Mes: abril 2016

Retroreseña rolera: Inocentes

 

Dentro del rol, el género de terror ha sido un poco apartado comparado con los géneros de la fantasía o sci-fi. Porque no nos equivoquemos, cuando jugamos usualmente queremos pasarlo bien y el terror debe inducir todo lo contrario. Un desasosiego in crecesdo que al final de la partida terminé quedando a lo sumo posos recordando los momentos más impactantes de la misma. Y esto, como todos los masters sabrán, es complicado. Hay jugadores que no se implican lo suficiente, pierden el norte si nos centramos demasiado en una situación. También tenemos que ver otros detalles como buscar una buena ambientación, crear una tensión dentro de la partida, brindar un buen lugar de juego sin distracciones pues la temática del terror necesita de eso más si cabe que otros géneros y un largo etc…

Pero el peor problema que veo en muchos juegos de terror es que te venden que estas enfrentado a criaturas terribles, pero eres un PUTO héroe. Un investigador capaz, un hombre entrenado con las armas, un científico, etc… Sí que he encontrado aventuras donde sí que llevan hasta las últimas consecuencias la filosofía del horror imposible de derrotar, pero en la mayoría te dejan con la posibilidad de un “happy ending” en toda regla.

Y es por eso que adoro…

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Toda una proposición de intenciones…

Han pasado 9 años desde que salió de las manos de Nosolorol, cuando todavía tenían su revista virtual y era una pequeña editorial que se abría paso hasta pasar a ser una de las punteras, (ahora incluso Devir, les aplaude por su adquisición de los derechos de Dungeons and Dragons 5ª, ejem ejem). Por aquel entonces tocaban todos los palos en cuestión de creación de juegos y decidieron liarse la manta a la cabeza y traernos este pequeño experimento.

Con solo 118 hojas, con tapa blanda, carátula a color, un interior en blanco y negro. Nos encontramos a un juego como los de antes, que no intentaba venderse por sus ilustraciones sino por su interior. Aunque todo el libro tiene un toque Tim Burton, que es muy de agradecer, y algunas de las ilustraciones por la temática que toca son cuanto menos desagradables. Que los jugadores lleven a niños no significa que sea un juego para niños, para eso es preferible jugar a Pequeños detectives de monstruos de la misma editorial que tiene ciertos puntos en común, pues los dos tratan la infancia y los temores de los niños.

 

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Cuantas mañanas de fin de semana levantándose temprano solo para ver la serie.

Pero Inocentes los trata de forma oscura, opresiva y quizás hasta incómoda dando la visión de un niño de temas desagradables que por desgracia tocan a la infancia, pero dándoles un barniz nostálgico. Series como Pesadillas de R.L. Stine o el Club de Medianoche me vienen a la mente cada vez que me pongo a crear una partida de este juego.

El juego esta dividido en cinco capítulos introducidos perfectamente por un relato relacionado con la temática que toca, meten de lleno en situación al lector y en algunos casos recuerdan a relatos de otros escritores más famosos (nota del lector: uno de ellos tiene muchas familiaridades con un relato de Ray Bradbury, si pensáis que solo es bueno en la fantasía/ciencia ficción debería darle un vistazo a su colección de relatos de miedo).

 

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Digan todos conmigo «Esto no es un juego para niños»

En el primer capítulo titulado “Pasad si os atrevéis” nos da unas nociones sobre qué trata el juego, la creación del ambiente, pues en este juego se necesita aún más si cabe la complicidad con los jugadores y entrar en la temática. No hablamos de poner voz de pito y actuar como tontos. Que los niños pueden tener voz aguda, pero tontos no lo son tanto, tienen una candidez innata proveniente de la edad que incluso los medios actuales con sus malos ejemplos no pueden destruir por completo.

También nos narra qué papel juegan los adultos en las partidas y de donde provienen los monstruos, aunque solo son recomendaciones. Por supuesto aclara ciertos elementos del ambiente, como son la estética, que como queda claro tiene muchos guiños a BettleJuice o Pesadilla antes de Navidad. Y con esto termina el capítulo.

 

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Una oscura invitación

En el segundo capítulo titulado “Hazlo por los niños” nos encontramos con la creación del personaje. Donde nos deja claro que este juego es para partidas cortas usualmente con final truculento. Los niños apenas son boceto.

Rellenamos el nombre, damos una pequeña descripción, indicamos su edad (importante para el sistema, del que hablaremos posteriormente) y haremos una diferencia entre la edad física y mental del niño describiéndola con dos adjetivos.  Porque el niño puede que tenga 6 años, pero que sea tan fuerte como uno de 7 y no sea tan inteligente, por ejemplo. Calibramos su puntuación de inocencia restando su edad a 15. Hablamos de sus aficiones, decidimos una ventaja y una desventaja. Finalmente podemos escoger 3 matices, que permiten tener más ventajas, inocencia o resaltar algún adjetivo positivo, a cambio de desventajas o resaltar adjetivos negativos. Y con eso tenemos creado el personaje.Como se puede observar es una ficha muy sencilla, que se puede realizar 10 minutos antes de la partida y tenerla lista para la acción.

Dentro de este mismo capítulo también se nos indica la posibilidad de jugar con adultos disminuidos o ancianos y las puntuaciones típicas de un adulto normal, porque ya sabéis el dicho “El hombre es un lobo para el hombre”.

 

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10 minutos vuelta y vuelta, y evola un plato para toda la familia.

En el tercer capítulo titulado “Truco o Trato” tenemos el sistema de juego, que para los más puristas tiene un gran pero, la falta de aleatoriedad. Esto es así, el juego tiene un sistema de gasto de puntos para representar el esfuerzo invertido en las acciones, sino te esfuerzas lo suficiente, pues fallas o quizás sufras heridas. Pero si te pasas gastando puntos al principio, puede que termines muerto cuando la situación se ponga complicada (nota del master: para una buena partida nos encontramos  en la necesidad de presionar a los jugadores para que gasten sus tabas rápidamente, porque sino puede que sobrepasen a nuestros villanos que tienen una mecánica de absorción de puntos de la que hablaremos después).

En Inocentes estos puntos a gastar se llaman tabas, el juego te indica que puedes comprar m&m para que cada vez que se gaste un punto se tenga una recompensa, pero al final terminas con situaciones de “seño, seño se me ha comido los puntos” (nota del master: ojala fuera coña…). Las tabas azules son las relacionadas con las acciones mentales, las verdes con las acciones físicas, las blancas representan la inocencia, las rojas te las da el master cuando te hieren y si reúnes tantas como tu edad física, mueres. Y finalmente las tabas negras, que representan la puntuación de poder de los monstruos que les sirven para todas las acciones y que tienen las mismas propiedades que las tablas blancas.

El sistema no tiene mucho misterio, si el personaje puede realizar la acción por su edad y características, pues la realiza, si tiene que poner algún esfuerzo adicional lo paga en tabas, azules o verdes según el tipo de esfuerzo. Pagando la cantidad justa es un éxito. Si paga un sobrecoste de 3 tabas extra es un crítico y por lo tanto pasa algo especial a favor del niño. Si no paga ninguna taba pues es una pifia y el master está en todo su derecho de empeorar la situación, si paga la mitad de tabas necesarias, un fallo. Las ventajas pueden proporcionar un +1 a este recuento y las desventajas restar 1.

Las tabas blancas son especiales y cada gasto de ellas cuenta como 3 tablas verdes o azules, si se gastan dos pueden curar una herida, se pueden utilizar para alterar la realidad dando ventaja al jugador, crear armas “imaginarias” que son más potentes contra los monstruos o dar vida a monstruos “buenos” para que les ayuden. Un ejemplo de alteración de la realidad sería proporcionar un seto debajo de la ventana cuando el niño salta a la desesperada, por supuesto dándole el toque imaginario “imagino que una nube amortigua el golpe”.

El daño se calcula de la siguiente forma, cuando un monstruo daña a un niño, este empieza a perder tabas azules o verdes, o pierde una roja por cada 3 tabas azules/verdes que hubiese perdido en su lugar. Cuando hay tantas tabas rojas como edad física del niño este muere, no hay vuelta de hoja.

También puede sobre-esforzarse, o sea, recibir una herida a cambio de un +3 en la acción.

Los monstruos tienen un funcionamiento parecido al de las tabas blancas, pudiendo gastar una taba negra a cambio de un +3 en la acción, pero esta se suma a su puntuación actual antes de gastarse. Pongamos un ejemplo, si un gusano tiene una puntuación de 3 de terror y gasta 2 de terror, haría que los niños se enfrentasen a una dificultad de 7, aunque al final de esa acción se quedaría solo con una taba negra. Eso sí, los monstruos regeneran 1 taba por cada taba roja de daño que reciba el niño o fracción o si los niños huyen de él, por lo que obtendría una única taba negra.

Y finalmente te dan unas reglas para la regeneración de tabas según  situaciones. Con esto concluye este apartado.

En el cuarto apartado nos topamos con la sección del director, donde se nos dan unos consejos para manejar partidas de Inocentes y como tener un buen ambiente de partida. Son consejos útiles que se pueden llevar a otras partidas de terror. La estructura típica de una partida de inocentes bebe mucho de los cuentos tradicionales, con un planteamiento, un nudo, un desenlace y un epílogo. Por supuesto, esta estructura se puede obviar y hacer una pequeña campaña, pero el juego no tiene una mecánica de avance de personajes, como ya he comentado esta centrado en pequeñas partidas. (Nota del Master: yo veo una partida basada en el libro It de stephen king por ejemplo, quizás con algún extra de inocencia en cada partida que se sobreviva como “avance” estaría bien).

También se nos indican unos preceptos que deben seguir los jugadores, que se pueden resumir en la máxima de, estamos jugando interpretando a niños y a terror, por favor el cachondeo al mínimo.

Por último, tenemos algunas sugerencias para llevar más a fondo el psicodrama, tal como música, ruidos, lugar de juego tenebroso, etc…

 

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Un final típico de una partida de Inocentes

La última sección del libro compagina el bestiario y unas semillas de aventura.  El tratamiento del bestiario me parece atractivo, se compone de un pequeño relato, una sección que nos habla de su modus operandi y apariencia, y para finalizar las características: rasgos que son las características en las que destaca tanto para bien como para mal, los poderes especiales que tiene, su debilidad y los puntos de terror que tiene.

Los 22 monstruos que se engloban en el bestiario podemos encontrarlos en la mitología infantil como el coco, el hombre del saco, etc, versiones infantiles de los clásicos como los vampiros o los payasos asesinos. Suficientes como aperitivo, pero con un poco de trabajo con el creador podemos tener cualquier monstruo que deseemos.

Y para finalizar tenemos algunas semillas de aventura vagamente formadas que podemos elaborar como nos guste, que tocan palos como los mitos de Cthulhu para niños, las películas de terror de los 80 o el terror onírico.

Después tenemos una ayuda con las reglas resumidas y la ficha del juego. Con esto se acaba el libro. Y bien… ¿Qué me parece? ¿Ha envejecido bien?

Claramente no puedo opinar con completa objetividad, este juego es uno de mis favoritos y tantos años después de su publicación lo sigo desempolvando. Sus reglas son fáciles de recordar y con un poco de trabajo, funciona muy bien en mesa. La falta de ambientación en este caso juega a su favor y podemos darle el carácter que queramos, he explorado temas más adultos, homenajes al manga de horror, partidas más “inocentes”, etc…  Puede que no sea juego para todo tipo de jugadores, pero si te gustan los juegos de temática de terror con un toque nostálgico, échale un vistazo. Ya no está disponible en papel, aunque en jornadas sigue habiendo algunos volúmenes sueltos, pero en su página web, Nosolorol sigue vendiéndolo en papel. Mi consejo, sea como curiosidad rolera o para probar algo diferente, tienes que hacerte con él.

Con esto termino está reseña. Gracias por vuestra atención y espero que os guste.

 

Reseña videojueguil: Undertale

A veces nos encontramos con pequeñas joyas lúdicas por casualidad, pequeños juegos de los que no esperas demasiado, a excepción de un buen rato y pasar al siguiente juego. Pero cualquier aficionado con criterio sabe, no se puede encauzarte solo a un diseñador de juegos o a una sola temática, sino tener la DETERMINACIÓN para seguir buscando hasta encontrar esos juegos con personalidad alejados de lo que marca el mercado para poder vivir una experiencia.

Y esta experiencia la encontré en un pequeño juego creado por Toby “Radiation” Fox, un compositor de música y desarrollador de juegos de apenas 23 años, que empezó a ganar fama con un hack de halloween de Earthbound de la saga Mother. Y nos ha dado una pequeña obra que está dando mucho que hablar a pesar de la modesta factura. Sí, estamos hablando de…

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El juego se nos presenta en gráficos dos dimensiones, similares a los que podemos encontrarnos en cualquier juego de la super-nintendo. E incluso en ese estándar hay juegos mejor gráficamente, pero este no es su punto fuerte, tampoco en las animaciones, excepto en los combates, tiene esa horrible tendencia a los personajes estáticos a la espera de que alguien le de un “clic” para activar su dialogo. Pero este juego no quiere brillar por esto, sino que va por otros derroteros.

Pero si tenemos la capa de arena, ahora tenemos la de cal, porque la música a pesar de ser melodías sencillas y repetitivas, son pegadizas y muy bien implementadas con los pnjs relacionados o con la escena a la que acompañan. No por nada te vale igual la banda sonora que el juego.

Y vamos a lo que interesa que es la historia…5620df83-e8f0-4637-bd93-029cb2217404

Antaño, dos razas reinaban a la par sobre la superficie: los humanos y los monstruos. Una guerra estalló un día, llevando, después de una larga serie de batallas, a la victoria humana. Los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados en el mundo subterráneo, siendo encerrados por una barrera mágica impuesta por los humanos. Años más tarde, surgen leyendas que cuentan que aquel que se adentre en el Monte Ebott, entrada al mundo subterráneo, no regresará jamás.

La historia de Undertale comienza cuando el personaje protagonista, en 201X, escala el Monte Ebott, un lugar donde 6 humanos habían escalado pero nunca vuelto, pero el personaje, tropieza y cae, despertando en las Ruinas, una parte del mundo subterráneo.  Y desde ahí…

Sino quiero spoilear la historia, tengo que cortar a partir de aquí. Solo puedo aclarar que no os dejéis llevar por las apariencias y disfrutad de la experiencia. Hay unos personajes secundarios MEMORABLES, mucho guiño gamer y se rompe bastante la cuarta pared, para terminar llevándonos  por unos derroteros cuanto menos interesante. Por cierto,  para completar la historía os recomiendo que sigáis  por los dos rutas posibles, en este caso la genocida (matando a todos los monstruos) y la pacifista (perdonándoles la vida a TODOS los monstruos). Y los dos caminos son duros de pelar, uno porque los monstruos a los que te enfrentas no son las bestias malignas de otros juegos, sino simples criaturas que tienen la esperanza de un mañana mejor en la superficie, y en el otro caso, los combates serán más complicados al tener menos vida, pero la historia es mucho más gratificante.

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Recordad. Es matar o ser matados… ¿O no?

Hablemos del combate, si es que podemos llamarlo así. Porque en cuanto un monstruo se acerca de forma hostil, encierra nuestro corazón en un cubo y empieza a  “atacarnos”. Si es que podemos llamar ataques a ranas saltando contra nosotros, cucarachas bailarinas, aviones con gripe etc… Para terminar el combate, podemos o bien dañar a la criatura o pedirle perdón. Pero para que nos perdone, primero debemos convencerla y para eso tenemos que hablar, escogiendo entre las opciones existentes. No hay una guía, y puede que terminemos enfureciendo más a la criatura en tanto que sus ataques cada vez nos hacen más daño a nuestra menguante vida.  Si de por si, esto parece complicado, tenemos a los monstruos finales, que cambian las reglas del combate tintando nuestro corazón de distintas tonalidades y teniéndonos que adecuar a los que nos echen encima.

Aunque me temo que la dificultad del juego está en sus combates, porque los “puzzles” son más que una herramienta narrativa para mostrarnos la personalidad de ciertos pnjs. Y fácilmente resolubles. También tenemos una mínima gestión de inventario, pero no es que haya mucho que elegir. Solo disponemos una ranura para un arma y para una armadura (a cual más extravagante, todo hay que decirlo) y los demás objetos sirven o para dárselos a pnjs o para restituir vida.

Ahora vamos a la cuestión monetaria. El juego cuesta unos 10 euros, y se pasa en unas 10 horas si se completa por completo.  Además es un juego que volveréis a retomar, por lo que no me parece mala compra en cuestión tiempo/dinero.

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La comunidad fan del juego es muy amplia y os vais a encontrar un poco de todo

¿Mi opinión sobre el juego? Podría haber sido mucho mejor, más horas de juego, mejores puzzles, más relaciones con los pnjs, mejor acabado gráfico, pero… Tal como está es una pequeña genialidad, que si eres un sentimental como yo, amante del anime o de los juegos antiguos, debería estar en vuestra jugoteca. Y si no eres de esos grupos, dale una oportunidad, quizás te sorprenda. Solo es cuestión de determinación.

Espero que os haya gustado la reseña.

Primer vistazo a Dead Dead Demons De Dedede Destruction

Inio Asano entró en mi estantería de improviso. No soy un lector aficionado al slice of life, suelo centrarme en otras temáticas. Pero, este autor es especial, y cuando hablan de que sus mangas son para adultos, no es por sus desnudos, que nunca son gratuitos o su violencia, que es cruda. Sino por lo complejo de sus obras y que, tras leerlas, sientes que no solo te has divertido, apasionado, asqueado o asustado de lo que lees, sino que has REFLEXIONADO de algo más, que cual personaje es más poderoso o cual tipa tiene más pecho. Toca temas como el existencialismo, la transición entre la infancia y la adolescencia, la rutina diaria o incluso el negocio de la guerra. Y de esté último tema voy a reseñar hoy.

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La edición de Norma editorial tiene un tamaño algo superior a otros mangas, lo que permite que no haya cortes en los diálogos y que el tamaño de letra sea legible. Tiene una carátula agradable y un tamaño sobre las 200 páginas. Nada que reseñar, porque como siempre en estos casos lo bueno viene dentro.

Lo primero que nos encontramos abrir  el tomo son unas páginas a color emulando los entintados de los mangas antiguos, sobre un personaje llamado Isobeyan que emula al gato cósmico Doraemon, en este caso ayudando a la irresponsable Debeko, la versión femenina de Nobita, intentando encauzar su vida.

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Todo un homenaje ¿No sé nota?

Esté es el manga favorito de Kadode, una chica en su último año de instituto que tiene como mejor amiga a Ontan, una risueña y alocada gamer que no para de hacer reflexiones excéntricas. Esta pareja tiene su grupo de amigas del curso, cada una de ellas con una personalidad diferente, las típicas relaciones familiares un tanto peculiares Etc. Y a través de las primeras páginas, nos encontramos con un día típico en un manga Slice of Life. Empiezan a salir a la luz los primeros líos amorosos, con Kadode intentando conseguir la atención de su profesor etc… Pero cuando las dos amigas salen a la azotea del colegio y muestran la panorámica de la ciudad, comprendemos que no va a ser otra Slice of life más… Pues frente a las protagonistas podemos ver la amenazante figura de una gran nave espacial alienígena que prácticamente cubre toda la ciudad. Y a partir de aquí…

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El panorama diario con él que se enfrentan nuestras protagonistas.

¿Esperáis acaso que Kadode y Ontan se suban a sus mechas y aniquilen con todo tipo de alienígenas tentaculares con ropas ceñidas y/o semidesnudas? ¿O quizás que se les concedan poderes mágicos y risueñas mascotas? Me temo que esté manga no va por los caminos más trillados del manga.

Los alienígenas llegaron hace unos años provocando un fuerte maremoto y destruyendo edificios al colisionar su enorme nave. Hubo el caos típico en estos casos de crisis y sin mediar palabra los Estados Unidos lanzaron su más arma más moderna, la bomba A, que detuvo el avance de la nave dejándola casi paralizada encima de la ciudad de Tokio. Desde entonces la nave nodriza no ha dejado de lanzar pequeñas naves tripuladas para “invadir” la ciudad.

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Una página de muestra. Típicas puyas entre colegas.

Y sí, si leemos esté resumen nos imaginamos una ciudad sitiada por los militares con fuertes medidas restrictivas, tal como nos han dejado otras películas y series de invasión extraterrestre. Sino fuese por un detalle, que las naves son tan débiles que hasta los niños pueden derribarlas a pedradas, y que los muertos entre militares y civiles, que son cuanto menos ridículos en cuanto a la sangría que se está haciendo a los alienígenas, son provocados por accidentes con las naves.

El gobierno ha encontrado un filón en la ingeniería inversa y las civilizaciones del mundo han quedado en un status quo por la “invasión” gracias a la tergiversación de los medios de comunicación.

En este ambiente ciertamente deprimente intentan vivir sus vidas las dos amigas. Intentando terminar unos estudios, con la sensación de hastío de que en cualquier momento toda la civilización desaparecerá.

Y según van pasando los tomos va a mejor, nos encontramos con el sentido de humor de Inio Asano tan dado a meter humor absurdo en este tipo de dramas, sin dejar que se menoscabe la atención a los personajes y que a cada capítulo vayan ganando profundidad.

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Más kawai imposible…

En esta obra ha cambiado su estilo de dibujo a algo menos realista y más simpático, lo que puede llevar a error en cuanto a la profundidad de su obra. Eso sí, si los personajes son menos detallados, los escenarios siguen con ese nivel de detalle de sus otras obras, si tarda en hacer cada capítulo no es por vagancia precisamente. Eso si, hay que tener en cuenta que la historia se narra a fuego lento, si queréis un manga de ritmo explosivo deberéis buscar por otra parte.

Todavía está en publicación por parte de Norma editorial, la misma que ha traído al español su obra “Buenas noches Pum Pum”. Obra que reseñare más adelante. Solo puedo pedir encarecidamente que lo compréis, para que más obras de este genial autor lleguen a España, aunque me consta que ya han traducido la mayoría.

Gracias por leer la reseña y espero que les guste. Nos vemos.

reseña rolera: Ryuutama(3)

Con esta última parte finalizaré la reseña del libro. Empezaré por el libro del otoño donde se explica la creación del personaje del DJ. Porque en este juego el Master interpreta al Ryuujin, una entidad que se dedica a cuidar de un huevo de dragón que según la especie debe enfocar a los jugadores para que vivan un tipo de aventuras. Posteriormente tenemos unos ligeros consejos para la creación de aventuras y unas aventuras de ejemplo.

Primero nos encontramos con la sección de creación de los Ryuujin. Los Ryuujin son de cuatro tipos según la naturaleza del dragón al que van a alimentar con las historias narradas a los personajes:

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Mi preferido es el negro ¿Cual es el vuestro?

Esmeralda que se enfoca en aventuras de exploración y viaje. Este dragón es ideal para los master novatos.

Celeste que se enfoca en aventuras sobre las relaciones humanas.

Carmesí  que se narran aventuras de batalla y conflicto.

Negro que se enfoca en conspiraciones, traiciones y tragedias. Este dragón es recomendado para los master más experimentados.

Y como los jugadores, estos pasan por un proceso de creación, tan sencillo como el resto. En la práctica, es escoger un artefacto de los tres posibles de cada tipo de Ryuujin y anotar algunas opciones personales o implícitas de la campaña que vamos a jugar. Lo que diferencia a un Ryuujin de otro tipo de Master son las bendiciones y las revelaciones. Que son una manera de ayudar a los master novatos proponiendo un sistema de puntos para dar un límite de acciones tipo “Mano de dios” (nota del master: Las acciones de este estilo suelen ser utilizadas mucho en el mundo del anime/manga y por lo tanto en los videojuegos. Para poner un ejemplo es que de repente se encuentran con cierto personaje de forma poco lógica o encuentran un objeto esencial por la “gracia divina”) Estas acciones dan puntos de experiencia a los jugadores, solo sea porque el master a metido mano en el juego, en mi opinión, un buen detalle.

Posteriormente tenemos una pequeña sección sobre la subida de nivel del Ryuujin, que mejora según se jueguen sesiones de juego hasta un máximo de nivel 5 a las 12 sesiones,  con lo que se deja claro que Ryuutama es un juego para campañas cortas. Y proporciona más elementos de interacción con los jugadores. Un master más experimentado encontrara esta sección superflua, pero es cuanto menos simpático.

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La portada de una aventura para Ryuujin negro creada por Pandapon. Muy buena por cierto.

La sección de “Creación de aventuras” propone una estructura sencilla para los master menos duchos en estos quehaceres, especialmente útil son las tablas para el equilibrio del juego, donde te indican que tipos de monstruos, dificultad de terrenos/climas por los que viajaran y las recompensas máximas para los Pjs en las aventuras.

A todo esto se une unas hojas de objetivos y aventuras para simplificar aún más el juego.

Y para finalizar nos encontramos dos aventuras de ejemplo, ideales para jugarlas las dos en una sesión corta y adentrarnos en el ambiente que quiere inculcar el juego, aunque son algo simplonas (nota del master: Con lo sencillo que es crear aventuras en este juego, solo disponer de media hora, una buena idea y jugar toda la tarde)

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Hobonekogoblins, una de las criaturas oriundas del universo Ryuutama

El libro de invierno es el bestiario de Ryuutama. Donde nos encontraremos todo tipo de criaturas y pnjs que encajan en los doce apartados disponibles. Algunos de ellos son arquetipos, como los dragones.

Cada criatura se describe con ciertos parámetros, como son el nivel, el terreno donde se suele encontrar, la estación en la que es más activo, el botín que se puede obtener si el cazador o el artesano lo trocean (que gore), las típicas características y el ataque/daño. Para finalizar tiene una pequeña descripción y una habilidad especial que los hace diferentes a sus congéneres.

Y os preguntaréis ¿Hay alguna diferencia con el resto de bestiarios que he tenido en mis manos? Y la respuesta es si, con un pero. Si hay criaturas propias de la ambientación, pero el resto de criaturas si las hemos visto en otros bestiarios. Pero no en bestiarios de juegos de rol de mesa (nota del master: Los monstruos de la mitología europea, si por supuesto) sino en los RPG (juegos de rol de consola) lo que para mí hace que gane muchos enteros. Una par de contrapuntos… Esta sección pide que algunos nombres se hubiesen quedado en el japonés original (un Bakeneko o Nekomata te mete más en situación que un gato fantasma o gato demoníaco) y se debería haber tenido en cuenta unas reglas para la creación de criaturas, aunque hubiese sido unas ligeras referencias.

Y para finalizar el libro, además de los imprimibles de rigor (hoja de aventuras, fichas de todo tipo…) Nos encontramos con una sección de dudas, que por mi parte hubiese metido en el juego.

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El mundo es huevo que está a punto de eclosionar con vuestras historias

Con esto hemos acabado la reseña del juego. Ahora expondré mi opinión. ¿Qué me parece el juego?

Con la sobreexplotación de los juegos de fantasía nos encontramos ante la encrucijada de buscar nuevas vueltas de tuerca para encontrar nuestro nicho y en este caso Ryuutama juega mucho con la nostalgia, con un sistema tan sencillo que hasta los niños podrían jugar con él sin nínguna limitación (Nota del comprador: Si tienes niños y quieres meterles en el ambiente fantástico, no es ideal) y la temática anime del estilo honobono, o sea, estudio Ghibli a tope.

Aunque si queremos tener un referente más claro, podemos ver la serie Slayer, la temática de los diferentes mundos, los dioses dragón y la ambientación medieval es muy similar a lo que nos encontramos en este libro. Aunque en este juego hay mucha menos violencia y por supuesto los hechizos son mucho menos potentes.

Hay que comentar que el juego puede jugarse tal cual, pero si queremos sacarle el jugo debemos estar dispuestos a crear nuevos hechizos, criaturas, ingredientes etc… Pero con lo sencillo que es no nos va a dar muchos problemas.

En cuanto a la calidad de los materiales y maquetación, solo puedo darle un sobresaliente, aunque Other Selves siempre se ha caracterizado en estás cuestiones por su buen cuidado. Este es un libro para llevar a la mesa, de trastear con él y tal como está, va a aguantar lo que le echen.

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El libro físico, como veis es llamativo a simple vista

Y para finalizar,  hay que tener en cuenta el último baremo y me temo que más importante en estos tiempos. El precio. Son 24 euros por 200 páginas, con la mayoría de sus secciones en blanco y negro. Y entre ilustraciones y demás nos encontramos que el juego se queda en unas 150. Teniendo en cuenta lo que  se nos da por ese precio, yo volvería a comprármelo, ya ha salido a mesa tanto para pequeños como para mayores y he tenido unas sesiones muy divertidas. Puede que su circulo de jugadores se más reducido, que haya gente que no le guste el tipo de ambientación, pero si tu grupo de juego se encuentra entre alguno de los grupos de interés, no te lo pienses y empieza tu viaje por Ryuutama.

Gracias por vuestra atención y espero que os haya gustado la reseña.

 

 

Reseña Rolera: Ryuutama(2)

Ahora hablaremos de la sección llamada libro del verano, que incluye el sistema de tiradas, el combate, la sección de dragones  (Que inexplicablemente no está en la sección de invierno que es el bestiario) y la creación de poblaciones y mundo, que podría englobarse en el siguiente libro donde se habla de las tareas del master, pero al ser comunal (o sea, que todos los participantes de la partida dan su opinión), pues la han dejado en este libro.

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Partida típica de Ryuutama, bollitos en forma de gato no incluidas.

El sistema de dados destila sencillez, algo que perfila todo el juego, lo que provoca que los combates sean cortos a no ser que tengas un día MUY malo con los dados. Consiste en tirar dos dados indicados por las características del personaje de entre las cuatro posibles y sumar los resultados dando así el nivel de competencia en la acción. Por supuesto, este sistema también engloba las pifias y los críticos. Las primeras se obtienen al conseguir el doble uno (los ojos de la serpiente) y el crítico se puede tener de dos maneras: obteniendo el mayor valor posible en los dos dados u obteniendo 6 en los dos dados. Esto sería la tónica general, luego hay pequeños bonificadores y repeticiones de tirada según la situación en la que se hallen y poco más. No  es muy simulicionista, pero sería contraproducente con el ambiente que se busca en el juego.

También tenemos un comodín en las tiradas, que aplica bonificadores según gastemos la mitad de nuestros puntos de magia actuales y/o 1 punto de pifia (que se obtienen como su nombre indica, pifiando) puedes ganar 1 o 2 puntos si has gastado los dos al mismo tiempo.

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Posteriormente tenemos la sección de salud y viajar. Con unas tiradas  provocamos ciertas acciones que pueden dar oportunidad a misiones secundarias (nota de Master: Jamás dejéis una oportunidad para complicar la vida a vuestros pjs) y sobre todo para llenar el tiempo entre viajes.

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Os presento a un dragón oscuro. Si os lo encontráis, es que os habéis equivocado en la última intersección del camino.

Más adelante tenemos la sección de los dragones. En esta sección se demuestra que unas ilustraciones con una temática similar y unas ligeras notas como las que haría un viajero de paso contribuyen a una ambientación más que todas las tablas de características del mundo. Para complementar esta sección tenemos algunas posibles visiones que podemos encontrarnos durante nuestros viajes en distintos terrenos y climas.

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Nekogoblins en busca de problemas

En la sección de combate nos encontraremos un sistema ligero que recuerda a juegos de  super Nintendo (opinión de master: Una mejora del juego sería quitar el sistema numérico de vida y poner uno de corazones para hacerlo aún más similar) Tenemos pocas acciones para el combate, una zona fija de batalla y unos objetos que dan ventajas para el jugador. Si se nos queda corto el sistema tenemos reglas opcionales, que yo utilizaría solo sea porque no son complejas y son bastante útiles.

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No hay excusas para recordar antiguos vicios…

La última sección del libro de verano consiste en la creación de poblaciones y del mundo del juego. Porque Ryuutama no tiene una ambientación predefinida sino retazos repartidos por todo el libro que se pueden extrapolar a cualquier ambientación. Por poner un ejemplo reconocible, Final Fantasy y sus distintas temáticas y elementos recurrentes. Y como ya comenté al principio la creación es conjunta entre el master y el resto de jugadores. En la práctica es responder a unas preguntas con ciertos baremos ya definidos.

Y con esto terminamos el segundo libro. En el siguiente artículo terminaremos el libro y pondré mis opiniones. Muchas gracias por leerme, espero vuestros comentarios.

 

Reseña Rolera: Ryuutama (1)

Other Selves hace un tiempo nos ofreció su tercer juego publicado. En este caso, también su primera traducción. Y el primer juego proveniente de la tierra del sol naciente (A menos en mi conocimiento) que ha llegado al mercado español, aunque no el primero en acercarse a la temática manga.

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Toda una muestra de intenciones. Se respira buen rollo desde la portada.

Aunque al contrario que otros juegos de está temática, nos acerca a un genero más amable y menos violento denominado Honobono. Más cercano a películas del estudio Ghibli (La princesa Mononoke; El viaje de Chihiro  ect…) que al Shonen o Seinen más popular (Comics japoneses para adolescentes y para adultos respectivamente.)

Publicado en tapa blanda con una sobrecubierta que será fácilmente reconocida por los compradores de manga. La mayor parte del libro es en blanco y negro a excepción de unas cuantas páginas a color al inicio, algo que se suele hacer en los comics japoneses. Hay que reseñar que la sobrecubierta tiene  el mapa de batalla, del que hablaremos después. Aunque particularmente, no lo utilizaría en los vaivenes de una partida.

En cuanto al aspecto visual de la portada y contraportada cumplen con el objetivo de informar sobre la temática del producto y aportar un atractivo extra a quien quiera comprarlo.

Del interior me sorprende gratamente el tamaño de letra que permite leer sin quedarte cegato por lo minúscula de la letra. Y la consonancia gráfica en todo el juego, o sea, que no hay ninguna ilustración fuera de lugar o poniendo a la típica chica cañón. Especialmente hay que reseñar las ilustraciones del juego que son de dos estilos distintos, pero producto del mismo dibujante. En otros libros por el estilo nos encontramos con un montón de dibujantes de estilo manga que convierten lo que debería ser un libro de rol en un muestrario de ilustraciones, lo que a mi parecer es un gran error.

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Una visita al mercado, vigilados atentamente por el ryuuji al cargo.

 

Hay dos tipos de ilustraciones, estilo Chibi, o sea, muñequitos cucos que te explican las acciones o hacen chascarrillos referentes a las reglas. Y las ilustraciones “serias”, que a mi parecer son de buena calidad.  Una lástima que estas ilustraciones no se prolonguen a bestiario de la obra (que no tiene una miserable ilustración). Para mí, una de las faltas del juego

En cuanto a erratas, no he localizado más que una tras una lectura un poco más profunda, quizás se me haya pasado alguna más.

Por lo demás, solo puedo decir que el producto en cuanto a maquetación y edición es una gozada. Algo a lo que ya nos tiene acostumbrado la editorial Other Selves.

Ahora a lo importante, algo que se suele olvidar, el contenido. Ryuutama  tiene una particularidad. No tiene una ambientación fija, sino ciertos conceptos generales que unen los mundos que crean el master y los jugadores. En pocas palabras, es un genérico que permite hacer las ambientaciones al gusto del consumidor, eso sí, dentro del género Honobono.

En el juego los jugadores interpretamos a viajeros que están realizando un viaje de descubrimiento, como rito para convertirse en adultos, una de las  costumbres oriundas  de este mundo.

En todo caso en estos viajes son orientados por el Ryuujin (Master) Una entidad que tiene como deber, proteger un huevo de dragón y estimular que los viajeros tengan cierto tipo de historias para que el dragón nazca. Por lo tanto esta entidad vela por el viaje y por encaminar a los viajeros para que vivan cierto tipo de aventuras.

El libro se divide en cuatro secciones, una por cada estación del año. Pues el título de fantasía natural no es por casualidad. Es una temática que se repite durante todo el juego.

En los primeros compases del libro nos encontraremos con un breve resumen de lo que encontraremos, de las reglas y conceptos que utilizaremos posteriormente en las partidas.

En la sección de primavera tenemos ubicada la creación del personaje jugador, el sistema de subida de nivel, el equipo y la magia.

La creación es bastante sencilla y no se da al azar, sino que hay que escoger en varias secciones. Entre ellas las clases, los arquetipos, los roles de grupo…etc

Las clases son un tanto distintas a lo que solemos ver en los juegos de fantasía, con poca tendencia a la violencia, solamente el cazador y el noble están relacionadas con el combate. Todas las clases nos proporcionan ciertas habilidades que nos diferenciaran del resto.

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Lo más parecido a un guerrero típico (Aunque molan un montón todo hay que decirlo)

 

Los arquetipos que nos “sonaran” de juegos más clásicos: Guerrero, ladrón (Bueno algo parecido…) y mago. Tienen un papel más cercano a la típica fantasía más dungeonera.

También nos encontramos con un sistema de roles de grupo para jugadores novatos y no tan novatos. ¿Recordáis esas discusiones sobre el camino a llevar, quién hace el mapa o quién lleva el inventario en las alforjas llenas de vuestros animales? Pues en este caso al principio de la campaña se da un papel fijo que tendrá ciertas obligaciones.

Otra de las pegas que tengo con este juego es el sistema de subida de nivel, ya de por si no me gusta eso de la inyección de bonus al recoger experiencia, el sistema de reparto de experiencia es algo ilógico.

Me explicare, en este juego se enfatiza mucho el viaje y que los aventureros disfruten de cierto tipo de historias para alimentar al dragón que cría el ryuujin. Pues el juego premia a los jugadores por las bendiciones que haya realizado el Ryuujin (Un tipo de acciones que actúa directamente en la mecánica del juego), por la dificultad de los viajes que realicen y por la destrucción de monstruos.

Pero curiosamente. Se premia la destrucción de monstruos cuando 2 de los tipos de dragón no buscan historias de destrucción, sino de descubrimiento o sentimentales.  Se que es algo que se arregla con una regla de la casa, pero es algo a destacar.

En cuanto al equipo, tengo que destacar el papel del comercio en este juego, cierto tipos de equipamiento, sea por sus características, materiales o tipo de construcción son más valiosos en los distintos pueblos que visiten los viajeros. Y por eso es más que necesario, llevar animales a los que cargan con cierto tipo de mercancías para vender. La verdad me resultó bastante simpático el asunto.

Y la sección de herbolario, donde los jugadores tendrán una pequeña guía de las plantas que podrán recoger del campo para hacer mejunjes útiles. Sí, ahora no solo es cosa de los magos recoger ingredientes.

Hablando de magos ahora nos encontramos la sección de magia. Donde nos encontraremos una lista de hechizos, quizás no tan abundantes como en otros juegos pero que se amoldan a la temática, aunque encuentro a varios de ellos un poco desproporcionados en poder (convertir a bichos de cualquier nivel en un témpano de hielo. Que bruto ¿no?) Lo bueno de su sencillez es que se pueden trasladar otros hechizos de otros sistemas, eso sí, dulcificando sus efectos.

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No esperéis bolas de fuego, ni nada de eso, pero no por eso dejan de ser útiles los hechizos.

 

Y con esto acabamos la sección de primavera. Dentro de poco hablaré del sistema y del bestiario. Gracias por vuestra atención.

Bienvenidos a este blog

Tras mucho tiempo he decidido iniciar un blog en el que dar mis opiniones sobre las novedades «frikis» del mercado  o «clásicos» desde mi particular visión. Intentaré ser lo más imparcial posible en mis críticas y proporcionar puntos de vista que os hagan interesaros por los productos que reseño. Hablaré tanto de rol como de anime, libros, videojuegos, etc. Por lo que siempre encontraréis algo de vuestro interés. Gracias por pasaros y nos leemos.