Reseña Rolera

Reseña Rolera: Historias de viajeros

Muchas veces los roleros nos encontramos que las líneas de juego menos conocidas, terminan consistiendo en su manual básico y a lo sumo un suplemento o dos, para luego ir a por el nuevo bombazo en forma de flamante manual básico que volverá a caer en el olvido. Y es que es cierto que a excepción de unas cuantas líneas que llevan un gran seguimiento con un montón de suplementos, la gran mayoría de juegos de rol consisten en su manual de inicio y a lo sumo, unos cuantos suplementos que añaden algo al base.

En Savage Worlds, no suelen tener muchos suplementos y hace que sea más fácil obtener todo el material necesario para tener una experiencia completa. Y los chicos de HT Publishers no han dejado abandonada ninguna de sus lineas, aunque ahora llegue más dilatado en el tiempo (Nota del comprador: Lo que es una alegría para el bolsillo). Y me alegra especialmente que sigan la línea de Solomon Kane, que tanto personaje, tipo de historias y ambientación me gustan especialmente. Si bien su campaña de puntos argumentales no me acabo de cuajar del todo, es en sus historias de cacería individuales donde está lo bueno. Por lo que hoy voy a reseñar una recopilación de tres de ellas…

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Hablemos del continente, al igual que el libro básico nos encontramos con un libro de tamaño A4, aunque está vez en tapa blanda de 40 páginas a todo color. La maquetación es similar a la del libro básico y su letra es de tamaño medio (un descanso para los ojos). Y no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones, pues tenemos una variedad de autores, por lo que el arte es de calidad variada. También se han reutilizado ilustraciones, pero las nuevas son de calidad y metidas en la ambientación donde no solo hemos de enfrentarnos a las criaturas de la noche, sino a humanos malvados.

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Un viajero adusto a la espera de enfrentarse contra el mal

Pero hablemos del contenido, en este caso nos encontramos con tres aventuras sin ninguna relación entre ellas. Por lo que se pueden jugar sueltas o metidas en la campaña ofrecida en el libro (nota del master: mejor, justamente el libro básico adolece de aventuras con las que llenar los diferentes continentes en los que trascurre la campaña). En este caso nos encontramos con tres aventuras que van de las 8 a 9 páginas (en cierto modo similares a las ofrecidas en el juego La Sombra del Rey Demonio). Dos de ellas ambientadas en Europa y la última ambientada en Japón.

Su estructura es muy similar. Primero se nos propone un nivel inicial para los personajes y se nos dan unos apuntes de la aventura, para luego pasar a los antecedentes de la aventura, después se nos describe la aventura en sí, que suele dividirse en capítulos donde se nos propone las opciones de los personajes y las localizaciones que han de pasar los personajes con sus diferentes eventos. Terminando todo en los diferentes personajes (Aliados, villanos y monstruos) que nos encontraremos en la aventura.

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Los errantes son la justicia del débil ante todo tipo de oscuridad

Las tres aventuras se alejan de las grandes ciudades para centrarse en los pequeños pueblos y sus desventuras que llevarán a los errantes a enfrentarse a la maldad (tenga está forma humana o no).

En el dragón de Uffington, los errantes deberán enfrentarse a los rumores de que la criatura que se dice destruida haya vuelto a resurgir retomando su impía necesidad de devorar a jóvenes doncellas. Iniciándose en media res con un sacrificio de una jovencita que deberán impedir.

El horror de Gottlieb, toma como fuente una famosa obra de ciencia ficción/terror gótica, que prefiero no comentar. Pero en una cacería de “monstruos” a veces tendremos que elegir bando y quizás la elección no sea tan fácil.

El último inmortal, nos mete en medio de la búsqueda de una antigua ciudad olvidada por el tiempo para intentar detener una amenaza sobrenatural. Aunque como demuestra esta aventura, el peligro a veces llega con un trato demasiado bueno para dejarlo escapar.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios personajes predefinidos, dispuestos para la aventura (Nota del jugador: Me encanta el personaje español, han hecho lo que han podido para meter todos los tópicos posibles). Y por último se nos ofrece la ficha de personaje.

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El último suplemento de Solomon Kane hasta la fecha está repleto de aventuras

¿Que me ha parecido?

Pues son un buen conjunto de pequeñas aventuras ideales para una tarde y suficientemente estimulantes para que los jugadores quieran más. Aunque habría sido bonito tener una aventura para cada uno de los cinco continentes en los que se divide la campaña, creo que se agradecerá tener aventuras largas y con una historia bien construida. Además al ser de carácter cerrado, se pueden llevar a las jornadas (y más porque tienes a personajes prefabricados listos para jugarla.

En cuanto al precio, es un el estándar por el número de páginas, el tamaño del libro y en color. Por lo que si te gusta Solomon Kane, esta es una buena adicción a tu ludoteca a la espera de los nuevos suplementos.

Espero que os haya resultado interesante y que sigáis en la senda de Kane.

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Reseña Rolera: Cthulhu Apocalipsis

Los mitos de Cthulhu han ofrecido muchos escenarios alternativos, aplicando su tipo de horror a escenarios lejanos de los que nos presentaba Lovecraft y su círculo más cercano, algunos con mejores resultados que otros o más cercanos en su espíritu. Y cuando conocí que Edge iba a presentar este libro, me decidí por hacerme con él a pesar de no utilizarlo en un futuro cercano, para ver que tal se enfocaba un tema como el fin de la humanidad dentro de esta cosmología. Y  creo que han elegido un camino de lo más inesperado, lo que puede chocar a unos y encantar a otros.

Porque no han sido pocos experimentos mezclando ambientaciones para ofrecernos una amalgama a veces sin demasiada consistencia de los mitos con otro género, sin llegar a encajar por completo y chirriando en algunos detalles. Sea porque no se llega abrazar uno de los dos géneros o porque hay que saber que mecánicas cambiar para encajarlo. ¿Le pasa lo mismo a este suplemento? Para responder a esto, sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos primero del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A4 en tapa dura de 216 páginas en blanco y negro con portada a tres colores, la maquetación sigue siendo la misma del libro original, aunque es agradablemente más clara permitiendo ver las ilustraciones. Eso si, la letra sigue siendo pequeña, pero de haber tenido mayor tamaño el libro se habría ido casi a las 300 páginas.  En una primera lectura no he encontrado erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones, he de decir que me han gustado bastante, se nota que con los años han escogido a otros autores (o estos han mejorado bastante). Y en este caso nos encontramos con ilustraciones sobre lugares destrozados con mucho detalle, aunque sin dejar de presentarnos a personajes, manteniendo el estilo de los años 30.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un libro dividido en dos grandes partes. La primera es la llamada “Máquina del Apocalipis” donde se nos permite crear nuestro propio apocalipsis donde las fuerzas de los mitos dan la puntilla a una destrozada humanidad y una segunda parte donde tendremos una campaña bastante amplia que nos muestra como funciona este sistema.

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Lo que necesitas para crear tu propio apocalipsis de los mitos

Tras una breve prefacio donde se nos habla de los objetivos de este suplemento y de la campaña que se despliega en él. Comienza el primer capítulo, donde en ela introducción se nos habla de como el mundo a caído en un apocalipsis, quizás animado por los mitos, por causas naturales o el mismo hombre ha sido quien ha sido el culpable de su desaparición. Se nos habla de dos tipos de aventuras en este pintoresco enclave, las primeras se llaman Posimpacto, que ocurren inmediatamente después del desastre que se lleva a gran parte de la humanidad y se centran en la búsqueda de la verdad que está pasando y reencontrarse con la gente que aman. En tanto el segundo tipo de partida se llama Desolación y ocurre tras un tiempo donde la antigua civilización no existe y un nuevo orden más agresivo con los humanos restantes está imperando.

Posteriormente se nos empieza a hablar de la Máquina del Apocalipsis, en este caso cualquier desastre que lleve al comienzo de la utilización de esta herramienta cumple ciertos requisitos: El exterminio del 99,99 de la humanidad; Es global; Emergen las entidades de los Mitos, sea porque estaban detrás de él o porque ahora no tienen impedimenta; Los investigadores han conseguido sobrevivir y tienen algún requisito que les permite seguir haciéndolo.

Para crear nuestro propio Apocalipsis tenemos que responder 3 preguntas, cuyas respuestas son desglosadas y están conectadas entre ellas. La primera es la causa, que pueden ir de entre tres posibles, y se indica que dos de ellas (los seres humanos y mitos) no tienen un origen claro y por lo tanto son interesantes de investigar. Posteriormente se nos indican varios tipos de desastres, los cuales funcionan con ciertas causas y en otras no. Finalizando preguntando que recursos importantes destruyen.

Luego se nos habla de los indicadores, en este caso tratan como funciona el Apocalipsis ¿Los humanos se han unido tras el desastre? Un valor alto haría que se encontrase a mucha gente dispuesta a ayudar a los investigadores, mientras que al contrario nos encontraríamos a gente hostil a los personajes. Además de este hay otros tres indicadores, el tiempo cuando ocurrió el Apocalipsis, la frecuencia de cosas extrañas dentro de la población (mutaciones o tecnología alienígena)

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Un escenario típico del Apocalipsis

Posteriormente se nos hablan de nuevas profesiones y también de conocidas, pero ahora modificadas para este ambiente más desesperado. Todas nos ofrecen una pequeña descripción de como les ha afectado, sus habilidades profesionales (olvídate de crédito), una especialidad de rebuscar (la facilidad de encontrar ciertos objetos o lugares dentro de la destrucción) y una capacidad especial. A su vez las motivaciones han sufrido nuevos añadidos como amor, destino o humanidad como fuente de motivación, mientras que el resto han cambiado por la época que vive el personaje. También se han añadido más habilidades de investigación y las antiguas tienen nuevos usos, aunque desaparece crédito, ahora la posición social y el dinero no valen para nada.

Se han añadido cambios a la estabilidad y cordura, empezando por las fuentes de estabilidad y los pilares de cordura, que ahora se convierten en objetivos del master, y en un entorno tan agresivo es muy normal que se tenga que cambiar de fuente de estabilidad para mantenerte entero o tengas que destruir tu pilar de cordura desde dentro para no sufrir un destino peor. Se han añadido dos tipos de locura y han añadido muchos nuevos mecanismos de defensa (que creo útiles para otras ambientaciones) que hará de la partida una experiencia única.

Por supuesto se nos habla del equipo y la dificultad de encontrarlo, en este caso se añade una nueva habilidad llamada rebuscar, que como ya he dicho algunos personajes tienen su especialidad, también de la posibilidad de necesitar repuestos (aunque es una regla opcional) y la construcción de nuevo equipo. En este caso ya no se puede comprar con dinero (quizás cuando los restos de la humanidad estén algo más asentados) sino que se utilizará el trueque para el intercambio de objetos (en los casos más civilizados).

Después se nos hablan de los afligidos, osea, la gente que tiene poderes psíquicos, sea por los experimentos alienígenas o por su radiación. Está sección ofrece algunos elementos sacados de Fear Itself, aunque en este caso la mayoría de los poderes son practicamente orientados a la investigación, incluso se pueden aplicar puntos para habilidades de investigación o general “mutadas” que ofrecen un conocimiento antinatural de ella.

Posteriormente se nos habla de diferentes entidades de los mitos que podrían haber ocasionado o se benefician de este desastre, explicando como lo han hecho. Además de los ya clásicos (incluyendo a primigenios como Cthulhu), también se añaden ciertos elementos o entidades que han sido añadidas a posteriori a los mitos, como la hierba roja (que absorbe la vida del resto de vegetacion y provoca un gas venenoso), los krakens (una especie submarina proveniente de las extrellas, los marcianos de H. G. Wells o los Niños (basados en los cuclillos de Midwich y más conocidos por la película el pueblo de los malditos)

Para finalizar esta sección se nos dan consejos a los jugadores, se nos proporcionan herramientas para dirigir este tipo de campaña y por último proporcionando una descripción de como se degradaría la Tierra con el paso de la catastrofe (a veces, incluso para bien de la naturaleza.

Con esto termina la Maquina del Apocalipsis y empieza el conjunto de dos campañas conectadas entre sí y un largo epílogo compuesto en pequeñas investigaciones que a elección del master pueden dar con una oportunidad de salvarse del Apocalipsis. No pretendo hacer muchos SPOILERS, pero tenedlo en cuenta.

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Donde el horror puede ser hermoso

La campaña titulada El Blanco Mundo Muerto nos ofrece uno de los posibles desastres que llevará a la humanidad a su fin, enfocado en Inglaterra, interpretaremos a inesperados investigadores que tendrán que sobrevivir a los primeros envites del desastre. Aunque hay que aclarar que más que campaña nos encontramos con escenarios sueltos que reflejan uno de los posibles fines de la humanidad. Y que nos van mostrando su declive y como reaccionan los mitos a ello.

En la breve introducción nos indica como ocurrirá la catástrofe y como está se expandirá, aunque nuestros personajes no comprenderán la situación hasta que sea demasiado tarde. Después se nos ofrecen unos cuantos investigadores de ejemplo y la posibilidad de crear nuevos personajes.  A su vez se nos describen los actores secundarios, describiéndolos ligeramente y proporcionando ayudas de interpretación.

Se nos proporciona también las reglas especiales del escenario. Curiosamente se nos pide que sigamos un modo de juego Pulp, ya que las perdidas de cordura y la peligrosidad de los combates harán que sea necesaria para que tengan una mínima oportunidad de sobrevivir. Aunque se harán ciertos cambios en la recuperación de reservas y en las mejoras (que está ves son por terminar escenarios). Después se nos habla de como actuar en caso de muerte y locura, como impedir que los personajes se conviertan en unos Mad Max de los años 30 y algunas reglas especiales en la  locura, que ya se han matizado anteriormente en la Maquina del Apocalipsis.

Cada uno de los escenarios nos proporcionan ciertos elementos:

El gancho: La idea que debemos mostrar en la partida

La cuestión: La pregunta que se harán los personajes en la partida

La terrible verdad: La respuesta a esta pregunta que el master debe dejar clara durante la partida

El esqueleto: la estructura de la aventura.

Y la aventura en si, se muestra de forma parecida a otras aventuras del Rastro de Cthulhu. Aunque al ser partidas cortas están más dirigidas que otras campañas.

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Cuando los mitos cogen lo que les pertenece

La segunda campaña ya está más estructurada, han pasado tres años desde el desastre y los investigadores tienen una base que les permite sobrevivir, se nos describe como ha afectado esto a nuestras habilidades de investigación, a las fuentes de estabilidad y como la principal agente del Apocalipsis que parecía no tener inteligencia, ahora se empecina en asesinar a los hombres, aunque ahora ha sido relegada a un papel secundario cuando una raza de los mitos se ha alza gracias a la debilidad del hombre.

Está campaña está compuesta por tres partidas, de las cuales dos últimas son necesarias para uno de los finales más tétricos. En ellas se presentarán nuevos monstruos de los mitos y como afectan a este Apocalipsis, dando paso a un posible viaje a los Estados Unidos que ha sido también afectado por el desastre y una mala elección del anterior Presidente.

Dando paso a un largo prologo que nos proporcionará distintas diapositivas del horror en el nuevo mundo, una desagradable solución a la extinción de la humanidad y quizás una oportunidad de hacer las cosas bien… Hasta que la extinción vuelva a alcanzarnos (Y teniendo en cuenta la ambientación, es algo que hay que dar por seguro).

Y tras las ayudas de juego de diferentes escenarios y las fichas de los personajes jugadores (para los coleccionistas de fichas hay una ficha en blanco para poder utilizarla) llega el libro a su final ¿Que me ha parecido?

Me ha sorprendido que Edge haya apostado por un suplemento tan atípico del Rastro. Más uno tan enfocado en modificar el status quo presente de partidas pulp/clásicas en Inglaterra o Estados Unidos, especialmente cuando hay otros suplementos más clásicos que también son muy interesantes. Aunque advierto que puede que resulte chocante al master medio de nuestro manual de terror favorito, se ofrecen muchas ideas interesantes y escenarios de terror/supervivencia muy resultones. Pero también mucho trabajo por parte del master para tener controlado todo y añadir elementos en las partidas (lo que en mi caso me gusta bastante).  Si bien el precio sigue siendo algo alto (algo usual en Edge me temo) la calidad del libro y su rareza puede funcionar tanto para los que les guste un ambiente post-apocalíptico especial como para los coleccionistas de este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sobreviváis al desastre de los Mitos.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Mantoid Universe

Siempre diré que he perdido mucho rol de calidad por no saber francés,  japonés o sueco (y quien sabe cuantos más idiomas), y es que están llegando de esos lares unos cuantos juegos muy interesantes ahora en español, y estoy seguro que todavía quedan más por descubrir que por la barrera del lenguaje no nos atrevemos a comprar.

Y es que los juegos franceses tienen algo muy interesante, su público parece tener ganas de cosas “raras” y experimentales. Lo que siempre me ha atraído, aunque en este juego ha cruzado varias lineas que puede que no sean del gusto de todos. Es un juego de nicho, que muchos consideraran grosero o burro en exceso y otros de calidad dentro del genero de lo grotesco. Siendo el autor muy consciente de lo que escribe e hilvanando muy bien.  No es un juego que sea fácil vender, sino conoces el universo y espero que esto os sirva como ayuda. Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Educación Mágica Obligatoria

El humor es uno de los géneros menores del rol, no significa que haya peor calidad, pero no son tan populares como la fantasía y la ciencia ficción en cualquiera de sus variedades. Aunque por suerte en español hemos tenido un conteo de juegos de este género, utilizando distintos sistemas, algunos extranjeros y otros de creación autóctona. Pero de que el juego sea hecho por el mismo autor de la ambientación en la que se basa, ya hay menos opciones. Aunque tenemos un caso muy sonado y querido por la afición (u odiado, que nos conocemos). Hablamos de Fanhunter, donde los jugadores interpretan a los rebeldes rarizones en su lucha contra el Papa Alejo y su régimen anti-ocio alternativo. Si bien el sistema no me llamo en exceso la atención (la creación de personajes la disfrutamos mucho), se nota cuando un autor intenta traspasar su obra a otro medio, por el cariño, pasión y  detalle que muestra. Lo que suele notarse cuando una obra sale de una franquicia de éxito sin terminar la serie base y con muchas prisas por subirse a la ola.

En este caso, se nota el cariño que le ha puesto su autor y como ha encajado su ambientación al sistema a utilizar, Savage Worlds, lo que indica que habrá muchos combates emocionantes, pero ¿Será capaz de llevar el sentido de humor de la obra a la mesa  de juego? Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tesoro y Gloria 1.2

A veces se juntan muchos lanzamientos interesantes en crowfunding y tenemos que elegir donde dejar nuestro dinero. Para ello hay bastantes incentivos, como la nostalgia de ver una nueva edición de nuestro juego favorito, que traslade un comic o serie interesante, que sea una vuelta de tuerca de un juego clásico (y premiado por ello) etc… Pero no podemos olvidarnos de que también hay productos nuevos con ganas de hacerse un espacio en el mercado y quizás por no tener un gran renombre los dejemos pasar (por desgracia, pasa más de lo que me gustaría). En este caso voy a hablar de un juego estilo OSR, pero que ha decidido buscar un nuevo sistema para tratar las aventuras de siempre, aunque quizás mas enfocado a la fantasía de bajo nivel.

Los autores del juego ya estuvieron dando guerra por las jornadas de Tierra de Nadie y tenía ganas de hablar de este juego que va a salir pronto entre interesantes novedades, aunque solo sea, para que lo tengáis en cuenta. Por eso empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Rats in the Walls

Para que nos vamos a mentir, la mayoría de roleros solo nos fijamos en los juegos clásicos y nos cuesta ver otros juegos con argumentos novedosos o los tachamos de copias de los mismos (Nota del rolero: Cuando alguien me comento que Kult es una copia de la Llamada de Cthulhu por poco me dio un ataque de risa…). Esto es así, porque primero hay gente que acostumbra a considerar que lo que ha jugado es lo único bueno y segundo porque la nostalgia vende.

El OSR utiliza la nostalgia y busca actualizar viejos juegos explorando su estilo de juego. Por desgracia, a veces algunos consideran que eso significa estar centrado en ser una especie de contracorriente de los juegos llamados indies. Lo cual me repele, que cada cual disfrute del ocio y a ser posible explorando todas sus posibilidades. Es por ello que me gusta la vena OSR con respecto a los Mitos de Cthulhu. Ahora no solo explora distintas épocas de juego o busca un sistema más centrado en la acción o en la investigacion. Sino que utilizan su sistema para encauzar un modo distinto de juego.

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Reseña Rolera: The Phlogiston Books: Volumen 2 El heredero de piedra

Clásicos del Mazmorreo, es uno de esos juegos que me apasionan por lo divertido que es y centrado en su temática (con un sistema que si está enfocado en lo que nos quiere contar) . En nuestro país hemos tenido la suerte de que ha sido licenciado por una pequeña editorial, que a pesar de que tarda en traernos sus productos, lo hace con tal mimo que nos olvidamos del tiempo de espera entre ellos. Y es que se nos olvida, que  por que tenga mucha publicidad un juego o provenga de una de las grandes, tiene que ser especialmente cuidado, es más, muchos productos no tienen la calidad esperada porque saben que el fandom se los va a comprar si o sí, aunque les lluevan las quejas. O peor, utilizan ilustraciones bonitas y maquetaciones de calidad para hacernos olvidar lo no cuidado de su obra.

En este caso, Other Selves ofrece calidad, tanto en el físico como en el interior y cuando sale  un producto, al menos hay que echarle un ojo (si es que te gustan los géneros que tratan claro). Es por ello, que quería informarme del nuevo recopilatorio de artículos y módulos que se nos ofrece en cada Phlogiston Books ¿Habrá mantenido la calidad del anterior? Veamos que nos ofrece…

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Hablemos del continente, en este caso se me ha ofrecido el pdf para poder reseñar el libro, por lo que no puedo hablar del volumen físico. En este caso nos encontramos con un libro de 54 páginas con caratula en color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y la letra es de tamaño medio-pequeño por lo que no hay problemas de lectura. En cuanto a la corrección, no he encontrado erratas en una primera lectura.

Las ilustraciones provienen de solo dos ilustradores, pero que sus estilos funcionan bien para las diferentes secciones de las que se compone este libro. Uno con un estilo más épico, otro con un estilo más desenfadado. Tal como se nos ofrecía en el básico respetando su espíritu (aunque he de decir que estos ilustradores son especialmente buenos y ya quisieran algunas ilustraciones del básico tener esta calidad).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso el libro se enfoca en el nivel 1 de los aventureros de Clásicos del Mazmorreo. Y es que tras uno de los mortíferos embudos, los pueblerinos que sobreviven se convierten en héroes (más bien antihéroes) en ciernes y reciben capacidades que los aúpan por encima del populacho.  En la presentación se nos hablarán de las diferentes secciones del libro, resumiendo lo que nos vamos a encontrar.

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De  humilde chica de campo a ser una valerosa guerrera, solo hay un sangriento paso

En el primer capítulo se nos habla del impass que sufren los personajes de nivel 0 al pasar a nivel 1, donde no sabemos muy bien que han hecho para recibir esas capacidades.  Se nos desglosan las diferentes clases del libro básico, ofreciendo un pequeño artículo que nos habla de como un pueblerino ha podido llegar a ser esa clase (aunque en el caso de los enanos, elfos y medianos, ha sido por causa de su nacimiento). Además de ofrecernos para cada clase una tabla que nos ofrecerá un elemento adicional de ambientación para el personaje. Por ejemplo para el clérigo se nos proporcionarán los posibles seguidores que reúna a su alrededor, para el mago donde aprendió sus poderes mágicos (y que consecuencias tiene por ello) etc, etc…

 

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A veces la aventura solo está a unos pasos de tu hogar

En el segundo y tercer capítulo nos encontramos con las aventuras de este suplemento (Nota del lector: ¿No habría sido mejor poner estas aventuras al final del libro? Me resulta extraño encontrármelas a mitad.) Cada una de ellas tiene un enfoque distinto a como los pueblerinos supervivientes y por lo tanto, ahora aguerridos aventureros,se toman su ahora nuevo papel.

Mientras que en “Los cerdos del averno”, los héroes pasan un momento de incertidumbre entre vivir aventuras o mantener su vida normal en el pueblo que les vio nacer. En “El heredero de piedra” se encuentran dando sus primeros pasos en lo que será la carrera de su vida (y muerte). Las dos aventuras tienen algo en común y es que se alejan de las grandes ruinas, dimensiones paralelas o mazmorras de brujo, para enfocarse en un lugar más cercano, en los alrededores de los pueblos y aldeas de este medievo fantástico, con enemigos más “humildes” pero igual de peligrosos. Aunque sin dejar de tener esos detalles de humor y extravagancia tan dados en Clásicos.

Tengo que señalar que no me he leído por completo el primero de ellos (solo la introducción) ya que quiero jugarlo en las jornadas TDN.  Estas aventuras son más directas que las usuales, poniendo tras una breve introducción y algunos consejos para meter a nuestros personajes en la aventura en el inicio del módulo. Aunque en el caso del Heredero de piedra, tenemos algunos encuentros aleatorios por si quiere poner aún más difíciles las cosas a los personajes.

Las aventuras están divididas en las diferentes secciones del mapa y como es costumbre en este tipo de aventuras, estarán salpicadas de elecciones, combates y trampas peligrosas (algunas bastante extravagantes) que pondrán las cosas complicadas a los personajes. Teniendo varios resultados posibles según sus acciones y terminando con un mapa de las distintas secciones de la aventura.

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A ver si reconocéis a algunos de los autores en esta imágen

El capítulo cuarto nos habla de un tema interesante, como está formado el grupo, a quien tendrán de líder, como encontrarán reemplazos, cual será el nivel con el que aceptarán a esos héroes de reemplazo y las ventajas y desventajas que tendrán ese tipo de grupo. En este capítulo se nos hablará de 13 tipos diferentes de grupo según lo que buscan y sus orígenes, basándose en la literatura fantástica y en las típicas aventuras de embudo de Clásicos, orientando al grupo a diferentes objetivos con su su propia indiosincrasia.  Por ejemplo, el típico grupo de héroes venidos de la misma aldea tras ir a una mazmorra para rescatar a sus vecinos, los héroes elegidos por el destino etc, etc…

El capítulo quinto nos ofrece una alternativa a la tabla original de objetos iniciales para los personajes de nivel 0, pudiendo ofrecer un artículo inicial para tener la opción de hacer una tirada en una de las diferentes subtablas de este capítulo. Según nuestros puntos de personalidad y suerte tendremos un bono a esta tirada, y si tenemos conocimientos de leyes o el personaje es mercader, podemos elegir la tabla en cuestión. Ojo, no significa que vayan a ser más útiles, pero al menos habrá más diversidad.

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El pícaro, una nueva clase que aúna al mediano con al bribón carismático 

Clásicos del Mazmorreo con unos pocos cambios puede encajar en la fantasía de espada y brujería, por lo que en el sexto capítulo se nos ofrece las clases basadas en razas con una variante para que sean usadas por humanos, ofreciendo ventajas distintas para compensar las que se pierden como oler el tesoro de los enanos, las diferentes visiones en la oscuridad de los pueblos no-humanos etc…

La clase que ocupa el lugar del enano, el defensor, también utiliza el escudo de forma parecida, pero se ocupa de la defensa del grupo, recibiendo los ataques dirigidos a otros miembros del grupo.

El pícaro, que ocupa el lugar del mediano, ahora coquetea con la magia y es bueno intentando sonsacar información que podría ayudar en las aventuras a los pueblerinos. Manteniendo su suerte innata y la capacidad de compartirla junto a su manejo de las dos espadas.

El brujo, que ocupa el lugar del  elfo, pierde su capacidad de combate a cambio de adentrarse más en la magia oscura, obteniendo directamente su poder de su amo sobrenatural (y siendo por tanto más vulnerable a sus peticiones), curiosamente mantiene su visión en la oscuridad y puede ocultarse en ellas.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Siempre he dicho que para mantener un juego vivo, además de módulos hay que ofrecer material para que se expanda la experiencia. Pues en este caso nos encontramos nuevamente con un suplemento interesante con mucho material que podemos utilizar y los diferentes artículos centrados en lo que nos quieren contar. Por ponerle un pero, sería el del precio, 15 euros es un precio algo elevado me temo. Pero si eres seguidor de los Clásicos sin duda vas a agradecer el material que se ofrece en este libro.

Espero que os haya resultado interesante este suplemento y cuidado con el campo que no es tan benevolente como lo pintan.