrutar (porque lo disfrutas). Muy bien relatado, muy bien ilustrado, aportando ideas para tus partidas en los interesantes parajes de Immorel occidental. Con una ambientación esplendida que mezcla la fantasía oscura con el steampunk.

Lástima que la línea no llegase a nada y nos quedásemos con ganas de la segunda parte de este gran bestiario (nota del master: lo tengo en ingles y sigue con su buen hacer con criaturas muy interesantes). Se llego a hacer segunda parte del juego de rol, pero la editorial original se centra más en las miniaturas. Una lástima.

En cuanto a este bestiario, si os podéis hacer con él (junto con el resto de libros de los Reinos de Hierro) mejor que mejor. Son dignos de entrar en cualquier biblioteca, aunque no te guste el sistema d20.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que el Siervo de la Muerte no vaya detrás de vuestros pasos.

Reseña del libro: Historias de fantasmas de un anticuario

El creador de los mitos de Cthulhu, Howard Philip Lovecraft, consiguió crear algunas de las criaturas más representativas dentro del género de terror y llenar con su influencia cientos de obras, incluyendo por supuesto a juegos de rol. Ha llegado a ser omnipresente en la cultura geek que es marca de la casa que cualquier escritor de terror debe de dejar, al menos, un relato “lovecraftiano” para la posteridad.

Pero, como buen escritor debería saber (a excepción de cierto egocentrico creador de una saga de fantasía que no tocaría con un palo), comprendió que no se nace sabiendo y una de las características a reseñar de Lovecraft, es su buen gusto como lector, devorando obras de nuestro género favorito desde su más tierna infancia empapándose de los autores que más le impactaban en aquel momento.

Y es en su ensayo “El horror en la literatura”  donde tuvo a bien aportarnos una maravillosa bibliografía que cualquier amante del horror debería leer, no solo para recopilar ideas, sino para comprender como el género ha cambiado desde sus orígenes hasta los autores coetáneos al maestro de Providence.

Aunque podría hablar (y mucho) de cada uno de los escritores que nombra en este ensayo, quiero  hacer hincapié, en uno en particular que llevo el género del relato gótico de fantasmas a su punto álgido. Y no fue un hombre siniestro embarcado en las drogas y el alcohol con una historia de desastres detrás suya… Sino un anticuario, un erudito en historia medieval que hacía cuentos de terror para las reuniones navideñas como divertimento. Nunca se atrevió a hacer una obra larga (de ficción, ya que hizo trabajos muy importantes en su campo de trabajo), y solo nos dejo unas recopilaciones de cuentos, que los chicos de la editorial de Valdemar han tenido bien traernos al castellano (aunque me consta que hay otras ediciones, hablaré de esta que tengo en la mano) y empezaré por su primera recopilación. Si, hablo de…

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La edición que reseñare es la de bolsillo dentro de la colección Club Diógenes (nota del comprador: nombre que me viene al pelo por las carretadas de libros que me compro). Es un libro de tamaño pequeño con letra media-pequeña, que puede que haga que fuerces un poco la vista, pero que no tengas que ponerte las gafas de leer. Son 226 páginas con 8 cuentos en su interior y un pequeño prefacio del mismo Lovecraft hablando de las virtudes del autor que nos ocupa. No he visto ninguna errata de importancia y el libro ha aguantado muy bien el paso del tiempo (tengo que señalar que todos los libros de esta editorial aguantan bien el uso)

Hablemos de la ilustración de portada, con unos fantasmas infantiles de rasgos casi animales cogidos de la mano, observando un punto detrás suyo. Enfatiza perfectamente lo que nos vamos a encontrar en este libro, pues los fantasmas de M.R.James pueden tomar formas de lo más diverso, demostrando que el fantasma encadenado de los antiguos relatos se ha quedado obsoleto.

Ahora hablemos de lo importante. Intentare aportar un pequeño resumen de cada cuento sin meteros ningún spoiler que os moleste su lectura.

El primer relato “El álbum del canónigo  es un ejemplo bastante explicito de los peligros de una mente curiosa que la sacia en un antiguo grabado.

El segundo relato “Corazones perdidos” nos habla de la locura que puede llevar a un hombre bueno el sentir la muerte cerca de él, por cierto cuento visto de la visión infantil de su protagonista.

El tercer relato “El grabado” es uno de mis favoritos, con una vuelta de tuerca a la temática del cuadro maldito que cambia según pasa el tiempo, mostrando una horrible historia.

El cuarto relato “El fresno” es un relato sobre una venganza sobrenatural que surte efecto durante generaciones.

El quinto relato “La habitación nº 13” dando más razones para no dormir en una habitación con un número de tan mal fario (nota del lector: y nos encontraremos con una de las apariciones fantasmales más originales que he leído)

El sexto relato “El conde magnus” uno de los relatos favoritos de Lovecraft y de los mejores de este autor. Con un ente liberado de una tumba dispuesto a terminar con la vida de quien le libero.

El séptimo relato “¡Silba y acudiré!” deja claro, que a veces lo sobrenatural a veces se cerca por una ocurrencia inocente.

El octavo relato “El tesoro del abad Thomas” con un mensaje claro, hay gente que prefiere que sus posesiones se mantengan a buen recaudo, a cualquier precio.

¿Y que me parece el libro?

Quizás no sea un libro que te haga temblar por las noches, ya que es un terror que se ha quedado anticuado. Pero, M.R.James suple esto, con imaginación, buena prosa y grandes ideas. En sus relatos podrás encontrar las raíces de otros autores más recientes, con un estilo muy interesante y quizás te sorprenda si te gusta el género del terror. Pude comprar este volumen del que trato por 6,90, pero si haces un esfuerzo monetario, compraos la versión completa en la que vienen todos sus relatos, no os decepcionara si buscáis algo diferente con un sabor añejo.

Espero que os haya gustado el artículo y que os haya despertado la curiosidad por este autor, quizás veáis ese movimiento detrás de la cortina desde otra perspectiva…

Reseña Rolera: Icons

Eric Powell creador de “The Goon”  o Garth Ennis con su “The Boys” dan una  visión cercana a mis ideas sobre los superhéroes clásicos, en pocas palabras, me aburren. Explotan los mismos cliches hasta la saciedad, nos encontramos personajes hipersexualizados, con personalidades clónicas etc Y se que no es cuestión de edad, porque soy capaz de disfrutar de muchos placeres culpables que me da cosa nombrar coff coff Steven Universe cofff coff El alucinante mundo de Gumball etc.

Pero cuando lees un comic de superhéroes y lees otro, y terminas encontrándote las mismas historias, los mismos tipos de personajes, los mismos tropos,  una y otra vez, ya puede haber algo que resalte sobre el resto como para que los disfrute. Por ejemplo la memorable colección de villanos de Batman (aunque tenga sus absurdos, sobretodo en sus comienzos).

Y aunque sea capaz de comprarme ciertas sagas, creadas por grandes autores que hablan sobre ciertos pasajes de las abultadas aventuras de estos superhéroes. Jamás me atrevería a seguir una de estas franquicias.

Y es que al ser unas series de tanto éxito no tienen viso de terminar, y se ramifican con multitud de spin off, universos alternativos y re-inicios que en algunos casos se agradecen, en otros pones los ojos en blanco.

Por que lamentablemente nos encontramos que nuestros superhéroes favoritos se han convertido en “culebrones” con sus amorios, odios y reconciliaciones. Es por eso que mi biblioteca no tendrá entre sus filas a excepción de las sagas antes comentadas.

Y aún así, he llevado campañas más o menos largas de Superhéroes INC a pesar de un sistema de creación aleatorio totalmente injusto que producía que muchos héroes muriesen en acciones suicidas para probar mejor suerte en la siguiente ficha, o unos poderes totalmente descompensados y sistema de combate roto.

Siempre me pregunte que sistema estaría bien para esta temática y ha sido un pequeño juego que conseguí en un concurso donde  encontré  un sistema rápido, sencillo y sobretodo muy divertido. Os hablo del juego de temática superheroica…

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Con una edición a todo color, con tapa dura y un tamaño entre el folio y la cuartilla. Nos encontramos con un volumen que puedes llevarte a todas partes, que aguanta el manejo en partida. Con 236 páginas con una letra mediana-pequeña, sin erratas de consideración (al menos no he localizado ninguna grave). Solo puedo decir, una vez más, que los chicos de la Guarida del Trasgo hacen muy bien su trabajo. La edición de Icons es la edición completa, uniendo los dos libros de los que se componía la americana, dejando un juego bastante redondo.

En cuanto a las ilustraciones nos retraen al arte de los comic de los 60, aunque quizás con un toque simpático, con personajes de vestidos coloridos, sin mujeres no tan sexualizadas, con las típicas onomatopeyas ilustrando los golpes. Demuestra que se aleja del “culebrón” para realizar partidas con el sabor de aventuras temáticas más sencillas, que bien podrían caber en un comic de 15 páginas. Lo cual se agradece.

Pero donde brilla el juego es en el contenido.

Un dato curioso es que no tiene una ambientación fija, lo cual puede parecer una pega para la gente que quiera ver en papel referencias a su comic favorito, pero que permite no sentirse limitado por la secuencia de sucesos que han tenido lugar en el comic de turno, ni los héroes estarán a la sombra de ningún ser super-poderoso, ni fastidiarán ninguna trama por sus conocimientos de la misma.

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Un grupo de super-héroes dispuestos a todo

El libro tras un capítulo introductorio para novatos dentro del rol (nota del master: con un poco de trabajo puede ser un juego ideal para enganchar a gente ajena al rol pero que le gusten los comics.) comienza mostrándonos el sistema de juego dentro del capítulo llamado “Lo básico”.

Aunque quizás este un poco desordenado, ya que tienes que recoger todos los datos para manejar bien el sistema. Empezamos con los niveles de escala que muestra el potencial de nuestros atributos/poderes con una sencilla tabla que va desde una fuerza de un ratón a alguien capaz de mover montañas a pulso.

Posteriormente se nos habla de los tiempos narrativos, ya que las aventuras son tratadas como el típico comic de grapa con sus series, capítulos, páginas y viñetas. Explica también que acciones se pueden realizar durante el juego someramente y la distancia que los poderes pueden afectar. También se nos habla ligeramente de los atributos, que son más o menos los clásicos, de las especialidades que son un bonificador a cierto tipo de tiradas y de los poderes.

Puntualiza como saber cuantos puntos de vida tenemos y los puntos de determinación que sonarán a los jugadores de FATE por su mecánica similar.

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Lastima que no se siga la linea, una campaña de este juego debe de ser muy divertida

Luego nos explica como se realizan las tiradas, que en la practica es habilidad en uso+d6+bonificadores – dificultad= resultado, un sistema bastante simple que provoca quizás la pequeña pega, de que los combates pueden terminar rápidamente en un par de tortazos.

Después se nos habla de los diferentes tipos de test, que serían una especie de tanda de tiradas, también como utilizar varias habilidades a la vez o el límite de las habilidades. Los resultados varían entre el fallo masivo al obtener -5 o menos en el resultado o el éxito masivo que es de sobrepasar por 5 o más el resultado, este resultado provoca que ciertas opciones se disparen, por ejemplo un resultado muy bueno, no solo provocaría daño en un enemigo, sino también podría desestabilizarlo o dejarlo noqueado.

Posteriormente se nos explican con más detenimiento que tipos de test y que consecuencias tiene fracasarlos, tales como las típicas trampas explosivas, detener un tren en marcha, convencer a un consejo intergaláctico de que no reviente la tierra…

Posteriormente tratan las cualidades, que en la práctica sirven como aspectos, se pueden activar tanto positiva como negativamente, proporcionando puntos que utilizar posteriormente si deciden buscarse problemas por culpa de la cualidad o  activarlas positivamente para recibir bonificadores inmediatos.

Estas cualidades pueden crearse, dejando ver partes del escenario o de los enemigos que explotar a tu favor o en contra, o también quitarse en el caso de que beneficien al enemigo.

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¿Que peligros les esperan a nuestros héroes?  Asegurate de comprar el siguiente numero de…

Posteriormente hablan de las proezas, que son cualidades que solo se permiten a superhéroes/supervillanos con habilidades por encima de 6 o con una especialidad a nivel maestro. Que pueden provocar efectos impresionantes dentro de la partida.

Los puntos anteriormente mencionados son llamados puntos de determinación y sirven como comodín para las acciones, gastándose con su utilización, también sirven para posibles “resucitaciones milagrosas”, del tipo “creías que había caído por el acantilado pero en realidad…”, lo que resulta bastante simpático.

Y finalmente se trata con profundidad del daño y sus posibles variables, junto con opciones para cambiar el tono de la partida, provocando que sea más o menos peligroso recibir un golpe. Completa esta sección la recuperación de puntos de vida y la posible resurrección de los personajes.

Tras un ejemplo del sistema, nos encontramos con la sección de creación de personajes, que desgraciadamente tiene su parte aleatoria, aunque se nos proporciona la posibilidad de dejarla al mínimo para conseguir un juego optimo. En la práctica son tablas y tablas, con seis posibles orígenes para tus poderes y gran cantidad de poderes a recibir, que luego pueden fortalecerse a cambio de eliminar poderes que nos hayan tocando que no nos gusten, dando un toque de estrategia al conjunto.

Luego tenemos la sección de poderes, que reflejan todo el espectro de poderes utilizados por los superhéroes del comic, por lo que no hay queja. También se trata los dispositivos (ya que hay un posible origen que se supone que es una persona muy entrenada, pero normal) que ofrecen poderes y una breve explicación sobre la base secreta que cualquier grupo de superhéroes debe de tener.

En la sección “especialidades” y “realizando una acción” se nos explica más en profundidad, los diferentes usos en el juego de las especialidades y los tipos de acción más en profundidad.

Para finalizar nos encontramos con una amplia sección del master, donde se nos dan consejos para las campañas de Icons, los temas recurrentes de los comics y una sección muy sesentera de superhéroes y villanos.

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Aliados y enemigos juntos contra un gran mal ¿Os suena?

¿Y que me parece el juego?

Tengo mis emociones encontradas, como ya he comentado no soy mucho de superhéroes, pero el sistema esta tan bien llevado, con ideas muy buenas. Que a pesar de su falta de ambientación, que suele ser lo que me llama de un manual, tiene tantos elementos a su favor, incluyendo esa estética retro que resulta bastante simpática, que no me importaría haber dejado mi dinero en este libro, a pesar de que vale 30 euros.

 

Espero que os haya gustado la reseña y que no se os escapen esos supervillanos.