Reseña Rolera

Reseña Rolera: Blood in the chocolat

Esta semana pasada tuve una discusión sobre los juegos de rol, siempre está bien discutir de forma civilizada sobre los temas que te gustan, ya que te aportan nuevos puntos de vista. Pero, cuando la discusión terminada en el campo de los juegos indies no son rol, los juegos OSR no son rol, tienes que ser X para que te guste X juego etc… mal vamos. A cada uno le gusta ciertos juegos y que te gusten ellos no te etiqueta para nada. Más aún si te gustan gran variedad de juegos, no te hace “traidor” o un buenista, simplemente te gustan más juegos. No soy fan, por ejemplo, de los zombies ni de los superheroes, pero no por ello voy a señalar a nadie que no le guste, ni espero que me señalen porque no me guste esos géneros. Disculpad el inciso.

Otra semana más hablo de otro producto particular de Lamentations of the Flame Princess. Y es que el OSR se está caracterizando por proponer productos divertidos, peculiares y atrayentes sin dejar de mantener ese aire añejo.

Especialmente esta linea de productos busca romper los esquemas que han caracterizado las ambientaciones clásicas del mazmorreo, en busca de temas controvertidos: un acercamiento al gore, temas sexuales más expuestos, re-interpretación de obras clásicas. Siendo el gore y la re-interpretación en lo que incide el libro del que voy a hablar hoy. Sin más dilación comienzo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño cuartilla a todo color de 53 páginas. La maquetación es sencilla, aunque a veces el tono elegido de fondo no ayuda a la lectura (letras negras sobre fondo oscuro no es precisamente una buena elección), la letra es de tamaño pequeño. En cuanto al nivel de ingles es medio con algunas cosas “raras” pero nada que no se pueda manejar.

En cuanto a las ilustraciones tienen un estilo cartoon muy simpático, lo que hace más chocante algunos de los elementos grotescos que nos vamos a encontrar en ellas, además al ser del mismo autor logran muy bien ilustrar la ambientación. Los mapas son detallados y a todo color, están muy bien confeccionados y ayudarán al master a manejarse en su incursión por la fábrica.

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La contraposición del espacio exterior de la fábrica de su interior es brutal

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Otra vez nos encontramos con una obra infantil convertida a la particular visión de Lamentations, en este caso se trata de una modificación de la popular historia infantil de “Charlie y la fabrica de chocolate”. Aunque en este caso nos encontramos en la época y con una ambientación oscura. Tened en cuenta que a partir de aquí hay varios SPOILERS.

Lucia del Castillo es una enigmática mujer de origen español que vive en Suiza en el conocido castillo de chocolate, su vivienda y fábrica del delicioso chocolate que se vende de forma exclusiva a las familias más adineradas, y es que además de ser bastante caro, su chocolate es adictivo y en casos de un consumo excesivo mortal, pero ni por esas la producción a dejado de cesar y sus consumidores de pedir su chocolate. Y es que en su Perú natal encontró algo que le permitió realizar el chocolate más delicioso de todos y trajo consigo la tribu (que la adoran como a una diosa) que lo producía para poder utilizarlos en su fábrica.

Sea para copiar sus formulas, buscar venganza por parte de un noble traumatizado por la muerte de su esposa, obtener la posesión de la fábrica etc… Los personajes tendrán que entrar en el interior de este lugar y enfrentar a los dulces horrores que se esconden entre sus paredes.

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El chocolate producido es tan sabroso como peligroso

Se nos ofrece un resumen de los antecedentes del módulo (ideal para enseñárselo a los jugadores) y como añadir este a una campaña o utilizarlo como one shot. Después nos proporcionan el trasfondo de la partida, tanto de los antecedentes que llevaría a la construcción de al fábrica como del momento actual.

Luego se nos ofrece el catalogo de chocolates que vende al público Lucia y los jugosos dividendos que tendría obtener los secretos de la fabrica, además de la posible venta de las armas de los guardias. Además se hace referencia a las cuentas atrás que sufrirán los personajes en caso de envenenamiento o de un empacho de chocolate. También se nos ofrece una descripción de la personalidad, aptitudes y tácticas de Lucia del Castillo y como esto puede afectar a la partida. A su vez se incluyen las características, personalidad y comportamiento de los pigmeos que sirven como trabajadores de la fábrica y sus perniciosas tácticas junto a una descripción del árbol que produce el cacao que produce este adictivo chocolate.

Más adelante se nos habla tanto de los procesos que sufre el cacao como finalmente su valor de venta. Por supuesto, se nos habla de su ingesta y los posibles efectos perniciosos. Y es que el chocolate además de ser bastante adictivo (cuanto más comas más posibilidades tendrás de que te afecte su adicción) y pernicioso si tienes mala suerte. Sufriendo varios tipos de efectos, que van haciéndose cada vez más peligrosos con el paso del tiempo (usualmente con la muerte del afectado) en caso de que no sean curados, algunos de ellos sufrirán efectos permanentes por ello.

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Hay enemigos esperando en cada rincón de la fábrica

Finalmente llegamos a la “mazmorra” propiamente dicha, donde se nos van describiendo las habitaciones que enfrentarán los personajes. Como en el resto de módulos de Lamentations no todos los peligros son fijos, habiendo posibilidades de encontrarse con el villano final antes de tiempo, con patrullas etc… Por supuesto, no los “héroes” no son los únicos que han tenido la idea de asaltar el lugar y podrán encontrar refuerzos entre sus paredes, eso si, ayudándoles primero a sobrevivir. Y no todos los peligros son Lucia y sus fieles pigmeos, también hay guardias humanos o personas que viven de la factoría, por muy perniciosos sean los efectos del chocolate y malvada su dueña, sabe pagar bien por la lealtad. A resaltar que el lugar intenta asemejarse a una fábrica real de chocolate de su tiempo, por lo que muchas de sus secciones son partes reales de una fábrica.

Para finalizar el módulo se nos describen posibles desenlaces de la aventura, con una visión bastante menos épica que otros módulos similares, incluso es posible seguir con las actividades de la fábrica para nuestro beneficio.  Hay que añadir que este módulo puede ser el puente que te lleve a la campaña sandbox de “A Red and Pleasent Land” (Nota del conspiranoico: Una indirecta de que habrá más producto basados en obras infantiles y que están en el mismo universo… ¿Quien sabe?)

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Los mapas son muy coloridos y completos

Tras las ayudas del juego donde se nos ofrecen los mapas, las tablas más importantes, la situación de los pigmeos junto a las características de los pnjs y por último el resultado de una aventura en este módulo ilustrada de forma cartoon (me recuerda a los dibujos de buscando a Wally).

Termina este módulo ¿Que me parece?

Una vez más Lamentations of the Flame Princess han sabido traer un producto llamativo, divertido y con un toque cafre que lo hace irresistible. Mal que me pese los suplementos que más me gustan son los que no han sido creados por su autor original. A veces menos es más y los elementos gores y grotescas están bien implementados. Si bien el precio, una vez más, es algo alto, pero la aventura merece mucho la pena , sea como one shot o, como a mi me gusta,  prologo para “A Red and Pleasent Land”

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no comáis demasiado chocolate.

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Urban Shadows: Dark Streets

Usualmente nos encontramos conque los libros denominados “indies” suelen terminar su línea con un único manual básico, sin visos de dar una mayor amplitud al juego. Por supuesto, no siempre es así y algunos juegos han obtenido hasta varios suplementos para ampliar tanto mecánicas como ambientación.

Por ello me parecía raro, que un juego con tantas posibilidades como Urban Shadows, que bebe de un juego muy conocido por sus innumerables suplementos como es Vampiro, no tuviese al menos un suplemento que añadiese más material al mismo. Pues bien. Hoy voy a hablaros de un suplemento enfocado en ciudades reales y de como lo sobrenatural anda enlazado en ellas, además de aportar otras buenas ideas al juego. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tschai, el juego de rol

Cuando hablamos de autores de libros que hayan influido en la creación de las ambientaciones que adoramos  en los juegos de rol, usualmente nombramos a gente como Howard o Lovecraft, según han salido más juegos se han añadido más nombres, sobretodo al haber un amplio abanico de ambientaciones que explorar y cuyos autores a su vez han sido influenciados por obras literarias, series o cine. Pero hay un autor que aunque  ha tenido algún pinito con juegos propios, es en parte fuente de la fantasía más clásica y de una parte muy importante de ella, la magia. Si hablamos de Jack Vance, cuya obra sirvió también para forjar Dungeons and Dragons.

Aunque la obra de Jack Vance nos ofrece muchas historias interesantes, personajes únicos y mundos detallados, no ha sido tan tocado como otros autores del genero fantástico en este caso centrados en el space opera. Y una de sus sagas emblemáticas es el planeta de la aventura. Que se puede disfrutar tanto en sus cuatro libros, como en los comic que salieron a partir de ellos (que son una pasada muy influenciada por Moebius). Por lo que cuando se dijo que en Francia se iba a sacar un juego basado en ellos con el sistema de Powered By Apocalipse me interese y no pude más que celebrar cuando salio en castellano.

Agradezco la oportunidad de reseñar este libro, cuya edición preliminar tengo en mis manos (le falta todavía corrección). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Al ser una versión preliminar no puedo hablar del físico, aunque la editorial No Ctrl-Z Games no me ha decepcionado en ese caso. Nos encontramos con un libro tamaño A4, de 155 páginas aproximadamente a todo color. La maquetación ha ganado enteros respecto a su versión francesa y la letra es de tamaño medio-pequeño, pero no molesta en su lectura. En cuanto a corrección y traducción, hay algunas cosillas que modificar, pero como he dicho es una versión preliminar.

En cuanto a las ilustraciones al ser la mismas que los comics, solo puedo aplaudir por su calidad. Ofrecen una visión interesante del universo creado por Jack Vance y al ser en la práctica de un solo autor pues se mantiene su coherencia gráfica.

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Tschai ofrece una gran variedad de paisajes para nuestras aventuras

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo señalar para que nadie se lleve una sorpresa que nos encontramos con un Hack de Dungeon World, trasladado al género de ciencia ficción/fantasía, junto con unos añadidos oficiales del mismo. Por lo que muchas de sus mecánicas serán muy similares, pero la ambientación marcará la diferencia y algunos añadidos marcarán la diferencia.

Para quien no conozca la saga, el protagonista Adam Reith se estrella en un planeta desconocido al intentar localizar una llamada de auxilio de humanos proveniente de allí. Pronto conocerá que además de los hombres, hay cuatro razas extraterrestres inteligentes y de capacidad tecnológica superior, que utilizan a los humanos como siervos, aunque su carácter y cultura hace que estos vivan y tengan aptitudes distintas hacía sus amos.

Las cuatro razas extraterrestres: Chash, Dirdir, Pnume y Wannek son las que dan nombre a los libros y Adam Reith junto a sus compañeros o en solitario tendrá que  hacerse paso para conseguir una nave que le lleve de nuevo a su hogar.

Aunque en el caso de los jugadores, no interpretarán a humanos “extranjeros” sino a habitantes de este mundo. Aunque las razas extraterrestres son poderosas, no han esclavizado a todos los humanos, sino a ciertas etnias imponiendo parte de su cultura, por lo que hay bastantes oportunidades de disfrutar de aventuras en este extraño lugar.

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Extrañas culturas y costumbres que pondrán en aprietos a los jugadores

En la introducción del juego se nos ofrece un recordatorio sobre el genero que vamos a jugar, un resumen de las novelas para refrescar la memoria(Nota: sino habéis leído las novelas o los comics, mejor ignorarlo), se nos ofrecen algunas de las razones para jugar a este juego, el material necesario y un resumen de su contenido.

En el primer capítulo se nos describe el sistema de juego (Nota del master: Lo que ayuda para que después los jugadores puedan hacer la ficha sabiendo que o no utilizar). En este caso nos encontramos con la variantes que se nos ofrece en Dungeon World del sistema Powered By Apocalipse, con un enfoque más clásico (para más info véase Link). Aunque se añaden cosas como las coberturas (hay que tener en cuenta de que hay más combates con armas a distancia), que al llegar a nivel 10 puedas modificar la indiosincrasia del mundo de juego al conseguir una de tus revoluciones (hablaremos más tarde de ello), al añadir un sistema de preguntas para la experiencia, la inclusión del temperamento que le hace actuar de cierto modo al personaje etc…

El segundo capítulo trata el tema de los movimientos básicos, habiendo algunas modificaciones en ellos o añadidos como el movimiento de predicar tu ciencia, conociendo detalles de ciencia superior u oriunda de tu lugar de origen. También se ha añadido movimientos de otros suplementos, lo que proporciona una experiencia más completa. Por lo demás funciona de forma similar, teniendo tres posibles resultados con un éxito, éxito parcial y fracaso.

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También podemos llevar terraqueos con una tecnología superior

El tercer capítulo nos proporciona la creación del personaje, nos encontraremos con un montón de profesiones (arquetipos) y especies muy enfocadas en la ambientación, de lo cual han hecho un gran trabajo. Curiosamente no todas las clases de personaje están enfocadas a la acción, habiendo personajes como el mercader o el curandero, que son más dados a acciones más diplomaticas. La creación de la ficha se divide en varios pasos

  1. Se elige una profesión, la cual funciona de forma similar a los arquetipos de Dungeon World. Proporcionando esta el daño base, la carga máxima, su pv máximos, varios movimientos básicos y movimientos avanzados que se obtendrán a base de puntos de experiencia según el nivel del personaje (hasta un máximo de 10).  Los oficios no solo cogen reminiscencias de Dungeon World, sino que hay elementos sacados de Apocalipse World.
  2. Se anota el lugar de procedencia del personaje,  lo cual nos proporcionará una descripción de su cultura, una serie de nombres usuales, los oficios usuales en este tipo de personajes y un movimiento especial.
  3. Se reparten ciertos puntos a las características (las clásicas de Dungeons) de forma similar a Dungeon World, proporcionando un bonificador según la cantidad.
  4. Cada personaje recibe una misión (en el caso de los terrícolas) o una revolución en el caso de los oriundos del planeta. Digamos que es un objetivo superior que le hace moverse en las aventuras y proporciona puntos, sea porque quieres remediar una injusticia similar (revolución) o estás más cerca de tu objetivo (misión). Además se escogen dos detalles de carácter, escogiendo de dos de las listas que se ofrecen y una sección de ellas.
  5. Se elige entre varias listas una serie de objetos:  Un arma, ropa o protección, dos suministros y un objeto de cualquier otra categoría.
  6. Por último se eligen los vínculos, escogiendo una pregunta para cada personaje con el que estés enlazado. Esto proporciona bonificadores según la fuerza del vínculo.

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Los pnume son una raza extraterrestre peligrosa, pero con una interesante cultura

El cuarto capítulo nos enfrenta a la tarea de dirigir por parte del master. En este caso nos encontramos con mecánicas muy similares a las ofrecidas en Dungeon World, con la creación de partidas desde una sesión inicial que permitirá conocer la vida en general de los personajes y construir el mundo de juego desde ella. En este caso, comentaría que lo mejor es conocer la obra original y aplicar lo aprendido de ella en la construcción usual del mundo. Hay que tener en cuenta que Jack Vance es dado a los detalles y ayudará mucho a nuestra propia creación (Nota: Recordad que Jack Vance es como es, especialmente con el tema femenino, no os llevéis ninguna sorpresa desagradable.) Aunque el juego ofrece una guía bastante amplia respecto al tono y como enfocar los diferentes preceptos del master, para dar aventuras similares a las de los libros.

Aunque tiene elementos nuevos como los movimientos del pueblo, donde se nos habla de movimientos que puede usar el master en los pueblos, ya que a diferencia de Dungeon World, conocer nuevos personajes y culturas es uno de los pilares más importantes del juego.

En cuanto a las amenazas cambian al ser un planeta alejado de la fantasía clásica y con unas especies alienígenas de difícil comprensión, cuyos objetivos a largo plazo son poco claros. Proporcionándonos los diferentes frentes de amenaza cambiados para el efecto y una creación de villanos pormenorizada, para crear nuestras propias amenazas. Aunque se nos da una lista de pnjs y bestiario para poblar nuestras partidas (con distinto tipo de daño o armaduras opcionales, lo que ayuda para la variedad).  Eso sí, algunas criaturas son bastante más poderosas de lo que aparentan y los jugadores tendrán que ser cautos antes de lanzarse a enfrentarse a ellos.

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El toque moebius de las poblaciones es muy interesante

En el capítulo quinto se nos ofrece la creación de poblaciones, al igual que los problemas inherentes a ellas, sus constumbres, su forma de gobierno, sus creencias religiosas y por último ciertas particularidades del pueblo. En cuanto a parte mecánica vuelve a su fuente, añadiendo algunos conceptos a lo ya ofrecido en Dungeon World, eliminando los fuertes a cambios de depósitos o puertos. También esta sección del capítulo  nos ofrece 12 pueblos ya construidos.

Para finalizar el capítulo trata el tema de los reclutas, como crearlos y contratarlos, las motivaciones que se les aplican y categorías donde entran que tendrán habilidades que podrán ser usadas por los jugadores.

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A pesar de ser ciencia ficción, la mayoría de combates será cuerpo a cuerpo

En el capítulo sexto y último del libro se nos ofrecen las aventuras de ejemplo (un buen puñado de semillas de aventura estructurada, como una aventura completa) . Ofreciendo una dicotomia, ya que según juguemos antes o después de las aventuras relatadas en la saga, el mundo habrá cambiado y el status quo se ha roto, lo que provoca que haya hilos en los que tirar, incluyendo la relación con la tierra por parte de los humanos de Tschai y como los alienígenas actuaran si llega otra fuerza que desequilibre aún más su poder.

Las aventuras están divididas en ciertas partes:

  1. Tipo y objetivo: Donde se nos habla del tipo de amenaza y su objetivo.
  2. Descripción y actores: Se nos describe el tipo de aventura y quien participa en ella.
  3. Catástrofe inminente: En caso de que fracasen los personajes pasará algo malo para ellos o para lo que intentaban proteger.
  4. Oscuros presagios: Son los pasos que dará la amenaza para conseguir sus objetivos.
  5. Desafíos: Algunas preguntas para el master que deberá responder durante la partida.

Por último se nos ofrece un anexo donde vendrán aún más nombres para pnjs, de pueblos no introducidos en el juego y una lista de poblaciones extra, por si queremos ampliar la ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que tanto la ambientación como el sistema me gustan mucho. He sido seguidor de la obra de Jack Vance y disfruto de su prosa, por lo que cualquier juego basado en su obra siempre tendrá un plus para mí. En cuanto al sistema, he disfrutado de memorables partidas utilizando los manuales que la utilizan y este en particular se acopla como un guante a la ambientación, los añadidos son atractivos y útiles. Aunque el precio es algo mayor que el original, el pago de derechos de autor ha tenido que ver en ello, creo que es un libro que gustará a los amantes de Jack Vance o a los que les mole la ciencia ficción/fantasía utilizando un sistema cercano a Dungeon World.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de muchas aventuras en el mucho de Tschai.

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Bluebeard´s Bride: Book of Rooms

Hace ya algún tiempo hable del juego de horror Bluebear´s Bride, donde los personajes interpretan un fragmento de la mente de la novia de Barbazul en su peregrinar en la mansión para descubrir la verdad que se esconde en la habitación prohibida. Sigo pensando lo mismo que cuando lo reseñe, es uno de esos juegos hipnóticos, que su ambientación y mecánicas encajan perfectamente para el mensaje que se da en ese cuento perverso. Para más información del básico leer en este link

Y  he de decir que los juegos de horror en estos últimos tiempos, aunque ni mucho menos con el brío de la fantasía clásica, han tenido un nuevo despertar, propuestas clásicas, pero interesantes y profundas junto a arriesgados juegos de carácter más alternativo como esté, hacen que este seguidor del terror y horror en general este esperando la nueva joya, que a pesar de entrar en cuenta gotas hace que mi cartera sufra.

Además, siempre es un placer cuando el juego en cuestión no sea queda solo en un básico y/o módulos y se nos ofrecen ayudas de juego interesantes.  Está vez voy a reseñar el suplemento que ofrece una ayuda especialmente necesaria para el juego del que parte, por lo que sin más dilación os hablo de…

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Reseña Rolera: Unknown Armies

Esta semana he podido hablar de una nueva edición de un clásico del horror (con muy buenas sensaciones al respecto), Kult. Y es que entre el año pasado y este están saliendo nuevas ediciones de libros interesantes que ya habían estado con nosotros pero que ya les tocaba un pequeño lavado de cara. En algunos casos es muy necesario, en otros intentan que volvamos a pasar por caja con cambios cosmeticos y ediciones de lujo. Por lo que es difícil calibrar si en verdad necesitamos esa nueva edición porque aporte cosas nuevas o porque en el fondo nos han atraído el “envoltorio”. Por eso es bueno conocer las raíces del producto y las primeras ediciones para poder comparar.

Por otro lado, en este libro se tratará el tema de la magia, en este caso con un enfoque muy oscuro que recuerda al comic Hellblazer donde el bueno de Constantine no hacía grandes conjuros con luces brillantes, pero si sutiles trucos y cuando realizaba un gran conjuro terminaba alguien pagando el pato. También se tenía constancia de que la magia y el poder que conllevaba era como un tipo de droga, que al aprenderlo con más ganas volvías a por  más a pesar de los peligros que acarrea. Si a esto unimos un submundo mágico lleno de gente violenta, hechiceros locos y un cierto toque de humor negro, podríamos hablar de que bien podría ser que el juego no oficial de ese comic. Estoy hablando de…

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Reseña Rolera: Scenic Dunsmouth

La creación del mundo de juego puede ser apasionante para un master de rol, pero a veces las ganas flaquean y buscas ayudas en suplementos enfocados en la creación aleatoria del mapa para inspirarte, además de que en caso de partidas con una tónica más Sandbox, este tipo de creación es el enfoque principal de su filosofía (donde el mismo master tendrá que plantearse como encajar un encuentro generado.)

Este concepto de creación al vuelo funciona mejor en la fantasía, donde los aventureros tendrán que patear terrenos inhospitos llenos de criaturas peligrosas. Aunque juegos como Agentes de la noche, con su campaña de Dracula Dossier (Nota del comprador: Cuyas esperanzas de verlo en español son cada vez más raquiticas) nos ofrece una campaña estilo Sandbox, donde no estamos encorsetados por una creación prefabricada. Y en este suplemento para el OSR, Lamentations of the flame princess, nos encontramos con una generación curiosa de pueblo que puede dar para crear varios pueblos y como ejemplo para una creación propia. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Kult: Divinity Lost

El terror y el horror puede ser domesticado, contenido en una mera parodia o tan masticado que los clichés maten cualquier factor que pueda perturbar a los jugadores. Y en el caso de los juegos de rol por desgracia ese mal se aumenta cuando nos movemos por las modas. A todos nos sonarán juegos de zombies, de los mitos de Cthulhu, vampiros de cualquier clase… Pero cuando nos movemos en ambientaciones un poco “raras” (¡Raras! En juegos de rol, por todos los dioses). Las rehuimos no sea que lo pasemos mal o no veamos venir lo que va a pasar después.

Y esto me fastidia, principalmente porque muchos autores en los que se basan las obras que ahora jugamos y consideramos clásicos, intentaban innovar, buscar nuevos elementos que hiciesen sentir ese escalofrió controlado. Ojo, que también hay obras que se hacen por estética copiando temas y reimaginando elementos ya hechos. Pero nosotros también podemos buscar nuevos horizontes en este género. Y Kult, con cuatro ediciones a sus espaldas sigue tan fresco y perturbador como siempre. Quizás porque toque temas escabrosos, más en una sociedad como la nuestra donde la religión cristiana está tan enraizada, porque muchos de sus temas se acercan a la realidad y la distorsionan (como la justicia injusta y desalmada, la política inhumana, el horror agazapado en una población durmiente más dispuesta a seguir los cantos de sirena de los medios…). Por eso es todo un placer hablar de esta nueva edición, que creo que junto a otros seguidores del terror, esperan que sea la versión “definitiva” (si es que es posible que haya alguna versión definitiva en este mundillo). Por lo que empiezo a reseñar (Nota: Hay algunos spoilers, tenedlo en cuenta si sois jugadores)…

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