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Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Sombras Urbanas

Una de las mayores virtudes del sistema “Powered by the Apocalipse” es además de su sencillez, la facilidad con la que puede anexarse a la ambientación que quieras sin que chirríen sus engranajes. Pero si solo se quedase en eso, no pasaría de ser un sistema genérico más. Por ello los libros con este sistema, intentan llevar a la mesa unas mecánicas que enfaticen aún más la ambientación, modificando el sistema para ello.

En tanto el sistema se atreve a tocar todas las temáticas y esta vez se enfrenta a la fantasía urbana con toques políticos, donde los juegos de Mundo de Tinieblas tienen su señorío, aunque en este caso han enfocado el sistema a la ambientación. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 376 páginas de tamaño cuartilla, en blanco y negro con una portada a 3 colores. Con tapa dura que recibe muy bien el traqueteo de la mesa de juego. Todo hay que decir que mi libro llego con muchas páginas sin cortar, pero con un poco de cuidado no ha habido desperfectos. En cuanto a la maquetación es sencilla, sin dibujos o adornos a excepción de algunos cuadros de texto y diferentes tipos de letra para diferenciar las distintas secciones, pero no molesta a la lectura. En tanto a la corrección no puedo más que hablar de un buen trabajo como se acostumbra en el tandem Conbarba/Nosolorol, tras varias lecturas no he encontrado ninguna errata de importancia.

Desgraciadamente no todo va a ser bueno (aunque teniendo en cuenta de que es una opinión. He encontrado las ilustraciones de este libro un tanto genéricas, que no digo que tengan una mala técnico, sino que muchas de ellas bien podrían haber ilustrado un libro sobre cine noir moderno, porque no se ha enfatizado el rasgo sobrenatural del libro a excepción de algunas imágenes que  si que entran dentro de la temática, también habría sido de agradecer más paisajes en vez de centrarse en ilustrar personajes.

 

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En el fondo, solo eres una pieza más en la ciudad

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Ya desde el principio se desprende un estilo que difiere de “Apocalipse World” Sobretodo por la humildad que se mantiene durante el libro, a pesar de su evidente parecido a Mundo de Tinieblas, no restriega que su sistema sea mejor que el de aquel (Nota del master: Eso ya entra en gustos como siempre).

Ante la evidencia de su predecesor, por supuesto, nos encontramos con una ambientación de fantasía urbana, donde las diferentes facciones, algunas humanas, otras inhumanas intentan medrar en una gran ciudad que se siente viva, que se traga a los débiles y a los desafortunados, presionando a los personajes para que tengan que tomar duras decisiones, arriesgando a perder lo poco que les hace humanos. También se enfatiza mucho la parte política de la ficción, ya que cada tipo de personaje se enfoca no solo a ser de cierta especie sobrenatural o tener ciertas habilidades, sino a tener su propio nicho dentro de la ciudad, al igual que el resto de sus pares, lo cual termina originando nuevas desavenencias que configuran el motor para avanzar en el juego.

El primer capítulo sirve como introducción tanto a la temática, a las posibilidades del juego y a concienciar de ciertos temas que pueden salir en la partida. Al igual que otros juegos basados en el motor “By Apocalipse” se centra en partidas con poca preparación con un fuerte componente de estilo de juego Sandbox (Nota del master: El estilo de juego sandbox consiste en crear el mapa, los distintos pnjs y los encuentros de forma más improvisada, pero fomentando una libertad mayor para los jugadores), ya que los jugadores determinarán con sus acciones (y las tiradas asociadas) que ocurre en el mundo, que en este caso encaja como un guante en esta temática política.

Tengo que señalar que se ha añadido una sección sobre la posibilidad de tratar ciertos temas con personas reacias a ello y como solucionarlo con el sistema de las tarjetas X, que consiste en alzar una tarjeta con una marca para indicar que el tema que se esta tratando te esta molestando o inquietando. Quizás esto pueda hacer sentir a otros jugadores que el juego se vuelve blando por culpa del otro jugador, pero ante todo tenemos que divertirnos todos, aunque como siempre hablar antes de la partida y la confianza solucionan muchos de estos temas. Pero a veces en las partidas en jornadas, pueden darse estos problemas, por lo que es una buena ayuda. También se nos habla de las posibilidades que radican utilizar un personaje que no encaje con tu perfil (al fin al cabo, no creo que haya un hombre lobo entre los jugadores)  enfocándose en la cuestión de raza o sexo. Un tema interesante que debatir. También se nos habla de como traer nuestra ciudad (u otra cualquiera) al sistema de juego.

Tengo que señalar que en esta introducción también profundiza en los conceptos básicos del sistema. Especialmente interesante tanto para los jugadores como los master noveles en este sistema, porque el juego está lleno de ejemplos que actúan dentro de la ficción, por lo que además de ser ameno, hace más sencillo asimilar los conceptos como la “charla” donde el juego en vez de ser una narración donde el master explica cada uno de los elementos de la aventura. Enfocando en las situaciones más importantes por encima de las escenas de relleno (aunque no se considera relleno si es importante para el personaje). Mantiene las tiradas con 3 posibles resultados. Se tira 2d6 más un bonificador, si es 10 o mayor, se consigue un éxito completo, de 9 a 7 se consigue un éxito parcial y con menos de 7 es un fracaso.

En la práctica les sonará a los que hayan utilizado antes este sistema y puede verlo desglosado con más profundidad en otras reseñas como  Apocalipse World o Dungeon World, por lo que me centraré en las diferencias.

 

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Nos encontraremos personajes de muy diferente índole en la ciudad

En el segundo capítulo se nos explica que pasos tienen que realizar los jugadores para crearse el personaje. A jugadores ya duchos en el sistema les sonará, al final es escoger entre las distintas opciones que se nos ofrecen, aunque hablando de diferencias, nos encontramos con que las características son un poco distintas. En este caso nos encontramos con que tiene cuatro: Sangre, corazón, mente y espíritu.

Sangre se utiliza para las acciones violentas, sea para luchar o para escapar de una situación.

Corazón se utiliza para las acciones donde se ha de ser encantador, mostrar  la pasión y el carisma del personaje.

Mente refleja tu pensamiento crítico, tus reflejos mentales y dotes de observación.

Espíritu en tanto habla sobre tu conexión con lo ajeno y tu fuerza de voluntad.

También se ofrece un registro de las cuatro facciones en las que se divide las fuerzas que se reparten la ciudad:

Mortalidad: Los humanos “normales”, aunque en este caso para mantener sus posibilidades contra el resto de facciones, no les sobra arrojo y recursos.

Noche: Donde las criaturas nocturnas utilizan el terror, la violencia y el vicio para mantener su status.

Poder: Aunque aparentemente humanos, su saber y poderes los sitúa sobre el resto de la humanidad.

Velo: Criaturas no humanas que provienen de realidades ajenas a la nuestra.

Al contrario que en otros juegos “By Apocalipse” se nos ofrecen unas preguntas introductorias para profundizar en el personaje. Y luego se nos ofrecen los movimientos, los cuales pueden tenerlos el personaje o elegirlo entre varios.

Además de estos movimientos nos encontramos con los movimientos dramáticos. Estos movimientos se activan cuando sucede algo dramático en la partida.

El movimiento de corrupción provoca que el personaje añada otra muesca a su caída, aunque esto le permita utilizar movimientos de corrupción, que son muy interesantes, pero añaden más corrupción.

El movimiento de intimidad desplaza el movimiento del sexo de “Apocalipse World” y se activa cuando el personaje tiene una escena donde se muestre vulnerable o cercano con otro personaje.

El movimiento final provoca que a la muerte del personaje deje su marca en el resto de personajes.

Y finalmente nos centramos en el sistema de deudas. En este juego se mueve a través de los favores, hacerlos y recibirlos hará que los personajes interactúen en la ficción. Ya que por mucho que se quiera, se necesitará de los demás para llevar nuestros propios fines ante los problemas que nos ofrecerá la ciudad.

En el tercer capítulo se nos habla de los movimientos básicos, en este caso nos encontramos con que han sido reutilizados algunos movimientos de “Apocalipse World” pero se han añadido muchos más que inciden directamente con la trama.

Entre los movimientos básicos añadidos nos encontramos:

“Confundir, distraer o engañar” que sirve en los momentos que queramos hacer que la situación sea confusa para que el personaje encuentre algún punto débil o alguna grieta en la seguridad para poder colarse.

“Liberar tu poder” cuando queramos que nuestro personaje saque a relucir su poder aunque con un coste, utilizaremos este movimiento. Sirve como cajón desastre para sacar a relucir cualquier poder que creas obvio en tu personaje.

Luego tenemos movimientos completamente nuevos, como los de facción, que nos permiten conocer a nuevos personajes, información sobre los asuntos de cierta parte de la facción etc… También tenemos los movimientos de deuda, que se reciben cuando le hacemos un favor a un personaje y podremos hacer que haga ciertas tareas. Aunque se puede negarse a realizar la acción, pero si se falla la tirada puede provocar una fuerte penalización.

En el capítulo cuarto nos encontramos con los arquetipos, a diferencia de Apocalipse World y Dungeon World, nos encontramos con unos arquetipos más elaborados. Cada arquetipo tiene un esquema similar.

Tenemos que elegir el nombre, aspecto y comportamiento entre varias opciones que se nos ofrecen.

Luego tenemos que elegir sumar 1 punto a una de las cuatro características y facciones, ya que cada arquetipo tendrá unas características y filiaciones propias.

Respondemos las preguntas introductorias.

Elegimos el equipo (cuando es necesario)

Elegimos con quien tiene o tenemos deudas.

Elegimos los movimientos del arquetipo.

Además se nos ofrecen los movimientos dramáticos, los movimientos de corrupción (que se activan cuando se consigue un avance de corrupción) y a veces hay ciertos elementos propios del personaje como la magia del mago o el territorio del hombre lobo que se desglosan en el arquetipo. Y como ya comente, se nos ofrecen ayudas para interpretar al arquetipo, además de unas ayudas para conocer el funcionamiento de los movimientos de cada arquetipo, a su vez se nos detalla posibles ejemplos de este arquetipo en la ficción (Nota del lector: Aunque sigo sin creerme que ofrezcan Crepúsculo como un ejemplo a seguir de ficción urbana. En fin.)

 

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Entre los arquetipos nos podemos encontrarnos con las extravagantes hadas yy los maquiavélicos corrompidos 

En tanto los diez arquetipos encajan a la perfección en la ficción, cada facción tiene cierto papel en la ciudad, como ya he comentado y dentro de su facción cada uno de los arquetipos se centra en un ámbito. Por ejemplo la facción de la noche se especializa en el mundo nocturno y en la cara más oscura de la ciudad. Los vampiros no solo son los depredadores de hombres, sino que incitan los instintos más bajos vendiendo drogas, alcohol o sexo extendiendo sus redes por la ciudad desde sus negocios nocturnos. En tanto los hombres lobo son mas territoriales, centrados en su territorio aunque a veces salgan de cacería en su forma lobuna, cumpliendo el papel de las bandas callejeras. Mientras que los fantasmas tienen el papel de los desheredados y la gente olvidada por la sociedad… Solo que en este caso su enfado puede ser terrible. Y al igual encajan el resto de arquetipos en sus facciones.

En el capítulo quinto se nos explica con más detenimiento las reglas de daño y curación. Respecto a las primeras, difieren de “Apocalipse World”, eliminando el “reloj del Apocalipsis” a cambio de un sistema más parecido al que se nos ofrece en Fate, con una casilla para consecuencias leves y dos para graves y críticas. Que se irán rellenando según se reciban los golpes. Teniendo en cuenta que una pistola puede hacer 2 puntos, el sistema es bastante mortal, aunque los jugadores suelen tener ventaja, sino es que han cogido un arquetipo con una forma de combate. En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más leve. También se pueden sufrir secuelas, que permiten eliminar el daño a cambio de recibir un bonificador negativo a las características, también de los diferentes modificadores de las armas, las armaduras y como utilizar a un grupo en el combate, siguiendo reglas similares a las ofrecidas en Apocalipse World.

 

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Las calles proporcionan su propia cantidad de horror cotidiano

En el capítulo sexto se nos habla de la campaña a largo plazo, empezando a describir las diferentes casillas que tacharemos cuando consigamos obtener una marca en cada facción por haber tenido relaciones con ella. Todos los arquetipos tienen unos avances básicos, pero al llegar a 5 avances, podremos obtener algunos tan interesantes como obtener nuestra propia banda, por lo tanto ya entraríamos directos dentro de los manejos de poder de la ciudad.

En los siguientes capítulos están enfocados en el master, explicando como manejar el sistema de juego, cuales son sus tareas dentro del juego, como hacer la sesión inicial que dará el pistoletazo de salida para las siguientes aventuras, como añadir problemas (tormentas) para que la vida de los personajes no sea aburrida (siguiendo las reglas del reloj, haciendo que el problema se vaya agravando si los jugadores no hacen nada para remediarlo) etc… Para finalizar se nos ofrece la posibilidad de hacer nuestros propios movimientos personalizados, enfocados para ciertas aventuras.

Lo mejor de estos capítulos, que si bien no ofrecen demasiadas novedades respecto a lo que se nos ofreció en Apocalipse World, pero en cambio si que están muy bien explicados, lo que ayuda como juego de inicio para este sistema.Con ello termina el libro, ya que el material del master y los arquetipos se descargan desde la web de Nosolorol.

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Cuidado con las apariencias, los vampiros son tan sensuales como mortales

¿Qué me ha parecido el libro?

Seguimos engordando la colección de juegos con el sistema PbtA, en este caso con un juego de fantasía urbana. Una ambientación que bien llevada me interesa bastante, si bien el politiqueo en los juegos de rol no es lo mío, en este juego esta bien llevado. Además su carácter sandbox, junto con la oportunidad de reformular los monstruos clásicos hacen ganar enteros para tener un lugar destacado en mi ludoteca. Por supuesto, no todos son parabienes, pero al ser un sistema tan sencillo, bien se pueden construir arquetipos y movimientos nuevos que llenen los flecos que le quedan. Por 25 euros nos encontramos con un buen libro, que les interesará a los que disfruten de los sandbox urbanos y de las historias donde los humanos y seres sobrenaturales se relacionan entre ellos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las calles no tengan misterios para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.

 

 

 

Reseña Rolera: Dioses y monstruos

El tema religioso ha sido tocado en los juegos de rol, a veces someramente, solo dando el nombre del dios y aportando las ventajas que proporciona su creencia, en otros juegos como Kult, como forma para horrorizar, al ser la religión cristiana, una de las bases de la cultura europea.

Si bien la religión es un tema peliagudo, que puede provocar no pocos roces si se trata de forma peyorativa. También es cierto que puede proporcionar grandes ideas en su forma más mítica. Hablo por supuesto de la mitología. Teniendo en cuenta que en su momento, los dioses y mitos de los que se hablan estaban tan inscritos en piedra, como los comentarios que se hacen ahora en los púlpitos.

Pero sus historias de dioses de inmenso poder, pero con corazón humano. Esas explicaciones enrevesadas de como se creo cierto detalle del mundo, siguen despertando, al menos a mi, una curiosidad al imaginar como sería la gente que tenía esas creencias.

El juego que nos ocupa utiliza esta vertiente para crear una ambientación donde los jugadores interpretaran una de estos personajes míticos en sus batallas y aventuras para dar forma a un mundo primigenio rebosante de vida y posibilidades. Ante todo he de señalar que es un Fate World, por lo tanto es necesario el Fate básico (y son  Sin más dilación, empezamos con…

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Hablemos del continente. Nos encontramos con un libro de 58 páginas a color, de tamaño cuartilla con una letra pequeña, pero sin llegar a ser molesta para la lectura, con una maquetación sencilla al igual que otros Fate Worlds y con una corrección más que correcta por parte de los chicos de Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones están muy bien traídas para la experiencia de juego que se nos quiere proporcionar, con escenas épicas, con personajes de apariencia poderosa y un toque tribal muy interesante. Además siempre se agradece que sea un solo autor, el que lleva el tema de las imágenes para tener un arte homogéneo.

 

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Como todas las buenas historias empieza alrededor del fuego

 

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

En la introducción se nos explica a grandes rasgos cual es la ambientación del juego. En un principio había un todo, un gran cúmulo de materia de infinitas posibilidades que al tomar conciencia de si misma empezó a crear lo que sería el mundo, cuando termino con su obra, esta mente se dividió en miles y miles de fragmentos que dieron lugar a toda clase de dioses.

Cada una de ellos tiene la posibilidad de ser lo que quiera ser, moldeado por su comportamiento y la fe de sus fieles, a la vez que estos son adoctrinados por él. A su vez el dios cambia el mundo con su presencia, modificando el mapa original creando regiones con características heredadas por este ser. A pesar de que todos los dioses han nacido del mismo lugar, suelen reunirse entre ellos para formar lo que se consideraría panteones, cada uno ocupando ciertos elementos de la naturaleza o ideales, con una relación “familiar” entre ellos.

Las partidas son pequeñas historias donde los dioses interactúan entre ellos y con el resto del mundo, dando paso a cierto elemento que seguirá en el mundo incluso después de su destrucción. Si, estamos hablando de los mitos de la creación, tales como porque los cuervos son negros o porque los hombres hablan distintas lenguas.

Por supuesto, la humanidad existe en este mundo, aunque está dando sus primeros pasos como civilización. La cultura de la edad de bronce está en boga, pero algunos asentamientos ya utilizan el hierro y están presionando a los que siguen con una cultura más atrasada. En tanto temas como que si el sol es una clase de dios o una bola de gas incandescente es algo que tiene que señalar el master.

 

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Elige sabiamente el ámbito de tu poder, regirá el devenir de tu personaje

 

En tanto a los personajes, como ya he comentado, son dioses con cierto ámbito de acción que da a su vez un concepto, según el personaje va reafirmándose en su conceptos se va haciendo más poderoso, pero en el caso de que sobrepase cierto valor, su mente no podrá soportarlo y se convertirá en un monstruo, una criatura de inmenso poder que siembra corrupción a su paso.

Posteriormente nos encontramos con la sección de creación del mundo. Este esta dividido en regiones, las cuales tienen dos aspectos, un concepto y un ajuste. Cada región a su vez tiene una proeza de región que solo podrá ser usada por los dioses que hayan marcado esa región como “suya” haciendo que el ámbito de su poder sea más predominante en la zona. A su vez también se pueden crear sub-regiones.

También se trata el tema de las comunidades, que en este caso tienen ciertos parámetros que se utilizarán en los enfrentamientos contra los dioses o en el caso de que sea aliada, para poder apoyarnos en ella. También tendrán aspectos, pero en este caso también tienen estrés que hará que sea más difícil someterlas.

Posteriormente se nos describen las regiones iniciales, estás terminarán derivando en multitud de subregiones donde un dios ha parte de su poder. Nos encontramos con un bosque primegio, un ardiente desierto, unas escarpadas montañas. Tened en cuenta que en este juego todos estos conceptos son superlativos, las montañas serán las más altas, el bosque tendrá árboles de tamaño descomunal y estará poblado de criaturas enormes etc… Y también nos trata el tema de la primera gran ciudad de la humanidad que estará enfrentada a la segunda, esta guerra puede proporcionar un hilo argumental muy interesante.

 

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Hermosos paisajes que han desaparecido por el devenir del tiempo, ahora pueden ser hollados por nuestros personajes

En la siguiente sección nos encontramos con la creación. Primero tenemos que proporcionar dos aspectos, uno será el concepto y otra la complicación del personaje. Este juego utiliza el sistema Fate Acelerado, por lo que tiene 6 estilos, que están enfrentados 3 a 3, por lo tanto 3 de estos aspectos serán considerados ascendentes y formarán la personalidad del dios. Aunque teniendo en cuenta la escala de poder, tener un 0 te proporciona el poder de un semi-dios, por lo que hay que hacer hincapié que los personajes son muy capaces.

Los personajes empiezan con 3 puntos de recuperación y 3 proezas, teniendo en cuenta que deben estar relacionadas con su ámbito y su escala de poder.

Luego se nos habla del manto, una especie de balanza que nos proporciona el juego para seguir el avance de nuestro dios. Cuando gasta puntos de recuperación, los estilos van modificándose elevando su nivel. Por ejemplo si utilizamos un punto de estilo para mejorar una tirada de audaz y rellenemos la parte de manto que pone un 2, entonces alcanzaríamos el nivel dos de audaz. Esto se puede realizar hasta un máximo de 3, si llegásemos en algún momento a sobrepasar esta línea podríamos convertirnos en un monstruo, un ente corrompido por su precepto que solo vive para expandirlo sin control. Además esto proporciona una bendición y geas según el nivel que se tenga. La bendición va aumentando su poder según el dios se va haciendo más fuerte en sus principios, en tanto que el geas es una vulnerabilidad creada por adhesión a ese principio. Todos los dioses también tienen dos focos de poder, o sea, sub-regiones o comunidades donde sus preceptos han moldeado el lugar o las mentes de quien viven en ella.

La siguiente sección nos explica como funciona el poder divino. Cuando un dios actúa gastando puntos de poder, crea voluntad, la cual se añade al manto tal como he comentado, en el caso de que no queramos seguir aumentando nuestro nivel en un estilo entonces tendremos que soltarlo al mundo, sea porqué lo liberamos provocando catástrofes a nuestro paso o almacenándolo en algunos de nuestros focos para poder utilizar cuando llegue la ocasión.

 

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La diferencia entre el dios y el monstruo es menos amplia de lo que parece

Posteriormente se nos habla de como actúan los monstruos y su papel en las historias que juguemos. Para luego tener una sección que nos habla de como construir una historia, como ya comente en el principio cada historia tiene un mensaje con el que terminará, que será comentado al final de la aventura. Se nos explica como modifica la salida de poder a las diferentes regiones o sub-regiones donde lancemos nuestro poder. Como se cambia la comunidad por la que pasemos y como cambiamos nosotros mismos junto a nuestro manto.

En esta sección también se nos ofrecen los dioses que han servido como ejemplo para las distintas secciones del libro, junto algunos ejemplos de monstruos.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura que ya comienza de por sí fuerte. El dios ha sido robada por una diosa del interior de la tierra y nuestros dioses deben resolver ese desaguisado, entre tanto nos encontramos con el enfrentamiento de dos dioses del sol y una argucia de uno de ellos para crear un nuevo sol para quedarse con el poder (al reafirmarse en su precepto) del dios saliente. Y por supuesto, los personajes tendrán que amainar el cáos resultante en sus regiones y comunidades, las primeras atacadas por una entidad de sombra pura que propaga corrupción con su toque y las otras, por la actuación de las sombras de los muertos que quieren devolver su culto entre los fieles de los personajes. Tras el resumen de como actúa la voluntad, se nos proporciona la colorida ficha del juego.

 

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Lastima que no se hable más en el libro de las criaturas míticas que conviven con los dioses y hombres

 

Con lo que termina este Fate World ¿Qué me parece?

Tengo que señalar que este Fate World lo he encontrado diferente a otros que he leído, no solamente han utilizado un tema muy poco trillado en los juegos de rol, sino que sus sistema ha sido modificado de forma muy inteligente para demostrar como funciona el poder divino en este universo lleno de dioses y monstruos. Si bien te quedas un poco con la miel en los labios (como suele suceder en los Fate Worlds), me hubiese gustado profundizar en el tema del bestiario y quizás como es el enfrentamiento entre dioses. Pero estamos ante un libro con mucho potencial con un precio similar al de otro Fate Worlds, aunque en este caso y a la espera de los nuevos que salgan, pues lo considero mi Fate Worlds favorito.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestro legado como dios perdure.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Nuestra Mejor y última esperanza

Estamos viviendo tiempos oscuros (si es que alguna vez hemos vivido tiempos verdaderamente luminosos), donde no podemos confiar en nuestros lideres, donde odiamos a nuestros pares, donde lo que se prometía un futuro brillante esta cada vez más cercano en convertirse en una distopia (estoy siendo muy optimista) de la peor clase. Pero siempre hay personas que no cejan en su empeño en mejorar la situación, que se apiadan del débil, cuyo trabajo por los demás es sincero. Personas que mantienen la esperanza en un mundo cada vez más cínico.

Los juegos de rol no suelen tocar temas trascendentales, al fin al cabo son juegos y su principal fin es la diversión de quien lo esta jugando (aunque sea pasándolo mal como con los juegos de terror). Pero si bien en otros medios de ocio, como los libros, comics o videojuegos hemos encontrado ejemplos de compromiso en lo que debería ser para divertirse ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol? Por eso voy a reseñar…

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Hablemos del libro en sí. Nos encontramos con un libro de 244 páginas en tapa blanda, con una inspiradora portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación brilla por su sencillez (quizás en exceso), pero junto a una letra que a pesar de ser pequeña no molesta la lectura, podemos decir que los jugadores con mala vista no tendrán que sacar la lupa. En tanto a la corrección es muy buena, en mis lecturas no he encontrado erratas.

En tanto las ilustraciones del libro se le ha querido un arte propio basado en siluetas de objetos y personas, lo cual quizás lo hace chocante respecto a juegos más clásicos, por lo que puede gustar o no a los lectores. Pero responde a la tónica general de la perdida de la individualidad en pos de un bien común.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que el comienzo del libro nos ofrece unas palabras de su autor que ha dedicado para la edición española, lo cual es siempre de agradecer. Además de la consabida pregunta de que es un juego de rol, también se nos ofrece pequeño artículo sobre las tres preguntas que enfocan la creación del juego de rol al tema que trata en vez de enfocar la ambientación y el sistema de forma apartada o haciendo que el sistema se amolde a la ambientación. Para quien no lo sepa, las preguntas son ¿De qué trata el juego? ¿Cómo logrará eso mi juego? Y ¿Qué conductas recompensará o penalizará mi juego.

Después se nos habla de los puntos de historia que sirven para la compra de dados para utilizarlos en las diferentes tiradas de las que se compone el juego, usualmente estos puntos se ganan describiendo las relaciones, miedos y secretos de los personajes animando la narración.

En tanto las tiradas se realizan con dos tandas de dados d6 de color diferente, usualmente blancos y negros, siendo los blancos positivos para los personajes  los negros negativos. También se nos indica que necesitaremos, en este caso, tarjetas (del estilo de Fate), rotuladores para escribir en las tarjetas, lápices para escribir las amenazas, el daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que pase en la partida, marcadores (Nota del jugador: Yo utilizo fichas de póquer) para llevar un registro de los puntos de historia, los dados y una copia de la misión que utilizaremos en la partida.

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¿Estarás tú entre los héroes anónimos que son la última esperanza del mundo?

 

Empezamos con el capítulo uno donde se nos explican los preparativos de misión.

Lo primero es elegir una de las catorce tipo de misiones que se nos ofrecen en este libro, aunque como se verá es muy fácil escribir tus propias misiones, aunque siendo las misiones tan amplias, seguro que siempre habrá alguna que te guste. En este caso, nos encontramos con 3 básicas:

Espacial, donde los jugadores tendrán que enfrentarse a un problema proveniente del espacio exterior.

Invernal, donde el clima será un antagonista más de la aventura.

Apocalipsis zombi, porque ningún juego sobre desastres puede dejar de montarse en la ola de la moda zombi.

Después se elige el escenario dentro de la misión, donde los jugadores tendrán que hablar sobre la crisis a la que se enfrenta el grupo, el limite que hace que el equipo sea importante para solucionarla y el plan para evitar que la humanidad desaparezca.

La crisis suele ser un elemento inevitable que avanza hasta su desenlace final y que sin vuestro equipo, nadie podría detenerla, por ejemplo un asteroide gigante que se dirige hacia la tierra. Eso si, no hay que pensar demasiado en la certeza científica de estas crisis, lo importante es la gravedad y lo épico de la misma.

El limite en tanto nos ofrece la excusa perfecta para que nuestro grupo se dirija hacía la fuente de la crisis, sin que puedan recibir ayuda externa para apoyarlos.

En tanto el plan al igual que la crisis no tiene que tener una certeza científica, pero si ser lo más “pausible” para detener la crisis.

Toda crisis empieza con una reserva de crisis de 1 dado negro por jugador. Esta reserva se va llenando tanto de dados negros como blancos, cuando lleguen a cierto número la crisis avanzará un paso, hasta llegar al climax, en este caso el primer capítulo termina cuando se obtengan 3 dados por jugador.

Se nos ofrece un generador aleatorio de escenarios. Pues dentro de cada misión hay una selección de escenario, por lo que sería lanzar 4 dados y escoger 3 dados, escogiendo con ello la crisis, el limite y la complicación.

Luego se nos habla del equipo, como no hay un master en este juego como tal dos personajes tomarán ciertos papeles, en este caso tenemos el capitán que actúa como líder y facilitador de la misión, cuya misión es guiarlos por las distintas fases del juego, tirando los dados de la reserva de crisis cuando haga falta o seleccionando una amenaza cuando están ocupados, obviamente este papel lo toma el jugador más veterano. A continuación se elige el oficial de intendencia, que tendrá los puntos de Historia en su poder y será el encargado de repartirlos.  Al principio de la partida reparte dos puntos de Historia a cada jugador y dos puntos de Historia por jugador en el plan. En tanto que los puntos que ha recibido cada jugador lo puede gastar solo ese jugador, los puntos en el plan pueden gastarlos todos los jugadores.

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La crisis no entiende de roles de género, ni de razas. Todos debemos avanzar para superarla

 

Luego de escoger estos papeles cada jugador elige uno de los distintos arquetipos que tendrán ciertas ventajas para realizar la misión. Usualmente entran dentro de estos arquetipos:

Ingeniero: Sin duda es necesario que haya alguien ducho en el funcionamiento del instrumental y que sea capaz de ayudar en los ajustes del equipo útil para la misión. Su habilidad se utiliza cuando se enfrente a una amenaza de carácter técnico, puede gastar un punto de historia para lanzar un dado blanco más en la tirada.

Soldado: A veces no hay más remedio que utilizar la violencia, para ello están los soldados. Su habilidad por tanto, ofrece un dado blanco más  por punto de historia cuando la amenaza pueda ser enfrentada por la fuerza.

Doctor: Para salvar la misión se necesita que el grupo llegue lo más entero posible, o en el caso de que deban enfrentarse a una amenaza biológica, tener información de primera mano. Su habilidad ofrece ignorar los puntos de daño durante una tirada a cambio de un punto de historia.

Científico: Por supuesto, las mentes más brillantes cogerán el testigo en las horas más bajas de la humanidad. Sirviendo como comodín en todas las tiradas gracias a sus consejos, ya que por un punto de historia puede eliminar un dado negro de una tirada de amenaza.

Por lo tanto, se elige uno de estos arquetipos, se le pone el nombre al lado y se pone en una tarjeta doblada por la mitad, al igual que las reservas del restaurante, no se necesitará nada más. Aunque para los que encuentre esta forma de crear un personaje algo laxa, nos encontramos en páginas posteriores como desgranan cada uno de los arquetipos explicando como llevarlo, dando ejemplos de conceptos para cada uno de ellos y un personaje ya creado (Nota del lector: Es muy agradable que hayan dado dos ejemplos de personajes, uno femenino y otro masculino (o intergenero), también tocando temas como la homosexualidad, la independencia de raza etc…). También se nos ofrecen ejemplos de personajes poco convencionales, incluyendo robots, niños prodigio etc…

Cada uno de estos personajes a su vez tienen dos singularidades, o sea, objetos, mascotas, ideas, que se han traído a la misión y elementos que han dejado atrás. Redundar en ellos ofrecerán dados adicionales para la misión. Luego nos encontramos con las tarjetas de historia las cuales debemos rellenar, tenemos cuatro tipo de tarjetas:

Calma: Donde pondremos el nombre del personaje que nos ayuda a mantener la cabeza en su sitio. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Tensión: Donde pondremos el nombre del personaje que nos desquicia. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Secreto: Donde escribiremos un secreto que preferiríamos no revelar. Cuando se utilice tendremos que revelar el secreto que nos atormenta.

Miedo: Donde describimos un miedo que tenga el personaje y que puede hacerse realidad durante la misión. Al revelarla además sufres un dado negro cuando la fuente del miedo este relacionada con la tirada.

Cada una de estas tarjetas pueden entregarse al oficial de Intendencia a cambio de dos puntos de Historia, al entregarse debe declararse narrativamente como afecta eso a la acción que estamos llevando a cabo.

Luego se nos habla de los recursos de misión, que son objetos, maquinas, transportes etc que podremos utilizarlas para hacer más llevadera la misión. Cada objeto proporciona un dado blanco a la tirada y no se gastan, a no ser que sean afectadas (como se hablará más adelante). Eso si, solo se puede elegir un objeto por tirada. Junto a estos elementos nos encontramos a M.I.M.O, una computadora muy poderosa a la que podremos hacer preguntas, en este caso uno de los jugadores tendrá ese papel y responderá a las preguntas del resto de jugadores sobre la misión, aunque eso no significa que sea omnisciente.

Y por último cada jugador debe robar una tarjeta de muerte del mazo, sin que el resto la vean. El jugador recibe daños durante la partida y desgraciadamente no puede recuperarse de ellos. Cuando se llegue a 5 puntos el personaje muere y utilizaremos la tarjeta. Aunque en este caso tenemos tres posibilidades. La primera es engañar a la muerte, haciendo que todas las amenazas se resuelvan y el daño baje a cero. Aunque sino mueres en el segundo acto según lo acordado en la tarjeta, el equipo recibirá dos dados negros en la tirada final.

También puedes confirmar tu destino, muriendo según la tarjeta de muerte, eliminando las amenazas y genera 3 dados blancos al grupo en vez de dos por solucionar la amenaza. Y por último se nos permite elegir la muerte en cualquier momento, sin recibir los 5 puntos de daño, eliminando las amenazas, generando 3 dados blancos para la tirada final y añadiendo inmediatamente dos puntos de historia al plan.

Luego tenemos que hacer las diferentes amenazas que nos enfrentaremos durante la misión. Cada jugador hará una de ellas, excepto el que sea el capitán que hará dos. Teniendo en cuenta que estas amenazas sean inmediatas, próximas y que no sea posible negociar con ellas.

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Un ejemplo de maquetación del juego. Simple y bonito.

En el segundo capítulo se nos habla del primer acto de la aventura. Siendo lo primero escoger una complicación por parte del capitán sea de forma aleatoria o inventada por él, haciendo más difícil que llegue a buen puerto la misión. Luego tendremos las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del capitán se nos ofrece una escena donde hablaremos de la crisis, de las relaciones entre personajes de su historia. Sin duda un momento ideal para usar las tarjetas de historia, y en el caso de que tu personaje haya muerto, de tratar un flashback sobre el pasado de la misión etc… Pero en cualquier momento se puede sacar una tarjeta de amenaza, entonces se deberá decidir quien se enfrenta a esta amenaza, teniendo en cuenta quien tiene más posibilidades de tener éxito en ella.

El sistema de amenazas va así, el jugador empieza con un dado blanco, al que podrá sumar otros usando sus habilidades de arquetipo y los recursos. También puede recibir apoyo de otros personajes, ofreciéndole un dado blanco y pudiendo utilizar su habilidad de arquetipo, teniendo en cuenta que a partir del segundo personaje que ayude, hay que pagar un punto de Historia para ello. Cuando se reciban todos los dados blancos, se empieza con los dados negros, que son 1 dado por cada daño que tenga el jugador inicial más un dado negro si se utiliza una tarjeta de miedo y tres dados por la propia amenaza en el primer acto (o 5 en el segundo).

Se lanzarán todos los dados y se hará la suma, si los dados blancos son más que los negros obtendrán un resultado positivo, en el caso contrario uno negativo. En el caso de que el resultado sea blanco se reducirá en uno el efecto de la crisis, en el caso de que sea negro, los jugadores que hayan intentado solventar la crisis reciben un punto de daño. En el caso de que haya un empate, se tira los dados que hay en la crisis, si sale un efecto blanco no sucede nada en especial y se sigue intentando solucionar la crisis, si es negro aparece una nueva crisis.

Durante todo el manejo de la crisis no hay que dejar de narrar que esta sucediendo en todo momento.

Posteriormente se nos comentan el uso de las singularidades, que nos permiten usarlas 1 vez por partida para añadir un dado blanco más al resultado.

Pero como ya sabemos lo que intentamos es añadir suficientes dados a la reserva de crisis para avanzar el acto, en este caso si sacamos uno o varios 6 negros en una prueba para superar la crisis, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis, lo que hará más sencillo que acabemos con la crisis actual, pero más duro que terminemos con la crisis final. A cambio recibiremos dos puntos de Historia.

En el caso de que saquemos uno o varios 6 blancos, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis final, lo que hará más complicado superar la crisis actual pero más llevadera la crisis final, pero debemos pagar 3 puntos de historia para hacerlo.

Para finalizar este capítulo, se nos ofrece unos ajustes de dificultad hacer más llevadero el juego y una posible reducción de tiempo de juego para las jornadas.

El capítulo tercero se nos habla del segundo acto, donde cada jugador tendrá una última escena protagonista donde aparecerá otra amenaza. En la practica es similar al primer acto, aunque ahora solo se pueden añadir dados blancos y al ser más complicado muchos personajes morirán antes de llegar a la crisis final. Cuando se termine la ronda nos enfrentamos con la crisis final, donde utilizaremos el los dados blancos que haya en el plan, en la reserva de crisis, junto con los dados de apoyo de los jugadores supervivientes, en tanto que nos enfrentamos a los dados negros tanto de heridas (solo del jugador inicial), tarjetas de miedo y los propios dados negros de la crisis. El resultado final tendremos que verlo en la tabla final.

Los siguientes capítulos son diferentes misiones que utilizar en el juego. Teniendo una estructura muy similar, se nos ofrece una introducción, luego unas sugerencias de películas o series que puedan aportarnos ideas. Algunos conceptos que explorar. Unas tablas para las crisis, límites, conflictos, amenazas y posibles recursos.

Empezando con las misiones básicas, que siguen a rajatabla las reglas ya dadas. Las misiones avanzadas, que añaden algún elemento como nuevos arquetipos o pequeñas variaciones de las reglas. Para finalizar tenemos los hacks que dan una vuelta de tuerca interesante a las mecánicas ya dadas en el juego, incluso llevando esta temática al terreno del humor.

Y para finalizar nos encontramos las tablas, tarjetas, ficha etc que complementan el juego.

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Entre los que han ofrecido misiones o hacks tenemos nombres como Jhon Harper creador de Lady Blackbird o Blades in the dark 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que rebasan el rol tradicional en pos de una narración más parecido al teatro improvisado. Esto puede tirar para atrás a ciertos jugadores. También he de comentar que tener tanta variedad de misiones permite que no se agarrote el juego, al tener siempre las mismas mecánicas. Ya que argumentalmente siempre podremos sacar jugo de nuestros personajes.

Pero lo que más me ha gustado es el concepto general del juego con temas como la esperanza, el sacrificio por el bien común, en la necesidad de actuar sobre temas como raza u orientación sexual. Y a pesar de que el precio quizás sea algo caro por cantidad de páginas escritas, no puedo decir que no volvería a comprármelo. Si te gusta lo que lees, no te lo pienses y dale una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y nunca perdáis la esperanza.

Reseña Rolera: Mouse Guard

Hay cierta creencia de que los juegos indies solo sirven para partidas sueltas o para unas cuantas sesiones antes de cambiar al siguiente. Y sin duda muchos de los títulos de esta vertiente evidencian esto, pero aparecieron títulos como Apocalipse World, cualquier juego con el sistema Fate o Casas de Sangre que certificaron lo contrario, pero en su momento el juego que nos ocupa había dado el pistoletazo de salida para entender el juego con enfoque narrativo para un sistema de campañas. Desgraciadamente le ha pesado un poco su temática, aunque el comic es atractivo y el arte precioso, la idea de llevar animales como personajes no suele encajar con la gente, ni tampoco los mundos en miniatura. Pero siendo un seguidor de obras como Usagi Yojimbo, donde los animales, no solo facilitan el dibujo para el autor sino que describen en cierto modo su personalidad, o las aventuras del Capitán Torrezno, donde un borrachín termina en un mundo con objetos de uso cotidiano agrandados (Nota del lector: Gran obra por cierto, con una reflexión sobre la religión y el papel del dios bíblico). No pude más que comprarme este juego, donde el sistema y la ambientación encajan como un reloj. Sin más dilación reseño…

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Aunque no suelo explayarme demasiado en el continente del juego, en este caso solo puedo hablar maravillas de él. Nos encontramos con un libro de tamaño algo menor de un A4, pero de más grosor. El libro tiene 332 páginas a color con una letra de tamaño medio tirando a pequeño pero que no influye en su lectura. En cuanto a la maquetación supera al nivel que ya puede ver en Numenera y eso que ese juego también esta muy bien. Pero siendo no muy fan de libros de color recargados en este caso su diseño sencillo pero atractivo me ha gustado mucho. En tanto no he encontrado erratas de gravedad, lo que siempre es bueno.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar bien de ellas, ya que el mismo autor del comic nos ofrece no solo fragmentos del mismo sino que ha creado in profeso ilustraciones para el juego, por lo que no va a encontrarse grandes diferencias entre unas ilustraciones y otras. Y al igual que los comics, se nos muestra esa mezcla entre ratones muy cucos con escenas intensas que nos hablan de que nos podemos encontrar dentro del juego.

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Para cualquiera que diga que una partida con ratones no puede ser épica… ¡Disiento!

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Primero os hablaré de la ambientación en general. Nos encontramos en los Territorios, un pequeño bosque rodeado de tierras agrestes donde viven grandes depredadores. Nada diferenciaría este bosque de otro, sino fuese por que los ratones de este lugar han conseguido suficiente inteligencia para evolucionar a una cultura medieval aunque con grandes avances en la química lo que les permite alejar a los grandes depredadores al formar una especie de frontera con un olor especialmente agresivo para estos. Pero eso no significa que haya menos peligros para estos pequeños roedores, por ejemplo, nos encontramos con que las comadrejas han evolucionado de forma similar pero con una cultura oriental bastante cruel, que ven a los ratones como esclavos/ganado y están deseosos de conquistar los Territorios, también nos encontramos con los peligros usuales del bosque, ya que muchos pequeños depredadores siguen importunando a los ratones o hay ratones que buscan medrar en su posición a pesar de que la supervivencia necesita este status quo. Por suerte, en tiempos pretéritos se formo la Guardia de los ratones, una orden que recuerda en el fondo a los montaraces del Señor de los Anillos (Nota del Master: Al fin al cabo, hay un hack de este juego sobre esta orden) que busca proteger a los ratones tanto de los peligros internos como externos.

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Con la civilización llega la guerra

En los primeros compases del libro se nos habla de los objetivos del libro, su estructura, que es jugar al rol, la interpretación de las tiradas, los buenos comportamientos en la mesa que quizás son detalles que hayamos visto antes, pero siempre es de agradecer unas pocas hojas para seguir reafirmandolo.

También se nos describe de forma básica como se maneja la campaña, su comportamiento según las estaciones y el número de sesiones que tiene cada una de estas estaciones. Y una breve descripción de las tiradas de dados. En este caso las tiradas se resuelven lanzando dados de 6, siendo los resultados de 5 o 6, los que se consideran éxitos. También se nos habla de las diferentes abreviaturas que se utilizan en el libro y el margen de éxito que son el número de éxitos que han sobrepasado una dificultad fija o la tirada de un adversario, por supuesto, también hablan del margen de fallo, que es lo contrario, contar cuantos dados faltan para conseguir éxito. Y por último nos hablan del canon de los comics y como podemos modelarlo según las partidas (Nota del master: aquí nadie te saltará por jugar con la trama del comic, eso es bueno.)

En el primer capítulo se nos habla del legado y funciones de la guardia de los ratones en los territorios. Se habla también de su base en Lockhaven, que tendrá un papel muy importante en las aventuras, e incluso en invierno, las aventuras que se jueguen estarán centradas en este castillo construido en la piedra. También se nos hablan de las tareas de las que se ocupa la guardia.

En este caso nos encontramos que la historia de la guardia está pareja a este aumento cultural de los ratones, ya que para conseguir sobrevivir, en vez de dejarse llevar por su naturaleza, dieron la cara y poco a poco formaron las comunidades de las que se compondrían los territorios, en estos primeros compases cuando se empezó la primera comunidad protegida donde se reunieron los ratones, se constituyo la guardia de esa ciudad, pero al haber nuevas comunidades, esta entidad termino tomando la decisión de convertirse en la protectora de todas estas comunidades incluyendo la primera ciudad. Curiosamente, la primera ciudad devino de una gran ciudad a convertirse en una gran fortaleza al servicio de la Guardia.

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Por la supervivencia de los ratones, la guardia no cesará en sus funciones

La estructura de la guardia es sencilla, nos encontramos a la Matriarca, un rango solo disponible para una hembra como homenaje a la que inicio el movimiento, que maneja el envío de patrullas para cada misión y en el fondo de todas las tareas administrativas, aunque no por eso deja de ser entrenada en el arte de la espada. Posteriormente nos encontramos con los capitanes que tienen a destacamentos enteros a su servicio, luego nos encontramos con los guardianes de patrulla que sirven en solitario o unidos a un grupo, pero solamente para las misiones de más dificultad. Finalmente nos encontramos con el grueso de la tropa, que serían los guardianes y finalmente las zarpas tiernas, los aprendices que tendrán que superar ciertas pruebas antes de ingresar en la guardia.

En este capítulo también se nos habla de los diferentes deberes (aunque no excluye otros que tengan que ver con la supervivencia o el mantenimiento del status quo), como son patrullar las rutas comerciales, buscar y limpiar las sendas, abrir nuevas rutas, entregar el correo, escoltar carros de grano, cazar depredadores, rescatar ratones, mediar en disputas y la siempre importante tarea de mantener las fronteras olfativas, ya que la entrada de un depredador mayor puede ocasionar un desastre. Se nos proporciona los elementos que debemos rellenar para crear un personaje: Nombre, la edad (curiosamente estos ratones tienen una vida muy longeva), el color del pelaje, su hogar (tranquilos, cada pueblo de la ambientación ha sido desglosado más adelante), padres, que proporcionan ciertas habilidades iniciales a los personajes, al fin al cabo se han criado haciendo su oficio. Posteriormente, hablamos del maestro artesano, ya que cada ratón en la guardia aprende un oficio, un amigo/aliado que quizás nos encontremos en nuestras misiones, un enemigo/rival que puede molestarnos o incluso tratar de matarnos llegado el caso en alguna misión. El mentor que ha dado su formación de guardia. El rango de guardián, que proporciona las habilidades que podemos escoger y el valor de ciertos parámetros, el color de la capa que se proporciona según tu rango, la creencia que es una especie de hito o aspecto, ya que seguir tu máxima te proporcionará ciertas ventajas y desventajas.

En tanto también tenemos un objetivo, cuando se consigue se recibe una recompensa, por lo que es mejor que sea dentro de lo que cabe sencillo alcanzarlo.

Y para finalizar tenemos el instinto, que un comportamiento reflejo inherente al personaje.

También se nos describen las distintas aptitudes intrínsecas, que tiene todo guardián, que varían según rango.

Naturaleza representa las tendencias naturales de un ratón como es escapar, camuflarse etc, proporciona ventajas a cambio de ceder a su parte animal.

Voluntad al contrario representa la parte tenaz, sociable y adaptable del ratón.

Salud que nos proporciona la resistencia que tenemos, que curiosamente cuanto más joven e inexperto más aguante tiene (al tener un cuerpo más joven)

Recursos que asume tanto el nivel económico del ratón como la riqueza que tenga para sus menesteres.

Y por último, Círculos donde se nos habla de la red de contactos que tiene el ratón.

Posteriormente tenemos las habilidades, que en la práctica son profesiones o conocimientos que tiene el ratón en cierto ámbito.

Los rasgos son peculiaridades y capacidades de cada ratón. Los cuales pueden tanto ayudar como penalizar al ratón a cambio de un coste o beneficio.

También se nos habla del equipo y las condiciones, estás ultimas son negativas y provocan penalizaciones en los dados que se tira.

Por último se nos habla de las recompensas, que son en puntos de destino que al gastar uno de ellos permiten que tires de nuevo todos los dados que hayas sacado un 6. Y los puntos de carácter que te proporcionan más dados.

Para finalizar este capítulo se nos presentan la ficha de los personajes principales del comic.

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Ni los elementos alejan a un ratón de su deber

El segundo capítulo trata en profundidad sobre la utilización de la creencia, el objetivo y el instinto junto con las recompensas que se proporciona.

El tercer capítulo trata sobre las misiones. Curiosamente no solo nos explica como es una misión en el juego, sino que se nos dan consejos en como debe ser el encuentro previo a la partida, como es la creación de la patrulla y como manejar las primeras sesiones, lo cual es interesante para el master novato.

Todo misión empieza con un prologo, que es un resumen de lo que ha ocurrido en capítulos anteriores de la campaña, esto le proporcionará una recompensa al jugador que se ha ofrecido a ello, quitando una de sus condiciones o recuperando puntos de naturaleza (los cuales se pierden al utilizar esta puntuación en habilidades que no estén acordes a la naturaleza ratonil). Usualmente se aclara que estación es (que contendrá ciertos peligros y tareas acordes a ella), la misión asignada por Gwendolyn (la actual matriarca de la Guardia) y las tareas que conlleva esa misión.

Se nos proporciona una amplia ayuda de los posibles encontronazos que tengamos durante la misión y como llevar a cabo las tareas de las que está se compone. Junto algunos ejemplos de tareas o de peligros. Que se utilizan en el turno del master. Cuando un tramo de la aventura ha terminado le toca el turno al jugador. En el turno del jugador las acciones son más limitadas, los jugadores tienen derecho a una prueba gratis que le permitirá recuperar, encontrar a aliados, construir objetos etc… Se pueden gastar marcas ocasionadas por el uso de los rasgos en el turno del master o cederlas a otros jugadores para que tengan más oportunidades de recuperación.

Al finalizar el turno del jugador, se efectúa el final de sesión donde recibiremos las recompensas por objetivos, creencias e instintos. Para finalizar este capítulo se nos ofrece unos consejos sobre que pasa cuando un jugador pierde una sesión o en el caso de muerte o retiro o en el caso de que perdamos un jugador. Por último se nos da una misión de ejemplo construida a partir del primer número del comic.

En el cuarto capítulo se nos habla de la resolución de conflictos donde se nos habla de los tipos de pruebas con sus tiradas correspondientes. Las pruebas en general se resuelven tirando un atributo o la suma de atributo y habilidad, frente a una dificultad fija en el caso de obstáculos no ocasionados por pnjs o enfrentados a una tirada en otro caso. Dirimiendo el resultado según la cantidad de éxitos que obtenga el jugador, sea superando la dificultad, igualándola o fracasando en la tirada. En este capítulo se nos ofrece todos las posibles variaciones del sistema.

En el quinto capítulo nos habla sobre las estaciones, donde se nos explica cuantas aventuras nos ofrece cada estación, que tipos de clima nos encontraremos, los cuales pueden ofrecer problemas a los personajes, los animales que están activos en cada estación, como actúa la naturaleza con el entorno, las posibles tareas y deberes en cada una de las estaciones y las posibles fiestas.

En invierno se nos ofrecerá la posibilidad de hacer una misión y descansar o descansar directamente para recuperarse de todo el daño sufrido en el año, aumentar la edad del ratón, el entrenamiento en las habilidades guerreras, la obtención, modificación o eliminación de un rasgo y un posible ascenso. Por supuesto, se harán los homenajes a los guardias caídos y se hará una pequeña sesión donde se podrá dirimir los asuntos pendientes.

En el sexto capítulo se nos ofrece una descripción de los Territorios, los tipos de elementos que nos podremos encontrar y obstáculos que provocan. También se nos describen las ciudades principales, hablando de su localización, recursos, gobierno, tamaño, la especialidad principal y las importaciones/exportaciones. Se nos da también la posibilidad de crear nuevos asentamientos.

Por supuesto, no todos los problemas vienen causados por la lucha diaria de la supervivencia (o al menos no todos). Las epidemias, rebeliones o guerras contra las comadrejas no son situaciones tan extrañas como quisiera la población de los territorios. En esta sección también se nos habla brevemente de las tierras más allá de los territorios, incluido el reino de las comadrejas.

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Si crees que los cangrejos solo son una molestia, es que no has pensado en la escala de tamaños

En el capítulo séptimo nos topamos con el bestiario, y he de señalar que nos encontramos con un bestiario muy completo, ya que no solo nos encontramos con los posibles pnjs y todo tipo de comadrejas, sino que nos habla de un amplio elenco de animales que pululan por el bosque según la época del año, con sus interacciones entre ellos, su forma de alimentarse o sus relaciones con los ratones. Todos ellos tienen solo una única característica, Naturaleza, unas habilidades y las armas que utiliza en el combate.

En este juego se tiene muy en cuenta la escala, ya que hay animales que es imposible que un ratón pueda eliminar con un combate cuerpo a cuerpo, a lo sumo ahuyentarlos o en animales especialmente grandes, solamente la ciencia puede espantarlos con algún elemento químico, tal como hacen en las fronteras olfativas.

En el capítulo octavo nos encontramos con las aptitudes y las habilidades. Donde se nos explican como varían las aptitudes y como se utilizan. También se nos habla de como aprender nuevas habilidades. Y que hace cada una de ellas y sobretodo, como elegir la dificultad de la acción basándose en ciertos valores, como el tipo, la complejidad o la información en el caso de un cartógrafo por ejemplo.

En el capítulo noveno se nos habla de los rasgos y de su utilización. El rasgo tiene niveles, proporcionando ciertos beneficios según el nivel que se tenga, a su vez estos rasgos pueden invocarse para perjudicarte a cambio de ganar marcas que sirven en el turno de los jugadores, permitiendo nuevas pruebas para conseguir experiencia, para recuperarse antes, para recargar un rasgo (ya que se gastan al utilizarlo) o para utilizarlo a un nivel superior. En este capítulo también se nos describe los distintos rasgos que se pueden obtener.

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No todas las misiones tienen que ser fuera de las ciudades seguras, incluso en ellas hay maldad que combatir.

El décimo capítulo nos proporciona dos misiones de ejemplo, donde se nos proporcionan a unos cuantos ratones de ejemplo para cada una de las misiones. En la misión en si, se nos informa de cual es nuestra tarea, los distintos contratiempos que hay en el turno del master y los giros argumentales que nos podemos encontrar. Luego las posibles acciones en el turno del jugador e ideas para continuar la aventura desde allí.

Y por último se nos ofrece un capítulo recopilatorio de como crear el personaje, haciendo está tarea más sencilla. El índice alfabético, la ficha del personaje, resúmenes de reglas y una ficha para ayudar al master para estar atento a los posibles obstáculos de la partida.

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¿Que nuevas aventuras nos esperan en los territorios?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay que tener una cosa clara, este no es un juego para todo el mundo. Si bien puede abrumar en un principio tantas reglas y la disposición de las mismas, cuando se lleva a mesa, estás encajan perfectamente con la ambientación. Como ya he señalado, me encanta la ambientación y sobretodo el dibujo de los diferentes ratones, pero comprenderé a quien no le guste. Pero nos encontramos con un libro de precio ajustado para el número de páginas (35 euros por 332 páginas) y más teniendo en cuenta que es a color, lo que suele ser sinónimo de precio elevado. Por lo que si queréis aventuras enormes con unos protagonistas pequeños, probad el juego y sacad vuestras propias conclusiones.

Espero que os haya resultado interesante y que no flaqueéis en vuestro deber con la guardia.

Reseña Rolera: sky of crimson flame

Otra semana más hablo de un módulo de “Clásicos del Mazmorreo”. En este caso un producto como otro cualquiera que está perdido entre todos esos juegos más o menos atractivos de Kickstarter. Y me decidí liarme la cabeza por dos detalles, el precio del pdf (con el envío el físico era cuanto menos prohibitivo) y por su temática. Si bien “Clásicos del Mazmorreo” no es un juego que se ande con chiquitas, no está tan asociado al “gore” como por ejemplo “Lamentations of the Flame Princess” Por lo que al ver la portada con esos vargouille o lo que parecía ser una danzarín desollante, pues me hizo recordar mis tiempos mozos con juegos como Planescape: Torment y Baldur Gate… Francamente no me esperaba nada del otro jueves. Pero sorpresas que da la vida, me encuentro con dos módulos (aunque uno de ellos dividido en varios sub-módulos) bastante decente. Es por ello que hoy voy a reseñar…

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Nos encontramos con un libro de 60 páginas tamaño A4, con una letra de tamaño pequeño-medio que no molesta a la lectura, esta maquetado a doble columna con algunas tablas de colores claros, por lo que es una maquetación más que aceptable, como suele pasarme en los juegos en inglés, me es más complicado detectar erratas.

En tanto las ilustraciones nos encontramos que tienen cuatro autores, pero mantienen una misma estética por lo que no hay demasiada diferencia entre ellos. Mantiene ese aire retro, aunque en este caso con un amor especial por lo grotesco que supongo que no a todos gustara (aunque a mi sí) Con especial énfasis en las criaturas que tienen ciertas características humanas que las hacen más terribles si cabe.

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Uno de los mapas que nos ofrece este libro

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque he de señalar que el libro está dividido en dos partes diferenciadas, la primera nos encontramos con el módulo que da nombre al título y por la otra parte nos encontramos con el sandbox que nos ofrece más aventuras a los supervivientes de la primera.

Al ser un módulo intentaré no profundizar demasiado en su argumento y en los peligros que se pueden encontrar en él para quien quiera jugarlo o leerlo). Una antigua torre había sido hace mucho tiempo el lugar de prácticas de un nigromante, en su momento hubo desapariciones pero al llegar los aldeanos en busca de justicia solo encontraron una torre vacía. Ahora han vuelto a ocurrir las desapariciones, empezando por la hermosa Belesa, la más hermosa mujer del lugar y amante de uno de los personajes. Por supuesto, a los reclamos del amante desesperado se le han unido los de los padres, que han sufrido el rapto de sus hijos, se ha cruzado la línea que convierte el miedo en ira y un grupo de aldeanos vuelven a retomar lo que hicieron sus antepasados, aunque esta vez si que encontrarán resistencia en la torre. Y ciertamente, se llevarán algunas sorpresas desagradables en su aventura.

El módulo comienza por lo tanto camino a la torre, en un bosque tenebroso (que luego será descrito en profundidad en la siguiente aventura) para terminar en las profundidades de la torre. Una de las características de este módulo es que según las actuaciones de los personajes, tiene varios finales e incluso se podrían terminar sin enfrentarse al enemigo final que es bastante poderoso para unos iniciados. Además del módulo se nos presenta un nuevo hechizo que pueden utilizar los magos y una pequeña variedad de objetos mágicos junto a una tabla sobre inestabilidad espacio-temporal que puede ocasionar escenas curiosas como encontrarse de reojo con un dios de los mitos o enfrentarse a un encuentro bélico de la segunda guerra mundial. También no puedo dejar de mencionar a las criaturas que recorren este módulo, que tienen ciertas reminiscencias a criaturas como los Vargouille o los danzarines sangrientos, que siempre son de agradecer.

Posteriormente se nos ofrecen varias ayudas de juego, entre ellas unas cartas que dan ambientación y que pueden ayudar a los jugadores a descubrir que está pasando. También nos encontramos los mapas de la aventura y una ficha especialmente hecha para este módulo.

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Un mal lugar donde hospedarse

Si ya de por sí es un módulo interesante de nivel 0, nos encontramos con la siguiente sección. La cual nos proporciona el mapa del bosque donde se ha desarrollado parte de la aventura anterior, donde ahora se nos ofrecerán varios lugares donde desarrollar varias pequeñas aventuras, junto a las criaturas que nos podemos encontrar en nuestro deambular por el bosque. Por lo tanto obtenemos algunos encuentros peligrosos y pequeñas mazmorras para que nuestros personajes mueran miserablemente, siguiendo la tónica ya profesada en el anterior módulo de criaturas terribles y lugares malignos.

Desglosemos estos lugares:

El primero y segundo lugar nos habla de antiguas criaturas que despiertan por los influjos mágicos provocados por el fin de la aventura anterior. La primera  fue herida de muerte por un héroe, por lo que tuvo que hibernar durante siglos para recuperarse de sus heridas. En tanto la segunda fue en su tiempo una poderosa lanzadora de hechizos que termino corrompida por su magia, ahora es poco más que una bestia que ha despertado para convertirse en una depredadora de la zona.

El tercer lugar nos encontramos con los antiguos restos de un pueblo que un desafortunado descubrimiento al cavar un pozo provoco la muerte de los aldeanos y que de él fluya una maregmanum de sangre. Ahora es una tierra maldita y sigue sin conocerse la fuente de esa calamidad.

El cuarto lugar sufrió la caída de un meteorito donde yacía en hibernación una entidad de protoplasma, que ahora infecta a cualquier criatura infeliz que se acerca demasiado a ella. Sus “crías” salen de caza en busca de individuos con los que ingresar en sus filas.

El quinto lugar trata un antiguo santuario de sanacion que fue atacado por el caos y cuya maldición provoco que el mal se asentará con fuerza en estas tierras. Con lo que nos encontraremos una pequeña mazmorra donde descubriremos la historia del lugar además de enfrentarnos a la maldición que aun permanece en sus restos.

El sexto lugar nos muestra una cabaña donde habita una maligna y poderosa criatura que trata este bosque como si fuera de su propiedad, cobrando el peaje que más guste para permitir los vagabundeos por él.

Cada uno de estos lugares esta descrito al igual que una mazmorra con sus distintas habitaciones y los posibles peligros o criaturas que podemos encontrarnos con una breve descripción de cada una de ellas.

Y para finalizar se nos ofrece un breve bestiario con las criaturas que podemos encontrarnos en el bosque, con una tabla para generar encuentros mientras se viaja entre localizaciones.

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Mirad que ficha más “agradable” que han diseñado

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que me están gustando mucho los módulos de Clásicos del Mazmorreo y que en este crowfunding entré un poco a ciegas, orientándome por la cubierta del módulo. Y para ser un trabajo “primerizo” me ha resultado bastante interesante. Las criaturas son grotescas, los emplazamientos suficientemente variopintos, el primer módulo da un pasito más allá al meter a los personajes en la aventura y centrarse en la relación con los pnjs. Pero, hay una omisión en la segunda parte, el pueblo de Reed a pesar de ser nombrado en multitud de ocasiones no ha sido descrito con profundidad. Y en un emplazamiento estilo sandbox, debería haber algún lugar para el descanso, la compra-venta o la oportunidad de encontrar aliados y amigos que luego el master utilice vilmente. Pero teniendo en cuenta la cantidad que gaste (5 dólares por el pdf), por la cantidad de material y horas de juego que me proporcionará puedo hablar de que es un producto que puede hacerse un hueco en tu jugoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Coo´gn no os atrape en vuestros viajes.