fantasía

Reseña Rolera: Mouse Guard

Hay cierta creencia de que los juegos indies solo sirven para partidas sueltas o para unas cuantas sesiones antes de cambiar al siguiente. Y sin duda muchos de los títulos de esta vertiente evidencian esto, pero aparecieron títulos como Apocalipse World, cualquier juego con el sistema Fate o Casas de Sangre que certificaron lo contrario, pero en su momento el juego que nos ocupa había dado el pistoletazo de salida para entender el juego con enfoque narrativo para un sistema de campañas. Desgraciadamente le ha pesado un poco su temática, aunque el comic es atractivo y el arte precioso, la idea de llevar animales como personajes no suele encajar con la gente, ni tampoco los mundos en miniatura. Pero siendo un seguidor de obras como Usagi Yojimbo, donde los animales, no solo facilitan el dibujo para el autor sino que describen en cierto modo su personalidad, o las aventuras del Capitán Torrezno, donde un borrachín termina en un mundo con objetos de uso cotidiano agrandados (Nota del lector: Gran obra por cierto, con una reflexión sobre la religión y el papel del dios bíblico). No pude más que comprarme este juego, donde el sistema y la ambientación encajan como un reloj. Sin más dilación reseño…

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Aunque no suelo explayarme demasiado en el continente del juego, en este caso solo puedo hablar maravillas de él. Nos encontramos con un libro de tamaño algo menor de un A4, pero de más grosor. El libro tiene 332 páginas a color con una letra de tamaño medio tirando a pequeño pero que no influye en su lectura. En cuanto a la maquetación supera al nivel que ya puede ver en Numenera y eso que ese juego también esta muy bien. Pero siendo no muy fan de libros de color recargados en este caso su diseño sencillo pero atractivo me ha gustado mucho. En tanto no he encontrado erratas de gravedad, lo que siempre es bueno.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar bien de ellas, ya que el mismo autor del comic nos ofrece no solo fragmentos del mismo sino que ha creado in profeso ilustraciones para el juego, por lo que no va a encontrarse grandes diferencias entre unas ilustraciones y otras. Y al igual que los comics, se nos muestra esa mezcla entre ratones muy cucos con escenas intensas que nos hablan de que nos podemos encontrar dentro del juego.

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Para cualquiera que diga que una partida con ratones no puede ser épica… ¡Disiento!

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Primero os hablaré de la ambientación en general. Nos encontramos en los Territorios, un pequeño bosque rodeado de tierras agrestes donde viven grandes depredadores. Nada diferenciaría este bosque de otro, sino fuese por que los ratones de este lugar han conseguido suficiente inteligencia para evolucionar a una cultura medieval aunque con grandes avances en la química lo que les permite alejar a los grandes depredadores al formar una especie de frontera con un olor especialmente agresivo para estos. Pero eso no significa que haya menos peligros para estos pequeños roedores, por ejemplo, nos encontramos con que las comadrejas han evolucionado de forma similar pero con una cultura oriental bastante cruel, que ven a los ratones como esclavos/ganado y están deseosos de conquistar los Territorios, también nos encontramos con los peligros usuales del bosque, ya que muchos pequeños depredadores siguen importunando a los ratones o hay ratones que buscan medrar en su posición a pesar de que la supervivencia necesita este status quo. Por suerte, en tiempos pretéritos se formo la Guardia de los ratones, una orden que recuerda en el fondo a los montaraces del Señor de los Anillos (Nota del Master: Al fin al cabo, hay un hack de este juego sobre esta orden) que busca proteger a los ratones tanto de los peligros internos como externos.

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Con la civilización llega la guerra

En los primeros compases del libro se nos habla de los objetivos del libro, su estructura, que es jugar al rol, la interpretación de las tiradas, los buenos comportamientos en la mesa que quizás son detalles que hayamos visto antes, pero siempre es de agradecer unas pocas hojas para seguir reafirmandolo.

También se nos describe de forma básica como se maneja la campaña, su comportamiento según las estaciones y el número de sesiones que tiene cada una de estas estaciones. Y una breve descripción de las tiradas de dados. En este caso las tiradas se resuelven lanzando dados de 6, siendo los resultados de 5 o 6, los que se consideran éxitos. También se nos habla de las diferentes abreviaturas que se utilizan en el libro y el margen de éxito que son el número de éxitos que han sobrepasado una dificultad fija o la tirada de un adversario, por supuesto, también hablan del margen de fallo, que es lo contrario, contar cuantos dados faltan para conseguir éxito. Y por último nos hablan del canon de los comics y como podemos modelarlo según las partidas (Nota del master: aquí nadie te saltará por jugar con la trama del comic, eso es bueno.)

En el primer capítulo se nos habla del legado y funciones de la guardia de los ratones en los territorios. Se habla también de su base en Lockhaven, que tendrá un papel muy importante en las aventuras, e incluso en invierno, las aventuras que se jueguen estarán centradas en este castillo construido en la piedra. También se nos hablan de las tareas de las que se ocupa la guardia.

En este caso nos encontramos que la historia de la guardia está pareja a este aumento cultural de los ratones, ya que para conseguir sobrevivir, en vez de dejarse llevar por su naturaleza, dieron la cara y poco a poco formaron las comunidades de las que se compondrían los territorios, en estos primeros compases cuando se empezó la primera comunidad protegida donde se reunieron los ratones, se constituyo la guardia de esa ciudad, pero al haber nuevas comunidades, esta entidad termino tomando la decisión de convertirse en la protectora de todas estas comunidades incluyendo la primera ciudad. Curiosamente, la primera ciudad devino de una gran ciudad a convertirse en una gran fortaleza al servicio de la Guardia.

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Por la supervivencia de los ratones, la guardia no cesará en sus funciones

La estructura de la guardia es sencilla, nos encontramos a la Matriarca, un rango solo disponible para una hembra como homenaje a la que inicio el movimiento, que maneja el envío de patrullas para cada misión y en el fondo de todas las tareas administrativas, aunque no por eso deja de ser entrenada en el arte de la espada. Posteriormente nos encontramos con los capitanes que tienen a destacamentos enteros a su servicio, luego nos encontramos con los guardianes de patrulla que sirven en solitario o unidos a un grupo, pero solamente para las misiones de más dificultad. Finalmente nos encontramos con el grueso de la tropa, que serían los guardianes y finalmente las zarpas tiernas, los aprendices que tendrán que superar ciertas pruebas antes de ingresar en la guardia.

En este capítulo también se nos habla de los diferentes deberes (aunque no excluye otros que tengan que ver con la supervivencia o el mantenimiento del status quo), como son patrullar las rutas comerciales, buscar y limpiar las sendas, abrir nuevas rutas, entregar el correo, escoltar carros de grano, cazar depredadores, rescatar ratones, mediar en disputas y la siempre importante tarea de mantener las fronteras olfativas, ya que la entrada de un depredador mayor puede ocasionar un desastre. Se nos proporciona los elementos que debemos rellenar para crear un personaje: Nombre, la edad (curiosamente estos ratones tienen una vida muy longeva), el color del pelaje, su hogar (tranquilos, cada pueblo de la ambientación ha sido desglosado más adelante), padres, que proporcionan ciertas habilidades iniciales a los personajes, al fin al cabo se han criado haciendo su oficio. Posteriormente, hablamos del maestro artesano, ya que cada ratón en la guardia aprende un oficio, un amigo/aliado que quizás nos encontremos en nuestras misiones, un enemigo/rival que puede molestarnos o incluso tratar de matarnos llegado el caso en alguna misión. El mentor que ha dado su formación de guardia. El rango de guardián, que proporciona las habilidades que podemos escoger y el valor de ciertos parámetros, el color de la capa que se proporciona según tu rango, la creencia que es una especie de hito o aspecto, ya que seguir tu máxima te proporcionará ciertas ventajas y desventajas.

En tanto también tenemos un objetivo, cuando se consigue se recibe una recompensa, por lo que es mejor que sea dentro de lo que cabe sencillo alcanzarlo.

Y para finalizar tenemos el instinto, que un comportamiento reflejo inherente al personaje.

También se nos describen las distintas aptitudes intrínsecas, que tiene todo guardián, que varían según rango.

Naturaleza representa las tendencias naturales de un ratón como es escapar, camuflarse etc, proporciona ventajas a cambio de ceder a su parte animal.

Voluntad al contrario representa la parte tenaz, sociable y adaptable del ratón.

Salud que nos proporciona la resistencia que tenemos, que curiosamente cuanto más joven e inexperto más aguante tiene (al tener un cuerpo más joven)

Recursos que asume tanto el nivel económico del ratón como la riqueza que tenga para sus menesteres.

Y por último, Círculos donde se nos habla de la red de contactos que tiene el ratón.

Posteriormente tenemos las habilidades, que en la práctica son profesiones o conocimientos que tiene el ratón en cierto ámbito.

Los rasgos son peculiaridades y capacidades de cada ratón. Los cuales pueden tanto ayudar como penalizar al ratón a cambio de un coste o beneficio.

También se nos habla del equipo y las condiciones, estás ultimas son negativas y provocan penalizaciones en los dados que se tira.

Por último se nos habla de las recompensas, que son en puntos de destino que al gastar uno de ellos permiten que tires de nuevo todos los dados que hayas sacado un 6. Y los puntos de carácter que te proporcionan más dados.

Para finalizar este capítulo se nos presentan la ficha de los personajes principales del comic.

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Ni los elementos alejan a un ratón de su deber

El segundo capítulo trata en profundidad sobre la utilización de la creencia, el objetivo y el instinto junto con las recompensas que se proporciona.

El tercer capítulo trata sobre las misiones. Curiosamente no solo nos explica como es una misión en el juego, sino que se nos dan consejos en como debe ser el encuentro previo a la partida, como es la creación de la patrulla y como manejar las primeras sesiones, lo cual es interesante para el master novato.

Todo misión empieza con un prologo, que es un resumen de lo que ha ocurrido en capítulos anteriores de la campaña, esto le proporcionará una recompensa al jugador que se ha ofrecido a ello, quitando una de sus condiciones o recuperando puntos de naturaleza (los cuales se pierden al utilizar esta puntuación en habilidades que no estén acordes a la naturaleza ratonil). Usualmente se aclara que estación es (que contendrá ciertos peligros y tareas acordes a ella), la misión asignada por Gwendolyn (la actual matriarca de la Guardia) y las tareas que conlleva esa misión.

Se nos proporciona una amplia ayuda de los posibles encontronazos que tengamos durante la misión y como llevar a cabo las tareas de las que está se compone. Junto algunos ejemplos de tareas o de peligros. Que se utilizan en el turno del master. Cuando un tramo de la aventura ha terminado le toca el turno al jugador. En el turno del jugador las acciones son más limitadas, los jugadores tienen derecho a una prueba gratis que le permitirá recuperar, encontrar a aliados, construir objetos etc… Se pueden gastar marcas ocasionadas por el uso de los rasgos en el turno del master o cederlas a otros jugadores para que tengan más oportunidades de recuperación.

Al finalizar el turno del jugador, se efectúa el final de sesión donde recibiremos las recompensas por objetivos, creencias e instintos. Para finalizar este capítulo se nos ofrece unos consejos sobre que pasa cuando un jugador pierde una sesión o en el caso de muerte o retiro o en el caso de que perdamos un jugador. Por último se nos da una misión de ejemplo construida a partir del primer número del comic.

En el cuarto capítulo se nos habla de la resolución de conflictos donde se nos habla de los tipos de pruebas con sus tiradas correspondientes. Las pruebas en general se resuelven tirando un atributo o la suma de atributo y habilidad, frente a una dificultad fija en el caso de obstáculos no ocasionados por pnjs o enfrentados a una tirada en otro caso. Dirimiendo el resultado según la cantidad de éxitos que obtenga el jugador, sea superando la dificultad, igualándola o fracasando en la tirada. En este capítulo se nos ofrece todos las posibles variaciones del sistema.

En el quinto capítulo nos habla sobre las estaciones, donde se nos explica cuantas aventuras nos ofrece cada estación, que tipos de clima nos encontraremos, los cuales pueden ofrecer problemas a los personajes, los animales que están activos en cada estación, como actúa la naturaleza con el entorno, las posibles tareas y deberes en cada una de las estaciones y las posibles fiestas.

En invierno se nos ofrecerá la posibilidad de hacer una misión y descansar o descansar directamente para recuperarse de todo el daño sufrido en el año, aumentar la edad del ratón, el entrenamiento en las habilidades guerreras, la obtención, modificación o eliminación de un rasgo y un posible ascenso. Por supuesto, se harán los homenajes a los guardias caídos y se hará una pequeña sesión donde se podrá dirimir los asuntos pendientes.

En el sexto capítulo se nos ofrece una descripción de los Territorios, los tipos de elementos que nos podremos encontrar y obstáculos que provocan. También se nos describen las ciudades principales, hablando de su localización, recursos, gobierno, tamaño, la especialidad principal y las importaciones/exportaciones. Se nos da también la posibilidad de crear nuevos asentamientos.

Por supuesto, no todos los problemas vienen causados por la lucha diaria de la supervivencia (o al menos no todos). Las epidemias, rebeliones o guerras contra las comadrejas no son situaciones tan extrañas como quisiera la población de los territorios. En esta sección también se nos habla brevemente de las tierras más allá de los territorios, incluido el reino de las comadrejas.

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Si crees que los cangrejos solo son una molestia, es que no has pensado en la escala de tamaños

En el capítulo séptimo nos topamos con el bestiario, y he de señalar que nos encontramos con un bestiario muy completo, ya que no solo nos encontramos con los posibles pnjs y todo tipo de comadrejas, sino que nos habla de un amplio elenco de animales que pululan por el bosque según la época del año, con sus interacciones entre ellos, su forma de alimentarse o sus relaciones con los ratones. Todos ellos tienen solo una única característica, Naturaleza, unas habilidades y las armas que utiliza en el combate.

En este juego se tiene muy en cuenta la escala, ya que hay animales que es imposible que un ratón pueda eliminar con un combate cuerpo a cuerpo, a lo sumo ahuyentarlos o en animales especialmente grandes, solamente la ciencia puede espantarlos con algún elemento químico, tal como hacen en las fronteras olfativas.

En el capítulo octavo nos encontramos con las aptitudes y las habilidades. Donde se nos explican como varían las aptitudes y como se utilizan. También se nos habla de como aprender nuevas habilidades. Y que hace cada una de ellas y sobretodo, como elegir la dificultad de la acción basándose en ciertos valores, como el tipo, la complejidad o la información en el caso de un cartógrafo por ejemplo.

En el capítulo noveno se nos habla de los rasgos y de su utilización. El rasgo tiene niveles, proporcionando ciertos beneficios según el nivel que se tenga, a su vez estos rasgos pueden invocarse para perjudicarte a cambio de ganar marcas que sirven en el turno de los jugadores, permitiendo nuevas pruebas para conseguir experiencia, para recuperarse antes, para recargar un rasgo (ya que se gastan al utilizarlo) o para utilizarlo a un nivel superior. En este capítulo también se nos describe los distintos rasgos que se pueden obtener.

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No todas las misiones tienen que ser fuera de las ciudades seguras, incluso en ellas hay maldad que combatir.

El décimo capítulo nos proporciona dos misiones de ejemplo, donde se nos proporcionan a unos cuantos ratones de ejemplo para cada una de las misiones. En la misión en si, se nos informa de cual es nuestra tarea, los distintos contratiempos que hay en el turno del master y los giros argumentales que nos podemos encontrar. Luego las posibles acciones en el turno del jugador e ideas para continuar la aventura desde allí.

Y por último se nos ofrece un capítulo recopilatorio de como crear el personaje, haciendo está tarea más sencilla. El índice alfabético, la ficha del personaje, resúmenes de reglas y una ficha para ayudar al master para estar atento a los posibles obstáculos de la partida.

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¿Que nuevas aventuras nos esperan en los territorios?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay que tener una cosa clara, este no es un juego para todo el mundo. Si bien puede abrumar en un principio tantas reglas y la disposición de las mismas, cuando se lleva a mesa, estás encajan perfectamente con la ambientación. Como ya he señalado, me encanta la ambientación y sobretodo el dibujo de los diferentes ratones, pero comprenderé a quien no le guste. Pero nos encontramos con un libro de precio ajustado para el número de páginas (35 euros por 332 páginas) y más teniendo en cuenta que es a color, lo que suele ser sinónimo de precio elevado. Por lo que si queréis aventuras enormes con unos protagonistas pequeños, probad el juego y sacad vuestras propias conclusiones.

Espero que os haya resultado interesante y que no flaqueéis en vuestro deber con la guardia.

Reseña Rolera: sky of crimson flame

Otra semana más hablo de un módulo de “Clásicos del Mazmorreo”. En este caso un producto como otro cualquiera que está perdido entre todos esos juegos más o menos atractivos de Kickstarter. Y me decidí liarme la cabeza por dos detalles, el precio del pdf (con el envío el físico era cuanto menos prohibitivo) y por su temática. Si bien “Clásicos del Mazmorreo” no es un juego que se ande con chiquitas, no está tan asociado al “gore” como por ejemplo “Lamentations of the Flame Princess” Por lo que al ver la portada con esos vargouille o lo que parecía ser una danzarín desollante, pues me hizo recordar mis tiempos mozos con juegos como Planescape: Torment y Baldur Gate… Francamente no me esperaba nada del otro jueves. Pero sorpresas que da la vida, me encuentro con dos módulos (aunque uno de ellos dividido en varios sub-módulos) bastante decente. Es por ello que hoy voy a reseñar…

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Nos encontramos con un libro de 60 páginas tamaño A4, con una letra de tamaño pequeño-medio que no molesta a la lectura, esta maquetado a doble columna con algunas tablas de colores claros, por lo que es una maquetación más que aceptable, como suele pasarme en los juegos en inglés, me es más complicado detectar erratas.

En tanto las ilustraciones nos encontramos que tienen cuatro autores, pero mantienen una misma estética por lo que no hay demasiada diferencia entre ellos. Mantiene ese aire retro, aunque en este caso con un amor especial por lo grotesco que supongo que no a todos gustara (aunque a mi sí) Con especial énfasis en las criaturas que tienen ciertas características humanas que las hacen más terribles si cabe.

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Uno de los mapas que nos ofrece este libro

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque he de señalar que el libro está dividido en dos partes diferenciadas, la primera nos encontramos con el módulo que da nombre al título y por la otra parte nos encontramos con el sandbox que nos ofrece más aventuras a los supervivientes de la primera.

Al ser un módulo intentaré no profundizar demasiado en su argumento y en los peligros que se pueden encontrar en él para quien quiera jugarlo o leerlo). Una antigua torre había sido hace mucho tiempo el lugar de prácticas de un nigromante, en su momento hubo desapariciones pero al llegar los aldeanos en busca de justicia solo encontraron una torre vacía. Ahora han vuelto a ocurrir las desapariciones, empezando por la hermosa Belesa, la más hermosa mujer del lugar y amante de uno de los personajes. Por supuesto, a los reclamos del amante desesperado se le han unido los de los padres, que han sufrido el rapto de sus hijos, se ha cruzado la línea que convierte el miedo en ira y un grupo de aldeanos vuelven a retomar lo que hicieron sus antepasados, aunque esta vez si que encontrarán resistencia en la torre. Y ciertamente, se llevarán algunas sorpresas desagradables en su aventura.

El módulo comienza por lo tanto camino a la torre, en un bosque tenebroso (que luego será descrito en profundidad en la siguiente aventura) para terminar en las profundidades de la torre. Una de las características de este módulo es que según las actuaciones de los personajes, tiene varios finales e incluso se podrían terminar sin enfrentarse al enemigo final que es bastante poderoso para unos iniciados. Además del módulo se nos presenta un nuevo hechizo que pueden utilizar los magos y una pequeña variedad de objetos mágicos junto a una tabla sobre inestabilidad espacio-temporal que puede ocasionar escenas curiosas como encontrarse de reojo con un dios de los mitos o enfrentarse a un encuentro bélico de la segunda guerra mundial. También no puedo dejar de mencionar a las criaturas que recorren este módulo, que tienen ciertas reminiscencias a criaturas como los Vargouille o los danzarines sangrientos, que siempre son de agradecer.

Posteriormente se nos ofrecen varias ayudas de juego, entre ellas unas cartas que dan ambientación y que pueden ayudar a los jugadores a descubrir que está pasando. También nos encontramos los mapas de la aventura y una ficha especialmente hecha para este módulo.

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Un mal lugar donde hospedarse

Si ya de por sí es un módulo interesante de nivel 0, nos encontramos con la siguiente sección. La cual nos proporciona el mapa del bosque donde se ha desarrollado parte de la aventura anterior, donde ahora se nos ofrecerán varios lugares donde desarrollar varias pequeñas aventuras, junto a las criaturas que nos podemos encontrar en nuestro deambular por el bosque. Por lo tanto obtenemos algunos encuentros peligrosos y pequeñas mazmorras para que nuestros personajes mueran miserablemente, siguiendo la tónica ya profesada en el anterior módulo de criaturas terribles y lugares malignos.

Desglosemos estos lugares:

El primero y segundo lugar nos habla de antiguas criaturas que despiertan por los influjos mágicos provocados por el fin de la aventura anterior. La primera  fue herida de muerte por un héroe, por lo que tuvo que hibernar durante siglos para recuperarse de sus heridas. En tanto la segunda fue en su tiempo una poderosa lanzadora de hechizos que termino corrompida por su magia, ahora es poco más que una bestia que ha despertado para convertirse en una depredadora de la zona.

El tercer lugar nos encontramos con los antiguos restos de un pueblo que un desafortunado descubrimiento al cavar un pozo provoco la muerte de los aldeanos y que de él fluya una maregmanum de sangre. Ahora es una tierra maldita y sigue sin conocerse la fuente de esa calamidad.

El cuarto lugar sufrió la caída de un meteorito donde yacía en hibernación una entidad de protoplasma, que ahora infecta a cualquier criatura infeliz que se acerca demasiado a ella. Sus “crías” salen de caza en busca de individuos con los que ingresar en sus filas.

El quinto lugar trata un antiguo santuario de sanacion que fue atacado por el caos y cuya maldición provoco que el mal se asentará con fuerza en estas tierras. Con lo que nos encontraremos una pequeña mazmorra donde descubriremos la historia del lugar además de enfrentarnos a la maldición que aun permanece en sus restos.

El sexto lugar nos muestra una cabaña donde habita una maligna y poderosa criatura que trata este bosque como si fuera de su propiedad, cobrando el peaje que más guste para permitir los vagabundeos por él.

Cada uno de estos lugares esta descrito al igual que una mazmorra con sus distintas habitaciones y los posibles peligros o criaturas que podemos encontrarnos con una breve descripción de cada una de ellas.

Y para finalizar se nos ofrece un breve bestiario con las criaturas que podemos encontrarnos en el bosque, con una tabla para generar encuentros mientras se viaja entre localizaciones.

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Mirad que ficha más “agradable” que han diseñado

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que me están gustando mucho los módulos de Clásicos del Mazmorreo y que en este crowfunding entré un poco a ciegas, orientándome por la cubierta del módulo. Y para ser un trabajo “primerizo” me ha resultado bastante interesante. Las criaturas son grotescas, los emplazamientos suficientemente variopintos, el primer módulo da un pasito más allá al meter a los personajes en la aventura y centrarse en la relación con los pnjs. Pero, hay una omisión en la segunda parte, el pueblo de Reed a pesar de ser nombrado en multitud de ocasiones no ha sido descrito con profundidad. Y en un emplazamiento estilo sandbox, debería haber algún lugar para el descanso, la compra-venta o la oportunidad de encontrar aliados y amigos que luego el master utilice vilmente. Pero teniendo en cuenta la cantidad que gaste (5 dólares por el pdf), por la cantidad de material y horas de juego que me proporcionará puedo hablar de que es un producto que puede hacerse un hueco en tu jugoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Coo´gn no os atrape en vuestros viajes.

 

 

 

Reseña rolera: El Castillo prohibido de la reina de sangre

La primera vez que oí hablar de Vermigor, no pude más que alegrarme. Una ambientación homenaje a Ravenloft con un sistema que no era 3ª de Dungeons y hecho por españoles. Sin duda un producto a seguir…

Pero paso el tiempo, el autor tuvo problemas ajenos a la producción que dejaron el proyecto en dique seco a pesar de que ya se habían hecho algunos modulos para esta ambientación.

Por lo que fue cuanto menos inesperado cuando me encontré la noticia de que sacarían un modulo de la marca del este para esta ambientación. Por lo qué cuando me encontré el módulo en las Rolea, pues me hice con él. A pesar de que ya ha pasado algún tiempo desde que lo leí, os quiero dejar esta pequeña reseña sobre lo que nos podemos encontrar entre sus páginas. Sin más dilación os hablo de…

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En este caso el libro es un poco especial, ya que la carátula se saca del libro y funciona como una especie de pantalla donde se nos ofrecen los mapas del castillo, la aldea y el lugar donde viviremos las aventuras que aguardan en el libro, para no tener que estar ojeando en el libro (nota del master: todo un acierto), además se nos incluye un mapa de Vermigor, para mantener el hype en todo lo alto. Pero hablemos del libro en sí.

Nos encontramos con un libro en blanco y negro de 31 páginas eso si, de un tamaño superior al folio con letra mediana tirando a pequeña, lo cual da para mucho contenido. En tanto la maquetación es sencilla y elegante junto con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones tienen un estilo oscuro pero sencillo que viene muy bien al conjunto y ambienta muy bien el módulo. Lo que siempre es de agradecer,  a veces recargar los títulos con muchas imágenes es contraproducente.

 

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La pelea final en su punto más algido

 

Pero hablemos del contenido que es lo que importa. Nos encontramos con un módulo de nivel intermedio con formato sandbox, donde nos podremos enfrentar a varias zonas de carácter opcional (Nota del master: Aunque hubiese estado bien algunas tablas de zonas y sucesos aleatorios para agrandar aún más la aventura). El argumento es el siguiente, Varania en su momento había sido gobernada por un maligno vampiro que fue cazado por un grupo de héroes, ahora nos encontramos que la antigua amante del vampiro ha sido maldecida por los dioses para terminar siendo convertida en la nueva inquilina del castillo de su predecesor y en la gobernante de facto de sus tierras. El pueblo que vive cerca del castillo esta subyugado por la cercanía de la vampiresa y necesita nuevos héroes, por supuesto, los personajes llegan a estas tierras malditas dispuestos a ello.

En los primeros compases del módulo se nos ofrece la regla opcional de cordura para esta ambientación, se nos habla de la historia de la reina de sangre, junto con una ligera descripción de sus tierras junto con el clima y se nos explica el culto a Deceval, también llama la dama de la luz y el fuego sempiterno que en otro tiempo fue el culto prioritario en la zona.

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En la obra se nos ofrecen mapas de todas las localizaciones

Poco después comienza la partida en si con una reclamo de ayuda por una joven paladín que quiere terminar con un culto relacionado con la vampiresa en el pueblo que esta situado cerca del castillo que ha florecido por el apoyo que está da. Si aceptan ayudarla se acercarán al pueblo amurallado de Galarasi, donde se nos describe los lugares más importantes, junto con los posibles aliados y pnjs que ayuden en sus tareas a los jugadores. En este pueblo nos encontraremos con la primera mazmorra que de ser “barrida” nos ayudará con nuevas pistas para encontrar alguna forma de debilitar a la malvada vampiresa.

Después se nos ofrece una descripción de los paramos junto a sus encuentros aleatorios, una amplia zona cubierta de perpetua niebla con peligrosas criaturas poblándolo. Antaño estaba salpicado de pequeñas aldeas, pero todas han sido abandonadas motu propio u obligadas por las criaturas malignas. En este lugar nos encontramos con un pequeño pantano que nos ofrece otra fuente de maldad de la zona y a la vez una posibilidad de encontrar nuevos aliados y herramientas para nuestra lucha. Tengo que señalar que especialmente peligrosas son las criaturas venenosas no solo en esta sección sino también en el castillo, una mala tirada puede resultar en la muerte si no se tienen las pociones o hechizos indicados.

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Ejemplo de maquetación

Por supuesto como mazmorra “final” nos encontramos con el castillo de Varania junto a sus encuentros aleatorios, hogar de la vampiresa y de sus sirvientes. Es una amplia mazmorra, repleta de trampas y criaturas no-muertas junto con algunos insectos ponzoñosos que resultan igual de peligrosos. Incluso el castillo mismo se podría tratar como un personaje, ya que al estar tan maldito, nos encontraremos todo tipo de elementos sobrenaturales provenientes de esta maldición que aumentan la tensión. Encima la vampiresa jugará con los personajes, burlándose, debilitándolos y no permitiéndoles descansar en sus confines. Solo los jugadores muy preparados podrán enfrentarse cara a cara con ella y salir victoriosos.

Para finalizar se nos proporcionan algunos ganchos, además de señalar que al ser los lugares donde se juega la aventura un foco de mal, serán cubiertos por criaturas igual o más malignas de las que se ha expulsado, provocando nuevas aventuras en zonas ya conocidas.

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Esperemos nuevas aventuras en estas sombrías tierras

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

La sombra de Ravenloft es alargada y el módulo sin duda bebe de esta fuente con fruición, es por ello que muchos jugadores tendrán esa sensación de deja-vù. También he comentado que habría sido interesante haber proporcionado un par de tablas para crear encuentros por la zona además de los ya mencionados. Pero en general es un buen módulo, sobretodo si el master da un paso adelante convierte a la vampiresa en un personaje recurrente y a los posibles aliados en pnjs interesantes. Por lo que en general, sin ser tiquismiquis nos encontramos con un módulo bien hecho a un precio más que asequible, bien maquetado (da gusto sacar esa pantalla) y con muchas posibilidades de ampliación con nuevos lugares y personajes con los que poblar las tierras de Varania.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la luz disipe las tinieblas.

 

 

 

Reseña Rolera: Criaturas del vacío celeste

Siempre es bueno ver que hay gente dispuesta a ceder su tiempo e ilusión impulsando nuevos juegos o suplementos. No es sorpresa que muchos de nuestros juegos favoritos son producto extranjero (que ojo, eso tampoco es malo) y solemos tener una mente más inquisitiva al producto nacional (eso ya no es tan bueno). Por ello, es muy normal que para que salga un producto tenga que ser, o muy bueno, o tenga una base suficiente de fieles del autor del mismo que le sirvan como colchón para al menos tener las ventas mínimas o utilizar ilustraciones evocadoras que centren la atención para dar ese empujón final a las preventas, crowfundings etc… En este caso nos encontramos con uno de esos libros originales, que han buscado su propio nicho, que tienen su propia personalidad. Además siendo un bestiario, me llamo la atención desde que pude leer uno de sus anuncios, por lo que me alegra haber podido hacer una reseña en pleno crowfunding para contar que nos podemos encontrar en su interior, y sin más preámbulos, voy a hablaros de…

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Por supuesto, no puedo hablar del libro físico (ni siquiera de la versión pdf) hasta que se complete la campaña. La versión que tengo yo solo contiene texto y esta ligeramente maquetado. El libro se compone de 160 páginas que terminarán siendo muchas más al tener en cuenta las ilustraciones (si es que se pone una ilustración por monstruo)  Aunque he encontrado erratas, tras la revisión final quedará un producto más depurado.

En tanto las ilustraciones, las que he podido ver en las páginas asociadas al proyecto, tengo que señalar que me gustan, tienen un aire retro pero elegante en blanco y negro. Pegan con el tema e ilustran muy bien a las criaturas nombradas, por lo qué bien en este apartado.

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Una muestra de como quedaría el producto final

Pero vamos sin más dilación al contenido. El libro comienza explicándonos los objetivos del libro, que consiste en proporcionarnos una serie de criaturas que tienen su nicho en un universo aéreo (en este caso un archipiélago de islas flotantes), aunque se nos proporcionaran herramientas para llevarlas a otras ambientaciones. Especialmente interesante es la flexibilidad de sistemas donde utilizarlas, lo que permitirá que haya más oportunidades de sacarlas para tu juego favorito, en este caso tenemos las reglas para Dungeons y Fate Acelerado, aunque no veo dificultad para trasladarlo a “by Apocalipse” o a un sistema d100 (aunque quizás este necesite más trabajo).

Posteriormente nos habla de como introducirlas a una campaña ya en juego y como plantear su uso. Por supuesto, también nos habla de crear una campaña orientada a su utilización y en las partidas cortas, sobretodo teniendo en cuenta que cada criatura tiene ciertos rasgos de su nacimiento, comportamiento y costumbres aleatorios que será el master quien decida cuales de ellos son reales o no (todo un acierto, del que hablaré posteriormente) que pueden convertirse en aventuras en si mismas (nota del master: incluso hay un monstruo tan grande, pirámide gelatinosa, que puede utilizarse como mazmorra, eso si bastante peligrosa por sus jugos estomacales)

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Combates épicos en el aire ¿Que más se puede pedir?

Por último nos encontramos con una pequeña ambientación creada como ejemplo de como se pueden utilizar todas estas criaturas en una misma campaña, en un archipiélago de islas voladoras con un mundo bajo sus pies arrasado por unas criaturas malignas, con el peligro de que estas alcancen las islas del cielo.

La parte central del libro, obviamente, trata el bestiario en sí, que tiene esta estructura. Se nos proporciona el nombre, los diferentes motes o nombres que se le da en las diferentes culturas (Nota del master: un detalle interesante), se nos describe físicamente como es, el número de ejemplares que usualmente tendremos que enfrentarnos en un encuentro con ella. Y en las siguientes características tiene un detalle muy interesante, en vez de poner las características numéricas, te lo describen con palabras, por lo que así puedes trasformarlas para otros sistemas.

Posteriormente trata el tema de armadura/evasión (lo que sería CA de dungeons), su resistencia antes de fenecer, el movimiento, la inteligencia y comunicación, su disposición usual a los extraños, su forma de prodigar violencia, sus posibles enemigos, su meta en la vida (que no tiene que ser la muerte del grupo de héroes, sus peculiaridades, su guarida típica, el tesoro que proporciona. También se nos ofrece una pequeña tabla de posibles formas de encontrárnoslos, numerada para lanzar un dado para ver su disposición inicial a nuestros personajes y por último los rumores sobre ella, que proporcionarán información extra sobre la criatura y su ambientación, pero será cuestión de las decisiones del master (o de la suerte en el caso de que se tire en el dado para ver que elecciones se hace).

También se nos proporciona las fichas de Dungeons and Dragons (versión Lamentations of the flame princess) y de Fate Acelerado como ejemplo de características.

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La hija de la noche, una criatura que disfruta cambiando el destino de los mortales

Las criaturas que aquí se nos proporcionan se distinguen por sus distintas apariencias, temáticas o la posibilidad de utilizarlos como personajes jugadores. Desde las criaturas más clásicas como los dragones, arpías o wyrms a criaturas tan temáticas como los aerovirus colosales, sabuesos de la niebla, chacal alado entre otros. En este bestiario también se habla de criaturas tan grandes que una comunidad podría vivir en ellas. Tampoco se deja al azar a los posibles habitantes de las islas voladores, incluyendo a especies clásicas como los enanos o los elfos. Ante todo nos encontramos con una gran variedad.

Para finalizar el libro nos encontramos con varios apéndices, uno de referencias, otro hablando de la posibilidad de crear un sandbox en las nubes y como crear acorde a esta situación, los vehículos voladores que podemos utilizar para viajar entre las nubes que incluyen su tripulación mínima, máxima, los kms que recorren al día, las toneladas que puede llevar consigo y su aguante en caso de combate, además de una ligera explicación de cada una de las naves, junto a sus aspectos si se utiliza el sistema Fate. Por último se nos pone la lista de criaturas, según el tipo de criatura, su entorno y su peligrosidad.

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Para los amantes del sandbox, podrán ver las posibilidades de estos hexágonos

Y con esto concluye el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues que nos encontramos ante un producto bastante interesante a un precio bastante comedido. En la campaña se ha ofrecido, el pdf del juego  por 7 euros y el libro con ilustraciones  para utilizar en tus partidas por 10, teniendo en cuenta que este libro solo se puede poner en físico bajo demanda. Obviamente hay más niveles de Streach Goals, pero no son demasiado caros (para lo que suele ser en otros crowfundings), ofreciéndonos una aventura como participar como pnj en ella. En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)

Por cierto para los interesados, aquí tenéis el link a la campaña:

https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la hija de la noche te ofrezca un buen destino que afrontar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: A Red & Pleasant land

Tras la llegada de mi libro de Hexplora y leer el libro de Paramos Aventurados me dispongo a hablaros de uno de esos libros que no dejan indiferente a nadie (por ello ha sido premiado al fin al cabo). El libro básico del que toma sistema, Lamentations of the flame princess se ha hecho un hueco en el mercado gracias a sus toques gores y módulos para adultos junto con una ambientación fantástica que cambia la fantasía medieval a una más renacentista con armas de fuego y hechizos perturbadores. Otro de los puntos es la proliferación de productos de buena calidad relacionados con el juego.

Su autor Zak Sabbath es conocido por su página rolera de “playing D&D with porn star”, polémicas aparte, es un autor interesante que ha ofrecido buen material y el manual que nos ocupa es una buena muestra de ello. Por lo que sin más dilación os hablo de…

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No tengo disponible el manual, por lo que hablaré del pdf. En este caso nos encontramos con un libro de 194 páginas a color con una letra de tamaño pequeño pero que no dificulta la lectura, la maquetación es sencilla, en cuanto a la corrección es bastante correcta, aunque también tengo que comentar que siendo en inglés es muy probable que se me hayan pasado erratas.

En cuanto a las ilustraciones tengo que señalar que son cuanto menos muy personales, el estilo es sucio y bastante abstracto. En cuanto a los personajes y monstruos que se presentan tienen cierto aire gótico-moderno, lo cual resulta chocante, pero proporciona su propia personalidad al libro.

 

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¿Podremos acabar con el mal que puebla estas tierras?

 

Pero empecemos con el contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un mundo homenaje a “Alicia en el país de las maravillas” y “A través del espejo” aunque con una vuelta de tuerca siniestra al mezclarla con libros como “Drácula” o “Carmilla”. Los reyes, reinas y demás nobleza junto a sus sirvientes son vampiros y otros monstruos de su ralea, que tiranizan a los aldeanos que viven en este mundo. Por supuesto, siguen las rencillas entre estas clases nobles, sea de forma guerrera o a base de argucias políticas basadas en una serie de reglas protocolarias de lo más excéntrico. Y en medio de todo esto llegan los héroes por algunos de los portales que provocan su llegada a esta extraña y macabra tierra.

El primer capítulo se nos habla extensamente sobre las costumbres o hechos macabros que podemos encontrarnos en estas tierras de locura y sinrazón. Entre ellos podemos encontrar un pequeño resumen de como empezó la guerra entre clanes vampiros. También se nos explica las “reglas” que utilizan la nobleza en este mundo, que son tan extravagantes como crueles. Especialmente interesante son las reglas para la orientación en esta ambientación donde esta noción a no ser que seas una “Alicia” (un tipo de personaje que puedes utilizar en esta ambientación) puede ser cuanto menos imposible, ya que la tierra varia a cada paso, hay fluctuaciones de tiempo y espacio o incluso extrañas parábolas que pueden provocar que te encuentres a tus personajes del pasado o de futuros alternativos.

Después se nos ofrece una descripción somera de los lugares que nos podemos encontrar, especialmente los castillos donde se hospeda la nobleza que serán desglosados con más profundidad según avance el libro.

Seguidamente nos encontramos con las costumbres del mundo, que en cierto modo homenajean los pasajes más interesantes de los libros de Carrol, como la fiesta del té o el croquet. También se nos habla de todo el protocolo que se lleva a cabo en los duelos junto con el espionaje, asesinatos y demás menudencias de la clase política.

Y para finalizar nos encontramos con detalles como la comida, lenguaje, armas de fuego y demás elementos que varían respeto al libro básico. Especialmente interesante es la parte donde se nos habla de que libros de referencia.

 

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Una “Alicia” dispuesta a empezar la cacería

 

El segundo capítulo trata sobre la nueva clase de personaje, que al igual que este mundo es cuanto menos caótica, con habilidades especiales que se activan de forma aleatoria, siendo según la tirada, o muy buenas o un peligro para sus compañeros e incluso la subida de nivel es aleatoria. También he de comentar que es el personaje de Alicia quien tiene más oportunidades de orientarse en estas tierras.

En el tercer capítulo nos encontramos con un amplio bestiario donde se nos habla tanto de los personajes principales como de las criaturas que nos podemos encontrar en este lugar.  Nos encontramos desde bestias y personajes ya conocidos de la ficción como el sombrerero loco o el conejo blanco como otros quizás más desconocidos por el gran público como humpty dumty o galimatazo. Tengo que señalar que las clases vampíricas, sus rangos se basan en las cartas de poker o en las fichas del ajedrez, cada una con una forma diferente de actuar. Curiosamente, los vampiros pueden ser bastante comedidos según el momento y quizás se puedan realizar alguna especie de pacto, aunque se pueden romper con rapidez. Y la posibilidad de que los personajes se conviertan en vampiros por el toque ponzoñoso de estas criaturas.

 

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Extrañas y malignas criaturas pueblan este reino

 

Cada una de las criaturas tienen la siguiente estructura. Además de las características, nos encontramos con una breve descripción física y su comportamiento usual, además de su tipo de ataque y defensa, también se nos indica con que corte están aliados. Y para finalizar  nos encontramos con una habilidad especial, en el caso de los vampiros, suele ser su conversión en algún tipo de animal.

El cuarto capítulo trata los dos castillos más importantes, donde se reúne la nobleza de diferente color, cada uno de ellos es un amplio laberinto de habitaciones, trampas y encuentros con personajes peculiares que pueden derivar tanto en peligrosos combates como en memorables escenas de dialogo según las acciones de los personajes y el cambiante humor de los pnjs. Las habitaciones suelen ser rompecabezas o tienen extrañas formas que rompen las reglas de la lógica, los combates en las paredes, en lugares bidimensionales o demás rarezas es algo normal en estos lugares.

En este capítulo también se nos ofrecen un par de ejemplos de lugares que podemos encontrarnos en este extraño mundo. Ya que hasta llegar a los castillos (y enfrentarse con un mínimo de posibilidades) se necesitará un grupo muy preparado (y mucha suerte).

 

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Una muestra de una habitación que nos podemos encontrar en uno de los palacios

 

En el capítulo quinto nos proporcionan reglas opcionales a las del libro básico para ciertos temas, como las batallas campales, el combate a caballo, los duelos, las escaramuzas etc…

En el capítulo sexto nos encontramos con algo indispensable en un buen sandbox, las tablas. La cuales nos proporcionaran todos los elementos indispensables para ir creando nuestro propio reino según los aventureros van avanzando (aunque hay que tener en cuenta que si regresan sobre sus paso pueden encontrarse que este ha cambiado) También se nos ofrecen la tabla de encuentros, de localizaciones, objetos que pueden encontrarse en los cuerpos yacientes de los enemigos abatidos.

Y el último capítulo nos ofrecen los mapas y las ayudas para algunos rompecabezas que han de resolver en los castillos junto con algunos elementos que pueden ser fotocopiados para ayudar al master.

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Personajes como estos os esperan en vuestros viajes

 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque el libro básico de lotfp no me ha llamado la atención y muchos de los módulos que nos ofrece el autor me han dejado indiferente, he de decir que varios de sus sandbox ofrecen una perspectiva diferente a los mundos de fantasía usuales y tienen unas ideas cuanto menos interesante. En este caso ha conseguido unir un material que en apariencia no pega ni con cola y convertirlo en un universo interesante donde vivir extrañas y mortíferas aventuras. Eso si, la estructura del libro es quizás un poco aleatoria y puede que necesitase algunos lugares fijos más, quizás algún pequeño poblado para hacernos una idea de como es la vida “normal”. Pero eso son divagaciones mías. Si tenéis un nivel medio de inglés y os gustan los sandbox con toque diferente (en este caso muy diferente) será una compra interesante, eso si, el precio esta algo subido y más si lo pedís en el extranjero.

Espero que os haya resultado interesante y cuidado al otro lado del espejo.

 

Reseña Rolera: Paramos Aventurados

Una de las sorpresas del 2016 fue la salida a la venta de Dungeon World que fue editado por Conbarba/Nosolorol. Un juego que hacía la mezcla entre el aceite y el agua, aunando mecánicas provenientes de los juegos indies (Al fin al cabo, proviene de la escuela de Apocalipse World) y el OSR (juegos influenciados por los juegos de mazmorreo más clásicos, dándoles un toque especial). Y no puedo dejar de alabar este juego que me ha permitido utilizar módulos de OSR, clásicos de Dungeons y mis propias creaciones, con un sistema que enfatiza la narración y el aporte de los jugadores a esta.

Aunque el manual básico, con un poco de trabajo, puede aplicarse a cualquier material de este estilo de juego, bien se podrían haber incidido más en ciertos aspectos. Por supuesto, esto ha provocado que ciertos autores que hayan ofrecido material adicional que lo expande. En el caso del suplemento que voy a reseñar, trata el estilo de juego Sandbox, donde las aventuras, lugares y personajes que se encontrarán los jugadores se van creando a la marcha (o con una preparación muy ligera). Esto junto a algunos temas adicionales lo podemos encontrar tratado en…

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Tengo que señalar que este producto no viene de las manos de los distribuidores del juego original, sino que va a salir al mercado de manos de la editorial Hirukoa, que salio junto al juego Reino de la Nada por Verkami (nota del comprador: Tengo que decir que están ofreciendo una recopilación interesante de juegos de rol).

Desgraciadamente no tengo el producto acabado en mis manos, sino que hablare de la versión pdf anterior a la correción final. Aunque espero que el libro físico mantenga un tamaño similar al original para que no sobresalga en exceso al ponerlo al lado (y que sea manejable). Nos encontramos con un libro de 90 páginas, aunque seguramente aumente el tamaño al añadir a los mecenas. La letra tiene un tamaño aceptable y es agradable para su lectura. La maquetación es sencilla, pero elegante. He encontrado algunos fallos en la correción pero se nos ha informado a los mecenas de que habrá una correción final donde serán subsanados.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un tono más caricaturesco que el libro de Conbarba/Nosolorol, pero encaja bien en lo que quieren contar y algunas ilustraciones son muy divertidas. Un punto a tener en cuenta es que a pesar de tener varios dibujantes, el arte es bastante homogéneo lo que siempre es de agradecer.

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Todo tipo de objetos arcanos nos esperan en nuestros viajes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En la introducción se nos habla de los objetivos que quiere alcanzar este libro. En este caso como ya he comentado, se centra en el componente sandbox que nos ofrece Dungeon World, ampliándolo. Su filosofía de construcción de mundo consiste en “Preguntar, Decir o Tirar” En ese orden. Preguntar a los jugadores, que el master decida o tirar los dados para conseguir inspiración. Con lo que nos encontramos que los jugadores (como de costumbre en los juegos Powered by Apocalipse) tienen mucho poder en la creación del universo de juego.

En el primer capítulo nos encontramos con el glosario de términos que nos encontraremos en el resto del libro, incidiendo en los términos del mapa y sus posibles etiquetas que señalaran aspectos como la peligrosidad de la región, el clima usual, el tipo de terreno o incluso el alineamiento de sus habitantes. Junto con un ejemplo abreviado de mapa y uno más elaborado para comprender como funciona.

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¿Que clases de peligros se esconderán bajo cada símbolo?

En el segundo capítulo nos ofrece consejos para la confección del mapa, con una creación colaborativa. Se darán varios pasos para los diferentes elementos del mapa.

  1. Se pondrá el mapa en el punto inicial desde donde empezarán los personajes
  2. Se añadirán las regiones en las que esta dividida el mapa.
  3. Se añadirán los emplazamientos iniciales, con cada jugador proporcionando algún elemento según sus características.
  4. Los jugadores dirán el lugar que consideran hogar  y un lugar importante para él. Puede ser uno de los emplazamientos anteriores o crear uno nuevo.
  5. Se añaden conectores, tales como calzadas, caminos, ríos etc… Para conectar los diferentes emplazamientos.
  6. Cada jugador indica un rumor o leyenda de un emplazamiento que puede ser verdad o no.

Y con esto finaliza la creación del mundo, aunque se puede utilizar las tablas que se ofrecen en las últimas páginas para que sea más aleatorio (y misterioso) para rellenar los huecos que queden mientras deambulan los personajes.

En el tercer capítulo se nos ofrece un capítulo donde se nos habla sobre los seguidores, ampliando la información que ya se nos proporcionaba en el básico. Para quien no sepa que es un seguidor, son esos personajes no jugadores que realizan las tareas menos gratas de una expedición mazmorrera (como portar las antorchas, curar las heridas, levantar el campamento, hacer el mapa etc…) o que suplen el músculo para los personajes más débiles. En este caso se nos habla de su creación, reclutamiento y comportamiento en las partidas.

Para ello, se nos ofrecen varios movimientos personalizados que suplen todos estos aspectos, al final el servidor termina teniendo una mecánica parecida a la que nos encontramos en el básico para los monstruos, por lo que su creación es similar, con un nivel de vida, algunas habilidades y proporcionando varias etiquetas según vamos profundizando su creación.

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¡Héroe prevenido vale por dos!

En el cuarto capítulo tratamos con los movimientos específicos para el viaje, que van desde la vigilancia en el campamento, la necesidad de obtener víveres en los viajes largos, inspeccionar el terreno antes de que pase el grupo etc… Sin duda son un añadido interesante para los viajes fuera de la mazmorra, que crearán encuentros con los que amenizar estas partes de la aventura. Además que proporcionarán momentos en los que se luzca el explorador. Tengo que señalar que son especialmente interesantes los consejos que se ofrecen para llevar estas mecánicas a la partida, dándoles un tono más de simulación o narrativo según el gusto del master.

El quinto capítulo se nos habla en profundidad de la climatología a la que deberán enfrentarse los jugadores en los viajes. Tal como se nos ofrece en otro juegos de Sandbox similares, Tenemos las tablas correspondientes para mostrar como actuarían los elementos frente a los personajes.

El sexto capítulo nos ofrece nuevas clases de compedio centradas en los aspectos que se nos habla en el libro, sean los viajes, las cacería o la obtención de nuevos seguidores. Por lo que se les sacará más jugo cuando se juegue con estas reglas. Tengo que señalar que estas clases son más narrativas y que no están centradas en la destrucción de enemigos.

Todas estas clases tienen un esquema similar. Para acceder a cada clase tiene un requisito narrativo, como por ejemplo que sobrevivan 2 seguidores de un jugador a toda una aventura en una mazmorra. Cada una de ellas esta compuesta por varios movimientos, uno de ellos será el básico, que se obtendrá cuando se reciba la clase y el resto serán movimientos avanzados que se necesitará pagar con un avance de nivel para obtenerlos.

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En el mundo de Dungeon World no te puedes fiar ni de los muebles

El séptimo y octavo capítulo nos ofrecen algo que no debe faltar en un buen sandbox. Tablas. Que permiten crear a base de tiradas todos los elementos con los que se encontrará el jugador, tanto en el exterior como dentro de las mazmorras. En el octavo capítulo además se nos ofrecen consejos y movimientos que realizar en las mazmorras que nosotros creemos.

En el noveno capítulo se nos proporciona las ayudas al master, junto con una serie de objetivos y principios que debemos seguir para enfocarnos en el género Sandbox. Con consejos para preparar las sesiones, las mazmorras sin demasiada preparación junto a todos sus elementos  y demás encuentros que se encontrarán los personajes en sus viajes. Aunque es un capítulo contenido se nos ofrecen consejos muy interesantes, especialmente los consejos de inspiración para las partidas con una serie de libros de los que podemos obtener ideas.

Y para finalizar nos encontramos con un capítulo con varias tablas con las que poner nombre a nuestros pnjs, asentamientos o monturas (y criaturas inteligentes) con 4 lenguas inventadas para tal efecto.

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Os esperan muchas aventuras en este libro y recordad llevar los dados encima

Y con esto termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un suplemento para un juego de tendencias indies, que no suele tener más recorrido que su libro inicial. Lo que siempre es agradable que se siga proporcionando material, lo que significa que la línea de juego sigue “viva”. Tengo que aclarar que últimamente he cogido aprecio a la filosofía Sandbox, la cua,l el sistema PbtA ha sido un abanderado. Y Dungeon World ya ofrecía algunos puntos sobre ello, que con este libro se han dado más importancia. En conjunto me parece un libro interesante, sobretodo para ocupar esos espacios vacíos entre las mazmorras más grandes o cuando los jugadores deciden pasar de todo e irse a explorar el terreno. Tengo que señalar que quizás el precio no este del todo lo ajustado que debería, pero es algo usual en los juegos indies que los compradores, por desgracia, tenemos que aguantar. Por lo demás, si te gusta Dungeon World y sobretodo la filosofía de juego sandbox, es un propuesta interesante que adquirir, que aunaré con mi volumen recién llegado de Hexplora, por cierto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean propicios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

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Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

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Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

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El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

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Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.