Reseña Rolera

Reseña Rolera: ERA DE ACUARIO

Con un nuevo trabajo en marcha, tengo menos tiempo del habitual para hacer reseñas. Por lo que perdonad que el ritmo del blog se haya resentido. Hoy voy a reseñar uno de esos juegos olvidados, pero que aúna un tema interesante como es el futuro apocalíptico que podíamos ver en los años 80, un sistema sencillo y un precio más que ajustado. Ya que pertenecía a la línea de la editorial ya extinta de Ludoctenia, Cliffhanger, donde se utilizaba el sistema Madre para dar a conocer varios juegos de esa editorial a un precio muy reducido. Pero vayamos al grano, hoy os voy a hablar de…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 110 páginas, en blanco y negro con letra mediana, lo que ayuda en la lectura, con una maquetación más que sobria y que no tiene erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Bueno, digamos que han sido escogidas aleatoriamente y son muy borrosas. Me temo que su aspecto gráfico es bastante descuidado.

Pero un aspecto descuidado gráficamente no significa que el juego sea malo, para eso tenemos que hablar de su contenido.

Su ambientación trascurre en un futuro más o menos cercano (50 años después del Apocalipsis nuclear), donde los supervivientes sobreviven en un mundo desértico, donde el mayor bien es el agua (os suena), el daño atómico ha despertado una fuerza innata en la humanidad, provocando que existan mutaciones benignas y que haya poderosos “hechiceros” que utilizan su propia energía o de su entorno para realizar sus conjuros. También la fauna ha sido afectada por estas mutaciones y ha provocado la aparición de criaturas de todo tipo formadas a partir de las actuales, algunas útiles para la humanidad, la mayoría peligrosas. La ambientación se centra en una región en particular, mostrando como podría ser otras partes del mundo, para servir de ejemplo para nuestras propias regiones, o servirnos como escenario inicial la ya creada.

Al igual que Dreamraiders, nos encontramos con que las reglas del juego están salpicando la narración. Lo que provoca que sea muy necesario un índice, o al menos un resumen final (Nota del Master: Por desgracia, no hay ni lo uno ni lo otro.)

En la introducción se nos explica los antecedentes de porque el mundo está en la situación que está, describiéndonos como ha quedado tras el desastre nuclear llamado “la noche del dragón” y se relata el sistema de juego. El sistema de juego consiste en una tirada de dados de 10 (según la habilidad se lanzan más o menos dados y se suman los resultados) sumando la característica indicada para la acción. Para pasar una dificultad predefinida por el master según la complejidad de la acción.

 

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Un terreno estéril y recuerdos de tiempos mejores, así es la Era de Acuario

En el primer capítulo trata el tema de los personajes jugadores, que interpretarán a los neonacidos, humanos que tienen de nacimiento una mutación benigna, tratados como ciudadanos de segunda o males menores (sino directamente con odio). Son útiles a la comunidad y por eso se les permite trabajar en las tareas más duras. Su mutación a la vez es un don y una maldición, ya que funcionan como una especie de palo y zanahoria. Por ejemplo, una mutación permite respirar bajo el agua más tiempo, pero hace que tengas que beber el doble de raciones de agua.

Se nos proporcionan las reglas de creación. Tenemos que repartir 6+1d10 puntos entre las cuatro características (Nota del master: Aunque me inicie en la afición con juegos clásicos, no me suele gustar demasiado dejar a la suerte los puntos a repartir o poner en las características, no porque sea más o menos injusto para los jugadores, sino porque provoca el efecto del personaje suicida, a expensas de conseguir un personaje mejor.) Estas características son fortaleza (una mezcla entre fuerza y resistencia), agilidad, inteligencia y espíritu (una mezcla entre sabiduría y carisma) (Nota del master: Otra cosa no, pero las características no suelen variar de las viejas seis conocidas de Dungeons and Dragons). Según el nivel pues modificarán ciertos características secundarias, como vida, movimiento etc…

A su vez, las habilidades están enlazadas con una de las características y por lo tanto sumarán su puntuación a las tiradas. Se tiene 15 puntos a repartir entre ellas, teniendo en cuenta que cada punto provoca que se lancen más dados, se sumen resultados, etc. Todas comienzan en rango básico y se puede subir hasta rango experto al inicio del juego (nivel 3).

También se nos proporciona una lista de dones (mutaciones benignas) y se nos explica que cada personaje recibe una pequeña fobia, manía o algo similar que le moleste en su día a día, por la que tendrá que tirar concentración para poder seguir con lo suyo, cuando este pequeño contratiempo se manifieste.

En el segundo capítulo se nos habla del día a día en Malpaís (la región que se nos explica en el libro), donde nos encontramos con algo parecido a un señor feudal que basa su fuerza en ser la única fuente de agua potable y en sus hombres armados, con un fuerte componente de racismo y clasismo asomando en esta sociedad futura. Además trata el sistema de juego, explicándonos con más detenimiento como funcionan las tiradas, incluyendo los críticos y las pifias, que se obtienen cuando uno de los dados es 0 en el caso de los críticos y 1 en el caso de las pifias, entonces se ha de volver a tirar, si se obtiene el mismo resultado en el dado, el crítico o la pifia se verifican provocando un resultado muy bueno o muy malo en la acción. Incluso si una dificultad no nos permitiese lograrlo aunque sacásemos el mayor resultado posible, si se consigue crítico se conseguiría. También trata las tiradas de estrés para aguantar situaciones extremas y no perder el control. Quedando las reglas de movimiento, aunque particularmente, no veo este juego para el juego táctico.

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Un viaje hacía lo desconocido, donde no todos sobreviviran

El tercer capítulo es el más largo de todos, ya que se nos explican muchos conceptos del juego, entre ellos las diferentes formas de recibir daño, sea por causa de venenos y enfermedades, radiación, ambientes extremos, falta de agua etc… Como por combate, ya que en este capítulo se nos explica el combate, que funciona de forma similar a los juegos clásicos, con una tirada de iniciativa (agilidad + 1d10). En cada turno se provocan tiradas enfrentadas entre los personajes, recibiendo una cantidad de daño determinada por el arma que se utilice que a su vez puede contrarrestar cierta cantidad de daño con alguna armadura improvisada. (Nota del lector: Curiosamente me encontré con que a pesar de las indicaciones, no hay una lista de armas en el libro. No sé, si es porque mi libro tiene una errata exclusiva, o todos la recibieron igual).

Los personajes tienen niveles de daño (leve, grave y mortal) que al ser rellenados por heridas sufridas en el combate, empezarán a tener desventajas en sus tiradas. Presupongo que cada arma provoca cierto tipo de daño, si se rellena uno de los niveles salta al otro y si se rellena el mortal, el personaje muere (Nota del master: Un sistema muy similar al ofrecido en Kult). Para finalizar el capítulo se nos ofrece un bestiario de criaturas con las que enfrentar a nuestros personajes, eso si, orientadas a la región que se describe en el libro.

El cuarto y último capítulo trata el tema de los poderes psíquicos, donde un chamán nos explica sus experiencias y peligros en el uso del quidam (Nota del master: Enlazando este juego con Quidam de la misma editorial). Esta “magia” utiliza la fuerza vital del personaje para provocar sus efectos, por lo que los conjuros sanadores, solo afectan al resto, no así mismos. Por supuesto, pueden elegir obtener energía vital del mundo, provocando desertización y desastres a cambio de mejores poderes.

Y con la ficha del personaje se termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Este juego me produce sensaciones enfrentadas. La narración está muy bien, la ambientación es interesante, el sistema es funcional. Pero hay detalles que emborronan la imagen positiva del juego, como el caos para buscar el sistema, la falta de la sección de armas (que como dije puede que sea cosa de mi manual), las ilustraciones aleatorias (que es un detalle menor). A cambio tiene un gran punto a favor, que es su reducido precio (3,50 euros), por lo que aunque sea como lectura o como ambientación que utilizar con otros sistemas es una compra interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre tengáis a manos vuestras raciones de agua.

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

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Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

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El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

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Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

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¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

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Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

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Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

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Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.

Reseña Rolera: Luna Roja

Estamos a mediados de septiembre y la cartera empieza a temblar ante el cúmulo de novedades de las grandes y pequeñas editoriales. Pero también tenemos otro frente abierto que se convierte en otro agujero más en nuestras carteras, os hablo de los crowfundings.

Y es que en este septiembre nos encontramos con al menos 4 proyectos en verkami (y no hablo de los de kickstarter porque la lista es larga). Todos muy interesantes y que intentaré desglosar antes de que acaben. Tras hablar con un pequeño aperitivo de   Yokai Bakumatsu Senso, ahora toca tratar un Savage Worlds de marca hispánica, que pretende que una vez que salga el juego dejarlo en libre descarga (algo que despierta antipatías y simpatías a partes iguales). Sin más dilación, empiezo a hablar de…

 

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Del continente no puedo hablar con autoridad, ya que la copia que tengo es en la práctica texto puro y duro. Por lo que he tenido que preguntar algunas de mis dudas a la editorial que sacará el juego. Nos encontraremos con un libro de tamaño similar al Savage Worlds (nota del coleccionista: Sabemos que es una pijada, pero nos encanta cuando los libros de un mismo sistema/ambientación tiene la misma altura para dejarlos bien colocaditos en la estantería) con un interior a todo color. Aunque espero que la maquetación no sea demasiado recargada, a veces menos es más. Y en cuanto a la corrección no puedo hablar con seguridad (es una versión que no ha pasado por el corrector)

En el tema de ilustraciones, creo que son lo suficientemente llamativas y tienen su propio estilo como para alejarse de otros productos. Muy enfocadas a la ambientación y sin necesidad de que las feminas sigan el patrón de “Espada y Brujería”. Pero he de destacar los paisajes que me parecen muy detallados y sugerentes.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo, al contrario que en otros juegos se alejan de la típica sección de que es rol o que objetivos tiene el juego en favor de un breve resumen de la ambientación. La cual se enmarca dentro del género Espada y Brujeria, aunque tengo que señalar que las armaduras son más “realistas” (Nota del lector: Lo siento chica/os no hay gente completamente depilada enseñando cacho). Su ambientación está muy enfocada en la dualidad, naturaleza/progreso con cierto toque antibelicista. La civilización ha surgido alrededor de un bosque primigenio. Este bosque ha sido contaminado por los humanos que le han dado la espalda con sus guerras y su desaforada utilización de los elementos naturales (Nota del mangaka: Todo suena muy Princesa Mononoke o Nausica del Valle del Viento, os recomiendo leeros el manga de esta última, es brutal) haciendo que este bosque primigenio empiece a infectar a criaturas enloqueciéndolas, alzando a los muertos y perturbando a los espíritus malignos que ahora rondan las ciudades de los hombres.

Y es que en un primer momento, el mundo estaba en armonía, con los espíritus de la naturaleza enseñando como vivir a los primeros pobladores. Aunque una parte de la humanidad avanzó y creyó conveniente utilizar sus ingenios para derrotar a las otras estirpes, dando una guerra fracticida que envenenó al bosque y creo a los primeros espíritus malignos. Ahora las ciudades del imperio (la fuerza que inicio esta cruel guerra, se hacina en las ciudades atestadas rodeadas de un bosque que no para de lanzar monstruos a sus puertas.

 

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Me ha sorprendido gratamente la indumentaria femenina para ser un juego de espada y brujeria

Nuestros personajes no son héroes (el tiempo de los héroes paso hace mucho tiempo en esta ambientación) son mercenarios, esclavos o gente interesada, el mundo se acaba y no parece que haya ningún remedio para detenerlo, solo se puede resistir un tiempo más.

En el segundo capítulo se nos habla de la creación de personajes. Como buena ambientación para Savage Worlds, nos encontramos con añadidos de reglas especiales para esta ambientación. Aunque en este caso, tengo que señalar que han sido muy completos respecto a otras ambientaciones (quizás omitiendo Salomon Kane que se puede jugar sin necesidad del básico). Ya que no solo añaden cosas, sino que se han tomado la molestia en hacer listas para indicar que habilidades son útiles en el juego, que ventajas y desventajas no están incluidas en la ambientación, cambiar algunas de ellas etc…

Estas cosas hacen ver que han querido cuidar el producto.

En primer lugar se nos habla de los arquetipos, los cuales tienen ciertas ventajas profesionales adosadas (aunque habría estado bien que se hubiesen puesto en esta sección, para estar más orientado). Hay clases de varios tipos desde los clásicos: bárbaro, criminal (ladrón), druida, soldado (guerrero) etc… A otros más orientados a la ambientación como cazador de bestias, chamán, esclavo etc…

También se nos explica que hay algunas alianzas, aunque en estos tiempos están bastante fragmentadas o son muy pequeñas, pero que un jugador que guste de ello puede intentar entrar en alguna de ellas.

Después se nos explica como crear un personaje en varios pasos al igual que en otros libros de Savage Worlds, profundizando en los cambios que se han hecho para centrarlo en la ambientación.

  • Se elige el linaje, en este mundo todos son humanos, aunque la cultura y algunas condiciones atribuidas por el bosque les dan ciertos rasgos particulares.
  • Los rasgos se eligen de forma normal. En cuanto habilidades, algunas son modificadas, otras eliminadas y se añade el valor derivado de Esencia que sirve como la puntuación que soportará los vaivenes de la corrupción que afecte al personaje.
  • Las ventajas y desventajas funcionan de forma similar al manual básico.
  • Se elige el equipo de forma normal.
  • Y se termina el trasfondo.

Posteriormente se nos van desglosando los linajes. Aunque humanos, culturalmente son bastante diversos y por lo tanto tienen sus propias ventajas y desventajas en según que situaciones. Algunos de ellos han sido tocados por el bosque, siendo bastante extraterrestres frente a sus pares (como los Antu, que han nacido tocados por los Daeva (espíritus del bosque)

Después se nos ofrecen las ventajas y desventajas. En cada caso se nos ofrecen algunas modificaciones a las ventajas y desventajas presentes en el libro básico, se han añadido ventajas y desventajas de los otros suplementos de Savage Worlds.

Eso si, en las ventajas se han añadido algunas centradas en la ambientación que están englobadas al igual que en el libro básico. Tan temáticas como ser un esclavo (el motor con el que funciona el imperio), pinturas tribales, visiones del futuro o profesiones como druida, nómada, pastor etc…

 

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Las ciudades son peligrosas, hay que cuidarse las espaldas

En el capítulo tercero se centra en el equipo y la economía, con cierta variedad según culturas, ya que algunas siguen con el trueque en tanto otras más avanzadas ya se utilizan las monedas. También se nos habla del hierro negro, un material muy raro que permite dañar a los espíritus y provocar daños espirituales al enemigo, aunque son peligrosas para su propietario. Además que se nos ofrece un limite de objetos con aptitudes mágicas, para que no haya una escalada de poder.

Las armas y armaduras son de corte clásico o medieval, aunque con ciertos toques orientales. Las únicas excepciones las podemos encontrar en las armas a distancia, con ballestas de tiro rápido y primitivas armas de fuego. También se nos ofrece una breve lista de objetos de utilidad, monturas (algunas de ellas de criaturas oriundas del lugar) y los fungos, estos últimos son setas y hongos que han absorbido parte de la magia residual de las antiguas guerras, provocando diferentes efectos mágicos que pueden ayudar a los personajes (o servir de potentes venenos)

En el capítulo cuarto se nos hablan de las reglas orientadas a la ambientación y que reglas del libró básico vienen bien para el tono duro del juego. Se trata el tema de la corrupción (provocada por ciertas prácticas y utilización de materiales),  la unión con los espíritus (que pueden dar ventajas o desventajas según su humor), la utilización de hierro negro, un sistema para adquirir mercenarios.

En el capítulo quinto nos explican los diferentes trasfondos mágicos. A diferencia del manual básico, los usuarios de la magia no utilizan puntos para lanzar sus hechizos a cambio de un repertorio menor de hechizos. Y se lanzan con un bonus negativo a la tirada de la habilidad. Nos encontramos con varias escuelas, las cuales tienen una lista de hechizos según sus características. Para finalizar se nos ofrecen unos cuantos hechizos nuevos.

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La mayor parte de aventuras estarán centradas en el gran bosque

En el capítulo sexto nos encontramos con la historia de Rhukia, que tiene un fuerte componente animista, con un mundo creado por las conglomeraciones de espíritus que se convirtieron en una masa física. Justamente el gran bosque es uno de esos conglomerados, pero la corrupción terminara devastándolo irremediablemente.

Las primeras razas inteligentes se crearon para salvaguardar estas entidades, por supuesto, los humanos se dividieron al haber parte de ella que no mantenía este enlace con la tierra,  estos terminaron escogiendo otro camino que les llevo a ser la raza predominante y que utilizaron un peligroso ritual para convertirse en unas criaturas de pesadilla llamadas fomorii. Esta primera guerra fue la que inicio la corrupción en el mundo y que acabo con uno de los leviatanes (los conglomerados de espíritus) dejando una zona arrasada.

La historia continua en ese punto, con un mundo amenazado y una humanidad más centrada en su propio avance. Además de hablarnos de la historia del mundo, se nos ofrece una cronología con las fechas más importantes. Además de hablarnos un poco de las costumbres y datos más importantes del mundo. Incluyendo las regiones, los asentamientos y peligros más importantes con los que se enfrentarán los héroes.

Y con esto termina la sección del jugador. Que ocupa algo menos de la mitad del libro.

En el capítulo séptimo trata el libro del DJ. Incluyendo reglas opcionales como los augurios donde los personajes recibirán una pequeña advertencia del futuro en el que se embarcan, sacando una carta y recibiendo un bonus según el número que se coja. Se modifican los interludios, dando distintos temas sobre los que hablar sobre el personaje y se nos da una tabla de recompensas según la carta que cojamos.

Pero lo principal es un sistema aleatorio de creación de emplazamientos, aventuras o encuentros en viajes. Dando un sabor muy sandbox, aunque en el siguiente capítulo se nos ofrecen los lugares oficiales. Esto permite que podamos sentir el mundo como vivo y no completamente bajo el control del master.

En el capítulo octavo se nos ofrece una guía de los lugares que podemos encontrarnos en el gran bosque. Aunque no están todos, ya que se ofrecen huecos en los que añadir nuestras propias poblaciones o lugares importantes (por eso tiene el motor sandbox en el anterior capítulo).

En cada uno de los lugares se nos ofrece el número de habitantes, pero luego se nos describen las costumbres, los lugares importantes, los peligros etc… Según si se habla de una región o de un pueblo. Estos se reparten en regiones, las cuales tienen sus peculiaridades y escenarios, dando variedad a las partidas que se ofrecen.

En el capítulo noveno se nos ofrece la campaña de puntos argumentales de siete puntos donde nuestros personajes tendrán que enfrentarse a una gran amenaza con un hombre que enloquece a todos los que están a su lado y que parece formar parte de algo mucho mayor. Además se nos ofrecen las historias salvajes que se suceden en cada localización.

En el capítulo décimo se nos ofrece un pequeño bestiario que se divide en tres secciones. Demonios, furias y muertos vivientes. Con varios ejemplos de cada uno de ellos, aunque he de comentar que algunos de esos monstruos ya son más que conocidos, otros están enfocados en la ambientación como los distintos tipos de furia.

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Con ganas de explorar el interior del gran bosque

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me parece una ambientación suficientemente interesante con temas de los que sacar filo y que funciona perfectamente para espada y brujería. Hecho con mimo y con bastantes buenas ideas en cuanto a mecánicas que se añaden al básico con una utilización inteligente de lo que nos ofrece Savage Worlds. Por supuesto, es cuestión de gustos si te interesa más o menos la ambientación. En tanto el precio, quizás hubiese apreciado una opción donde el libro se comprase sin poster, pero según me han comentado los autores se llegara a las 300 páginas, por lo que el precio me parece ajustado.

Espero que os haya gustado la reseña y que la corrupción no corra por vuestras venas.

PD: Como buen manchego estoy en plena época de recogida de la vid, por lo que me tomare dos semanas de descanso del blog. Perdonad las molestias.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

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Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

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El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

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Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 

Reseña Rolera: Expedición a la Tierra Hueca

Una de las fuentes de las que bebe el rol es sin duda la literatura pulp. Estos libros que pulularan a principios del siglo XX, con un papel de mala calidad compuesto en su mayor parte de pulpa (de ahí viene el nombre). Aunque eso no significaba que su interior fuese de mala calidad, aunque los escritores punteros de su tiempo miraban con recelo a los que malvivían vendido sus relatos cortos y novelas por fascículos a estos folletines.

Estos relatos tenían ciertas características, al ser más baratos, podían llegar a las manos de gente más joven, por lo que sus personajes más característicos eran personajes atractivos para ese tipo de población, con aventuras donde el bueno podía derrotar casi con las manos desnudas a cualquier cosa con la que se enfrentase, donde las mujeres eran hermosas fuesen guerreras o damiselas en apuros (y quedaban muy bien en las portadas) y sobre todo, ocurrían en lugares extraños y exóticos, quizás en tiempos alejados del cotidiano y a veces, duro mundo real.

Esta libertad de acción en cuanto a escenario, permitió que las más locas teorías fuesen plasmadas en papel. Solo hacía falta que el autor buscase en algún folletín de ciencia donde algún seudo-erudito lanzaba su alegato al aire, sin corroborarlo demasiado, sea que el empuje que provocará la afirmación le permitiese rebañar alguna migaja de atención de sus compañeros, para que el autor obtuviese alguna idea de la que poder sacar punta.

A principio de siglo, la exploración de lugares más indomitos de nuestro planeta estaban en auge (que pronto serian expoliados consecuentemente). Y los autores dijeron ¿Y porque no el centro de la tierra?

El juego que voy a reseñar es tanto un homenaje a la literatura pulp como a las teorias de la tierra hueca que sirvieron como caldo de cultivo para la imaginación de estos autores. Por lo que sin más dilación paso a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro con portada a color e interior a blanco y negro con algunas excepciones, con un tamaño de 252 páginas con una letra de tamaño medio y una muy buena maquetación. En cuanto a corrección no he encontrado muchas erratas.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar maravillas de ellas, son muy temáticas y aunque han sido varios autores los que han trabajado en ellas han mantenido un estilo muy homogeneo. Además he de hacer hincapié que aunque hay unas cuantas ilustraciones a color, las que están en blanco y negro son igual de buenas, sino mejores. Sin duda es un gustazo pasar las páginas de este libro.

Pero ¿Estará su contenido al mismo nivel que su continente?

La ambientación del juego es la siguiente, nos encontramos en 1936 año convulso donde los haya, donde los distintos tipos de gobierno y dictaduras empezaban a fraguar lo que sería la segunda guerra mundial. Si además de toda esta tensa situación nos encontramos con que existe la posibilidad de encontrar un lugar con una tecnología que haría que cualquier frente tuviese la victoria sobre sus rivales… Pero para ello tendrán que entrar en el interior de la tierra, ya que en las profundidades no encontramos otro mundo, la tierra hueca donde criaturas prehistóricas conviven con piratas del siglo XVII y con aborígenes de todo tipo. Ya que a este peligroso pero maravilloso lugar, se puede llegar tanto por un volcán sofocado en un terrible periplo, como por alguno de los portales espacio temporales provocados por las ruinas de la civilización Atlante, de la que solo quedan ruinas que guardan una pizca del poder que tenía en sus momento. Los personajes llegarán por lo tanto de muy distintas maneras a este lugar, conviviendo aventuras en el mundo de la superficie como en las profundidades.

El relato inicial nos muestra a algunos de estos valientes con los descubrimientos que encontrarán en su periplo. En la introducción nos encontraremos con las consabidas secciones de cuales son los objetivos del juego, que es un juego de rol y se nos explica brevemente que es una aventura pulp.

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Hacía las profundidades de la tierra

En el primer capítulo se nos habla de como está el mundo de la superficie en el momento del juego. Aunque primero se nos detalla algunos datos históricos de los años anteriores a estas fechas. Después se nos habla de como tratar los hechos que conocen nuestros personajes dentro del juego, ya que en una época donde la información no era tan sencilla de recabar, puede que deje momentos para la especulación o la simple ignorancia de nuestros personajes ante estos hechos.

Posteriormente se nos habla de la economía, la vestimenta, el entretenimiento etc etc… En la práctica, se nos da un soporte para que sepamos como era la vida en América en ese momento. Después se nos habla del enfrentamiento entre los distintos tipos de ideologías y como era la situación en las distintas zonas del mundo. (Nota del lector: Desgraciadamente nos encontramos que tanto en esta sección como en la anterior, le colea bastante sus preferencias ideológicas al autor, tanto es así, que a veces parece exculpar a ciertas ideologías de carácter autoritario respecto a otras. La verdad siendo un juego pulp, donde vamos a tirar por la exageración y los arquetipos, no andar con problemas políticos.)

 

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No todos los personajes deben de ser aventureros aguerridos

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación del personaje. Que se va completando en diferentes pasos.

Empezando con el arquetipo que nos muestra como será en términos generales un personaje y se nos proporcionan varios ejemplos de personaje.

En segundo lugar se nos habla de la motivación por la que ha decidido ir en busca de la Tierra Hueca.

En el tercer paso tenemos que repartir 15 puntos entre los seis atributos habituales

En el cuarto paso tenemos calcular los atributos secundarios que derivan los atributos.

En el quinto paso nos encontramos las habilidades, que al igual que los atributos tenemos 15 puntos a repartir, aunque también ponernos especializaciones que proporcionaran un +1 a la tirada, a cambio de medio punto.

En el sexto paso se nos proporciona un talento (lo que sería una ventaja mecánica) y un recurso (lo que sería una ventaja social) en tanto que los talentos no se pierden, los recursos pueden ganarse o perderse según avanza la partida.

En el séptimo lugar (opcionalmente) podemos escoger un defecto (una desventaja) que al contrario que en otros juegos no permite poseer más puntos, sino que al ser perjudicado por ella te proporciona puntos de estilo (como los benis de Savage Worlds)

En el octavo paso repartir 15 puntos extra según lo propuesto en una tabla, permitiéndonos, subir atributos, habilidades, añadir más especializaciones o escoger un talento o un recurso extra.

En el noveno paso tenemos que dar los toques finales hablando sobre el aspecto físico del personaje, de su trasfondo y del equipo que llevaría en la expedición.

Y por último se proporcionan puntos de estilo, si has escogido un defecto, escrito un buen trasfondo, crear ganchos argumentales y luego las típicas coñas como usar accesorios o indumentaria para evocar la época de la partida o traer algo de comida para la partida etc…

Durante todo este largo capítulo se nos desgranan estos elementos con más profundidad, explicándonos para que se utilizá cada uno de los atributos y que prueba esta relacionada con él.

En tanto, en las habilidades se nos habla de la especialización, y como durante el juego se pueden escoger habilidades especializadas avanzadas, que penalizador tienen las habilidades sin entrenamiento y como algunas de las habilidades proporcionan sinergia con otras.

Los talentos pueden tener requisitos de habilidad, todos proporcionaran un beneficio, se nos explicará que pasaría sino lo tuviéramos y en el caso de que se puedan avanzar, que beneficios nos proporcionaría. Los recursos en cambio tienen un puntuación de entre uno a cinco proporcionando unas ventajas según el grado que se tenga en ellos.

Para finalizar, se nos proporciona un montón de personajes prefabricados (bellamente ilustrados) dispuestos para la aventura, con un trasfondo ya hecho y algunos consejos de interpretación.

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La mera lucha por la supervivencia en la Tierra Hueca ya es toda una aventura

 

En el tercer capítulo nos encontramos el sistema que es bastante ligero y sencillo. En este juego los dados se puntuan como un éxito o un fracaso, digamos que en un d6, un éxito serian pares y un fracaso sería impares. Las dificultades van de 1 al 6, por lo tanto una tirada fácil necesitaríamos solo un éxito, en una tirada casi imposible necesitaríamos 6 éxitos. En este caso se suman tantos dados como la puntuación de atributo como de la habilidad que utilicemos y los tiramos para ver cuantos éxitos tenemos.

Pero siempre tenemos la opción de la media, donde podemos elegir, que en vez de tirar, por cada dos puntos que tengamos en nuestro atributo+habilidad será un éxito automático.

Aunque también se tratan las acciones extendidas, que tendremos que realizar varias pruebas y reunir cierta cantidad de éxitos para que se lleven a cabo.

Las acciones opuestas en tanto suelen tener su cosa ¿Guardas x dados para que sean éxitos automáticos, aun sabiendo que pierdes la mitad de éxitos o te expones a tener una mala tirada y sufrir las consecuencias?

Por supuesto, estas tiradas están sujetas a modificadores, que sumarán o restaran dado a tu reserva inicial. Entre estos modificadores, nos encontramos el equipo, las circunstancias, la sinergia de habilidades y el tiempo que se utilice en la acción.

También se puede volver a intentarlo (si la narrativa da a ello) pero esto provoca que se tenga una penalización de -2 en la reserva de dados.

Para finalizar se nos habla de los dados de riesgo que se nos proporcionan dos dados a cambio de que se suba la dificultad un grado más (se puede obtener así 5 dados más) A cambio, si se falla se sufre un destino peor.

A su vez se nos habla de los puntos de estilo, que proporcionan ventajas tan jugosas como un dado de bonificación por cada punto de estilo que se gaste, reducir el daño que se sufra, o potenciar un talento a cambio de dos puntos de estilo.

Estos puntos de estilo se pueden recibir:

Siguiendo la motivación del personaje

Sucumbiendo al defecto del personaje

Actuar dentro del papel (interpretación, humor, etc…)

Actuar fuera del papel (informe de partida, diario, etc…) En este caso se proporcionan más puntos

Miscelanía (ser el anfitrión de la partida, traer merienda y sobornos varios…)

A su vez se nos proporcionan opciones sobre la utilización de los puntos de estilo, según la forma con la queramos llevar la partida.

Esta sección acaba con la obtención de los puntos de experiencia y como gastarlos.

 

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¿Puedo montarme en la cabeza de un T-Rex y dispararle en la cabeza? Por supuesto.

En el cuarto capítulo se nos ofrecen las reglas de combate, que consiste en dar a las diferentes opciones de combate un bonificador o penalizador de dados. En esta sección también se tiene en cuenta las heridas ocasionadas por el combate y como recuperarse de ellas.

En el quinto capítulo se nos habla del equipo, que está muy centrado en las distintas opciones que nos puede proporcionar la tecnología de la época, aunque en un juego de estilo pulp, no puede faltar algo de tecnología extraña que puede dar más de una sorpresa a los personajes.

En el capítulo sexto nos encontramos con la sección de ayuda al master. En este caso, nos encontramos como encauzar todas las convenciones del género desde los héroes que barren a su paso con los esbirros del malvado jefe del mal, la nitidez moral (aquí no nos encontramos claro oscuros, los buenos son buenos y los malos son muy malos). Y por supuesto, los cliffhangers esos momentos que la tensión está en lo alto y entonces se detiene la acción hasta el siguiente capítulo (en este caso hasta la siguiente partida o tras el descanso del cigarrillo).

También se nos da la estructura de la historia típica, la utilización de miniaturas y como dirigir campañas cortas o largas en esta ambientación. Como manejar a los posibles villanos, cual es la mejor conclusión para una campaña. Junto a posibles semillas de historia y varias inspiraciones y recursos.

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Antiguas civilizaciones perdidas en el interior de una jungla indómita, algo muy usual en la Tierra Hueca

A partir del capítulo séptimo nos adentramos en la Tierra hueca. Este lugar que se oculta donde debería estar el núcleo terrestre, es un lugar lleno de aventuras y misterios. Empezando por buscar una posible entrada a su interior, ya que algunas de las entradas hacía este maravilloso lugar está en lugares verdaderamente alejados de la civilización, entrar por alguna de las ocultas cuevas que llevan a este lugar, utilizar algún artilugio que horade la corteza terrestre hasta el interior, volcanes, fisuras oceánicas o lugares con fenómenos extraños como el triángulo de las Bermudas.

La propia cosmología de este lugar puede ser perturbadora, ya que pronto encuentras desde la más poblada selva, a desiertos torridos y secos, lugares baldíos, llanuras hasta que abarca la vista etc… Todo iluminado por una especie de sol interior. Además hay fenómenos que bloquen las comunicaciones, las señales de radio etc… E incluso, como si fuese la tierra de las hadas, el tiempo transcurre más deprisa en el exterior que en el interior de este lugar, aunque la recuperación de las heridas esta acelerado.

Además nos encontramos con las ruinas de los Atlantes, la civilización de la que hablaba Platón, aunque al parecer ha tocado muchas más culturas y, sus artefactos superan con creces las más descabelladas fantasías de cualquier malvado señor del mal. Estos artefactos están protegidos por una orden creada en tiempos inmemoriales para proteger tanto el secreto de la Tierra Hueca como su acceso.

En el capítulo octavo nos encontramos con las organizaciones y tribus que podemos encontrarnos en nuestra aventura. Estas pueden ser tanto aliadas como enemigas. Cada una de ellas se describe, proporcionando a un miembro singular de cada una de ellas junto al agente o personaje típico. Se nos habla especialmente de las estructuras de poder de la superficie que se quieren hacer con los secretos de la Tierra Hueca o protegerlos. En tanto que los habitantes de la Tierra Hueca, pueden ser tanto humanos descendientes de antiguos viajeros traídos por algún fenómeno extraño (incluyendo amazonas como no) como seres que mezclan rasgos de animal con humano.

En el capítulo noveno nos encontramos con el bestiario, donde se aunarán criaturas prehistóricas de distinta procedencia, tanto de periodos donde los dinosaurios eran dueños de la tierra, como de épocas más recientes, ya que la multitud de climas (algunos especialmente duros para los grandes depredadores saurios) permiten esta variedad de fauna. Por lo que veremos tanto tiranosaurios y megalodones, como osos cavernarios y mastodontes. Aunque tampoco hay que dejar de lado la multitud de plantas peligrosas para el incauto.

Después se nos proporciona una aventura de iniciación que nos sirve para meternos directamente en la Tierra hueca, junto con un apéndice con un montón de recursos e inspiraciones Pulp (algunas muy interesantes) y un glosario de términos.

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¿Un juego pulp sin piratas? Ahhh ya estaban tardando…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que decir que este libro fue comprado en un arrebato, quería ver que tal esta implementado el sistema Ubiquity y ya que no me llamaba demasiado la atención el anterior libro de la editorial que lo ofrecía, me decidí poner mi dinero en el crowfunding con el que se financio.

Y tengo que confesar que la ambientación no me gano, no es que sea mal juego, al igual que en Icons reconocí que los super-héroes no son lo mío, esta ambientación completamente pulp de aventuras no es algo que me llame la atención. Pero, el sistema esta muy bien para aventuras pulp, la parte de la Tierra Hueca es muy interesante y recuerda mucho a los libros en los que se basa. Y si bien, el tema histórico me chirría a veces, es bastante profundo cuando no toca las ideologías políticas.

Por lo que si te gusta tener un sistema que permite una acción fluida orientado a la acción pulp con una ambientación que te lleve a otra época, sin duda esta es una buena opción.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes por la Tierra Hueca sean dichosos.