fantasía

Reseña Rolera: Luna Roja

Estamos a mediados de septiembre y la cartera empieza a temblar ante el cúmulo de novedades de las grandes y pequeñas editoriales. Pero también tenemos otro frente abierto que se convierte en otro agujero más en nuestras carteras, os hablo de los crowfundings.

Y es que en este septiembre nos encontramos con al menos 4 proyectos en verkami (y no hablo de los de kickstarter porque la lista es larga). Todos muy interesantes y que intentaré desglosar antes de que acaben. Tras hablar con un pequeño aperitivo de   Yokai Bakumatsu Senso, ahora toca tratar un Savage Worlds de marca hispánica, que pretende que una vez que salga el juego dejarlo en libre descarga (algo que despierta antipatías y simpatías a partes iguales). Sin más dilación, empiezo a hablar de…

 

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Del continente no puedo hablar con autoridad, ya que la copia que tengo es en la práctica texto puro y duro. Por lo que he tenido que preguntar algunas de mis dudas a la editorial que sacará el juego. Nos encontraremos con un libro de tamaño similar al Savage Worlds (nota del coleccionista: Sabemos que es una pijada, pero nos encanta cuando los libros de un mismo sistema/ambientación tiene la misma altura para dejarlos bien colocaditos en la estantería) con un interior a todo color. Aunque espero que la maquetación no sea demasiado recargada, a veces menos es más. Y en cuanto a la corrección no puedo hablar con seguridad (es una versión que no ha pasado por el corrector)

En el tema de ilustraciones, creo que son lo suficientemente llamativas y tienen su propio estilo como para alejarse de otros productos. Muy enfocadas a la ambientación y sin necesidad de que las feminas sigan el patrón de “Espada y Brujería”. Pero he de destacar los paisajes que me parecen muy detallados y sugerentes.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo, al contrario que en otros juegos se alejan de la típica sección de que es rol o que objetivos tiene el juego en favor de un breve resumen de la ambientación. La cual se enmarca dentro del género Espada y Brujeria, aunque tengo que señalar que las armaduras son más “realistas” (Nota del lector: Lo siento chica/os no hay gente completamente depilada enseñando cacho). Su ambientación está muy enfocada en la dualidad, naturaleza/progreso con cierto toque antibelicista. La civilización ha surgido alrededor de un bosque primigenio. Este bosque ha sido contaminado por los humanos que le han dado la espalda con sus guerras y su desaforada utilización de los elementos naturales (Nota del mangaka: Todo suena muy Princesa Mononoke o Nausica del Valle del Viento, os recomiendo leeros el manga de esta última, es brutal) haciendo que este bosque primigenio empiece a infectar a criaturas enloqueciéndolas, alzando a los muertos y perturbando a los espíritus malignos que ahora rondan las ciudades de los hombres.

Y es que en un primer momento, el mundo estaba en armonía, con los espíritus de la naturaleza enseñando como vivir a los primeros pobladores. Aunque una parte de la humanidad avanzó y creyó conveniente utilizar sus ingenios para derrotar a las otras estirpes, dando una guerra fracticida que envenenó al bosque y creo a los primeros espíritus malignos. Ahora las ciudades del imperio (la fuerza que inicio esta cruel guerra, se hacina en las ciudades atestadas rodeadas de un bosque que no para de lanzar monstruos a sus puertas.

 

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Me ha sorprendido gratamente la indumentaria femenina para ser un juego de espada y brujeria

Nuestros personajes no son héroes (el tiempo de los héroes paso hace mucho tiempo en esta ambientación) son mercenarios, esclavos o gente interesada, el mundo se acaba y no parece que haya ningún remedio para detenerlo, solo se puede resistir un tiempo más.

En el segundo capítulo se nos habla de la creación de personajes. Como buena ambientación para Savage Worlds, nos encontramos con añadidos de reglas especiales para esta ambientación. Aunque en este caso, tengo que señalar que han sido muy completos respecto a otras ambientaciones (quizás omitiendo Salomon Kane que se puede jugar sin necesidad del básico). Ya que no solo añaden cosas, sino que se han tomado la molestia en hacer listas para indicar que habilidades son útiles en el juego, que ventajas y desventajas no están incluidas en la ambientación, cambiar algunas de ellas etc…

Estas cosas hacen ver que han querido cuidar el producto.

En primer lugar se nos habla de los arquetipos, los cuales tienen ciertas ventajas profesionales adosadas (aunque habría estado bien que se hubiesen puesto en esta sección, para estar más orientado). Hay clases de varios tipos desde los clásicos: bárbaro, criminal (ladrón), druida, soldado (guerrero) etc… A otros más orientados a la ambientación como cazador de bestias, chamán, esclavo etc…

También se nos explica que hay algunas alianzas, aunque en estos tiempos están bastante fragmentadas o son muy pequeñas, pero que un jugador que guste de ello puede intentar entrar en alguna de ellas.

Después se nos explica como crear un personaje en varios pasos al igual que en otros libros de Savage Worlds, profundizando en los cambios que se han hecho para centrarlo en la ambientación.

  • Se elige el linaje, en este mundo todos son humanos, aunque la cultura y algunas condiciones atribuidas por el bosque les dan ciertos rasgos particulares.
  • Los rasgos se eligen de forma normal. En cuanto habilidades, algunas son modificadas, otras eliminadas y se añade el valor derivado de Esencia que sirve como la puntuación que soportará los vaivenes de la corrupción que afecte al personaje.
  • Las ventajas y desventajas funcionan de forma similar al manual básico.
  • Se elige el equipo de forma normal.
  • Y se termina el trasfondo.

Posteriormente se nos van desglosando los linajes. Aunque humanos, culturalmente son bastante diversos y por lo tanto tienen sus propias ventajas y desventajas en según que situaciones. Algunos de ellos han sido tocados por el bosque, siendo bastante extraterrestres frente a sus pares (como los Antu, que han nacido tocados por los Daeva (espíritus del bosque)

Después se nos ofrecen las ventajas y desventajas. En cada caso se nos ofrecen algunas modificaciones a las ventajas y desventajas presentes en el libro básico, se han añadido ventajas y desventajas de los otros suplementos de Savage Worlds.

Eso si, en las ventajas se han añadido algunas centradas en la ambientación que están englobadas al igual que en el libro básico. Tan temáticas como ser un esclavo (el motor con el que funciona el imperio), pinturas tribales, visiones del futuro o profesiones como druida, nómada, pastor etc…

 

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Las ciudades son peligrosas, hay que cuidarse las espaldas

En el capítulo tercero se centra en el equipo y la economía, con cierta variedad según culturas, ya que algunas siguen con el trueque en tanto otras más avanzadas ya se utilizan las monedas. También se nos habla del hierro negro, un material muy raro que permite dañar a los espíritus y provocar daños espirituales al enemigo, aunque son peligrosas para su propietario. Además que se nos ofrece un limite de objetos con aptitudes mágicas, para que no haya una escalada de poder.

Las armas y armaduras son de corte clásico o medieval, aunque con ciertos toques orientales. Las únicas excepciones las podemos encontrar en las armas a distancia, con ballestas de tiro rápido y primitivas armas de fuego. También se nos ofrece una breve lista de objetos de utilidad, monturas (algunas de ellas de criaturas oriundas del lugar) y los fungos, estos últimos son setas y hongos que han absorbido parte de la magia residual de las antiguas guerras, provocando diferentes efectos mágicos que pueden ayudar a los personajes (o servir de potentes venenos)

En el capítulo cuarto se nos hablan de las reglas orientadas a la ambientación y que reglas del libró básico vienen bien para el tono duro del juego. Se trata el tema de la corrupción (provocada por ciertas prácticas y utilización de materiales),  la unión con los espíritus (que pueden dar ventajas o desventajas según su humor), la utilización de hierro negro, un sistema para adquirir mercenarios.

En el capítulo quinto nos explican los diferentes trasfondos mágicos. A diferencia del manual básico, los usuarios de la magia no utilizan puntos para lanzar sus hechizos a cambio de un repertorio menor de hechizos. Y se lanzan con un bonus negativo a la tirada de la habilidad. Nos encontramos con varias escuelas, las cuales tienen una lista de hechizos según sus características. Para finalizar se nos ofrecen unos cuantos hechizos nuevos.

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La mayor parte de aventuras estarán centradas en el gran bosque

En el capítulo sexto nos encontramos con la historia de Rhukia, que tiene un fuerte componente animista, con un mundo creado por las conglomeraciones de espíritus que se convirtieron en una masa física. Justamente el gran bosque es uno de esos conglomerados, pero la corrupción terminara devastándolo irremediablemente.

Las primeras razas inteligentes se crearon para salvaguardar estas entidades, por supuesto, los humanos se dividieron al haber parte de ella que no mantenía este enlace con la tierra,  estos terminaron escogiendo otro camino que les llevo a ser la raza predominante y que utilizaron un peligroso ritual para convertirse en unas criaturas de pesadilla llamadas fomorii. Esta primera guerra fue la que inicio la corrupción en el mundo y que acabo con uno de los leviatanes (los conglomerados de espíritus) dejando una zona arrasada.

La historia continua en ese punto, con un mundo amenazado y una humanidad más centrada en su propio avance. Además de hablarnos de la historia del mundo, se nos ofrece una cronología con las fechas más importantes. Además de hablarnos un poco de las costumbres y datos más importantes del mundo. Incluyendo las regiones, los asentamientos y peligros más importantes con los que se enfrentarán los héroes.

Y con esto termina la sección del jugador. Que ocupa algo menos de la mitad del libro.

En el capítulo séptimo trata el libro del DJ. Incluyendo reglas opcionales como los augurios donde los personajes recibirán una pequeña advertencia del futuro en el que se embarcan, sacando una carta y recibiendo un bonus según el número que se coja. Se modifican los interludios, dando distintos temas sobre los que hablar sobre el personaje y se nos da una tabla de recompensas según la carta que cojamos.

Pero lo principal es un sistema aleatorio de creación de emplazamientos, aventuras o encuentros en viajes. Dando un sabor muy sandbox, aunque en el siguiente capítulo se nos ofrecen los lugares oficiales. Esto permite que podamos sentir el mundo como vivo y no completamente bajo el control del master.

En el capítulo octavo se nos ofrece una guía de los lugares que podemos encontrarnos en el gran bosque. Aunque no están todos, ya que se ofrecen huecos en los que añadir nuestras propias poblaciones o lugares importantes (por eso tiene el motor sandbox en el anterior capítulo).

En cada uno de los lugares se nos ofrece el número de habitantes, pero luego se nos describen las costumbres, los lugares importantes, los peligros etc… Según si se habla de una región o de un pueblo. Estos se reparten en regiones, las cuales tienen sus peculiaridades y escenarios, dando variedad a las partidas que se ofrecen.

En el capítulo noveno se nos ofrece la campaña de puntos argumentales de siete puntos donde nuestros personajes tendrán que enfrentarse a una gran amenaza con un hombre que enloquece a todos los que están a su lado y que parece formar parte de algo mucho mayor. Además se nos ofrecen las historias salvajes que se suceden en cada localización.

En el capítulo décimo se nos ofrece un pequeño bestiario que se divide en tres secciones. Demonios, furias y muertos vivientes. Con varios ejemplos de cada uno de ellos, aunque he de comentar que algunos de esos monstruos ya son más que conocidos, otros están enfocados en la ambientación como los distintos tipos de furia.

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Con ganas de explorar el interior del gran bosque

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me parece una ambientación suficientemente interesante con temas de los que sacar filo y que funciona perfectamente para espada y brujería. Hecho con mimo y con bastantes buenas ideas en cuanto a mecánicas que se añaden al básico con una utilización inteligente de lo que nos ofrece Savage Worlds. Por supuesto, es cuestión de gustos si te interesa más o menos la ambientación. En tanto el precio, quizás hubiese apreciado una opción donde el libro se comprase sin poster, pero según me han comentado los autores se llegara a las 300 páginas, por lo que el precio me parece ajustado.

Espero que os haya gustado la reseña y que la corrupción no corra por vuestras venas.

PD: Como buen manchego estoy en plena época de recogida de la vid, por lo que me tomare dos semanas de descanso del blog. Perdonad las molestias.

 

 

 

 

 

 

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Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

Sistema opcional de tiradas

En primer lugar voy a ofrecer un sistema opcional de tiradas. Aunque el sistema de monedas funciona (y es muy temático) puede resultar muy aparatoso, con las monedas en cada tirada amontonándose o en el caso de no tener un cubilete, con los céntimos volando por la mesa por su poco peso.

Por mi parte, he empezado a utilizar un sistema alternativo que es bastante simple. Teniendo en cuenta que el sistema consiste en el binomio éxito/fracaso. Propongo intercambiar dados por monedas. Utilizando ciertos dados para intercambiarlas por las monedas que se nos explican en el sistema. Teniendo en cuenta que los números pares son éxitos y los impares son fracasos.

1 céntimo= dado de 6 caras

5 céntimos= dado de 8 caras

10 céntimos= dado de 10 caras

20 céntimos= dado de 20 caras (Nota friki: Aunque utilizar un dado de 30 caras proporciona aún más fuerza al asunto)

La elección de dados es por que, usualmente, se tiene más dados d6 que de los otros 3 tipos, ya que se pueden lanzar bastantes monedas de 1 céntimo), aunque con intercambiarlos y tener en cuenta que moneda representan, funcionan perfectamente. También lo he propuesto así para que sea más sencillo ver la escalabilidad de éxitos que proporciona su tirada.

 

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Nunca sabes que te encontrarás en la oscuridad

Nuevas Marañas

Los personajes además de los peligros que sufre un vagabundo en el día a día son cazados por las marañas, las entidades creadas por la nada resultado de su pasado, alguien que sufrió por la enfermedad de un pariente sufrirá visiones de gusanos, por ejemplo. En realidad las imágenes son más alegóricas que pistas evidentes. Aunque todas las marañas tienen algo en común quieren dañar la fortaleza mental del Perdido, haciendo que su recuperación este cada vez más alejada y termine convirtiéndose en un monstruo.

Aquí dejo una pequeña lista de nuevas marañas con las que asustar y confundir a los jugadores. Se nombra la forma con las que se presentan a los personajes y lo que representa.

Ganchos de carne / cadenas oxidadas: Resentimiento / dolor

Figuras observando: Persecución / obsesión

Oscuridad /sombras: Miedo / Soledad

Figura sugerente: Lujuria / Religión

Juguetes rotos / nanas histriónicas: Miedos infantiles / Maltrato

Sanguijuelas : Deudas / Extorsión

Dados/dinero manchado: Mala suerte / Deudas del pasado

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Alégrate, Jack, SIEMPRE tiene tiempo para visitarte

Leyendas Urbanas

 Las leyendas urbanas son marañas, pero con una diferencia, las marañas suelen ser personales y cuanto más se acerca a la verdad el personaje, más fuertes son. Las leyendas urbanas en cambio siempre son fuertes, creadas por el colectivo de los perdidos, auspician ciertos miedos que se trasladan de grupo a grupo de perdidos. Estos les dan poder y han tomado entidad propia.

En este caso proporcionaré tres ejemplos de leyendas urbanas para atormentar a los personajes.

El doctor

Esta leyenda urbana se formo por los rumores (algunos quizás demasiado ciertos) de la utilización de cobayas humanos para la experimentación, especialmente entre los desfavorecidos. Esta criatura suele aparecer como un voluntario más que ayuda a los mendigos, especialmente dado en curar sus heridas más imperiosas y aliviar sus enfermedades, a pesar de la seriedad de su cara y en cierto modo tener un aire ligeramente a buitre, lo curioso es que sus curas nunca duran demasiado y las heridas vuelven a reabrirse a los pocos días.

Pero cuando localiza a un Perdido es cuando muestra su verdadera cara. Lo seguirá a su comuna para poder sedarlo y “arreglar” sus defectos. Efectivamente, cada vez que lo arrastre consigo eliminará uno de sus defectos, cada x tiempo volverá a por él y cuando no le queden más defectos eliminará una punto de esperanza (un defecto muy humano) Cuando el perdido se quede sin esperanza se convertirá en un mortieso. Eso si, sus “arreglos” son exagerados, aparatosos y desagradables, asustando a los que están a su alrededor. Un enfrentamiento físico cara a cara hará que huya con el rabo entre las piernas, para volver al poco tiempo a seguir con sus operaciones. Solo un intercambio dialéctico, demostrando que eres capaz de coexistir con tus defectos permitirá alejar a esta leyenda urbana, dejándote tal y como estabas en un principio.

Los Cruzados

 No es de extrañar que los mendigos sean los objetivos predilectos de los racistas y violentos, sobretodo entre los jóvenes. Nada más sencillo que meterse con estos desamparados, que no tienen las facilidades para defenderse en el mundo normal que otros si tendrían, ni tienen a nadie que pueda apoyarlos. Incluso hay gente que defiende estas agresiones.

Los perdidos no sufren este problema, a excepción de cuando duermen, que es el único momento cuando los normales pueden percatarse de su presencia. Desgraciadamente, tienen sus propios demonios que les persiguen, y existe una leyenda urbana que realiza sus mismos actos de barbarie.

Siempre salen de una furgoneta, con unos pasamontañas negros con un aspa roja, que no dejan ver ningún rasgo de su cara, armados con bates, cadenas y puños americanos, obvian al resto de mendigos (aunque estos los pueden ver, no como el resto de normales) y se lanzan a capturar y maltratar a un grupo de perdidos al azar. Los vejan durante días, siempre intentando capturar a los que se alejen del grupo.  Solo les dejarán si eliminan al jefe de la comuna frente a ellos (dato del que informarán ellos mismos) o los expulsan entre todo el grupo.

Jack “Sonrisas”

A veces los problemas mentales abocan a la gente a la indigencia, en otros casos, el consumo de drogas terminan minando su cordura provocando enfermedades mentales. Los cuidados médicos en la calle escasean y suelen estar enfocados a las enfermedades o accidentes físicos, los problemas mentales ya son complicados de tratar para un “normal” para alguien de la calle, lo único que puede hacer es tratar de esconderlos o dejarse llevar por ellos haciendo que sean cada vez más profundos. En tanto algunos vicios parecen amortiguar sus efectos (una vana ilusión), muchos mendigos se dan a la botella de alcohol barato o al vicio del tabaco, aunque sea a base de las colillas que algunos dejan a medio fumar.

Los perdidos, obviamente, pueden sufrir de igual manera estas taras, y si ya es complicado para los mendigos, para un perdido recibir ayuda es casi imposible. A veces, los perdidos son atacados por ataques de sus enfermedades, y si son muy virulentas, comentan entre susurros “Se ha ido con Jack”. Y quizás lo hayan hecho.

La criatura llamada Jack, proclama que no proviene de la nada, que ya existía antes, llevando la locura y el horror a su paso desde que el hombre es hombre. Aunque no ha sido hasta hace poco que ha recibido nombre, o al menos así lo proclama. Toma la forma de un hombre de cara enloquecida de tez blanquecina con pelo muy negro y unos ojos del mismo color, lo que hace que destaque aún más. Siempre viste una camisa blanca con una corbata con pantalones de tirantes, de movimientos sinuosos, trepando como si fuese un lagarto o dando saltos como si fuese una rana, parece siempre estar jugando con los normales, incitándoles a hacer cosas extrañas, hablándoles en susurros, tocándoles la cabeza con unas manos que destellan brillos de muchos colores. Algunos terminan haciéndole caso y esas personas poco a poco caen en la locura.

Pero con los perdidos es otra historia, le “gustan”, los atosiga, les hace caer poco a poco a la locura con chanzas y cuando terminan locos babeantes es entonces cuando come, dejando cascarones secos, que siguen a Jack como si fuesen perros y el su amo, aunque la clase de perros que muerden.

 

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Siempre hay tiempo para una partida más con los amigos ¿No?

Mortiesos

Cuando un perdido pierde su esperanza, termina convirtiéndose en un sirviente de la Nada. Ya nunca más humano, esta clase de entidad solo existe para arrastrar a más perdidos a la desesperación, aunque en vez de convertirlos en otros como él, los convierte en Arrastrados, una especie de marioneta en manos del Mortieso. Pondré 2 ejemplos de Mortieso y de los Arrastrados que maneja.

El guardián de la calle Perdida

 Cuentan entre los perdidos que hace tempo cuando estaban construyendo el metro, hubo un gran socavón y una pequeña callejuela cayo a las profundidades siendo arrastrada por la Nada. Desde ese momento desapareció del conocimiento colectivo, siendo ignorada por los constructores del metro a pesar de que sigue estando en algún lugar del subterráneo.

Y años después se convirtió en una leyenda urbana entre los perdidos, ya que con una lógica retorcida se llego a la conclusión de que en una calle perdida, se podrá encontrar lo que esta perdido. Cuando varios fueron a buscarla, algunos alcanzaron sus recuerdos, la gran mayoría desapareció en la oscuridad.

Porque efectivamente en la calle Perdida podrás encontrar parte de los recuerdos perdidos, pero en ella hay un guardián, cuando hubo el socavón, la mayor parte de gente murió cuando cayó en él, pero algunos sobrevivieron, tan olvidados como la misma calle. Ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados. El último de ellos, que sobrevivió a costa del resto, poco a poco se fue convirtiendo en el guardián del lugar, ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados.  Quien no logra esquivarlo terminara como uno de sus Arrastrados. En su caso se diferencian de otros Arrastrados por sus tendencias caníbales y por su costumbre de deformar su rostro a base de golpes en los pasillos cercanos a la calle. Siempre parecen estar dispuestos a unir a más hermanos a sus filas.

Los Jugadores

No siempre los mortiesos trabajan en solitario, a veces hacen pequeñas comunas, sobretodo si tienen cosas en común. Y en el caso de los jugadores tienen, evidentemente, como punto en común lo que les llevo a esta situación, el juego. Aunque no se considera una droga y está más o menos regulado, el juego es una adicción tan fuerte como cualquier otra. Aunque se diferencia de otras en que, por mucha dosis que te metas jamás estarás tranquila, al jugador adicto no le vale con ganar, porque apostará lo ganado para poder seguir jugando otro poco más.

Hay perdidos que sufren de esta adicción y aunque ya no tengan nada que perder (al menos en apariencia). Los Jugadores pueden demostrarle que están muy equivocados. Estos mortiesos no se preocupan por otros perdidos, solamente lo hacen por los que están tocados por la adicción que les provocó su estado, los incitan, les hablan de como pueden ganar fortunas, o incluso recuperar sus recuerdos, si los premios son jugosos, pero el juego esta amañado. Porque puede que las primeras partidas sea fácil ganar y los premios son atractivos, pero cuando se pierde. Ay, pierdes más de lo que deberías. Superar tu adicción es la única forma de salir de su red, si es que sus arrastrados lo permiten, por supuesto.

novedad: Bakumatsu Yokai Senso

Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Puede que el mercado no mueva a tantos aficionados como antes (ya que muchos se han caído por el camino), pero en cuanto a cantidad de productos (y no poca calidad en ellos) no nos podemos quejar. Tanto productos que han salido de manos de grandes editoriales (Siempre teniendo en cuanta que es una gran editorial rolera, claro), como por pequeñas editor Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Y siempre lamento no conocer esos pequeños proyectos, hechos con ilusión, poca pasta de por medio y mucho mimo. Muchos de ellos caen por el camino, ya que no todos pueden disponer los medios de las grandes.

Por otro lado, tengo ciertas predilecciones, entre las que se encuentra Japón, aunque no llega a esa visión idílica que tienen otros aficionados de él. Su cultura, mitología y costumbres tan distantes comparadas a la nuestra, me atrae. Por lo que cuando pude ver el enésimo anuncio de un juego (Nota del lector: Los que estéis en alguna comunidad rolera, os habrán saltado una infinidad de mensajes de Spam, hablando del juego de turno) sobre un juego sobre el Japón mítico con un acercamiento más cercano a su mitología (sin mezclas como si pasa en la Leyenda de los Cinco Anillos), con un sistema sencillo pero que deja ese poso de película de samuráis.

Por supuesto, hable con el autor y me ha ofrecido una guía de inicio (Nota del rolero: Algo que muchos deberían de hacer, el hype nos puede y a veces nos compramos cosas sin pensar demasiado. Eso solo genera que luego no te compres otros que si te engancharían más) que permite echar un vistazo en lo que nos vamos a encontrar en el juego. Sin más dilación, vamos a hablar del nuevo Satarichi español… Digo… (Nota del bloguero: Una coña para el autor del juego. Donde las dan las toman :P)

 

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Con este nombre que incide en la época de juego y las criaturas mitológicas que salpican el juego. La maquetación me gusta, no molesta a la lectura, no está recargada, pero es agradable. Y las ilustraciones tiene un estilo peculiar, que es bastante simpático, evidentemente no son hiperrealistas, pero tampoco despistan de la lectura, en tanto a la corrección no he visto nada que salte a la vista en una primera lectura.

Pero hablemos de lo que he podido entrever del juego, ya que esta guía de inicio, no es tal. Son fragmentos del libro, lo que puede convertirse en una lectura algo inconexa (pero que ayuda a ver el conjunto).El sistema de juego puede chocar un poco, ya que tiene como dado principal el d12. Las tiradas se realizan, sumando las puntuaciones de los dos atributos (que suelen estar entre 1 a 5 puntos) que la habilidad utilice y se le resta a esta suma 4, luego se le añade según dificultad un bonificador de entre -3 a +3. Esto proporcionara un resultado que sumaremos a una tirada de 1d12, que proporcionará el resultado final.

Si el resultado es igual a la dificultad es crítico, si lo hemos superado será éxito, si hemos sacado menos fracaso. Según la cantidad que nos variamos, podemos ver el rango de éxito o fracaso de la acción. Siendo la pifia, más complicada (tenemos que hacer otra tirada para saber si se fracasa por completo o es un estadio menor).

Por otro lado tratan el tema del karma, que al igual que otros juegos, se utiliza como una especie de comodín. Proporcionando tiradas adicionales, utilizar 2d6 para que la tirada no sea tan influenciada por la suerte, aguantar los efectos provocados por los estados alterados o influir en el orden de turno.

Estos puntos se recuperan al final de la partida, y en cada sesión se vota, para proporcionar un punto temporal extra al mejor jugador.

Se nos habla de los estados de alteración que tiene tres nivel:

Leve: que penaliza con 1 punto la tirada y se recupera en poco tiempo

Grave: que penaliza en 3 puntos la tirada y se recupera tras una hora o así.

Persistente: que penaliza en 2 puntos la tirada, pero que suele ser muy complicado de eliminar.

Hay varios tipos de estados, según lo que atañen, sean molestias físicas o mentales.

 

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Los personajes con poderes sobrenaturales como la Miko serán importantes en el juego

 

Además se nos ofrece un resumen de lo que sería la creación de personajes:

En primer lugar se elige su lealtad política, lo cual es evidente teniendo en cuenta la fragmentación del país. Evidentemente todo el grupo pertenece a esa lealtad.

En segundo lugar se elige uno de los arquetipos según tu lealtad política (en este caso solo se nos muestran tres de ejemplo). Cada uno de ellos tienen ciertas características que los diferencian entre ellos.

En tercer lugar, se elige el lugar de origen según tu arquetipo.

Además se nos ofrece un cuestionario que nos indicará como es nuestro personaje según nuestras respuestas.

También se nos explica el sistema de combate, que funciona por turnos, con una acción en cada turno. Que tendrá un orden de iniciativa, gracias a una tirada de 1d6+el bonificador de iniciativa del personaje. El sistema es bastante táctico, incluso se podrían utilizar minis para mejor manejo de las distancias. En tanto se nos describen los distintos tipos de maniobras y como son las clases generales de armas que podemos utilizar.

En cuanto a ambientación tenemos un juego que toca ciertos géneros, entre ellos el histórico, con una época de grandes cambios dentro de Japón, que en esta ambientación ha sido dilatada en el tiempo, con un shogunato en decadencia pero que no cae, gracias a que los barcos negros han sido alejados por el kamikaze (el viento de los dioses) que ya protegió a la isla cuando iba a ser invadida por los mongoles, aunque en esta ambientación los Kamis, son muy reales. En tanto que los partidarios del emperador, han crecido de forma inexorable por los desmanes del shogunato para mantenerse en el poder.

Ya que nos encontramos con un Japón alterado por la presencia tanto de los Kami (dioses) como de los Yokai (monstruos/fantasmas). Con un acuerdo entre los Kami y Yokai con el emperador (cuya figura se dejo en el shogunato para no enfadar a las fuerzas sobrenaturales). Aunque en este universo, son las fuerzas que se oponen al shogunato, las que quieren abrirse a los extranjeros, mientras que las fuerzas del shogunato quieren mantener su pacto con las fuerzas sobrenaturales (menguadas con el tiempo). Nos encontramos con las conspiraciones históricas y los bandos creados por el enfrentamiento entre esas dos fuerzas. Además de las dos fuerzas más destacadas de la época, los Ishin-Shishi, que utilizan el armamento superior y un mayor apoyo popular, en tanto que el shogunato utiliza la fuerza del shinsengumi, una fuerza policial de elite temida por su habilidad y la ayuda del poder sobrenatural de los yokai.

 

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No podían faltar los intrigantes Kitsunes dentro del bestiario

También se nos proporcionan algunas notas históricas como la economía o las practicas mágicas, como la adivinación o las cartas o-fuda (los talismanes típicos de los exorcistas)

Junto con tres ejemplos de yokai, bastante conocidos, entre ellos tenemos el kappa, kitsune y Jorogumo. En este caso más cercanos a los textos antiguos.

Quizás estas variaciones hagan saltar las alarmas a los más puristas, pero no deja de ser un “What if”, mientras que un juego histórico, la realidad se impondrá frente a la narración, en un “What if”, el futuro está en el aire a la espera de ser cambiado. Por lo que puede ser muy divertido.

Para finalizar se nos ofrece la ficha, compuesta de dos hojas.

 

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No todos los enemigos serán de carne y hueso

¿Qué me parece el proyecto?

Tengo que señalar que no era lo que esperaba. Creía que sería una especie de versión oriental del Aquelarre (sin el sistema d100). Pero me parece interesante ese “What if”, eso proporciona un juego más distendido, sin ser demasiado rigurosos con los conceptos históricos. Sin duda ocupa un nicho del mercado, que tras el hueco que dejo La leyenda de los Cinco Anillos y el éxito menor de Tenga, puede sobresalir. Habrá que seguirle pista para ver como queda el libro completo.

Material descargable: La torre de las ratas. Partida de Iniciación para La sombra del Rey Demonio

La torre de las ratas. Una aventura para aventureros de nivel principiante

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Una grave plaga que se ha propagado por el mundo ha diezmado la población, su expansión ha sido rápido y brutal, dejando pueblos y secciones de las ciudades más importantes vacías ante el gran número de bajas. Ha pasado dos años desde su último conato, pero sin un remedio, es cuestión de tiempo que vuelva a cebarse con la población.

Con la plaga todavía amenazando a las ciudades, no son pocos los que buscan un remedio para ella. Una de las personalidades más importantes en el campo de la medicina y que se sabe, que ha profundizado en los secretos de la enfermedad, vive en un pequeño pueblo apartado llamado Oaksville. El susodicho investigador, el mago Igneel, era el consejero del conde Gaul, un noble provinciano solo poseedor de un montón de aldeas en una zona plagada de pantanos y marismas.

Aunque no se ha tenido noticias de el mago desde hace ya tres años. El grupo de personajes está buscando sus apuntes en un intento de detener de una vez por todas la plaga, sea con intenciones benévolas (eliminar la plaga en sí) como más pragmáticas (sacar un beneficio del monopolio de la cura)

La llegada del grupo a las marismas cercanas a Oaksville no puede ser más triste. Los campos exiguos que rodean al pequeño pueblo están arrasados. Aunque es tiempo de cosecha, apenas hay alguna sección que no haya sido devorada por algún tipo de plaga. En su camino han tenido que tener cuidado para no pisar alguna de las ratas que se mueven por la zona con tranquilidad. Esa tranquilidad que proporciona el número y la falta de miedo de no tener apenas enemigos naturales. Los agricultores famélicos con mirada vidriosa obvian a las ratas, aunque algunos muestran heridas de mordiscos, quizás en otro tiempo luchaban por proteger su cosecha, pero ahora simplemente salvan lo que pueden.

Al entrar en el pueblo, el panorama no es mucho mejor, los pocos artesanos hacen lo que pueden con sus exiguas existencias, mientras que las mujeres tratan de calmar a sus niños que lloran por la falta de comida, sino es que esos mismos niños no se encuentran exhaustos apoyados en las paredes de las casas. Algunos de ellos  se muestran esperanzados por si hay algo de bondad en sus corazones o al menos el suficiente amor por el dinero para que puedan ayudarles en sus cuitas.

Pronto les rodearan y les pedirán que vayan a hablar con el jefe del pueblo. La pequeña casa que les indican los pueblerinos es oscura y tiene un olor a cerrado y a anciano, en ella una niña con un vestido sucio cuida al hombre anciano postrado en un pequeño sillón hecho de mimbre. Los pueblerinos hablan respetuosamente de él como “el anciano”. Es normal que en estos pueblos, quien vive más (y por lo tanto tiene más experiencia) se convierta en el jefe de facto de él. La conversación con el anciano que sirve como guía del pequeño pueblo es plúmbea. Necesitan ayuda, los campos apenas han dejado cosecha y los hombres del actual conde no aflojan con los impuestos… Al fin al cabo, tanto las lluvias como el tiempo han hecho que en otras zonas si crezcan bien los cultivos. Muchos de los jóvenes se han marchado de las tierras de sus ancestros, pero no todos tienen la fuerza de abandonar a la tierra que les vio nacer.

Fue hace 3 años cuando la enfermedad que azotó la capital (en realidad, una pequeña ciudad cercana, pero para los pueblerinos es como si fuese lo mismo) se hizo más virulenta. Y el conde de entonces se hospedo en las tierras del hechicero que tenía como consejero. Por aquel entonces había una fuerte sequía y un grupo nutrido de jóvenes fueron a pedir comida al noble, o al menos algo de dinero para poder comprarla en los pueblos de alrededor o en la ciudad, ya que los habitantes de la torre se nutrían de las exigua cosecha. Pero el conde les hecho a los perros.

El anciano sonríe torvamente cuando les comenta que no debería haberlo hecho, ya que no tenían apenas guardias para protegerse de la furia de los jóvenes. Incluso se vieron los pequeños fuegos junto a los gritos de furia y dolor que provenían de la torre traídos por el viento.

Entonces algo malo paso, ya que de repente todos los gritos cesaron y una luz de color azulado brillo por toda la torre, tras lo cual todo quedo en silencio. Los aldeanos hubiesen ido a investigar pero uno de los jóvenes, Gabe, volvió hablando de espectros y una auténtica infestación de ratas. Por lo que lo dejaron estar, a pesar de las luces extraños y lamentos que llegaban de vez en cuando con el viento.

Pero hará un año y medio, las ratas empezaron a salir de la isla nadando hasta llegar a tierra, centrándose en destruir las cosechas y mostrando una inteligencia inusual, que las hacía escapar de casi todas las trampas y ahuyentar a los gatos gracias a su nutrido número. Si sigue está situación mucho tiempo tendrán que marcharse para no morir de hambre, quizás para volver con el tiempo, pero si esta plaga de ratas sigue sin control, sin duda convertirá está tierra en un lugar muerto. Por lo que ofrece una recompensa no excesivamente grande, no porque no quiera librarse de la paga, sino porque no tienen más que ofrecer. Para llevarles a la torre necesitarán una barca, por lo que la niña llamará a uno de los barqueros, con tan buena suerte que el barquero no es ni más ni menos que Gabe, el joven que escapo de la matanza se reafirmará en la historia que ha comentado el anciano, además de ofrecerse a dejarles en la isla, eso si, en una pequeña playa alejada de la torre, ya que es el único punto de acceso, ya que la isla se eleva sobre el lago y tiene paredes escarpadas rodeándola..

Si se pregunta por la zona, habrá todo tipo de rumores, desde que el mago era una especie de hechicero oscuro que provocó la maldición (algo que en cierto modo todo el mundo acepta), hasta que hay criaturas de los cuentos viviendo en las cercanías de la torre, algo que los niños explicarán gráficamente indicando que Jenny de los dientes verdes se lleva a los niños que están solos en el lago, también se habla de que hay una doncella que se asoma desde lo alto de la torre, que aclararán que debe de ser el fantasma de la hija del conde, que tuvo que morir en la revuelta y por supuesto, también se habla del tesoro que debe aguardar en la torre. Lo que es lógico, ya que nadie saco las riquezas que fueron allí almacenadas.

La pequeña isla se encuentra en un lago interior que daría una estampa idílica, sino fuese por la ominosa torre. Desgraciadamente la presencia del mal en el lugar ha provocado que algunas criaturas se dediquen a merodear convirtiéndola en su guarida. Para mejor comprensión, la isla está dividida en zonas.

Pequeña cala: Donde los personajes iniciarán su aventura. Nos encontramos con una pequeña playa que a pesar de no ser la más cercana con la torre, es lo más cerca que les llevará Gabe, temeroso por lo que habite en el lugar, además de la dificultad de llegar por otro lado de la isla. En ella se pueden ver rastros de pasos dejados en la arena, Gabe al hacérselo notar comenta que es imposible que algún aldeano haya visitado la torre y que tengan cuidado, ya que desde que ocurrió aquello, cosas extrañas rondan por el lugar. Gabe se marchará con el bote, indicando que estará atento para recogerles ya que faena por la zona.

Si se fijan en las huellas aunque parece humanas, los dedos que la han formado están palmeados.

Bosque: Está es la única zona arbolada de la isla, antes esta zona estaba cuidada por los sirvientes del mago, pero ahora está llena de ramas rotas y hojarasca. Si se aguza el oído se pueden escuchar los lamentos provenientes de la torre, como si una mujer estuviese lamentándose.

Cabaña: En la linde del bosque hay una pequeña cabaña que debería estar en desuso, pero que al intentar abrirla muestra que evidentemente hay alguien viviendo allí, aunque en condiciones infrahumanas. Con cabezas de pescado colgadas de una soga para que se sequen y sirvan de cebo para otros animales y huesos de conejo arrinconados en un rincón. Si se examina con cuidado se podrá encontrar un antiguo libro, quizás un diario ajado por las condiciones en las que ha sido guardado, sus hojas han sido arrancadas, excepto las últimas, donde pone una y otra vez “no te olvides de la traición”. Si buscan bien por la cabaña encontrarán las ropas ceremoniales de un mago, bastante maltratadas por el tiempo.

Puente de madera: Aunque se habla de una isla en realidad, son dos una más grande y otra más pequeña, que están conectadas con un puente de madera, que a pesar de no haber sido reparado, no está en muy mal estado. Lastima, que una criatura feérica alimentada por la magia destilada de la torre haya hecho de la zona su lugar de caza preferido y unas presas tan cerca de su guarida son sin duda algo muy tentador. Por lo que quien pase por el puente puede ser arrastrado a las aguas por tan perniciosa criatura para vérselas en un combate subacuatico con una Jenni de los dientes verdes (qué será tratada como monstruo mediano) que les dejará ir a la primera herida que reciba dispuesta a tomar venganza en algún otro momento de la aventura. Bajo del puente se encuentra una pequeña gruta donde se pueden ver los rastros de las anteriores comidas de la criatura y algunos objetos de valor (Nota del master: la mayoría de sus victimas han sido campesinos o niños, por lo que no hay demasiado botín en su interior)

Circulo de piedras: En otro tiempo fue un lugar mágico para la población anterior de la zona, cuando estos fueron expulsados, los aldeanos no se atrevieron a derribarlas. Mucho tiempo después el mago pudo dilucidar su potencial mágico y utilizarlo para sus proyectos. Con la desaparición de este, vuelve a estar una vez más en desuso. Pero su influencia esta activada y por eso extrañas criaturas como Jenni, han aparecido por el lugar. Ahora hay unos caperuzas rojas (la mitad de personajes redondeando hacía arriba) rondando la zona, atraídos por su potencial mágico, pero que ahora se encuentran insatisfechos (y necesitados) de sangre para sus caperuzas lo que sin duda les alegrará ver a unos personajes tan dispuestos a acercarse a sus dominios. Para ello, han dejado unos cristales en el centro del círculo, que reflejados por la luz del sol, sin duda atraerán a personajes incautos y avariciosos. Estos cristales de colores son bonitos y por lo tanto se pueden vender por unas monedas (aunque no valen la pena en comparación a lo que les harán las criaturas

En esta sección empieza la empalizada, desgraciadamente hay un pequeño foso (cubierto de agua cenagosa) y no parece que la empalizada este suficientemente firme para subir por ella, es más quien lo intente puede acabar si tiene mala suerte aplastado por ella. Por esta zona se puede ver al ermitaño, al cual las criaturas mágicas dejan en paz. El hombre esta bastante loco y solo parece murmurar algo entre dientes que es imposible de dilucidar. Está recogiendo algunos pequeños champiñones que crecen por la zona, si le ofrecen algo de comer y le preguntan por como entrar en la torre, se acercará a la empalizada que rodea la torre. Señalando una zona donde la empalizada está caída, dejando suficiente espacio para entrar. Entrar por los resbaladizos troncos que forman está entrada será complicado y podría hacer que cayesen al agua (prueba de dificultad 14) Eso si, sino han acabado con Jenny está intentará terminar lo que empezó en el puente, arrastrando a las profundidades a quien caiga de los troncos.

Zona de cienaga: Está zona está, en apariencia, firme, aunque esconde pequeñas pozas de agua, en ellas vive una rusalka, que sobrevive de la caza de pescados en el lago, pero no le importará ahogar a algún varón (curiosamente trata deferentemente a las damas) en alguna de las camufladas arenas movedizas para divertirse de su dolor, aunque se la puede engañar con algún objeto bonito o brillante, permitiendo el paso (aunque volverá a pedir peaje a la vuelta) o entretenerla con una adivinanza, lo cual hará que les siga curiosa, es más les protegerá en tanto sigan dándole pistas (dificultad creciente a partir de 10 en percepción). En apariencia hermosa, su gesto se distorsiona cuando ve el sufrimiento de su victima. Utiliza su físico y hermosa voz para atraer a sus victimas.

Puerta principal de la empalizada: Está atravesando la zona de cienaga,  tiene la apariencia de haber sido reventada desde dentro, hay varios carros amontonados, con grano podrido y objetos de uso cotidiano ajados por los elementos, aunque no se ven objetos de valor. Caídos por el suelo se pueden ver varios cuerpos, sin duda habían sido hombres que habían intentado escapar de la torre con objetos de valor, poco antes de morir sin aparentes signos de violencia.

Interior de la empalizada: Esta sección, no muestra un paisaje más halagüeño, se ve que ha habido un combate bastante sanguinoliento, hay esqueletos que aún mantienen partes de su armadura oxidada, pero hay muchos más que debían de ser pueblerinos con sus arreos de labranza, que superaron a los soldados por puro número, ahora todos yacen como hermanos en el patio. El cual está plagado por las ratas que observan atentamente a los recién llegados, haciendo una especie de sendero hasta la torre. Si se busca con atención podrán encontrar una sección de la empalizada que tiene una pequeña puerta, al otro lado está llena de maleza que la camuflaba, al parecer se abrió y se dejo una cuña para que no se cerrará.

La torre en si tiene 5 pisos, entre ellos está un desván y un sótano. Al igual que el anterior

Sótano: Bajando por unas escaleras combadas por la humedad, se llega a un gran recinto llena de pequeñas jaulas, algunas de ellas mantienen en su interior esqueletos de ratas. La mayoría parece haber sido abiertas adrede, con sus cerrojos retorcidos. Entre las sombras se encuentra la figura fantasmagórica de un enano que observa con tristeza las jaulas abiertas que en tono neutro les contará que en realidad los aldeanos entraron a la torre a sangre y fuego para robar al noble y que al matar a su única hija, hizo que su espectro encantase la torre y las tierras de alrededor. Les contará que es ella quien obliga a las ratas a torturar a los aldeanos. Si se acercan demasiado, la figura se disolverá en las sombras dejando una llave a su paso. En realidad, está criatura es un demonio que sirvió al mago como ayudante en sus experimentos prohibidos con prisioneros que le cedía el noble al mago.

Primera planta: Además de la entrada a la torre, se encuentra la zona de los criados, donde hay un montón de cadáveres todavía vestidos con harapos, en este caso parecen haber sido asesinados mientras estaban desarmados. En esta planta hay una pequeña cocina, junto con su alacena y un dormitorio comunal para descansar los criados, alejado por una puerta de la escalera que sube a plantas más altas. En cada habitación, los espectros se levantan mostrando los horrores que ocurrieron aquella noche mecánicamente. Escenas de matanza de los indefensos criados y la violación y tortura de las criadas removerán la conciencia de los personajes (Tirada de horror dificultad 10)

Segunda planta: Se encuentra la sala de estar, donde una gran chimenea gobernaba la habitación cuyos muebles, antes lujosos, ahora se caen a pedazos. En esta sala, situado en el centro de la habitación todavía vestido con los harapos que en su tiempo fueron ropas lujosas, perdió la vida el conde junto a su más fiel guardaespaldas y junto a  ellos, cuatro cadáveres de campesinos dispuestos a asesinar a todos los de la torre. En esta habitación hay un pequeño cofre oculto debajo de una de las losas. En él hay una trampa, en la cual cayo el  otro guardaespaldas al traicionar a su señor y señalar donde estaba el tesoro. Es un gas tóxico muy potente que afectara al personaje que la accione (tirada de fortaleza dificultad 13, para no caer inconscientes, luego se recibe 1d8 puntos de vida cada turno siguiente que se siga respirando, sino eres un autómata) y después de dos turnos al resto de jugadores sino se sube o baja. Si consiguen abrirlo encontrarán un pequeño cofrecito donde debían reposar dos botellas, pero solo queda una de ellas con un color blanquecino, aunque al olerlo te hace sentir más acelerado, si los personajes lo beben, se sentirán eufóricos, pero nada más. A su vez se encuentra una bolsa con monedas de plata, 1 por cada personaje.

Tercera planta: Se encuentran los dormitorios de invitados y del mismo mago. En las habitaciones de invitados se puede ver el jaleo que se montó en busca de objetos de valor., en los que se ha formado una gran pira donde lanzaron lo que no iban a llevarse consigo. En esta sala hay varios no-muertos que avanzan sin rumbo fijo entre las pequeñas habitaciones dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Las habitaciones debían de ser lujosas, pero ahora están dañadas, todo lo que era de valor fue arrancado. En una de las salas se puede encontrar una carta de amor de la hija del conde dirigida a un tal Gabe.

Cuarta planta: Se encuentra el laboratorio, donde solo pueden acceder si han buscado la llave en el sótano, donde está la sombra que se desvanece. En ella se encuentra el cadáver corroído de una mujer y de ella aparece el espíritu de la hija del noble que clama por que se le de descanso en el cementerio de la pequeña población, si consiguen una prueba de empatía (dificultad 14) comprenderán que la criatura miente, sino terminarán la búsqueda… Si, pero la plaga de ratas terminará con una horrible matanza en el pueblo provocada por la ira del espectro.

Sino se le hace caso, la criatura grita y decenas de ratas aparecerán de los rincones buscando cazar a los personajes. Si las eliminan, podrán localizar una carta de amor muy mal escrita de un tal Gabe, con un plan para escapar la noche de la matanza, hablando de como dejará entrar a los campesinos a través de una puerta secreta. A su vez entre los alambiques y mesas de estudio podrán encontrar notas del hechicero hablando de los avances de su investigación contra la plaga y como ha convenido de nuevo al conde por nuevos fondos, o al menos sujetos de pruebas para seguir con sus investigaciones, que están a punto de terminar. También habla de que su siervo es cada vez es más revoltoso, aunque le ha ayudado mucho en la investigación teme que esté intentando algo en su contra.

Quinta planta: Hay una puerta secreta en la cuarta planta que lleva a la superior donde se podrán ver los sujetos humanos que sufrieron la investigación del mago, pero a su vez en un cajón se encuentra el resultado final. Aquí aparecerá el demonio otra vez en forma de sombra clamando por la maldad del hechicero y de que esas notas están manchadas de sangre por lo que deberían ser destruidas, si le hacen caso se reirá de ellos y se marchará al infierno satisfecho por destrozar algo que podría proporcionar mucho bien. Sino les atacará, si lo derrotan aparecerá el mago clamando por sus notas (una vez marchado el demonio desaparece el hechizo de amnesia que le mantenía ido), se excusará por los muertos clamando, de los miles que puede salvar por el sacrificio de bandidos y maleantes de la peor calaña. Si han roto las notas o no acceden a dárselas se marchará de la torre, no antes de provocar que caiga sobre la cabeza de los personajes. Si se las dan, les señala un punto en la isla donde ha dejado parte de lo que saqueo de los carros de la entrada. En esta planta solo se puede acceder si se libran del espíritu de la hija del conde, Margarita, que les abrirá la puerta en su último momento en la tierra, de otro modo sería imposible, tanto localizarla como abrirla. Solo les dejará ir si Gabe va a la torre para dar su vida en un último beso de amor (acabando con la vida de este) o si la han enterrado en el pueblo (aunque entonces los no-muertos de la torre se levantan dispuestos a enfrentarse a los “héroes”. Pon tantos muertos como personajes por 4)

Página del libro donde se encuentran las estadísticas de las criaturas:

Fantasma: 233

Nisse (rusalka): (algo inferior en sus tiradas)

Demonio diminuto 227

Enjambre animal: 218

Cadáver reanimado 222

Monstruo mediano:244

Material Descargable: Módulo Ablaneda “Mal de Amores”

Tras el paso de la novedad, nos encontramos con que buenos juegos terminan en un rincón de la estantería sin apenas tocarlos tras un par de partidas. Sabiendo que son buenos, pero con la pereza de crear un módulo propio o desterrados por culpa de la inercia del grupo (los jugadores (entre ellos me incluyo) somos gente de costumbres).

Y este pequeño juego con ese tono ligeramente burlón, que recuerda a los poemas de los trovadores, siempre dispuestos a la chanza para aliviar un poco el ambiente duro de la edad media. En este caso os proporciono el esqueleto de un módulo, que puede complicarse o simplificarse según las acciones de los personajes. Espero que os guste.

MAL DE AMORES

 

Codex

Resumen

La ronda de la Yerbosera va, como su nombre indica, rondando por uno de los caminos que salen como ramificaciones de la carretera principal entre ciudades. La zona por la que andan es bien conocida por sus bastos bosques repletos de árboles centenarios que dan muy buena madera, la cual aprecian las ebanisterías de las ciudades y las personas principales de los pueblos.

Y aprovechándose de esta necesidad, se encuentra el pequeño pueblo de Roblenegro. Que en realidad es un pueblo poco más de descanso para los afanados leñadores, por lo que se habita o deshabita según la demanda de madera. Lo bueno del lugar es que no hay ningún musgoso o hada juguetona que demande atención o que moleste a los leñadores que se afanan para llevar su cargamento para que el intermediario le des sus buenos cuartos por ello (o al menos no se constata de aparición de criaturas sobrenaturales.)

Por lo tanto es muy normal que los nobles y mercaderes ricos se interesen en el buen funcionamiento del pueblo, solo sea por el material que llega y que luego pueden utilizar para fabricar muebles de buena calidad.

Pero cuando van a pasar por las cercanías tienen la impresión, bastante acertada de que ha pasado algo malo, pues el alcalde del lugar junto a varios guardias bien pagados, discute con unos cuantos leñadores armados con sus hachas. Al parecer es una discusión que ya han tenido, pero el ambiente está bastante caldeado. Por lo que por un momento se pensarán de intervenir.

Desgraciadamente, uno de los leñadores les ha visto y empiezan un careo con ellos. Para bajar los ánimos, el Alcalde les informa de la preocupación de los leñadores. Han desaparecido seis leñadores en los bosques, para encontrar luego sus cadáveres degollados y destripados, con un ligero olor azufre en la zona. No parece que haya más información y por supuesto ya se habla de las atenciones del Maligno en la zona, (aunque los leñadores hablan del mítico musgoso que habita en la zona y que parece ser benévolo con sus actividades). Por supuesto serán recompensados si dan con el truhán o truhanes que han cometido los asesinatos.

Pero como de todos es bien sabido, que en este tipo de tejemanejes no se suele contar toda la verdad. Pues varios de los  hombres asesinados tenían algo en común, y no es sino la relación ignominiosa con una súcubo, la cual esta atrapada en el roble que da nombre al pueblo,  que ha engatusado a los muchachos para mantener relaciones con ella, con lo que puede absorberles la energía y seguir manifestándose en los alrededores del bosque(pues desaparecería del todo si dejara de hacerlo) Lo curioso del caso es que disfruta de tales encuentros y en verdad aprecia a sus amantes, por lo que jamás los mataría. Y en realidad desea que prosperen para que no se marchen del lugar.

Desgraciadamente, uno de sus amantes está enamorado del súcubo y no le parece bien que ella reparta su amor con otros hombres (y mujeres) por lo que ha  empezado a matar a sus otros amantes. Por supuesto no todos los asesinatos han sido culpa de este hombre celoso, sino que el Alcalde ha aprovechado del tumulto y planea matar a cualquiera que le pueda hacer sombra y pida una parte mayor de lo que produce la venta de la madera.

Lo curioso del caso es que la misma súcubo está enamorada hasta las trancas de un enloquecido ermitaño. El cual ha sido confundido por los lugareños con el musgoso que protege el bosque y por tanto le han echado las culpas de los asesinatos.

Los ronderos deberán detener al asesino, destapar los planes del malvado alcalde y mantener la actuación del súcubo al mínimo sino quieren que Roblenegro se convierta en una aldea fantasma y que su madera que es admirada por todos los ebanistas del condado acabe desapareciendo al morir la súcubo que le da fuerza.

 

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Personajes Importantes

Meridiana (súcubo enamorada): Este demonio ha tenido mucho tiempo para observar y tentar a la humanidad. Pero uno de sus esfuerzos fue su perdición, cuando fue encerrada por un hechicero al que intento seducir y robar el alma, en un gran árbol que no muere a pesar de los rayos que frecuentemente le aciertan. Los cuales son provocados por uno de los demonios mayores para castigar al súcubo que fue engañada por un mortal.

Quizás por ello, el súcubo renegó de su lugar de origen y decidio adecentar su nuevo hogar, provocando el crecimiento de los árboles cercanos  para alegrar su vista, ya que no puede salir de los alrededores del roble quemado. Aunque este proceso terminaba dejándole exhausta y provocando que obnubilase a los viajeros perdidos, gracias a su hechicería para sacarles la energía de la forma usual a los súcubos.

Aunque con todo termino enamorándose de un hombre que vagabundeaba por el campo sin hogar, por culpa de que su cabeza no estaba lo suficientemente cuadrada para vivir en sociedad. Esté no la trato como a una moza cualquiera o como un devaneo fortuito sino que la apreciaba de corazón y eso impresiono a la súcubo, pero no podía controlar que sus encuentros le quitasen energía al pobre hombre y así ideo un plan para poder saciarse de otros hombres a cambio de poder mantener con vida a su enamorado.

Por lo que comprendiendo que los aldeanos no son tontos y pronto tachan un lugar de maldito, decidió influir en algunos leñadores y proporcionar unos árboles tan excepcionales, que provocarían que una pequeña población se quedase por los alrededores. Lo cual consiguió con no poco trabajo.

Ahora es una criatura distinta y en verdad aprecia a sus pupilos, por lo que está bastante preocupada por saber quien ha sido capaz de matarlos. Cada vez le quedan menos amantes y el cerco se estrecha, pero si sigue habiendo más crímenes, pude que llamen a un sacerdote para acabar el trabajo que acometió el hechicero. Por lo que estará más que dispuesta (si van con buenas maneras) a ayudar en lo que se pueda y quizás recompensar a sus “caballeros”

Tomás (El alcalde taimado y cruel): Fue el primer leñador que tuvo conocimiento de la zona, si el súcubo hubiese tenido mejor puntería quizás habría mucha más gente por la zona.  Guardo bien el secreto de la localización hasta conseguir amarrar fuertemente un negocio con un primo suyo que había estado trabajando como contrabandista. Ahora tiene un pequeño pueblo de pocos habitantes a los que mangonear por el desconocimiento de las finanzas y la mano dura que proporciona la familia de bandoleros que ha recogido como guardias desde la Guarida. Pero hay siempre opiniones discordantes sobretodo entre gente ruda como los leñadores y es por eso, que ha aprovechado los asesinatos para poder afianzar más su poder. A pesar de ello, sigue siendo un hombre débil y asustadizo que intenta formar una fachada de impasibilidad solamente por un orgullo desmedido.

Goyo (asesino enamorado): Es un joven leñador que ha llegado hace poco. A pesar de su buen semblante y su apariencia risueña, es un chico muy amargado, de pasado difícil que paga con los demás, aunque nunca de cara. Esto ha cambiado cuando se enamoro del súcubo después de ser atraído por ella. Cuando se dio cuenta de que no era el único que recibía sus atenciones algo se rompió en él. Y como jamás haría daño a su amor (Al menos tiene ese límite) ha decidido pagarlo con sus amantes. Por supuesto se mostrará dispuesto a ayudar en todo lo que pueda a los ronderos, intentando despistarles obviamente, aunque siempre tendrá una excusa para no ir donde vive el súcubo.

Melina (Mujer del alcalde y amante despechada): Una mujer que está a punto de llegar a los 35 años y que a pesar de ello sigue de buen ver. Hija de una familia de bandoleros, tuvo casamiento con Tomás después de recibir un bombo del muchacho, aunque el hijo murió al año para gran dolor suyo y enfado de su marido. Eso si, a pesar de que el poco amor que había entre ellos hace tiempo que desapareció, sabe muy bien que está arrimada a buen árbol y que sus familiares pueden fructificar en él. Por lo que sigue con la farsa de buena esposa. Aunque no le importa ponerle los cuernos con el molinero, aunque este ha empezado a comportarse de forma extraña y esto empieza a incomodarla. Cree que hay otra mujer y quiere aprovechar el clima de crispación para darle su merecido tanto a él como a su amante.

Ataulfo (Molinero y amante de gran parte de las mujeres del campamento leñador): Un hombre que ronda los 30 y que el trabajo duro ha dejado bien formado. La falta de los maridos en los lechos conyugales por culpa de la súcubo, ha hecho que este bribonzuelo, tenga ya varias amantes entre las mujeres del lugar, inclida la esposa del alcalde. A pesar de que sabe que podría buscarse problemas, se piensa protegido, porque ha visto a esos hombres gozar de una muchacha en las cercanías del roble negro. Y que siempre tiene este seguro por si le pillaran. Lo cual nunca ha pasado. Desgraciadamente los meses pasan y ya hay varios niños con cierto parecido a Ataulfo. El hombre se está planteando en hacer caso a las propuestas de Melina de marcharse con ella con todo lo que pueda arramblar de su esposo.

Los hermano Quiñones (Abre-gargantas reformados y caballerosos con las damas): Estos gemelos indistinguibles, suelen rondar cerca del alcalde como sus guardaespaldas a pesar de que lo desprecian. Pero sabiendo que su porvenir anda unido a este personaje y al casamiento con su hermana, no protestan por su suerte. Aunque si en algún momento hubiese una discusión entre los esposos, no dudarían unirse a su sangre y despachar al cuñado. Son unos antiguos salteadores provenientes de la Madriguera, que les remuerde ligeramente, por el recuerdo de su madre que les inculco unos valores de protección a las mujeres. Que los demás compañeros no seguían precisamente, y tras un intento de violación en un asalto, decidieron ir junto a su hermana. Son en realidad bastante más inteligentes de lo que parece, con tendencia a la mordacidad y las respuestas cortantes. También son bastante creyentes y creen que la actividad maligna del lugar es causada por algo relacionado con el “maligno”

Julian (Jefe informal de los contrarios al alcalde): Un hombre hecho a si mismo aunque en cierto modo muy idealista. Sabe reconocer cuando se está sufriendo una injusticia, y sabe convencer a los demás de ello. Quizás por eso el alcalde le tenga especial inquina. Pues ve en él todo lo contrario a si mismo y cuando hay enfados entre el alcalde y su esposa, suele denigrarle nombrándolo.

 

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Lugares importantes fuera del pueblo

El roble negro:

El gran árbol del que toma el nombre el pueblo es una enorme mole que es digna de admirar y que hace honor a su nombre, por la parte quemada por los continuos rayos que golpean una y otra vez sus ramas en días de tormenta. A pesar de ello crece saludable como si sus raíces fuesen potenciadas por algo y sirve como motivo de orgullo al pueblo de leñadores cercano, que jamás se plantearían cortarlo.

Los hombres en sus momentos libres tienen cierta tendencia a ir allí para tomarse la bebida en sus descansos, y aunque se les pregunte, simplemente dicen que es una zona donde da el sol y ya se ha convertido en una costumbre.

En realidad esté árbol sirve como hogar (y prisión) para el súcubo que hechiza el bosquecillo. Utiliza sus poderes para atraer a los hombres y luego ella los seduce tomando la forma de una bella mujer, aunque tiene cierta frecuencia a poner rasgos de demonio, como cuernos y cola para ofender a sus antiguos patrones. En tanto los leñadores solo piensan que ha sido un sueño y vuelven un poco más felices a sus casas.

El altar:

Se encuentra cerca del roble negro y es allí donde los leñadores dejan sus aportaciones al musgoso que creen que protege el bosque. Aunque en realidad la mayor parte de ellas acaban en el estomago del viejo ermitaño que habita en una cabaña escondida en el bosque. El altar es bastante sencillo, quizás antes ya perteneciera a algún culto para agradecer a los espíritus del bosque. Pero es suficiente para que los aldeanos crean en su poder, sobretodo por los “milagros” que provoca el súcubo para proteger a su enamorado.

Casucha:

Se supone abandonada y la gente tiene la sensación de que no hay nada interesante allí. Por supuesto es otro artificio del súcubo, pues es  aquí donde pasa las noches el ermitaño, son poco más que dos habitaciones, llenas de utensilios carcomidos y herramientas herrumbrosas, junto con un montón de pequeñas fruslerías que el hombre hace para adornar a s dama. En un rincón al fondo de la habitación más resguardada del frío se encuentra el catre donde descansa. El resto del tiempo anda dando tumbos de un lado al otro por el bosque o se acerca un momento para parlotear al roble negro. A pesar de su locura ama a la diablesa.

Lugares de interés dentro del pueblo

Taberna “La barrica”:

Llamada así por el alcohol de mala calidad pero de bajo precio que proporciona a los embrutecidos leñadores que dejan sus paupérrimos sueldos en las jornadas de descanso. Este lugar es poco más que un abrevadero lleno de chismes y desinformación a manos de los conciudadanos y el taimado tabernero. Encontrar algo verdaderamente útil es cuanto menos imposible, pero puede que si alguien sabe desentrañar entre las mentiras encuentre algo. En tanto el otro espectáculo del lugar es la joven y hermosa “esposa” del tabernero, aunque bien podría ser su hija, y las malas lenguas hablan de su parecido más que sospechoso. La muchacha es muda y falta de entendederas por lo que la gente se aprovecha, aunque el tabernero sabe hacerse valer, solo sea porque puede cortar el grifo de su mala bebida a cualquiera que le importune.

El edificio en si es poco más que una casa de dos plantas de gran tamaño, construida entre todos como sala de reuniones y que se vendió hace tiempo a su nuevo propietario.

Ayuntamiento:

La casa más “rica” del pueblo, pues en vez de ser construida en madera, se ha hecho en su mayor parte en piedra. La gente se admiro de que su alcalde hiciera llamar a gente de afuera con materiales para terminar su casa. Suerte tuvo que su lengua (y que por entonces los habitantes no eran muy avispados) calmara los ánimos. Allí viven con cierto lujo el alcalde, su esposa, sus guardaespaldas (familiares de la señora) y en un cobertizo cercano la familia que se gana las habichuelas haciendo las labores de la casa. Sin duda destaca en medio del pequeño pueblo.

El molino:

Como buen pueblo al que le llegan los excedentes de grano y no desean pagar por un producto ya manufacturado, se encuentra un molino para producirlos. Aprovechándose de las caudalosas y rápidas aguas del río se alza esta edificación, de la que se aprovecha el solitario molinero, que a pesar de que tiene buena planta y buenos dineros parece desear estar solo en el lugar. Lo que es normal conociendo su larga lista de amantes, mujeres despechadas de que sus maridos se vayan por la noche y necesitan de las atenciones de un hombre que en este caso no hace distinciones.

Sucesión de acontecimientos

  1. Los ronderos se acercan al pueblo de Roblenegro y ven la disputa entre el alcalde y los leñadores.
  2.  Se produce el entierro de Juan, el último de los asesinados.
  3. Aparece Goyo que se interesa por la búsqueda de los ronderos.
  4. Los guardaespaldas del alcalde tienen una trifulca por un insulto hacia su hermana, por parte del molinero. Está lo defiende tras unos golpes.
  5. Avistamiento del hombre verde que tras una persecución terminará en el altar, que evidenciara una cultura herética por parte del pueblo
  6. Asesinato del jefe de los leñadores, ponen pruebas que lo relacionan con el molinero. Tangana entre las mujeres para proteger a su amante.
  7. Goyo se vuelve loco y va hacia el roblenegro para matar a su amada, tras asesinar al alcalde.

Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

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Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

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El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

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Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.