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Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

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Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

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Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

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Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

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Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

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La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

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Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Macadabre, la brigada de la mala-muerte

Quiero pensar que en este blog, doy a conocer no solo juegos que ya de por sí tienen cierta publicidad implícita, sea por que son de una editorial grande o porque su nombre los precede. Sino que apoyo a las pequeñas editoriales y a los productos más alternativos dando una visión más amplia de esta afición donde podemos encontrarnos con productos de lo más dispar.

En este caso, me encontré con el anuncio de un juego de una pequeña editorial, que como quien dice, está dando sus primeros pasos en la publicación de productos de nuestro ocio favorito. Curiosamente la simple mención de su temática adulta/gore produjo una discusión sobre si los temas indicados en el libro no eran los correctos, que si en el fondo estábamos mal de la cabeza por gustarnos ciertas temáticas y que hay ciertos límites en lo que es un juego para adultos… En fin, una de esas discusiones que no lleva a ninguna parte, sobre todo si parte de los que discuten solo pueden aportar insultos para refrendar sus argumentos. Por lo que ni corto, ni perezoso y como la idea general del libro me gusto, al preguntar al editor se me ha proporcionado una copia para hacer esta reseña. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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La copia en pdf que se me ha ofrecido todavía le queda la corrección final, pero tiene el texto completo, a la espera de que llegue libro en físico. Nos encontramos con un libro de 138 páginas a blanco y negro a tamaño cuartillo, lo que hará que el libro sea fácil de llevar a mesa. Esperemos que también aguante los rigores de juego, ya que será bastante consultado por el guía del juego (condesa en este caso). La maquetación es algo austera en la parte principal del libro aunque hay ciertas secciones que tienen ciertos detalles que meten en ambiente pero no dificultan la lectura y la letra es de buen tamaño.

En tanto las ilustraciones tienen bastante personalidad, siempre con un dibujo basto que recuerda al del juego de ordenador “Darkest Dungeon” Lo cual es un buen punto. A su vez, podemos señalar que son del mismo autor, lo que ayuda a meterse en ambientación. Lastima que no haya demasiadas adornando el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo de este libro se nos ofrece una visión somera de la ambientación que se engloba dentro de la fantasía oscura, aunque en este caso solo podemos interpretar a humanos y todo lo sobrenatural tiene un toque demoníaco. La historia comienza en una pequeña provincia que se ve asolada por una extraña enfermedad que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales. Esto no importaría a la capital, sino fuese por los rumores propagados por la población que huye de ella, sobre una extraña religión y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, provocando que el rey envié a un grupo de médicos de la peste.

Aunque esta patrulla no está compuesta por sus mejores hombres, sino con personas tan vacías de esperanza como la misión que tienen a bien a realizar. Para ellos, incluso una buena muerte es una recompensa frente a la tortura que se ha convertido su vida señalados por la religión imperante en el reino.

Y es que en este tono desesperado es donde más se enfoca el juego. No solo temáticamente, sino mecánicamente. Con personajes que basan su potencia en el grupo y que apenas se distinguen entre ellos. Donde los inocentes son vejados de mil formas y no hay nadie para impedirlo, con unos héroes que siempre tendrán que cargar con la idea de su propia muerte en cualquier enfrentamiento.

Además se nos ofrecen algunas buenas fuentes de inspiración, que dan buena cuenta de como va a ser la partida de este juego.

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Uno de los miembros de la brigada, hombre o mujer, no importa ante el horror

En el segundo capítulo se nos explica la creación del personaje. Esta creación se divide en estos pasos:

Primero se elige el nombre, aunque se nos da la opción de escogerlo de entre los ejemplos que se nos dan al final del libro.  Hay que tener en cuenta que entre los personajes se dirigen por su apellido añadiendo el título de doctor delante. Por la falta de confianza entre ellos.

El segundo paso es la obtención del sexo del personaje a base de una tirada. Me parece curioso el comentario que se hace en el libro respecto a la no elección del sexo del personaje, de que si ves complicado jugar con una persona de distinto sexo del tuyo, que pruebes a jugarlo como si fuese una persona.

El tercer paso es la elección de un signo, en este caso alguna marca característica del personaje que lo distinga del resto. Aunque teniendo en cuenta que la mayor parte del tiempo los personajes irán uniformados.

Se nos proporciona a su vez un equipo inicial que es igual para todos los doctores.

El cuarto paso es la obtención del perfil y especialización. Cada uno con una tirada diferente.

El perfil te proporciona las características del personaje que se dividen en 3: Alma, cuerpo y espíritu. La primera proporciona la fuerza de voluntad del personaje y la resistencia al estrés. La segunda proporciona la resistencia física del personaje y la última la potencia física del personaje, ya que la inteligencia y el ingenio lo aporta el personaje. La característica de cuerpo a su vez proporciona tantas fichas como su puntuación que se van perdiendo según se reciben heridas.

También se nos proporciona una capacidad, que usualmente se puede utilizar solo una vez por partida. A su vez cada perfil tiene ciertas competencias que proporcionarán una ayuda en las tiradas y algo de equipo adicional.

Las especializaciones a su vez, proporcionan otra capacidad más, más competencias adicionales y equipo adicional.

Por último se tira también la aspiración que es lo que ha hecho que vaya de buena gana a la provincia maldita y la reacción al estrés cada vez que caiga presa de una situación estresante.

Curiosamente las fichas del juego están al final de esta sección.

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Lugares tenebrosos como esté serán visión normal en esta provincia maldita

En el tercer capítulo se nos explican algunas ayudas para meter presión a nuestros jugadores, haciendo de este juego una auténtica experiencia pesadillesca que puede poner de los nervios a ciertos jugadores. Para ello se  realizan acciones tales como hacer que los jugadores solo te puedan llamar por el título de condesa, que no puedan sentarse durante la sesión de juego o que se juegue en una habitación pequeña con la calefacción fuerte… (Nota del master: Algo que no es tan extraño como parece y que resulta bastante inmersivo). Además se nos ofrece una banda sonora creada para el juego para utilizarla en nuestra partida.

Posteriormente se nos habla de las reglas del juego. Aunque tengo que hacer un inciso. Nos encontramos con un juego que es bastante injusto con los personajes, en él llevarán todas las de perder y el juego te conmina que la condesa tenga la última palabra para interpretar las reglas aquí comentadas.

Los personajes llevados por la condesa, mientras no se relacionen con los personajes, será ella quien decida si tienen éxito o fracaso en sus acciones a su conveniencia. En tanto si hay una acción que envuelva a los personajes en ella, se deberá realizar una tirada de d6, si el resultado es menor o igual al espíritu del personaje se consigue, sino el personaje fracasa.

En el caso de que en la prueba haya algún peligro para el personaje y se fracase la acción, se van restando puntos de cuerpo, dejando estas fichas en medio de la mesa, simbolizando la pérdida de sangre.

Si se tiene una competencia que pueda ser usada en la tirada, se lanza otro dado extra. Si se consigue uno o dos éxitos se tiene éxito, sino se fracasa al igual que sino se tuviese competencia.

La aspiración del personaje se puede usar para que una acción consiga una éxito automático, una vez por partida y solo si la acción esta ligada a ella.

En las acciones complejas se van realizando tiradas, una a una por cada jugador. Cuando uno de ellos acumule 3 éxitos la acción compleja termina en éxito, sino se fracasa. Cualquier personaje que reúna tres fallos queda fuera de juego, aunque le queden puntos de cuerpo, sea por que ha sido dejado inconsciente, atrapado o similar.

Por supuesto, todo esto está bajo la regla de que la Condesa puede cortar cualquier acción compleja aunque no se haya llegado a los 3 éxitos para que no se bloquee la acción.

El daño se basa en estas premisas. Siempre se recibirá un daño como mínimo por fracaso en combate, 2 si es notablemente fuerte o son varios de ellos contra uno, 3 si es muy potente o los enemigos son demasiado numerosos.

Las armas y armadura no afectan al daño o a la protección excepto que te proporcionan algunas competencias extra.

En tanto la curación viene según el humor de la condesa, aunque la exploración de los diferentes mapas afectará a la curación de los personajes. Y por supuesto, trata también la omnipresente infección. En el caso de que en un combate contra un infectado se reciba daño, tendrá que hacer una tirada de alma, si se falla el personaje está sentenciado. Se efectuará una tirada para saber si se convierte en una bestia demente de inmediato y sino es el caso la condesa hace otra para saber cuando acabará su transformación (aunque a veces solo se transforma en un portador de enfermedad). En ese momento el personaje puede tomar la vida por su mano u otro puede hacerlo por él… Tan simple como romper su hoja de personaje en dos o que otro la haga (Nota del master: Tened cuidado con esta regla, sino queréis que se arme un jolgorio en la mesa de juego)

Si hay alguna situación estresante, como la muerte de uno de los suyos, que le queden menos de 2 puntos de vida o un enfrentamiento frente una fuerza superior a ellos. Se realiza una tirada de estrés, donde se tira el alma, en el caso de que saque 1, muere o se vuelve loco, en el resto de resultados padece su reacción al estrés.

También se nos permite la opción de reemplazo, pero con graves penalizaciones, para que temamos la muerte de nuestro personaje. En está sección también se nos habla de los inseparables graznavientos, unos cuervos amaestrados que a la muerte del doctor repiten lo aprendido por este a su sucesor en caso de que lo hubiese.

Para finalizar esté capítulo se nos habla de la falta de un sistema de experiencia de los personajes a excepción de los recuerdos que llevan consigo los graznavientos a la nueva compañía que manden cuando ellos fracasen. Por último, se nos dan unas pautas para la utilización de este juego por rol en línea.

 

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Cuidad vuestros pasos, un horror que os helará la sangre os espera a la vuelta de cada esquina

En el cuarto capítulo nos encontramos con una explicación de la ambientación más exhaustiva, incidiendo en porque está la provincia así. Cuales son los inicios de la plaga que convierte a los hombres en aberraciones y en algunas de las criaturas más importantes de la ambientación (Nota del master: Una lastima que algunas de estás criaturas no tengan algunas mecánicas distintas en los combates, sin duda hubiese sido un buen añadido. Algunas de ellas tienen evidentes referencias lovecraftianas). También se nos habla un poco del mundo en general donde los personajes tienen sus desventuras.

Entre el capítulo quinto y octavo nos encontramos con la aventura en sí. Aunque en el quinto se nos habla de las características que tendrá la exploración en el juego. Al igual que los hexcrawl, cada uno de esos hexagonos tendrá una zona y en este caso, un encuentro unido a ello, que puede ser tanto positivo (los menos) como negativo, pero que profundizará tanto en la historia como en algunas ventajas para posteriores capítulos de juego o el combate final. Y aunque nos encontramos con una aventura de estructura rígida (llegamos a la provincia para llegar a la ciudad condal y de la ciudad condal al castillo) el camino para llegar hasta el final será cosas de los personajes.

Está exploración comienza con una tirada por parte del jugador que lleve a la clase cobaya o uno a la elección de la condesa. Y en esta tirada se determinará  por donde los jugadores iniciarán su entrada en la provincia. Por cada hexágono investigado se sumará un punto de cuerpo a cada personaje superviviente. Aunque en posteriores capítulos será cada vez más complicado recuperarse de las heridas.

En tanto la estructura de los hexágonos, es siempre similar. Nos encontramos con el número del hexágono y su ilustración, junto con un encuentro de diversa índole. Usualmente este encuentro viene con una descripción, el número de enemigos y la recompensa que proporcionan si llegará el caso (y la condesa lo desee). A su vez se nos proporcionan ciertas preguntas que provocarán que cada partida cambie, ya que es la condesa al responderlas la que dará carácter al encuentro. Habrá que recordar ciertos eventos en partidas posteriores para poder llegar a buen término la aventura, para eso los Graznavientos son tan necesarios.

Tanto esté como el resto capítulos terminan cuando se llega a cierta localización para pasar a la siguiente.

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La enfermedad ha convertido en monstruos a los pobladores del lugar, propagando su enfermedad con cada golpe que dan

En el capítulo octavo se nos habla de la parte final de la aventura donde nos enfrentaremos al culpable de todas las calamidades de la provincia en una lucha agónica donde los personajes tendrán que gastar sus últimos recursos y utilizar elementos que hayan descubierto a lo largo de la aventura. Teniendo en cuenta que algunos de ellos a pesar del fracaso de la compañía, pueden proporcionar una ayuda al siguiente grupo. Si se consigue derrotar se puede llegar a uno de los dos finales, en uno el ciclo vuelve a comenzar ya que no ha sido derrotado adecuadamente, en el otro termina el foco de la enfermedad y pronto las cosas volverán a la normalidad.

En el capítulo noveno se nos proporciona un ejemplo de partida para facilitar el aprendizaje del sistema y como funciona el tono del juego.

Y por último en el capítulo décimo se nos proporciona una lista de nombres y signos para diferenciar a nuestros doctores o para dar individualidad a los personajes que nos encontremos durante la aventura.

 

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¿Quien llegará ante tan hermosa dama? ¿Quien dará el descanso que merece?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre es un placer ver como se van creando nuevas editoriales e intentan alejarse de los libros más comerciales, explorando sistemas o ambientaciones no tan trillados como lo suelen hacer las grandes. En este caso, Macadabre tiene todos los elementos de ser uno de esos juegos que si tienes un buen master en la mesa se convertirá en toda una experiencia. Pero que necesita trabajo, al igual que cualquier Hexcrawl que se precie.

En tanto su sistema de juego, por una parte me gusta por su sencillez y mortalidad, pero comprendo si hay gente que no lo encuentre de su gusto. En cambio la ambientación me ha gustado bastante y el mapa, aunque no se utilice con el sistema, bien puede ser parte de cualquier campaña de “Lamentations of the flame princess” o cualquier retroclón macarra. Quizás una de las mayores pegas que le pongo es que no haya habido alguna tabla para creación de nuevos hexágonos o algunas pautas para crearlos y que no se haya incidido más en algunas de las criaturas que pueblan el juego.

Por lo que sino os da miedo probar cosas nuevas, por 15 euros tenemos un juego bastante divertido con ambientación oscura.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que los graznavientos lleven buenas nuevas de vuestra misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo rolero: Objetos malditos en la mazmorra

Uno de los alicientes que los personajes encuentran para recorrer los angostos pasillos de la mazmorra de turno, son los objetos mágicos. Puede que un tesoro monetario te permita comprar bienes materiales, pero una espada mágica no solo puede venderse, sino que ofrece jugosos beneficios para quien la porta en forma de habilidades especiales o bonificaciones para los atributos. Por supuesto, para nivelar la balanza entre todo el beneficio que dan los objetos mágicos, nos encontramos con los objetos malditos. Digamos que mecánicamente terminan convirtiéndose, en otra trampa más, ya que  puede que proporcionen ventajas (algunos simplemente son dañinos y nada más), pero su maldición suele ser molesta, adictiva o mortal. Pero hablemos de ellos con más detenimiento.

 

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La historia del objeto maldito

Cuando se recibe de las manos de un enemigo vencido o en la oscuridad de una cripta olvidada, algún objeto de poder, siempre debería estar unido a una historia que no solo del porqué ha acabado allí, sino también proporcionar la explicación de sus poderes. Por supuesto, nos encontramos en entornos donde la magia es genérica y los objetos mágicos no solo provienen de avezados magos, sino que un simple herrero puede pedir el consejo a un aliado con artes mágicas para proporcionar algún tipo de hechizo para que los golpes con su obra sean más certeros. Por lo que en el caso de los artefactos menos poderosos, bien puede quedar en una pequeña nota a pie de página. Pero los objetos malditos son otra historia. Cuando un objeto queda maldito, hay una intención perniciosa, un horrible ritual o un pacto con poderes que no deberían ser molestados, o puede que sea todas estas cosas a la vez.

Una joya que en el último paso de fabricación ha sido bañada con la sangre de su creador, puede que termine con una maldición impuesta a su asesino y a la larga a todos los que vayan a ser sus poseedores.

La daga utilizada en decenas de sacrificios, puede que no tenga una ornamentación especialmente interesante, pero las energías malignas pueden darle una nueva vitalidad para expandir la corrupción.

Y por supuesto, ese yelmo que te ha proporcionado el demonio que has invocado con la sangre de una pareja de vírgenes, sin duda, te pedirá un precio muy especial cada vez que sea utilizado.

 

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La forma del objeto maldito

Cuando pensamos en un objeto maldito, siempre se nos va el pensamiento a la típica espada encantada con una maldición o un anillo de pernicioso dueño. Pero no hay que quedarnos estancados en esas posibilidades.

Si bien el objeto maldito puede tener cualquier forma. Darle una determinada apariencia puede ser una alarma para los jugadores (aunque el master siempre puede hacer imperiosa la necesidad de utilizar el objeto, sea por narración o demostrando sus poderes), sin duda un aura maligna puede ser evidente para el lanzador de magia o el clérigo avezado, pero otros héroes, pueden encontrarse que la hermosa capa que ha encontrado tan bien doblada en el fondo de uno de los cofres, tiene la molesta costumbre de absorber la energía de su anfitrión y solo al ponérsela saltaran las alarmas.

Siempre se ha considerado que un objeto maldito debe de provenir de una fuente malévola, pero un objeto de una fuente benigna puede ser igual de nocivo, aunque quizás los que sufran sus atenciones si que sean malévolos. Un collar que provoca que una criatura maligna solo pueda comportarse como el mejor samaritano (a pesar de sus evidentes intenciones malignas) puede ser cuanto menos interesante. Por eso, un objeto maldito provocará diferentes efectos según el alineamiento del personaje que lo porte, que a su vez puede derivar en afecciones a su alineamiento, por lo que algunas clases como el paladín o el druida pueden verse afectados y no poder utilizar los poderes derivados.

 

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El objeto maldito como adicción

Si bien las drogas, no es un tema que se haya tocado con demasiada profundidad en la literatura de fantasía épica. No es menos cierto que algunos objetos malditos han asumido sus propiedades. El anillo único en manos de Bilbo para escapar de los orcos, sin duda es muy útil y en ese momento beneficia al portador, pero también es cierto que ese mismo anillo produce dependencia, cambios de humor y al llevarlo mucho tiempo, deformidad y locura. El objeto mágico en este caso tiene una personalidad, sabe cuando ofrecer poder a su poseedor y cuando fascinarlo para cumplir su cometido, haciendo que Frodo se ponga el anillo para que el autentico señor de los anillos pueda localizarlo.

La espada de Elric de Menibone cumple también ese cometido, dando fuerza a su poseedor, pero forzando a alimentarla para sentir de nuevo su poder.

Esta clase de objetos no solamente tienen un nombre detrás, sino una inteligencia que mueve los hilos, librarse de ellos no debería ser cosa de lanzar un afortunado hechizo por un clérigo del pueblo más cercano. Sino convertirse en una aventura en si misma. ¿Quieres una excusa para enviarles al otro lado del mundo para explorar un paraje especialmente peligroso? Pues nada mejor que tener un artefacto poderoso, pero maligno en su poder y la necesidad de destruirlo antes de que sus efectos sean irreversibles. Eso sino se masacran entre ellos para quedárselo, claro.

La adicción que provoca el artefacto maldito, se puede emular fácilmente proporcionando un subidon de características o utilización de poderes especiales a cambio de un precio, sino se paga, el portador se debilita cada x tiempo. Por poner un ejemplo, un casco que permite no sufrir los efectos del fuego y el hielo, podría pedir a cambio que un objeto de cierto valor fuese incinerado o congelado para volver a funcionar a pleno rendimiento, sino se satisface su petición, el poseedor sufre unas llagas dolorosas que provocan que ciertas acciones sean más complicadas de realizar.

 

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Como afecta el objeto maldito al grupo

Usualmente nos encontramos con que el objeto que tiene tan perniciosas virtudes afecta solamente al usuario que lo porta. Si bien enfrentarse a una peligrosa mazmorra lastrando a un personaje incapacitado por un maleficio puede ser una carga para el grupo, en el fondo, no deja de ser otra molestia más como recibir el aguijón de una aguja envenenada o el alucinógeno efecto de las esporas de un hongo peligroso. Pero no tenemos en cuenta, que los objetos más poderosos, deberían afectar a los que están alrededor del poseedor (o al menos los que tienen la misma línea de sangre), estos efectos según va ganando poder el objeto (sin duda en perjuicio del usuario del mismo). El objeto empieza a buscar un nuevo dueño (o un nuevo lugar de descanso) y nadie mejor que los personajes más cercanos, sobretodo si son poderosos. Tampoco es extraño que el objeto solo quiera propagar la corrupción, por lo que buscará zonas pobladas antes de dejar a su actual propietario.

Este efecto debería añadirse a los poderes del objeto. Una espada que provoca al usarse que los personajes de alineamiento maligno les resulte cada vez más deseable y que el personaje que la lleva es una carga. También podría ser un collar que provoca que el personaje sea el más hermoso… Convirtiendo al resto en grotescas criaturas. Todo esto sea por dividir, si cabe aún más al grupo o en los grupos más concentrados en darles acicate para eliminar la perniciosa maldición.

 

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Como utilizar el objeto maldito dentro de la mazmorra

Sea como regalo envenenado, advertencia para codiciosos o motor de una trama. El objeto maldito tendría que destacar, incluso, sobre los objetos mágicos “normales”. Sea por su historia, sea por su forma, por la forma de provocar una compulsa utilización del mismo o por como afecta al grupo en su presencia. Por ello, no lo utilicemos como una trampa más a la que los jugadores puedan caer y que nos echen sus miradas cargadas de rencor que tanto nos animan a seguir apretándoles las tuercas.

Utilizad estos objetos como fuentes de trama primarias o secundarias, no solo porqué se tengan que desactivar como minas de proximidad, sino porque nos convertiremos en parte de una historia más antigua, dándole un final glorioso o un punto y seguido sangriento.

Atendamos a la naturaleza del objeto. A veces, sobretodo en los objetos más poderosos, nos encontramos con una inteligencia primaria que busca satisfacer ciertos deseos, o incluso, con un ente inteligente que buscará su triunfo sobre su poseedor. Por ello, no dejemos que un simple rezo de un clérigo, por poderoso que sea, nos quite la diversión. Deja que el efecto se amortigüe, que la inteligencia que fue despertada al sentir las manos de su dueño descanse para volver con fuerza en el momento más inoportuno, tan seductora y malvada como siempre. Convirtamos cada objeto maldito en algo único y memorable.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guía del rey demonio

A veces, no puedo dejar de notar, como clamamos por la inmediatez con la que queremos que salgan nuestros productos roleros preferidos, para luego dejarlos aparcados en un rincón de la ludoteca sin apenas mirarlos más allá del primer vistazo inicial junto con algunas partidas de prueba, para terminar derivando a los sistemas de siempre (Nota del master: Hablo por experiencia propia, aunque me estoy atemperando con el tiempo). Y esta práctica se nota sobretodo en los crowfundings, aunque si bien se presiona mucho más a los que provienen de creadores españoles, como si al estar al ser profesionales extranjeros merezcan más, darles un poco más de “cancha”. También es cierto que hemos tenido muchos varapalos, crowfundings fallidos, algunos de ellos rallando la estafa (si es que no lo eran). Por eso, a veces me frustro cuando denoto esa hostilidad a editoriales pequeñas, que no pueden bregar tan fácilmente con las implicaciones que lleva tener un producto “grande” con poco personal al que le van saliendo trabas en el camino. Puede que en algunos casos se ofrezca una fecha demasiado halagüeña y terminen pillándose los dedos. Pero en general, no he tenido decepciones en cuanto a los crowfundings en los que he participado (aunque uno de ellos se retraso 2 años) principalmente porque hay tantos manuales con los que jugar, que puedo esperar un poco más.

Si esto viene, por parte de los que no tardaron en sacarle punta al retraso del libro “La Sombra del Rey Demonio”, a pesar de que al final el libro llego y se esta ofreciendo (aunque sea poco a poco) el material prometido.

Pero hablemos del suplemento que ha llegado para “La Sombra del Rey Demonio” donde se nos ofrece una ampliación del manual básico con añadidos que encajan perfectamente en las historias que vamos a contar en él. Sin más dilación voy a reseñar…

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En este caso, el crowfunding no llego a tener suficiente recaudación para conseguir el objetivo de traerlos en físico, por lo que se podía obtener solamente en pdf. En este caso, tenemos un libro de 55 páginas a todo color, con una buena maquetación y una letra suficientemente grande para que no se tenga problemas en su lectura. Desgraciadamente he encontrado algunos errores en la corrección, que bien podían haber sido subsanados con una revisión más a fondo.

En tanto las ilustraciones siguen en su línea, con escenas oscuras y épicas, junto con un trato bastante bueno a la relación entre héroes y heroínas. Se han mantenido a los mismos autores del libro original, lo que se agradece.

 

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Nuevos linajes y más opciones de creación nos esperan en estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al principio se nos ofrece una explicación de la existencia de este libro. El autor comenta, que bien podría haber convertido el libro en un libro de 400 páginas para tener todo el material junto, pero quería un libro de batalla, que llevases a tus partidas sin tener que dislocarte el hombro (Nota del viejuno: Que recuerdos aquellos cuando llevabas la mochila hasta arriba de suplementos para cuando había que subir de nivel a los jugadores).  Por lo tanto este suplemento tiene la misión de añadir nuevas opciones a los jugadores y al master para sus partidas de la Sombra del Rey Demonio.

El primer capítulo trata sobre los linajes. Se nos ofrece la posibilidad de que nuestros personajes sufran de una complicación narrativa, la cual añade una tara a nuestro personaje, a la vez que nos da una ventaja por ella, cosas como adicto, hechizado y similares, ofrecen nuevas opciones al personaje. Lastima que sean tan pocas. En tanto se nos proporcionan nuevos linajes: los faunos y los medianos. En tanto que los medianos son los clásicos que encontramos en las obras de fantasía y rol, (quizás añadiendo la falta de miedo de los kender de la Dragonlance). Los faunos nos proporcionan una nueva perspectiva de estas criaturas, creadas por la magia o las relaciones sexuales entre hadas y humanos. Su apariencia y la falta de un lugar que puedan llamar suyo, les ha convertido en objeto de mofa y escarnio, en el caso de las hadas y de persecución y muerte en el caso de los hombres.

 

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En este libro se nos dan más opciones para enfocarnos en los temas steampunks que hay en el libro original

En el segundo capítulo se nos ofrecen nuevas sendas tanto de experto como de maestro, en este caso dos de cada una de las clases iniciales y doce sendas de nivel maestro. En este caso, he encontrado que además de ser bastante variadas, son bastante sugerentes para los jugadores, que no tendrán problemas en escogerlas sin tener esa sensación de quedarse atrás de otros jugadores en escalada de poder. En particular, se ha añadido la senda del psíquico, que a mi parecer, faltaba  en el manual básico.

En el tercer capítulo se nos habla del equipo, si bien en el anterior manual se nos hablaba del tono Steampunk del juego, es en éste donde se desgranan elementos tan usuales en este género como es la alquimia. En este caso, se nos muestran algunas de las creaciones más usuales que podrán utilizar nuestros personajes en las aventuras. También se nos ofrecen las reglas para poder crear pociones y aparatos de esta índole.  Entre ellas nos encontramos con las pociones de un solo uso, las creaciones prohibidas que utilizan ingredientes terribles en su preparación, ingenios mecánicos e incluso vehículos con los que motorizar a nuestros personajes. Para estos artefactos viene una explicación más pormenorizada. Ofreciendo varios vehículos y las reglas que usaremos en los combates y persecuciones.

 

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Si ya eran suficientes en el libro básico, en este nos ofrecen otras tantas escuelas de magia

En el cuarto capítulo enfocado en las artes arcanas, nos trae seis escuelas de magia nuevas. Dos de ellas ambientadas en la senda del psíquico junto con una sobre el espiritismo (nota del master: Ya estoy con ganas de ver una aventura de temática gótica de este juego). También nos encontramos con una centrada en la alquimia y dos escuelas prohibidas que se unen a las anteriores, una centrada en los demonios y otra en la muerte.

En el quinto capítulo se nos ofrecen algunas ayudas para el master. En este caso centradas en los lugares mágicos y las implicaciones que tiene sufrir una pifia en ellos junto con las zonas donde la magia es completamente anulada por efecto de la llegada del rey demonio. También se nos describen varios ejemplos de reliquias mágicas con las que recompensar (y atormentar) a nuestros jugadores. (Nota del master: Todo he de decir, que me hubiese gustado que este capítulo fuese más amplio.)

En el capítulo final se nos expone un añadido al bestiario, aunque no demasiado amplio, ya que se nos proporcionan nueve criaturas, una de las cuales (el duende) formará parte de los linajes posibles en las siguientes expansiones. Por lo demás, se nos muestra una variedad de desafíos y hay criaturas que no están trilladas en los juegos de fantasía.

 

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Se ha terminado uno. Quedan dos suplementos más para los mecenas.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Comprendo al autor en lo de querer hacer que su juego sea manejable, ante la escalada en el número de páginas que nos ofrecen los juegos recientes. Pero quizás en este caso, yo lo habría añadido al libro básico. ¿Por qué?

Considero que un suplemento debería tratar un tema y explicarlo con detenimiento, en este caso es un añadido al general sin un tema fijo. Por lo demás, el material que se nos ofrece es de interés, con linajes interesantes (nunca había pensado en los sátiros de esa forma), con nuevas sendas interesantes (han puesto a los monjes, me encantan los personajes que se enfrentan a los peligros con las manos desnudas), nuevas escuelas de magia que no repiten lo anterior y unas cuantas criaturas interesantes. Por el precio que se ofreció en el crowfunding, y a la espera de suplementos más centrados, tengo que señalar que me parece que es una propuesta más que correcta.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis esquivando la sombra del Rey Demonio.

 

Juegos de rol no-violentos ¿Oxímoron?

Antes de que afiléis cuchillos, resopléis con desprecio o formas similares de mostrar vuestra opinión sobre este artículo. Si habéis leído más artículos y reseñas de mi blog, habréis podido comprobar que no tengo nada contra los juegos de rol donde la violencia tiene un mayor énfasis. En realidad, en mi ludoteca (como en la de casi todos) son la mayoría de libros y no creo que en ninguna ludoteca rolera haya más juegos de ambientación amable que enfocados al conflicto violento. Este artículo no es para juzgar, sino para informar sobre otra forma de ver los juegos de rol y quizás mostrar algunos juegos que están fuera de vuestro radar.

Al empezar a leer este artículo, os habrán saltado las dudas (sino las alarmas) ¿Es concebible un juego de rol donde el conflicto físico no sea lo principal en su argumento? La respuesta es por supuesto si. Hay juegos donde efectivamente el término de rol no violento, no es ningún oxímoron (Nota del lector: Antes de que busquéis el significado del palabro os dejo la descripción de la RAE: Figura retórica de pensamiento que consiste en complementar una palabra con otra que tiene un significado contradictorio u opuesto.) Juegos donde el conflicto, si es que lo hay, se soluciona de otras formas sin recurrir a la violencia física. Quizás porqué tenga una ambientación amable, donde los personajes no estén enfocados a ella y los problemas son más bien sociales o por que el juego enfatice buscar otro tipo de soluciones a los conflictos. O quizás, porque han encontrado a pesar de ser una temática más adulta (o dura) se busca solucionar los problemas de otra forma, ya que con la violencia los personajes no pueden llegar a buen puerto.

 

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La solución típica ante lo desconocido

Enfoque en el conflicto físico en los juegos de rol

La idea del juego de rol no violento nos puede resultar chocante porque el juego que inicio esta afición, Dungeons and Dragons, se enfoca en el conflicto violento, ya que al fin al cabo, las obras en las que se basa tenían bastantes pasajes enfocados a este tipo de conflicto en menoscabo de otros temas, y aunque sus autores conminaban a que las aventuras no se quedasen en un festival de saja-raja tampoco aportaron reglas o aventuras temáticas donde se premiase más, utilizar otras habilidades como la social o mental en vez de la fuerza física (o mágica). Esta situación es igual de validad en los juegos que siguieron su línea de fantasía o ciencia ficción ligera, los juegos que denominamos de mazmorreo.

Y no es porque no tuviesen opciones, o historias interesantes fuera del combate, o que no se pudiese rolear las intrincadas relaciones entre los personajes y el mundo por el que erraban en pos de aventuras. Es que al final te encontrabas la losa de que al seguir los caminos menos violentos, el premio de los PX o el tesoro al fondo de la mazmorra era muy superior al que recibían por otros métodos. Pongamos como ejemplo: Está muy bien encerrar al liche por mil años si conseguimos la ayuda de los magos encapuchados de la orden de Aaargh o incluso mostrar a su última descendiente para sacar la última mota de humanidad que está encerrada en su carcasa no muerta para que terminé con sus desmanes, pero si me lo cargo a espadazo y hechizo limpio, pues obtendré sus objetos mágicos y encima la gloria de ello. Por lo tanto, esto obceca a los jugadores en este camino en vez de utilizar trampas, engaños o la simple ayuda exterior para acabar con una amenaza que en el fondo atañe a los oriundos de la zona (sino a todo el mundo de juego).

Los juegos de investigación tampoco se fueron demasiado por las ramas. La Llamada de Cthulhu, el juego que convirtió a las criaturas surgidas del maestro de Providence en uno de los recursos más utilizados por los jugadores de rol, que prometía enfocarse en la investigación y en la ambientación de los años 20, tenía una lista bastante completa de armas centrando el realismo en sus características de combate en vez de en otros elementos del juego como la ambientación en aquellos años o las costumbres de las criaturas o sectarios. Si bien, el combate se restringía con unos monstruos potentes y resistentes para las armas convencionales. Terminábamos encontrándonos bastantes módulos y  campañas que te metían el combate de relleno para que los jugadores no se aburriesen… En un juego de horror, enfocándose desmedidamente en el factor pulp que algunos relatos (ni siquiera un gran porcentaje) de Lovecraft y sus correligionarios mantenían.

Juegos de ciencia ficción más dura como Traveler, también trataban con detenimiento el combate. Siendo que los temas como la exploración, investigación o trato entre las especies alienígenas en los que profundizaban la mayoría de libros de ciencia ficción de este tipo de género, ya daba de por si para muchas sesiones interesantes. En tanto que los primeros pinitos que llegaban con el Mundo de Tinieblas. Que promovía un juego de horror personal y un enfoque política de la vida urbana. Mantenía una lista de poderes y arquetipos enfocados directamente en el combate.

Ya sabemos señores, la violencia y el sexo vende… Aunque el sexo, malentendido por hombres y mujeres de su época, con los tabús ofrecidos por la sociedad norteamericana. Derivo en las discusiones que aún seguimos teniendo sobre el papel de la mujer en el juego de rol. Donde las temáticas adultas siguen hablando de las relaciones entre hombre y mujer con esa inmadurez seudo-adolescente.

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La seguridad no es cierta, aunque no haya un combate en liza

Falsas expectativas de juegos no violentos

Como ya he comentado más arriba, el jugador clásico de rol (y para que mentir, los nuevos jugadores también) tenemos ciertos estigmas con los juegos de rol donde el conflicto físico no es algo central dentro del sistema. Por lo que, como lector, jugador y master de este tipo de juegos, me gustaría mostrar que me he encontrado y porque no le quita su encanto no tener un sistema de combate detallado o ni siquiera concebir que el combate este dentro del juego.

“Los juegos de rol sin violencia tienen personajes ñoños como protagonistas”

No todos los juegos sin violencia están enfocados a niños. Ni tienen animalitos o niños como sus personajes protagonistas o al menos las imágenes peyorativas que tenemos de ellos. (Nota del bloguero: Quizás hable algún día sobre la inmersión del personaje y enfocarla en personajes no típicos como los animales antropomorfos y niños). Temas como la exploración, la investigación y el horror, pueden no utilizar la violencia física en ningún momento y ser muy atractivos. Enfrentar elementos con la violencia física, indica en cierto modo la capacidad de hacerle daño, cierto poder sobre quien recibe los golpes.

Exploradores en un lugar de difícil acceso, investigadores dispuestos a discernir la verdad entre la maraña de mentiras o aterrados escritores que encuentran que sus creaciones han cobrado vida, son personajes muy validos para juegos que no se enfocan en el conflicto violento. Por poner un ejemplo de esto, el juego basado en la novela “Un alto en el camino”, Stalker donde interpretas un explorador/coleccionista de artefactos internándote en la Zona, un lugar bajo el influjo de una visita alienígena, puede no tener ninguna pelea y ser tan mortal y serio como una partida violenta o más, en muchos casos.

“En las partidas de esos juegos no hay conflictos”

Aunque obviamente el conflicto físico puede conllevar a sufrir heridas e incluso la muerte del personaje y por lo tanto tener una dimensión bastante grave. Conflictos sociales o intelectuales pueden tener también su gravedad. En juegos enfocados en los Mitos de Cthulhu, nos encontramos con que el conocimiento sobre ellos puede provocar la locura o incluso la perdida de humanidad de los personajes que lo sufren. Y esto no es un conflicto físico. Un juego enfocado en la vertiente menos pulp de los mitos se encontrará que los personajes no tendrán que levantar la mano contra nadie, excepto quizás contra si mismos.

Pos supuesto, los conflictos sociales pueden acarrear muchos problemas, aunque ciertos jugadores le restan importancia (sobretodo si no se sienten inmersos en la narración de su personaje). La perdida del honor personal o familiar, la perdida de una amistad muy importante para el personaje o el distanciamiento con la familia, sin duda pueden resultar más humillantes y dolorosas que perder dos dedos en una pelea frente a un goblin en una caverna. Los personajes “viven” en ese mundo, no es como si al tomar control los jugadores de que los interpretan les hubiesen cambiado de personalidad ni  les hubiesen apartados de ser participes de su sociedad.

“Los juegos de rol sin violencia no tienen temas interesantes”

Teniendo en cuenta que cada jugador de rol tienen sus propios gustos sobre ambientaciones y temas. No habría una respuesta categórica a esto. Este punto es quizás, el más particular, pero eso si, no es porque no haya una variedad de temas en este tipo de juegos como para elegir el que más convenga. Desde juegos donde se habla de la sexualidad ( Nota del bloguero: Aunque este tema quizás merezca un aparte en otro artículo), el horror en su forma más pura donde los personajes interpretados no tienen forma de enfrentarse a sus miedos, o temas tan importantes del paso entre la mentalidad infantil a la adulta, se asoman entre las páginas de estos juegos. La solución buscar el tema que te guste y disfrutar de un tipo de juego que te hará olvidarte de la solución más rápida de “cargo contra el enemigo”

 

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Donde la maravilla y la candidez se juntan en un juego

Juegos de rol para infantes

Muchos de nosotros, roleros ya entrados en años, nos iniciamos en esta afición en la adolescencia más o menos tardía. Nuestros juegos de cabecera en aquellos tiempos, en muchos casos, tenían sistemas complicados y ambientaciones adultas que como adolescentes que eramos terminaban degenerando por nuestra personalidad todavía en desarrollo. (Nota del master: Todavía recuerdo con sentimientos enfrentando entre el horror más absoluto y la risa provocada por la vergüenza, como un master nos permitió hacernos con un camión con cañones de 75 mm acoplados en la Llamada de Cthulhu por una equivocación en el dinero que se le debía ofrecer al personaje rico de la partida y nuestros planes de ir recolectando cabezas de primigenio.) Y con esos recuerdos de por medio de nuestros inicios roleros y con la siempre imperante negación de probar algo nuevo, me he encontrado en la red ciertas reticencias a esta “ola” de juegos adecuados para edades más tempranas, sino  se minusvaloran directamente, clamando porque en los viejos tiempos “los mejores tiempos” no habíamos iniciado con los juegos de siempre, que estamos criando a los chicos en leche de almendras etc, etc…

Es bien sabido que los niños quieren hacer las mismas cosas que sus mayores, y el visionado las películas de series de miedo y acción (sino de temática sexual) es una de esas barreras que quieren saltar para sentirse importantes. Eso junto a una utilización desmedida de Internet y unos padres cada vez más ausentes, provocan que los niños terminen creyendo que la infancia es una etapa a olvidar (luego ya se acordarán de lo que perdieron en el camino). Estos niños terminan buscando material más “adulto” para reafirmarse con el mundo exterior.

Es una realidad y puede que sea muy complicado de combatir. En el caso de los padres roleros, tenemos cierta “ventaja”, nos encontramos que ese tiempo libre que nos gustaría utilizar para rolear, pero que no podemos quedar con los amigos porque están ocupados, podemos utilizarlo para jugar con nuestros hijos y a la vez educarlos en valores. Sin que esto sea una quimera.

Por lo tanto este tipo de juegos que se enfocan en este tipo de público, mantienen esa tónica educativa o de humor sencillo parecido al de los Looney Toons, a la vez que juegan con sistemas sencillos y narrativos que los niños absorben como esponjas, junto con ilustraciones con una tónica que recuerda  a la de los libros de cuentos infantiles. Por supuesto, cuanto mayor es el niño, los juegos se tornan más densos y las ilustraciones se desmarcan cada vez más del tono infantil en pos de sistemas y temas más complejos. Para posteriormente dar el paso a los juegos adultos.

Estos juegos se reconocen por tener todas o gran parte de estas características:

Un sistema sencillo de juego que los jugadores con menos edad puedan comprender y no necesiten volver a las reglas, una y otra vez. Permitiendo que tras jugar con un adulto, hacer el juego suyo.

Sistema narrativo donde las tiradas son más la excepción que la regla y en su caso serán reactivas, provocando nuevas acciones. Lo que permite que el niño pueda imaginar durante más tiempo y lanzando los dados en los momentos justos.

En estos juegos el componente violento es nulo o toma un carácter de dibujos animados. La violencia es el camino “fácil” para solucionar las cosas, buscar nuevas soluciones o incentivar el dialogo, ayuda a los niños.

Se aleja del esteriotipo del malo muy malvado. Usualmente estos “villanos” suelen ser criaturas incomprendidas a las que se debe corregir, no castigar. Aquí no tenemos la excusa sencilla de que hay criaturas perversas que eliminar sin remordimientos morales

Los dibujos son agradables y de marcado carácter infantil. Si de un tiempo a esta parte, el arte que se crea para los juegos de rol cada vez se cuida más, ya que es una forma de hacer más atrayente el producto, aún más si es un niño, que le entra más por los ojos.

Las recompensas por un buen papel en la aventura son tangibles (pegatinas, chapitas, medallas, etc…) Como trabajador en mis tiempos libres en una ludoteca, he visto como se pirrar por unas medallitas de papel cuando solucionan un misterio.

 

Algunos de los juegos seleccionados para los que quieran probar otro tipo de conflictos

Selección de juegos donde no prima el conflicto violento

Para los que les haya picado la curiosidad sobre este tema y/o quieran probar algo diferente, les proporciono una pequeña lista de este tipo de juegos con una ligera explicación de cada uno de ellos. Entre ellos ofrezco algunos juegos para pequeños, por lo que vendrá bien para el padre rolero que quiera mostrar el rol a los más jóvenes de la casa o a los que traten con niños en ludotecas y similares.

Tales of the Loop: Juego de reciente aparición, en donde los jugadores interpretamos a niños de la década de los 80 que tendrán que convivir con los rápidos avances que han llegado con una nueva tecnología. Su aire a los “Goonies” o a “Stranger Things” harán el resto.

Tails of Ecuestria: Este juego esta basado en la serie de “My little Ponny” que ha conseguido lo impensable (más viniendo de esa franquicia) y es obtener seguidores entre mayores y pequeños de los dos sexos, ofreciendo multitud de guiños a los mayores y buscando un enfoque más aventurero, que se mantiene en el juego de rol. Si eres seguidor de la serie o tus hijos lo son, no te avergüences y saca el poder de la amistad.

Golden Sky Stories: En este juego interpretamos a jovenes cambiaformas japoneses que ayudan en el día a día en un pequeño pueblo de montaña, con un estilo parecido a los Moomins o series similares, donde los problemas cotidianos y las relaciones sociales tienen un papel predominante.

Dark Cthulhu: Un juego minimalista que recoge la esencia de las partidas de los mitos de Cthulhu. Su sistema ofrece la oportunidad de alejarnos de las historias pulp a la que estamos costumbrados a favor del horror, con personajes indefensos ante los mitos.

Bubblegumshoe: Un juego donde interpretas a adolescentes resolviendo misterios en un instituto norteamericano con remniscencias a Veronica Mars y tantos libros sobre detectives adolescentes. Utilizando una versión más sencilla del sistema Fate.

Do, Peregrinos del Templo Volador: En este juego que es un sentido homenaje al principito, nos encontramos interpretando a unos pequeños aprendices de monje que tendrán que viajar entre pequeños mundos donde resolver los problemas de sus habitantes, con un sistema enfocado en la cooperación entre jugadores

Pequeños Detectives de Monstruos: Un juego para los más pequeños de la casa, donde se enfrentarán a pequeños monstruitos que hacen más de una faena por nuestros hogares y deberán capturarlos. Para mi, es un juego ideal para pasar una tarde entretenida con los más pequeños y sobretodo en ludoteca para tener a muchos aspirantes a detective.

Ryuutama: Este juego de ambientación amable, enfocada en los viajes y descubrimientos en una ambientación estilo anime con un soplo a las películas del estudio Ghibli, si se le quita su parte de combate, es sin duda una gran adquisición para los más pequeños.

Stalker: Además de ser uno de los mejores exponentes de la ciencia ficción rusa, nos encontramos con un libro de rol bastante solvente, donde los personajes tendrán que pensar cada paso que den en sus viajes por la Zona, donde la ambientación malsana y agobiante no deja indiferente a nadie.

Torre de Rudensindus: Nos encontramos con un pequeño juego de humor, donde interpretaremos a pequeños demonios intentando hacer las tareas de la casa en una torre de mago. La escala de los personajes y las tareas solo pueden acabar de una forma, en el fracaso más absoluto.

Reseña Rolera: El pueblo de la Sima

Como va siendo habitual con un ritmo bimensual (más o menos) nos encontramos con el nuevo módulo de Clásicos del Mazmorreo. Hay que agradecer que esta línea siga su curso sin un ritmo excesivo y con productos de calidad. Los chicos de Other Selves además están eligiendo los módulos más atractivos dentro de la amplia línea de módulos que tiene este juego en su idioma original. Por lo que sin más dilación os hablo de este módulo donde los tentáculos tienen un papel muy importante (nota del lector de manga: No en ese sentido…)

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño superior al A4 similar a los anteriores módulos traducidos de esta línea, con 36 páginas a blanco y negro, excepto la portada a todo color. En tanto el tamaño de la letra es algo pequeño, pero no molesta demasiado a la lectura. Como es costumbre nos encontramos con una maquetación clásica recordando a módulos de la vieja escuela y con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones empezando por la de la portada, siguen el mismo estilo que el libro original, y aunque hay una variedad de autores entre sus páginas tengo que señalar que no rompen la temática. Especial hincapié en los bonitos mapas que nos ofrece este juego.

Pero vamos al contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un módulo que empieza en plena acción, sin que haya un campamento base para volver y a pesar de que es para nivel 1, nos encontraremos una gran mortandad entre los personajes.

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Volvemos a las profundidades para enfrentarnos a peligros sin fin

El argumento del módulo es el siguiente, desde tiempos antiguos, una gran bestia de otra dimensión mora en el interior de la sima. Sus depredaciones iban en aumento y la gente de los alrededores no podían más que huir de su furia. Pero un antiguo sacerdote llego a un trato con la bestia y a cambio de un sacrificio de una muchacha de cada aldea de los alrededores de la sima cada generación, la criatura les dejaría vivir en paz.

Así se hizo, a pesar de que el sacerdote y sus acólitos fueron deshonrados por ello (Nota del master: Nunca se deja muy claro su destino, pero hay detalles en el módulo que lo insinuan). El tiempo ha pasado y cuando llego el momento, los pueblerinos decidieron no ceder ante este chantaje y al parecer durante 10 años, no había habido noticias de la bestia. Pero ahora, extrañas personas cubiertas con túnicas grises salen de la sima guiando a los tentáculos en la captura de los pueblerinos. A pesar de haber sido expulsados una vez por una turba, es cuestión de días que vuelvan y arrasen con todas las tierras de alrededor. Es por eso que los héroes están allí (además de por la posibilidad de grandes riquezas.)

A diferencia de otros módulos no tendremos la usual lista de rumores verdaderos o falsos que suelen aportar una pista inicial de que nos encontraremos en el módulo. En este caso, se profundiza más en aspectos que nos encontraremos en él. En este caso los portales mágicos que utilizan los sectarios. La estructura de la secta que adora a la criatura que vive en las profundidades de la sima, incluyendo sus rasgos especiales que al estar rezando a un dios del caos están en distintos grados de mutación y según van siendo infectados por la presencia de la criatura de la sima. Pero no todo es desventajas para estos sirvientes del mal y los sectarios pueden controlar los tentáculos que viajan con ellos en pos de victimas que llevar a las fauces insaciables de la criatura.

 

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De nuevo, nos encontramos con mapas muy bien ilustrados

Además en ciertos zonas del complejo donde se rinde culto a este ser, los tentáculos también sirven como trasporte improvisado entre los distintos nivels. Porque en este caso nos encontramos con un dungeons bastante amplio con varios niveles llenos de peligros antes de llegar al lugar donde se desencadenará el excelente climax. Tengo que señalar que me ha gustado mucho la profundidad que se le ha dado a la secta y como las distintas habitaciones tienen un papel en su estructura más que estar para rellenar un hueco. Y que en este caso, los personajes que vayan de frente contra todos los peligros que nos ofrece el módulo terminarán pereciendo sin lugar a dudas. Además se ha ofrecido suficientes desafíos de todo tipo para que las distintas clases de personaje brillen en algún momento de la partida (Nota del master: Sin duda es bueno, a veces nos encontramos módulos que bien podrían ser solucionados con dos clases de personaje y unas cuantas pociones de curación). Desgraciadamente tiene alguna pega, como un único final que no varía por el deambular de nuestros héroes (eso si, apoteósico).

Para terminar el módulo se nos ofrecen dos conjuros que solo funcionan en esta aventura, ya qué funcionan con la cercanía de la bestia de la sima. Y unas cuantas ayudas, incluyendo un pequeño laberinto que recorrer junto a los distintos mapas de la partida.

Pero esta edición tiene una sorpresa y nos encontramos con una ampliación del módulo, que además de aportar una gran zona más que explorar y encontrarnos nuevos peligros a los que enfrentarse. Se nos explica un nuevo tipo de sectario que es si cabe menos humano que el resto y bastante peligroso en combate. Además de enfrentarnos al jefe de este tipo de sectarios.

Con el mapa de esta parte de la aventura termina este módulo.

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El siguiente módulo tiene muy buena pinta y ya podremos sacar a pasear a nuestros personajes de nivel 2

¿Qué me parece?

Pues volvemos a encontrarnos con un buen módulo de sabor OSR. Aunque más directo en este caso, centrándose en la mazmorra y en su historia que en lo que ocurre en los alrededores de la misma. Lo mejor es que este módulo según las actuaciones de los personajes, puede ser ventilado en una tarde o prologarse en varias. Los monstruos son interesantes, alejándose de nuevo de la fantasía clásica y hay muy buenas ideas. Como siempre nos encontramos con un precio de 9,5 euros, pero creo que un producto de esta calidad los vale.

Espero que os haya resultado útil la reseña y cuidado con la bestia de la sima.

 

 

 

Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.