Dentro del rol, el género de terror ha sido un poco apartado comparado con los géneros de la fantasía o sci-fi. Porque no nos equivoquemos, cuando jugamos usualmente queremos pasarlo bien y el terror debe inducir todo lo contrario. Un desasosiego in crecesdo que al final de la partida terminé quedando a lo sumo posos recordando los momentos más impactantes de la misma. Y esto, como todos los masters sabrán, es complicado. Hay jugadores que no se implican lo suficiente, pierden el norte si nos centramos demasiado en una situación. También tenemos que ver otros detalles como buscar una buena ambientación, crear una tensión dentro de la partida, brindar un buen lugar de juego sin distracciones pues la temática del terror necesita de eso más si cabe que otros géneros y un largo etc…
Pero el peor problema que veo en muchos juegos de terror es que te venden que estas enfrentado a criaturas terribles, pero eres un PUTO héroe. Un investigador capaz, un hombre entrenado con las armas, un científico, etc… Sí que he encontrado aventuras donde sí que llevan hasta las últimas consecuencias la filosofía del horror imposible de derrotar, pero en la mayoría te dejan con la posibilidad de un “happy ending” en toda regla.
Y es por eso que adoro…
Toda una proposición de intenciones…
Han pasado 9 años desde que salió de las manos de Nosolorol, cuando todavía tenían su revista virtual y era una pequeña editorial que se abría paso hasta pasar a ser una de las punteras, (ahora incluso Devir, les aplaude por su adquisición de los derechos de Dungeons and Dragons 5ª, ejem ejem). Por aquel entonces tocaban todos los palos en cuestión de creación de juegos y decidieron liarse la manta a la cabeza y traernos este pequeño experimento.
Con solo 118 hojas, con tapa blanda, carátula a color, un interior en blanco y negro. Nos encontramos a un juego como los de antes, que no intentaba venderse por sus ilustraciones sino por su interior. Aunque todo el libro tiene un toque Tim Burton, que es muy de agradecer, y algunas de las ilustraciones por la temática que toca son cuanto menos desagradables. Que los jugadores lleven a niños no significa que sea un juego para niños, para eso es preferible jugar a Pequeños detectives de monstruos de la misma editorial que tiene ciertos puntos en común, pues los dos tratan la infancia y los temores de los niños.
Cuantas mañanas de fin de semana levantándose temprano solo para ver la serie.
Pero Inocentes los trata de forma oscura, opresiva y quizás hasta incómoda dando la visión de un niño de temas desagradables que por desgracia tocan a la infancia, pero dándoles un barniz nostálgico. Series como Pesadillas de R.L. Stine o el Club de Medianoche me vienen a la mente cada vez que me pongo a crear una partida de este juego.
El juego esta dividido en cinco capítulos introducidos perfectamente por un relato relacionado con la temática que toca, meten de lleno en situación al lector y en algunos casos recuerdan a relatos de otros escritores más famosos (nota del lector: uno de ellos tiene muchas familiaridades con un relato de Ray Bradbury, si pensáis que solo es bueno en la fantasía/ciencia ficción debería darle un vistazo a su colección de relatos de miedo).
Digan todos conmigo «Esto no es un juego para niños»
En el primer capítulo titulado “Pasad si os atrevéis” nos da unas nociones sobre qué trata el juego, la creación del ambiente, pues en este juego se necesita aún más si cabe la complicidad con los jugadores y entrar en la temática. No hablamos de poner voz de pito y actuar como tontos. Que los niños pueden tener voz aguda, pero tontos no lo son tanto, tienen una candidez innata proveniente de la edad que incluso los medios actuales con sus malos ejemplos no pueden destruir por completo.
También nos narra qué papel juegan los adultos en las partidas y de donde provienen los monstruos, aunque solo son recomendaciones. Por supuesto aclara ciertos elementos del ambiente, como son la estética, que como queda claro tiene muchos guiños a BettleJuice o Pesadilla antes de Navidad. Y con esto termina el capítulo.
Una oscura invitación
En el segundo capítulo titulado “Hazlo por los niños” nos encontramos con la creación del personaje. Donde nos deja claro que este juego es para partidas cortas usualmente con final truculento. Los niños apenas son boceto.
Rellenamos el nombre, damos una pequeña descripción, indicamos su edad (importante para el sistema, del que hablaremos posteriormente) y haremos una diferencia entre la edad física y mental del niño describiéndola con dos adjetivos. Porque el niño puede que tenga 6 años, pero que sea tan fuerte como uno de 7 y no sea tan inteligente, por ejemplo. Calibramos su puntuación de inocencia restando su edad a 15. Hablamos de sus aficiones, decidimos una ventaja y una desventaja. Finalmente podemos escoger 3 matices, que permiten tener más ventajas, inocencia o resaltar algún adjetivo positivo, a cambio de desventajas o resaltar adjetivos negativos. Y con eso tenemos creado el personaje.Como se puede observar es una ficha muy sencilla, que se puede realizar 10 minutos antes de la partida y tenerla lista para la acción.
Dentro de este mismo capítulo también se nos indica la posibilidad de jugar con adultos disminuidos o ancianos y las puntuaciones típicas de un adulto normal, porque ya sabéis el dicho “El hombre es un lobo para el hombre”.
10 minutos vuelta y vuelta, y evola un plato para toda la familia.
En el tercer capítulo titulado “Truco o Trato” tenemos el sistema de juego, que para los más puristas tiene un gran pero, la falta de aleatoriedad. Esto es así, el juego tiene un sistema de gasto de puntos para representar el esfuerzo invertido en las acciones, sino te esfuerzas lo suficiente, pues fallas o quizás sufras heridas. Pero si te pasas gastando puntos al principio, puede que termines muerto cuando la situación se ponga complicada (nota del master: para una buena partida nos encontramos en la necesidad de presionar a los jugadores para que gasten sus tabas rápidamente, porque sino puede que sobrepasen a nuestros villanos que tienen una mecánica de absorción de puntos de la que hablaremos después).
En Inocentes estos puntos a gastar se llaman tabas, el juego te indica que puedes comprar m&m para que cada vez que se gaste un punto se tenga una recompensa, pero al final terminas con situaciones de “seño, seño se me ha comido los puntos” (nota del master: ojala fuera coña…). Las tabas azules son las relacionadas con las acciones mentales, las verdes con las acciones físicas, las blancas representan la inocencia, las rojas te las da el master cuando te hieren y si reúnes tantas como tu edad física, mueres. Y finalmente las tabas negras, que representan la puntuación de poder de los monstruos que les sirven para todas las acciones y que tienen las mismas propiedades que las tablas blancas.
El sistema no tiene mucho misterio, si el personaje puede realizar la acción por su edad y características, pues la realiza, si tiene que poner algún esfuerzo adicional lo paga en tabas, azules o verdes según el tipo de esfuerzo. Pagando la cantidad justa es un éxito. Si paga un sobrecoste de 3 tabas extra es un crítico y por lo tanto pasa algo especial a favor del niño. Si no paga ninguna taba pues es una pifia y el master está en todo su derecho de empeorar la situación, si paga la mitad de tabas necesarias, un fallo. Las ventajas pueden proporcionar un +1 a este recuento y las desventajas restar 1.
Las tabas blancas son especiales y cada gasto de ellas cuenta como 3 tablas verdes o azules, si se gastan dos pueden curar una herida, se pueden utilizar para alterar la realidad dando ventaja al jugador, crear armas “imaginarias” que son más potentes contra los monstruos o dar vida a monstruos “buenos” para que les ayuden. Un ejemplo de alteración de la realidad sería proporcionar un seto debajo de la ventana cuando el niño salta a la desesperada, por supuesto dándole el toque imaginario “imagino que una nube amortigua el golpe”.
El daño se calcula de la siguiente forma, cuando un monstruo daña a un niño, este empieza a perder tabas azules o verdes, o pierde una roja por cada 3 tabas azules/verdes que hubiese perdido en su lugar. Cuando hay tantas tabas rojas como edad física del niño este muere, no hay vuelta de hoja.
También puede sobre-esforzarse, o sea, recibir una herida a cambio de un +3 en la acción.
Los monstruos tienen un funcionamiento parecido al de las tabas blancas, pudiendo gastar una taba negra a cambio de un +3 en la acción, pero esta se suma a su puntuación actual antes de gastarse. Pongamos un ejemplo, si un gusano tiene una puntuación de 3 de terror y gasta 2 de terror, haría que los niños se enfrentasen a una dificultad de 7, aunque al final de esa acción se quedaría solo con una taba negra. Eso sí, los monstruos regeneran 1 taba por cada taba roja de daño que reciba el niño o fracción o si los niños huyen de él, por lo que obtendría una única taba negra.
Y finalmente te dan unas reglas para la regeneración de tabas según situaciones. Con esto concluye este apartado.
En el cuarto apartado nos topamos con la sección del director, donde se nos dan unos consejos para manejar partidas de Inocentes y como tener un buen ambiente de partida. Son consejos útiles que se pueden llevar a otras partidas de terror. La estructura típica de una partida de inocentes bebe mucho de los cuentos tradicionales, con un planteamiento, un nudo, un desenlace y un epílogo. Por supuesto, esta estructura se puede obviar y hacer una pequeña campaña, pero el juego no tiene una mecánica de avance de personajes, como ya he comentado esta centrado en pequeñas partidas. (Nota del Master: yo veo una partida basada en el libro It de stephen king por ejemplo, quizás con algún extra de inocencia en cada partida que se sobreviva como “avance” estaría bien).
También se nos indican unos preceptos que deben seguir los jugadores, que se pueden resumir en la máxima de, estamos jugando interpretando a niños y a terror, por favor el cachondeo al mínimo.
Por último, tenemos algunas sugerencias para llevar más a fondo el psicodrama, tal como música, ruidos, lugar de juego tenebroso, etc…
Un final típico de una partida de Inocentes
La última sección del libro compagina el bestiario y unas semillas de aventura. El tratamiento del bestiario me parece atractivo, se compone de un pequeño relato, una sección que nos habla de su modus operandi y apariencia, y para finalizar las características: rasgos que son las características en las que destaca tanto para bien como para mal, los poderes especiales que tiene, su debilidad y los puntos de terror que tiene.
Los 22 monstruos que se engloban en el bestiario podemos encontrarlos en la mitología infantil como el coco, el hombre del saco, etc, versiones infantiles de los clásicos como los vampiros o los payasos asesinos. Suficientes como aperitivo, pero con un poco de trabajo con el creador podemos tener cualquier monstruo que deseemos.
Y para finalizar tenemos algunas semillas de aventura vagamente formadas que podemos elaborar como nos guste, que tocan palos como los mitos de Cthulhu para niños, las películas de terror de los 80 o el terror onírico.
Después tenemos una ayuda con las reglas resumidas y la ficha del juego. Con esto se acaba el libro. Y bien… ¿Qué me parece? ¿Ha envejecido bien?
Claramente no puedo opinar con completa objetividad, este juego es uno de mis favoritos y tantos años después de su publicación lo sigo desempolvando. Sus reglas son fáciles de recordar y con un poco de trabajo, funciona muy bien en mesa. La falta de ambientación en este caso juega a su favor y podemos darle el carácter que queramos, he explorado temas más adultos, homenajes al manga de horror, partidas más “inocentes”, etc… Puede que no sea juego para todo tipo de jugadores, pero si te gustan los juegos de temática de terror con un toque nostálgico, échale un vistazo. Ya no está disponible en papel, aunque en jornadas sigue habiendo algunos volúmenes sueltos, pero en su página web, Nosolorol sigue vendiéndolo en papel. Mi consejo, sea como curiosidad rolera o para probar algo diferente, tienes que hacerte con él.
Con esto termino está reseña. Gracias por vuestra atención y espero que os guste.