fantasía

Material Descargable: Tres pequeños módulos para 50 Brazas en homenaje a William H. Hodgson

Estas pequeñas aventuras están basadas en la obra de William H. Hodgson, uno de los autores que influyo de forma notable en la obra de Lovecraft, cuyas obras “La casa del confín de la tierra”, “Carnick, detective de lo sobrenatural” y “El reino de la noche” dejan ver muchos de los elementos que encontraríamos entre las obras del maestro de Providence. Pero otra de sus vertientes es el horror en el mar, al fin al cabo Hodgson fue marinero durante un largo tiempo tras escaparse de casa y en sus viajes no solo aprendió los rudimentos de la navegación sino también la falta de moral que pueden tener los hombres a bordo con un jovencito. Es por ello que sus relatos relacionados con el mar, no solo tienen un cierto aire realista, sino que tratan también la crudeza con la que trata al mar a los marineros y como hay misterios insondables para el hombre moderno no puede comprender.

Estas aventuras están englobadas en la ambientación de Savage Worlds “50 brazas”, pero pueden ser utilizadas con pocos cambios en otras ambientaciones marítimas. Espero que os gusten.

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Los habitantes de la isleta Middle

Los personajes se encuentran en Nuevo Madrid. Les ha llegado un recado de un pillo de parte de un amigo suyo, Felipe Muñoz, al cual se encontraron en otros encuentros (Por supuesto, este punto tiene que ser hilvanado en partidas anteriores), al parecer los necesita y aunque no da demasiados detalles, al menos afirma que la paga será lo suficientemente buena para alguien de su postín. El muchacho les informará de donde puede encontrar a su patrón, ya que les espera en una taberna cercana. Sentado en una mesa, solo acompañado nada más por los vasos amontonados de las libaciones que ha hecho en plena mañana y los ojos rojos de no poder dormir. A pesar de su evidente borrachera, mostrará claros signos de alegría porque los personajes han hecho caso a su recado.

Felipe les explicará que hace unas semanas su prometida salio desde un puerto cercano y debería haber llegado a la semana de travesía, pero el barco donde iba “La Gracia” no ha llegado al puerto, ni a ninguno cercano. Aunque se teme lo peor, sea un ataque de piratas o una tormenta, aunque hablo en su momento con los guardias del puerto y no escucharon que se comentará que hubiese habido tormentas por el trayecto del puerto. Es más, en su momento hablo con alguno de los marineros que hicieron una ruta similar y no se encontraron con “La Gracia”. Si le ofrecen su ayuda recibirán la mitad de la recompensa prometida y Felipe continuará su explicación.

El meollo del asunto es que un barco pirata fue capturado hace unos días y los contactos de Felipe hablan de que “faneaban” por la zona por el que paso el barco de su prometida. Esto es, necesita que saquen al capitán o al contramaestre de esa banda para sacarle información sobre la localización de “La Gracia”. Al ser una banda menor, no se ha puesto demasiada vigilancia en la pequeña cárcel al lado del cadalso donde se hospedan antes de colgar en la horca. Tras haber dado cuenta de toda su tripulación solo queda el capitán, que responde al nombre de Vázquez que no se quejará de que le saquen de esa mala situación. Hablando de que vio un barco abandonado en la isleta Middle, aunque no iría “Ni aunque los diablos me pincharan con sus tridentes, ese lugar tiene mal fario”. Si se lleva al capitán como nuevo marinero, no tardará en dar problemas e incluso iniciará un motín si no se tiene cuidado con su lengua afilada.

Está información también se puede obtener en los muelles, aunque tendrán que hablar con siniestros contrabandistas que pedirán un buen pico por ella, lo que achatará su recompensa.

Sea como sea, la isleta Middle no sale en los mapas, porque es un pequeño lugar sin importancia, que a veces sirve como lugar de descanso y reparación de un barco para luego ser de nuevo abandonado. Los marineros que se acercan al lugar siempre tienen la sensación de ser vigilados a pesar de que por no haber, no hay ni siquiera fauna. Eso a pesar del pequeño bosque que cubre la isleta.

En medio de la isleta hay un pequeño lago de agua salada protegido por las empinadas paredes que lo rodean.

Felipe en cuanto tengan el mapa apresurará la partida, ya que quiere ver por sus propios ojos si es el barco de su prometida es el que se encuentra amarrado en el interior de la isleta.

El viaje tiene cierto tono ominoso, por las nubes de tormenta que se están fraguando en el cielo. El viaje tendrá una duración de 3 días en los que si han recogido al capitán que rescataron, tendrán un breve motín (según como de contenta este la tripulación, puede convertirse en algo más grave). Además que avistarán a un barco con la bandera pirata lo que puede terminar en un combate y/o en una escena de persecución (según como estén preparados los personajes). Un detalle siniestro será que cuando se vayan acercando a la isleta, los piratas, o bien se rendirán, o bien terminarán su cacería para dejar a los personajes hacer. Como si la cercanía del lugar les amedrentase.

Cuando lleguen en las cercanías no verán nada particular. La isleta no tiene construcciones o algo que llame especialmente la atención, a excepción de la abertura entre acantilados que lleva al interior del lago salado. Allí amarrado por el ancla, el barco abandonado protegido del viento espera silencioso. Al leer su nombre, se dan cuenta de que están evidentemente frente al “La Gracia”. A pesar de que no es un lago en exceso grande, bien pueden meter su barco para que sea más fácil abordar al otro. Ya que nadie parece hacer caso a las llamadas de Felipe, ni a las que hagan los personajes y la escala esta recogida.

Si se internan en el barco, no encontrarán a nadie en sus camarotes, y tampoco localizarán el diario de a bordo del capitán, que es lo único que se puede echar en falta en el barco, ya que a pesar de haber sido abandonado a todas luces, parece cuidado e impecable, todavía mantiene los botes en su sitio y el calendario de la habitación de la prometida de Felipe tiene puesto el día de hoy. Quizás lo único son los víveres que algunos de ellos están en mal estado. Pero los personajes más desaprensivos, bien podrían hacer rapiña en el barco, ya que hay algunos materiales interesantes en su interior, una carga de buena madera y otra de lingotes de metal. Además de un barril de pólvora seca y unas cuantas armas de fuego que no parecen haber sido usadas (aunque si miran con más detenimiento encontrarán que han sido saboteadas). Durante el resto del día pueden investigar la isla, pero a excepción de los restos de una posible reparación en la orilla del lago, no hay ninguna muestra de vida en la isla. Y como he comentado tampoco hay animales, a excepción de los peces del lago salado.

A pesar de las evidencias de que parece todo en vano. Pero tras descansar un día y volver a la búsqueda, pueden ver que el calendario ha cambiado de día, evidenciando, que por lo menos alguien si hay en la isla, mientras que el marinero más borrachín habla de que ha visto movimiento en el agua, movimiento de algo del tamaño de un hombre, sino mayor, rondando en lo profundo del lago.

Felipe les pide que descansen en el barco abandonado para encontrar a quien ha estado cambiando el calendario para hacerle una emboscada. La noche con las lunas ocultas por las nubes, solo iluminados por sus faroles, notarán un ambiente tenso, aunque las horas van pasando y no aparece el misterioso ocupante del barco. Felipe en un momento de descuido desaparece, en tanto que una voz femenina canta en el interior del barco abandonado produciendo un extraño efecto. Antes de que puedan investigar, los hombres que han quedado de guardia en el interior de su barco dan la voz de alarma, en tanto que se escucha el chocar de las espadas y los gritos de criaturas insanas luchando. Al salir a cubierta, podrán ver como una banda de octopoides se enfrenta a su tripulación, en tanto que más de ellos salen de las aguas intentando escalar el barco. Solo una maniobra evasiva en alta mar los alejará de estas malignas criaturas. En tanto que pueden ver una horrible escena donde Felipe es cercado por la figura femenina de un octopoide que mantiene aún el vestido y los cabellos dorados de su prometida, para ser posteriormente arrastrado a las aguas con ella…

Personajes

Felipe Muñoz

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5

Habilidades: conocimiento (oficio) d6, disparar d4, nadar d6, navegar d6, notar d6, sigilo d6, trepar d6

Botín: rapiña

Equipo: cuchillo (fue+d4)

Piratas (10)

Atributos: Agilidad d6; Astucia d4; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Habilidades: callejear d6, disparar d6, intimidar, d6, nadar d6, navegar d6, notar d6, pelear d6, sigilo d6, trepar d6.

Desventajas: avaricioso, canalla, derrochador.

Botín: rapiña por cada cinco piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Piratas Veteranos (3)

Atributos: Agilidad d8; Astucia d6; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5

Habilidades: callejear d8, disparar d8, intimidar, d8, nadar d8, navegar d8, notar d8, pelear d8, provocar, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, canalla

Ventajas: As, bloqueo, reflejos de combate, truco sucio.

Botín: rapiña por cada tres piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Capitán pirata / Capitán Vázquez

Atributos: Agilidad d8; Astucia d8; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 6

Habilidades: callejear d10, disparar d8, intimidar d10, nadar d6, navegar d10, notar d8, pelear d10, provocar d8, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, sanguinario

Ventajas: Difícil de matar, Mando, Truco realmente sucio

Botín: pillaje

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Octopón (15)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco octopones

Equipo: dos espadas oxidadas (Fue+d4)

 

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La nave abandonada

Un borracho da bandazos por las calles del puerto, intentando contar la miserable historia de como perdió todo su patrimonio en el mar. Si se le hace caso o simplemente se aguza el oído mientras da la monserga a algún otro desprevenido.  Hablará de su vida anterior como comerciante, de como amaso una auténtica fortuna, pero el juego y las mujeres se llevaron gran parte de ella. Pero fue su último viaje por el mar cuando recibió la puntilla. Llevaba una colección de joyas preciosas y un montón de productos alquímicos para uno de sus deudores, un poderoso mago de una ciudad lejana, suficientes como para terminar con esa deuda y hacer una limpia con el resto. Por supuesto, todo pintaba demasiado bien. Una tormenta dio al traste con todo, ya que algunos de los productos se rompieron y provocaron un peligroso gas que enveneno a la tripulación, por lo que tuvo que abandonar el cargamento y desaparecer para alejarse de las seguramente furibundas intenciones de su deudor. Todo eso oculto tras un falso envió de madera y alimentos.Tras varios días de navegación, por fin se encuentran con otro barco en su camino. Justo cuando está oscureciendo y apenas se puede ver sino es con las ayudas de los faroles. Pero pronto se percatan de que la nave se mantiene parada en el mar. Y cuanto más se acercan al barco, se percatan como hay bicheros y jaulas de madera flotando alrededor, junto con una especie de sargazos que impide el movimiento del barco, pero si que permiten el avance de un bote, ya que las “algas” no molestan tanto en las aguas cercanas a la superficie. Cuando se acercan, podrán comprobar que el barco esta casi cubierto con una especie de moho blanquecino que cuando se le aprieta suelta un desagradable olor y el rotulo muestra que era un barco mercader que hacía el recorrido entre varias ciudades intercambiando bienes de consumo. En la exploración, del barco podrán comprobar que además de no encontrar a nadie en la cubierta o en su interior el cual parece que hay ciertas protuberancias pulsantes, las olas no parecen balancear el barco. Un saqueo podrá hacer que los personajes se lleven material bastante interesante de su interior, pero la cabina del capitán donde se muestra un esqueleto junto a un par de cofres con relucientes monedas, está bloqueado por una de esas protuberancias de una tonalidad cuasi trasparente. Si se la golpea, el barco empezará a temblar, las protuberancias empiezan a brillar con colores extraño y el moho empieza a ser pegajoso, y si toca la carne viva la arrancará del hueso si se le deja, intentando hacer que los personajes caigan a su interior para ser engullidos.

Si llegan al mar, las “algas intentarán detener el movimiento de la barca, es más intentará arrastrarlos de vuelta para ser atrapados por el moho. Si el barco recibe cierto grado de daño o los personajes se escapan, podrán ver como el barco se mueve de forma lateral, impulsado por las largas algas, alejándose de la victima que no ha podido cazar.

Barco animado

Ac/VM: 4/10 dureza 14(2), carga 4,

Tripulación -, velocidad de viaje: 1

Maniobra +2 cañones 4, mástiles 2

Nota: blindaje pesado

Tiburón

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Paso:– Parada:6 Dureza: 5

Habilidades: nadar d10, notar d12, pelear d8

Botín: ninguno

Capacidades especiales:

Acuático: paso 10 nadando

Frenesí sanguinario: Cuando se derrama suficiente sangre en el agua, todos los tiburones presentes entran en frenesí ganando +1 a sus tiradas de ataque y daño durante el resto del combate.

Mordisco: fue+d6 de daño

Tentáculos

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 7

Habilidades: notar d10, pelea d8, sigilo d8

Botín: –

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Una voz en la noche

En una noche cerrada, uno de los vigilantes escucha un bote de remos acercándose al barco de los personajes. Ante cualquier ataque o llamada de atención, el ocupante de la embarcación pide comida con una voz quejumbrosa de anciano y que cuenta que tengan cuidado con una isla de color gris. Si se le ilumina con la luz al alejarse podrán ver que el hombre se retrae y les pide por favor que no lo hagan, si persisten podrán ver como el “hombre” se lanza al agua, sea lo que sea era demasiado grande para ser un humano con un peculiar tono de piel grisaceo, aunque no es un hombre morsa. Si se le da la comida se lo agradece por la “caridad cristiana” de los de abordo y se marcha en su bote de remos. Sino les maldice y se aleja mar adentro, sea nadando (si le han destrozado la barca) o con su barca de remos.

Quizás se olviden de este extraño encuentro para tiempo después cuando una tormenta o un ataque enemigo dañe el barco y estén en la zona con peligro de hambruna. Será cuando a lo lejos vean una extraña isla con un color grisaceo que domina toda la isla, donde unas setas gigantes parecen brotar de la tierra. Y pequeñas setas de color similar salpican todo el suelo, soltando unas esporas de fuerte olor. En el interior de la isla se puede ver los restos de un barco que ha sido quebrado en dos trozos encima de un pequeño monte con el mismo color gris. Si exploran la isla podrán percatarse de que ningún animal parece vivir en está isla, ni siquiera las aves costeras han hecho nido en este lugar. Desgraciadamente, no se encuentra comida alguna, si alguien se dedica a comer alguna de las setas demostrarán tener un sabor desagradable pero adictivo, cualquier miembro de la tripulación que haya comido, se encontrará devorando de este tipo de setas de forma compulsiva y a veces sin percatarse de ello. Cualquiera que quiera detener esta compulsión deberá hacer tiradas de Alma para protegerse.

Será por la noche cuando las cosas se disparen, pues de entre los multiples montículos de setas, todo tipo de animales cubiertos por estas setas e incluso humanoides empiezan a cercar a los personajes y a su tripulación, llevándolos al barco quebrado. Allí se hospeda un “hombre” todo cubierto de esos hongos junto con su acompañante igualmente infectada (Ismael Grunt, capitán del “Albatros” y su esposa Geraldine), eso si mantienen el raciocinio, el hombre es el mismo que les pidió comida aquella noche. Si en aquel momento, se le ofreció ayuda les explicará como su barco acabo encallado en un montón de arena que apareció del mar, para poco después emerger está isla y al poco tiempo aparecer esos “endemoniados hongos” en sus propias palabras, al principio se tomó como la solución para sus problemas de abastecimiento, pero quien comió de él poco a poco se convirtió en una de las bestias descerebradas que pululan por la isla. Él junto a su esposa han aguantado al ver los síntomas sin comer comida impura, pero la infección se ha expandido al volver a comer los hongos.

Les informa (sino es que lo han descubierto ya) que los hongos son muy inflamables, y que si hiciesen el favor de dar descanso a ellos junto a sus antiguos hombres prendiendo fuego a toda la isla, lo que detendría la producción de ese hongo y que mitigaría la compulsión de la tripulación. Les ofrece una pequeña remesa de joyas que iba con su barco que ahora cogen polvo en un pequeño cofrecillo.

Si intentan robar el tesoro, los dos infectados no harán nada, pronto se suicidarán colgando una de las improvisadas vigas del techo al saber que pronto se convertirán en seres sin mente. Si se lo ceden tendrán que buscar una manera de provocar fuego sin que les afecte a ellos, quizás llegando a línea de playa y provocando un fuego alrededor de la isla, quizás lanzando un ataque desde el barco. Cualquier movimiento hará que haya un ataque final de los infectados que queden con vida dispuestos a cazar a cualquier “normal” que camine sobre su isla.

Sea como sea, escaparán de la isla, aunque llevándose un terrible souvenir con ellos. Los personajes que hayan comido más de 6 veces estos hongos, producirán en su cuerpo estos hongos, los cuales serán devorados por ellos o por otros afectados de la tripulación. Solo el fuego y la abstinencia forzada acabara con la plaga.

Victimas del hongo (20)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco victimas del hongo

Equipo: 2 garras (Fue+d6)

 

 

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Reseña Rolera: Eirendor, libro 2: tesoros y monstruos

Ya que el anterior día os hable de Eirendor, creo que es una buena idea reseñaros su segundo libro que está orientado al bestiario y a los objetos mágicos. Teniendo en cuenta que yo considero al menos el primero parte importante de la ambientación, cuando en el libro básico pusieron una sección tan corta y desangelada (fichas de monstruos sin ambientación ninguna) me quede con un gusto ligeramente amargo. Por suerte, tenemos este suplemento que considero necesario para una comprensión del mundo de Eirendor y un aporte útil para nuestras partidas. Por lo que sin más dilación os voy a hablar de…

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No he podido tener en mis manos el libro físico, pero me imagino que será parecido al primer volumen en cuanto a tamaño y calidad. Por lo que hablaré del pdf, que se puede encontrar en la página web de Eirendor. Nos encontramos con un libro de 224 páginas con portada a color y un interior a blanco y negro de tamaño A5. Se mantiene la maquetación sencilla que no molesta a la lectura y una letra de tamaño similar (una ayuda para los ojos cansados). La corrección está cuidada.

En cuanto a las ilustraciones siguen la misma tónica de calidad que las anteriores. Al contrario que en el anterior libro esta vez se han utilizado varios autores y eso se nota, aunque sus estilos son bastantes complementarios. A pesar de todo he de decir que algunas ilustraciones de monstruos son particularmente atractivas, me gusta la visión de las criaturas vistas tantas veces en los juegos de fantasía. También he de señalar que está vez hay más ilustraciones que en el anterior libro (quizás compensando la falta de tantas ilustraciones a toda página al tener menos secciones) y que al haber más ilustraciones se hubiesen repartido más, ya que hay partes que tienes una ilustración en cada página y en otras tardan tres o cuatro páginas para tener una ilustración.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un comentario de como fue confeccionado el libro que nos ocupa, que funciona como complemento al anterior, ampliando cosas que se habían quedado algo parcas en el anterior (el bestiario y los trasfondos), añadiendo reglas nuevas y algunas secciones. Por lo demás se nos ofrece una breve descripción de lo que nos podemos encontrar en el libro en los diferentes capítulos.

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Cuanto más poder más fácil es que llegue la corrupción por el mismo.

En el primer capítulo se nos proporciona lo necesario para llevar objetos mágicos dentro de la ambientación. Hablando de temas como la afinidad que cuanto más nivel se tenga hará que más poderes del objeto se activen,  la identificación del objeto, que será necesaria para obtener esa afinidad y curiosamente, unas palabras clave que me recuerdan a mis tiempos cuando jugaba al diablo 2 y recolectaba objetos mágicos que según lo extraños que fuesen tenían una etiqueta. Y por último los limites, que proporcionan una limitación al número de objetos mágicos disponibles, llevar un artefacto con mucha afinidad (por lo tanto poderoso) te impedirá usar otro tipo de artefactos por superar ese limite.

También se nos proporciona un creador de objetos mágicos, que según la dificultad para encontrar el objeto, su historia y sus capacidades tendrán ciertas características. A su vez se nos habla de igual forma de los objetos mágicos que solo se pueden utilizar una sola vez o al menos, un número limitado de veces como las pociones, varitas o pergaminos.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen muchos ejemplo de objetos mágicos de todo tipo. Que se distinguen entre ellos por sus palabras clave que indicarán las características más importantes del objeto, el atributo afín con el que harás las pruebas necesarias, una descripción del objeto (en algunos casos con alguna pequeña historia si es muy importante) y por último la tabla de afinidad, como ya he comentado subir afinidad con un objeto hará que este sea más poderoso. Hay restricción de nivel para llegar con según que objetos a los mayores niveles, con un objeto raro, puede alcanzar todo su potencial al nivel tercero, pero un objeto legendario solo le sacará todo su juego un auténtico héroe.

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Todo tipo de criaturas se enfrentarán en nuestro camino en pos del tesoro y la gloria

El segundo capítulo y más largo del libro está dedicado a un amplio y meticuloso bestiario con más de 110 criaturas, muchas de las cuales son viejas conocidas del género. Pero que en este caso se han atrevido a amoldar a la ambientación, habiendo una distinción entre los monstruos irracionales y los monstruos racionales. En tanto los primeros pueden acabar en cualquier tipo de mazmorra (son monstruos, sean invocados o atraidos, están fuera de un ciclo natural), los racionales tienen sus territorios marcados y son descritos más ampliamente. También se han añadido alguna especie nueva como los Roanos, una especie de hombre-ratón (Nota del lector: ¿Alguien ha leído Mouse Guard, quizás?) Que suplen el hueco dejado por los medianos en esta ambientación o sus némesis, Venrat (hombres-rata).

Cada monstruo tiene una estructura similar:

Primero se empieza con una descripción donde se nos habla tanto de su comportamiento, como algunos detalles de su historia, zonas de caza etc.

Después tenemos el bloque de características, donde se nos indica el nivel, sus palabras clave, clase de armadura, puntos de golpe, atributos, su tasa de movimiento, características especiales que pueden ser benéficas para la criatura como puntos débiles que tenga y para finalizar las acciones que realicen daño a los personajes o pnjs.

El tercer capítulo trata los pnjs, tanto aliados como enemigos que podemos encontrarnos en nuestras aventuras y al igual que el bestiario nos encontramos con bloques similares de estadísticas junto con breves descripciones.

El cuarto capítulo trata sobre la vida animal, salvaje o domestica que nos encontramos en nuestras aventuras. En este mundo de fantasía, podemos encontrarnos con especies similares a las nuestras, como a su vez versiones más grandes, animales fantásticos o criaturas antidiluvianas (Nota del master: Para quien quiera hacer una partida estilo Viaje al Centro de la Tierra.)

 

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El quinto capítulo nos encontramos con unas ayudas al master, donde se nos dará consejos para la creación de nuestras propias aventuras, aunque especialmente orientadas al dungeons. Incluyendo varias tablas de creación de niveles, añadiendo monstruos, tesoro y trampas. Esto último con muchos ejemplos de posibles trampas con los que atacar a nuestros personajes sino tienen cuidado (Nota del master: Eirendor como buen OSR promueve tener un grupo compensado con el que aventurarte a la mazmorra.)

De este sección me ha gustado el énfasis que se ha dado en buscar coherencia temática a la mazmorra y profundizar en contar una historia dentro de ella. A su vez también se nos da consejos sobre como crear una mazmorra dinámica, osea, que se transforme según el comportamiento de nuestros personajes y la posibilidad de la megamazmorra, una mazmorra compuesta de múltiples niveles escalonados por su dificultad.

El sexto y último capítulo del libro nos ofrece material adicional, empezando con una profundización en los trasfondos, añadiendo dos nuevos tipos de razas explicadas en el bestiario. Ahora nuestra profesión nos dará un baremo de nuestro dinero inicial (no es lo mismo empezar siendo un antiguo mendigo que un cortesano de una corte ¿No?)

También se nos proporciona una mecánica nueva, la cordura, que puede ser interesante si queremos entrar dentro de la fantasía oscura, donde los héroes son más débiles frente a los horrores que aguardan a cada rincón de sus aventuras. La cordura es otra puntuación más que ha de ser lanzada para saber el valor inicial que se tiene. Esta cordura se va perdiendo según fallemos las pruebas que el master requiera según el tipo de situación a la que nos enfrentemos. Pero en el caso de ser una pifia señalaremos una casilla de brote, lo que provocará una tirada y recibir las consecuencias de esta caída a la locura.

Un personaje puede convertirse en un pnj (termina enloqueciendo) si recibe tres casillas de brote o pierde todos sus puntos de cordura. Y teniendo en cuenta que solo hechizos mayores o años de descanso pueden hacer recuperar la cordura, es una mecánica a temer.

Para finalizar el libro se nos ofrece una tabla de drogas y venenos que podemos utilizar en nuestras partidas, explicando como se utilizan, cuanto valen y los efectos dentro de juego. Y tras unos apéndices, donde se nos ofrecen los mecenas del libros, varias tablas de encuentros de monstruos según nivel (para rellenar encuentros en partidas sandbox o como inspiración para nuestras mazmorras) y una ficha vacía de monstruo, se termina el libro.

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Y se anuncia un nuevo libro ¿Que contendrá? Y más importante ¿Por qué una diablesa llevaría ropa para ocultar sus vergüenzas…? Incognitas.

¿Qué me ha parecido?

Pues un complemento necesario para el libro inicial, no solo porque profundiza en el bestiario y añade los objetos mágicos, sino por sus consejos y pequeñas modificaciones que harán una experiencia mejor de juego. Aunque bien es verdad que sigue una línea muy clásica de mazmorreo y puede que la gente busque algo más, pero en su ámbito trabaja muy bien. Si eso unimos a que está gratuito en pdf y que hay varios módulos de ejemplo para ayudarte a crear tus propias partidas, creo que no desmerece en ninguna ludoteca para jugar algo más “sencillo” pero con una buena calidad-precio.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra espada no se llame portadora de tormentas (que nunca es buena consejera).

Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

Noticia: Partidas en las 3ª jornadas Rolea/Descanso del blog

Por año consecutivo voy a hacer un ligero receso en la actividad del blog, aunque en este caso, no es a causa del trabajo o de imprevistos personales, sino que podré disfrutar de nueva de Mollina, el ceulaj y sobre todo de las Rolea. Esas jornadas orientadas al rol en vivo o en mesa que tienen un ambiente más recogido que las TDN que también se realizan en el mismo lugar. Y como disfruto tanto de jugar como jugador o como master, voy a realizar unas cuantas partidas, que en este caso serán sobre todo para probar juegos nuevos y continuar con la campaña del Rastro de Cthulhu de La revelación final, con el módulo que considero más macabro. Espero que si vais a las jornadas y tenéis un hueco nos veamos por allí.

Os ofrezco una relación de las diferentes partidas que ofreceré en las jornadas.

 

Paciente 13: Voces en la oscuridad

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Genero: Horror

Horario: 22.00 a 1.30

Resumen: Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra una comunidad de dementes secuestrados por maléficos carceleros. Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto – nada demasiado grave – y los auxiliareshacen un trabajo difícil y mal pagado.
La realidad es bien diferente, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, otra vez humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.
Estas batas blancas parecen, mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo, incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad. Siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidas por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no osan desobedecer sus órdenes pues equivaldría a una muerte segura.
Al lado de esas almas condenadas, locos y no tan locos viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida. ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de una experimento extremo sobre el comportamiento humano?¿Están realmente locos?¿Son víctimas de horribles alucinaciones colectivas?¿O todavía peor?

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/10/09/resena-rolera-paciente-13/

 

Sphinx: Los recuerdos del ayer

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores
Genero: Ciencia ficción

Horario: Sabado de 10.00 a 13.30

Resumen:   “Grandes civilizaciones se desvanecieron mucho antes de que las civilizaciones más antiguas que hoy en día conocemos dieran sus primeros pasos. Ahora, en los desiertos más inhóspitos o en las más altas cumbres del planeta, yacen sus ruinas dormidas en el tiempo esperando que alguien las despierte y desvele los secretos que sus habitantes lograron arrancar al universo”.
  SPHYNX, es un juego de arqueología fantástica en el que los jugadores deberán interpretar el papel de exploradores de una expedición arqueológica que se adentrará en una serie de ruinas olvidadas. Nuestros exploradores deberán enfrentarse a los misterios y peligros que esconden estas ruinas para desvelar sus más profundos secretos y así dar sentido a sus existencias.

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/08/14/resena-rolera-sphinx/

 

Macadabre: La brigada de la mala muerte

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Numero de participantes: 3 a 12 jugadores

Género: Fantasía oscura/horror

Horario: Viernes de 16.00 a 20.30

Resumen:    Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Macadabre es un juego de rol de fantasía medieval, sombrío y terrorífico, con una ambientación mortecina que se desarrolla en un mundo alternativo, en una provincia recóndita, al sur de un vasto continente parecido a Europa y en un periodo similar a nuestra alta Edad Media.
En Macadabre no hay razas, no hay magia, no hay cosmogonía, no hay historia, no hay cronología, sin embargo está plagado de monstruosidades

Macadabre es un juego cruel, con reglas limitadas, injustas y voluntariamente ingratas. El contexto es crudo, pesimista, misántropo y a veces mismo de mal gusto. La provincia de Saint-Voile está contaminada por el Mal y son numerosos los traidores al género humano. Pese a que los personajes son Doctores más o menos competentes, la adversidad es impía, potente y monstruosa…

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/06/26/resena-rolera-macadabre-la-brigada-de-la-mala-muerte/

 

Los Vigilantes en el cielo

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Género: Horror

Horario: Jueves de 22.00 a 2.00 de la noche

Resumen: Los personajes se enfrentan a una criaturas que toman la forma de pájaros y que parecen estar siguiendoles a donde quiera que vayan, infectando a sus familiares con su insidiosa presencia. ¿Que querrán estas extrañas criaturas?

Reseña:https://rolerodelamancha.wordpress.com/2016/05/27/resena-del-suplemento-la-revelacion-final/

 

Desgraciadamente descansaré la semana siguiente de las jornadas, por lo que habrá un descanso de publicaciones hasta la posterior semana. Espero que nos veamos en las jornadas y disfrutéis del fin de semana.

Reseña Rolera: Drakonheim

En todo libro de fantasía que se precie tiene que haber una capital o ciudad que funcione como faro para el resto. Los héroes la visitan, ven su decadencia y confraternizan con sus pares en su interior. Por lo que no es extraño que los entornos urbanos de fantasía también hayan sido trasladados al rol.  Ciudades como Sigil de Planescape, Candelero de Forgottens Realms  como ciudades creadas explícitamente para el juego de rol o Lanhkmar de Leiber y Ahnk Mophork de Pratchett como ciudades que han salido de la literatura para ser llevadas al rol. Y es que las aventuras que podemos vivir dentro de ellas varían respecto a las expediciones a la infraoscuridad de la mazmorra o las de la torre de un mago.  Lugares y personajes interesantes se entrecruzan para proporcionan una sensación de vida, lo cual ayuda a la inmersión del jugador. Por eso, cuando HT Publishers habló del proyecto de un libro-ambientación sobre una ciudad, no pude más que pedirles echar un ojo para saber que podía encontrarme entre sus páginas. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Desgraciadamente no puedo hablar del continente definitivo, ya que solo tengo una copia en pdf preliminar, pero la maquetación y texto están actualizados, a excepción de la corrección, aunque ya están en ello los chicos de HT Publishers. Nos encontramos con un libro de 81 páginas con un tamaño algo superior al a5 (al menos así se aprecia en el pdf) a todo color, la letra tiene un tamaño medio-pequeño, que junto con una maquetación sencilla hacen que la lectura sea buena.

Las ilustraciones del libro se notan que están hechas por el mismo autor y eso da un aire homogéneo al arte, el cual es bastante bueno, con un toque a fantasía medieval. Lastima que la mayoría de dibujos sean retratos (eso si, da gusto poner cara a los habitantes más importantes de la ciudad), pero las escenas de acción que se nos muestran son agradables.

Pero hablemos del contenido que es lo importante. Como ya he comentado nos encontramos con un libro de ambientación sin reglas ni sistema. Por lo que las 81 páginas dan espacio en meterse en profundidad en la historia, costumbres y personajes que pueblan la urbe de Drakonheim, denominada la ciudad de los huesos por tres hechos principalmente, que su muralla está compuesta por los huesos de un dragón caído (por eso su estructura es muy resistente y la han protegido de los embites de las fuerzas ajenas a la ciudad), por la caída del imperio que formaba parte de la que solo quedo las partes más resistentes en su momento (o sea, los huesos del dragón), aunque de eso ya ha pasado tiempo, siendo reconstruida  y por la dependencia de la ciudad de la sociedad gris, una caterva de nigromantes que ayudaron en el momento de más necesidad a la ciudad y que ahora sus muertos vivientes funcionan como mano de obra barata y ellos están en puestos de la nobleza en la ciudad.

Con un punto de inicio tan interesante empieza a desglosarnos que podemos encontrar dentro de sus murallas.

En la introducción se nos habla de los tres motivos por la que se llamo la ciudad de los huesos que ya he mencionado anteriormente, junto a los peligros que la rodean y las fuerzas en el interior que se debaten por la supremacía de la ciudad.

 

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Una escena de la lucha titánica que dio origen a la ciudad de Drakonheim

El primer capítulo está centrado en la historia de Drakonheim, desde sus inicios cuasi-homéricos donde un poderoso héroe derrota al dragón de cuyos huesos se inicio la muralla que rodea la ciudad, lo que condujo a una época dorada que se mantiene gracias al meritorio sacrificio de una banda de aventureros. Pero el imperio al que pertenecía Drakonheim terminó cayendo por pura inercia y la ciudad al final se convirtió en una ciudad estado por pura subsistencia. Si por eso fuera poco una ciudad enana cercana presa de una guerra civil, despertaron criaturas horribles que esclavizaron a los enanos, dejándoles con vida a cambio de sacrificios de su parte y aun así la guerra interna se mantenía. Por eso una lluvia de refugiados buscó un sitio donde comenzar de nuevo en la ciudad.

Todo ello nos lleva a la situación actual, cuando tras un cruel ataque de grandes trasgos provocó la necesidad de utilizar la ayuda de los nigromantes.

El segundo capítulo se desglosan las diferentes razas que pueblan la ciudad, haciéndonos algunas diferenciaciones frente al canon de la fantasía clásica. Las clases de personaje que podrán interpretar los jugadores y sus motivaciones para actuar dentro de la ciudad, los dioses más importantes de la ciudad y sus diferentes ámbitos de acción. Por último se nos proporciona unas preguntas iniciales para informar la situación y opinión de los personajes sobre la nueva situación de la ciudad. En este caso nos encontramos con algunas diferencias frente al canon habitual de Dungeons and Dragons, en especial con razas humanoides que no son monstruos per se, como los trasgos. Pero así proporcionan un punto de interés con criaturas menos arquetípicas.

El tercer capítulo nos muestra las diferentes facciones en liza. Cada una de ellas tienen una estructura similar. Presentándonos primero un poco de su historia y comportamiento demostrando como funcionan dentro de la ciudad. Después se nos hablan de los personajes de la facción más importantes dentro de la ciudad y por último se nos muestra algunos de los procedimientos de la facción.

Dentro de las facciones tenemos las más clásicas, como son el gobierno de la ciudad, donde un alcalde egocéntrico intenta mantener un status quo que con la llegada de los nigromantes de la Sociedad Gris esta apunto de estallar o los nobles donde antiguos nobles del imperio mantienen su poder gracias al dinero reunido en su momento. A otras dependientes de la ambientación como la ya nombrada Sociedad Gris, un conglomerado interesado por los estudios arcanos enfocados en el más allá y en el control de los no-muertos, que no de por si malas personas ya que su ayuda no fue tan interesada como se creería, especialmente por parte de su representante (una vez más se incide en la separación de esta ambientación a las clásicas) o un grupo rebelde denominado los Caballeros del Eclipse (que en otros mundos llamarían terrorista) enfocado en la eliminación de no-muertos y la eliminación de los miembros de la Sociedad Gris con la idea de que los no-muertos y sus creadores son malignos per se. Y por último, los Buscadores del Primero que están interesados en la sangre de la dragona que supuestamente fue eliminada por el primer héroe (creen que aún sigue viva, pero muy malherida) para utilizarla como potenciador en su busca de la inmortalidad.

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Entre los capítulos se nos muestran los personajes no jugadores más importantes

En el capítulo cuarto se nos hablan de los distintos distritos que esta compuesta la ciudad. En este caso siguen un planteamiento similar, proporcionándonos información de la zona, incluyendo cada edificio importante y su función en la ciudad, y luego se nos hablan de los personajes más importantes de la zona que bien podrían usarse para otros juegos, ya que están bien detallados, con una descripción física junto a su historia y comportamiento. La ciudad esta muy maltratada por el ataque de los grandes trasgos, provocando que más de la mitad de la ciudad este abandonada, habitada solo por las familias más pobres alejadas de la seguridad de la guardia. Las zonas más importantes son: El barrio alto (barrio rico), el muelle, el distrito de la arena,  el distrito del mercado y el pequeño Grendus (donde viven los enanos exiliados que cada vez se están volviendo más aislacionistas). También se nos hablan de las alcantarillas donde los pequeños trasgos han formado tres reinos que se combaten entre ellos y tienen una relación de independencia con la ciudad sobre sus cabezas. Y por último, las cuevas sobre las que están construidas la ciudad.

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Uno de los dos mapas que se pueden encontrar dentro del libro, en este caso del exterior

En el capítulo quinto se nos proporciona la información de la zona alrededor de la ciudad, donde Drakonheim no tiene pocos enemigos, incluyendo a los grandes trasgos que en su momento ya atacaron con fuerza la ciudad habitando una de las ciudades destruidas por la horda, también encontramos a los hombres lagarto en el pantano cercano a la ciudad, o las ruinas de la antigua Grendus, la añorada patria de los enanos de la ciudad, donde solo habitan en la superficie unos cuantos asalvajados refugiados y el peligro de los descendientes de la antigua sierpe que sin duda serán una posible fuente de problemas.

En el capítulo sexto tenemos las aventuras centradas en la ciudad y alrededores, proporcionándonos pequeñas tramas centradas en los grandes problemas de Drakonheim, como los no-muertos de la Sociedad Gris o los grandes trasgos que pululan en la ciudad de Sercaput. También se tratan problemas más locales como volver a dar la gloria a la arena o un problema de terratenientes cercanos a la ciudad (cuyas tierras sirven como granero para está). Para finalizar el capítulo se nos proporciona una campaña sobre un arma maldita.

Por último tenemos una tabla con 100 habitantes de Drakonheim con el que rellenar nuestras partidas. Para cada uno de ellos se nos proporciona su especie, su clase, su descripción física y un detalle que le diferencia del resto.

 

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Más de una batalla épica tendremos que hacer frente en la ciudad de los huesos

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Resulta curioso encontrarnos una ambientación para un juego de rol sin que tenga un sistema adosado. No es un tipo de producto que se suela ver mucha, incluso las aventuras exportables empiezan con un sistema inicial. Drakonheim es una ambientación particular donde brillan los grises, donde se juega con las reglas impuestas en Dungeons and Dragons con sus ambientaciones donde hay un bien o mal definidos y al centrarse en una ciudad se aleja de esa tendencia a crear ciudades arquetípicas, lo que siempre es un acierto. No debería ser muy complicado cambiar unos cuantos detalles para acoplarlos a tu ambientación favorita o utilizarla como punto de inicio de aventuras de un retroclon genérico. Quizás el precio sea algo elevado, pero como siempre el color encarece el producto, por lo que podríamos decir que está en la media. Sin duda, algo nuevo que puede encajar muy bien en la sección de fantasía de  cualquier ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis cuidado en las callejuelas de Drakonheim.

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Saqueadores de Tumbas

Hoy también os ofrezco otro pequeño juego de rol barato e interesante, una vez más de la línea Clifhanger, que junto al anterior son los que más me han gustado de los cuatro que tengo (ya que los otros eran prácticamente imposibles de encontrar). Esta vez nos llevan al antiguo Egipto y se centran en las mecánicas del mazmorreo con un sistema sencillo.

Es curioso como se ha tratado con más detenimiento para la fantasía una edad mítica medieval en detretimento de otras épocas, que quizás tengamos menos datos pero que son igual o más sugerentes que ella. Además la mitología egipcia tiene una mística y un exotismo alejado de nuestra cultura más centrada en la religión del libro, por lo qué cuando vi que en Ravenloft se habla de un pequeño dominio centrado en esa parte me interesé por él. Desgraciadamente no se le saco tanto jugo como a otros señores oscuras, una pena. Y esa espinita se me ha quedado clavada, por lo que he buscado más juegos centrados en esa época, por lo que fue una grata sorpresa encontrarme con este pequeño juego de uno de los creadores de la Marca del Este, que muchos reconocerán por ferviente seguidor del Old School. Un tandem interesante sin duda. Pero no nos enrollemos y sin más dilación os empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, al igual que otros libros de la colección de Clifhanger de ludotecnia nos encontramos con un libro algo más pequeño que la cuartilla con una carátula a color y un interior a blanco y negro de 109 páginas. La maquetación sigue la tónica austera, pero eso junto a una letra de tamaño pequeño-media ayuda a la lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en la lectura.

Las ilustraciones al contrario que en otros manuales de la colección son bastante aceptables, todas manteniendo un estilo ligeramente Old school, por supuesto ambientado en el antiguo Egipto. Otra curiosidad es que van siguiendo las peripecias de unos saqueadores de tumbas hasta el encuentro con el “monstruo final”

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de Saqueadores de tumbas es evidentemente egipcia, aunque no de un Egipto histórico (aunque hay bastante información sobre esa época) sino uno con toques fantásticos donde los personajes tendrán que enfrentarse a magia, criaturas fantásticas y por supuesto, la maldición del faraón. Aunque tiene un sabor muy Old School, con unas “clases” que resultan homenajes de las ya clásicas.

 

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Los tesoros dentro de la tumba nos esperan

La larga introducción del juego nos habla no solo de los objetivos del juego, sino también se nos ofrecen unos ejemplos de posibles escenarios donde trasladar esta ambientación o como varían las trampas y los monumentos mortuorios según la época histórica, además de algunas de las protecciones usuales de las tumbas, algunos detalles históricos etc… Hay que tener en cuenta que no es algo pormenorizado, por lo que no hay que ser tiquismiquis sobre lo expuesto (Sino el juego no tendría 109 sino 5 veces más)

En el capítulo primero se nos habla de los materiales necesarios para jugar a este juego y que encontraremos en las siguientes secciones.

En el capítulo segundo nos encontramos con las clases que podrán elegir los jugadores. Cada una de ellas proporciona unos puntos de habilidad iniciales, una restricción (usualmente de armas o algún penalizador en puntuación) y un movimiento base. Estás clases están centradas en la ambientación, por lo que podemos encontrar, esclavos, escribas, soldados etc. Especial mención tienen los sacerdotes que pueden utilizar magia en esta ambientación.

En el tercer capítulo se nos explican los atributos y las diferentes habilidades asociadas. Se nos ofrecen 20 puntos que se reparte entre las habilidades, teniendo en cuenta que no se pueden repartir más de 5 puntos en ellas (con cada nivel se podrá llegar a un punto más). El sistema es bastante sencillo, se tira 1d10 y se suma el bonificador de la habilidad que se utilice, en el caso de que no haya una o se tenga que hacer una prueba de atributo se suman todos los puntos de la habilidad y se divide entre 5 redondeando hacia arriba.

En el caso de enfrentamiento, se hace una prueba de habilidades contrarias, en caso de empate se mira quien tiene el atributo más grande orientado a la prueba.

 

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Libros con los secretos de la vida eterna y vasos canopes son algunos de los tesoros que podemos encontrar dentro de la tumba

En el cuarto capítulo tenemos el inventario, donde nos encontraremos tanto los típicos equipos dungeoneros como algunos más orientados a la ambientación. Usualmente cada equipo proporcionara un bonificador a ciertas habilidades o servirá de protección contra los ataques enemigos. Especial mención el peso, que se tiene muy en cuenta en el juego.

En el quinto capítulo se nos desglosan las diferentes armas, que se dividen entre cuerpo a cuerpo o a distancia, proporcionándonos su daño, su alcance en el caso de las armas a distancia y el peso.

En el sexto capítulo se trata el combate, que es bastante simple, primero se inicia con una tirada de iniciativa de 1d10 sin sumar nada, en caso de empate es el master quien decide, el atacante lanza 1d10 +fortaleza para atacar y el defensor 1d10+ agilidad+bonificadores para defenderse. Si gana el atacante tira daño, si gana el defensor bloquea, en caso de empate el defensor bloquea.

El combate a distancia varia la tirada de ataque por 1d10+agilidad y la tirada de defensor 1d10+agilidad+bonificadores. Por lo demás funciona igual.

La vida de los personajes es 10 puntos + 5 por nivel. Se nos habla de los métodos de sanación, descanso, curación con hierbas y magia.

Los personajes avanzan por niveles, recibiendo un nivel cada 5000 puntos lo que proporciona 5 puntos a repartir entre sus habilidades. Los px se obtienen como cualquier dungeoncrawler que se precie, eliminando enemigos y trampas además de tener un bonificador según la dificultad de la tumba a asaltar y los puntos opcionales por interpretación e ideas.

En el séptimo capítulo se trata la magia, la cual se lanza con la habilidad lanzar conjuros y se debe pagar 2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado, sea lo poderoso que sea. Algunos de estos conjuros no están accesibles hasta cierto nivel, pero todos son útiles a su manera, aunque no lleguen a ser destructivos (excepto los anteriormente mencionados).

 

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Todo tipo de trampas esperan a los saqueadores en su periplo por la tumba

En el octavo capítulo nos encontramos con un surtido de trampas con el que podemos poblar nuestras tumbas y a su vez, servirnos como ejemplo para nuestras propias trampas. Todas tienen su dificultad para detectarlas y su dificultad para desactivarlas proporcionando px por ello o en el caso de que fracasemos pues su activación (nada bueno para los personajes).

En el noveno capítulo tenemos a nuestra disposición un variado bestiario que desgraciadamente no ha mantenido la temática y muchas de esas criaturas están cogidas por los pelos o sacadas directamente de otras mitologías. Cada una de estas criaturas tiene unas características que son ataque, defensa, su daño y/o habilidad especial, su movimiento y los px que proporcionan. No se ponen sus puntos de vida para que sea el master el que se los proporcione según el nivel de los personajes.

En el décimo capítulo nos encontramos con una lista de los posibles tesoros que entran dentro de las alhajas con las que el muerto se ha enterrado, bastante exhaustivo y con detalles históricos para adornar cada uno de ellos.

Por último se nos ofrece una aventura donde unos saqueadores deben recobrar un ídolo de una aldea que ha sido enterrado con un malvado visir, que se lo quería llevar al más allá para torturarlos. Sin duda, una aventura dentro de los cánones y que sirve como ejemplo para nuestras propias aventuras.Con la ficha y el índice termina el libro

 

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El juego no te restringe que emules a los más actuales saqueadores de tumbas

¿Qué me ha parecido?

Al contrario que La Era de Acuario, creo que es un juego mucho más redondo. Aunque mantiene algunas lagunas como la de no proporcionar un baremo de la vida de los monstruos o su sencillez, pero el espacio es el que es y eso lastra un juego que es bastante completo. También he de decir que su ambientación tan centrada en cierto tipo de partidas y en cierto tipo de ambientación (Egipto faraónico) puede lastrar su rejugabilidad. Pero por su precio (una vez más 3,5 euros), volvería a comprármelo, sea por la información que nos ofrece, como trampas tipos de tesoros, información de la época etc o para jugar un mazmorreo sin pretensiones, asegurando espaciar las partidas para no agotar la formula.

Espero que la reseña os hay resultado interesante y que la maldición del faraón no os llegue.