Mes: febrero 2019

Reseña del Manga: Solanin

Aunque este blog no está orientado al anime/manga de vez en cuando hablo de alguno de ellos que me haya llamado especialmente la atención o que creo que pueden destacar. En su momento hable de la obra mas actual de Inio Asano,  Demons dededede Destruction, una particular obra que habla del sinsentido de la guerra, del negocio armamentístico, de la discriminación inducida… Todo ello junto a personajes moe monísimos con sus propias relaciones y problemas.

Es que Inio Asano es un clavo que surge y que en vez de haber sido clavado por el negocio editorial japones (que cohorta la libertad de los autores a cambio de machacar las mismas formulas de siempre que saben que venden) ha seguido haciendo unas historias intimistas con unos personajes complejos y reales. Evidentemente no es tan demandado como otros autores, pero tiene un número creciente de fieles, entre los que me encuentro. Aunque en este caso nos encontramos ante la obra que le ofreció reconocimiento y premios, sin duda alguna su obra de madurez sería otra (Buenas noches, Punpun. De la que espero hablar más adelante.) Pero no por ello deja de ser una obra entrañable y un buen comienzo para conocer a este particular autor. Por lo que empiezo a reseñar…

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La edición que nos ha ofrecido Norma Editorial para esta edición de décimo aniversario (11 en realidad), es un libro de tamaño A4  en tapa blanda que contiene 487 páginas (nota del lector: No sé yo como aguantará con el tiempo y sucesivas relecturas al ser tan grande y pesado). A excepción de la caratula y algunas páginas a color, es un manga en blanco y negro. En cuanto a la maquetación tengo que señalar, que he visto algunos dibujos que parecen cortados por abajo y por arriba, no es que eliminen escenas o recorten diálogos (eso sería imperdonable). En cuanto a traducción y corrección han hecho un buen trabajo.

En cuanto a dibujo, hay que tener en cuenta que nos encontramos con un Inio Asano primerizo, con un estilo más sencillo y menos detallista que sus posteriores obras. Los personajes resultan algo más caricaturescos frente a posteriores, con un uso menor de las sombras. Los escenarios son detallados, pero se muestran menos en comparación a otras obras (todavía no estaba consolidado y tenía menos ayudantes, supongo).

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La soledad es uno de los temas del comic

Pero… Si es una obra casi primeriza, tenía detalles que corregir y demás. ¿Por qué es tan laureada? Evidentemente por su narración. Inio Asano se aleja de los típicos autores de manga, es más que evidente que no ha tomado referencias de los autores clásicos. Esto se nota en su dibujo, pero especialmente se plasma en como cuenta la historia. Sí, nos encontramos con un Slice of Life, pero nos olvidamos de las relaciones almirabadas con personajes que entran dentro de los arquetipos ya manidos del género (ni los retuerce para alejarse de ellos). Sus personajes pueden que sean extravagantes, pero notas una cercanía (aunque dentro de sus diferencias culturales).

Solanin es ante todo un relato sobre la juventud tardía. De jóvenes que han salido de la universidad, pero que no se encuentran a gusto en una sociedad demasiado ordenada, donde no tienen un hueco en el que encajar. También es un relato sobre la rebeldía, ante las expectativas de los padres, de sus compañeros sentimentales y ante la sociedad. Lo cual por supuesto, deja al final un poso amargo.

El argumento comienza con la pareja de Meiko y Naruo, Meiko está trabajando en una oficina donde su jefe la ve como a una chica infantil, que no sabe lo que quiere (eso si, no le importa tirarle los tejos para a cambio mejorar su situación en la empresa). A cambio Naruo es un chico que no encaja en ninguna parte y prácticamente vive de su novia, tiene un trabajo a tiempo parcial que no le ilusiona especialmente, sus reuniones con los amigos para tocar en su banda amateur  y se deja llevar.  La pareja se ha estancado y necesita un revulsivo, Meiko decide dejar su trabajo y vivir de sus ahorros, buscando un trabajo mejor. Naruo decide coger el toro por los cuernos y dedicarse a su sueño de la escuela, seguir en serio con su banda y hacer un disco para debutar…

En tanto sus amigos de la banda tienen sus propios problemas, Kato que todavía no ha terminado la universidad se encuentra con dudas respecto a la relación con su novia y Billy ha empezado a trabajar para su padre y sigue sin dejar de pensar en Meiko a pesar de que esta de novia con su mejor amigo.

Durante la narración, seguiremos la vida de estos 4 amigos, centrándose especialmente en la pareja inicial. Iremos al vaivén de sus momentos buenos y malos, hasta que algo ocurre. Este hecho destroza a los amigos que tendrán que plantearse muchas cosas y rehacerse para seguir adelante. Con un final agridulce, tal y como es la vida.

Aunque en este comic se ha decidido añadir un capítulo extra, donde veremos una historia ligeramente relacionada con la historia y el epílogo de la obra que ocurre 10 años después del final del comic.

¿Que me ha parecido?

Esta edición tiene sus defectos, ya comentados en la reseña, pero el contenido sigue tan bueno como siempre (además de la pequeña guinda que incorpora). Puede que el autor estuviese perfeccionando el estilo, pero narrativamente es impecable. Los personajes son entrañables y te interesas por sus problemas, sus problemas son cercanos a pesar de que la cultura es muy distinta. Un acercamiento al genero humano con un mensaje de esperanza y un gran acercamiento a este particular autor.

En cuanto al precio/calidad puedo decir que el contenido compensa el gasto y es un buen añadido en tu comiteca, si te gusta especialmente los comics adultos o de recuento de vida, este te encantara.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Beyond the wall and other aventures

No son pocos juegos que se han montado a la oleada OSR, la nostalgia vende y funciona bien, especialmente cuando no se queda solo en ofrecernos lo mismo de antes con un ligero cambio de cara, sino que se profundiza en sus diferencias.

En el caso que nos ocupa hoy, han decidido buscar una filosofía que no solo busque la sencillez, sino que a partir de esta sencillez terminemos añadiendo elementos para ofrecernos una filosofía Sandbox. Con una creación divertida y ligera junto con la fabricación de un entorno más cercano a los personajes.

Ya que en este caso nos alejamos de las obras que suelen inspirar este tipo de juegos (El señor de los Anillos, las novelas de Moorcock o la saga de Conan el bárbaro etc etc…) y se mete de lleno en una literatura más intimista, pero no por ello menos fabulosa y emocionante. Lejos de los tropos centrados en el mal y el bien clásico.

Pero ¿Tendrá suficientes novedades para hacerse un hueco entre otros retroclones? Por eso empiezo a reseñar…

Captura

En este caso solo puedo hablaros del pdf, nos encontramos con un libro de 108 páginas de tamaño A4 con una caratula e interior a tres colores. La maquetación es sencilla y clara, por lo que permite una buena lectura (Nota del lector: Quizás algún adorno no habría estado de más). En cuanto al inglés utilizado es medio tirando a bajo, muchos de los términos “extraños” ya son de sobra conocidos o se pueden sacar con el contexto.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con autores diferentes, con una diferencia de estilos acusada. Aunque en general no hay nada que nos saque de contexto y las ilustraciones que acentúan un tono parecido al de cuentos de hadas le dan un toque distintivo a este juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo nos encontramos con un juego del movimiento OSR, que en este caso intenta homenajear los libros de baja fantasía  con un estilo parecido al de Ursula K. Le Guin o Lloyd Alexander. Con un estilo más de cuento, aunque con los tropos del rol de fantasía. Con unos personajes que han nacido en el mismo pueblo y están dando sus primeros pasos en la aventura, explorando los alrededores de su lugar de nacimiento (aquí no hay grandes viajes). En este juego se aleja de la fantasía épica donde todo se ve en blanco y negro, y si bien hay mal en este mundo no significa que solo su masacre pueda arreglar el problema. Los personajes no son héroes elegidos por el destino, sino aldeanos que tendrán que esforzarse para hacer un hueco en el mundo.

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El ambiente a pesar de ser fantástico denota cierta relajación y orientación a lo rural

Otra diferencia respecto a otros juegos, es que se puede empezar a jugar sin apenas preparación, ya que nos ofrece arquetipos prefabricados y bases de escenario que permiten meterte en materia rapidamente, dando una base sandbox donde podremos añadir nuevas aventuras para hacer una campaña

Ahora hablare de los contenidos. En este caso, la introducción nos habla de los objetivos del juego, mostrar un tipo de fantasía de baja intensidad diferente respecto a otros OSR y que sea fácil de jugar y rápido de desplegar. Y los diferentes capítulos en los que se divide.

El libro esta dividido en varias secciones, siendo la primera la de reglas del juego.

En el primer capítulo se nos habla de la creación del personaje, hablando primero de las diferentes partes en las que se compone:

Clase: La profesión heroica del personaje.

Nivel: Los personajes tendrán un nivel entre 1 a 10, mientras que con nivel 1 son personajes recien creados iniciando sus aventuras, a nivel 5 ya serían profesionales experimentados y a 10 el epítome de sus respectivas clases.

Características: Son las clásicas, que según su puntuación proporcionará cierta puntuación de bonús. Según la característica este bono repercutirá al daño, a la puntuación de vida etc etc…

Alineamiento: En este caso se reducen al clásico trío que nos ofreció el bueno de Moorcock: ley, neutralidad y cáos. Eso si, el baremo moral es cosa de los personajes, un personaje legal puede ser malo, pero cumpliendo las leyes, en tanto que uno caótico puede hacer el bien con métodos ilegales.

Características derivadas: Entre las que se cuentan  la puntuación de iniciativa, bono de ataque, la clase de armadura (que sigue el mismo baremos que el ofrecido por Dungeons 3ª), los puntos de vida, las salvaciones (ya comentadas).

Los puntos de fortuna: Que permitirán volver a tirar el dado, recuperarse de una muerte cierta o ayudar a sus compañeros.

Para el caso de que no queramos utilizar los tipos de personaje prefabricados se nos ofrecen reglas para la creación, aunque le quitan parte de la magia a la creación del personaje y ambientación.

Cada tipo de personaje prefabricado va creando su historia gracias a unas tablas donde debemos consultar los resultados de los dados que nos pidan. Nos encontraremos a aspirantes a caballeros, jóvenes leñadores, aprendices de bruja, héroes del pueblo…

Por lo tanto tenemos que realizar las tiradas para conocer ciertos elementos del personaje:

  1. Se pregunta por la infancia del personaje y proporciona 4 puntos de característica dividida entre tres de ellas.
  2. Pregunta que le distingue frente a otros niños  y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  3.  Pregunta quien fue tu mejor amigo aparte de los otros jugadores y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  4.  A partir de aquí hay 4 preguntas que varían según la clase de personaje. Las cuales proporcionan puntos de características, habilidades, especializaciones (armas o magia), objetos especiales…

Después ya se nos ofrecen los elementos de la clase del personaje incluyendo un equipo inicial.Y se contabilizan las características derivadas.

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No hay pocos peligros en cuanto te alejas del pueblo

En el capítulo segundo nos encontramos explicadas con más detalle las clases de personaje. En este juego solo hay tres de ellas: Guerrero, mago y ladrón . Estas proporcionan el dado de puntos de vida, el bonificador de iniciativa, los puntos de fortuna, dos ventajas especiales y la tabla de actualización de ciertos valores: bonificador de ataque y las cinco distintas tiradas de resistencia (veneno, aliento, polimorfismo, hechizo y objeto mágico).

Como todo en este juego se centra en la sencillez. Los guerreros están especializados en ciertas armas y reciben bonos cada ciertos niveles a sus características derivadas. Los magos pueden detectar magia y lanzarla. En tanto que los ladrones tienen más suerte de lo habitual (empiezan con 5 en vez de 3 puntos de fortuna) y son más habilidosos, recibiendo más habilidades o potenciándolas.

El tercer capítulo nos habla del equipo. Encontrándonos con lo clásico en este tipo de juegos, aunque más enfocado en lo que podríamos encontrarnos en un pueblo pequeño en el caso de los objetos diversos. En cuanto a las armas solo se nos ofrece el tipo de dado que se tira cuando se consigue acertar el golpe y el bonificador de armadura en las ídem, aunque algunas de ellas tienen efectos negativos para ciertas acciones.

El capítulo cuarto nos habla de los pnjs contratados para acompañarnos y de los aliados encontrados durante nuestras aventuras. Los primeros sirven a los personajes mientras que le paguen dinero, usualmente diario, mientras se les de un buen trato seguirán a los personajes. Eso si, no son guerreros, ladrones o magos (esos solo pueden ser aliados y hay que ganarse su lealtad), sino gente muy especializada, según su grado de experiencia darán bonos a ciertas tiradas. Ojo, si un pnj contratado muy bien tratado  y si los jugadores así lo deciden puede convertirse en aliado.

¿Y que es un aliado? Bueno, pues un pnj que ayuda a los jugadores porque así lo quiere, no por el dinero. Sea porque tengan un objetivo común o amistad con los personajes, eso si, un aliado permanente siempre será más débil que los personajes (por ejemplo para grupos de 5 nivel, aliados permanentes de nivel 1).

 

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La magia se aprende a base de estudio y maestros que estén dispuestos a enseñarla.

El quinto capítulo trata sobre el sistema de juego. En este caso nos encontramos con un sistema no unitario, ya que se divide en tres tipos de tiradas. Las tiradas de habilidad se realizan con d20 y tenemos que sacar igual o menos que la característica que utilicemos para realizar la prueba(por ejemplo tumbar una puerta, tirariamos por fuerza). Siendo el crítico el número 1 (consiguiendo la acción de forma ventajosa para el personaje) y el 20 la pifia. Si somos competentes con cierta habilidad y está se puede usar en la tirada, se suma un +2 al atributo. En casos de que la prueba sea más difícil de lo normal (la puerta es especialmente resistente, siguiendo el ejemplo anterior) se restaría puntos al atributo, usualmente -2, pero en pruebas especialmente difíciles puede restarse hasta 10. También se puede pedir ayuda, recibiendo bonos el personaje que realizará la prueba.

En cuanto a las pruebas de carisma (usadas para convencer, intimidar, comerciar etc… con pnjs) funcionan de forma similar, siendo la dificultad y la buena disposición del pnj, el que dará el bono positivo o negativo a la tirada del atributo de carisma.

En el caso de las pruebas de salvación, la tirada funciona al revés, el 1 es pifia, el 20 es crítico y para pasarlas hay que sacar el número o mayor.

El capítulo sexto trata el combate, el cual funciona por turnos que se dirigen según un orden de iniciativa resultado de una tirada d20 + el bono pertinente. Cada personaje/pnj tiene una acción y funciona de forma similar al combate de Dungeons 3ª, lanzas un d20 + el bono de ataque frente a puntuación de armadura del rival, si se consigue igualar o sobrepasar, se lanza el dado de daño del arma. En el caso del 1 siempre es un fallo, en el caso del 20 es un acierto automático.

Los personajes pueden aguantar hasta -10 puntos de vida antes de morir, pero al llegar a 0 están desmayados y pierden un punto por ronda. La curación es a un punto diario y con ayuda médica a dos, en el caso de que la salud este a 0 se paraliza el sangrado de puntos de vida, aunque la sanación sigue siendo diaria. Todo esto unido a que hay poca magia regeneradora, hará que los personajes se cuiden mucho de meterse en demasiados combates (por la cuenta que eles tiene).

El capítulo séptimo nos habla de la importancia de los nombres, todo un homenaje a la obra de Ursula K. Le Guin. Ya que algunas criaturas mágicas ocultan sus nombres verdaderos con otros mundanos, ya que los primeros dan poder sobre ellas. Y esto se puede usar para bien o para mal. Una criatura a la que se le conoce el nombre es débil ante tus ataques, pero un aliado que te ha dado su nombre recibirá ayuda extra cuando le apoyes.

El capítulo octavo habla sobre la experiencia y niveles, en este caso la experiencia se gana de tres  formas derrotando adversarios (que no significará siempre matar y usualmente será mejor en el medio/largo plazo), haciendo una buena interpretación o dando buenas ideas y consiguiendo objetivos. Mientras que las dos primeras proporcionan experiencia individual la última proporciona experiencia grupal. Al sobrepasar cierta puntuación recibiremos los bonos y mejoras del siguiente nivel.

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Sin duda los rituales es la magia más poderosa y en algún caso, oscura

El capítulo noveno trata el tema de la magia. Solo los magos pueden lanzar hechizos, mientras que todos pueden utilizar objetos mágicos. Estos hechizos se componen de rango (distancia hasta la que llega el hechizo), duración (el tiempo que puedes mantener el hechizo en funcionamiento), salvación (en el caso de que este hechizo se lance sobre algún rival y pueda resistir sus efectos) y una explicación de sus efectos. Al no haber la figura del clérigo o del druida es muy posible mantener estas figuras escogiendo los hechizos más acordes  En este caso los hechizos se dividen en tres categorías según su potencia: Los trucos, los conjuros y los rituales.

Los trucos los pueden utilizar en cualquier momento y son bastante flexibles, lo malo que pueden llegar a ser peligrosos, ya que un fallo en la tirada puede hacer que se descontrolen o deje exhausto al mago.

Los conjuros en tanto son mucho más estables y poderosos… Lo malo, que tienen una restricción de lanzamientos diarios y también una dificultad en su aprendizaje (hay que buscar maestros o grimorios adecuados).

Los rituales son sin duda los más poderosos, tardan más tiempo de aprenderse y lanzarse (una hora por nivel del ritual), pero son tan seguros como los conjuros y sus efectos son especialmente potentes y duraderos.

Después se nos proporciona un apéndice sobre reglas opcionales, como tiradas de salvación más clásicas ( fortaleza, reflejos y  voluntad), la utilización de razas mágicas como pnjs (enanos, elfos y medianos) con sus propias ventajas y desventajas respecto a los humanos y por último se nos describen las multiclases. Terminando con tipo de personaje prefabricado que mezcla varios de estos conceptos.

Posteriormente empieza la sección de “como jugar” en este caso, podríamos englobarla como la sección del master. En este caso comienza con una pequeña introducción que nos habla de lo que nos encontraremos en ella.

En el capítulo décimo y undécimo nos explica un poco como empezar a jugar, lo que se pide tanto del master como de los jugadores. Por supuesto nos habla de los tipos de personajes prefabricados, ofreciendo un seguimiento de como se realiza la ficha y alguna regla opcional, como soslayar una tirada de una de las tablas y escoger el valor que se quiera o no tener una atributo a un valor mayor de 19, el resto de puntos se pierden (véase la anterior regla). También la creación del pueblo  (influida por las tiradas de los jugadores en la creación del personaje y por las opiniones de los jugadores) y de las aventuras iniciales que tendrán acción en él. Estas aventuras vienen con hechos recientes que enlazan con el argumento de la aventura y usualmente hay una pequeña mazmorra como climax de la misma. Por supuesto, su creación al ser aleatoria, permitirá dejar varios elementos en el aire que podemos usar para siguientes partidas.

En el capítulo duodécimo nos encontramos con los consejos al master, que curiosamente están menos enfocados en la acción y si mucho más en la implicación de los personajes. Al fin al cabo están centradas en aventuras con su pueblo natal, las aventuras deben implicar emocionalmente a los personajes, estar centradas en ellos (algo que se nos olvida en la alta fantasía), desviarse de los blancos y negros (no hay mal ni bien absoluto en el universo de juego)

Después nos encontramos la sección de magia del juego. En este caso se nos desglosan los diferentes trucos, conjuros y rituales. Mientras que los trucos y conjuros no tienen un nivel de uso, los rituales sí (como ya he comentado anteriormente). También se nos habla de los objetos mágicos, los cuales tienen efectos diversos y pueden ser muy poderosos, teniendo formas diferentes. Especialmente los artefactos, pueden llegar a ser muy poderosos, pero son especialmente raros y tienen efectos adictivos y maliciosos en algunos casos.

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Y como no, un dragón tumbado sobre su tesoro

Posteriormente se nos habla del bestiario. Donde nos encontraremos a grandes clásicos, pero encauzados a la literatura en la que se basa este juego. Por lo que nos encontraremos dragones bellos y peligrosos, demonios embaucadores o terribles, criaturas feéricas vanidosas e intrigantes etc etc… Aunque serán conocidos, será cosa del master darles el especial empujón que necesita este tipo de ambientación. En cuanto a la composición de cada criatura es la siguiente: Descripción, puntos de golpe, puntos de armadura, ataque,alineamiento, los puntos de experiencia que proporciona al derrotarlo y notas (para los poderes especiales o hechizos). Se nos ofrece la creación de los demonios,dragones y goblins con más profundidad. Los dos primeros se crean con más profundidad y cada uno de ellos debería ser diferente con un nombre propio y poderes diferentes a sus pares (además de que sea muy complicado encontrarte muchos en campaña). En tanto, los goblins se refieren a las distintas razas goblinoides que tanto hemos despedazado en la fantasía clásica (orcos, goblins, kobolds y osgosos).

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que hay muchos elementos que me gustan dentro de este juego. Las obras en las que se basa (y las reglas basadas en ellas), la creación de los personajes  y pueblo (aunque me habría gustado que los tipos de personaje se diferenciasen aún más mecanicamente), el bestiario que aunque muestra criaturas conocidas les da un toque diferente, la unión entre personajes etc…

Pero hay cosas que no me acaban de encajar.Por  ejemplo ese triple sistema de tiradas (uno para las habilidades, otro para las salvaciones y otro para el combate… ¿No habría sido mejor un único sistema?), la necesidad de un sistema de experiencia por combate cuando evidentemente el juego está tirando hacía otros lados o que haya pocas diferencias entre ciertos tipos de personaje ¿Quizás ponerle alguna habilidad especial?

Un juego interesante que habla de otro tipo de fantasía, fácil de sacar a mesa, con mucha implicación de los jugadores para crear el universo de juego y a pesar de sus cosillas, creo que se hace un hueco entre el resto de OSR gracias a esas diferencias. Esperemos que cuando llegue al español tenga seguimiento.

Espero que os haya resultado interesante y que reunáis a los amigos del pueblo para vivir aventuras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña del libro: Más historias de fantasmas de un anticuario/Un fantasma inconsistente y otros

Hace bastante tiempo hable sobre el primer libro de la trilogía, en la cual reúnen los relatos de terror del bueno de M.R. James. Tras realizar el módulo basado en su obra (véase aquí), volví de nuevo a releer varios de sus relatos y me percaté que no había terminado de hacer la reseña del resto. Cuando leí uno de sus relatos en una recopilación de relatos y tras las menciones de otros relatos por parte de Lovecraft en su gran ensayo sobre la literatura de terror y horror (nota del lector: Que si eres amante del género deberías leer), me decidí comprar el primero de ellos… Al poco me había comprado los tres (de haberlo sabido me hubiese comprado la versión en tapa dura recopilatoria que era más barata y de calidad.

Aunque podría hablar (y mucho) de cada uno de los escritores que nombra en su ensayo, quiero  hacer hincapié en el hombre que nos ocupa, cuyo caso puede cuanto menos chocar a los lectores de terror. Ya que no fue un escritor siniestro embarcado en las drogas y el alcohol con una historia de desastres detrás suya… Sino un anticuario, un erudito en historia medieval que hacía cuentos de terror para las reuniones navideñas como divertimento. Nunca se atrevió a hacer una obra larga (de ficción, ya que hizo trabajos muy importantes en su campo de trabajo), y solo nos dejo unas recopilaciones de cuentos y un libro infantil (que solo he visto una edición en español a un precio prohibitivo).

Por supuesto, ayuda bastante que la editorial Valdemar (que por muchos años siga) nos ofrezca autores no tan conocidos (al menos en España, M.R. James es más tocado en la cultura anglosajona). Y espero poder hablar de más de ellos en este blog a pesar de que este centrado en los juegos de rol. Creo que muchas libros, películas y series ofrecen una ayuda para activar la imaginación y proporcionar nuevas aventuras a nuestro particular ocio. Por lo que quiero empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Into the Wyrd and Wild

Hoy voy a hablaros de un suplemento que pude adquirir al participar en su crowfunding, el cual que compre junto a otra aventura que ya reseñe en el blog, Whisper in the crags. Y es que el movimiento OSR está proporcionando ideas y nuevos aires a un género “antiguo” manteniendo sus raíces. Juegos como Clásicos del Mazmorreo, Lamentations of the Flame Princess, Beyond the wall etc… han tomado parte del escenario de la fantasía mazmorrera llevándola a un paso más.

Además como no se pueden comparar en producción, tienen que mantener una calidad mayor en cuanto a contenido para mantener interesados a los compradores, por lo que puedes encontrar  algo muy interesante y para diferenciarse del resto, peculiar.

En este caso, el suplemento  nos habla de las forestas, pero no de nuestros bosques domesticados y cada vez más pequeños, sino de los bosques primigenios donde el hombre ha de temer la actuación de la naturaleza. Y la civilización se encuentra en minoría, encerrada en pequeños pueblos protegidos por empalizadas mientras observa con superstición la sombra de los viejos árboles. Aunque en este caso (y es algo que me ha interesado mucho) el suplemento es construido a base de su bestiario, no al contrario. Que como pronto mostraré es cuanto menos particular.

Tras el anterior producto de Kickstarter que me dejo un poso agridulde, a pesar de tener un arte interesante y ser una buena idea. Me hace preguntarme ¿Este libro será igual o merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña: En la oscuridad

Como sabemos, el rol va por modas, y de un tiempo a esta parte se ha vuelto “viejo” el concepto del cyberpunk y ha llegado la moda del trashumanismo. Aunque evidentemente, el cyberpunk tiene algo de trashumanista, digamos que este género pone un paso más allá a la evolución artificial humana y nos propone debates morales muy interesantes.

¿Hasta que momento eres humano, si tu cuerpo ya no es de carne o has volcado tu memoria en un ordenador? ¿Que es lo que te hace humano, los recuerdos, las emociones, tu cuerpo…? Aunque se mantienen las todopoderosas corporaciones y los viajes siderales de la Space Opera, ahora son más agobiantes y esconden otro tipo de terrores que no son los del alienígena belicoso. Un futuro lleno de vibrantes colores, pero igual de sombrío que el anterior.

Por supuesto, cuando hablamos de juegos trashumanistas, siempre tenemos presente a Eclipse Phase, un señor juego con una ambientación enorme y detallada, muchísimas opciones de construcción del personaje, con muchos flecos donde el master puede trabajar. Es por lo tanto un juego que da para horas de explicación antes de ponerse a jugar, siempre dejándote detalles de lo enorme que es… Y quizás esa sea su mayor barrera. La cual, este juego quiere simplificar, al igual que hizo el anterior juego del autor, Ratas en las Paredes. Su “solución”, una ambientación ligera, sugerente y con mucha maniobrabilidad por parte del master  y un sistema que no detiene la acción para ofrecernos una intensa sensación de juego donde los personajes son poderosos, pero mortales.

Hill Press  se aleja de vampiros, criminales y mitos Lovecraftianos para ofrecer un juego sobre el futuro, quizás más sombrío, quizás mejor que el presente. Por eso quiero hablaros de…

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Reseña Rolera: Mascaras del Imperio

Teniendo en cuenta la trayectoria de buenos juegos y la calidad de sus escritos de la editorial Other Selves, a pesar de que la capa y espada no es que sea uno de mis géneros favoritos precisamente, me atrajo la idea de Mascaras del Imperio. Especialmente, cuando vi el despliegue que hacían en su promoción durante las jornadas de Rolea y TDN (que son a las que habitualmente voy). Aunque no sabía muy bien que me iba a encontrar, por lo que terminaba siempre metiéndome en otras partidas (a veces por falta de plazas, todo sea dicho), siempre tenía esa espinita de haberlo probado.

He de decir que me ha sorprendido. Ya que en vez de tirar por una temática más oscura como nos ofrecía el libro de El hombre abstracto,  a pesar de ser la misma época y tocar elementos sobrenaturales. Estamos ante una obra homenaje a los comics de nuestros padres. Donde héroes muy capaces se enfrentaban al mal, siendo un faro de luz frente a la oscuridad. Una propuesta  menos trillada de lo que se esperaría y que me llamo la atención. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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