Reseña Rolera

Reseña Rolera: Deadlands ,Tiroteo en Sundown

Como he comentado varias veces, las aventuras de un juego proporcionan la visión que tiene el creador de la aventura respecto a la ambientación. Y es especialmente agradable tener algún módulo de apoyo para un juego básico, si es que no la tiene (aunque los módulos de inicio suelen ser un poco básicos, todo hay que decirlo.

Y tras llegarme el material de Savage Worlds, le estoy echando un vistazo con más detenimiento (nota: tengo que ir bajando la pila de lecturas, últimamente estoy obteniendo muuuucho material). Además del libro básico, el librojuego y el material para pantallas, cartas de acción (mola y se agradece la marquita para quitarla en caso de utilizar otros juegos), los personajes predefinidos, que permiten sacarlos y jugar y el socorrido dado que va al montón de dados. Pero además de todo ello tenemos una aventura que nos acerca a la acción típica de Deadlands que suele mezclar acción típica de western macarrónico junto con elementos de terror o sobrenatural. Por lo que será (junto a las aventuras de una página) el aperitivo a la próxima campaña del juego ¿Merece la pena apostar por esta aventura aparte? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño a5 en tapa blanda (sí, no va a sobresalir respecto al resto de libros de Savage Worlds, lo que agradecerán los coleccionistas) de 56 páginas a todo color con una maquetación similar al básico, dista decir que se lee bastante bien, en cuanto a erratas no he visto ninguna de gravedad en una lectura rápida.

En cuanto a ilustraciones es agradable decir que no solo hay poco autores que ilustren el libro dando una forma más homogénea al conjunto, sino que la gran mayoría de ilustraciones son nuevas (una que se repite no entiendo muy bien porqué está ahí, la verdad). Por lo que no solo tienen bastante calidad y mantienen el arte del básico, sino que ambientan muy bien a la aventura, siendo la mayoría escenas de la aventura y unos cuantos personajes principales. Eso si al final del libro para los que no han participado en el crowfunding tenemos un montón de fichas predefinidas, lo que es de agradecer.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Por supuesto, está ambientado en ese Weird West donde los jinetes del apocalipsis intentan llevar el terror a la humanidad, llevando monstruos y horrores que van minando su confianza e infunden el miedo para convertir el mundo en un páramo muerto donde ellos y los suyos puedan habitar. Hay que dejar claro que nuestros personajes son héroes, lo más lo más antihéroes, aquí venimos a enfrentarnos al mal y a los suyos. Pues bien, Sundown tiene problemas, hay una serie de desapariciones extrañas en el lugar y las dos grandes fuerzas contra lo sobrenatural (y problemas más mundanos) no han podido más que mandar a algunos agentes para ver que está pasando, pero parece que hay algo allí que es más de lo que pueden morder. Por ello llegan nuestros personajes al pueblo tal como suele pasar en los Western, se encuentran una diligencia atacada y el mensaje de un moribundo, por supuesto como son buenos chicos (o quizás parte de la misma agencia o similar) van a echar un vistazo a lo que pasa en el pueblo. Por supuesto, hay mucho más de lo que aparenta.

El mapa del pueblo donde se llevará a acabo la aventura

Antes de empezar la reseña en sí, tened en cuenta de que puede haber SPOILERS, os advierto de antemano.

El capítulo primero y el libro comienza con una descripción general de los problemas que está pasando el pueblo de Sundown y su artífice, aunque en este caso el antagonista principal está siendo usado por fuerzas más oscuras que le han engañado (aunque más bien se ha querido dejar engañar, ya que el poder que le proporcionaba el trato le ha llevado a la posición en la que está) y la herramienta principal que utiliza, una baraja (Nota: Sí, en esta partida los jugadores de cartas tendrán un papel muy importante), que son las fuerzas que hay detrás de todo y cual es el aliado del villano, que servirá como músculo al que enfrentar a nuestros personajes (antes de que las fuerzas del mal salgan a la palestra… claro está). Por supuesto, cosas como está no dejan de atraer a las fuerzas del orden que conocen el peligro de lo sobrenatural en este extraño oeste, por lo que habrá un par de agentes que conocerán durante el módulo, uno de ellos por desgracia agonizando y otro con demasiados frentes que cubrir. Después se nos ofrece el sumario de la aventura y las recomendaciones de habilidades y ventajas para la construcción de una buena cuadrilla, aunque ojo, está aventura es para personajes experimentados, por lo que no es idónea para traer a nuestros personajes primerizos para que los agujereen.

El segundo capítulo nos mete en materia con los personajes llegando de viaje y encontrándose con una diligencia la cual ha perdido a sus conductores por culpa de los disparos de unos cuatreros, allí se encontrarán con un moribundo que les llevará al pueblo de Sundown… Aunque puede que los cuatreros lleguen para terminar lo que han comenzado.

El tercer capítulo nos ofrece la descripción de Sundown (que está a un nivel de miedo de 3, que esperemos que tras la aventura baje a un cómodo nivel 2, si los personajes tienen suerte) donde al parecer hay una competición de duelos (esos americanos que bruticos son) y que las pistas del anterior capítulo les llevan a interesarse por un personaje del lugar que parece conocer más sobre la historia del finado y lo que está pasando en el pueblo. También nos muestras los lugares más importantes de Sundown por si les apetece darse un paseo o necesitan comprar algo o informarse. A su vez se nos ofrecen la información de los desaparecidos previamente.

Como es costumbre en el western, una buena pelea a puñetazo limpio

El cuarto capítulo hace que la acción se acelere con la llegada de un vendedor/inventor ambulante que provoca la ira del sheriff del lugar, que actúa como el matón a sueldo del alcalde (y novisimo rico ) del lugar. Por lo que si nadie saca su arma tendremos la típica pelea a puñetazos (los artistas marciales van a reirse un montón al respecto). El alcalde no tardará en disculparse ante la actuación de su hombre y les invitará a su mansión donde se interesará por los recién llegados y los invitará al concurso de la mañana siguiente. Pero por la noche hay una nueva desaparición, lo que parece acelerar todo.

El quinto capítulo nos presenta el día de mañana donde podrán tener parte del concurso (con un jugosisimo premio, aunque ojo, que los concursantes no son moco de pavo) y un intento por saber que está pasando en una mansión en apariencia encantada. Justamente en esa parte tendremos un paseo muy al estilo clásico de la Llamada de Cthulhu que ofrece un poco de morriña, eso si, sin olvidar el toque estilo Deadlands.

El sexto capítulo nos ofrece la pelea final, donde nunca mejor dicho se sacan todas las cartas a la mesa. Por supuesto, fallar aquí provocará que la región acabe como los zorros y las diferentes agencias tengan que estar meses sino años centrados en ella para volver a algo parecido a la calma.

El capítulo séptimo y último del libro nos ofrece las características del mismo, por lo que veremos las fichas de los personajes principales y algunos secundarios que podemos enfrentarnos o nos ayudarán durante la partida. Curiosamente solo hay una ficha de monstruo que es comparativamente débil, aunque ojito durante el combate final.

También deberemos enfrentarnos a lo sobrenatural

Con la ficha predefinida de personajes del bendito, bravo,charlatán, explorador y pistolera termina el módulo ¿Que me ha parecido?

Pues a mi parecer nos encontramos con el módulo que debería haber venido en el básico para considerarlo un libro completo. Y es que a mi me gusta tener una aventura para saber por donde tirar en la construcción de los módulos propios. Eso si, es bastante completita y se manejan varios de los subsistemas del juego, ya si hubieran metido una persecución habría sido ideal para meter a novatos… Pero claro el nivel de la aventura es algo alto para ese cometido. En general sin ser un módulo rompedor, mantiene muchos de los clichés divertidos del género junto con el toque de la ambientación, personajes interesantes, un pueblo que podría ser un buen lugar de operaciones (quizás metiendo alguna aventurilla más, quizás causada por un cierre no completamente feliz de la aventura), objetos mágicos útiles y con su propia vidilla… Creo que cumple bastante bien como muestra del juego en general, pero le falta un puntito para despuntar. Pero como ya digo este módulo era necesario para compensar esa “carencia” del libro básico.

Respeto a las ilustraciones pues me agrada bastante que se haya cuidado más respecto a productos como la campaña de Infierno en la Tierra (en serió, vaya dejadez en ese apartado). Y en general muy agradable. En cuanto a calidad-precio, creo que es una partida ideal tanto para jornadas como, si le damos unos cuantos añadidos una aventura en dos partes, por lo que sí, creo que el precio de 10 euros no es mal precio para el producto que es. Por lo que sí, todo lo que llevan ahora mismo en la línea de Deadlands, el extraño oeste me está gustando y espero que siga así, por lo que ahí tiene su hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os den una mala mano de cartas.

Reseña Rolera: Bruja

Pues meter cabeza en un mercado tan limitado como es el de los juegos de rol con unos cuantos juegos que copan toda la atención, cuyas líneas, excepto de los anteriormente nombrados, terminan siendo cortas y cuyas ventas pueden llegar a ser raquíticas no es fácil… Porque hay bastantes editoriales, todas con sus propios atractivos y esencialmente con propuestas interesantes para ciertos grupos de nuestro ocio… Pero con un número relativamente bajo de compradores hay que llegar al mayor número de consumidores.

Pues bien, el refugio de Ryhope se centra en los juegos alternativos, más cercanos al juego narrativo que al rol (excepto alguno de sus juegos), lo que ya abre paso a los amantes de ese nicho…. Y con unas ediciones de lujo, muy muy bonitas, llenas de material adicional que cualquier completista (que los hay) dejará sus dineros. Bien, aunque me molan lo que yo llamo “chorradicas” o “pijadicas” no es algo que me atraiga especialmente, e incluso las ilustraciones, si bien a veces me han atraído a adquirir juegos en algunos casos (si la ambientación acompaña) suelo dejarla en un segundo plano a no ser que sea especialmente interesante o viceversa. Por eso cuando se anuncio la edición de lujo de este juego, especialmente por el número de páginas que tiene pues recele, aunque con tanta gente ilusionada por la llegada del juego, pues no pudo más que tentarme la curiosidad ¿Merece el precio que le proporcionan (aparte de extras, claro)? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine (o sea formato revistilla) de tamaño A5 de 16 páginas a todo color, la maquetación es muy bonita y agradable sin que moleste en la lectura. En cuanto a corrección, pues al ser tan pocas páginas ha sido fácil de corregir.

En tanto la ilustración pues estamos hablando de imágenes sin derechos de autor y de diversos autores (aunque en este caso me parece bien que haya varios con estilos diversos), que ilustran multitud de brujas o seres mágicos femeninos junto a la imaginería que rodea estos tipos de seres. Por supuesto, ambientan estupendamente el tema del juego, especialmente porque el juego no habla solo de un tipo de bruja… pero se habría agradecido haberse rascado un poco el bolsillo y haber proporcionado arte propio, que quizás no sea tan bueno como alguna de estas ilustraciones, pero le habría dado más personalidad.

Pero hablemos del contenido. En este juego es un careo entre un director y un jugador, donde el segundo interpreta a una bruja, criatura mágica, ser de las tinieblas femenino etc etc… que busca una aprendiz a la que legar su legado antes de pasar al otro mundo. Durante la partida viviremos los últimos momentos de la bruja y como pasa su legado o termina con ella. Aunque se deja entrever que lo normal es la bruja fantástica, como ya he comentado es muy sencillo pasar a otras ambientaciones (o géneros).

El material que nos llevamos con la compra del juego

El libro comienza explicando que es una bruja (al menos la bruja de cuento). Después se nos habla de que elementos son necesarios para la creación de la bruja. Tan sencillo como seguir estos 3 pasos:

  1. Dar un nombre, que puede añadir un apodo o un lugar de procedencia.
  2. Llenar la bolsa de la bruja con 3 objetos. Un objeto para orientarte, un objeto que intercambiar y algo para comer, por supuesto hay que ser imaginativos respecto a estos objetos.
  3. Poner un rasgo característico de la bruja. Puede ser algo de su físico, algo mental o habilidades o conocimientos.

Además necesitaremos para jugar 3 dados de 6 caras, 5 cartas de escena, el peón que indica en que carta estamos ahora mismo, junto con papel, lapices y goma.

Después se nos habla de las cartas de escena, al situar encima el peón indica que tipo de escena vamos a narrar y cada una define cierto tipo de situaciones:

  1. Acción. Pone a la bruja en el centro de la acción.
  2. Reacción. Revela lo que está haciendo cierto pnj.
  3. Situaciones no definidas por la acción. Cosas que están pasando y no están relacionadas con la bruja de por sí.
  4. Monologo. La bruja habla consigo misma.
  5. Retrospección. La bruja reflexiona sobre que ha pasado y que hará en su siguiente acción.

La única regla en la elección de escena es que no pueden repetirse el mismo tipo de escena dos veces seguidas.

La tirada básica es con la suma de dos dados, aunque se pueden lanzar 3 dados si se utiliza el rasgo (siempre que los deje el director de juego) o utilice un objeto (aunque estos pueden gastarse). Una escena terminará tras la tirada (aunque no todos las escenas necesitan una tirada de por sí).

Los resultados son los siguientes:

2. Gran fracaso (2 consecuencias)

3-6. Fracaso. (obtén 1 consecuencia)

7-9. Éxito parcial (gana 1 punto de drama y obtén 1 consecuencia).

10-12. Gran éxito (gana 1 punto de drama)

13+. Éxito abrumador (gana 2 puntos de drama)

Las consecuencias son secretas y las escribe en secreto el dj con lo que significan, si la bruja suma 5 consecuencias, muere sin encontrar una heredera y el juego termina.

Respecto a los puntos de drama se pueden gastar para recibir ciertas recompensas o avanzar en la trama:

1 pd. Lanza 1 dado adicional (máximo 3d6)

2 pd. Llegas un lugar para descansar, seleccionas escena (incluso puedes repetir), ganas 1 dado adicional en esa escena (máximo 3d6)

3 pd. Eres visitada por un ser sobrenatural que te guía. Eliminas una consecuencia secreta.

4 pd. Marcas a una pnj como hedera potencial. Eliminas una consecuencia secreta.

5 pd. Seleccionas una heredera previamente marcada. Juegas esta escena a modo de epílogo. Ganas el juego.

Criaturas sobrenaturales pueden venir en nuestra ayuda

Posteriormente se nos habla de porqué este juego es así y las elecciones de su edición en castellano. Algunas posibles ideas para ambientaciones (la verdad es fácil de trasladar a múltiples ambientaciones). Un ejemplo de juego, como funciona la secuencia típica de juego , consejos de como manejar las distintas escenas, como plantearlas para jugarlas, cuando es el momento ideal para hacer la tirada, como funcionan las consecuencias y cuando eliminarlas, como funcionan los puntos de drama, como usarlos y quizás simplificar la partida (dando 4 puntos de drama para escoger enseguida a una posible aprendiz (o tener un colchón para las consecuencias), posibles opciones de jugar con un master rotatorio o en solitario (Nota: Me habría gustado que hubieran ampliado está sección, habría añadido un puntito a este pequeño juego). Y por último se nos dan consejos finales de como crear la base de nuestra ambientación donde hacer que nuestra bruja viaje en pos de su aprendiz.

Con la ficha de la bruja y la hoja de referencia del director termina el juego ¿Que me parece?

Yo disfruto mucho de los zines, permiten jugar a cierto tipos de juego tan concentrados que no podrían dar para un juego amplio y permiten despejarte de cosas más “densas” (ojo que algunos zines tienen mucha miga y permiten campañas largas, véase Maussritter de esta misma editorial). En este caso quizás es un poquito más concentrado que de costumbre, me recuerda a lo que pasaba con “Todos somos Jhon”, cuya segunda edición reseñe en su momento en este blog. Osea, de un juego que se puede concentrar en una hoja terminas haciendo un juego de decenas de páginas, sea gracias a consejos, nuevas ambientaciones, idas de olla del creador…

En este caso, la temática me gusta y el sistema es justo para narrar y sentir la presión de como la muerte se está cerniendo sobre la bruja en su desesperada búsqueda de una sucesora. Los resultados del dado hará que se consigan muchas consecuencias y al ritmo que van es muy sencillo que en unas cuantas escenas todo acabe… o si tienes mucha suerte dar para una hora o un par de horas de juego intimista y con mucha narración, que siempre es una gran experiencia. En general un juego que sacar cuando esteis esperando al resto del grupo o para variar entre otros juegos “mayores”.

En cuanto a las ilustraciones, creo que en su momento comente que en historias de animas tenía un pase que no sé apostará por arte original para darle un aire más retro, pero en este caso habría agradecido arte original, especialmente por el segundo punto negativo de este juego.

La calidad precio, he hablado mucho sobre zines y sabéis que pienso que son caros en general, pero en este caso en particular es especialmente caro. Sí tiene sus complementos que suben el precio del juego, pero aún así es caro, comparado con otros hermanos mayores de la editorial. Una verdadera lastima que hizo plantearme comprarlo en físico en su momento. Pero si eso no es un impedimento creo que tendréis un juego interesante e inspirador para añadir a vuestras ludotecas.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestra bruja encuentre a su sucesora.

Reseña Rolera: Spire, la ciudad debe caer

El mercado rolero está visto que o eres una de las grandes o debes tirar de crowfundings. Ya nadie se arriesga sin este “pre-pedido” a no ser que tengan un empleo estable de por medio y no les importen un mínimo de ventas (vamos que lo hacen más por afición que por conseguir dinero). Muchas pequeñas editoriales tiran de este sistema y aunque no es lo optimo, es una forma de tener publicidad, aunque muchas veces nos vendan más las ilustraciones que el contenido en sí del producto.

Pues bien, CursedInk es una editorial que ha tenido sus pinitos con varios libros interesantes y muy diferentes a lo que se suele ver por estos lares, apostando por pequeñas editoriales, que a su vez buscan nichos diferentes a los mayoritarios. Sea con un PbtA respecto a las revoluciones sociales (Camaradas), un pequeño juego sobre horror sobrenatural en la primera guerra mundial bellamente ilustrado ( Never Going Home) o esa delicada mezcla entre la ciencia ficción-fantasía junto con temas esotéricos que es Nibiru, ha hecho que sea una editorial que tenga muy en cuenta porque ajusta bastante sus precios, ofrece unas ediciones muy buena y en sus crowfundings suele tener muchos accesorios (pijadicas) y especialmente material extra que lo hace muy atractivo.

Pues bien, en este caso nos ofrecen un” pequeño” juego que está funcionando relativamente bien y con una línea que se amplia con bastante salud. Y para que mentir en un principio no lo tenía en mi radar, pero se me ha permitido hacer esta reseña y tras leerlo, creo que es un juego que por fuera no parecía que me iba a enganchar, pero al leerlo le tengo ganas de sacarlo a mesa. Uno de los factores de lo primero es que con la fantasía soy bastante especialito, pero se suple con un camino bastante menos trillado y con suficientes puntos para diferir de otras obras similares ¿Es suficiente para sostener el juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: A Town Called Malice

Una de las premisas del terror es el aislamiento, de cualquier tipo, desde el provocado por no poder contarle a nadie lo que te esta acechando (por que no te crean o sea parte del horror), como el aislamiento físico o personal, nadie puede ir a ayudarte o estás tan lejos de la ayuda que es imposible que llegue a tiempo (o que siquiera llegue).

Muchos juegos de terror han utilizado este elemento como algo más para perturbar al jugador con más o menos sentido. Pues el juego que nos ocupa, se centra en el aislamiento físico. Un pueblo aislado donde están ocurriendo cosas muy malas, pero aquí no hay héroes con munición de sobra y una sonrisa en la boca o duchos investigadores con todas las respuestas. Solo los aldeanos cuyos secretos y reproches pueden poner en peligro el éxito frente a la oscuridad.

Una premisa muy potente, que se ha visto en algunos módulos muy bien avenidos (o al menos en su primera parte, ya sabéis la investigación previa a los tiros). Además este juego decide irse por el camino bastante menos trillado de los storytelling. Si hay un director, pero en general funciona más como un facilitador y es muy posible obviarlo en cuanto se sepa jugar al juego. Teniendo en cuenta estos elementos y que los creadores siempre han buscado diferenciarse del resto con ambientaciones peculiares, hizo que estuviera en mi punto de mira cuando estuvo en Kickstarter ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Deadlands,Crónicas de Crater Lake

Curiosamente no son poco roleros que dieron sus primeros pinitos en esto gracias a los librojuegos, en mi caso no tuve una afición en exceso por estos productos, quizás porque el pueblo cuando era pequeño traía lo que traída, la biblioteca aunque bien surtida no tenía libros de ese estilo y los pocos que leí, eran de conocidos y no llegaban a niveles como la saga de Lobo solitario o los productos derivados a los mundos fantásticos tipo Dungeons and Dragons. No fue hasta mucho más tarde que me hice con algunos, y bueno, en general me gustaron bastante sin llegar a entusiasmarme, aunque he leído muy buenas criticas de algunos autores que han dado un aire más adulto a estos juegos.

Pues bien, al ver uno de estos libros en el crowfunding de Deadlands, pues si en un principio iba a ir solo con el básico, pues decidí tirar por un todo en uno para adquirirlo. Como ya he comentado Deadlands me resulta para el viejo oeste (bueno, más bien para el weird west), lo que Fallout para la ciencia ficción post-apocaliptica, una saga con mucha carisma, sus propios tropos, bromas internas y personajes carismáticos. Por lo que me dije ¿Y si probamos un libro-juego de esta saga? Pues tras jugarlo empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Deadlands: El extraño oeste

Siempre es buena noticia que traigan más juegos del sistema Savage Worlds y en este caso que nos ocupa especialmente. Ya que es la nueva edición del ya mítico Deadlands. Ya he hablado en otros artículos sobre las reediciones y mi opinión sobre ellas. Y en este caso se mantienen los factores que creo necesarios para una nueva edición, cambios que mejoren el sistema (en este caso cambian al sistema Savage) y que se ofrece cambios en la ambientación. En su momento tuvimos la suerte de tener la antigua edición de este juego, que no solo tiene bastante solera y una base fija de fans, sino que tiene una trabajada metatrama, que tampoco pone palos en los pies de los jugadores, lo que siempre es un punto a su favor.

Curiosamente no soy muy fan de las ambientaciones del viejo oeste (sino ya tendría ese gran juego que es Far West, que todo amante de este tipo de ambientación debería tener), pero si cuando se mezcla con elementos sobrenaturales (tal como me pasa con los vikingos, por eso me gusta Yggsdrasill y deje de lado Walhalla, por ejemplo), pero en este caso su ambientación es bastante particular, dando toda una cosmogenia que mezcla mitos indios con el apocalipsis cristiano con partes steampunk, que además podemos ver su “futuro” con ambientaciones como Infierno en la tierra o Colonia perdida donde vemos el futuro sombrío que espera a la humanidad, una ambientación años 20 o un pasado europeo con… pistolas (lo siento, es tan U.S.A que solo puedo tenerle cariño). Un juego con mucha personalidad.

Por supuesto, quien tenga la anterior edición (y hablamos de hace muchos años) puede preguntarse que hay de nuevo como para darle otra oportunidad a la ambientación y los “nuevos” que es lo que nos ofrece este particular Weird West. Para cualquiera de los casos empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Caja de Inicio de Historias del Bucle

Pues ya que en futurible más o menos cercano (que ya sabemos que Edge va a su ritmo) tendremos esta caja de inicio, pues he decidido darle un vistazo. Y para que os voy a mentir, las cajas de inicio no son lo mío. Al fin al cabo funcionan como muestra del juego, pero en vez de ser adsequibles para que el mayor número de personas se la compren y así hacer publicidad del juego, es al contrario. Convertidas en una muestra de colecionismo se desvirtúa lo que sería su objetivo principal (bueno, al menos lo que indica su propio nombre) que sería ser el pistoletazo de salida para comprar más productos de la línea, ya con una base que anticipe lo que vendrá después.

Quiero pensar que es por recolectar a los directores que han dado espacio al básico y que encontrarán más atractivo comprar algo con accesorios (también llamados pijadicas) que son atrayentes, para que luego le den una oportunidad al básico… Pero creo que al final se lo compran gente que ya tiene el básico pero quiere tener toda la línea.

Y la verdad, Historias del Bucle tiene mucho potencial de ampliación, ya en el básico se dejaron varias cosas en el tintero (aunque visto los precios, si hubieran añadido material nos hubiéramos encontrado con un libro de 70 euros si llegaba a las 300 páginas, como mínimo). Pero claro, que es lo que añade esta caja de inicio para el comprador que ya tenga en su ludoteca el básico. Para responder esta cuestión empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Ellas

Tengo predilección por los juegos o módulos que tienen un fondo social, especialmente si recaudan para ayudar a otras personas. Desde el maravilloso bundle vs Racismo que con tantos juegos indies lleno mi ludoteca virtual a pequeños módulos que de vez en cuando salen para recolectar dinero. Pues eso, que es un punto que me llama la atención y que me hace al menos darle un segundo vistazo a un juego que a priorí no me interesaría.

Y sí, lo poco que había leído del juego me parecía curioso, el concepto de crear una historia compartida de dos mujeres durante toda su vida, pues me llamo la atención. Los juegos narrativos permiten explorar cosas que no solemos hacer en los juegos clásicos. Por eso le estoy dando mucho cariño a los juegos que trae la guarida de Ryophe por ejemplo.

Además se une este juego a mi escueta ludoteca de juegos españoles y espero que llegue el momento que no me cueste tanto apostar por el producto patrio (Ya sabéis en la casa del herrero, cuchillo de palo). Pero claro, que estos dos puntos den un incentivo a su compra no significa que el producto este a la altura. Por lo que empiezo a reseñar…

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Artículo Rolero: 7 días de travesía

Cuando hice un recuento en mi ludoteca rolera me di cuenta de que solo tengo alrededor de un 10 por ciento de producto nacional frente al producto extranjero (aunque si miro en mis disco duros, la cantidad es abrumadoramente menor, aunque también es razonable, ya que tengo juegos de todo el mundo y hay mucho trabajillo indie que suman al montón). Y s no es porque no tengamos calidad en cuanto a creadores, pero también es verdad que muchas de las obras que se realizan suelen ser clasicotas (OSR, pero muy influidos por la raíz), de géneros que no me interesan (Far West es un juegazo, pero que me atrae cero por la temática) o que no me gusta por donde se encauzan (muchos pbtas de producción hispana o de Savage Worlds pues no me encajan en ambientación.

Aún así, intento que al menos tener un juego de cada editorial que sale y probar juegos nuevos. También es verdad que mi cartera da para lo que da y tengo muchas veces que morderme los muñones por dejar juegos que me interesaban (y luego se me olvidan por la siguiente novedad, mea culpa o que como salen por crowfunding tardan años en salir y les pierdo la pista). Pues bien hace un tiempo que ya conocía la editorial que está detrás de este juego y tras tres productos ya me decidí en caer en físico con uno de ellos.

Pues bien, en este caso solo entré para el pdf, un poco por intuición y otro tanto por coleccionismo. Esto por supuesto tiene sus riesgos, especialmente porque cuando se habla de productos españoles, usualmente hay pocas críticas negativas constructivas que no tengan el mierda por delante, por lo que he entrado un poco a ciegas ¿Merece la pena la compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Historias del bucle

Pues no hace mucho fue mi cumpleaños y como no, decidí hacerme un autoregalo rolero. En este caso, un juego que me llamaba mucho la atención. No solo por sus ilustraciones (maravillosas y que sirven como pilar del juego), sino por la ambientación nostálgica con un punto de ciencia ficción que lo distingue de otros juegos donde llevas a niños/adolescentes en aventuras. Y es que este juego salió en plena ola Stranger Things, donde la nostalgia vendía y nos permitió a los que ya somos un poco talluditos decir que aquellos tiempos molaban más sin ruborizarnos(pero que se queden allí, en la nostalgia, gracias).

Y llevo unos cuantos juegos reseñados con la temática “niños en aventuras”, desde el más o menos reciente Kids on Bikes que sirve como genérico respecto a este tipo de ambientaciones, a otros más centrados en el terror. como mi querido Little Fears o su versión española Inocentes, al humor/terror con Monsters and others childish things o el pulp/terror de Monster Hunter Club. Y la verdad… la mayoría de esos juegos los tengo en pdf, a excepción de Inocentes por lo que me apetecía llenar ese hueco con un juego con sus propia carisma.

Además la editorial de la que se origina es de fiar y sus juegos excepto algunos que por temática no me han llamado en general he disfrutado de la mayoría de ellos. Y encima ha sido bastante premiado, sería un win-win ¿No? Pues… Así sería sino fuera por una gran losa, el precio. Ojo, que el precio del original es el mismo que el castellano. Pero es que el precio base de por si ya era elevado. Por lo que la pregunta es ¿Vale lo que cuesta? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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