Reseña Rolera

Reseña Rolera: Night Reign

Puedes decir muchas cosas sobre Dishonored, más buenas o más regulares, pero hay algo cierto, su ambientación es inspiradora. Años después de que salieran la primera y segunda parte del mismo y sus dlcs, nos encontramos con libros de rol relacionados con su ambientación, o al menos con su tono. Y es que ese ambiente opresivo, de una enorme ciudad donde tienes que estar entre las sombras para realizar tus objetivos con un toque de mitología oscura y un gobierno opresivo, siempre gusta. Pero quizás también la estética ayudo, la ciudad que explora Corvo en su búsqueda de justicia (o venganza) es apasionante, pequeños detalles muestran su suciedad y corrupción, pero también a la esperanza y redención. Y claro la enigmática figura del extranjero y los mitos alrededor suyo, lo cruento de los poderes que nos ofrece. Junto con una consecuencia real de nuestras acciones en el mundo de juego. Hacen de Dishonored algo atractivo.

Tenemos en español el juego de la ambientación, que en vez de tirar por imágenes del juego, hizo un arte maravilloso para ilustrar toda la ambientación, ampliando cosillas que ya e nos daban a entender en el juego de PC. Me pareció curioso porque salio bastante después del primero. Aunque también es verdad que los que nos centramos en el lado indie del rol teníamos nuestra propia versión, que funcionaba bien, con una ambientación que podíamos moldear (como cualquier PbtA, vaya) y que formo toda una variante del sistema base, Blades in the dark, centrado en los golpes de un grupo de ladrones en una ciudad injusta y corrupta. Y ahora tenemos este… que nos ofrece una ambientación acotada (pero muy inspiradora) con un sistema de cartas (¡¡¡Blasfemia!!!). Que deje pasar, porque bueno, ya tenía el Blades in the dark y no me emocionaba este y creía que tirarían por esos derroteros. Pero la sorpresa es que no ha sido así, sino que se acerca más a otro juego que merece todo el cariño que no se le ha dado, Spire. Y tras recibirlo como un regalo de las Halloweekend, que me ha llegado muy recientemente (No tenían culpa en la organización) lo he devorado y por supuesto, tenía que hacer reseña. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine de tamaño cuartilla de 54 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla y elegante (Lo sencillo que es dejar un juego bonito, con un borde de las páginas más o menos trabajado), lo que ayuda en la lectura, ya que la letra es media tirando a pequeña. En cuanto a corrección no he tenido problemas en mi lectura.

En cuanto a la ilustración, ayuda mucho que si bien la portada es de otro autor, tampoco el estilo es tan distante al que se nos ofrece en páginas interiores. La portada es bastante ilustrativa a la ambientación del juego, aunque muchos se preguntaran que hacen esas seis señoras enfrentadas, son parte de la ambientación. Por lo demás veremos escenas que podríamos encontrar durante las partidas. Una muestra de como es la ciudad que tendremos que explorar (todo ocurre en la ciudad o a lo sumo en los alrededores). Ya había visto a este autor en un juego anterior del autor, y francamente sabe como jugar con el blando y negro para darle vida a lo que quiere mostrar, sin tampoco ser muy detallista. Por lo que creo que ayuda mucho a meternos en la ficción.

Hablemos del continente que es lo que nos interesa. La ambientación del juego comienza hablándonos de los orígenes de la ciudad de Laefendport. Un poblado de gente expulsada de otros lugares de este mundo malvivían en un lugar donde siempre llovía una oscura agua negra que enloquecía a los animales y mutaba a las plantas, un lugar inhospito… pero que un inventor convirtió en la nueva fuente de riqueza. La lluvia en sí tenía una característica que podía utilizarse como nuevo combustible, que a su vez hizo dar un acelerón a la ciencia de la nación.

Pronto la gente empezó a mudarse y con ellas los nobles, que convirtieron lo que había sido un poblado en la capital del reino. De ahí pasaron a ser grandes empresas y a «mordernizarse». En su momento una de esas casas ricas se convirtió en los reyes de facto del país, pero hace relativamente poco hubo un golpe de estado, la familia reinante, la casa Weldirose fue masacrada y un consejo de nobles obtuvo el gobierno del país. Quizás la vida tampoco fuera mejor antes, pero no os importa, vosotros fuisteis el grupo que que la protegía y cazaba por orden de la casa Weldirose, fuisteis traicionados y ahora buscáis venganza. La historia, es que utilizaréis cualquier método a vuestro alcance para lograr ese objetivo, aunque sea vender vuestra alma a las 6 siniestras hermanas, unas diosas a las que se reza para aplacarlas. Cualquier fallo, puede provocar el caos en la ciudad. Fallar en vuestra misión haría que todo el reino caiga, conseguirlo, puede que lleve a una mejoría… quizás.

El libro se divide en tres capítulo, siendo el primero el que habla de la ambientación . Comienza hablando de la ciudad Laefendport y como creció hasta convertirse en la gran ciudad que es hoy. Como se llego a la situación inicial con la muerte de la familia real Wilderose (se supone que la mejor entre igual, ya que la nueva burguesía al final son casas nobiliarias reconvertidas) y la traición cometida contra la mano derecha roja, los asesinos y cazarrecompensas de la primera y cuales son sus metas en esta era post-golpe de estado.

También se nos habla de la religión del lugar. En este caso, las diosas no son rezadas para recibir sus dones… Sino para que obvien tu existencia. Son entidades malignas que se centran en el sufrimiento y control de los humanos y nuestros personajes pueden robar parte de su poder, pero de ser pillados serán castigados. También se nos habla de la tecnología que tiene este mundo que podríamos englobar a algo similar a finales del S.XIX y principios del s.XX, pero con algunos elementos fantásticos, como autómatas , todo gracias a la obtención del combustible de la lluvia refinad que cae en la ciudad.

Por último se nos describen las siete casas, incluyendo la que ha quedado extinta, cada una de ellas se centra en cierta parte de la economía o cumple un papel dentro de la ciudad. Evidentemente, no hay ninguna buena (ni siquiera nuestra antigua casa patrona).

El juego pretende emular a Dishonored

El siguiente capítulo se nos ofrece el sistema de juego. Se nos habla de las personas que necesitamos para jugar, en este caso van de dos a tres personas, siendo una el director de juego (de forma similar a que Quietus, juego del mismo autor, también busca la intimidad). Para jugar necesitaremos dos mazos de cartas francesas y tokens de dos colores (a ser posible, negro y rojo. Que significan puntos de sombra y llama respectivamente). La primera baraja se la queda el director, la segunda el jugador/jugadores. En las dos se eliminan los comodines y en la del jugador se retiran las figuras para hacer su propio pequeño mazo, que es el que utilizaremos para la magia. Estás figuras se consideran de un valor de diez, el as puede ser un valor de 1 u 11, según elija el jugador.

Luego se nos habla de la creación del personaje que tiene este esquema:

  1. Se pone el nombre, pronombres, aspecto e identidades secretas (estás te proporcionan puntos para talentos y una red de contactos) que utilizas en el ejercicio de tus misiones.
  2. Repartes 13 puntos en talentos. Estos son las habilidades que podemos usar, desde las que nos permiten internarnos sin que seamos vistos (muy importantes) o engañar o combatir en caso de ser encontrados.
  3. Como miembros de la mano roja sabemos un tipo de plegarias, centrada en una de las hermanas. A su vez esto proporciona ciertos hechizos. Pero solo si conseguimos engañarlas o pagamos el peligroso precio.
  4. Se eligen 5 elementos de equipamiento que se usarán durante la campaña (aunque se pueden adquirir mientras se juega).
  5. Y por ahora los registros de cuerpo y alma (la vida del personaje) se quedan a 0.

Después se nos habla del sistema de juego. En este funciona con un sistema de cartas, parecido al Black Jack. Aunque teniendo en cuenta, que las cartas del Mazo Real (de donde se saca las cartas para los jugadores), se descartan tras su uso (excepto con los aciertos críticos),y el mazo de Hermanas (donde sabemos si sufrimos la persecución de ellas al usar un hechizo) o el mazo de la Noche (la baraja del director) por el contrario no se descartan, sino que se ponen debajo. Por lo demás, las acciones suelen comenzar por las de sigilo (con beneficios más potentes) y en caso de fallar estas acciones, elegir entre maña (que puede derivar en la siguiente) o Violencia.

En tanto las fichas de sombra son lo que nos acerca a un final exitoso de la misión, eliminar las fichas de llama y evitar peleas, mientras que las fichas de llama, es lo que indica los violento y como alteramos el mundo de juego.

Respecto a robar cartas de cualquiera de las actividades de Sigilo, Maña o Violencia. Funciona de la siguiente manera, si hay un talento o pieza de equipamiento que podamos usar, podremos descartar una carta de la mano (siempre teniendo en cuenta, que los talentos solo tienen unos cuantos usos durante cada misión y que las piezas de equipamiento se van haciendo «famosas» y eso es malo, ya que al final te reconocerán y te capturaran.

Para finalizar una «tirada» se hace en ciertos casos:

Se alcanza las cinco cartas en mano.

El jugador (o grupo) acepta el resultado y no coge más cartas.

Se consigue un 21 (crítico).

Se consigue una mano roja (5 cartas que suman menos que 21, crítico).

La puntuación es mayor que 21 y ya no puedes modificarla (fallo crítico)

Excepto en los casos de un éxito crítico, tendrás una oposición, con un resultado cercano a 21, está será ligera y te proporcionara puntos de sombra. La oposición, puede ser algo estático (como una puerta cerrada) o activo (un grupo de guardias).

Si hay oposición, tendrás que enfrentarte a ella, con Maña o Violencia. Para eliminarla hay que quitar fichas de oposición, que según el nivel van de una (ligera) a 3 (fuerte). Para eliminar fichas, pues tendremos que hacer acciones contra ellas, estas acciones van desde normales a temerarias (eliminando 1 a 3 puntos respectivamente). El caso es que el director saca dos cartas y el jugador debe sacar igual o más que la suma de esas dos cartas y menor que 21 (tened en cuenta que en ese mazo no se han separado las figuras, ni los ases, por lo que pueden tener cartas de suma 10 y 11). En caso de no conseguirlo, la situación empeora (narrativamente). Hay que tener en cuenta que las acciones con Maña, provocan perdidas de fichas de sombra, pero las acciones con violencia pueden provocar ganar fichas de llama. Esto redundara en un final negativo.

Con la Violencia se activa otro sistema. En este caso el director coge tantas cartas de su mazo, como fichas de oposición queden y los jugadores cogen una por cada punto de un tipo de arma tenga (teniendo en cuenta que según la ficción, puede ser incluso contraproducente perdiendo cartas. Después el director y el jugador sacan una carta y según si es roja o negra, pues será una acción ofensiva o defensiva, según las combinaciones, podremos hacer daño, recibir puntos de sombra, coger cartas y en el caso de que falle el jugador, recibir condiciones (cuando se consigue cierto número sales del juego). Escapar es a base de gastar puntos de sombra o realizar otra prueba de maña, pero que hace ganar fichas de llama.

El diabolismo permite ganar un carta que siempre será un diez, pero que de coger la carta relacionada con la hermana en cuestión, sufriremos su venganza, será afectado por una condición de alma, que de llegar a 5 provocará un destino terrible. También se puede realizar tratos con ellas, a cambio de acciones terribles, pero también a coste de tu alma (eso si, tendrás mayor cantidad de acciones).

Después se nos habla de como se utilizan los talentos y el equipamiento, que ya he comentado, siempre hay que tener en cuenta la narración, unas botas con resorte te pueden permitir huir más rápido, pero quizás no sea lo idóneo para nadar mejor. Además está el tema de la suspicacia, puedes llevar hasta cinco herramientas, pero hay que tener en cuenta que deberás gastar al final de la aventura tantos puntos de sombra como herramientas tengas, en caso de no eliminarlos, pues provocara puntos de suspicacia, que harán que puedas provocar más cáos en la ciudad, ser perseguido o el peor de los casos, capturado (y por supuesto, eliminado.

Luego se nos habla de las condiciones y sus registros. Las condiciones pueden ser de cuerpo, alma y ciudad (la cual se divide entre caos y conspiración). Las dos primeras reflejan lo mal que está el personaje y en el caso de llenar las 5, pues será eliminado (sea por que muere o porque pierde su alma de alguna forma), las de ciudad indican lo mal que le está yendo a la ciudad (que en caso de llegar a la puntuación 10 de caos, la ciudad es destrozada) o lo cerca que están de que los jugadores consigan que su conjura llegue a buen puerto. Las cartas que sean de un número igual que el reflejado en la condición de ciudad, provocaran que se rellene una de sus casillas, cuando se complete, esa acción fallara (y se reseteara la condición)

Se pueden eliminar condiciones negativas de cuerpo y alma sino están marcadas entre incursiones, a coste de 1 punto de sombra, pero esto tiene penalizaciones, por ejemplo que tengamos menos puntuación de cuerpo (estamos debilitados por nuestras heridas recibidas) o hacer penitencia, que provoca que hagamos malas acciones para agradar a las hermanas, que cambiaran nuestras maldiciones en ventajas, pero que nos harán destacar en la multitud (actuando como las herramientas, y por lo tanto teniendo que gastar puntos de sombras para «ocultarlas» so pena de que provoquemos caós, seamos perseguidos o capturados.

Eliminar las condiciones de Ciudad son más complicadas, tendremos que hacer una misión al respecto y si tienes éxito la eliminaras (pero no ganaras puntos de conspiración) si fallan provocaran aún más caos.

También se tratan las fases de la partida, que se dividen en dos fases:

La fase de la ciudad, donde nos intentaremos librar de condiciones, los personajes moriran si han llamado demasiado la atención o han sufrido demasiadas condiciones, se muestra como ha cambiado la ciudad por nuestras acciones, se hace una interpretación libre para dar más entidad a los personajes y finalmente se consigue una nueva misión.

La fase de incursión, el grueso de la partida, en ella tendremos un objetivo de misión que realizar al final, para ello deberemos pasar por todos los escenarios que componen la misión y gastar 3 puntos de sombra. Cada escenario se divide en lo siguiente:

  1. Nombre del lugar donde se realiza.
  2. El objetivo del escenario (para realizarlo hay que gastar 3 puntos de sombra)
  3. El entorno donde se indica que pueden utilizar los jugadores en la misión (como lugares para esconderse) o el director para impedir el objetivo de los jugadores (por ejemplo indicar que es una zona con gases tóxicos, por ejemplo).
  4. Momentos, osea lo que pueden sentir mientras deambulan por el escenario.
  5. Obstáculos y enemigos que pueden encontrarse en caso de fracasar sus tiradas de sigilo.

También se nos habla de cosas algunos consejos para manejar una incursión y el caramelo que es que obtener una mano roja o un 21 en una tirada, ya que te permite volver a poner todas las cartas en el mazo, ya que perder todas las cartas significa que la misión ha fracasado y se sube el caos en la ciudad.

Por último se nos hace una lista de posibles identidades secretas y como funcionan dentro de la ambientación. Van desde el actor al entrenador de ladrones. También una lista de los diferentes talentos con una ligera descripción.

Lo que sea necesario para conseguir nuestro objetivo

El tercer y último capítulo comienza describiendo las diferentes hermanas (las diosas de esta ambientación, son seis de ellas, enfrentadas 3 a 3) curiosamente solo se describe la temática de uno de los conjuntos ¿Quizás una errata). Cada una de ellas está supeditada a cierto ambito y todas son cuanto menos nocivas, desde las enfermedades, la despersonalizacion, la inevitabilidad del tiempo, tormentas, el miedo a lo desconocido y los sueños. Por lo demás, cada una de las hermanas tiene la siguiente estructura:

  1. Nombre
  2. descripción
  3. Acciones que les resultan agradables
  4. Condiciones del alma que podrían provocar.

Luego nos encontramos con las plegarias, son como conjuntos de hechizos según el ámbito de las hermanas y pueden algunos ser desagradables (cuidado con las fobias a las alimañas…)

Para terminar este capítulo tenemos una aventura que nos ofrece cazar a uno de los nobles que provocaron la caída de la casa Willrose aprovechando que hará el casamiento por poder de su hija con otro noble. Aunque para llegar a él habrá bastantes peligros que soslayar.

Y con el glosario de conceptos, el resumen del sistema (ideal para saber a que secciones ir rapidamente) y las fichas tanto del jugador como la de la ciudad (donde llevaremos un registro de lo que ha pasado) termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Las esencias más fuertes llegan en tarros pequeños y en este caso, cumple con esa máxima. Nos encontramos un juego que ofrece todas las sensaciones que ofrecía el juego, con los suficientes toques como para inspirar la creación de una ciudad interesante y llena de vida, un sistema de juego que ofrece emoción y tensión, que tengas que contar las cartas, sabiendo que cada acción elimina ciertas cartas de juego, hace que la búsqueda del crítico potencia esa tensión. Y todo esto en solo 60 páginas. Por eso me gusta tanto el indie, sintetiza lo que a veces llega a dispersarse en exceso.

No solo eso, es tan sencillo crear nuevas partidas, que pronto te montaras tu pequeña campaña. Eso si, es un juego muy enfocado, siempre serás la mano roja, siempre buscaras venganza y siempre estarás en la misma ciudad. Por lo que al acabar con éxito o fallo una de las campañas, puede que provoque que no sientas ganas de volver a dirigirla. Aunque creo que gracias a las pequeñas pinceladas, puedes convertir las distintas campañas en algo diferente. Por ejemplo, cambia de casa rival, cada una tiene cierto carácter, utiliza poderes diferentes para que la hermana en cuestión modifique el lugar de partida etc…

Y todo hay que decirlo, no he podido sacar ilustraciones. Solo tengo el juego en físico y no hay muchas capturas del juego en sí, pero ya os digo que merece la pena su arte, tiene personalidad y te mete bastante bien en ambientación, sin intentar ser un clon de su fuente y la maquetación es agradable en la lectura.

Respecto a la calidad precio, solo puedo decir que estando en el precio medio del zine (que suele ser caro) creo que tiene suficiente calidad para que no te duela el bolsillo. Aunque siempre hay que tener en cuenta que te guste la ambientación y que como buen zine indie, vas a tener que aportar mucho como director para que todo encaje. Por mi parte, no era una juego que tuviera en la mira, más teniendo en cuenta la cantidad de cosas buenas que han llegado ultimamente… pero me ha sorprendido para bien y tengo bastantes ganas de probarlo. Eso dice bastante en su favor.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis vuestra merecida venganza en las calles oscuras de la ciudad.

Reseña Rolera: Mausritter: Estate Adventure collection

Recuerdo, que la primera vez que leí Mouse Guard, me enamore de él. Aventuras épicas en un mundo en miniatura, donde los «monstruos» solamente eran animales, pero que para el tamaño de un ratón son especialmente grandes o que por su naturaleza son peligrosos (como las inquietantes ardillas). Su juego de rol me gusto, aunque el sistema a pesar de ser indie, era algo lento. Lo tengo en alta estima, pero no es un juego que haya sacado mucho en mesa.

Al contrario, Mausritter, ofrece toques mágicos o extraños de forma similar a las aventuras del mazmorreo clásico, pero manteniendo ese toque de aventura épica en miniatura, aunque con las misma mortalidad. Incluso los aventureros más aguerridos, sino tienen un buen plan y suerte pueden acabar muertos en una aventura. Aunque como de costumbre no es un juego todo lo conocido que debería, pero quien lo ha jugado conmigo suele gustarle, ya he «vendido» varios libros del básico. Aunque no hay tantas aventuras como nos gustaría en castellano, si que las hay en inglés y la recopilacción que hoy os suscribo me llego en un bundle por una buena causa. Mi sorpresa fue que son once aventuras, de nombres reconocidos dentro del mundo OSR y muy distintas entre sí, además de ofrecer un marco de campaña en «movimiento» para que nuestros personajes puedan prosperar, siempre rodeados de peligros. Es algo que me gustaría ver en castellano en algún momento y por eso quiero reseñar…

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Reseña Rolera: World Of Fantasy

Ya lo sé, otro producto del refugio. A ver, es una editorial que tiene su público (yo incluido) y siempre me quejo de lo mismo con ellos, pero también es bastante valiente apostando por producto español indie. Ideas interesantes y juegos sencillos (o módulos/campañas) en pocas páginas pero con un gran potencial. Eso si, con el tiempo se ha diversificado un poco y ha traído cosas como Mausritter, osea, OSR con un sistema que podríamos considerar muy indie eso sí. Por lo que al final iba a tocar que saliera un producto español relacionado con la fantasía clásica y en este caso se nos ofrece una particular versión simplificada del PbtA, pero con añadidos de otros sistemas.

Como ya habréis adivinado si habéis seguido mi blog, la fantasía clásica no es precisamente lo que más me gusta. Suelo rehuirla excepto con juegos o muy gamberros (vease Clásicos del Mazmorreo) o indies que buscan sensaciones similares, pero que ofrecen más participación al jugador y más sencillez en su sistema. Evidentemente en un género rolero como la fantasía que está tan saturado, hay que saber como distanciarse de obras anteriores ¿Lo consigue este libro? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: El farol /Snow

Estamos en el Zinemonth, un mes donde varias plataformas incluyendo el Kickstarter (que es la más famosa) se enfocan en traer nuevos zines roleros, pequeñas revistillas que ofrecen un juego, un suplemento, una ayuda etc… Este año hay muchos juegos y es complicado elegir que comprar. Aunque hay algunas «caras» más o menos conocidas (en mi caso he «fichado» ya algunos escritores de calidad). Me gusta especialmente comprar estos juegos, porque sus autores suelen atreverse a cosas que de otras formas no podrían o tener el altavoz que merecen. Evidentemente no siempre todo tiene una calidad brutal, pero ya es cosa de ver un poco como se maneja dentro de la campaña de Crowfunding. Un consejo, cuanto menos información ponga, más recelos debes tener. Si solo te pone una ilustración y no te indica mucho más recela, mira sus antiguos proyectos si los tienen, sino ha terminado uno desconfía, puede que este sea una patada hacía delante. También muchos juegos tienen vídeos mostrando el juego, echarles un vistazo ayuda a elegir con sabiduría. En general, no he tenido juegos que me salieran rana, excepto algunas excepciones.

Pues bien, este años además de en el Kickstarter con su Zinequest, también estoy haciendo compras en otras plataformas. Aunque usualmente tardan un tiempo en llegar, he podido echar un vistazo a lo que nos va a ofrecer el juego español «El farol» (siempre teniendo en cuenta que habrá añadidos y algunas modificaciones y Snow, un pequeño módulo de un juego que ya hable de él en su momento Yokai Hunter Club Society. Ambos lo único que tienen en común es un emplazamiento campestre, un precio similar por su pdf y un enfoque en el terror. Son el comienzo de las reseñas de los juegos que me compre en este mes, sé que lo normal es que no se visiten mucho pero creo que merecen su propio espacio, aunque sea en un humilde blog como el mío. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Cazador de Mentiras

Cuando supe que iba a haber un libro relacionado con el juego de contar historias de terror de Folk Horror (aunque es posible utilizarlo para otros géneros) Cuentos de Animas, no pude más que alegrarme. Ya sabemos que sino hay movimiento un juego termina por desaparecer y en este caso me daría bastante pena, ya que creo que es un juego que en su sencillez consigue muy bien su propósito. Además en un mundo como el rol, donde el terror cósmico es el líder y acapara casi todo el mercado, siempre es un golpe de aire fresco tener un juego así.

Pero claro, veo con sorpresa, que querían hacer una campaña para el juego. Y en sí está enfocado en historias cerradas. Francamente, tenía curiosidad como podrían dirimir algunos detalles al respecto y por donde irían los capítulos que la compusieran. Me quede más tranquilo al ver que el autor es un escritor profesional (que no he leído su obra, pero claro, mi gusto es bastante clásico). Por lo que a pesar de mis reticencias lo he comprado tras su salida en preventa y como es costumbre cuando algo me llama (y no estoy desanimado), pues he hecho la reseña tras leerme lo suficiente como para no hacerme spoilers, pero si para tener una idea general de lo que nos ofrece. Para ver como funciona una campaña en un juego tan particular empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Archivo de Electro

Pasito a pasito el OSR más alternativo va dando cara en España, gracias a pequeñas editoriales (el OSR o más bien, el que está entre OSR y clásico tuvo su boom y se ha mantenido más o menos saludable, veáse La Marca del Este o juegos similares). Si en la anterior reseña os mostré un juego de horror pero con base de «mazmorreo». Hoy nos toca algo que refleja los módulos locos de principios de Dungeons, donde la división entre la fantasía y ciencia ficción no era tan clara. Pues bien, en este OSR se nos van desgranando en pequeños libros tanto la ambientación, como las clases de personajes y criaturas, a cambio de tener en el primero el sistema completo (que tiene bastante similitudes con los sistemas OSR más modernos).

Y una vez más, los chicos de Outremer ediciones han decidido traernos un OSR particular.Cuando vi su caratula supe que tenía ante mi un juego con bastante personalidad, con influencias que me iban a gustar y según iba leyendo el juego iba certificando esas influencias. Y creo que este debe ser el camino, no volver a los mismos géneros de siempre del OSR y explorar todas sus posibilidades, al igual que hace el movimiento Indie, a pesar de que algunos sistemas se han popularizado mucho. Y ¿Sino vas a innovar con el sistema, porque no hacerlo con la ambientación? Pues dado que este es el caso.Tengo a bien a reseñar…

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Reseña Rolera: Liminal Horror

Recuerdo las primeras partidas de la llamada. Sí, las que venían en el libro, especialmente cuando se llegaba al dungeon (mansión, conjunto de cuevas, tumba ignota) y si bien había recolección de pistas, era el momento para que los personajes más centrados en el combate se frotaran las manos (o al menos más capaces físicamente) porque había llegado su momento. Sí, por entonces Dungeons seguía permeando todos los juegos que salían. Hay que recordar, que medio en broma medio en serio, se decía que una partida de la Llamada sin que murieran o enloquecieran sus personajes era una partida fallida. Y ciertamente este tipo de lugares eran una picadora de carne.

Y el movimiento OSR, se centra mucho en volver a recordar cierto tipo de sensaciones. Evidentemente este regusto a mazmorreo con toques terroríficos tendría su respuesta, tanto en módulos más o menos grotescos (veáse Lamentations of the Flame Princess y sus módulos homenaje a los mitos), campañas con el eje centrado en el terror y por último, en juegos como el que nos ocupa hoy. Si, voy a reseñar un juego de terror OSR, centrado en el horror cósmico, pero con un toque urbano en la actualidad (aunque no dista que puedas usar el sistema para otro tipo de ambientaciones) y es un homenaje tanto a la obra del circulo de los mitos como al onírico/absurdo horror de Junji Ito. Además que recoge muchos elementos de sistemas como Into The ODD o Knave (Lo cuales, o están en español, pero con otras ambientaciones), aunque se centra más en el sistema Cairn (que bebe de los primeros, y si, llegará al castellano con el magnífico Runecairn). Y ya que llegará pronto al castellano, veamos que nos puede ofrecer este pequeño básico. Por eso empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Liminal, historias ocultas

Un juego está vivo por dos factores, por el material que se haga de él (inmensa pena lo que pasa con juegos como Nibiru o juegos con más solera como Unknown Armies) y/o una base fiel de jugadores que siguen jugando y aportando para que sus juegos favorito no queden en el olvido. Pero los hypes duran lo que duran y muchos juegos de calidad terminan con líneas muertas (algo horriblemente común en España, me temo). La solución pasa por comprar packs, usualmente en el crowfunding, tienes todo el material disponible y no te encontraras con una línea muerta… porque tienes toda la línea. No es lo ideal, pero es lo justo. Pues bien, Liminal tuvo en su momento dos suplementos. Uno de ellos centrado en aventuras sueltas, que es del que vamos a hablar hoy.

Y si bien, la ambientación y el sistema son lo más importante de un juego, unas buenas aventuras pueden apuntalar o mejorar la experiencia. Por lo que empezaré a reseñar…

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Reseña Rolera: Two Faces/Hilos de misterio

Hoy voy a hablaros de dos pequeños juegos en formato pliego, que han sacado recientemente los chicos del Refugio de Rhyope. Este formato empieza a resultar popular para usarlo en la creación de pequeñas aventuras como es el caso de las ofrecidas por el sistema Into The Odd, en otros sistemas OSR o pequeños juegos como los que hoy os ofrezco reseñados. Y es un formato caro para lo que ofrece, resultando más bien de lujo, ya que para mantener el pliego con una duración mediana, necesita de un material más duradero y resistente. También el formato obliga o a no tener ilustraciones o si las hay, tener en cuenta que ocuparán gran parte del soporte.

Pues bien. En este caso en particular me han hecho gracia las dos premisas que se nos ofrecía en estos juegos y más teniendo en cuenta que son solitarios. Ya he visto de que es capaz un juego en solitario en un único folio, por lo que tenía curiosidad por estos dos que nos ocupan, especialmente porque tocan el tema de la dualidad, de monstruo pero que se siente mal por las cosas que hace o la creación de un postcast sobre misterios sea de forma escrita o hablada (Nota: ¿Alguien se atreverá a hacer un postcast basado en este juego de postcast? Sería rizar el rizo y estaría muy bien.) Obviamente el formato provoca que el material deba concentrarse y que los sistemas sean muy sencillos, lo que puede resultar chocantes a muchos ¿Merecen la pena estos juegos? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Nahual

Cuando eres comprador de rol, tirando a coleccionista, pues a veces acaparas juegos. Por lo que suelo entrar en muchos crowfundings (y por ahora ninguno me ha salido rana, incluso los extranjeros, por suerte. Mejor o peor material, pero el juego me llega). En el caso que nos ocupa, el juego que vamos a reseñar hoy pertenecía a un pack denominado Bolteline, su segunda edición, que nos fue ofrecido por Colmena de Papel ( comenzando por dos pequeños juegos en solitario), al final se fue añadido material para conseguir todos los objetivos del crowfunding (supongo que buscando dejar la edición de lujo que ha quedado en Primal, la cual aumenta bastante el juego original).

Nahual tuvo una trayectoria irregular y hasta no hace mucho (comparativamente) no llego el material ofrecido en un exitoso crowfunding. Por eso mucha gente que lo adquirió de esa forma quedo desencantada cuando llego el libro varios años después. El juego además salió en español (que no castellano y ya veréis porque digo eso) por lo que mucha gente interesada ya lo tiene, aunque los gastos de envío seguramente lo encarecieron bastante. Pues bien. Colmena de Papel por sorpresa anuncio y trajo este juego, que como ya dije tenía mala prensa de un principio.

Por lo que hablar en círculos indies sobre este juego puede traer sensaciones amargas. Pero su ambientación bastante extravagante (proveniente de un comic, que no he leído me temo, pero que es considerado de culto y ha tenido mucha influencia en su tierra natal), que sea rol sudamericano y con una ambientación basada en parte en su mitología me llamo la atención. Lo suficiente como para rascarme el bolsillo y terminar comprándomelo. Tras leerlo, creo que se juzga mal al juego, tiene algunos peros (que detallaré) pero muchas cosas que me gustan. Pero ¿Merece la pena su compra? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

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