Mes: febrero 2017

Reseña Rolera (módulo): La perdición de los reyes bárbaros

El seguimiento de una línea de productos roleros es junto a una comunidad asentado, los pilares de que un producto no caiga en el olvido, tras el boom del crowfunding y la compra de la novedad rolera del momento. ¿Cuántos juegos no han terminado sus días con un básico y poco más? Y este es uno de los problemas que ocasiona una gran diversidad de productos, que vamos de flor en flor apoyados en el deseo de comprar lo más nuevo del mercado. So pena de olvidar los juegos que orgullosamente apilamos en las estanterías.

Y la verdad es que Clásicos del Mazmorreo sin sus extravagantes módulos que tocan todos los temas habidos y por haber, no sería lo mismo. Los chicos de Other Selves hacen lo que pueden para seguir está línea de productos OSR, con poco personal y muchas buenas intenciones, pero ahí siguen al pie del cañón con un producto que ya tuve el privilegio de usar en las TDN con muy buenas sensaciones aunque quizás con alguna pega narrativa que comentaré en la reseña. Recién traducido al español, os hablo de.

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Desgraciadamente no tengo en mis manos la versión española del módulo, por lo que solo podré tratar el contenido. En cuanto a las imágenes siguen la tónica del resto de módulos, lo que es siempre de agradecer.

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al ser un módulo intentaré no hablar demasiado sobre su ambientación ni profundizar en su argumento.

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El enfrentamiento con extrañas criaturas está asegurado

La historia es la siguiente, los personajes llegan a una pequeña aldea de raíces vikingas llamada Hirot, encontrándose con un tétrico encuentro, una comitiva donde una doncella va a ser dejada como tributo a una bestia que de no ser calmada volverá a cazar en la desafortunada aldea… A partir de ahí, muchos caminos se abren a los personajes. Empezando por una aldea donde podremos encontrarnos a todo tipo de personajes que pueden ayudar o entorpecer la gesta de derrotar a la bestia de Hirot.

Nos encontramos por lo tanto con un módulo con una base principal en la aldea de Hirot, pero al contrario que en otros módulos de esta línea, la aldea no es una piedra más en el camino y tendremos que volver varias veces a ella, hablar con los personajes no jugadores, protegerlos, darnos algunos rumores interesantes (o no) etc…

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El pueblo de Hirot y sus alrededores

La región cercana a Hirot tiene bastantes puntos de interés que se pueden visitar (y tendremos que hacerlo). Si bien en uno de ellos nos encontramos una gran pega, una mazmorra centrada en el tema de las serpientes, que da descanso final a un guerrero cuyo símbolo es el lobo, no explicándose el porqué de estos símbolos en su lugar de descanso.

Eso sí, me ha gustado que haya varias formas de terminar la aventura y que es cuestión de los jugadores llegar a una de ellas, sin ser empujados por el módulo machaconamente.  También se ha dado mucho énfasis a la criatura principal, la bestia de Hirot, lo que siempre es bueno (nota del master: Atentos a esa presentación en el primer encuentro con los jugadores).

Por supuesto, nos encontramos también con los mapas de la zona, lastima que no se hayan dado pequeños detalles para nuevas aventuras en la zona.

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Ganas de que llegue el siguiente módulo de la línea.

¿Qué me ha parecido el módulo?

Ante todo tengo que señalar, que el precio es el que es, son módulos muy buenos con un precio caro en este caso 9,5 euros. Aunque he de señalar que la calidad puede compensar el precio, además de que tiene bastante versatilidad tal y como sucede con toda la línea de módulos, pudiéndose llevar a otros sistemas (aunque adoro Clásicos del Mazmorreo, comprendo quien no quiera dejar el sistema con el que se sienta más a gusto). Además que será un buen añadido a cualquier Sandbox con una región norteña poblada de “vikingos”.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestro combate contra la bestia de Hirot sea victorioso.

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Reseña juego de mesa: Mint Works

Aunque suelo centrarme en el rol, también he hecho reseñas de series y comics (aunque con mejor acogida). Y a pesar de que soy más o menos reciente en la afición de los juegos de mesa, ya tengo una pequeña colección (5 o 6 juegos) y gracias al club de mi zona he probado muchos más.  Como suelo mirar el kickstarter, aunque solo sea para pasar mucha envidia. Me encontré con un pequeño juego de colocación de trabajadores, que no necesita mucho espacio y que el precio era cuanto menos competitivo. Por lo que mi primera reseña es para

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Este juego ha sido creado por los chicos de Five24labs, siendo su segundo juego. Fue premiado su diseño en un concurso de hacer un juego en una pequeña lata para mentas. Y de allí salió Mint Works. Aunque aumentado y con mejores materiales obviamente.

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Contenido

  • Reglas
  • Ayuda para el jugador
  • Token para el jugador inicial
  • 30 tokens blancos/mentas (en un principio iban a tener el mismo color que las mentas, pero lo cambiaron para que no se lo comieran los críos…)
  • 10 cartas de localización
  • 21 cartas de plano
  • 2 cartas de IA para el juego en solitario

Tengo que señalar que la caja donde vienen los materiales es muy pequeña, por lo que el manual y la ayuda se les arrugan los picos, algunos tokens me han venido algo mal cortados. Por lo demás, el estilo de las cartas es minimalista, recordando a las señales que te puedes encontrar en las fabricas, curiosamente aparecen con señales de humedad, talmente como si hubiesen estado colgadas en algún rincón.

Colocación Inicial

Primero se colocan las cuatro cartas de localización principales, las cuales tienen dos caras que se pondrán según el número de participantes. Debajo ponemos dos localizaciones cerradas, que solo se activarán si un jugador construye el plano correspondiente. Y al lado de las cuatro principales (opcionalmente) ponemos dos opcionales (de las cuatro que hay)

Arriba ponemos el mazo de planes boca abajo y cogemos 3 cartas para ponerlas a su lado boca-arriba, estos son los planes que podemos comprar y luego construir.

Se reparte 3 mentas a cada jugador y el token inicial al que tenga el aliento más fresco (Nota: Prefiero lanzar un dado o coger una carta o algo, la verdad)

Como se juega

Como buen juego de colocación de trabajadores, cada jugador puede poner sus mentas en las diferentes localizaciones para recibir lo señalado en ella.

Las acciones principales son:

Obtener el jugador inicial y una menta

Obtener dos mentas por cada una colocada

Comprar un plan (pagando las respectivas mentas)

Construir un plan (pagando dos mentas)

En tanto las avanzadas, presentan unos efectos bastante fuertes, como cambiar planos, o recibir 3 mentas por 1 (a cambio del que el resto reciba una también)

En tanto las localizaciones que se tienen que abrir, además de ser interesantes por sus efectos, al poseedor del plano le proporcionan mentas (al final del turno) cuando alguien las ha utilizado (aunque sea el mismo)

Al recibir un plan (por haberlo comprado) entra en tu vecindario (tu zona de mesa) boca-abajo, para poder activarlo, proporcionándote sus ventajas y puntos, pues necesitas construirlo, con la acción necesaria.

Cada uno de estos planes está englobado en 4 tipos:

Los planes que activan localizaciones.

Los planes con una hoja como símbolo, que son baratos, proporcionan pocos puntos, pero comban muy bien entre ellos.

Los planes con una rueda dentada como símbolo, que son algo más caros, pero que te proporcionan mentas al final de cada turno.

Los planes con un destornillador que tienen efectos interesantes, pero que suelen ser caros.

Turnos

Empezando por el jugador inicial, siempre se podrá hacer una de estas dos acciones. Poner mentas y realizar acciones o pasar. Y cuando pasen todos, entonces empieza la acción de mantenimiento. Que sigue estos pasos:

Si un jugador obtiene 7 o más estrellas el juego termina y empieza el recuento.

Sino se reponen las 3 cartas de plan, sino hay más se empieza la sesión de recuento

Sino, se cuentan los efectos de mantenimiento de las cartas. Y se proporcionan las mentas de las localizaciones desbloqueadas.

Se retornan todas las mentas en las localizaciones.

Cada jugador gana una menta

Y se vuelve a jugar hasta que terminen el juego.

Recuento

Quien obtenga más estrellas gana, pero en caso de empate hay 4 posibles desempates:

  1. Quien tenga menos edificios gana.
  2. Quien tenga más mentas gana.
  3. Quien este más cerca de 42 en edad gana.
  4. Se meten en una habitación armados con machetes y quien salga vivo gana (nota: se me va…)

Modo solitario

En este juego nos encontramos con cuatro tipos de IA que tienen habilidades diferentes, e intereses distintos, tales como utilizar dos líneas cada vez o que no gastan mentas. A su vez escogerán que tipo de plan comprar según unos parámetros y tienen más o menos mentas iniciales.

La preparación es algo distinta, teniendo solamente una localización avanzada (opcional) y solo hay dos planes en vez de tres.

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Un juego para llevar y jugar en cualquier situación

Con esto termina la explicación de lo que podemos encontrarnos en el juego ¿Qué me parece?

Teniendo en cuenta su precio, su contenido, el tiempo que se necesita para jugar y explicar. Nos encontramos con uno de esos juegos que lo sacas un momento mientras esperas que llegue el resto de la gente, o para desconectar entre juegos más sesudos. Aunque el solitario funciona, es fácil que te quemes si le das demasiado tiempo. Al final se queda algo limitado por el número de cartas, pero como es bastante sencillo que consigas las estrellas, es bastante complicado que te quedes sin planes que construir. Por lo que, si te gustan este tipo de juegos, quieres llevártelos a todas partes y no te importa pagar una cantidad no muy alta (a mi me valió menos de 10 euros con envío incluido. Aunque también es verdad que fue el Kickstarter) Pillatelo. Si eres de juegos más sesudos y el arte minimalista te repele, busca en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña.

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (6) El Monstruo

 

En mi anterior artículo sobre el bestiario en las partidas de rol, obvie hablar sobre las criaturas enfocadas al terror u horror. Y os explicaré porque. En tanto que en el resto de ambientaciones es usual darle un peso menor a las criaturas (algo que debería cambiar en mi opinión). No creo que nadie piense que el monstruo en una partida de terror sea un pnj más, sino que en algunos casos roba el protagonismo a los propios personajes.

Si bien en este caso, los juegos que me he encontrado no adolecen de convertirse en un bloque de estadísticas (excepto quizás en la Llamada de Cthulhu, que sufre de tener un bestiario demasiado amplio y no tener el espacio suficiente para profundizar en cada especie alienígena), hay otros problemas que atañen a estas interesantes criaturas. Y uno de ellos, es la falta de originalidad… Estoy hablando de cosas como que cada vez que vas a Insmouth los jugadores resoplan “profundos”, o cada vez que exploras un cementerio, ya esperan a que salga el gul de turno. Curiosamente Lovecraft y Cia junto con sus antecesores lucharon contra está repetición de las mismas criaturas que se han convertido en referente en el cuento y libro de terror, y en el caso de que fuera necesario utilizarlas, buscarían formas para que fuesen distintivas.

Aunque en próximos artículos hablaré sobre diferentes autores (y dibujantes) de terror, donde veremos sus peculiaridades y como llevarlas a una partida (o directamente llenar un argumento con sus ideas) quería hacer hincapié en esta pequeña maldición de encorsetarnos en seguir los pasos de un maestro (aunque este sea excepcional) cuando deberíamos avanzar y crear nuestro propio camino y estilo. Por supuesto diréis, pero si yo quiero hacer una partida de terror, ¿Por qué tantas tonterías sobre la calidad y la diferencia de monstruos? Bueno pongo dos razones: Para hacer más interesantes tus partidas de terror/horror y la segunda para darle un nuevo enfoque a los mismos monstruos de siempre (Nota del master: Que a la larga en vez de como incentivo para proporcionar partidas, sirven como anclas narrativas, ya que los jugadores se esperan sus movimientos.)

Para este artículo seguiré una estructura similar al anterior. Espero que os ayude un poco para vuestras propias partidas de miedo o para variar los módulos que tantas horas de diversión nos proporcionan.

 

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Un buen ejemplo de bestiario de horror

Requerimientos del bestiario de terror u horror

Como ya comente en su momento creo que uno de los mejores bestiarios no solamente de terror, sino de los juegos de rol en general es el “The Book of Unremetting Horror” y eso es hablar mucho. Sobretodo con clasicazos como “Las legiones de la oscuridad” de Kult o todas las criaturas de los mitos de Cthulthu que podemos encontrar en la Llamada o el Rastro. ¿En que se diferencia este manual de los otros dos? Puedo daros algunas detalles como la originalidad, tocar de forma interesante miedos actuales. Pero una de las características del juego es la que marca la diferencia. Simple y llanamente, el espacio que se dedica a cada monstruo.

El monstruo en la partida de terror tiene cierta entidad propia. Nos interesamos por su origen, es quien centra la atención de la acción en muchos sentidos, incluso cuando no se encuentra en juego. Si bien en los Mitos el propio Lovecraft quiso describir horrores de forma vaga para que cada cual se montase su propia película. Los juegos de rol distan del relato, por lo que no podemos quedarnos en que es indescriptible (al igual que las caras que se les van a quedar a los jugadores al oír esa descripción). Si ya me parece algo triste en un encuentro de fantasía quedarnos solamente con el nombre y poco más, en el caso de las partidas de terror tiene aún más delito.

Por ello en un bestiario de terror busco ciertos elementos:

 

  • Monstruos acordes con la ambientación (nota del master: Me diréis, eso se da por sentado, pero no siempre es así. He encontrado monstruos que directamente parecen sacados para hacer relleno, lo que es muy triste)
  • Que las criaturas reconocibles por el gran público varíen su comportamiento o forma. Esto último se puede ver en el “The Book of Unremetting Horror” donde cambian al típico vampiro por algo más horrendo, aunque con ciertas similitudes alimentarias.
  • El monstruo debe tener ciertos modus operandi, dejando pistas y ciertos tipos de rastro para las partidas de investigación (o para ambientar la partida). Este punto ya lo comente en el artículo sobre bestiario.
  • Cada monstruo debe ser único. Si bien puede ser perdonado que en un juego de fantasía oscura haya varios tipos de vampiro, en un juego de terror u horror cada tipo de monstruo debe brillar con luz propia (Por desgracia, es uno de los fallos de Kult, ya que muchos de sus monstruos eran muy similares unos de otros.)
  • Cada tipo de monstruo debería proporcionar un tipo de partida diferente, sea porque su tipo de alimentación, comportamiento o reproducción así lo prime. Por ejemplo: Una criatura que se alimente de la locura puede sentirse como en casa en una institución médica, pero otra criatura que necesite pervertir a niños para convertirlos a su semejanza (reproducción) se encontrará mejor en una sala recreativa o en un parque infantil.

 

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Cuando tu amigo “imaginario” decide darse una vuelta…

Sympathy for the devil

Pensad en aquella vez que visteis una película, donde una basura humana recibía su merecido por parte de un ente sobrenatural. Nos estamos posicionando del lado de una criatura que no es humana y que a la larga puede matar a otros humanos que no lo merezcas ¿Podemos perdonar que una criatura no humana ajusticie a personas que se lo merecen? ¿O solo los humanos podemos tener la noción de justicia?

Muchas leyendas de no-muertos tienen ciertos tropos parecidos. El alma (y cuerpo) del difunto vuelve del más allá para tomarse su merecida venganza. Es en estos casos donde nos encontramos con la “humanización” de algo que ya no es humano.

Este tipo de monstruos pueden despertar simpatías en los personajes jugadores, y es interesante acrecentarlas para luego ver que aún así, sigue siendo un monstruo y que mal con mal no se quita. Un monstruo que es aplacado, puede no volver a su descanso o seguir su vena “justiciera” con otros individuos de similares pecados(o con el género humano en general).

Pero el caso más interesante es sin duda cuando es el monstruo el que siente simpatía por los personajes. Un ejemplo perfecto se puede encontrar en el pequeño juego de terror/nostalgia “Monsters and the Other Childish things” donde los jugadores interpretan a un niño que tiene a un monstruo como amigo intimo. Un monstruo que no solamente disfruta jugando con el niño, sino que lo protege… A veces excediéndose, como matando al matón del barrio y ocultándolo en el jardín o incendiando la casa del entrenador por regañar muy fuerte al niño en la prueba de gimnasia. Por supuesto, el niño le regañara y el monstruo se sentirá muy triste y confundido, al fin al cabo lo hace por el niño. Porque estos monstruos en el fondo son como unos niños muy grandes, muy fuertes y muy deseosos de comer carne humana.

Este tipo de relación (aunque más adulta) puede llevarse a criaturas que tengan antiguos lazos de amistad, de sangre o sentimentales con el pj, antes de convertirse en lo que son ahora. Por lo que siempre estarán entre la devoción que tienen con el personaje y por otro lado su instinto indicándoles saciar sus apetitos más oscuros. Especialmente notable es el caso de que el monstruo este “enamorado” de ti, sin duda un infierno espera si su amor no es correspondido o engañado por otra persona. Quizás solo quiera eliminar a su rival de amores, pero sería muy normal que quiera cortar por lo sano.

Además de proporcionar un gancho de historia interesante, sería interesante afianzar esta extraña relación durante muchos capítulos de una campaña (Nota del jugador: Ñastima la letalidad de las partidas de horror a veces)

 

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El monstruo y lo irracional

La definición de la palabra monstruo es cuanto menos interesante. “Ser que tiene alguna anormalidad impropia del orden natural y es de apariencia temible”. Extrapolando esta definición de la RAE y teniendo en cuenta el orden natural como lo racional, el monstruo bien podría ser lo contrario. Los animales son molestados y repelidos con su mera presencia, sus funciones corporales en algunos casos han dejado de funcionar. Todo conmina que esa criatura no debería estar entre nosotros. Pero aún así, sigue estando.

¿En que se relaciona esto con los juegos de rol? Hemos hablado de que debería tener cierto tipo de comportamiento, pero ante todo tenemos que tener claro el concepto de incertidumbre. Los jugadores nunca deberían estar seguros del todo, porque el monstruo se comporta así o como va a reaccionar ante cierto estimulo. Quizás una canción le haga quedarse parado, o una muñeca le haga querer acunarla. Estos casos son más usuales en criaturas que antes fueron humanos. Un juego que trata de forma bastante interesante este punto es Wraith con unos fantasmas que pueden perder el control y convertirse en su doppleganger maligno ante reacciones adversas.

Cuando el monstruo no ha sido jamás un ser humano, la cosa cambia. Podemos fijarnos en los comportamientos de otras criaturas como los animales para hacer alguna conexión, pero a veces nos podemos quedar preguntándonos ¿Qué haría esta criatura a continuación?

Mi respuesta ante eso es simple, sea para hacer daño, sea para atemorizarlos, que el monstruo siga siendo una incógnita. Por ejemplo, una criatura deja acorralado a un personaje indefenso y en vez de matarle, abre uno de sus ojos y lo lame con satisfacción antes de marcharse… Puede que solo sea eso, una burla sobre una victima horrorizada para propagar su leyenda o puede que lo marque para cazarlo más adelante etc…  Pero sin duda, el temor a lo desconocido debe de ser uno de nuestros pilares en las partidas de horror y el monstruo debe ayudarnos en ello.

 

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Lobos entre los corderos

A nadie pillará por sorpresa que los monstruos más peligrosos no se encuentran en casas encantadas, ni en clínicas abandonadas, ni en templos olvidados. Los más peligrosos andan entre nosotros, invisibles sin necesidad de tener un poder sobrenatural, porque son nuestros pares. Puede que ayuden a las ancianitas a pasar los semáforos, que bailen en las discotecas con una sonrisa burlona o que observen torvamente el mundo desde la pantalla de un ordenador. Están rastreando la vulnerabilidad, sienten el comezón de la siguiente victima de su depravada sed o hambre.

En el rol de terror, solemos olvidarnos de los humanos como elementos para proporcionar miedo. Curioso, teniendo en cuenta de que es un peligro real (aunque tampoco nos pongamos paranoicos). Los psicópatas, los sociópatas, los degenerados etc… Que pueden vivir tanto en casas aisladas o en el centro de la ciudad.

En las partidas solemos quedarnos con una familia estilo los Benders o alguna variante del asesino del Torso… En este caso es interesante informarte de los asesinos más emblemáticos, o si quieres dormir por las noches, pues siempre tenemos las series de televisión o películas. Recuerda que no hay nada que no pueda hacer un humano en el momento que su racionalidad da paso a lo irracional que hay dentro de él.

Aunque no solo de este tipo de peligros anda poblado los juegos de rol y tenemos un tratamiento especial para los que siguen cierto tipo de entidades de forma religiosa (o para conseguir poder, que a veces van de la mano).

Es por ello bastante triste el tratamiento que tenemos de las sectas a los dioses prohibidos en las distintas ambientaciones. Nos encontramos con los mismos tropos una y otra vez ¿Acaso las sectas no avanzan con los tiempos? ¿Acaso todas las sectas funcionan de la misma forma? Una secta tiene que ser atrayente, ser capaz de ocultarse de las autoridades o de desviar su atención a base de sobornos, abogados y demás argucias. En este caso podría traer como un buen ejemplo, el libro “La verdad sobre los esoterroristas” Donde se nos explica no solo como funciona una cedula de esta maraña de terroristas esotéricos, sino como se comunican, como utilizan su presión para obtener objetivos, como son las personalidades dentro de este grupo y como a pesar de tener un mismo objetivo varían su funcionamiento. Lo mismo podemos poner en práctica con otros cultos como podrían ser los que tenemos en los Mitos de Cthulhu, ya que no veo mucho parecido entre los dioses Cthulhu o Niarlalothep como para que sus cultos sean similares.

Tener en cuenta la simbología tal como el signo amarillo aparecerá en todas las partes donde un culto a Hustar está en auge. Del mismo modo podemos inventarnos otras muestras de simbología (nota del master: Seguir el libro está bien, pero añadirle cosas, siendo coherentes, es una forma de incentivar a los jugadores). Tened en cuenta las variaciones en los sacrificios humanos o en el culto “normal” de cada una de estas sectas, que acabar con una mujer en ropa de noche con un tipo con una daga ondulada en la mano está demasiado visto.

Por supuesto, las marcas que los sitúan como gente del culto deberían ser interesantes. Sobretodo hablando de cultos de seres de más allá de nuestra comprensión, sin duda puede haber ciertas mutaciones en los cargos de más alto grado.

Y no olvidemos que estos cultos no tienen que ser la enésima copia de la iglesia de Dagón. Ideas como un grupo infantil de béisbol que devora la carne de sus miembros más débiles para rendir más antes de los partidos mientras adoran a la figura que yace en el sótano de la escuela o un grupo de lectura de libros perversos que invocan perversiones en la casa de campo de uno de sus miembros o unos pijos que degustan de una depravada orgía mientras ven la película snuff que grabaron unos miembros con los empleados del servicio que no quisieron firmar con sangre en el documento de privacidad etc…

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Los niños de ojos negros, o como se actualiza el mito del vampirismo por las redes sociales

La modernización del monstruo

El monstruo lejos de quedarse en su cueva sombría, en la fosa del cementerio o en la mansión abandonada, avanza al mismo ritmo que nuestra civilización. Nuevos temores se han formado con la red de redes, nuevas criaturas han llenado el imaginario colectivo como los B.E.K (niños con los ojos negros) o Slenderman. Los maestros del terror, no se quedaban estancados en el pasado donde todo daba más miedo e intentaban actuar de tú a tú con el lector para sacar sus miedos más irracionales, y para eso hay cierta cercanía.

Olvidémonos de las capas de terciopelo o de los peinados de los 80 en los vampiros, sorteemos los clichés y vayamos por el camino menos trillado. ¿Qué tal mezclar antiguos mitos romanos y dotar a los vampiros de cierto parecido con las aves nocturnas? O imaginemos a los guls ¿Por qué no podrían convertirse en unos cazadores de mendigos en los túneles de las grandes ciudades?

El monstruo da miedo, pero la sociedad impasible da más. Que los asesinatos de prostitutas a las que les han sorbido la médula espinal. que nadie parece interesarle hasta que uno de los niños ricos de la ciudad se convierte en el siguiente aperitivo. El horror y terror tiene algo sucio, algo de crítica y provocación. Recuerdo un comentario en un blog que trataba el terror de Henry James de ser elegante… Para la época, ese terror elegante era igual de provocador que para nosotros sería el de Clive Barker, pero obviamente la mentalidad de antes no es la de ahora. Seamos provocadores y demos en el punto que nuestros personajes (y jugadores) puedan ponerse a temblar.

Espero que os haya resultado útil el artículo y agradezco los comentarios.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Brana

En este caso la reseña va a ser un poco especial, ya que el juego que voy a reseñar ni siquiera ha salido al mercado. Por eso, según la cantidad recogida en el Verkami, su contenido crecerá cambiando el producto final. El autor contacto conmigo buscando un reseñador independiente (como supongo que habrá buscando en otros blogs) que tratase el juego. La filosofía de mi blog tiene como precepto la imparcialidad, por lo que en mis reseñas, no trato mejor a unas editoriales o autores con preferencias, aunque para que mentiros si digo que me gusta apoyar estos productos independientes.

El autor del juego es el mismo que lleva el blog Hipnos Rol, por si queréis saber más de como se ha ido creando el producto y sus propios artículos.

En este caso nos encontramos con uno de los llamados Fate Worlds de ambientación de Sci-fi. Los Fate Worlds son pequeñas ambientaciones que utilizan el sistema Fate, por lo que tienen cierta preferencia en la acción pulp y heroica que siempre hay que tener en cuenta. Sin más dilación hablemos de…

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Desgraciadamente la versión que tengo, no es una versión maquetada, sino el texto final, por lo que no puedo hablaros ni de la maquetación, ni el número de páginas final (obviamente teniendo en cuenta que según vaya el Verkami, bien puede que terminen siendo más) ni de las ilustraciones. Por lo que hablemos del contenido, que al fin al cabo es lo que cuenta.

En el prologo se nos informa de que nos encontraremos en el resto del libro, junto con una breve descripción de la ambientación y porque tiene el libro un titulo tan particular. La ambientación es bastante interesante, aunque quizás nos encontremos con una explicación demasiado minuciosa de como el mundo ha acabado con la situación inicial de la campaña. El Gran colisionador de Hadrones, sufre un accidente y abre una gran brecha por la que entran varia naves de naturaleza desconocida. Y lo que habían sido teorías sobre la vida extraterrestre, ahora son  una certeza, con una nave en orbita donde unos alienígenas parecidos a los hombrecillos grises del imaginario Ovni están intentando conseguir volver por el portal, aunque sin demasiado éxito y con otra raza cuya nave ha sufrido más desperfectos enclavada en áfrica, con una raza belicosa e intolerante de naturaleza insectoide que ve a la especie humana como una fuente de alimento, a pesar de que nos consideran cuasi-inteligentes. Además la grieta ha provocado que una tercera especie de naturaleza aún más extraña se haya apoderado de ciertos individuos, los simbiontes claman por el control de la grieta y hacen lo posible para que el resto de especies no se inmiscuyan.

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Los Khardash tienen cierto parecido a los insectos de Starship Troopers

Por supuesto, esta actividad ha cambiado el mapa mundial y las influencias basadas en el armamento y el comercio han cambiado ante la posibilidad de obtener equipo extraterrestre o no. Y los Khardash (la raza belicosa insectoide) con su guerra de conquista mundial han provocado que varias regiones hayan quedado con muy poco tipo de influencia.

Además estos avances han afectado a áreas como el desarrollo tecnológico y social. Con puntos tan interesantes como al encontrarse un enemigo común las viejas rencillas raciales, políticas y religiosas se han amortiguado. Un auge de las tecnologías de la información etc…

Aunque el mas importante, sobretodo para los jugadores, es la creación del Equipo Especial de Investigación y Control (EEIC) por parte de la ONU. Donde se engloban todo tipo de expertos en cuestiones más peliagudas, que no pueden suplir un ejército que ya tiene bastante con proteger muchos flancos. Además por la naturaleza de sus agentes, con gente aplicada en todo tipo de tareas tienen mejores posibilidades de sobrevivir en esta guerra fría de la humanidad con las diferentes fuerzas alienígenas.

Se nos habla de la estructura interna, que tiene tres ramas:

La primera rama es la parte gestora, que tramita la siempre temida burocracia. A pesar de que el EEIC, está en casi todos los países, los diferentes bloques de presión no lo ponen fácil y este equipo, además tiene que solventar problemas de esta índole.

La segunda rama es la parte que actúa en los proyectos y misiones, es la parte visible y que en cierto modo arriesga su vida en los diferentes tipos de peligros que se exponen tras el cataclismo. Posibles acciones son controlar posibles perturbaciones secundarias provocadas por el colapso del Colisionador de Hadrones, infiltraciones alienígenas, envios ilegales de armamento alienígena etc…

Y la tercera rama es la que trata la investigación de material alienígena y sus posibles usos por parte de la segunda rama (o para uso civil o militar). Esta rama es si cabe la más hermética y sus individuos son las mejores mentes que ha podido obtener el EEIC.

También se nos habla de que partes suelen tener las misiones y que acciones realizarán los agentes en ellas.

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Los Fermi recuerdan poderosamente a los hombrecillos verdes de la mitología OVNI

El siguiente capítulo trata sobre las diferentes facciones que están en esta guerra fría. Entre ellas tenemos las tres razas extraterrestres mencionadas y las distintas facciones humanas que por supuesto siguen intentando acaparar el poder incluso en estos tiempos revueltos. Cada una de ellas esta desglosada de esta manera.

Se nos describe su apariencia y comportamiento usual, las relaciones con las otras facciones, su creencia, un líder de cada una de ellas y los diferentes estilos de cada facción. En este caso he de aclarar que en Fate cada elemento puede convertirse en un personaje y por lo tanto tener aspectos, es por eso que se le dan unas aptitudes generales a cada una de ellas.

Luego se nos describe los diferentes lugares en conflicto con sus problemas más reseñables, destacar que me habría gustado una mayor información del resto del mundo y sus diferentes semillas de aventura. Para finalizar este capítulo se nos ofrecen más personajes reseñables que pueden interactuar con los personajes (Nota del master: Aunque he de decir, que no comprendo donde encajan, no dicen si son parte del EEIC o son rivales o son gente importante de cada zona… Esto es algo que subsanar)

En el siguiente capítulo tratamos el sistema de juego. Aunque en este caso nos proporcionan las adaptaciones que debemos hacer al Fate Básico. Especialmente reseñable es el sistema de problemas que sirven de forma parecida a los frentes de “Powered by Apocalipse” dando unos problemas que de no solucionarse van a poner en grandes aprietos a los personajes. En tanto los demás cambios reflejan la dureza de la ambientación como un mayor daño por parte de las armas de fuego que al gastar puntos de destino hacen que el contrario coja un consecuencia directa a no ser que pague a su vez un punto de destino o que cada casilla de estrés es tachada con 1 solo daño, esto se suple en parte con tecnología que permite hacer cosas asombrosas y que en este caso se crean casi como si fuese un personaje, proporcionando 2 aspectos, uno positivo y otro negativo y la posibilidad de 1 a 2 proezas gastando 1 punto de refresco por cada una. Se puede coger otro aspecto negativo a cambio de no sufrir el gasto de 1 punto de refresco (siempre hay un mínimo de 1 punto de refresco).

Y el último capítulo de este juego trata sobre la creación de la operación. Utilizando el sistema fractal donde cada elemento del juego se convierte en un personaje (otra vez) nos encontramos con una creación de la operación donde se le proporciona aspectos, dotes, estrés etc. Y como personaje sufre sus daños o actúa cambiando el entorno o la situación para los jugadores. Los enemigos intentarán dañar a la operación y causarle estrés obteniendo sus objetivos, los personajes en cambio deberán terminarla antes de que eso ocurra. Sin duda es un sistema cuanto menos interesante.

Para la creación de ella se nos proporcionan varios ejemplos de habilidades que utilizará (las facciones tienen así mismo unas habilidades que utilizarán para dañarla), sus proezas y sus conflictos (aspectos negativos)

Y con esto se termina el juego (Nota del master: Faltando a mi parecer una referencia a los libros, películas o videojuegos donde ha obtenido las ideas para la creación del juego, un diccionario de términos y una ficha para empezar a jugar. Aunque puede que esto sea por la versión que tengo del documento y espero que estos pequeños fallos se corrijan)

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La portada de Brana, ahora a esperar al Verkami para hacernos con él

¿Qué me ha parecido este juego?

De entrada he de comentar que la ambientación hard sci-fi no suele ser lo mio y me marea cuando hay demasiado termino científico en un documento, pero este juego tiene muchas posibilidades y a pesar de ser un Fate World es lo bastante amplia como para tener una idea general del conjunto.  Las especies son interesantes y aunque no estaría mal que se uniesen más al elenco (sin saturarlo) pueden proporcionar buenas partidas, sobretodo si ahondamos en la psicología extraterrestre. Por lo que si os gusta este tipo de ambientación y si el precio no es desmedido, creo que es una buena oportunidad para haceros con un producto interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras operaciones lleguen a buen puerto.

Reseña Rolera: Violencia/Frankestein Facktory/Puppetland/Powerkill

Todos conocemos la editorial Edge Entertainment y sus productos. Y se le puede achacar muchas cosas, pero han sabido escoger grandes líneas y mantenernos en vilo por el siguiente libro que añadir a nuestra colección. Suelen ser productos con unas ventas aseguradas y con un nombre detrás que no necesite publicidad, pero incluso ellos hicieron sus pinitos con productos más “experimentales”. Y junto a De Profundis (ya reseñado) trajeron un trío de juegos (bueno, uno de ellos es dos juegos en uno) de marcado toque indie. Al ser libros de muy pocas páginas, he decidido unir tres reseñas en una para al menos explicar ligeramente que podemos encontrar en ellos.

 

Empezaremos por Violencia, con el sufijo bastante significativo de “el juego de rol de flagrantes y repugnantes derramamientos de sangre”.

Egregious and repulsive bloodshed

Nos encontramos con un libro de 32 páginas, de tamaño algo más grande que un folio con portada a todo color y un interior en blanco y negro, a doble columna, con letra pequeña pero que no molesta la lectura. En cuanto a correción y maquetación se puede llamar correcta, sin demasiados alardes para hacerlo vistoso.

En cuanto a la ilustración con un estilo tosco y feo, que pretende repugnar al lector cumple su trabajo, he de señalar que el dibujante es bastante detallista. Algo sorprendente porque el juego rezuma mala baba por todos lados.

Y a eso vamos… El contenido. Tengo que aclarar que esto no es un juego al uso, no pretende ser jugado, no tiene ficha, sus reglas son cuanto menos un chiste. Este libro va sobre una idea central, dar un toque sobre cierto modo de jugar a los juegos “Old School” (aunque yo he visto casos en juegos más recientes).

Pero vayamos por parte, en Violencia interpretamos a un perturbado armado hasta los dientes, quizás un drogadito dispuesto a cualquier cosa por un nuevo chute, un tratante de blancas con instintos sádicos con sus chicas etc… Vamos unas joyas de la humanidad. Con estos personajes debes arrastrarte por bloques de pisos, aniquilando, violando y saqueando a partes iguales. Si, tan duro como suena. Por supuesto, en todo momento la narración se mete con los jugadores que puedan ver viable este sinsentido y que lo encuentren divertido, invirtiendo los papeles de las razas “malignas” de otros juegos por inocentes ancianitas, madres solteras con sus hijos, familias de inmigrantes etc.

Su creación incide en el parecido con cierto juego de mazmorras que todos conocemos. Con características que se tiran al azar tirando 3 dados de 6, aunque en este caso las habilidades y las características te proporcionan dados en vez de bonificadores, estos dados son los dados que el contrario tendrá que tirar para poder darte. Al final el sistema es tan sencillo como poner una dificultad y si las igualas o es menor con tu dado está bien, sino pues fracasas miserable y sangrientamente.

Como parte de la broma se nos piden tiradas de dados imposibles, como dados de 60 caras o de 80, pero nos pone una innecesaria tabla para tenerla a mano. Según ciertos factores, lanzaremos un dado con más o menos caras y francamente no es en las reglas donde encontramos la intención de este juego. Sino en las elaboradas pullas que lanza su escritor hacia ciertas convenciones, por ejemplo con el tema de la experiencia y como los jugadores se desviven por ella. Como es de sencillo que una bala mate a alguien inocente (o como una acción salvaje de nuestros pjs termina afectando a muchos más) Especialmente escabroso es el tema de las drogas y el sexo. En tanto las drogas hace cierta referencia a las pociones mágicas y demás maniqueísmos de este tipo, en el sexo nos pone la tesitura que por desgracias algunas jugadoras han sufrido, la banalizacion de sucesos tan graves como una violación o esclavitud sexual.

Posteriormente habla de las “victimas” porque no se puede hablar de otro modo de los personajes, personas a las que se asesinara, violara y tortura a cambio de unos ahorros mal guardados, por supuesto hay algunas sorpresas como comandos terroristas o camellos bien apertrechados que darán buena cuenta de la basura. Luego tenemos a los enemigos más usuales, los policias en todas sus posibles variables, desde los comedonuts a los chicos de asalto.

Y como si fuese un dungeons, nos encontramos con la tabla de tesoro y sus posibles residentes puestos por nivel… De renta. Si, la violencia es clasista y con esto termina el “juego”.

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Portada alternativa, si cabe, más burra que la del original

¿Que opino de este juego?

Francamente proporciona algo más que las matanzas sin seso que pronostica la portada. Es una síntesis de todo lo que convierte una ambientación muy maja de fantasía épica en un sajarraja al puro estilo Diablo (sin las partes de hablar con pnjs, no sea que cambiemos el chip). Obviamente no hay que tomarse en serio y su humor grueso e insultante pretenden más enfatizar el mensaje que en meterse con los que han comprado el producto. Por supuesto, todo hay que decir que ha venido a hablar entre los conversos y claro, si me lo hubiese comprado a su precio original, quizás estaría echando pestes de él. Creo que hubiese entrado más como una broma que circulase por Internet, que como un producto a la venta el público.

 

Mi segunda reseña en este caso, esta centrada en un juego de steampunk oscuro. Frankestein Faktory, el primer juego de rol con tornillos.

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En este caso nos encontramos con un libro de 15 páginas y una ficha opcional de diferentes partes de cuerpos en peor o mejor estado (que aclararé más tarde), El libro tiene un tamaño similar a Violencia con una portada a color y un interior en blanco y negro, con letra pequeña pero legible con una maquetación bastante sencilla y bien corregido.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un dibujo feo y sucio, que produce entre desagrado y cierta sensación de tristeza. Francamente un dibujo muy bien apegado con el tema que nos muestra.

Porque en este pequeño juego interpretamos a las creaciones de un doctor loco, más parecido al Frankestein de las películas, que de los libros. El buen doctor ha llegado a Shalleymouth y ha comprado una factoría cercana al pueblo, en sus cadenas de montaje ha constituido una autentica fabrica de abominaciones, creadas por restos humanos. Y el personaje es uno de ellos.

Con un estilo muy literario te explica como es la creación del personaje y que siente al volver a la vida, compuesto por miembros de diferentes personas y como cada una de ellas cede cierta parte de sus recuerdos en la cacofonía de una mente con amnesia.  Ya de por si estas partes siempre están en perfectas condiciones, algo que sabemos al tirar 1d3, siendo 1 una parte que esta a punto de pudrirse o romperse, en tanto que 3 sería una parte “normal” de un cuerpo. Y cada parte tiene una historia distinta que proporciona ciertos elementos narrativos o dados opcionales que tirar, aunque lo más normal es que sean elementos que jueguen en nuestra contra.  Cada Frankestein esta compuesto por cabeza, manos, torso y pies. Estas partes pueden “renovarse” a excepción de la cabeza y el torso.

Especial mención tienen los tornillos que sujetan las sienes de la criatura, que según si están aflojados o apretados, podremos pensar mejor o peor o realizar actividades físicas mejor o peor. Esto lleva que cuando la mente piense en algo racional, no podrá llevarlo a cabo porque sus miembros apenas funcionan y cuando se convierten en poco más que brutos es cuando su cuerpo verdaderamente responde.

En cuanto a las tiradas son sencillas, cada parte del cuerpo hace las veces de base de una de las posibles habilidades. Cabeza-mente, manos-agilidad, torso-fuerza y piernas-velocidad. Según el estado de conservación tirara ese numero de dados de diez caras, aunque algunas partes modifican el dado a lanzar y se enfrenta contra una dificultad.

El combate es un enfrentamiento es bastante duro y las heridas son prácticamente imposibles de sanar por completo, por lo que se terminarán desechando al poco tiempo. Aunque se pueden recuperar utilizando la experiencia obtenida por acabar escenarios. (Nota del master: Quizás esto último este fuera de lugar.  Además de que no considero que sea un juego para campañas demasiado largas)

En tanto el equipo se resume en lo que puedas llevar entre las manos, así de simple.

Posteriormente se nos habla tanto de la factoría y de sus secciones más interesantes. Junto con algunos secretos que el master podrá utilizar en las partidas. Especialmente interesante es la sección de Dramatis Personae donde se nos describen los personajes humanos (excepto en el caso de Bonobo, un experimento fallido del doctor y Héctor el Torso, una criatura que se atrevió a rebelarse contra el doctor) más importantes del lugar. Y finalmente un montón de aventuras que son bastante atractivas y bien podrían convertirse en una minicampaña muy interesante. Y para finalizar tenemos la ficha  de nuestro personaje.

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En este juego necesitemos unos cuantos de estos.

¿Qué me ha parecido este juego?

Tengo que señalar que de los cuatro “juegos” que voy a reseñar este es mi juego preferido. Su ambiente malsano, sus pnjs interesantes junto con un sistema que solo lleva a la decadencia y al dolor (aunque he de decir que habría que mejorar el sistema) junto a una narrativa muy fluida. Hace que este juego no solo sea un manual, sino una lectura bastante interesante. Desgraciadamente solo se podrá encontrar en mercadillos de segunda mano y aunque el precio original es demasiado elevado por la cantidad de material, es un juego que bien merece echar un vistazo.

 

Por último voy a reseñar el tandem Puppetland/Powerkill, centrándome en el primero, ya que el segundo me parece un acercamiento similar a lo comentado en Violencia, aunque quizás con una seriedad excesiva y unas implicaciones muy desagradables.

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Empecemos hablando sobre el libro en cuestión que está compuesto por 24 páginas, siendo 20 para Puppetland y 4 para Powerkill. Al contrario que el resto de libros este se lee apaisado, eso si con letra pequeña a tres párrafos, la maquetación esta mejor llevada que el resto y la correción de faltas es buena.

En cuanto a ilustraciones, en el caso de Powerkill brillan por su ausencia. En el caso de Pupettland tengo que reconocer que la versión de Edge es mucho mejor que la ofrecida en el extranjero y sus dibujos son bastante acertados en cuanto a la narración que nos quiere proporcionar, con distinciones entre el tono de cuento infantil y de uno más macabro.

Pero hablemos del contenido. Puppetland nos ofrece una ambientación englobada en el gran taller del Creador, un hacedor de marionetas que creo un auténtico país para sus creaciones. Estas a su vez obtuvieron el don de la vida y pudieron disfrutar de gratos días bajo los auspicios del Creador, pero una de las primeras marionetas quería más y en una noche terrible, asesino al creador y de su carne creo varias marionetas y una mascara con la que ocultarse la cara. En poco tiempo la feliz tierra del creador fue convertida en una dictadura de Punch y sus “muchachos”, aunque no todo está perdida y en algún lugar de estas tierras hay marionetas rebeldes y la posibilidad de que vuelva a ser todo como era… ¿O quizás tendrán que aprender las marionetas a avanzar y crecer independientes?

Nos encontramos con un juego que enfatiza el poder narrativo sobre los hombros de todos los jugadores. Con unas partidas de corta duración (1 hora) porque al igual que pasaba con Toons, y una certeza, cualquier cosa que digas dentro del juego se llevará a cabo tal como se ha dicho, siguiendo ciertos parámetros.

Los jugadores podrán elegir varios tipos de marioneta, desde las pequeñas y rápidas marionetas de dedo, las de guante que mezclan la rapidez de las de dedo junto con la fuerza de las de madera, las de papel, que se les permite moverse muy rápido y volverse “invisibles” al ponerse de canto, y finalmente,  las de madera, que son lentas pero muy robustas.

La creación de la ficha es tan sencilla como coger las características de la marioneta que gustes y añadirle una opción en que puede hacer y que no puede hacer, junto con un dibujo de la marioneta.

Y las reglas de juego son tan sencillas como que no puedes salirte de la narración en la hora de juego, no se pueden decir cosas absurdas (al fin al cabo lo que se dice se hace en el juego), y realizar las acciones que la marioneta pueda hacer. Si se hace caso omiso de estas pautas el titiritero (master) podrá quitar una pieza de puzzle de la ficha del jugador, cuando se quede sin piezas, tendrá que crearse otro personaje. En el caso de que un jugador señalara que puede realizar magia, deberá narrar como realiza sus hechizos. Aunque en este caso el Titiritero tiene la última palabra de sus efectos.

Lo curioso es que sino es de esta forma, el personaje volverá a despertarse en su casa, tan ufano como siempre, no se puede morir permanentemente a no ser que no queden piezas del puzzle.

Posteriormente se nos indica los personajes no jugadores más importantes, especial mención a Punch y a los muchachos, unas criaturas que si pueden dañar premeditadamente a otras marionetas y en cierto modo tienen un comportamiento y apariencia bastante retorcidos. También se nos incluyen los lugares más importantes de esta ambientación, con un toque infantil en franca decadencia por culpa de Punch y sus leyes.

Para finalizar se nos proporcionan unas cuantas ideas de partida y unos cuantos consejos para narrar dentro del juego. Finalmente se nos proporciona la ficha del juego.

Con esto termina Puppetland y empieza Powerkill. Que consiste en coger la partida de tu juego favorito donde haya algún momento violento y darle una vuelta escabrosa. Me explico, en este juego el master interpreta el papel de un psiquiatra que está tratando a unos enfermos mentales que han estado haciendo todo tipo de desmanes creyéndose personajes de fantasía y teniendo por lo tanto manga ancha para ellos… Francamente, podría describir de que va el asunto, pero a grandes rasgos es al igual que Violencia, un toque de atención sobre ciertos comportamientos en la mesa y la costumbre de ir por el camino fácil de la violencia para resolver las situaciones. Si bien encuentro divertido la desfachatez de Violencia, en este caso me ha hecho enarcar las cejas.

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El dolor cuando una marioneta ya no vuelve a levantarse

¿Qué me parece este tandem de juegos?

La respuesta sencilla es Puppetland es interesante, Powerkill francamente no. El primero tiene un mensaje interesante sobre la perdida de la inocencia y de los altibajos que se nos dan para hacernos adultos. Si bien el sistema es inexistente y es poco más que un cuento narrado, me pareció una buena compra, si se hace con el precio adecuado (que el suyo original evidentemente no era) En tanto a Powerkill, pues está dando catecismo a un creyente y no creo que sea un acercamiento acertado para quien no lo sea.

 

 

 

 

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

Continuamos el tema del terror y horror en los juegos de rol. Tras comentar el concepto y hablar un poco como cada género de rol utiliza el terror y horror, paso a explicar algunos de los diferentes temas que se ajustan a todas las ambientaciones comentadas y sobretodo, a los juegos que enfatizan los conceptos de horror y terror.

En este caso, además de hablar sobre estos temas, daré unos cuantos consejos para llevarlos a la partida.

 

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-Has despertado pues y no recuerdas nada tal como me pedistes. Ese fue tu segundo deseo. ¿Cuál será el último?-

– Deseo saber quien soy.-

-Curioso… Ese fue tu primer deseo…-

Desconocimiento y las verdades horribles

Los juegos de rol de investigación paranormal juegan mucho con la idea de que cuanto más te acercas a la verdad final (la verdad incomoda que se consigue tras haber estado enfrentándote a horrores sin nombre) más deseas olvidarla.

El conocimiento prohibido es un tema tan viejo que las mitologías más antiguas se han dado ciertos pasajes donde alguien que saciaba su curiosidad, terminaba provocando grandes desastres. Pero, aún sabiendo que estos desastres iban a ocurrir, seguimos mirando por el ojo de la cerradura, abrimos el manual de conocimiento maldito o nos adentramos una vez más en la oscuridad del sótano mohoso.

Uno de los motores que mueven una partida de horror, es el desconocimiento y la morbosa necesidad de completarlo, a pesar de que al final termine en locura y muerte. Es por ello que la verdad al final de la aventura se explica cuando conseguimos todas las pistas que nos llevan a ella.

Aunque no quiero entrar en como llevar una partida de investigación, en cierto modo comparto la filosofía Gumshoe, donde los personajes capaces obtendrán todas las pistas sin que la suerte este de por medio, en otros casos, tendrás que buscar el modo de que obtengan esa misma pista (u otra similar en el transcurso de la partida. Porque si bien nos gusta el misterio y los secretos, nuestra curiosidad siempre nos lleva un paso más allá y deseamos respuestas. Por lo tanto, obtener el mayor número de información, ayudará a meterse en la ambientación de la partida y una simple tirada no debería impedirlo.

Eso no significa, que siempre encontraremos la respuesta satisfactoria al final de nuestro periplo, ya que alguna partida termina en un anti-climax, donde hay un montón de pistas y parece que encajen, pero las respuestas son tan ambiguas, que solo puedes imaginar su significado. Al fin al cabo los horrores sin nombre, tienen eso, que son sin nombre. Y quizás este tipo de finales concuerden más en el ambiente del horror, donde un final puede ser solo el comienzo de otro horror.

 

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La habitación es verdaderamente tétrica, pero es lo único que he podido conseguir. Por lo que decido acomodarme, cuando escucho un cuchicheo en la pared de al lado, tentado por la curiosidad acerco mi oreja y una de las voces grita:- No es bueno escuchar a escondidas.– Me alejo y miró por la ventana. Al otro lado de la pared solo hay vacío, más sigue el cuchicheo.

La soledad y el aislamiento

El hombre es un animal gregario y aunque tenga la necesidad de su espacio personal, se siente bien cuando esta rodeado de sus pares. Es por ello que el miedo a estar solo frente a lo desconocido, es uno de los tropos que más se utiliza en las historias de terror. Sea porque terminan separados del grupo principal, incomunicado por falta de medios de comunicación o porque es un extraño en un lugar peligroso, los protagonistas se encuentran en esta situación de indefensión de no encontrar apoyo.

Hay juegos que han tratado mecánicamente la forma tan poco sutil de las películas Slashers de hacer que los inconscientes jóvenes se separan para caer presa del asesino que los tortura de mil formas distintas. Juegos como Haunted House o módulos estilo Slashers, tienen sus pequeñas tablas que indican la forma tan poco sutil de este tipo de películas de separar al grupo.

Pero no es necesario tener al grupo separado para tenerlos desamparados. Si las luces fallan y las linternas dejan de funcionar misteriosamente en tanto que se escuchan pasos alrededor suyo, se pueden sentir igual de desamparados que si los hubieses alejado del grupo. (Nota del master: Estaría curiosa una partida donde el grupo fuera invidente y el master solo pudiese informar de lo que sienten por los otros sentidos).

Hay que tener en cuenta que dividir al grupo está bien. Pero puede que el resto puede que se aburran hasta que les vuelva a tocar su turno.

Es muy interesante tocar el tema de sentirse solo en el gentío, tal como se hace en el juego Reino de la Nada, donde los vagabundos que interpretan los jugadores son atacados por cosas que el resto del mundo no ve y si es el caso de que consiguen llamar la atención de alguien “normal” solo los considerarán unos pobres locos.

Aunque también puedes sentirte así, cuando intentas hablar sobre el peligro que se cierne sobre ellos y escuchar sus expresiones de incredulidad.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el gentío, esa masa anónima como una posible fuente de horror. Amparados en el número, el anonimato y en una especie de locura colectiva, un grupo de personas completamente normales en casos de mucho estrés pueden ser muy peligrosas. El género de terror ha tocado este tema desde la creación de infecciones que afectan a masas completas, deshumanizando al conjunto, aunque una banda de linchadores pueblerinos puede ser igual de terrible (sino diganselo a los personajes de la “Huida de Insmouth” guía/campaña para la Llamada de Cthulhu). O también se puede seguir el ejemplo de Ray Bradbury en su cuento “La multitud” donde cierto número de sujetos sin nombre se dedican a eliminar a los accidentados, dándose a entender que no son del todo humanos. Todo sea no sentirse seguro ni siquiera entre el gentío.

 

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Faltan solo 3 pisos, cuando se abre de nuevo la puerta para dejar paso a una muchacha que porta un gran ramo de flores que oculta su rostro. La saludo, Ella solo asiente, sin mostrar su rostro. Poco después, el ascensor se detiene entre plantas y escucho el sonido de masticación. Entonces observo que en su rostro solo hay una enorme mandíbula que devora el ramo con fruición.

 La transformación de la realidad

 El hombre es un animal de costumbres aunque nos pinten lo contrario. Nos aferramos a unos conocimientos, hechos, conocidos etc para convertirlos en una rutina de vida. Como la antigua maldición china señalaba “Ojala vivas tiempos interesantes”, porque si bien queremos vivir experiencias nuevas, no queremos vivir experiencias que no estén bajo nuestro control. Es por ello que uno de los temas que más se trata en el terror y en el horror en particular es como parte de esa realidad cómoda y rutinaria termina cambiándose en algo completamente fuera de nuestro control, volviéndose hostil y maliciosa. Muchos juegos de terror, suelen utilizar este método para las crisis sufridas por una escena terrorífica o el conocimiento desvelado. La mente se aleja de la realidad deformándola y viendo cosas que no están ahí. Si bien hay muchos sistemas, el que utiliza el rastro de Cthulhu, aunque sea más trabajoso para los jugadores, bien puede ser el que más se acerca a este concepto.

En otros casos más cercanos a fenómenos paranormales como  podemos encontrarnos en el juego Kult, en el videojuego Silent Hill u obras con un terror más encauzadas al entorno físico, es la misma realidad la que es deformada. Por supuesto, esto provoca de nuevo, los temas anteriormente nombrados, de desinformación y desamparo cuando no puedes saber que es real y que no lo es, terminas desconociendo tu entorno y sintiéndote solo. Eso si, al estar junto al resto del grupo, esta sensación se amortigua.

Creo que es un tema interesante que tocar, pero hay que tener en cuenta de que a todo se habitúa uno. Pongamos por ejemplo Kult, que en su ambientación nos podemos encontrar con la gran ciudad de Metropolis, un entorno urbano de pesadilla que sin duda chocará con mucho de lo que ha visto anteriormente el personaje… Pero si a cada rato terminan en este interesante lugar, se acostumbraran a sus horrores y perderá parte de su magia.

A veces es mejor solo tocar ciertos detalles de la realidad, por ejemplo hacer que todo el alimento que toque el personajes se convierta en cucarachas, que los líquidos que tome sean sangre, o que los cuadros rezuman un icor negro que se expande por el suelo. No es tan invasivo, pero puede resultar igual de desagradable y chocante.

 

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Mi gesto se crispa y mis manos no llegan a poder sujetar los cubiertos en el restaurante cayendo al suelo con un sonido metálico, tras pasar esa bella mujer. Mi esposa me regaña por lo típico, estoy dando el espectáculo como siempre, me dice. Pero ¿Que harían en este caso? Si una mujer hermosa les guiñase su hermoso ojo al pasar a su lado, más ese ojo lo tuviese en el cogote.

 La mutación y enfermedad

 Las enfermedades no son precisamente una cosa divertida, las colas en la seguridad social y el ambiente cuanto menos deprimente de los hospitales proclama lo contrario, e incluso estos lugares  se han ganado cierto tono reverencial como los cementerios. Esto es así, en una sociedad donde el culto al cuerpo es el pan del cada día, la enfermedad es una de esas cosas que no se puede controlar del todo y a las que se les tiene pánico.

Aunque curiosamente no es un tema que se hable demasiado en los relatos de terror, si bien pueden ser una parte crucial en una trama o en una ambientación (pongamos por ejemplo en una trama de zombies).

Las enfermedades debilitan, dejan al personaje vulnerable, se convierte en una carga para el grupo o incluso les expone al peligro de infectarlos. Estos factores lo alejan del resto del personaje y provoca que se encuentren con un efecto contra-reloj, de peligrosas implicaciones para el resto de personajes.

Curiosamente, los monstruos de Lovecraft son de tamaño considerable, pero ¿Y si fuesen tan pequeños como un virus? La mente infectada poco a poco decae, empiezan las mutaciones y al final aparece algo no-humano. Nuestro cuerpo es un templo que está siempre en asedio, y si estos elementos son algo más que los patogenos usuales, podremos tener algunos momentos que perturbarán a nuestros jugadores.

Por supuesto, cualquier ambientación malsana debe mantener su cuota de plagas en las calles, donde los enfermos decaen mientras el resto les aleja y las piras de cadáveres se hacinan para guardar el turno para ser incinerados para prevenir que haya plagas de ratas o una nueva infección.

En cuanto a las mutaciones, nos encontramos con lo mismo. Usualmente una mutación no es benigna en la realidad y por supuesto, en los relatos de terror tampoco. Encontrarse con un ojo de más al despertarte una mañana no es pan de buen gusto de nadie, incluso aunque te permitiese ver las cosas ocultas mucho tiempo atrás. Ya que estos elementos no aparecen por nada y los regalos siempre tienen un coste excesivo. Y así en las partidas se lo deberíamos hacer saber a los jugadores.

También nos encontramos con la necesidad del ocultamiento y de como nuestro cuerpo responderá al elemento extraño. Tener una boca en el cogote que nos habla sobre los secretos de la persona con la que hablas, bien puede hacer que tengamos que alimentarla con algún alimento especial que no se puede encontrar en los supermercados, por ejemplo.

Aunque puede haber el caso de que estas mutaciones sean solamente cosméticas y/o inútiles, que pueden repugnar al resto, pero no tiene contrapartida positiva.

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 El niño observa obnubilado las sombras chinescas que hace su padre en la pared, sonriente ante el comportamiento del niño. Al final del juego, el niño le dice todo alborozado:- ¡Papá, papá! Repite la sombra con dientes…- El padre frunce el ceño:- Ahhh jooo. Lo haces… Sin manos.- El padre observa los ojos asustados del niño, va a girar la cabeza, pero algo gruñe detrás.

 El terror en la infancia

 La mayoría recuerda con cariño su tramo infantil de la vida, pero en aquellos momentos éramos si cabe aún más frágiles ante los horrores diarios y a nuestros propios miedos. No era tan raro que creyéramos en toda clase de historias y leyendas urbanas, que mirásemos debajo de la cama, que sintiésemos suspicacias por ciertos lugares (incluso dentro de nuestra propia casa, esos pasillos tan largos, esos desvanes o sótanos…)

Y por supuesto, la creación de monstruos y personas “malas”, si bien los primeros desaparecieron de nuestro subconsciente, los segundos han obtenido más arraigo. Por supuesto, estas afirmaciones no son del todo ciertas, ya que los humanos al madurar, no eliminamos nuestros miedos, sino que los encerramos en el fondo de nuestro subconsciente. A veces nuestros sueños nos recuerdan que en el fondo somos más que pequeños niños que sueñan con ser mayores.

Es por ello, un tema muy valido utilizar los antiguos miedos para nuestras partidas de terror y horror, pongamos el ejemplo de un grupo de antiguos niños que burlándose de su antiguo miedo por una casona, deciden volver para echarse unas risas y terminan recordando porque le tenían tanto miedo. Además de ser un buen punto de partida, sería interesante desdoblar la acción entre los personajes adultos y los personajes infantiles haciendo un impass entre los dos marcos argumentales.

Por supuesto, también se puede interpretar directamente a unos niños en nuestras partidas de terror/horror, este tipo de personaje es ideal para una de estas partidas, ya que son débiles físicamente (por lo tanto no pueden defenderse del enemigo), nadie les hace demasiado caso (son aislados por el resto) y son muy vulnerables (no tienen suficientes recursos para escapar del horror). Juegos como Inocentes, Little fears o Grimm juegan con este concepto.

Curiosamente tratar a la figura infantil como monstruo no es un tema que se haya tocado tanto en los juegos de rol, como en otros medios. Retorcer esa idea de fragilidad para convertirlo en una pesadilla, puede ser una idea interesante para una partida de horror.  Una buena idea sería jugar a juegos como Fear o películas como Ring para que aporten ideas sobre este tema. Aunque siempre me quedará en el recuerdo ese cuento de Ray Bradbury donde un recién nacido intenta asesinar a su madre por cometer el pecado de darle vida. En estos casos, es cuestión de echar la imaginación a volar.

 Con esto termino este artículo, aunque no he hablado de todos los temas posibles y puede que prosiga con ellos, según la recepción del artículo y del tiempo que disponga entre reseñas y demás.

Espero que os haya resultado interesante y se agradecen los comentarios. Señalar que las ilustraciones son creaciones por parte de Zdzislaw Beksnski, un pintor del que soy muy fan, espero que os resulten tan interesantes como para mi.

 

 

 

 

Reseña Rolera: El Mar de Éter

No es un misterio que siento cierta predilección por el sistema Fate, sobretodo para mis partidas estilo pulp de cualquier ambientación. Si sistema de aspectos permite que la personalidad, físico o su historia influyan en la partida. Si unimos las posibilidades de poder modificar el sistema a tu gusto para dar mayor énfasis a ciertas mecánicas del sistema o de la ambientación, pues me parece un producto bastante redondo, sino fuese por la falta de ambientaciones propias del juego en español, en sus comienzos. Por supuesto, este sistema genérico puede funcionar  muy bien en ambientaciones de estilo pulp, nunca viene de más tener unas ambientaciones propias para mostrar el potencial del sistema.

En este caso Nosolorol está arreglando este aspecto, y si ya teníamos el Dresden Files (un juego con una ambientación muy interesante, con un bestiario a la par) y Spirit of Century (con un Fate en pañales), desde hace unos meses nos han traído los Fate Worlds, pequeñas ambientaciones que utilizan este sistema de juego. Lo bueno de este formato es que hay mucha variedad de ambientaciones que escoger al gusto de cada uno, y en este caso he obtenido para mi colección una pequeña ambientación de fantasía/space opera, que procedo a reseñar. Estoy hablando de…

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Como es un usual en el tandem Conbarba/Nosolorol, nos encontramos con un continente de calidad. Es un libro tamaño cuartilla a todo color, con 46 páginas a letra pequeña (aunque sin ser dañina a la vista) con una maquetación sencilla, pero que ayuda a la lectura, en tanto la corrección es tan buena como de costumbre.

En cuanto a las ilustraciones que como ya he comentado son a todo color, tienen un tono entre futurista/ fantasía con toques marítimos e indios, por lo que es cuanto menos sugerente, aunque a veces los personajes tienen unos rostros un poco extraños, todo hay que señalar.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

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Las bases espaciales en este universo tienen una gran variedad de formas

El libro comienza con la historia general, donde nos habla de un mundo de fantasía donde varias especies combatían por sus exiguos recursos. Desgraciadamente, el conflicto se recrudeció y la magia saturo el ambiente haciendo poco menos que inhabitable la superficie.

Por suerte, un grupo consiguió crear el primer barco para viajar por el éter, a los que siguieron muchos más. Pronto las especies en liza consiguieron sus propios planetas y siguieron en expansión.

Por supuesto, eso ha provocado un monopolio en la creación de este tipo de barcos y un floreciente imperio que ofrece “protección” a cambio del mantenimiento a ciertas reglas y unos generosos impuestos.

En el juego interpretaremos a contrabandistas, piratas o aventureros de todas clases que sobreviven en un pequeño barco haciendo pequeños recados en sus viajes entre planetas. Curiosamente, no hay vida alienígena y solamente los descendientes de los salidos del planeta hogar pueblan estos mundos.

En este capítulo inicial también se nos habla de como se divide el universo habitado y como preparar los problemas con los que tendrán que solventar nuestros personajes. Y profundizan en la burocracia y en el monopolio del Sindicato de Hechiceros, en cuanto a la creación de barcos y estudio de la magia.

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Las mismas criaturas de la fantasía mundana han encontrado nuevos papeles en esta ambientación

El capítulo segundo trata sobre los diferentes pueblos que surcan este mar de éter, en este caso, muchas de las razas disponibles sonarán a los jugadores más clásicos, aunque el viaje entre planetas ha cambiado su indiocrasia, por ejemplo los humanos se han convertido en diplomáticos natos, los elfos buscan planetas con un dios interior y tienen una marca espiritualidad, los trolls buscan recordar su historia en el planeta hogar tras siglos de esclavitud etc…

En cuanto al resto de creación les sonará a quien tenga el manual de Fate Acelerado, ya que utiliza este sistema, la única diferencia es que cada especie tiene un estilo que en las tiradas no puede sacar menos de 0.

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Poder volar es uno de los hechizos de la escuela de alteración que puedes lanzar

El capítulo tercero trata el sistema de magia, uno de los dos temas más importantes del libro, en este caso la magia se divide en los que tienen cierta afinidad innata a la magia (nota del master: como los hechiceros en Dungeons) o los que han cobrado conocimiento de ella gracias a su estudio (nota del master: como los magos en Dungeons).

La diferencia en cada grupo es el estilo que utilizará para lanzar sus hechizos, que pueden ser, creados al momento sacados de la magia cruda que satura el éter, cantrips (pequeños hechizos creados pero de poco potencial) y los hechizos preparados, que son muy costosos y elaborados, pero de un potencial mucho mayor al resto. Especialmente hay que señalar los artefactos, que permiten lanzar cierto tipo de hechizos si utilizas este objeto, por supuesto su creación es muy costosa y un autentico premio para un aventurero.

En tanto para los que han seguido una senda académica o para los que tengan un hechizo elaborado, nos encontramos con las tres grandes escuelas de hechizos:

Evocación que permite sacar fuerzas elementales y utilizarlas de múltiples formas. Lanzar bolas de fuego, crear muros de hielo, encerrar a alguien en una burbuja  de agua etc…

Alteración que permite trasformar la materia o darle nuevas características. Por ejemplo permitir volar, respirar bajo el agua, tener la piel tan dura como el acero etc…

Animación que permite dar vida a objetos inanimados y darle nuevas habilidades. Por ejemplo reanimar muertos, hacer que un escudo vuele a tu alrededor protegiéndote de los golpes etc…

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Los planos de una de estas naves que te permiten el viaje en el éter

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de barcos, que se crea como si fuese otro personaje (al fin al cabo van a pasar mucho tiempo en él los jugadores). Al igual que ellos tiene un concepto, unos puntos de estilo, aspectos y proezas. Aunque también tiene un tamaño que le proporcionará más espacio para el equipamiento y carga, aunque lo hará menos maniobrable para un grupo pequeño.

En este capítulo también trata el enfrentamiento entre barcos, su reparación, su evolución e incluso como el barco toma carácter según la personalidad de la tripulación.

En el último capítulo del juego se nos explica brevemente que depara un viaje en el éter, los recursos que se gastan y el esquema básico de las aventuras de los personajes. Con una breve aventura donde nos enfrentaremos a un dilema moral y una buena base para siguientes aventuras junto con unos cuantos pnjs que se convertirán en aliados o enemigos según nuestras acciones. Junto con unas pequeñas semillas para próximas aventuras (muy escasas para mi gusto)

Y tras un breve resumen de las reglas originales del Fate Acelerado (que por cierto se puede descargar en la página de Nosolorol) se termina el libro.

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Las batallas entre barcos pueden ser especialmente cruentas en el éter

¿Qué me ha parecido?

Me ha parecido un interesante punto de partida para una campaña, pero quizás algo escaso, lo que es muy normal teniendo en cuenta de que son 45 hojas (con 11 de aventura) incluyendo el sistema. Este es mi primer acercamiento a los Fate Worlds, ya que la temática del resto no era de mi agrado, pero en general puedo decir que me ha gustado. Todo esto por un precio de diez euros, y a pesar de que quizás  no este del todo ajustado por la cantidad de material (aunque teniendo en cuenta de que hay módulos por un precio similar y muchas menos horas posibles de juego), sin duda le daré una oportunidad a este Mar de Éter, eso si añadiré criaturas y lugares que encajen con este estilo visual tan interesante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y que vuestros bajeles viajen con buen rumbo en el éter.