Reseña Rolera

Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Mentiras Eternas

Hoy os voy a ofrecer una de esas reseñas que se hacen complicadas, sea porque es un producto que se encara con otro más antiguo, pero que su fama y su añoranza lo hacen un muro que parece imposible de superar su “Nostalgia”. Otro de los puntos complicados es el secretismo que está a su alrededor. Que por cierto, he encontrado varios videos narrando la campaña en youtube. No quiero fastidiar a nadie, pero si quieres jugarla es mejor que no te enteres de muchos detalles de esta campaña. Yo mismo haré un esfuerzo para pasar por muchos detalles por encima.

Por lo demás, volvemos a encontrar que los chicos de Pelgrane Press vuelven a hacer parte de su magia y nos encontramos con una de esas historias que marcan al jugador y al master que la juega. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, Edge suele ser conocido por sus cuidadas ediciones, aunque bien a veces ha habido libros que han tenido la desgracia de caerse los cuadernillos de los que está compuesto, en este caso (al menos en mi libro) no he tenido ningún problema y eso que le he dado bastante guerra hasta que he devorado el libro. Nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño que el A4 (pero más grueso) con una carátula maravillosa a color y un interior en blanco y negro, de 412 páginas con letra pequeña (con esto ya os hacéis una idea de todo su contenido). La maquetación es bastante sencilla (lo que ayuda bastante para leer tanto texto) y una corrección bastante correcta.

Las ilustraciones son de muchos autores y se nota la variedad de calidad entre ellos, de muy buenas (la portada es puro amor al pulp) y otras son más bien reguleras (algunos de los retratos no son muy allá). Aunque la mayor parte de ilustraciones son retratos de los personajes, también tenemos algunas escenas de acción y horror o mostrándonos algunos de los escenarios en los que ocurrirá la aventura. Y aunque la calidad varía, al menos ninguna te saca de la ambientación, lo que se agradece.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Aunque en este caso tengo que hacer una anotación. Nos encontramos en una campaña que se centra mucho en los secretos y mentiras, donde los jugadores deberán discernir la realidad final de su enemigo e incluso los mismos sectarios que le “adoran” no tienen muy claro a quien deben devoción. Por ello, intentaré pasar de puntillas por muchos de los detalles de la campaña, por lo que la reseña será más corta de lo habitual.

Tras un largo índice muy desglosado nos encontramos con la introducción donde se nos explica los objetivos de la campaña y como está se enfoca a que el master cree su propia versión de la campaña (una de las máximas de Gumshoe), como el libro se divide en la parte para los jugadores y el master y un aviso que se repetirá durante todo el juego sobre la no revelación de la campaña (Si os hablan a vosotros que estáis haciendo partidas online para que os vean todos…)

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Un acierto que haya tanta variedad de personajes iniciales

El primer capítulo trata sobre el trasfondo de los personajes jugadores, hablando sobre el gancho que produce que se unan a esta epopeya, según si son cercanos a quien os pone en la pista del culto del Mentiroso o si son contratados por sus habilidades. Nos enfrentamos a un tarea sin realizar del pasado que afecta al presente y posiblemente al futuro de la raza humana. También se hace hincapié en las fuentes de estabilidad, ya que la necesidad de la búsqueda de consuelo será más que necesaria, y si, se busca tener un cariño especial a los personajes y que duren a pesar de las adversidades. Ojo, eso no significa que no mueran, hay muchos peligros mortales durante el juego, pero no quieren dar la sensación de ser un Paranoia camuflado. Por último, se nos ofrecen 10 investigadores 5 de cada sexo (modificables si hay necesidad). Cinco de ellos con un lazo con la contratante, otros 5 que serán contratados por sus habilidades.

Al finalizar este capítulo nos encontramos en la sección del master. En el segundo capítulo se nos habla  de la adaptación que hará cada master a su estilo y grupo de juego. Si bien, la campaña tiene un carácter algo encarrilado (ciertos momentos dispararan los siguientes capítulos) en su interior tienes mucha movilidad entre escenas pistas y terminar con uno de los escollos del camino no significa rotundamente que no vuelva a surgir una nueva secta, haya que volver a recobrar más pistas u otra circunstancia. Estamos ante una campaña “viva” donde los antagonistas y aliados no se quedarán fijos en el escenario buscando que los personajes actúen, todos tienen sus propios objetivos y problemas que intentarán arreglar a su modo.

En esta sección también se nos habla de la estructura y a partir de aquí, se nos desglosa la trama, a puntualizar el homenaje que se hace al típico grupo de La Llamada de Cthulhu más purista y por supuesto, a la campaña de Las Mascaras de Niarlathotep. Tenemos una estructura basada en actos, con una trama dividida en tres actos que a su vez están divididos por regiones o acontecimientos.

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Sangre al dios de sangre

También se nos explica quien es la entidad que gobierna la secta mundial, cuales son sus poderes y manifestaciones. Los poderes de la divinidad son cuanto menos incisivos capaces de enloquecer a cualquiera y (no digo spoilers) habrá que cortar por lo sano en el mejor de los casos. Especialmente interesante es la forma que utiliza las distintas sectas para hablar de cada una de las facetas de la entidad, demostrando que incluso una entidad de mucho poder puede ser protagonista y no solo un enemigo final a expulsar del que apenas sabemos nada.

Curiosamente, se ha tenido en cuenta a los master más novatos con ayudas para saber como se manejan las escenas según el reglamento de Gumshoe. Además se nos habla de las distintas modalidades que refleja el Rastro de Cthulhu y como hacer que se amolde a cada uno de ellos. Aunque tengo que comentar que si alguien juega en modo purista está aventura podría provocar que ninguno de los personajes iniciales llegase al gran final. Pero si quieres hacer una campaña dura, puedes tirar por la modalidad híbrida, alejada del pulp pero sin llegar a la mortalidad del modo purista.

Así llegamos al primer acto. En este se nos hablará del gancho de partida que hará que nuestros personajes se unan en esta titánica misión, la terrible verdad que encontrarán según avance la trama. Hay un detalle divertido, dejándonos ver que vestuario y apariencia tendrán la gente de cada región.  Todo hay que decir que este primer acto será largo y más tranquilo que el resto, de forma que nos encariñaremos con los personajes. Especial mención hay que hacer de los pequeños cuadros que nos proporcionan información adicional o ayudas de juego.

Tras el gancho nos encontramos con la unidad típica de cada capítulo, el escenario. Cada uno de ellos además del vestuario y apariencia local, se nos dará pequeñas escenas para darle color según sea para rebajar la tensión (mostrando la cara amable del lugar) o incrementarla (dando un cariz macabro al escenario). Tendrá también un pequeño resumen de que nos podemos encontrar en el escenario, un pequeño resumen y la reacción del antagonista. Posteriormente, como en todo los juegos gumshoe, nos encontramos las diferentes escenas que se divide el escenario, estás escenas se activan según las acciones de los personajes y a veces no llegan a realizarse. Curiosamente el segundo acto se activa sin que haya necesidad de terminar el escenario final de esté, por lo que quizás haya que volver cuando se tenga más información.

Tengo que comentar que aunque es el más lento y quizás la parte más floja, ya se empiezan a mostrar los temas de la campaña como la depravación, la drogadicción y como actúa una secta de un entidad divina de los mitos.

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Dentro de la campaña habrá incluso lugar para el romanticismo

En el segundo acto, comienza al igual que el primero dándonos la información sobre el gancho y el esqueleto de la trama. Pero a su vez se nos habla de las reacciones enemigas. En esta campaña, los enemigos no solo atacaran cuando los personajes molesten en sus operaciones, también atacaran a sus pilares de cordura (que quien haya jugado antes al Rastro comprenderán lo grave que es eso) o a los mismos personajes en sus viajes entre escenarios. Este segundo acto esta compuesto por cinco escenarios (un sexto se puede abrir según las acciones de los personajes). Cada uno de estos escenarios te llevarán a una punta del mundo, con una secta que lleva sus negocios y adoración de una forma diferente a las otras, sobre todo por causa de sus jefes. Cada uno de ellos proviene de la secta original, por lo que tienen algo de la información original de que está pasando, pero a la vez desconocen toda la verdad, creando sus propias teorías.

Estos escenarios tienen su razón de ser, ya que varios de ellos proporcionan la información necesaria para acabar con la entidad y su localización. Hay algunos que no son necesarios, pero que ayudan a protegerse de sus poderes o proporcionan ayuda extra (incluso de fuentes más perversas que la entidad a la que se enfrentan)

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No os espera nada bueno en vuestro enfrentamiento contra el mal

En el tercer acto nos encontramos con el gran final, con una lucha apoteósica contra algo que supera con mucho a los seres humanos y un epílogo sorpresa que dará el broche final al juego. Es más se nos ofrece un epílogo alternativo para que esté más centrado con el gancho inicial y las relaciones de los jugadores con su contratante.

Para terminar el libro se nos ofrece un apéndice donde se nos habla de un tomo de los mitos que podremos encontrar en el juego y tres de los hechizos que podremos utilizar en el juego. También tenemos un apéndice de la música que utilizaremos para ambientar las partidas. Desgraciadamente yo solo tengo el libro y no me compré la caja, por lo que no sé si en ella vendrá la música (tampoco sé si la pondrán en la página de Edge). Y con el índice de términos termina el libro.

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Recordad, fracasar no es una opción, a no ser que querais vivir tiempos interesantes

¿Qué me ha parecido el libro?

Siento haber sido tan críptico durante la reseña de esta campaña. Pero se enfatiza durante toda la campaña y es por algo. Las sorpresas que ofrece el libro son parte de su encanto y descubrirlas sin jugarlo es una auténtica pena (además de hacerlo más fácil). Otro de los temas complicados es explicar porque me gusta más está campaña que la campaña en la que se basa. Hay varios puntos por lo que me gusta más. Es mejor campaña de investigación, las sectas son más interesantes, se da una nueva visión de como son las divinidades de los mitos y su relación entre ellos (una más pulp). Por el contrario no nos encontraremos con un gran bestiario, pero no creo que importe. Y también nos encontramos con unos personajes secundarios mucho más trabajados (sin necesidad de una ficha kilométrica). También es verdad que soy algo injusto, el tiempo y nuevas formas de ver el rol se ven plasmados en esta campaña. En cuanto al precio, creo que está vez es mucho más ajustado de lo habitual en Edge, son 40 euros, pero creo que cada uno de ellos está bien pagado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis la última verdad detrás de todas las mentiras.

 

 

Reseña Rolera: Eirendor, libro 2: tesoros y monstruos

Ya que el anterior día os hable de Eirendor, creo que es una buena idea reseñaros su segundo libro que está orientado al bestiario y a los objetos mágicos. Teniendo en cuenta que yo considero al menos el primero parte importante de la ambientación, cuando en el libro básico pusieron una sección tan corta y desangelada (fichas de monstruos sin ambientación ninguna) me quede con un gusto ligeramente amargo. Por suerte, tenemos este suplemento que considero necesario para una comprensión del mundo de Eirendor y un aporte útil para nuestras partidas. Por lo que sin más dilación os voy a hablar de…

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No he podido tener en mis manos el libro físico, pero me imagino que será parecido al primer volumen en cuanto a tamaño y calidad. Por lo que hablaré del pdf, que se puede encontrar en la página web de Eirendor. Nos encontramos con un libro de 224 páginas con portada a color y un interior a blanco y negro de tamaño A5. Se mantiene la maquetación sencilla que no molesta a la lectura y una letra de tamaño similar (una ayuda para los ojos cansados). La corrección está cuidada.

En cuanto a las ilustraciones siguen la misma tónica de calidad que las anteriores. Al contrario que en el anterior libro esta vez se han utilizado varios autores y eso se nota, aunque sus estilos son bastantes complementarios. A pesar de todo he de decir que algunas ilustraciones de monstruos son particularmente atractivas, me gusta la visión de las criaturas vistas tantas veces en los juegos de fantasía. También he de señalar que está vez hay más ilustraciones que en el anterior libro (quizás compensando la falta de tantas ilustraciones a toda página al tener menos secciones) y que al haber más ilustraciones se hubiesen repartido más, ya que hay partes que tienes una ilustración en cada página y en otras tardan tres o cuatro páginas para tener una ilustración.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un comentario de como fue confeccionado el libro que nos ocupa, que funciona como complemento al anterior, ampliando cosas que se habían quedado algo parcas en el anterior (el bestiario y los trasfondos), añadiendo reglas nuevas y algunas secciones. Por lo demás se nos ofrece una breve descripción de lo que nos podemos encontrar en el libro en los diferentes capítulos.

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Cuanto más poder más fácil es que llegue la corrupción por el mismo.

En el primer capítulo se nos proporciona lo necesario para llevar objetos mágicos dentro de la ambientación. Hablando de temas como la afinidad que cuanto más nivel se tenga hará que más poderes del objeto se activen,  la identificación del objeto, que será necesaria para obtener esa afinidad y curiosamente, unas palabras clave que me recuerdan a mis tiempos cuando jugaba al diablo 2 y recolectaba objetos mágicos que según lo extraños que fuesen tenían una etiqueta. Y por último los limites, que proporcionan una limitación al número de objetos mágicos disponibles, llevar un artefacto con mucha afinidad (por lo tanto poderoso) te impedirá usar otro tipo de artefactos por superar ese limite.

También se nos proporciona un creador de objetos mágicos, que según la dificultad para encontrar el objeto, su historia y sus capacidades tendrán ciertas características. A su vez se nos habla de igual forma de los objetos mágicos que solo se pueden utilizar una sola vez o al menos, un número limitado de veces como las pociones, varitas o pergaminos.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen muchos ejemplo de objetos mágicos de todo tipo. Que se distinguen entre ellos por sus palabras clave que indicarán las características más importantes del objeto, el atributo afín con el que harás las pruebas necesarias, una descripción del objeto (en algunos casos con alguna pequeña historia si es muy importante) y por último la tabla de afinidad, como ya he comentado subir afinidad con un objeto hará que este sea más poderoso. Hay restricción de nivel para llegar con según que objetos a los mayores niveles, con un objeto raro, puede alcanzar todo su potencial al nivel tercero, pero un objeto legendario solo le sacará todo su juego un auténtico héroe.

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Todo tipo de criaturas se enfrentarán en nuestro camino en pos del tesoro y la gloria

El segundo capítulo y más largo del libro está dedicado a un amplio y meticuloso bestiario con más de 110 criaturas, muchas de las cuales son viejas conocidas del género. Pero que en este caso se han atrevido a amoldar a la ambientación, habiendo una distinción entre los monstruos irracionales y los monstruos racionales. En tanto los primeros pueden acabar en cualquier tipo de mazmorra (son monstruos, sean invocados o atraidos, están fuera de un ciclo natural), los racionales tienen sus territorios marcados y son descritos más ampliamente. También se han añadido alguna especie nueva como los Roanos, una especie de hombre-ratón (Nota del lector: ¿Alguien ha leído Mouse Guard, quizás?) Que suplen el hueco dejado por los medianos en esta ambientación o sus némesis, Venrat (hombres-rata).

Cada monstruo tiene una estructura similar:

Primero se empieza con una descripción donde se nos habla tanto de su comportamiento, como algunos detalles de su historia, zonas de caza etc.

Después tenemos el bloque de características, donde se nos indica el nivel, sus palabras clave, clase de armadura, puntos de golpe, atributos, su tasa de movimiento, características especiales que pueden ser benéficas para la criatura como puntos débiles que tenga y para finalizar las acciones que realicen daño a los personajes o pnjs.

El tercer capítulo trata los pnjs, tanto aliados como enemigos que podemos encontrarnos en nuestras aventuras y al igual que el bestiario nos encontramos con bloques similares de estadísticas junto con breves descripciones.

El cuarto capítulo trata sobre la vida animal, salvaje o domestica que nos encontramos en nuestras aventuras. En este mundo de fantasía, podemos encontrarnos con especies similares a las nuestras, como a su vez versiones más grandes, animales fantásticos o criaturas antidiluvianas (Nota del master: Para quien quiera hacer una partida estilo Viaje al Centro de la Tierra.)

 

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El quinto capítulo nos encontramos con unas ayudas al master, donde se nos dará consejos para la creación de nuestras propias aventuras, aunque especialmente orientadas al dungeons. Incluyendo varias tablas de creación de niveles, añadiendo monstruos, tesoro y trampas. Esto último con muchos ejemplos de posibles trampas con los que atacar a nuestros personajes sino tienen cuidado (Nota del master: Eirendor como buen OSR promueve tener un grupo compensado con el que aventurarte a la mazmorra.)

De este sección me ha gustado el énfasis que se ha dado en buscar coherencia temática a la mazmorra y profundizar en contar una historia dentro de ella. A su vez también se nos da consejos sobre como crear una mazmorra dinámica, osea, que se transforme según el comportamiento de nuestros personajes y la posibilidad de la megamazmorra, una mazmorra compuesta de múltiples niveles escalonados por su dificultad.

El sexto y último capítulo del libro nos ofrece material adicional, empezando con una profundización en los trasfondos, añadiendo dos nuevos tipos de razas explicadas en el bestiario. Ahora nuestra profesión nos dará un baremo de nuestro dinero inicial (no es lo mismo empezar siendo un antiguo mendigo que un cortesano de una corte ¿No?)

También se nos proporciona una mecánica nueva, la cordura, que puede ser interesante si queremos entrar dentro de la fantasía oscura, donde los héroes son más débiles frente a los horrores que aguardan a cada rincón de sus aventuras. La cordura es otra puntuación más que ha de ser lanzada para saber el valor inicial que se tiene. Esta cordura se va perdiendo según fallemos las pruebas que el master requiera según el tipo de situación a la que nos enfrentemos. Pero en el caso de ser una pifia señalaremos una casilla de brote, lo que provocará una tirada y recibir las consecuencias de esta caída a la locura.

Un personaje puede convertirse en un pnj (termina enloqueciendo) si recibe tres casillas de brote o pierde todos sus puntos de cordura. Y teniendo en cuenta que solo hechizos mayores o años de descanso pueden hacer recuperar la cordura, es una mecánica a temer.

Para finalizar el libro se nos ofrece una tabla de drogas y venenos que podemos utilizar en nuestras partidas, explicando como se utilizan, cuanto valen y los efectos dentro de juego. Y tras unos apéndices, donde se nos ofrecen los mecenas del libros, varias tablas de encuentros de monstruos según nivel (para rellenar encuentros en partidas sandbox o como inspiración para nuestras mazmorras) y una ficha vacía de monstruo, se termina el libro.

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Y se anuncia un nuevo libro ¿Que contendrá? Y más importante ¿Por qué una diablesa llevaría ropa para ocultar sus vergüenzas…? Incognitas.

¿Qué me ha parecido?

Pues un complemento necesario para el libro inicial, no solo porque profundiza en el bestiario y añade los objetos mágicos, sino por sus consejos y pequeñas modificaciones que harán una experiencia mejor de juego. Aunque bien es verdad que sigue una línea muy clásica de mazmorreo y puede que la gente busque algo más, pero en su ámbito trabaja muy bien. Si eso unimos a que está gratuito en pdf y que hay varios módulos de ejemplo para ayudarte a crear tus propias partidas, creo que no desmerece en ninguna ludoteca para jugar algo más “sencillo” pero con una buena calidad-precio.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra espada no se llame portadora de tormentas (que nunca es buena consejera).

Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

Reseña Rolera: Dogfight

“La guerra, la guerra nunca cambia” Con las primeras palabras de Fallout, quiero aclarar, que las guerra a pesar de su deslumbrante brillo con sus héroes y sus machadas épicas, nos hacen olvidar la maquina de hacer muertos y los dramas humanos que provocan. Pero aún así, seguimos teniendo esa fascinación por los grandes conflictos y la maquinaria que se ha utilizado en ellos. Y si a eso unimos la fascinación por volar, pues si se habla de los aviones de guerra, especialmente de esas maquinas con hélice, donde el barón rojo y otros ases de la aviación combatían entre ellos mientras que en las trincheras se hacía una pelea de resistencia para conseguir un puñado de metros más. Por lo que si nos encontramos con un juego con esta evocadora ambientación junto con un precio muy ajustado, al menos le das un vistazo. Pues bien, voy a reseñar…

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Hablemos primero del continente, nos encontramos con un libro de tamaño similar a otros pertenecientes a la línea Cliffhanger, con un tamaño A5 de 108 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación sigue siendo bastante sencilla, pero junto a un tamaño decente de letra permite una lectura agradable. En cuanto a corrección no he encontrado erratas graves, por lo que no está mal.

En cuanto a ilustración se nos ilustra con una ilustración en la portada y collage fotográficos en el interior. Si bien en la carátula se agradece ese caos que puede ser un combate aéreo, en el interior las ilustraciones pueden llegar a ser muy confusas, se hubiese agradecido más imágenes históricas o dibujos sobre el tema.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso hablamos de un juego de corte histórico centrado en el devenir de la primera guerra mundial y poniendo especial énfasis en los enfrentamientos aéreos donde personajes como el barón rojo se enfrentaban en el cielo, mientras que los soldados rasos entraban en una guerra de trincheras de infausto recuerdo. Nosotros interpretaremos a los luchadores a los mandos de los aviones, sea como piloto o artillero, enfrentándonos a tropas aéreas y terrestres en multitud de misiones que aseguraran el devenir de la guerra que esta asfixiando a Europa. A veces tendremos que pelear a pie, sobre todo si caemos en combate y conseguimos escapar del avión en llamas y no perecer por causa de la artillería.

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Los zeppelines, aunque amenazantes en el fondo eran poco manejables para la guerra

En la introducción se nos explica el porque del título, ya que dogfight era cuando se enfrentaba “cuerpo a cuerpo” los aviones en un enfrentamiento cerrado, y cuales son los objetivos del juego.

En el primer capítulo se nos habla en general de la historia de la aviación de combate, que como siempre en tiempos de guerra la innovación armamentística avanza a grandes pasos. Por lo que podremos aprender (y es uno de los detalles que más me gustan de este juego) mucho sobre estos aparatos y sus funciones dentro de la gran guerra.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes, dándonos un poco la visión de los pilotos de la época y como en un principio se reunía a veteranos de la aviación para luego añadir a filas a muchos novatos para suplir las bajas convirtiéndose en una carnicería. Por lo tanto los pilotos pueden ser de 3 clases: novatos, veteranos y ases. A su vez tenemos que elegir su nacionalidad de entre las que componían los dos bloque enfrentados durante la guerra.

Los atributos son los que orientan que capacidad física o mental tiene nuestro aviador y se numeran de 0 a 5, teniendo en cuenta que el 0 es el estándar en una persona normal y cualquier punto hace sobresalir al piloto sobre la media. Los atributos son:

Físico: En la aviación hay que tener cierta resistencia a condiciones adversas dentro del avión este es el atributo que señala esa capacidad.

Destreza: Los reflejos son muy importantes para manejar bien el avión y realizar las peligrosas maniobras de combate.

Percepción: Un piloto que se percata de los detalles y localiza rápidamente a sus enemigos es un piloto vivo.

Intelecto: Sirve como baremo sobre los conocimientos que tiene de aviación y sus diferentes tácticas.

Según la veteranía del piloto recibe una cantidad de puntos a repartir, teniendo en cuenta que al inicio no se puede sobrepasar la cantidad de 3.

Después tenemos que repartir, una vez más, puntos según la veteranía del piloto, pero esta vez en las habilidades teniendo en cuenta que tienen 4 rangos y cada uno de ellos con un coste superior, pero que permiten tener más posibilidades de acertar (Se utiliza de nuevo el sistema madre, donde según el grado de la habilidad se puede repetir la tirada de 1d10, lanzar 2d10 y coger el más alto o en el caso del grado máximo, lanzar los 2d10, coger el más alto y si se quisiese repetir la tirada completa.

Las habilidades están centradas en el combate aéreo o en las misiones orientadas a aviación o de papeleo, aunque teniendo en cuenta que cuando el avión es derribado va a tener combates con la infantería por lo que habrá algunas habilidades en ese sentido.

Luego se nos habla de los rasgos de personaje que pueden ser tanto positivos como negativos, estos rasgos se compran con puntos de victoria. Pudiendo comprar a lo sumo dos rasgos positivos al inicio del juego,  (ya que haya pagar 3 puntos y lo máximo que se pueden alcanzar son 6 al inicio del juego, siempre teniendo en cuenta que se añade un rasgo negativo al comprar el segundo), aunque lo normal es pagar 5 puntos de honor según van avanzando partidas.  También se pueden recibir rasgos negativos obteniendo 5 puntos de deshonor.

Después se añade el nombre, la edad  y la descripción física y psicológica. Se escriben las características derivadas de los atributos como son resistencia y victoria. Y la posibilidad de comprar una maniobra  especial  con los puntos iniciales de creación.

Para finalizar el capítulo se nos habla del sistema de experiencia. Donde se nos proporciona puntos de victoria por consecución de objetivos.  Los cuales nos permiten obtener nuevos modelos de avión o mejorar nuestras características, por lo que hay que tener en cuenta mantener cierta cantidad de puntos.

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Peleas como está están al orden del día en Dogfight

El capítulo tercero versa de los protagonistas indiscutibles del juego, los diferentes tipos de aviones que podremos pilotar, seamos de un bando u otro, escalando en potencial según avanzaba la guerra. Pudiendo ver los vaivenes de innovación según la guerra se recrudecía, por lo que según el año podíamos estar en desventaja en un bando, para luego tomar ventaja a los pocos meses.

El juego nos proporciona una explicación de varios modelos (aunque no sé si serían los únicos modelos disponibles en su momento). Cada uno de ellos proporciona ciertas ventajas (o desventajas) al utilizarlo en una misión, por lo que es posible que se deba escoger entre varios para escoger el más óptimo para la misión o que un jugador lleve un bombardero (por poner un ejemplo) y varios cazas para protegerlo.

Se nos proporciona una tabla de aviones donde catalogan cada modelo por tipo, por el pais de fabricación, por el año en el que entró en el conflicto, por las plazas, el peso, altura, envergadura, longitud y blindaje. También se nos informa del número de ametralladoras delanteras y traseras y su capacidad para lanzar bombas. Por último se nos proporciona cuantos puntos de victoria debemos de tener para poder tener opción de escogerlos.

El cuarto capítulo trata el sistema de juego que utiliza el sistema madre al igual que anteriores juegos, aunque en este hay que comentar que las dificultades puedes ser muy altas, por lo que los aviones harán bastante barridos antes de golpear a sus enemigos. El sistema es d10, según habilidad del piloto podremos repetir tirada o escoger el mayor de 2d10, y al resultado se suma el atributo que utilice la habilidad. Si se saca más que una dificultad base, pues se supera la acción. Sacar 1 o 10 proporciona respectivamente una pifia o un crítico, dando un fallo automático (y especialmente desastroso) o un éxito infalible (y especialmente afortunado).

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A veces nos tocará bajar a las trincheras, en el crudo enfrentamiento cara a cara

El quinto capítulo se nos desglosa el sistema de combate, el cual solo puedo declamar como bastante completo, proporcionando las diferentes opciones de combate según si es un combate aire-aire, aire-tierra o en el caso de que nuestros pilotos tengan que enfrentarse cuerpo a cuerpo (es un decir) a sus enemigos. También trata el tema de las armas de fuego según se utilicen dentro del avión como las ametralladoras acopladas o las bombas que se lanzan desde los bombarderos a las armas de fuego de infantería.

El combate incide mucho en la iniciativa, un aviador rápido se anticipará a los movimientos de su enemigo y podrá sobrevivir con más facilidad que uno lento.  Por lo que el atributo agilidad es muy importante. Muchas de las opciones proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas, resultando necesario en algunos momentos realizar durante un tiempo cierta acción permitirá que se tenga una posición ventajosa, como ponerse a cola de otro avión.

En este capítulo también se nos dan las diferentes maniobras especiales que podemos adquirir con puntos de victoria. Estas habilidades se unen a las ya comentadas, pero suelen ser especialmente buenas, aunque solo se pueden realizar un número de veces igual al intelecto del piloto.

También se nos proporciona las capacidades de las armas (aunque en este caso de una forma más abstracta) o el daño de las diferente tipos de bombas. Eso nos lleva al tema de los daños, ya que según se reciba daño en el avión recibiremos diferentes tipos de penalización. Algunos de ellos son controlables, otros pueden hacer caer el avión en barrena o incluso estallar en pleno vuelo. Teniendo en cuenta que utilizar paracaídas era considerado deshonroso, la mortalidad de los pilotos era bastante severa (la media era de 11 días de pilotaje antes de fallecer)

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Nos enfrentaremos (o seremos aliados) de ases de la aviación como el barón rojo

En el capítulo sexto tenemos la sección del master, donde se nos explica como es la estructura de las partidas, con una sesión por parte de los mandos explicando el objetivo a seguir de los aviadores, el despegue y la navegación, los tipos de objetivos que podemos tener (incluso misiones en tierra). Y se nos proporciona una lista de adversarios y de personajes neutrales. Especialmente a notar los diferentes tipos de aviador según su veteranía.

En el séptimo capítulo se nos proporciona algunas de las fuentes que han servido de inspiración a este juego, como documentos históricos como el Dicta Boelcke, un conjunto de normas sobre el combate aéreo, o un fragmento de la autobiografía del barón rojo o algunos detalles de algunas de las batallas aéreas más encarnizadas de la guerra.

Para finalizar se nos proporciona el índice y la ficha del aviador.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Este es uno de esos juegos de rol que roza tanto otro tipo de juego, que bien podríamos encasillarlo en él. En este caso, podríamos hablar de wargames orientado los combates aéreos, pero que gracias al rol tenemos más libertad de acción. Aún así es bastante pausible que cada jugador se comprase un manual, se pone el diorama de turno, cojas tus miniaturas de aviones y juegues con el sistema porque es bastante completo en cuanto a modelos y acciones posibles. Además con el puntito de poder avanzar a los aviadores y escoger nuevos modelos para las siguientes misiones. Por que desgraciadamente nos encontramos con un juego algo encorsetado en su ambito y aunque tiene reglas para el combate cuerpo a cuerpo son demasiado someras, como si estuviesen para rellenar una situación no deseada dentro del juego. Pero por el precio que tiene y con toda la información que da, sin duda es una curiosidad interesante si te gusta ese periodo histórico y especialmente, la aviación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre acertéis en vuestros objetivos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Drakonheim

En todo libro de fantasía que se precie tiene que haber una capital o ciudad que funcione como faro para el resto. Los héroes la visitan, ven su decadencia y confraternizan con sus pares en su interior. Por lo que no es extraño que los entornos urbanos de fantasía también hayan sido trasladados al rol.  Ciudades como Sigil de Planescape, Candelero de Forgottens Realms  como ciudades creadas explícitamente para el juego de rol o Lanhkmar de Leiber y Ahnk Mophork de Pratchett como ciudades que han salido de la literatura para ser llevadas al rol. Y es que las aventuras que podemos vivir dentro de ellas varían respecto a las expediciones a la infraoscuridad de la mazmorra o las de la torre de un mago.  Lugares y personajes interesantes se entrecruzan para proporcionan una sensación de vida, lo cual ayuda a la inmersión del jugador. Por eso, cuando HT Publishers habló del proyecto de un libro-ambientación sobre una ciudad, no pude más que pedirles echar un ojo para saber que podía encontrarme entre sus páginas. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Desgraciadamente no puedo hablar del continente definitivo, ya que solo tengo una copia en pdf preliminar, pero la maquetación y texto están actualizados, a excepción de la corrección, aunque ya están en ello los chicos de HT Publishers. Nos encontramos con un libro de 81 páginas con un tamaño algo superior al a5 (al menos así se aprecia en el pdf) a todo color, la letra tiene un tamaño medio-pequeño, que junto con una maquetación sencilla hacen que la lectura sea buena.

Las ilustraciones del libro se notan que están hechas por el mismo autor y eso da un aire homogéneo al arte, el cual es bastante bueno, con un toque a fantasía medieval. Lastima que la mayoría de dibujos sean retratos (eso si, da gusto poner cara a los habitantes más importantes de la ciudad), pero las escenas de acción que se nos muestran son agradables.

Pero hablemos del contenido que es lo importante. Como ya he comentado nos encontramos con un libro de ambientación sin reglas ni sistema. Por lo que las 81 páginas dan espacio en meterse en profundidad en la historia, costumbres y personajes que pueblan la urbe de Drakonheim, denominada la ciudad de los huesos por tres hechos principalmente, que su muralla está compuesta por los huesos de un dragón caído (por eso su estructura es muy resistente y la han protegido de los embites de las fuerzas ajenas a la ciudad), por la caída del imperio que formaba parte de la que solo quedo las partes más resistentes en su momento (o sea, los huesos del dragón), aunque de eso ya ha pasado tiempo, siendo reconstruida  y por la dependencia de la ciudad de la sociedad gris, una caterva de nigromantes que ayudaron en el momento de más necesidad a la ciudad y que ahora sus muertos vivientes funcionan como mano de obra barata y ellos están en puestos de la nobleza en la ciudad.

Con un punto de inicio tan interesante empieza a desglosarnos que podemos encontrar dentro de sus murallas.

En la introducción se nos habla de los tres motivos por la que se llamo la ciudad de los huesos que ya he mencionado anteriormente, junto a los peligros que la rodean y las fuerzas en el interior que se debaten por la supremacía de la ciudad.

 

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Una escena de la lucha titánica que dio origen a la ciudad de Drakonheim

El primer capítulo está centrado en la historia de Drakonheim, desde sus inicios cuasi-homéricos donde un poderoso héroe derrota al dragón de cuyos huesos se inicio la muralla que rodea la ciudad, lo que condujo a una época dorada que se mantiene gracias al meritorio sacrificio de una banda de aventureros. Pero el imperio al que pertenecía Drakonheim terminó cayendo por pura inercia y la ciudad al final se convirtió en una ciudad estado por pura subsistencia. Si por eso fuera poco una ciudad enana cercana presa de una guerra civil, despertaron criaturas horribles que esclavizaron a los enanos, dejándoles con vida a cambio de sacrificios de su parte y aun así la guerra interna se mantenía. Por eso una lluvia de refugiados buscó un sitio donde comenzar de nuevo en la ciudad.

Todo ello nos lleva a la situación actual, cuando tras un cruel ataque de grandes trasgos provocó la necesidad de utilizar la ayuda de los nigromantes.

El segundo capítulo se desglosan las diferentes razas que pueblan la ciudad, haciéndonos algunas diferenciaciones frente al canon de la fantasía clásica. Las clases de personaje que podrán interpretar los jugadores y sus motivaciones para actuar dentro de la ciudad, los dioses más importantes de la ciudad y sus diferentes ámbitos de acción. Por último se nos proporciona unas preguntas iniciales para informar la situación y opinión de los personajes sobre la nueva situación de la ciudad. En este caso nos encontramos con algunas diferencias frente al canon habitual de Dungeons and Dragons, en especial con razas humanoides que no son monstruos per se, como los trasgos. Pero así proporcionan un punto de interés con criaturas menos arquetípicas.

El tercer capítulo nos muestra las diferentes facciones en liza. Cada una de ellas tienen una estructura similar. Presentándonos primero un poco de su historia y comportamiento demostrando como funcionan dentro de la ciudad. Después se nos hablan de los personajes de la facción más importantes dentro de la ciudad y por último se nos muestra algunos de los procedimientos de la facción.

Dentro de las facciones tenemos las más clásicas, como son el gobierno de la ciudad, donde un alcalde egocéntrico intenta mantener un status quo que con la llegada de los nigromantes de la Sociedad Gris esta apunto de estallar o los nobles donde antiguos nobles del imperio mantienen su poder gracias al dinero reunido en su momento. A otras dependientes de la ambientación como la ya nombrada Sociedad Gris, un conglomerado interesado por los estudios arcanos enfocados en el más allá y en el control de los no-muertos, que no de por si malas personas ya que su ayuda no fue tan interesada como se creería, especialmente por parte de su representante (una vez más se incide en la separación de esta ambientación a las clásicas) o un grupo rebelde denominado los Caballeros del Eclipse (que en otros mundos llamarían terrorista) enfocado en la eliminación de no-muertos y la eliminación de los miembros de la Sociedad Gris con la idea de que los no-muertos y sus creadores son malignos per se. Y por último, los Buscadores del Primero que están interesados en la sangre de la dragona que supuestamente fue eliminada por el primer héroe (creen que aún sigue viva, pero muy malherida) para utilizarla como potenciador en su busca de la inmortalidad.

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Entre los capítulos se nos muestran los personajes no jugadores más importantes

En el capítulo cuarto se nos hablan de los distintos distritos que esta compuesta la ciudad. En este caso siguen un planteamiento similar, proporcionándonos información de la zona, incluyendo cada edificio importante y su función en la ciudad, y luego se nos hablan de los personajes más importantes de la zona que bien podrían usarse para otros juegos, ya que están bien detallados, con una descripción física junto a su historia y comportamiento. La ciudad esta muy maltratada por el ataque de los grandes trasgos, provocando que más de la mitad de la ciudad este abandonada, habitada solo por las familias más pobres alejadas de la seguridad de la guardia. Las zonas más importantes son: El barrio alto (barrio rico), el muelle, el distrito de la arena,  el distrito del mercado y el pequeño Grendus (donde viven los enanos exiliados que cada vez se están volviendo más aislacionistas). También se nos hablan de las alcantarillas donde los pequeños trasgos han formado tres reinos que se combaten entre ellos y tienen una relación de independencia con la ciudad sobre sus cabezas. Y por último, las cuevas sobre las que están construidas la ciudad.

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Uno de los dos mapas que se pueden encontrar dentro del libro, en este caso del exterior

En el capítulo quinto se nos proporciona la información de la zona alrededor de la ciudad, donde Drakonheim no tiene pocos enemigos, incluyendo a los grandes trasgos que en su momento ya atacaron con fuerza la ciudad habitando una de las ciudades destruidas por la horda, también encontramos a los hombres lagarto en el pantano cercano a la ciudad, o las ruinas de la antigua Grendus, la añorada patria de los enanos de la ciudad, donde solo habitan en la superficie unos cuantos asalvajados refugiados y el peligro de los descendientes de la antigua sierpe que sin duda serán una posible fuente de problemas.

En el capítulo sexto tenemos las aventuras centradas en la ciudad y alrededores, proporcionándonos pequeñas tramas centradas en los grandes problemas de Drakonheim, como los no-muertos de la Sociedad Gris o los grandes trasgos que pululan en la ciudad de Sercaput. También se tratan problemas más locales como volver a dar la gloria a la arena o un problema de terratenientes cercanos a la ciudad (cuyas tierras sirven como granero para está). Para finalizar el capítulo se nos proporciona una campaña sobre un arma maldita.

Por último tenemos una tabla con 100 habitantes de Drakonheim con el que rellenar nuestras partidas. Para cada uno de ellos se nos proporciona su especie, su clase, su descripción física y un detalle que le diferencia del resto.

 

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Más de una batalla épica tendremos que hacer frente en la ciudad de los huesos

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Resulta curioso encontrarnos una ambientación para un juego de rol sin que tenga un sistema adosado. No es un tipo de producto que se suela ver mucha, incluso las aventuras exportables empiezan con un sistema inicial. Drakonheim es una ambientación particular donde brillan los grises, donde se juega con las reglas impuestas en Dungeons and Dragons con sus ambientaciones donde hay un bien o mal definidos y al centrarse en una ciudad se aleja de esa tendencia a crear ciudades arquetípicas, lo que siempre es un acierto. No debería ser muy complicado cambiar unos cuantos detalles para acoplarlos a tu ambientación favorita o utilizarla como punto de inicio de aventuras de un retroclon genérico. Quizás el precio sea algo elevado, pero como siempre el color encarece el producto, por lo que podríamos decir que está en la media. Sin duda, algo nuevo que puede encajar muy bien en la sección de fantasía de  cualquier ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis cuidado en las callejuelas de Drakonheim.

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

Captura

Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.