Mes: mayo 2016

Reseña Rolera: ¡Los Kobolds se han comido a mi bebé!

Cuando has tenido un día especialmente duro o el ambiente festivo no te va a dejar llevar a cabo tu sesuda campaña con sopocientos pnjs, mapas y tramas sin que se vaya a la mierda, tienes que buscar una alternativa, o bien dejas aparcado el rol por otras actividades, o empiezas una pequeña partida de humor. Si, el humor, esa parte tan denostada en los juegos de rol, siendo que muchas veces hay que parar la partida porque algo ha hecho especialmente gracia a los jugadores y no se puede seguir sin que vuelva a caer si o si (nota del master: cuantas partidas de los mitos han caído en el cachondeo por un comentario raro, un pnj que creías genial pero que les ha hecho gracia o cualquier cosa ¡No se respetan ni los clásicos, oiga!) Pero se termina dejando como un motor secundario de la trama, quizás si haya una parte cómica, pero luego se sigue pasando a otra cosa.

Pero por suerte, ha habido valientes que se han atrevido a hacer juegos con raíz cómica, que si bien no serán superventas como otras temáticas permiten seguir con nuestra afición con una sonrisa en la boca y cachondeo en la mesa. Estos juegos usualmente se basan en lo patético de sus personajes jugadores y en la facilidad de su fallecimiento, por lo tanto deben profundizar en una ficha sencilla, o la disponibilidad de varios personajes a la vez, por ejemplo: Paranoia. Un sistema sencillo que no haga que la gente tenga que pensar mucho y jugadores que no se enfaden ante lo injusto del juego que le da un poder inmenso al master. Si además unimos personajes pequeños y adorables junto con carnicerías innecesarias pues nos encontramos con…

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Creado por Ninth Level y traducido y maquetado por los chicos de La guarida del trasgo, nos encontramos con un pequeño y resistente libro de 116 páginas a todo color con una maqueta muy colorida, que en algunos momentos se pasa, dando dificultades para ver alguna de las tablas, pero en general está muy bien. No he encontrado erratas, por lo que si las tiene no son destacables. En cuanto a la resistencia del libro, solo puedo comentar maravillas.  El libro tuvo un pequeño gran accidente durante las TDN con una botella de agua que se le cayo ENTERA, y el libro, si se ha combado un poco, pero la tinta no se ha desparramado y el papel no se fastidiado. Lo dicho un libro de gran calidad y resistencia.

En cuanto a las ilustraciones son las mismas del juego original creadas por parte de John Kovalic, autor del comic Dork Tower y las ilustraciones de la larga saga de juego de Munchkin, son graciosas, violentas y muy divertidas lo ideal para este juego (nota del lector: aunque prefiera mil veces los comics de Los caballeros de la mesa del comedor, pero bueehh).

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Parecen amigables, pero los dientes dan una pista de como son.

Ahora vamos a lo principal, al contenido, el cual se divide en 4 capítulos.

En este juego interpretas a un Kobold, ya sabéis uno de esos seres reptiloides que masacran los pjs en los primeros niveles de un dungeon cualquiera, aunque en este caso los kobolds son peludos, con boca armadas de dientes, y si, carne de cañón que envían a montones para una muerte cierta, además en este juego son sabrosos, por lo que es usual que los pnjs los quieran trinchar y ponerlos en pepitoria.

Nacidos por la verbigracia de Vor el dios de la ira y de los kobolds (que justamente esta iracundo por tener que ser el dios patrón de una especie tan deprimente) y reinados desde tiempos inmemoriales por el rey Torg (¡Viva el rey Torg!) Los kobolds viven en una gruta gigantesca que tiene salidas a varios pueblos humanos, donde los kobolds obtienen su sustento, robando pollos o su manjar favoritos, los bebés humanos, aunque con lo inútiles que son usualmente fallecen a montones antes de obtener algo de comida (o ellos mismos terminan en la cazuela)

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Un kobold dispuesto para seguir las ordenes del rey Torg

El primer capítulo se refiere a la creación del personaje, que en un principio puede parecer amplia, ya que son 46 páginas de las 112, pero en este capítulo se engloba también la sección de magia, que es muy sencilla con solo apenas 6 hechizos y el algo más amplio inventario. La creación esta basada en tiradas y elección de unas habilidades por parte del juegador, por lo que el jugador no tendrá apenas que hacer nada y será tarea del master explicarle que opciones tiene, por supuesto, esto puede dar a personajes “buenos” o “malos” dentro del juego, eso si, aunque tengas muy buenas tiradas tienen un porcentaje nimio de supervivencia en una partida de este juego. (nota del master: Es por eso que yo utilizo el glorioso sistema de clones de Paranoia, solo que en este caso, son hermanos, primos etc). A tener en cuenta la mecánica de boletos de muerte horrible kobold, que acercará poco a poco a nuestros bien amados Kobolds a su destino escacharrante y definitivo.

El segundo capítulo abarca el sistema de juego que consiste en lanzar tantos dados como se delimita en la creación de personaje y sacar más que las dificultades que tengan a bien proponer el master, so pena de que si fracasas empiezas a acumular boletos de muerte kobold(y puedes recibir daño si es el caso) También se tienen en cuenta los críticas y las pifias (si además de llevarte boletos, puedes hacerlo aún peor), pero el sistema no tiene muchas desviaciones. Es sencillo y divertido, enfatizando a que se canten consignas y se haga mucho ruido en general.

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Kobolds hacia la aventura

El tercer capítulo es el destinado a la creación de aventuras y pueblos para nuestras correrías, dando suficientes opciones con un sistema de tiradas para completar un pueblo donde nuestros kobolds puedan hacer sus maldades. Aunque siempre es mejor llevar la partida medio preparada, al menos te sirve para aliviar un poco el trabajo. También nos encontramos con una sección de bestiario de criaturas a devorar y a ser devorados por ellas. Y para finalizar las inefables tablas de muerte kobold, donde se nos indicara con una tirada y ciertos parámetros como vamos a pasar a mejor vida.

Y con esto se termina el libro. Por lo que daré mi opinión ¿Qué me parece el juego?

Pues teniendo en cuenta su precio de 18 euros, que puede que no salga todos los días de partida, pero que convertirá esas pequeñas partidas sueltas en algo memorable, que ayuda tanto a relajar al master en sus quehaceres junto que se ayuda a financiar a una pequeña editorial (Recordad a los chicos de Summum Creator y su La sombra del rey Demonio que sigue buscando financiación https://www.kickstarter.com/projects/256321878/la-sombra-del-rey-demonio) Yo lo veo como una compra interesante, puede que no guste a los jugadores “serios” pero todo tiene su tiempo y una partida ligera de vez en cuando donde descargar carcajadas es justa y necesaria.

Espero que os haya gustado y que los Kobolds no se os coman a vuestros bebés.

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Reseña del Suplemento: La Revelación Final

Lovecraft es uno de mis autores favoritos, desde que lo descubrí siendo un pequeñajo en un libro polvoriento de la biblioteca forrado de piel huma… bueno vale, solo era polvoriento. Leí uno de sus relatos, supe que tenía que hacerme con todos sus libros, y he terminado la colección, he leído a sus antecesores descendientes de su particular estilo de ambientación, algunos de ellos incorporándose a mi biblioteca. Y al saber que había un juego de rol sobre sus mitos, pues trapicheé para que uno de los chicos que venía los fines de semana desde Madrid me lo fotocopiase y… bueno, no voy a decir que me disgustó, tuve muchas partidas a pesar de que mi grupo de juego era más de patear la puerta y destrozar todo, jugué a los módulos que venían dentro del juego y la verdad, decidí hacer mis propios módulos. Sentía que no conseguían llevar ese aire decadente al juego y siempre tenían opción de ir pistola por delante para acabar con los seguidores de los primigenios y con algo más de investigación detener los planes de los mismos. Seguí buscando módulos y aunque no he leído todo el material antiguo, seguí sintiendo lo mismo, hasta que encontré una pequeña joya, dentro de una línea que los más puristas menosprecian (El Rastro de Cthulhu, aunque a mí particularmente me gusta). Sí, estoy hablando de…

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Traducido y maquetado por los chicos de Edge Entertainment, con la misma tónica que los otros juegos de la línea de El Rastro de Cthulhu. En tres columnas, letra pequeña y apretada, pero que no por eso te va a dejar ciego en la lectura y en este no nos encontramos con ninguna errata de mención, al menos flagantes a la vista. A pesar de estar encuadernado en tapa blanda, a excepción de unos cuantos bordes un poco magullados y tras el uso que le suelo dar a los libros, puedo decir que está vez se han portado. A pesar de que solo se compone de 127 páginas, las páginas son de considerable grosor y aparenta en librería mucho más. (Nota del comprador quejica: al menos esta es una de las líneas dentro de sus juegos de rol que no han dejado paradas o que al menos se dignan a contestar a los clientes. Ya hablaremos de la línea Esoterroristas y de no traer, siempre a mi parecer, uno de los mejores bestiarios que han salido para juegos de rol).

En cuanto a ilustraciones, desde la portada que es bastante evocadora con esos colores apagados y la presencia del verde mohoso que suele aparecer en todas las portadas de esta línea de suplementos, hasta el interior lleno de fotos decadentes o de época, evocan el espíritu de Lovecraft y teniendo en cuenta su amor por la patria chica (que siempre pensó que era Inglaterra) le hubiese gustado ojearlo. Como siempre a cargo de los creadores originales Pelgrane Press.

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¿Recuerdas cuando de niño pensabas que había algo al final de las escaleras? Tenias razón

Pero vamos al contenido, que como siempre es lo que interesa. Aunque en este caso sino quiero hacer flagantes spoilers del contenido voy a dejar un pequeño resumen y quizás algunos comentarios sobre el mismo. Hay que tener en cuenta las ayudas que dan al principio del libro sobre cómo manejar módulos más cercanos a Lovecraft y con un tratamiento, si cabe, más duro en cuanto a la locura y estabilidad mental.

El libro se compone de 5 módulos, aunque en realidad son cuatro módulos y una especie de módulo conductor algo tétrico y que en realidad poco tienes que investigar, es más un relato jugado, que se llama la Revelación Final, dando por lo tanto nombre al libro. Todos vienen con unas cuantas ayudas para la inmersión y facilitar el tono de historias que queremos contar, y fichas ya predefinidas, principalmente porque los pjs serán solo para una sola partida, sea por unas causas u otras.

Y que se puede resumir con que un grupo de desconocidos, conocidos por el “Club de los viernes” por reunirse en dicho día, se reúnen en el sótano de un conocido, porque están convencidos de un peligro inminente para la humanidad y tratan de encajar las piezas de una realidad más siniestra. Dentro de este módulo aparecerán pistas que darán pie para jugar cada uno de los otros módulos.

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Una pista criptica cuyo significado querrás olvidar

El primero de estos módulos, llamado “La muerte en ST. Margaret” transcurre en la isla homónima donde los protagonistas se han trasladado para trabajar en un instituto femenino que imparte clases allí, buscando a personas cercanas desaparecidas. En este módulo se propone una vertiente más pulp y con final feliz inclusive, lo cual choca con el espíritu del libro, pero bueno, es un detalle. (Nota del master: lo que espera en el libro, en cuanto un jugador sepa algo de los mitos de Cthulhu lo calará al vuelo, por lo que pido encarecidamente que el master haga un poco de trabajo para modificarlo. Recordad que Lovecraft creó los mitos para luchar contra lo establecido en los canones del terror, haced lo mismo).

El segundo módulo llamado Los vigilantes en los cielos trascurre en un ciudad británica donde de repente unos extraños seres con cierto parecido a las aves han empezado a pulular por la zona y a seguir a los personajes.

Este módulo da una vuelta de tuerca a uno de los monstruos clásicos de los mitos, con una ambientación excelente, un módulo que hay que jugar tranquilo y enterándote de los detalles.

El tercer módulo llamado La danza en la sangre trascurre en un hotel del distrito de los Lagos, donde un grupo de desconocidos descubren que están emparentados. Descubriendo que han nacido en la cercana localidad de Manesty donde les espera una cruda realidad.

En este módulo se explota la motivación de En la Sangre, dando una buena historia de destino maldito al nacer de la que era tan proclive el maestro de Providence. Quizás junto al segundo módulo sean lo mejor del libro.

El cuarto módulo y último modulo de este libro llamado La caja rasgadora es más clásico que el resto, donde un grupo de personajes es conducido por una nota para hablar con un conocido suyo que les pide que lleven cierta caja y que les dará los indicios de que algo más horrible. Y desgraciadamente, se convierte en algo más pulp con pelea incluida. Para mí, está un poco salido de tono comparado con el resto, pero su final es cuanto menos cautivador.

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Algo empieza, algo acaba

¿Y qué pienso sobre el conjunto?

Yo no soy un hombre muy de módulos, usualmente los tengo para que me den ideas para módulos de mi propio cuño y para tener una lectura nocturna antes de irme a dormir. Pero este tiene algo intrigante, me refiero al alejamiento de la temática usual tanto de La llamada de Cthulhu como del Rastro del Cthulhu. Y ese acercamiento al espíritu de los relatos más clásicos de Lovecraft (nota del lector: me he leído toda su obra y sé que tiene relatos pulp, o fracciones de ellos en otros relatos, pero la gran mayoría no van por esos derroteros).

A pesar de que quizás es algo caro, por 23 euros te llevarás no solo un conjunto de módulos, sino 5 historias que recordarás y puede que te marquen.

Gracias por leerme y espero que no encontréis la revelación final.

Reseña de Serie: Yami Shibai

Quiero estrenar la sección de reseñas de series con una muy particular. Ya que me gustan las novelas de terror o las películas del mismo género. Siempre he tenido una predilección por los relatos cortos y los episodios auto-conclusivos, que en apenas unas cuantas páginas consigan llenar esa sensación de ansiedad y peligro, que un libro necesita mucho espacio, o que termina diluyéndose al faltarle el factor sorpresa. Y si además estos cuentos se engloban dentro de las llamadas leyendas urbanas, con ese viso de realidad simulada, y se basan en una cultura tan curiosa como es la nipona. Pues mejor que mejor, y aunque más adelante reseñaré algunos mangas de horror de historias cortas, esta vez nos adentramos al medio audiovisual con…

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Este pequeño anime semi-desconocido, viene de mano del estudio Ilca y por ella en sus 3 pequeñas temporadas ha tenido un baile de directores y escritores, que me temo que han dado cierta irregularidad a la serie, en cuanto a la calidad de ciertas historias. Su duración va de los 4 a los 6 minutos, por lo que se puede ver la serie completa en una o dos tacadas, lo que siempre es interesante y como los capítulos no tienen conexión, siempre puedes cortar si te cansas (o te ha dado impresión el capítulo, quien sabe).

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Una prueba del valor… ¿Que puede salir mal?

El arte gráfico y la animación tienen un aire retro que quiere dar a entender que se está mostrando la historia en una especie de teatro de guiñol con muñecos de papel, ya que de esta practica proviene el nombre de la serie, aunque según avanza la serie se mete más animación, lo que resulta al final en perdida de identidad de la misma.

En cuanto al argumento que hila todos los relatos, nos muestra como un anciano se planta con su bici y su pequeño teatro de kamishibai, para que los niños al salir del colegio escuchen una pequeña historia de terror. En la tercera temporada esto cambia, para mostrar a un niño que está haciendo un dibujo sentado en un tobogán mientras canta una pequeña melodía siniestra.

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¿Puedo entrar?

En tanto los cuentos que se nos narra tienen cierto aire nostálgico, ambientados en los años 80, aunque nunca se nos dice. Los temas que tocan son bastante variados, desde posesiones, maldiciones, apariciones, monstruos de distinta ralea. Con esa crueldad tan típica nipona, donde los fantasmas no tienen un por qué y simplemente una mirada o la atención de la víctima provoca la persecución y muerte.

Las dos primeras temporadas solían estar más centradas en las leyendas urbanas y los fantasmas de todo tipo, en tanto que la tercera en las criaturas demoníacas, que centran más la atención en mostrar el monstruo en sí que encadenar una historia (aunque todo hay que decir, que algunas historias son buenas).

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Ni los niños se libran del toque del más allá

¿Y mi opinión al respecto de la serie?

Creo que se ha notado que la tercer parte de la serie me pareció innecesaria, pero en conjunto, con ese aire retro, mostrando ese folklore japonés que choca con la vida racional y ordenada que pretenden llevar, es cuanto menos chocante y atrayente. Siempre he pensado que el buen terror, debe de pillarte de improviso y dejarte con esa sensación de peligro cercano, a pesar de que tu mente racional clame por tu seguridad. Y esta pequeña serie no tiene que envidiar a muchas otras con episodios largos ad nauseam, con gore completamente innecesario junto con las típicas niñas monas con su sección de fanservice para amenizar el conjunto. ¿Queréis pasarlo mal durante unas cuantas horas o al menos ver historias interesantes de terror? Pues echadle un vistazo, que se puede encontrar por youtube, es seguro que no os decepcione, si os gusta el terror que proviene del ambiente creado y no de cuanta sangre se salpica a la cámara.
Espero que os haya gustado y que os haya servido para conocer otra serie más de ese pequeño universo que es el anime/manga de terror.

Reseña Rolera: Polaris

A veces nos descubrimos desdeñando las posibilidades de los juegos de rol, dando solo empuje a su ámbito lúdico, menospreciando las posibilidades tanto narrativas que ofrecen, como educativas o experimentales. Y no digo que no esté bien que se vendan más ciertas temáticas, es lo que el público pide y es normal que se les ofrezca. Pero… quizás explorar otros tipos de narración, temas, épocas históricas, abran nuevos intereses y oportunidades de querer informarnos de temas que antes no habríamos tocado con un palo.

Y yo no soy mucho de poesía, ni de lenguaje poético, aunque no se me de mal juntar unos cuantos ripios. Pero autores como Ray Bradbury con esas descripciones tan llenas de adornos y juegos de palabras en sus cuentos de ciencia ficción/fantasía/terror, me hicieron interesarme más por un género como es la poesía, al que no veía sentido. Y en este caso, el rol tiene su pequeño remanso de poesía en un pequeño juego que la editorial Conbarba quiso traernos hace ya 4 años. Sí, os hablo de…

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El libro físico es toda una demostración de intenciones. Como ya demuestra su portada minimalista, con cubierta de rústica verjurada y un interior en blanco y negro da la sensación de un libro de lectura, en vez de un juego de rol, todo muy aséptico y elegante. Con un tamaño de 122 páginas, pero de letra pequeña tenemos una buena lectura por delante. En cuanto a maquetacion y erratas, de nuevo los chicos de Conbarba nos demuestran su conocimiento en el oficio, una gozada vaya.

En cuanto a las ilustraciones, Mónica N. Galván nos demuestran que sabiendo dibujar no se necesita el color, son hermosas y casan completamente con la ambientación. Tengo que decir que son mejores que las de la edición americana.

Pero es en el interior donde destaca este libro, recogiendo el testigo a las tragedias griegas donde los mortales no pueden hacer nada contra el destino ya predicho y sirven como peones a intenciones más altas. El juego se divide en cuatro secciones.

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Es muy duro proteger a la gente que te desprecia

En la primera sección nos encontramos con un largo apartado de ambientación. Que se puede resumir con la historia de la ciudad más hermosa de cuantas han existido en la tierra, compuesta enteramente de hielo y bañada por las estrellas, que permanecía inalterada por los siglos, siempre bañada por la luz de las estrellas. Sus gentes son hermosas, nobles y de una palidez sin macula. En esta ciudad de cuento llamada Polaris, al ser la ciudad que estaba más al norte de todas, la gobiernan un rey y una reina amados por su pueblo con fervor, y en el caso de la reina a la que consideraban el mayor tesoro de todos se creo una orden entera de caballeros para protegerla.

Pero como todas las historias, esta felicidad tuvo un final. Cuando las primeras luces del alba tocaron esta ciudad, quizás invocadas por la fijación de las gentes de Polaris al nuevo elemento, dejando sus tareas a medias, absortos ante la nueva estrella que llenaba todo el horizonte. Y a pesar de los intentos de la reina y de sus caballeros, se creó un gran artefacto para poder verlo mejor. Fue cuando los caballeros intentaron destruirlo antes de que pudiese ser utilizado cuando llego el Error.

El centro de la ciudad fue destruida y como si de una herida se tratase, centenares de demonios salieron de ella, pero fueron derrotados por los caballeros que aún quedaban.

Ahora de la gran ciudad quedan los arrabales, aunque magníficos comparados con otras ciudades del mundo, nada a la belleza de los barrios nobles. Y desde entonces, lo que queda de la orden, sigue defendiendo a su gente de los demonios que salen regularmente del Error y de la apatía que llena sus vidas, aunque el destino ya ha puesto su celada, pronto está ciudad eterna dejará de existir.

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A veces los mayores peligros que un caballero debe enfrentarse proviene de su parte más humana

En la segunda sección nos encontramos con el sistema y la creación de personajes.

Con este tema tan sugerente, no puede dejar de tener unas reglas a tono. En este juego es imposible ganar sino que retrasamos lo inevitable sacrificando lo puro que tiene nuestro personaje, quedando más cerca de que muera en alguna de las batallas o peor, que se corrompa y se una a la hueste maligna. Porque el sol no puede dejar de reclamar lo que es suyo.

Los personajes se crean siguiendo estas instrucciones.

Primero se elige un nombre de estrella en la larga lista que viene en los apéndices.

Luego se escribe en la hoja de personaje los valores iniciales.

En tercer lugar se escriben los temas, que para mejor complexión serían como los aspectos de Fate, unas frases que nos indican cierto elemento sobresaliente de nuestro personaje. En este caso hay 3 fijos y luego 2 extras.

En el cuarto elegimos personajes, demonios, lugar, objetos, ideas… que puedan dar ayuda al resto de jugadores, ya que ellos llevan la tarea narrativa (lo explicaré un poco más adelante). Se eligen qué papeles tendrá cada jugador con este personaje y con esto terminamos la ficha.

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Los demonios salen sin cesar del Error, ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

En cuanto al sistema de juego nos encontramos con un dato chocante, no tenemos un master, sino que entre todos los jugadores deberemos crear la historia. Porque el juego es rotatorio y se centra en uno de los personajes, teniendo al resto como secundarios, con resultados de tira y afloja por parte del personaje y su antagonista, usualmente un errado.

El sistema es conversacional, se dicen unas frases clave y se entra en una especie de sistema de pujas. El jugador querrá hacer algo, el errado querrá que tenga un resultado muy diferente y tendrán que dirimir cuanto se acerca a uno u otro lado, si no se llega a convencer el jugador, entonces se hace una tirada, y si falla tendrá graves consecuencias para él (nota del master: al principio me quede un poco perdido ante el sistema, pero solo es ponerse una sesión y se coge el tranquillo). Todo esto termina en un camino directo al desastre por parte del personaje, que terminara en muerte o en corrupción como ya he comentado.

En el tercer y cuarto tema tenemos los apéndices y el material de apoyo, en los que se encuentran reglas alternativas, para jugar con más o menos jugadores que el valor estándar, que son cuatro, aspectos de ejemplo, ludografía, nombres de estrellas, resumen de frases clave o la hoja del personaje.

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Ahhh la política, siempre la política…

¿Y mi opinión sobre este juego? Pues que aunque el tema es muy sugerente y el sistema curioso, nos encontramos con uno de esos juegos raros, tan raros, que te puede encantar si tienes una vena artística como te puede dejar con una ceño fruncido y un “a que he venido”. Pero con un precio de 14 euros por un material de tan buenas condiciones. Bien merece un paseo por estas tierras de hermosas tragedias. Por lo que puedo decir que es una buena compra, si eres el tipo de lector interesado o todo un coleccionista.

Espero que os haya gustado la reseña y que el Error no os impida observar las estrellas.

Módulo descargable: La Serpiente Roja

Cuando hablamos de mangas o animes tenemos tener en mente cosas como Dragon Ball, Naruto, Bleach… series de acción y aventura. Quizás también pensemos en el hentai, ¿Quién no ha oído eso, de que el anime es solo violencia y sexo? Pero es como decir que el comic americano solo es de super-héroes o el comic español, solo es Mortadelo y Filemón.

Y para un amante del terror como yo, he encontrado un auténtico filón en las tierras del lejano oriente. Artistas como Junji Ito con su Uzumaki (nada que ver con Naruto), Suehiro Maruo con su La sonrisa del vampiro o Hideshi Hino con su Niño Gusano. Me descubrieron un pequeño mundo de bellas pesadillas en el que temas como la obsesión, lo diferente, lo sobrenatural e incluso la melancolía podían unirse para dar grandes historias con un estilo particular.

En tanto al estilo Hideshi Hino mantiene un los estándares antiguos, pero sus historias influidas por su azarosa vida personal con cierto gusto por la etapa infantil hace que sea digno de mención.

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Muchos horrores esperan en el interior de la vieja casona…

Como este blog ha cumplido un mes, yo ando bastante atareado en la viña, he tenido a bien ofreceros en descarga gratuita un módulo de Inocentes  Link a la reseña Donde ofrezco una versión particular de la obra Serpiente Roja  de Hideshi Hino. Con temas como las maldiciones cíclicas, cuanto ha de ser castigado un hombre para purgar sus pecados, la infancia convulsa y la piedad. Todo ambientado en una pequeña casa de un entorno rural de la Mancha.

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Espero que os guste y os sea de ayuda para ocupar una tarde o dos.

Reseña Rolera: Ablaneda

Como ya os habéis podido dar cuenta, prefiero centrarme en los pequeños juegos donde no hay una gran campaña de publicidad tras de ellos o una base sólida de seguidores. Sobretodo los que han sido publicados por pequeñas editoriales les tengo especial cariño.  Porque cuanto más mercado haya, mejor serán los precios (nota del comprador: al menos eso se cuenta) Y si encima el juego trata algo que me apasiona como es la mitología española, pues mucho mejor. Que no todo ha de ser mitología norte-europea, egipcia o griega. Si a todo esto le unimos un sistema sencillo, que no lastra al conjunto, pues mucho mejor. Estamos hablando de…

Portada

Encuadernado en tapa blanda con una portada minimalista donde se nos ofrece el blasón de este condado perdido, nos encontramos con un libro de 112 páginas en blanco y negro con letra pequeña pero legible (y bastante apretada) con un mimo en cuanto a la corrección y maquetación que es digno de destacar por parte de los chicos de Arcano XIII/Other Selves. Empezó su andadura como descargable desde las páginas virtuales de Fanzine Rolero. Finalmente el autor puso empeño en ofrecer una obra completa en un solo volumen y este es el resultado.

En cuanto a las ilustraciones, al verlas no podemos dejar de recordar a los antiguos manuscritos medievales, lo que da un acercamiento a la ambientación.

El libro esta dividido en 3 partes, aunque esta precedido por la típica introducción sobre que es un juego de rol y que nos encontraremos en el libro.

El primer capítulo nos da las claves de la ambientación, el mapa donde tendremos nuestras aventuras y las bestias que usualmente nos encontraremos. Aunque antes os debo poner en antecedentes.

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Todo un condado que explorar y no precisamente corto de aventuras

El condado de Ablaneda era en su momento, una tierra agreste que hace 200 años fue colonizada por mandato del rey, del que ya nadie se acuerda, formándose un condado que reunía muchos municipios colindantes con base en Castro de la Reina. Los colonos se encontraron que a pesar de ser una buena tierra para la siembra y el ganado, tenían unos vecinos cuanto menos peligrosos, las fatas, los siervos del demonio, monstruos y demás criaturas infestaban el condado. Y cuando pidieron ayuda al reino se encontraron con no se podía salir del condado, habían sido encerrados a saber porque malas artes, incomunicados para siempre. En este berenjenal interpretamos a los ronderos, ya que los soldados del conde no pueden estar en todos lados, han decidido que para suplir esta falta, los condenados a muerte tienen una segunda opción, entrar en la ronda para ayudar con los problemas que acucian al condado, que son muchos y variados.

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La ronda haciendo lo suyo… rondando

En cuanto a la descripción de lo que podemos encontrarnos en Ablaneda tenemos la ayuda del veterano rondero Antón, también llamado el Cojitranco, que nos explicara tanto los entresijos de la ronda, como los variados lugares por donde haremos la ronda (nota del master: el libro viene con un mapa a todo color, para que podamos tener a la vista por donde deambulan nuestros jugadores)  y una breve descripción de las criaturas que nos encontraremos.

Posteriormente se nos tiene a bien a describirnos las prácticas de fe y las profanas, porque en Ablaneda, los milagros y los embrujos están al orden del día siendo tarea de la ronda enfrentarse a los posibles problemas que estos acarreen, o incluso, si algún personaje es practicante, disponerlos para la realización de sus tareas.

En la segunda parte nos encontramos tanto la creación del personaje, como el sistema general, y en particular, el sistema de magia. Que se puede resumir en una sola palabra, sencillez. No creo que nadie se pierda jugando a este juego, eso si, es bastante escueto y los jugadores que pidan algo más “realista” tendrán que buscar en otro juego.

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¡Ay, que dura es la vida del rondero!

El sistema XD6 enfatiza tres reglas que se extrapolan a cualquier ambientación con la que se juegue con este sistema, por lo que ha de ser divertido, las normas han de ser consensuadas entre todos y el resultado de las acciones debe de ser sensato. Todo lo demás es opcional. Lo dicho, toda una proposición de intenciones.

Empezamos con la creación del juego, que consiste en inventar 10 frases entre estos posibles temas. Su pasado, su presente, su descripción física, su carácter/mentalidad y sus motivaciones. De ellas, escogemos las 5 frases más representativas del personaje. Estas frases serán nuestros rasgos  y repartiremos 15 puntos entre ellos, cada punto equivale a un dado y con esto hemos terminado.

En cuando al sistema, se basa en lanzar tantos dados como el rasgo adecuado para la tirada y los dados con resultado de 5 a 6 son éxitos, usualmente nos enfrentamos a una dificultad fija o a otra tirada hecha por el master. En los enfrentamientos, quien tenga un resultado mayor, hará tanto daño como puntos haya sobrepasado a su rival, quitando ese número a los puntos del rasgo de su rival.

También tenemos la regla de ventaja y oposición que añaden o quitan dados según la situación y la posibilidad de rendirse, que ofrece al master la posibilidad de no matar al personaje, pero si meterle en un buen aprieto a cambio.

En tanto tenemos también, puntos de destino que son una especie de comodín, que se reciben  metiendo en aprietos al personaje según su trasfondo o realizando grandes gestas. Se pueden gastar para recuperar puntos perdidos por el daño (que también se pueden recuperar descansando o yendo a un médico o curandero), para dar una ventaja en el juego como la aparición de un personaje o más dados para tus acciones durante una escena.

También se trata la evolución del personaje que recibirán o cambiaran dados de un rasgo a otro según el estilo de juego.

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El diablo cuida de los suyos

Como colofón nos encontramos el sistema de magia, que se determina el resultado, según las acciones del personaje, una tirada de habilidad mágica y una buen rima (nota del master: Al final te lo pasas pipa haciendo malos ripios).

Para finalizar esta sección nos encontramos con un amplio capítulo donde se trata el tema del director de juego, dando consejos sobre como interpretarlo, los posibles temas que tocaras en las partidas y tonos de juego. También se nos indican las tareas comunes del rondero, los antagonistas junto con un pequeño cuadro de posible cantidad de dados que utilizaran, la magia en el juego y unos cuantos objetos de poder. Y para finalizar, unas cuantas ideas de aventuras.

En la última sección nos encontramos con 3 aventuras, de dificultad ascendente para abrir boca y tener una idea de que nos toparemos en Ablaneda. Junto a la ficha de rigor.

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Y bien… ¿Qué me parece Ablaneda? Pues que es uno de esos juegos donde se tienen los 3 exponentes del buen producto: bueno, bonito y barato. Bueno, porque tiene una gran calidad literaria y la ambientación que aporta es cuanto menos interesante. Si bien el sistema puede chocar a muchos, siempre pueden coger el Aquelarre y utilizar su sistema (nota del master: el Aquelarre está entre los libros que inspiraron este juego y se nota. Bonito, porque a veces menos es más, con su aire a grimorio antiguo con una maquetación sencilla pero eficiente no puedo pedir más. Y barato, porque son 14 euros, he comido cosas de las que me arrepiento por ese precio.  Si sois de los que os gusta la mitología, los juegos desenfadados y la edad media, pillároslo y si no lo sois, dadle una oportunidad, quizás os sorprenda.

Espero que os haya gustado el artículo y uníos a la ronda antes que ir a la horca.

Reseña rolera: Golden Sky Stories

Siempre ha habido un nicho dentro del mercado rolero que no ha sido exploratado, ya sabéis el rol es para chicos grandes con grandes gestas, grandes héroes… Pero ¿Por qué tenemos que dejar de narrar las pequeñas historias y tratar los pequeños jugadores? Si, estoy hablando de los niños, que tendemos a menoscabar, pero que en cuanto se les da una oportunidad, rolean con más ganas que muchos adultos. Y los juegos disponibles hasta hace unos años eran poco convenientes para ellos (nota del lector: Yo también fui niño y vi/leí cada burrada… Pero se me entiende) o se toman a los niños por tontos, y eso si que no, están en una etapa que absorben conocimientos y valores. ¿No es una buena forma de obtenerlos con la base de una de nuestras aficiones?

Y si encima, hablamos de tema como el respecto a la naturaleza, al lugar donde vivimos, a lo extraño y diferente. Todo ambientado en un pueblo perdido entre las montañas rodeado de bellos bosques, pues mucho mejor. Me gustaría mostraros lo que podemos encontrar en…

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Desgraciadamente no puedo hablar sobre el libro impreso, al tener en mi poder solamente un pdf. Por lo que hablaremos de la maquetación, que es agradable a la vista con ilustraciones laterales acompañando a los dos párrafos gemelos que suelen componer la página. Con letra grande y clara que permite una buena lectura, con un lenguaje suficientemente comprensible para que con un nivel medio-bajo de inglés no tengas que buscar palabros en el diccionario. No he encontrado ninguna errata tras varias lecturas, pero tened en cuenta mi nivel del idioma.

En cuanto a las ilustraciones recordaran a series de Slice a Life(nota del lector: historias sobre la vida diaria, aunque puede que en ellas haya elementos sobrenaturales, sin que prime la violencia en ellas) como Do Re Mi, Doraemon etc o películas de este tema del estudio Ghibli como Totoro.  Encontraras un montón de personajes destinados a convertirse en peluche.

Y tras comentar la parte tediosa, vamos a describir el contenido. Empezando con la ambientación que resumiré en unas líneas.

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Portada de un suplemento donde meten Yokais (fantasmas y monstruos) en esta ambientación. Lo quiero…

En el Japón moderno no todo es tecnología y grandes ciudades, sino que también hay pueblos pequeñitos desperdigados por el archipiélago, donde todavía permanecen las viejas costumbres y viven más cercanos a la naturaleza que los rodea. Y en ellos viven los Henge, que son animales que pueden convertirse en humanos o al menos en la mayor parte (les quedan las orejitas y el rabo) que a pesar de que maduran más rápido (al fin al cabo son animales con un tiempo más acelerado de vida) han decidido mantener una apariencia aniñada y ayudar a los vecinos que les permiten vivir junto a ellos. Siempre bajo la atenta mirada de las deidades locales, antiguos henge que han sobrepasado el ciclo de vida para convertirse en algo más, pero que suelen mantenerse cerca de sus templos.

Todo esto se muestra en el pequeño comic inicial, bellamente ilustrado a todo color, ya que el resto del juego va a ser en blanco y negro. Y en las historias que salpican todas las secciones, para conocer las travesuras y aventuras que viven los personajes pre-construidos que dan como ejemplo el juego.

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Una kitsune(zorro fantasma) dispuesta a ayudar al pequeño pueblo

Luego nos encontramos la sección de primavera (si, otro juego con las estaciones como indicador del capítulo) Tras informarnos de que es un juego de rol y de las implicaciones de ser un henge, nos encontramos con las fichas de los pequeños henge del pueblo de ejemplo y varias historias que muestran ejemplos de posibles partidas.

En la sección de verano tenemos la creación del personaje, que es muy sencilla, pero que permite hacer unos personajes variados, sobretodo por los tipos de Henge que hay, la elección de poderes con los que ayudar a los ciudadanos y sus posibles defectos, que les proporcionaran poderes secundarios.

Tras esto tenemos que elegir nuestras relaciones con nuestro los pnjs de nuestro alrededor, sea con henge, con las personas del pueblo o con personas de paso por el lugar. Esta mecánica no solo sirve para conocer que piensas de los demás sino también para la utilización de poderes y tus tiradas de habilidad, cuanto más los conozcas y mejor te lleves, mejor serán los efectos.

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También habrá momentos de pasar miedo

También tratamos el sistema de juego que se basa en una tirada de dado de 6, al que se le suman bonificadores según tu actuación, hora del día, cuanta puntuación tengas en la sección de la ficha. Los poderes nos restan cierta cantidad de puntos y tenemos que recargarlos haciendo buenas acciones o relacionándonos con la gente del pueblo. Curiosamente te penalizan si tienes una pelea, a nadie le gusta que haya gente alborotadora. Y no hay más… Sistema sencillo, rápido y amigable con los jugadores más pequeños.

En la sección de otoño, nos encontramos con la sección del master, donde nos dan unos consejos sobre como dirigir este tipo de ambientación y la creación de partidas, una amplia partida de ejemplo jugada por los personajes de ejemplo y unas cuantas aventuras de muestra, que son bastante sencillas, pero que demuestran el tipo de historias que se contarán en este juego. Junto con una pequeña sección de como crear una región donde los jugadores vivirán sus aventuras.

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Algunas de las deidades locales que nos podemos encontrar.

En la sección de invierno nos encontramos con un pequeño “bestiario” donde nos encontraremos animales salvajes, pueblerinos, dioses locales, henge. Todos dispuestos a poblar nuestras aventuras. También se describe el pueblo de Hitotsuna donde viven los personajes que nos han acompañado durante todo el libro, dando una muestra de como debe de ser un pequeño pueblo en nuestras partidas. Y para finalizar tenemos la ficha de rigor, con un estilo muy simpático y visual.

¿Y que me ha parecido Golden Sky stories?

Tengo una gran vena nostálgica, me encantan las series y películas del estilo Honobono, y que queráis que diga, tengo mi corazoncito. Por lo que si me gusta, me encantaría poder hacer una partida con unos jugadores que se lo tomarán en serio. O sacarlo a mesa con un grupo de niños. Es un tipo de rol diferente a lo que estamos acostumbrados. No nos encontraremos con grandes tramas, ni batallas épicas, investigaciones sobre lo sobrenatural ni nada por el estilo. Solo niños cambiaformas ayudando al pueblo en su día a día. ¿Y para que más? ¿Acaso el día a día no tiene sus problemas? Para la mente de un niño hay un montón de situaciones nuevas que vivir, rincones que explorar, gente a la que conocer. Conseguir devolverme a esos momentos, es en gran medida un tesoro. Por lo que pido encarecidamente que le deis una oportunidad.

Por supuesto esto es una pequeña señal de atención a dos editoriales (Other selves/ Nosolorol) que han tocado respectivamente estos temas (temática manga y/o infantil) para que se atrevan a traducir este pequeño libro al español.

Pd: También se hizo un pequeño suplemento con el material que se desbloqueo en el crowfunding de la versión americana, incluyendo dos aventuras del jefe de la editorial Other Selves, que da si cabe más posibilidades al juego.

Espero que os haya gustado y que los Henge no os hagan muchas travesuras. Nos vemos.