Mes: mayo 2016

Reseña Rolera: ¡Los Kobolds se han comido a mi bebé!

Cuando has tenido un día especialmente duro o el ambiente festivo no te va a dejar llevar a cabo tu sesuda campaña con sopocientos pnjs, mapas y tramas sin que se vaya a la mierda, tienes que buscar una alternativa, o bien dejas aparcado el rol por otras actividades, o empiezas una pequeña partida de humor. Si, el humor, esa parte tan denostada en los juegos de rol, siendo que muchas veces hay que parar la partida porque algo ha hecho especialmente gracia a los jugadores y no se puede seguir sin que vuelva a caer si o si (nota del master: cuantas partidas de los mitos han caído en el cachondeo por un comentario raro, un pnj que creías genial pero que les ha hecho gracia o cualquier cosa ¡No se respetan ni los clásicos, oiga!) Pero se termina dejando como un motor secundario de la trama, quizás si haya una parte cómica, pero luego se sigue pasando a otra cosa.

Pero por suerte, ha habido valientes que se han atrevido a hacer juegos con raíz cómica, que si bien no serán superventas como otras temáticas permiten seguir con nuestra afición con una sonrisa en la boca y cachondeo en la mesa. Estos juegos usualmente se basan en lo patético de sus personajes jugadores y en la facilidad de su fallecimiento, por lo tanto deben profundizar en una ficha sencilla, o la disponibilidad de varios personajes a la vez, por ejemplo: Paranoia. Un sistema sencillo que no haga que la gente tenga que pensar mucho y jugadores que no se enfaden ante lo injusto del juego que le da un poder inmenso al master. Si además unimos personajes pequeños y adorables junto con carnicerías innecesarias pues nos encontramos con…

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Creado por Ninth Level y traducido y maquetado por los chicos de La guarida del trasgo, nos encontramos con un pequeño y resistente libro de 116 páginas a todo color con una maqueta muy colorida, que en algunos momentos se pasa, dando dificultades para ver alguna de las tablas, pero en general está muy bien. No he encontrado erratas, por lo que si las tiene no son destacables. En cuanto a la resistencia del libro, solo puedo comentar maravillas.  El libro tuvo un pequeño gran accidente durante las TDN con una botella de agua que se le cayo ENTERA, y el libro, si se ha combado un poco, pero la tinta no se ha desparramado y el papel no se fastidiado. Lo dicho un libro de gran calidad y resistencia.

En cuanto a las ilustraciones son las mismas del juego original creadas por parte de John Kovalic, autor del comic Dork Tower y las ilustraciones de la larga saga de juego de Munchkin, son graciosas, violentas y muy divertidas lo ideal para este juego (nota del lector: aunque prefiera mil veces los comics de Los caballeros de la mesa del comedor, pero bueehh).

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Parecen amigables, pero los dientes dan una pista de como son.

Ahora vamos a lo principal, al contenido, el cual se divide en 4 capítulos.

En este juego interpretas a un Kobold, ya sabéis uno de esos seres reptiloides que masacran los pjs en los primeros niveles de un dungeon cualquiera, aunque en este caso los kobolds son peludos, con boca armadas de dientes, y si, carne de cañón que envían a montones para una muerte cierta, además en este juego son sabrosos, por lo que es usual que los pnjs los quieran trinchar y ponerlos en pepitoria.

Nacidos por la verbigracia de Vor el dios de la ira y de los kobolds (que justamente esta iracundo por tener que ser el dios patrón de una especie tan deprimente) y reinados desde tiempos inmemoriales por el rey Torg (¡Viva el rey Torg!) Los kobolds viven en una gruta gigantesca que tiene salidas a varios pueblos humanos, donde los kobolds obtienen su sustento, robando pollos o su manjar favoritos, los bebés humanos, aunque con lo inútiles que son usualmente fallecen a montones antes de obtener algo de comida (o ellos mismos terminan en la cazuela)

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Un kobold dispuesto para seguir las ordenes del rey Torg

El primer capítulo se refiere a la creación del personaje, que en un principio puede parecer amplia, ya que son 46 páginas de las 112, pero en este capítulo se engloba también la sección de magia, que es muy sencilla con solo apenas 6 hechizos y el algo más amplio inventario. La creación esta basada en tiradas y elección de unas habilidades por parte del juegador, por lo que el jugador no tendrá apenas que hacer nada y será tarea del master explicarle que opciones tiene, por supuesto, esto puede dar a personajes “buenos” o “malos” dentro del juego, eso si, aunque tengas muy buenas tiradas tienen un porcentaje nimio de supervivencia en una partida de este juego. (nota del master: Es por eso que yo utilizo el glorioso sistema de clones de Paranoia, solo que en este caso, son hermanos, primos etc). A tener en cuenta la mecánica de boletos de muerte horrible kobold, que acercará poco a poco a nuestros bien amados Kobolds a su destino escacharrante y definitivo.

El segundo capítulo abarca el sistema de juego que consiste en lanzar tantos dados como se delimita en la creación de personaje y sacar más que las dificultades que tengan a bien proponer el master, so pena de que si fracasas empiezas a acumular boletos de muerte kobold(y puedes recibir daño si es el caso) También se tienen en cuenta los críticas y las pifias (si además de llevarte boletos, puedes hacerlo aún peor), pero el sistema no tiene muchas desviaciones. Es sencillo y divertido, enfatizando a que se canten consignas y se haga mucho ruido en general.

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Kobolds hacia la aventura

El tercer capítulo es el destinado a la creación de aventuras y pueblos para nuestras correrías, dando suficientes opciones con un sistema de tiradas para completar un pueblo donde nuestros kobolds puedan hacer sus maldades. Aunque siempre es mejor llevar la partida medio preparada, al menos te sirve para aliviar un poco el trabajo. También nos encontramos con una sección de bestiario de criaturas a devorar y a ser devorados por ellas. Y para finalizar las inefables tablas de muerte kobold, donde se nos indicara con una tirada y ciertos parámetros como vamos a pasar a mejor vida.

Y con esto se termina el libro. Por lo que daré mi opinión ¿Qué me parece el juego?

Pues teniendo en cuenta su precio de 18 euros, que puede que no salga todos los días de partida, pero que convertirá esas pequeñas partidas sueltas en algo memorable, que ayuda tanto a relajar al master en sus quehaceres junto que se ayuda a financiar a una pequeña editorial (Recordad a los chicos de Summum Creator y su La sombra del rey Demonio que sigue buscando financiación https://www.kickstarter.com/projects/256321878/la-sombra-del-rey-demonio) Yo lo veo como una compra interesante, puede que no guste a los jugadores “serios” pero todo tiene su tiempo y una partida ligera de vez en cuando donde descargar carcajadas es justa y necesaria.

Espero que os haya gustado y que los Kobolds no se os coman a vuestros bebés.

Reseña del Suplemento: La Revelación Final

Lovecraft es uno de mis autores favoritos, desde que lo descubrí siendo un pequeñajo en un libro polvoriento de la biblioteca forrado de piel huma… bueno vale, solo era polvoriento. Leí uno de sus relatos, supe que tenía que hacerme con todos sus libros, y he terminado la colección, he leído a sus antecesores descendientes de su particular estilo de ambientación, algunos de ellos incorporándose a mi biblioteca. Y al saber que había un juego de rol sobre sus mitos, pues trapicheé para que uno de los chicos que venía los fines de semana desde Madrid me lo fotocopiase y… bueno, no voy a decir que me disgustó, tuve muchas partidas a pesar de que mi grupo de juego era más de patear la puerta y destrozar todo, jugué a los módulos que venían dentro del juego y la verdad, decidí hacer mis propios módulos. Sentía que no conseguían llevar ese aire decadente al juego y siempre tenían opción de ir pistola por delante para acabar con los seguidores de los primigenios y con algo más de investigación detener los planes de los mismos. Seguí buscando módulos y aunque no he leído todo el material antiguo, seguí sintiendo lo mismo, hasta que encontré una pequeña joya, dentro de una línea que los más puristas menosprecian (El Rastro de Cthulhu, aunque a mí particularmente me gusta). Sí, estoy hablando de…

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Traducido y maquetado por los chicos de Edge Entertainment, con la misma tónica que los otros juegos de la línea de El Rastro de Cthulhu. En tres columnas, letra pequeña y apretada, pero que no por eso te va a dejar ciego en la lectura y en este no nos encontramos con ninguna errata de mención, al menos flagantes a la vista. A pesar de estar encuadernado en tapa blanda, a excepción de unos cuantos bordes un poco magullados y tras el uso que le suelo dar a los libros, puedo decir que está vez se han portado. A pesar de que solo se compone de 127 páginas, las páginas son de considerable grosor y aparenta en librería mucho más. (Nota del comprador quejica: al menos esta es una de las líneas dentro de sus juegos de rol que no han dejado paradas o que al menos se dignan a contestar a los clientes. Ya hablaremos de la línea Esoterroristas y de no traer, siempre a mi parecer, uno de los mejores bestiarios que han salido para juegos de rol).

En cuanto a ilustraciones, desde la portada que es bastante evocadora con esos colores apagados y la presencia del verde mohoso que suele aparecer en todas las portadas de esta línea de suplementos, hasta el interior lleno de fotos decadentes o de época, evocan el espíritu de Lovecraft y teniendo en cuenta su amor por la patria chica (que siempre pensó que era Inglaterra) le hubiese gustado ojearlo. Como siempre a cargo de los creadores originales Pelgrane Press.

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¿Recuerdas cuando de niño pensabas que había algo al final de las escaleras? Tenias razón

Pero vamos al contenido, que como siempre es lo que interesa. Aunque en este caso sino quiero hacer flagantes spoilers del contenido voy a dejar un pequeño resumen y quizás algunos comentarios sobre el mismo. Hay que tener en cuenta las ayudas que dan al principio del libro sobre cómo manejar módulos más cercanos a Lovecraft y con un tratamiento, si cabe, más duro en cuanto a la locura y estabilidad mental.

El libro se compone de 5 módulos, aunque en realidad son cuatro módulos y una especie de módulo conductor algo tétrico y que en realidad poco tienes que investigar, es más un relato jugado, que se llama la Revelación Final, dando por lo tanto nombre al libro. Todos vienen con unas cuantas ayudas para la inmersión y facilitar el tono de historias que queremos contar, y fichas ya predefinidas, principalmente porque los pjs serán solo para una sola partida, sea por unas causas u otras.

Y que se puede resumir con que un grupo de desconocidos, conocidos por el “Club de los viernes” por reunirse en dicho día, se reúnen en el sótano de un conocido, porque están convencidos de un peligro inminente para la humanidad y tratan de encajar las piezas de una realidad más siniestra. Dentro de este módulo aparecerán pistas que darán pie para jugar cada uno de los otros módulos.

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Una pista criptica cuyo significado querrás olvidar

El primero de estos módulos, llamado “La muerte en ST. Margaret” transcurre en la isla homónima donde los protagonistas se han trasladado para trabajar en un instituto femenino que imparte clases allí, buscando a personas cercanas desaparecidas. En este módulo se propone una vertiente más pulp y con final feliz inclusive, lo cual choca con el espíritu del libro, pero bueno, es un detalle. (Nota del master: lo que espera en el libro, en cuanto un jugador sepa algo de los mitos de Cthulhu lo calará al vuelo, por lo que pido encarecidamente que el master haga un poco de trabajo para modificarlo. Recordad que Lovecraft creó los mitos para luchar contra lo establecido en los canones del terror, haced lo mismo).

El segundo módulo llamado Los vigilantes en los cielos trascurre en un ciudad británica donde de repente unos extraños seres con cierto parecido a las aves han empezado a pulular por la zona y a seguir a los personajes.

Este módulo da una vuelta de tuerca a uno de los monstruos clásicos de los mitos, con una ambientación excelente, un módulo que hay que jugar tranquilo y enterándote de los detalles.

El tercer módulo llamado La danza en la sangre trascurre en un hotel del distrito de los Lagos, donde un grupo de desconocidos descubren que están emparentados. Descubriendo que han nacido en la cercana localidad de Manesty donde les espera una cruda realidad.

En este módulo se explota la motivación de En la Sangre, dando una buena historia de destino maldito al nacer de la que era tan proclive el maestro de Providence. Quizás junto al segundo módulo sean lo mejor del libro.

El cuarto módulo y último modulo de este libro llamado La caja rasgadora es más clásico que el resto, donde un grupo de personajes es conducido por una nota para hablar con un conocido suyo que les pide que lleven cierta caja y que les dará los indicios de que algo más horrible. Y desgraciadamente, se convierte en algo más pulp con pelea incluida. Para mí, está un poco salido de tono comparado con el resto, pero su final es cuanto menos cautivador.

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Algo empieza, algo acaba

¿Y qué pienso sobre el conjunto?

Yo no soy un hombre muy de módulos, usualmente los tengo para que me den ideas para módulos de mi propio cuño y para tener una lectura nocturna antes de irme a dormir. Pero este tiene algo intrigante, me refiero al alejamiento de la temática usual tanto de La llamada de Cthulhu como del Rastro del Cthulhu. Y ese acercamiento al espíritu de los relatos más clásicos de Lovecraft (nota del lector: me he leído toda su obra y sé que tiene relatos pulp, o fracciones de ellos en otros relatos, pero la gran mayoría no van por esos derroteros).

A pesar de que quizás es algo caro, por 23 euros te llevarás no solo un conjunto de módulos, sino 5 historias que recordarás y puede que te marquen.

Gracias por leerme y espero que no encontréis la revelación final.

Reseña de Serie: Yami Shibai

Quiero estrenar la sección de reseñas de series con una muy particular. Ya que me gustan las novelas de terror o las películas del mismo género. Siempre he tenido una predilección por los relatos cortos y los episodios auto-conclusivos, que en apenas unas cuantas páginas consigan llenar esa sensación de ansiedad y peligro, que un libro necesita mucho espacio, o que termina diluyéndose al faltarle el factor sorpresa. Y si además estos cuentos se engloban dentro de las llamadas leyendas urbanas, con ese viso de realidad simulada, y se basan en una cultura tan curiosa como es la nipona. Pues mejor que mejor, y aunque más adelante reseñaré algunos mangas de horror de historias cortas, esta vez nos adentramos al medio audiovisual con…

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Este pequeño anime semi-desconocido, viene de mano del estudio Ilca y por ella en sus 3 pequeñas temporadas ha tenido un baile de directores y escritores, que me temo que han dado cierta irregularidad a la serie, en cuanto a la calidad de ciertas historias. Su duración va de los 4 a los 6 minutos, por lo que se puede ver la serie completa en una o dos tacadas, lo que siempre es interesante y como los capítulos no tienen conexión, siempre puedes cortar si te cansas (o te ha dado impresión el capítulo, quien sabe).

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Una prueba del valor… ¿Que puede salir mal?

El arte gráfico y la animación tienen un aire retro que quiere dar a entender que se está mostrando la historia en una especie de teatro de guiñol con muñecos de papel, ya que de esta practica proviene el nombre de la serie, aunque según avanza la serie se mete más animación, lo que resulta al final en perdida de identidad de la misma.

En cuanto al argumento que hila todos los relatos, nos muestra como un anciano se planta con su bici y su pequeño teatro de kamishibai, para que los niños al salir del colegio escuchen una pequeña historia de terror. En la tercera temporada esto cambia, para mostrar a un niño que está haciendo un dibujo sentado en un tobogán mientras canta una pequeña melodía siniestra.

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¿Puedo entrar?

En tanto los cuentos que se nos narra tienen cierto aire nostálgico, ambientados en los años 80, aunque nunca se nos dice. Los temas que tocan son bastante variados, desde posesiones, maldiciones, apariciones, monstruos de distinta ralea. Con esa crueldad tan típica nipona, donde los fantasmas no tienen un por qué y simplemente una mirada o la atención de la víctima provoca la persecución y muerte.

Las dos primeras temporadas solían estar más centradas en las leyendas urbanas y los fantasmas de todo tipo, en tanto que la tercera en las criaturas demoníacas, que centran más la atención en mostrar el monstruo en sí que encadenar una historia (aunque todo hay que decir, que algunas historias son buenas).

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Ni los niños se libran del toque del más allá

¿Y mi opinión al respecto de la serie?

Creo que se ha notado que la tercer parte de la serie me pareció innecesaria, pero en conjunto, con ese aire retro, mostrando ese folklore japonés que choca con la vida racional y ordenada que pretenden llevar, es cuanto menos chocante y atrayente. Siempre he pensado que el buen terror, debe de pillarte de improviso y dejarte con esa sensación de peligro cercano, a pesar de que tu mente racional clame por tu seguridad. Y esta pequeña serie no tiene que envidiar a muchas otras con episodios largos ad nauseam, con gore completamente innecesario junto con las típicas niñas monas con su sección de fanservice para amenizar el conjunto. ¿Queréis pasarlo mal durante unas cuantas horas o al menos ver historias interesantes de terror? Pues echadle un vistazo, que se puede encontrar por youtube, es seguro que no os decepcione, si os gusta el terror que proviene del ambiente creado y no de cuanta sangre se salpica a la cámara.
Espero que os haya gustado y que os haya servido para conocer otra serie más de ese pequeño universo que es el anime/manga de terror.

Reseña Rolera: Polaris

A veces nos descubrimos desdeñando las posibilidades de los juegos de rol, dando solo empuje a su ámbito lúdico, menospreciando las posibilidades tanto narrativas que ofrecen, como educativas o experimentales. Y no digo que no esté bien que se vendan más ciertas temáticas, es lo que el público pide y es normal que se les ofrezca. Pero… quizás explorar otros tipos de narración, temas, épocas históricas, abran nuevos intereses y oportunidades de querer informarnos de temas que antes no habríamos tocado con un palo.

Y yo no soy mucho de poesía, ni de lenguaje poético, aunque no se me de mal juntar unos cuantos ripios. Pero autores como Ray Bradbury con esas descripciones tan llenas de adornos y juegos de palabras en sus cuentos de ciencia ficción/fantasía/terror, me hicieron interesarme más por un género como es la poesía, al que no veía sentido. Y en este caso, el rol tiene su pequeño remanso de poesía en un pequeño juego que la editorial Conbarba quiso traernos hace ya 4 años. Sí, os hablo de…

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El libro físico es toda una demostración de intenciones. Como ya demuestra su portada minimalista, con cubierta de rústica verjurada y un interior en blanco y negro da la sensación de un libro de lectura, en vez de un juego de rol, todo muy aséptico y elegante. Con un tamaño de 122 páginas, pero de letra pequeña tenemos una buena lectura por delante. En cuanto a maquetacion y erratas, de nuevo los chicos de Conbarba nos demuestran su conocimiento en el oficio, una gozada vaya.

En cuanto a las ilustraciones, Mónica N. Galván nos demuestran que sabiendo dibujar no se necesita el color, son hermosas y casan completamente con la ambientación. Tengo que decir que son mejores que las de la edición americana.

Pero es en el interior donde destaca este libro, recogiendo el testigo a las tragedias griegas donde los mortales no pueden hacer nada contra el destino ya predicho y sirven como peones a intenciones más altas. El juego se divide en cuatro secciones.

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Es muy duro proteger a la gente que te desprecia

En la primera sección nos encontramos con un largo apartado de ambientación. Que se puede resumir con la historia de la ciudad más hermosa de cuantas han existido en la tierra, compuesta enteramente de hielo y bañada por las estrellas, que permanecía inalterada por los siglos, siempre bañada por la luz de las estrellas. Sus gentes son hermosas, nobles y de una palidez sin macula. En esta ciudad de cuento llamada Polaris, al ser la ciudad que estaba más al norte de todas, la gobiernan un rey y una reina amados por su pueblo con fervor, y en el caso de la reina a la que consideraban el mayor tesoro de todos se creo una orden entera de caballeros para protegerla.

Pero como todas las historias, esta felicidad tuvo un final. Cuando las primeras luces del alba tocaron esta ciudad, quizás invocadas por la fijación de las gentes de Polaris al nuevo elemento, dejando sus tareas a medias, absortos ante la nueva estrella que llenaba todo el horizonte. Y a pesar de los intentos de la reina y de sus caballeros, se creó un gran artefacto para poder verlo mejor. Fue cuando los caballeros intentaron destruirlo antes de que pudiese ser utilizado cuando llego el Error.

El centro de la ciudad fue destruida y como si de una herida se tratase, centenares de demonios salieron de ella, pero fueron derrotados por los caballeros que aún quedaban.

Ahora de la gran ciudad quedan los arrabales, aunque magníficos comparados con otras ciudades del mundo, nada a la belleza de los barrios nobles. Y desde entonces, lo que queda de la orden, sigue defendiendo a su gente de los demonios que salen regularmente del Error y de la apatía que llena sus vidas, aunque el destino ya ha puesto su celada, pronto está ciudad eterna dejará de existir.

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A veces los mayores peligros que un caballero debe enfrentarse proviene de su parte más humana

En la segunda sección nos encontramos con el sistema y la creación de personajes.

Con este tema tan sugerente, no puede dejar de tener unas reglas a tono. En este juego es imposible ganar sino que retrasamos lo inevitable sacrificando lo puro que tiene nuestro personaje, quedando más cerca de que muera en alguna de las batallas o peor, que se corrompa y se una a la hueste maligna. Porque el sol no puede dejar de reclamar lo que es suyo.

Los personajes se crean siguiendo estas instrucciones.

Primero se elige un nombre de estrella en la larga lista que viene en los apéndices.

Luego se escribe en la hoja de personaje los valores iniciales.

En tercer lugar se escriben los temas, que para mejor complexión serían como los aspectos de Fate, unas frases que nos indican cierto elemento sobresaliente de nuestro personaje. En este caso hay 3 fijos y luego 2 extras.

En el cuarto elegimos personajes, demonios, lugar, objetos, ideas… que puedan dar ayuda al resto de jugadores, ya que ellos llevan la tarea narrativa (lo explicaré un poco más adelante). Se eligen qué papeles tendrá cada jugador con este personaje y con esto terminamos la ficha.

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Los demonios salen sin cesar del Error, ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

En cuanto al sistema de juego nos encontramos con un dato chocante, no tenemos un master, sino que entre todos los jugadores deberemos crear la historia. Porque el juego es rotatorio y se centra en uno de los personajes, teniendo al resto como secundarios, con resultados de tira y afloja por parte del personaje y su antagonista, usualmente un errado.

El sistema es conversacional, se dicen unas frases clave y se entra en una especie de sistema de pujas. El jugador querrá hacer algo, el errado querrá que tenga un resultado muy diferente y tendrán que dirimir cuanto se acerca a uno u otro lado, si no se llega a convencer el jugador, entonces se hace una tirada, y si falla tendrá graves consecuencias para él (nota del master: al principio me quede un poco perdido ante el sistema, pero solo es ponerse una sesión y se coge el tranquillo). Todo esto termina en un camino directo al desastre por parte del personaje, que terminara en muerte o en corrupción como ya he comentado.

En el tercer y cuarto tema tenemos los apéndices y el material de apoyo, en los que se encuentran reglas alternativas, para jugar con más o menos jugadores que el valor estándar, que son cuatro, aspectos de ejemplo, ludografía, nombres de estrellas, resumen de frases clave o la hoja del personaje.

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Ahhh la política, siempre la política…

¿Y mi opinión sobre este juego? Pues que aunque el tema es muy sugerente y el sistema curioso, nos encontramos con uno de esos juegos raros, tan raros, que te puede encantar si tienes una vena artística como te puede dejar con una ceño fruncido y un “a que he venido”. Pero con un precio de 14 euros por un material de tan buenas condiciones. Bien merece un paseo por estas tierras de hermosas tragedias. Por lo que puedo decir que es una buena compra, si eres el tipo de lector interesado o todo un coleccionista.

Espero que os haya gustado la reseña y que el Error no os impida observar las estrellas.

Módulo descargable: La Serpiente Roja

Cuando hablamos de mangas o animes tenemos tener en mente cosas como Dragon Ball, Naruto, Bleach… series de acción y aventura. Quizás también pensemos en el hentai, ¿Quién no ha oído eso, de que el anime es solo violencia y sexo? Pero es como decir que el comic americano solo es de super-héroes o el comic español, solo es Mortadelo y Filemón.

Y para un amante del terror como yo, he encontrado un auténtico filón en las tierras del lejano oriente. Artistas como Junji Ito con su Uzumaki (nada que ver con Naruto), Suehiro Maruo con su La sonrisa del vampiro o Hideshi Hino con su Niño Gusano. Me descubrieron un pequeño mundo de bellas pesadillas en el que temas como la obsesión, lo diferente, lo sobrenatural e incluso la melancolía podían unirse para dar grandes historias con un estilo particular.

En tanto al estilo Hideshi Hino mantiene un los estándares antiguos, pero sus historias influidas por su azarosa vida personal con cierto gusto por la etapa infantil hace que sea digno de mención.

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Muchos horrores esperan en el interior de la vieja casona…

Como este blog ha cumplido un mes, yo ando bastante atareado en la viña, he tenido a bien ofreceros en descarga gratuita un módulo de Inocentes  Link a la reseña Donde ofrezco una versión particular de la obra Serpiente Roja  de Hideshi Hino. Con temas como las maldiciones cíclicas, cuanto ha de ser castigado un hombre para purgar sus pecados, la infancia convulsa y la piedad. Todo ambientado en una pequeña casa de un entorno rural de la Mancha.

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Espero que os guste y os sea de ayuda para ocupar una tarde o dos.

Reseña Rolera: Ablaneda

Como ya os habéis podido dar cuenta, prefiero centrarme en los pequeños juegos donde no hay una gran campaña de publicidad tras de ellos o una base sólida de seguidores. Sobretodo los que han sido publicados por pequeñas editoriales les tengo especial cariño.  Porque cuanto más mercado haya, mejor serán los precios (nota del comprador: al menos eso se cuenta) Y si encima el juego trata algo que me apasiona como es la mitología española, pues mucho mejor. Que no todo ha de ser mitología norte-europea, egipcia o griega. Si a todo esto le unimos un sistema sencillo, que no lastra al conjunto, pues mucho mejor. Estamos hablando de…

Portada

Encuadernado en tapa blanda con una portada minimalista donde se nos ofrece el blasón de este condado perdido, nos encontramos con un libro de 112 páginas en blanco y negro con letra pequeña pero legible (y bastante apretada) con un mimo en cuanto a la corrección y maquetación que es digno de destacar por parte de los chicos de Arcano XIII/Other Selves. Empezó su andadura como descargable desde las páginas virtuales de Fanzine Rolero. Finalmente el autor puso empeño en ofrecer una obra completa en un solo volumen y este es el resultado.

En cuanto a las ilustraciones, al verlas no podemos dejar de recordar a los antiguos manuscritos medievales, lo que da un acercamiento a la ambientación.

El libro esta dividido en 3 partes, aunque esta precedido por la típica introducción sobre que es un juego de rol y que nos encontraremos en el libro.

El primer capítulo nos da las claves de la ambientación, el mapa donde tendremos nuestras aventuras y las bestias que usualmente nos encontraremos. Aunque antes os debo poner en antecedentes.

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Todo un condado que explorar y no precisamente corto de aventuras

El condado de Ablaneda era en su momento, una tierra agreste que hace 200 años fue colonizada por mandato del rey, del que ya nadie se acuerda, formándose un condado que reunía muchos municipios colindantes con base en Castro de la Reina. Los colonos se encontraron que a pesar de ser una buena tierra para la siembra y el ganado, tenían unos vecinos cuanto menos peligrosos, las fatas, los siervos del demonio, monstruos y demás criaturas infestaban el condado. Y cuando pidieron ayuda al reino se encontraron con no se podía salir del condado, habían sido encerrados a saber porque malas artes, incomunicados para siempre. En este berenjenal interpretamos a los ronderos, ya que los soldados del conde no pueden estar en todos lados, han decidido que para suplir esta falta, los condenados a muerte tienen una segunda opción, entrar en la ronda para ayudar con los problemas que acucian al condado, que son muchos y variados.

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La ronda haciendo lo suyo… rondando

En cuanto a la descripción de lo que podemos encontrarnos en Ablaneda tenemos la ayuda del veterano rondero Antón, también llamado el Cojitranco, que nos explicara tanto los entresijos de la ronda, como los variados lugares por donde haremos la ronda (nota del master: el libro viene con un mapa a todo color, para que podamos tener a la vista por donde deambulan nuestros jugadores)  y una breve descripción de las criaturas que nos encontraremos.

Posteriormente se nos tiene a bien a describirnos las prácticas de fe y las profanas, porque en Ablaneda, los milagros y los embrujos están al orden del día siendo tarea de la ronda enfrentarse a los posibles problemas que estos acarreen, o incluso, si algún personaje es practicante, disponerlos para la realización de sus tareas.

En la segunda parte nos encontramos tanto la creación del personaje, como el sistema general, y en particular, el sistema de magia. Que se puede resumir en una sola palabra, sencillez. No creo que nadie se pierda jugando a este juego, eso si, es bastante escueto y los jugadores que pidan algo más “realista” tendrán que buscar en otro juego.

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¡Ay, que dura es la vida del rondero!

El sistema XD6 enfatiza tres reglas que se extrapolan a cualquier ambientación con la que se juegue con este sistema, por lo que ha de ser divertido, las normas han de ser consensuadas entre todos y el resultado de las acciones debe de ser sensato. Todo lo demás es opcional. Lo dicho, toda una proposición de intenciones.

Empezamos con la creación del juego, que consiste en inventar 10 frases entre estos posibles temas. Su pasado, su presente, su descripción física, su carácter/mentalidad y sus motivaciones. De ellas, escogemos las 5 frases más representativas del personaje. Estas frases serán nuestros rasgos  y repartiremos 15 puntos entre ellos, cada punto equivale a un dado y con esto hemos terminado.

En cuando al sistema, se basa en lanzar tantos dados como el rasgo adecuado para la tirada y los dados con resultado de 5 a 6 son éxitos, usualmente nos enfrentamos a una dificultad fija o a otra tirada hecha por el master. En los enfrentamientos, quien tenga un resultado mayor, hará tanto daño como puntos haya sobrepasado a su rival, quitando ese número a los puntos del rasgo de su rival.

También tenemos la regla de ventaja y oposición que añaden o quitan dados según la situación y la posibilidad de rendirse, que ofrece al master la posibilidad de no matar al personaje, pero si meterle en un buen aprieto a cambio.

En tanto tenemos también, puntos de destino que son una especie de comodín, que se reciben  metiendo en aprietos al personaje según su trasfondo o realizando grandes gestas. Se pueden gastar para recuperar puntos perdidos por el daño (que también se pueden recuperar descansando o yendo a un médico o curandero), para dar una ventaja en el juego como la aparición de un personaje o más dados para tus acciones durante una escena.

También se trata la evolución del personaje que recibirán o cambiaran dados de un rasgo a otro según el estilo de juego.

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El diablo cuida de los suyos

Como colofón nos encontramos el sistema de magia, que se determina el resultado, según las acciones del personaje, una tirada de habilidad mágica y una buen rima (nota del master: Al final te lo pasas pipa haciendo malos ripios).

Para finalizar esta sección nos encontramos con un amplio capítulo donde se trata el tema del director de juego, dando consejos sobre como interpretarlo, los posibles temas que tocaras en las partidas y tonos de juego. También se nos indican las tareas comunes del rondero, los antagonistas junto con un pequeño cuadro de posible cantidad de dados que utilizaran, la magia en el juego y unos cuantos objetos de poder. Y para finalizar, unas cuantas ideas de aventuras.

En la última sección nos encontramos con 3 aventuras, de dificultad ascendente para abrir boca y tener una idea de que nos toparemos en Ablaneda. Junto a la ficha de rigor.

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Y bien… ¿Qué me parece Ablaneda? Pues que es uno de esos juegos donde se tienen los 3 exponentes del buen producto: bueno, bonito y barato. Bueno, porque tiene una gran calidad literaria y la ambientación que aporta es cuanto menos interesante. Si bien el sistema puede chocar a muchos, siempre pueden coger el Aquelarre y utilizar su sistema (nota del master: el Aquelarre está entre los libros que inspiraron este juego y se nota. Bonito, porque a veces menos es más, con su aire a grimorio antiguo con una maquetación sencilla pero eficiente no puedo pedir más. Y barato, porque son 14 euros, he comido cosas de las que me arrepiento por ese precio.  Si sois de los que os gusta la mitología, los juegos desenfadados y la edad media, pillároslo y si no lo sois, dadle una oportunidad, quizás os sorprenda.

Espero que os haya gustado el artículo y uníos a la ronda antes que ir a la horca.

Reseña rolera: Golden Sky Stories

Siempre ha habido un nicho dentro del mercado rolero que no ha sido exploratado, ya sabéis el rol es para chicos grandes con grandes gestas, grandes héroes… Pero ¿Por qué tenemos que dejar de narrar las pequeñas historias y tratar los pequeños jugadores? Si, estoy hablando de los niños, que tendemos a menoscabar, pero que en cuanto se les da una oportunidad, rolean con más ganas que muchos adultos. Y los juegos disponibles hasta hace unos años eran poco convenientes para ellos (nota del lector: Yo también fui niño y vi/leí cada burrada… Pero se me entiende) o se toman a los niños por tontos, y eso si que no, están en una etapa que absorben conocimientos y valores. ¿No es una buena forma de obtenerlos con la base de una de nuestras aficiones?

Y si encima, hablamos de tema como el respecto a la naturaleza, al lugar donde vivimos, a lo extraño y diferente. Todo ambientado en un pueblo perdido entre las montañas rodeado de bellos bosques, pues mucho mejor. Me gustaría mostraros lo que podemos encontrar en…

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(más…)

Reseña del suplemento: No pierdas la cabeza

Cuando se compra un suplemento siempre espero que aporte algo al juego, y me diréis “por supuesto que aportan por eso son suplementos”. Sí, por supuesto, pero en ese detalle se demuestra la calidad del mismo. Un añadido de clases de prestigio, un bestiario o una guía del mundo deben de dar sustancia, aportar ideas al master, dar si cabe mucha más personalidad al juego al que añaden contenido. Un buen suplemento puede dar una vuelta de tuerca que te haga ver de otro modo un juego del que crees que has visto todo.

Y para un juego como No te duermas hay dos puntos sobre los que había que incidir los poderes provenientes de la locura (ya que los que provienen de que el personaje se canse, son simplemente, habilidades humanas llevadas al exponente más alto) y ampliar la Ciudad de la Locura. En este caso voy a reseñar  sobre la locura en…

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De tamaño cuartilla con un grosor superior al anterior libro, ya que tiene 130 páginas,  en tapa blanda con una doble portada a color (aunque de tonos apagados), nos encontramos con un libro bastante excéntrico, porque para leerlo por completo debemos leer una mitad y luego la otra. Algo que se ajusta a la temática que lleva en su interior. La maquetación es genial, encontrándonos frases lunáticas entre medias, con una maquetación distinta según que poder de la locura esté exponiéndose, etc… Todo hay que decir que han tenido que cambiar la posición de los poderes, ya que se exponen como si fuese una especie de abecedario macabro, hay una historia en dos partes que sale desordenada (Orfeo, ventrílocuo).

En cuanto a las ilustraciones han mantenido las de la edición americana, y he de decir que esta vez  casa con lo que nos quieren mostrar que son los poderes de la locura, con una mezcla entre imágenes reales y dibujos que no dejarán indiferente a nadie.

Pero vamos a lo que interesa, el contenido, que no puede ser más versátil. Porque los poderes de la locura, sirven tanto para mostrarte cómo es la apariencia y usos de un poder, como para dar un personaje predefinido, como para darte los datos de una nueva pesadilla que recorra las calles de la ciudad de la locura (toma ya, lo de utilizar bien el espacio).

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Cuando literalmente te recorren millones de hormigas por todo el cuerpo

La estructura de los poderes se realiza de esta forma: primero se nos da un pequeño texto de ambiente donde se nos muestra la historia de un personaje con ese poder, dando hincapié en su personalidad y dejando suficientes trazos como para utilizar como pj predefinido. Poco después se nos indica que puede hacer su poder y qué efectos tendría según se utilicen más o menos dados de locura (hay que recordar que cuanto más dados se utilicen más fácil de convertirte en un monstruo). También se nos da una indicaciones de como respondería a sus respuestas de luchar o huir, aclarando como su poder de la locura le haría hacer ciertas cosas. Y finalmente nos expone los peligros del poder, indicando cómo le va cambiando según sucumbe en la locura y en qué tipo de pesadilla va a acabar convirtiéndose.

La amplia variedad de poderes tienen ciertas temáticas: miedos infantiles que terminan llevándose a la última potencia (poder invocar al tiranosaurio de Jurassic Park), poderes con tendencias escatológicas (poder cagar todo tipo de material según lo que hayas comido), surrealistas que casi podrían tomarse a broma (como tener tu propio clan de ninjas patosos), poderes basados en la religión (como tener poderes parecidos a los de Jesucristo) y un gran etc… Estamos hablando de 26 poderes, y puede que algunos nos chirríen, pero otros resultan interesantes y la gran mayoría, perturbadores.

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Tanta locura en un mismo libro…

Posteriormente nos encontramos con una sección en las páginas centrales tanto si lo lees por un lado como por el otro. Donde se nos explican la temática de la locura en este juego, tanto el funcionamiento mecánico como con consejos sobre cómo debería actuar el master y el jugador según en qué hechos, como adornar las consecuencias y utilizar los poderes. También nos informan cómo crear nuevos poderes de la locura (y sus respectivas pesadillas)  y enlazarlos con tu personaje, ya que los poderes usualmente tienen que ver con los miedos internos o personalidad del despertado. Incluso se nos explica cómo “curarse” de ella para asombro y envidia de las pesadillas, que recordemos que eran humanos hace tiempo, nada es más satisfactorio que llegar al abismo, estar a punto de caer y volver a ponerse en pie.

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Cuando dejas a tu bestia interior escapar, no hay pesadilla que se resista

Como ya comenté pospuse mi opinión sobre No te duermas hasta que no terminara esta reseña, y como lo prometido es deuda, pues… ¿Qué me ha parecido el conjunto No te duermas/No pierdas la cabeza? Teniendo en cuenta de que soy un amante a cualquier cosa que huela a alternativo en el mundillo del rol y mucho más si es en las temáticas de terror. Pues me encanta, la ambientación tiene muy buenos referentes y se pueden hacer unas partidas muy interesantes sobre la psicología de los personajes.

El escenario tiene una cualidad casi hipnótica, que tengan ese carácter onírico  hace querer saber más de ellos a pesar de los peligros que te meterá el master. Una lástima es que la información sea tan escasa, una cosa es que el master tenga manga ancha para inventarse personajes, escenarios y peligros, pero tienes la impresión de que el juego debería al menos doblar el tamaño de páginas para haberse quedado completamente redondo.

Es por eso que adoro el suplemento, de un plumazo te ayuda tanto a ampliar la mecánica de locura, que se había quedado algo corta en el básico y obtener un gran bestiario para poder lanzar a nuestros jugadores.

Y como todo tiene una pega, el sistema de juego puede ser algo confuso al principio y no es muy intuitivo, pero como siempre, podemos extrapolarlo a otro sistema con el que estemos más a gusto.

Este juego no es para todos los públicos y tiene sus aristas, pero si buscas una ambientación fantástica con una personalidad muy marcada (alejada de los tentáculos de sepia) no os lo penséis, compraros el básico y el suplemento 14 y 16 euros respectivamente, que son 30 euros por un juego de 230 páginas, pero… ¡qué ambientación, señores, qué ambientación!

Espero que os haya gustado la reseña y que no os pillen las pesadillas…

Reseña videojueguil: This war of mine

Los videojuegos bélicos siempre se han intentado encauzar desde una misma perspectiva: la del soldado. A ser posible, heroico en su enfrentamiento contra las fuerzas del mal, siempre armado, siempre listo para la acción. Con una visión hasta atractiva de la guerra, como algo necesario, incluso vistoso. En tanto dejamos de lado a los civiles que están en la práctica, desaparecidos o para dar un poco de colorido de “realidad” al conjunto. ¿Pero qué se sentiría al estar al otro lado, al ser una persona indefensa teniendo que sobrevivir en un entorno de guerra? Esto es lo que propone 11 Bits Studios, una pequeña creadora de juegos para móviles que se internó en el campo del PC, con esta pequeña obra independiente que se ha cansado de ganar premios. Sí, estoy hablando de…

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Con unos gráficos de dos dimensiones, un dibujo muy particular y una paleta de colores fríos, intenta llevarnos de la mano de cómo fue el día a día en el sitio de Sarajevo sufrido desde 1992-1996 en la guerra de Bosnia, el asedio aislado más largo de la historia desde la segunda guerra mundial. Escombros por todas partes, recursos muy limitados, personas vestidas con ropa de invierno para mantener el poco calor que llega, ratas por doquier…

En cuanto a la banda sonora, no es que tenga muchas canciones para amenizar nuestra travesía, pero son adecuadas para cada momento y siempre se puede poner la radio para ponernos un poco de música rock o música clásica.

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Un día más en la brecha

Nuestro objetivo en el juego es sobrevivir hasta que cese la guerra, lo que puede ocurrir tan pronto como el día 25 en los escenarios más complicados, como los que empiezan en invierno o en el que las bandas de maleantes andan presionando a los más débiles, como hasta muy tarde en el día 32.

Aunque en todos tenemos una mecánica similar. Llevamos a un grupo de supervivientes, comenzando siempre con grupos de entre 3 a 4 personas, con sus habilidades especiales (aunque algunos de ellos, no tienen ninguna reseñable) y debemos mandarles tareas que realizar, porque el tiempo se mueve implacable a la noche. Construir, arreglar, preparar comida, hablar con los visitantes… Son algunas de las tareas, aunque también se puede sufrir alguna enfermedad o recibir una herida en nuestras pesquisas nocturnas, lo que hará que nos tengamos que quedar en la cama (si es que la hemos construido). También tenemos que gestionar el ánimo, que se gana, o bien realizando buenas acciones, aunque nos cuesten comida y recursos, o manteniendo el estómago lleno, o tocando la guitarra, si tenemos a la artista entre nuestros supervivientes.

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Una dura decisión, rendirte o una batalla desesperada…

Es por la noche cuando empieza lo peligroso, a estas horas se pueden esquivar a los francotiradores que se encuentran apostados por la ciudad y es el momento de obtener recursos entre los edificios abandonados, o no tanto, se pueden encontrar refugiados inocentes, pero también soldados, bandidos o lunáticos armados que pueden dar muerte a nuestro superviviente, pero si no obtenemos materiales, haremos que el resto de supervivientes lo tengan muy complicado para sobrevivir. Aquí llegan las disyuntivas, ¿nos portamos honradamente y dejamos a esa familia con sus viveres o se los robamos? ¿Rescataremos a esas chicas de ese burdel enfrentándonos a los bandidos? ¿Serás suficientemente rápido para rapiñar material a los soldados? Etc, etc…

En cuanto a las localizaciones a explorar tenemos algo más de una docena y cada una de ellas tiene dos versiones posibles con sus posibles problemas y ayudas para el personaje.

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Es duro estar del lado del indefenso

¿Y mi opinión sobre el juego? Pues que es una experiencia interesante, un gran descubrimiento que me hace pensar, que cada vez me gusta más la faceta indie de los videojuegos de PC que permiten explorar temas como este. Y el tema es peliagudo, haciéndote reflexionar sobre cómo de duro se debe vivir en esas condiciones, aunque en realidad es bastante amable comparado con la realidad, se han olvidado de cosas como las bombas trampa o las minas, que sumarían un plus extra a la dificultad. Por supuesto no es para todos los públicos, es duro e injusto, una mala decisión puede dar al traste con la partida y no se puede volver a cargar, si un personaje muere, pues tendrás a los demás supervivientes llorosos y con la dificultad de asumir las tareas del finado. Pero si tenéis oportunidad agenciároslo, quizás tras una larga partida tengáis que darle un descanso, pero no creo que os arrepintáis.

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Se ve genial, esperemos que salga en español

PD: He escrito esta reseña sobre todo porque ha salido el crowfunding del juego de mesa basado en este juegazo. Que se ha fundado en unas 3 horas y ya lleva 2 streach goals. Por favor echarle un vistazo en este link : Crowfunding This War Of Mine

Gracias por visitar este blog y espero que os haya gustado la reseña.

Reseña Rolera: No te duermas

Las grandes ciudades tienen algo que nos atrae tanto como nos repelen. El hombre es un ser gregario y siempre hemos intentando buscar una unión con nuestros semejantes, pero cuando esto termina convirtiéndose en una aglomeración, nos encontramos que alcanzamos el otro extremo. La soledad entre el gentío.

También la sensación de la ciudad como una entidad aparte. Tal como hemos visto en infinidad de novelas, películas, comics. ¿Acaso Batman sería el mismo sin la presencia de Gotham. Siempre se ha hablado de la ciudad como una entidad viva que pulsa por sus arterias según la circulación viaria la recorre. Es por tanto fácil comprender el que haya nacido la variante del terror urbano y que el rol se haya encontrado  su hueco en esta temática. Esté es el caso del libro que voy a reseñar. Hablo de…

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Lo que la ciudad de la locura depara…

El juego se compone  de dos libros, aunque nos vendan que uno es el básico y otro, es un suplemento. Pero sin los dos, no podremos tener una visión en conjunto de lo que nos quieren mostrar. El primer libro está compuesto de 100 páginas en tapa blanda, con un tamaño cuartilla que lo hace muy manejable. Hay que tener en cuenta la resistencia del libro, que  a pesar de todo el uso que he hecho de él, sigue manteniéndose en un estado cuasi-perfecto. En tanto la maquetación, traducción y corrección, solo tengo que nombrar la editorial (ahora rama de la editorial Nosolorol) Conbarba para demostrar la calidad del producto. Los chicos de Conbarba me han demostrado en todos los productos que he comprado con ellos, que pueden que no vayan rápido sacando libros, pero cuando los sacan, tienen un acabado genial.

Tengo que hacer hincapié en las ilustraciones de Carlos (Uva) Cara que realizó para este libro, sustituyendo a las de la edición americana (que son bastante malas en esa edición), dando una personalidad muy marcada a este manual.

En cuanto al contenido, se empieza con una breve introducción de rigor, que los jugadores deberían leer para comprender en que se van a meter. El jugador interpretara a un despertado, una persona que ya no puede dormir y que gracias a ello ha recibido habilidades asombrosas junto a la capacidad de entrar en la Ciudad de la Locura(que tiene una existencia a nuestra s ciudades a las que obtienen el sobrenombre de “ciudad dormida”), un lugar de pesadilla donde todo es posible. Desde ese momento es objetivo de las entidades llamadas pesadillas, antiguos despertados como él que utilizaron mal sus poderes o que vendieron su humanidad en algún lugar de esta está extraña urbe.

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No tengas esperanza entre estos muros

Y empezamos el libro con la sección de “creación del personaje” donde se nos indican las pautas para la creación de un despierto, que se resumen en elegir la respuesta sobre cinco preguntas que nos hará el master, elegir qué tipo de respuesta tendríamos en las acción de tensión, extrema y finalmente elegir los talentos.

En esta última elección se hace especial hincapié, pues los talentos son las habilidades sobrehumanas que tiene el personaje, que demuestran su personalidad y en el caso del talento de la locura, su yo tenebroso. Estos talentos le permiten sobrepasar en mucho las habilidades de un humano, pero a cambio, pueden hacer que se agote, convirtiéndolo en presa fácil de las criaturas que pueblan esta ambientación o que se vuelva loco, terminando sus días convertido en una pesadilla.

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El extraño bazar donde se pueden comprar de todo a cambio de tus recuerdos

En la sección “Dados, monedas y talentos”  se nos explica el sistema de juego, que es bastante abstracto. No nos encontramos con un montón de habilidades o un inventario. Todo se resume a los puntos de disciplina, de agotamiento y locura, para saber en qué estado se encuentra nuestro personaje. ¿Entonces que diferencia a un personaje de otro? Pues su historia y sus talentos. Por lo que puede que mucha gente lo encuentre raro. Pero este juego no casa demasiado bien con campañas largas, sino historias más o menos largas, a lo sumo de 3 sesiones.

En el sistema se lanzan dados de 6, teniendo en cuenta que los resultados de 1-3 son los éxitos y los dados de 4-6 dirimen que tono tendrá la acción. La acción se realizaría si se consiguen más éxitos que el resultado del master, y el tono que tendría la acción según que tipos de dados tuviesen el mayor resultado, eliminando los que sean iguales entre master y jugador.

El tono varía según el tipo de dado mayor, volviéndose caótica si gana la locura y provocando un gasto de respuesta (correr o pelear), se vuelve agotadora si gana el agotamiento, mala para el personaje si gana el dolor (nota del master: Puedes por ejemplo matar a la pesadilla que tiene atrapada a tu hija, pero está la arrastra a las profundidades. Eso sería un ejemplo de tirada donde ha ganado el dolor) o la disciplina, donde el master no tiene nada que decir y si el jugador, que narra como discurre la escena.  La más normal es solucionar una acción en una o un par de tiradas, pasando a otra cosa con los problemas adicionales que hayamos provocado con nuestra tirada.

Y para finalizar esta sección trata el sistema de intercambio de monedas, que proporcionan resultados de 6 al master o al jugador. El master lo obtendrá cuando consiga que el dolor gane, pero a cambio retornara una moneda, que el jugador puede utilizar para sumar un 6 a su disciplina y al gastarla desaparecerá.

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El Oficial Tac como siempre dispuesto a imponer el orden 

En la sección “Conflictos, resultados y narración junto a la sección del juego “Las cinco preguntas en juego” nos ofrecen ayudas al master sobre como narrar en esta ambientación y como utilizar las respuestas a las 5 preguntas que conforman la identidad de un personaje como motor para las partidas que se narren.

Posteriormente tenemos una partida de ejemplo “Corriendo entre el humo” para que podamos ver como actúan todos estos elementos juntos. Donde un temperamental rockero se encuentra con una visita desagradable tras constatar la muerte brutal de su compañero de piso.

Ahora empieza lo bueno, la ambientación, aunque la comentaré un poco de pasada, para hacer más hincapié en un artículo posterior donde reseñaré el suplemento No pierdas la cabeza. La ciudad de la Locura parece haber existido desde que los hombres construyeron la primera gran ciudad, aunque no se ha hecho notar con fuerza hasta que a principios del s.XX empezó el ritmo explosivo de sobrepoblación en ellas. Y la gente desaparece, ya sabéis, vagabundos, gente a la que no miraríais dos veces antes de girar el rostro hacía otro lado.  Estos infelices se convierten en comida para las pesadillas o en habitantes de la Ciudad de la Locura, donde siempre es de noche y el ajetreo de transeúntes no cesa, viviendo una vida insulsa repitiendo mecánicamente el papel que se le ha dado a bien vivir en ella.

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¿Recuerdas esas noticias de aviones desaparecidos? Ya sabes donde quedan…

La ciudad se divide en distritos, siendo el más importante el número 13, que en un mundo cuerdo (que no es este el caso) sería el barrio gubernamental, donde poderosas pesadillas tratan de poner orden en una ciudad que cambia a cada momento y que incluso un Despierto avezado termina por perderse. Cosas como el  Hombre Chincheta (Una criatura que tiene por cabeza ese instrumento de oficina) o el Oficial Tac, que dirige la policía con mano de hierro. Pero también bajo la superficie y en los tejados se pueden encontrar un montón de maravillas y horrores esperando a los incautos. Solo hay que dejarse llevar por las sombras, o más bien que las sombras te arrastren a ti.

Posteriormente tenemos la sección “Juntándolo todo” que nos dan semillas de idea para campañas y para unir al grupo (nota del master: Este juego funciona bien, hasta un número de 4 jugando, incluyendo al master. Aunque en realidad esta enfocado a jugar con un solo jugador) También se nos da unas pequeñas pautas para la creación de monstruos, que son interesantes y una mecánica para premiar la supervivencia entre aventuras, ya que no hay un sistema de experiencia y tus personajes no aprenden nuevas cosas, más bien se degradan.

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Los extraños de la película Dark City bien podrían ser Pesadillas de la ciudad de la Locura

Y para finalizar el libro, nos encontramos con unas interesantes fuentes de inspiración para dejarnos llevar por la temática, como pueden ser el libro de Neverwhere de Neil Gaimen o la película Dark City.

En esta reseña no dejaré mi opinión personal, ya que como he dicho, no considero el juego completo sino es con el suplemento. Por lo que espero que me tengáis paciencia. Espero que os haya interesado.