Mes: junio 2016

Juego Descargable: El Club de la Hora Bruja

Como os habréis dado cuenta la nostalgia y el terror son unos temas que me gusta ver reflejados en los juegos de rol, y cuando en el concurso Rolero de Hierro, en la primera edición en la que participe se trató el tema de la nostalgia. Por lo que traté el tema con un juego que permitía llevar historias de terror infantil, como lo trataban series como Pesadillas o El club de medianoche, de esté último incluso se aproxima su estructura.

portadaHora_bruja2-3e2c3

Tengo que dar las gracias a todos los que participaron para sacar este juego a la luz, especialmente a los chicos de Fanzine Rolero ¡Muchas Gracias! , y espero que con sus fallos os pueda resultar interesante.

Club de la Hora Bruja

 

Retroreseña rolera: Fabulas, historias de la sociedad de cuentacuentos

Los cuentos clásicos de siempre ya no lo son tanto, cuando pregunto a un niño en la ludoteca donde hago de voluntario, que quien es caperucita roja, pulgarcito, el zapatero valiente etc… me miran con cara rara, a no ser que les hable de algún “clásico” Disney y alguna vez ni por esas. Me pueden nombrar de carrerilla todos los pokemons de todas las diferentes ediciones, pero no pueden nombrar que sucede en la casita de la abuela. Y la verdad… me siento un poco triste. No digo que yo haya tenido una infancia mejor que la suya (espero que no pobrecitos míos) pero si que mis padres y mis abuelos intentaron ilustrarme con los cuentos de “siempre”, muchas veces variando los detalles por el boca a boca. Una cultura oral que no debería perderse en un mundo de inmediatez y compras compulsivas.

Estos cuentos que en un principio, tenía un contenido más adulto se han ido suavizando con los tiempos, no sea que pobrecitos míos, no comprendan lo que está bien o mal, como si pintar la vida de color de rosa fuese a hacer que todo se volviese de ese color. Los cuentos eran una enseñanza y una advertencia, sobre temas a veces muy escabrosos, los príncipes no eran precisamente buenos, los malvados a veces escapaban sin recibir castigo alguno etc… “Recuerda niño lo que le pasaba a los dos primeros cerditos por no trabajar duro”.

Y estos relatos más auténticos han servido como acicate a muchas obras que los han versionado, sea para suavizarlos, sea para sacar un mensaje si cabe más adulto de ellos. Es por eso, que siempre me pareció un error que no hubiese un juego que tratase un tema tan jugoso como este. Si eso le añadimos una asociación con los mejores escritores de todos los tiempos dispuestos a escribir consejos para enfrentarse a lo “imaginario” en un siglo XIX en plena industrialización, solo puede salir algo bueno. Como así fue en…

descarga

El libro que tratamos está en tapa blanda, con formato a 4, con una carátula a color e interior en blanco y negro. Con un grosor de 187 páginas, con una letra media-pequeña, pero que permite una buena lectura. Con una agradable falta de erratas y una maquetación agradable a la vista.

Ilustrado todo el conjunto por Javier García Mendoza con su característico dibujo, dándole una sentido de unión a todo el arte, lo que siempre es de agradecer, aunque quizás a rato peque de sobrio.

Pero vayamos al interior que es lo que interesa.

Divididos en 6 bloques temáticos que permiten gradualmente internarte en este universo que tiene ciertas similitudes con un juego que adoro, a pesar de sus grandes fallos El castillo de Falkenstein.

fabulas-2

Un suplemento interesante para redondear la ambientación, con una buena aventura en tierras alemanas

El primer bloque nos muestra un breve resumen sobre los antecedentes de la sociedad de Cuentacuentos, una especie de conjura que permite que las criaturas provenientes del mundo imaginario puedan vivir junto a los mortales, provocando el menor daño posible o en el caso de que se desaten, eliminándolas. Usualmente se dividen en dos tipos de agentes, el “sabio” cuyos intereses suelen ser más teóricos, recopilando información, utilizando hechizos y objetos imaginarios, escribiendo libros con información encriptada para los nuevos agentes y los “cazadores” que son los agentes que se baten el cobre contra lo imaginario y que tendrán que realizar unas tareas de ámbito más físico.

En este mundo las personas que no creen en los cuentos de hadas tienen en cierta medida una protección contra los imaginarios, pero en cuanto se descubre la nueva realidad te conviertes en un objetivo, que eso no significa que te vayan a cazar monstruos inimaginables (que todo puede ser) pero si que un duende este todo el rato limpiándote los zapatos, o un gato con botas decida que eres su rival soñado retándote a duelo cada vez que puede. También nos encontramos con las “caperucitas rojas”, personas que han sido secuestradas por los imaginarios y han pasado años conviviendo con ellos. Y por supuesto, nos encontramos con los imaginarios que son aliados de la sociedad, de diversas apariencias y aptitudes.

Pero antes de desgranar el sistema de creación, nos informan de su sistema de juego que los jugadores de Fate reconocerán, ya que utiliza su predecesor, el sistema Fudge. Los atributos y las habilidades tienen una puntuación que va de 0 a +4 (en un principio) y se tiraran cuatro dados Fudge que darán resultados entre -4 a +4 que se sumaran a esa puntuación, y deben superar una dificultad impuesta por el master. Muy sencillo, aunque sin los alardes del Fate, por supuesto (nota del master: La total compatibilidad de un sistema a otro, permite pasar este libro a ese sistema, por lo que tendríais una interesante ambientación para Fate)

PJsFabulas

Algunas de las personas que están dispuestas a enfrentarse a lo imaginario

Y nos trasladan a la creación de personajes que se basa en repartir puntos entre los atributos y las habilidades. Con los atributos empezamos con una base normal y tenemos tres puntos a repartir. En las habilidades tenemos 36, algunas de estas habilidades empiezan con un rango predefinido, en otras tenemos que comprarlas).

Tras el reparto, nos encontramos una diferencia  con el sistema Fate en los dones/poderes y los defectos/debilidades, que son una serie de ventajas y desventajas que aportan unas habilidades extra al personaje o desventajas, que van desde lo mundano (los dones) a lo sobrenatural (poderes) a cambio de obtener complicaciones mundanas (defectos) o sobrenaturales (debilidades. Cada don o poder debe ser o bien compensado con un defecto o debilidad o pagado con puntos de atributo o habilidad. Teniendo en cuenta que los poderes solo los pueden tener los caperucitas rojas o los imaginarios.

Posteriormente se nos hablan de los tipos de imaginarios que se pueden utilizar como personajes jugadores, aunque habrá que poner unos limites a los jugadores para que no se convierta la partida en un maremagnum de poderes, dos imaginarios en un grupo de 6 es una buen máximo.

Estos imaginarios pueden ser animados (soldaditos de plomo, golems de piedra, etc) feéricos(hadas y elfos de todo tipo de pelaje) monstruos (humanos malditos por lo imaginario, que buscan redención) y los esopianos (animales con características humanas, como los que salen en los cuentos infantiles o las fábulas de la antigüedad).

Maquetación 1

Muestra de la maquetación

Tras terminar con la creación nos encontramos con el sistema de combate que ya muestra los primeros indicios de cómo sería el sistema Fate, con un sistema de heridas que  se rellena según los puntos recibidos, con bonificadores negativos cuando se rellenan y un sistema de fatiga para poder mantener el ritmo en los combates. Se dispone de reglas para utilizar personajes principales (como los personajes, o los pnjs más importantes) y personajes secundarios (esbirros y demás ralea) que tienen un sistema de vida reducido, lo que permite a los héroes brillar por encima de ellos. Después nos encontramos con el sistema de experiencia que se basa en los principios de buena interpretación y dureza de la partida, dándonos unos puntos que luego tenemos la opción de repartir a nuestro gusto.

Con eso llegamos a la sección del master, que iniciamos con unas indicaciones de nuestros deberes al seguir esta tarea, y de cómo realizar una partida de Fabulas, aunque sus consejos pueden ser extrapolables a otras obras. Es una parte lo suficientemente amplia para que los masters novatos tengan una buena referencia de que hacer y que no hacer (Nota del master: sobretodo echar un ojo a su bibliografía y referencia que son cuanto menos interesantes.)

Tras esto, nos encontramos con una sección hablando de la época en la que se juega  con todo tipo de detalles y una breve reflexión sobre el mundo imaginario (nota del lector: lástima que esta parte no fuese más larga.) Por cierto nos encontramos con un inventario de armas con una gran lista de armas de fuego (ya que las criaturas imaginarias pueden llegar a ser muy peligrosas)

Un largo bestiario con todo tipo de criaturas de los cuentos de hadas, pasando por criaturas mitológicas de distintos lugares, muy bien explicadas e interesantes, aunque echo en falta más (nota del master: Tambien es verdad que para mi, cuantas más criaturas mejor )

Unos apuntes sobre enseres mágicos y alquimia para repeler y hacer daño a criaturas peligrosas.

Maquetación 1

Dos tipos de animados dispuestos a complicar la vida a nuestros jugadores

Y para finalizar el libro nos encontramos con dos aventuras que muestran cómo serían las misiones usuales de la sociedad, una en Londres y otra en Japón, junto con unas cuantas fichas de muestra bellamente ilustradas. Y con esto se acaba el libro.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión sobre este juego?

Nos encontramos con uno de esos clásicos olvidados de cuando la editorial Nosolorol estaba dando sus primeros pasos, con un precio algo alto para el tamaño de páginas, pero con una ambientación genial tocando un tema que, a mi parecer, es muy interesante. La mitología habla mucho de cómo es un pueblo y llevar estos personajes de nuestra infancia a un juego con toques pulp me gusto en su momento. Eso sí, se queda corto, aunque su pequeño suplemento ayuda a recortar algunos temas, como el funcionamiento interno de la sociedad y los métodos de investigación. Me hubiese gustado que fuese una línea a seguir.

En cuanto al sistema, como ya he comentado en la reseña es cuestión de gustos, sino te hace gracia siempre puedes trasladarlo al Fate que es un sistema más dinámico. Si tenéis 22 euros y os gusta la ambientación, no os lo penséis y darle una oportunidad.

Gracias por leer esta reseña y espero que vuestros paseos no se vean interrumpidos por un esopiano rabioso.

 

Retroreseña Rolera: Paranoia

Para terminar la semana sobre la ciencia ficción, nos encontramos con la nota más distendida al final. Aunque los temas relacionados con el juego no son precisamente cosa divertida, ya que las distopias, esas civilizaciones donde todo funciona ordenadamente a base de destruir la libertad del individuo, a las que nos acercamos peligrosamente. Usualmente estas distopias funcionan a base de un control férreo del estado, junto con algo que mantenga a las masas dóciles frente a este control. Obras como un Mundo Feliz, explican este fenómeno con una selección genética controlando las aptitudes de los ciudadanos a base de mensajes subliminales, libertad sexual y drogas, para una sociedad “perfecta”. En 1984, el control es más férreo dejando de lado la parte lúdica, basándolo en el miedo y en la grabación de hasta el último momento de intimidad. Y en la práctica las distopías se dividen en estos dos estilos, o sea basado en la inacción de de los ciudadanos, sea por el miedo o por una falsa felicidad que nubla su capacidad de raciocinio.

Con temas tan peliagudos como la libertad, el control ciudadano, la corrupción etc. Si además nos encontramos con la siempre peligrosa correción política tenemos que sortearlo de alguna manera. A veces podemos ir por el camino menos trillado y utilizar el humor para asimilar estos temas más fácilmente.

Cambiando de tema, los primero juegos de rol buscaban la similitud con la realidad, por lo que tenían un gran número de reglas y el trabajo del master era mucho más complicado. No solo te pedían que tuvieses una gran narrativa, sino que supieses cada regla del juego y enfrentarte a los jugadores “sabihondos”, por lo que era necesario buscar juegos más sencillos que permitiesen un mayor control por parte del master. Si unimos todos estos detalles, os habéis podido dar cuenta de que hablo de…

38796461

Diseñado por GregCostikyan y publicado en el 1984 por West End Game (un año antes de que este servidor viniera a este mundo) y traducido al español por la desaparecida editorial Joc Internacional, allá por el año 1991. Nos encontramos con un libro en tapa dura de 170 páginas, con portada en color e interior en blanco y negro. Sin erratas importantes y con una maquetación sobria, cercana a la original, pero suficiente, con letra pequeña, pero legible.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos un estilo caricatura muy acorde al tema que tratan, con un sentido del humor muy negro y divertido. Además no se cambió de dibujante en toda la obra, lo que siempre es un punto a su favor.

tumblr_mn9depewna1ro2bqto1_500

Un traidor ganando un bonus a intimidación

Pero vayamos al contenido, que es lo importante.

El libro se divide en 2 secciones. La sección del jugador, que son 30 páginas donde se resume todo lo necesario para jugar y la sección del master.

En la sección del jugador se nos muestra el tono del juego desde la primera parte, con toda su incorrección y situaciones kafkianas. Porque el jugador interpretará a un esclarecedor, una especie de agente/detective/soldado/hombre para todo en su búsqueda por eliminar las insidiosas manifestaciones de las sociedades ocultas, los mutantes y la traición dentro del gran complejo Alfa. Lastima que TODOS sean de una sociedad oculta, tengan un poder mutante y sean traidores por definición. Por supuesto, sobrevivir sabiendo esto en un mundo controlado por cámaras y que el mejor método para subir de escalafón es encontrar culpables. Es cuanto menos complicado sobrevivir, es por eso que nuestros personajes, tienen 6 copias idénticas, que serán reemplazadas en caso de defunción. Por supuesto, al morir un “traidor” la siguiente copia está fuera de toda culpa (hasta que se demuestre lo contrario).

traicic3b3nparanoia

Hablando de escalafón, los rangos se conocen por los colores de los monos que llevan puestos, que van desde el negro al ultravioleta, y según el rango tendrán más ventajas sobre sus inferiores y un mejor estilo de vida, además de mejor equipamiento. Si unimos que los trabajos están repartidos por servicios, los cuales están enfrentados entre ellos, solo puede dar que las misiones sean un auténtico cáos y las posibilidades de sobrevivir son cuanto menos menguantes.

En cuanto a la creación de los personajes, nos encontramos con las usuales tiradas de generación. Tiramos para saber los atributos y a partir de ellos tenemos los bonificadores de daño, aguante, peso que se puede acarrear. Luego tenemos que tirar a que sociedad secreta pertenecemos, que poder mutante tenemos etc… Pero teniendo en cuenta la vida media de los personajes, a mi parecer tenían que haber buscado un sistema si cabe más rápido. En la práctica tiraremos todos los pasos, hasta que lleguemos a las destrezas (habilidades) en la que repartiremos puntos y compramos algún equipo adicional y ya está. Listo para la aventura.

Luego se nos proporcionan ayudas de interpretación y una pequeña aventura en solitario (sí, nos llevamos un pequeño librojuego) para ver cómo se solucionaría la típica misión de Paranoia. Y para finalizar nos dan unos consejos para sobrevivir más tiempo, siendo un maldito traidor mutante, comunista (nota del master: antes de que claméis sobre mi visión de la política, tened en cuenta que en este juego, los comunistas son el “coco” en esta sociedad orwelliana).

images

A veces los poderes mutantes pueden ser muy útiles.

Con esto terminamos la sección del jugador y empezamos la del master.

SECCIÓN DE ACREDITACIÓN ULTRAVIOLETA. SOLO PERMITIDAS A MASTER. GRACIAS POR TU COOPERACIÓN.

Esta sección comienza con la historia del complejo Alfa, tras la tercera guerra mundial y tras algunos cambios se consigue llegar a un estado de paz en todo el mundo y la tecnología ha crecido a ojos vista. Todo está controlado por grandes ordenadores y la humanidad vive en grandes ciudades cúpula con servicios automatizados. Desgraciadamente un meteorito lo suficientemente grande para no ser eliminado por el armamento mundial, iba a trastocar todo esto. Con una humanidad en fuga, llevándose prácticamente todo el material informático de utilidad, los grandes ordenadores se encontraron con que un misil lanzado por lo que fue Rusia al confundir el cometa con un ataque nuclear, provocó que confundieran el impacto del meteorito con un ataque “comunista” (siendo que el comunismo, ya era parte del pasado). Y que se enzarzaran unos ordenadores con otros, llamándose aliados de los atacantes.

Casi 200 años después de este paranoico escenario empieza nuestra ambientación.

Después se nos da un pequeño resumen de las tareas del master, de la vida en el complejo Alfa, del sistema de acreditaciones, los servicios, poderes mutantes, sociedades secretas, de las recompensas y castigos típicos.

Luego nos encontramos con las reglas que se pueden resumir con el pentálogo del tono correcto que nos proporciona este libro.

1 ) Controla la información

2 ) ¡Cárgate a esos bastardos!

3 ) Juega sucio

4) Disfruta con las situaciones desesperadas

5 ) Que los jugadores piensen que sus personajes mueren por culpa de la mala suerte o de su propia estupidez

KillerGM_Draft

Técnicas avanzadas de control de jugadores respondones

Teniendo en cuenta esto, el sistema es sencillo, muy injusto con los jugadores y da un poder enorme al master. ¿Y cómo puede ser que consigas realizar acciones? Pues básicamente haciendo las cosas divertidas para la mesa de juego, un jugador aburrido es un jugador muerto. Eso o hacer que los dados saquen 1 en las tiradas de acertar y 20 en las tiradas de daño. (Nota del jugador: Haceos con esos dados trucados que tanto os pensabais comprar).

Y ahora en serio, las tiradas se realizan tirando 1d20 y mirando si son igual o menor que tus atributos o habilidades, según sea el caso, aunque el master tiene a disposición multiplicados o divisores, según la dificultad de la acción (o según tenga el día).

Posteriormente se nos amplía más la información sobre los poderes y equipo, con todo tipo de armas y equipo experimentales que pueden funcionar o no, provocando peligrosos accidentes.

Luego nos proporciona las ayudas para la creación de partidas, con consejos, estructura y algunas semillas de aventuras por si nos encontramos sin ideas.

Y para finalizar tenemos una larga aventura  llamada “aventura en el exterior” de la que no quiero dar detalles y pido encarecidamente que la juguéis o narréis, merece muchísimo la pena.

Dibujo123

La comunidad del an-i-llo

¿Y qué me parece?

Pues que nos encontramos con uno de esos clásicos que jamás deberían pasar de moda. Que es una lastima que la versión más nueva del juego tuviera ese trato por su editorial traductora y ese precio brutal (50 euros por un juego de 200 páginas en blanco y negro) a pesar de erratas y una edición cuanto menos dudosa. Que hace falta que haya un buen libro de humor en cada jugoteca y más con una crítica social como este, aparejada. Aunque sigo viendo un sinsentido a las campañas de Paranoia, no creo que ningún grupo aguante más de una tarde a pesar de los 6 clones que tiene cada personaje (nota del master: comprobado, lo más que me han durado han sido dos partidas). Es un clasicazo a reivindicar.

 

Reseña Videojueguil: SOMA

¿Qué es lo que convierte un ente de carne y hueso en una persona? Las religiones hablan del alma trasferida al nacer por una entidad dadora de vida. Los filósofos hablan de los conocimientos almacenados durante toda la vida etc… Pero los avances científicos cada vez más rápidos empiezan a provocar incómodas preguntas. ¿Si un ordenador tuviese toda la información de un hombre y pudiese utilizarla, se podría considerar una persona? ¿Si un hombre perdiese la mayor parte de su cuerpo y fuese cambiado por materiales inorgánicos, sería una persona o un robot? ¿Si se pudiese crear un androide y metiésemos la información de una persona hasta la fecha, que habríamos creado? ¿En qué momento se deja de ser una persona para ser una máquina?

A pesar de que se habló de estos temas en libros de la década de los 80, es ahora cuando la ciencia ficción que habla sobre la transhumanidad se ha puesto de moda, sobre todo por los avances que está teniendo la ciencia respecto a las Inteligencias Artificiales y la robótica, y según avanza el pensamiento de que no somos el centro del universo, ni estamos somos los elegidos por nadie, esa sensación de indefensión se propaga.

Es por ello, que la temática de terror, que en la ciencia ficción clásica suele provenir de los alienígenas invasores o de las máquinas reveladas, empieza a tomar un cariz si cabe más oscuro, ya que se tocan temas peliagudos como la unicidad del ser, quedar encerrada tu mente en un sistema operativo o una inmortalidad angustiosa en un cuerpo de metal.

Si tenemos en cuenta que se han puesto de moda los videojuegos que hablan sobre la sensación de estar indefensos, con una vista en primera persona, donde recopilamos notas para saber qué ha ocurrido con los habitantes del lugar antes de que todo se fuera al infierno. Desgraciadamente esta variante de juego ha terminado buscando el jumpscare facilón con historias clichés, pero la compañía que inicio este movimiento, Frictional Games, ha buscado tratar con cariño el argumento además de buscar el miedo del personal, y sin duda su última obra ha colmado todas mis expectativas. Sí, os hablo de…

header

Como ya he comentado, creado por los chicos de Frictional Games, vuelven a la ciencia ficción con toques de horror, con unos gráficos algo anticuados pero suficientes para lo que nos quieren mostrar, con un buen juego de luces y sombras, como todo buen juego de terror debe de tener. Por supuesto, la música y efectos de sonido acompañan muy bien al conjunto, dando una sensación de claustrofobia.

Por que eso sí, este juego no es para los que tengan miedo a los espacios cerrados. Pero antes de adelantar acontecimientos hablemos de la historia.

mashru-mishu-soma-puppet1-lowpoly-web

Una de las criaturas que te puedes encontrar en Soma

En 2015, nuestro protagonista Simon Jarrett sufre un grave accidente de coche en Toronto, que le deja con daño cerebral severo. Debido a sus lesiones, y a la imposibilidad de sanar con los métodos normales. Simon decide comprometerse en un experimento científico para salvar ese tipo de daños, al llegar le hacen una especie de escáner cerebral experimental. Tras la exploración de su cerebro, de repente pierde el conocimiento y aparece en una sala futurista, en una silla similar a la que se sentó pronto descubre que está bajo el mar y que al parecer ha pasado mucho tiempo. ¿Qué misterios y respuestas encontrara en este lugar? Si no quiero destripar la historia, os puedo decir que tendremos peligrosos enemigos, viscerales escenas (sin caer en el gore, más bien en lo macabro) y una modélica historia de ciencia ficción-terror.

descarga

Sin duda una evocadora historia de ciencia ficción

En cuanto a la mecánica es harto conocida, no podemos enfrentarnos a los monstruos directamente, por lo que solo tenemos las opciones de huir o de escondernos de ellos detrás de los objetos (ya que pueden ver en la oscuridad). En los otros juegos de Frictional, los monstruos eran precedidos porque se apagaban las luces y escuchabas el sonido, en este caso pasa similar, además de que la visión se vuelve borrosa, como si algo se descompusiera dentro de tu monitor. Por la parte de los puzzles, son bastante minimalistas, por lo que el jugador medio no tendrá que estrujarse demasiado el cerebro para solucionarlos.

Soma_05

Puede que no tengas un final distinto por tus decisiones, pero si veras sus consecuencias

¿Y que opino de este juego?

Me encontré por las redes que este juego no ha tenido tanta repercusión como su predecesor Amnesia, porque el editor que viene incorporado con sus escenarios futuristas se supone que no dan para tantas historias de miedo como las mansiones góticas. Yo no lo creo, solo es falta de trabajo y ponerle una pizca de imaginación. En cuanto al juego en sí, tiene una historia genial, unos lugares de exploración bastante dignos (quizás algo repetitivos) y unos monstruos inquietantes, pero como ya he dicho, el miedo que produce no es uno fácil de asimilar, sino que cuando se termina el juego y se rememora, entonces te das cuenta de que los temas que tratan son cuanto menos inquietantes y provocan preguntas muy incómodas sobre el ser humano.  El precio quizás es algo caro para 9 horas de juego (más si exploras con denuedo) pero siempre se puede esperar a las ofertas de Steam. Si lo veis a buen precio ni os lo penséis si os gusta la ciencia ficción y los temas profundos.

Espero que os haya resultado interesante y gracias por visitar el blog.

Reseña Rolera: Stalker, a sci-fi roleplaying game

Desde que leí mi primer libro de Julio Verne, siendo un niño (eso sí, fue una versión para niños) disfrute de la ciencia ficción y de los lugares exóticos que nos traslada su prosa. Cuando tuve más edad apareció mi vena más reivindicativa y tuve a bien leerme las grandes distopías (nota del lector: para quien no las conozca, el abc de este género son Fahrenheit 451, Un mundo Feliz y 1984. Todas demasiado cercanas para mi gusto a la realidad que vivimos) y ahora me encuentro a gusto en lo que yo llamo ciencia ficción sucia, o sea, puede que entre sus páginas haya avances y grandes cambios sociales, pero los personajes son gente de a pie en situaciones que le vienen demasiado grandes. Esta semana he decidido tratar dos juegos de rol y uno de pc sobre este tema, para reivindicar que no toda la ciencia ficción son grandes space-opera o futuros repletos de coches voladores y grandes rascacielos.

Usualmente en la ciencia ficción, nos encontramos con que los humanos tenemos un papel importante, sea porque somos los verdugos de otras razas interplanetarias, grandes diplomáticos capaces de llevarse al bolsillo a otras especies o científicos cuyos inventos nos permiten elevarnos sobre la condición humana. Incluso si somos invadidos por los alienígenas, nos damos importancia. Ya que al fin al cabo, ¡Han recorrido millones y millones de km solamente para someternos! Nos vemos como el centro del universo, cuando con cada descubrimiento nos damos cuenta de lo nimios que somos comparados con la inmensidad del universo… ¿No sería lo más normal, que los alienígenas, simplemente obviarán a la raza humana, si llegarán a cruzarse?
Como cuando alguien va de picnic deja sus trastos, lo pasa bien durante una tarde y vuelve a recoger mal que bien sus cosas para volver a casa. ¿Qué pensarán los animales de esos objetos extraños que hemos dejado en su hábitat? ¿Qué utilidad le darán a los objetos que para nosotros son basura? ¿Si esos animales fuésemos los hombres y los alienígenas hubiesen decidido utilizar la Tierra como una parada más en el camino para volver a su planeta o seguir su destino? Con este punto de partida tan atractivo empieza una de esas pequeñas obras de ciencia ficción, que a pesar de ser conocidas, lo hubiesen sido más si hubiesen sido escrita por un escritor americano. Pero no hablamos de la obra en sí, que me parece una pequeña joya, sino en el juego que ha tenido a bien plasmar este rico universo para que pueda ser interpretado, si hablo de…

100243

Por desgracia este juego solo lo he podido obtener en pdf y en lengua inglesa, lo cual ya es un pequeño impedimento para la gente que no se maneje en este idioma, ya que el nivel a veces es alto, sobretodo por las palabras de jerga que se utilizan. Con un tamaño de 240 páginas en letra mediana, que permiten una grata lectura. Nos encontramos con una portada bastante sobria, poco atrayente y con un interior en blanco y negro con una maquetación correcta que no ha buscado ningún alarde. Desgraciadamente, no será el aspecto visual el que atraiga al jugador o al master a este juego.

Y parte de la culpa de ello la tienen sus ilustraciones, que con cierto estilo cartoon que no pega en una temática como esta, hace que chirrie el conjunto, además del cambio de dibujantes que cambian de tono en cada ilustración. Sin duda, si alguien tuviese a bien traer este juego al castellano, debería contratar a un buen dibujante.

kasvi

La misma tierra puede ser peligrosa en Stalker

Pero tras este pequeño mal sabor de boca, vamos a lo bueno, el contenido que nos proporciona este pequeño manual.

En los primeros compases del libro nos hablan sobre las acostumbradas aclaraciones sobre que es un juego de rol, y de la obra de los hermanos Strugatskys que es bastante interesante, incidiendo especialmente en la obra en la que se basa este juego. Ya que aunque tiene el mismo nombre, no se basa en el universo del juego de pc, sino del libro.

Posteriormente nos encontramos con el libro del jugador, donde se nos explica largamente la ambientación, aunque sin darnos todas las sorpresas, ya que vamos a interpretar a Stalkers avezados, que han sobrevivido al menos una vez a la Zona. Y tengo que hacer un inciso para aclarar la ambientación del juego.

zone_usvametsa

Lo que ocurre cuando se va a la zona sin un buen plan

En este universo paralelo. La Tierra ha sido visitada por alienígenas, pero no han intentado invadirnos, ni colonizarnos, ni hablar con nosotros. Han recorrido 5 puntos desde un mismo meridiano, dejando unos cuantos lugares tocados por los efectos de su visita. Estos lugares se llaman Zonas, y ahora son cuanto menos peligrosas para los seres humanos, digamos que podrían considerarse radiactivas, aunque muchos de sus fenómenos, podrían considerarse sobrenaturales. Efectos como retroceder en el tiempo, revivir a los muertos, que el aire se convierta en un tornado de cuchillas, mutaciones estables etc… No son precisamente algo extraño en este lugar.
Por supuesto, los gobiernos han mandado a sus investigadores y cualquiera con un poco de iniciativa (y un mucho de locura) ha buscado sacar partido a este lugar, por lo que las muertes se han contado por centenares. Ahora las zonas son controladas y las visitas muy meditadas.
Y aún así, hay gente “común” que consigue llegar a las zonas y volver parcialmente indemnes. Estos son los Stalkers, buscavidas con muchas habilidades prácticas, conocimiento de la Zona y con un montón de suerte, que son capaces de seguir haciendo expediciones a pesar de las medidas de seguridad, en busca de los artefactos que han dejado los visitantes.

zone_kylki_menee

A veces la mala suerte se cobra su victima

Los temas que predominan en la narración del libro, son la decadencia tanto moral como económica, el trato a los refugiados y al diferente ¿Os suena? Y la sensación de que la humanidad es una mera mota en el universo.

Luego tenemos una amplia sección de creación de estos singulares personajes, en este caso la creación se realizan a base de elecciones y repartiendo puntos, no hay nada al azar.

Empezamos escogiendo el rol del personaje dentro del grupo, ya que no es lo mismo ser un guía dentro del grupo que un médico, los términos relacionados con estos roles vienen en ruso, lo que les hace tener un punto de exótico.

Luego escogemos las habilidades, a la vez que hacemos nuestra historia, ya que las habilidades vienen unidas a nuestras vivencias. Repartiremos 3 en cada una de estas etapas: Infancia, Juventud y Adulto. Y para finalizar elegimos una habilidad como hobby. Cada una de ellas tendrá un trasfondo de como la consiguió. Además te proporcionaran tu dinero inicial y el rango de tus atributos. Y finalmente terminar el trasfondo.

Luego tenemos una descripción de las habilidades y un amplio inventario con el que equiparnos según nuestro dinero inicial. Con lo que terminaríamos la ficha y nos darían unas pautas para llevar a cabo una expedición a una zona.

Con eso terminamos la sección del jugador y vamos con la sección del master, donde se nos explica el “Sistema”. Porque me temo que nos encontramos con un sistema sin dados que se basa en que el master de una puntuación al plan y actuación del personaje y lo sume a los atributos, si supera cierta dificultad pues lo consigue, sino pues fracasara según cuanto se aleje. Me temo que no va a gustar a mucha gente, aunque bien se puede trasladar a otro sistema más del gusto del master, ya que te da todas las opciones de ambientación.

Ya que en los siguientes capítulos nos describen con pelos y señales los secretos más “comunes” de las zonas, con sus mutantes, sus tribus, sus fenómenos, los monumentos, que son casi obras de arte alienígenas y un gran etc.
Y para finalizar una amplia descripción tanto de la zona de Francia como de la zona japonesa.

zone_kukkia_tutkimassa

Viajar por la zona es como ir a otro mundo

¿Y que me parece?
Es uno de esos libros donde lo mejor viene en la ambientación y lo demás lo obvias. Stalker tiene una ambientación potente que bien se puede usar en otros juegos de ciencia ficción, o sirve como ambientación aparte muy bien. Si obvias el sistema y las ilustraciones, te encontraras con un libro al que le echaras más de una lectura, si buscas una ciencia ficción sin perogrulladas, dispuesta a meterte en temas filosóficos peliagudos.
Si algún iluminado se atreve a traducirla, cambiarle las ilustraciones y meter un sistema donde se utilice el azar (Nota del master quejica: estamos hablando de una ambientación donde la suerte, es casi una estadística más… No sé en que estaban pensando) Me lo compraría sin dudar.

Espero que os haya gustado la reseña y cuidado con adentraros en la Zona.

Reseña del Suplemento: La verdad sobre el Esoterror

Usualmente no es necesario comprarse un suplemento para jugar a un juego de rol, simplemente con el básico basta. Por lo que los creadores suelen terminar haciendo enormes libracos donde viene todo lo necesario, ya que normalmente los suplementos no venden tanto como el original, pongamos como excepción quizás las aventuras o campañas. Pero como ya puse en otro artículo sobre el suplemento de No pierdas la cabeza, a veces un suplemento da mucha más carisma al juego, perfilando los detalles que se habían desdibujado en el básico, permitiendo una experiencia completa de juego.

Pero vamos a hablar un poco sobre la ambientación de Esoterroristas. Imagínate un terrorismo completamente diferente, que no solo quiere asustar a la población para doblegarla a sus designios sean por la razón que sean, sino que quiere doblegar la misma realidad para permitir la entrada a criaturas fuera del conocimiento humano, permitiendo un Apocalipsis que podría cambiar la faz del planeta. Eso son los Esoterroristas, puede que ni siquiera tenga la misma ideología o creencias religiosas, que tengan tanta variedad de motivos para llamar a las criaturas de más allá del velo. Incluso algunos tienen más de víctima que de verdugo, pero está claro, son una amenaza para todo lo que es “civilizado” en este mundo.

Desgraciadamente no se puede luchar de forma expeditiva, acciones violentas, desapariciones, con los subsiguientes rumores y demás. Hace que el velo se vuelva cada vez más débil, lo que hace que las criaturas puedan aparecer con más asiduidad. Es por eso que es necesario el secreto y tratar los problemas ocurridos con inteligencia.

Pero si los esoterroristas están luchando por abrir la brecha con el otro mundo, los agentes de la orden Veritas están del lado de la humanidad. Mucho mejor organizada, parcialmente apoyada por los gobiernos de todo el mundo, aunque sin saber demasiado bien sobre que se ocupan.

Con está ambientación se espera que el básico sea bastante grande, con los métodos de actuación de los esoterroristas y de los Ordo Veritas… Pero me temo, que para eso tienes que esperar a…

LVSEE

Creado por Pelgrane Press allá por el 2009, traído al español el mismo año por parte de Edge entertainment, nos encontramos con un libro de 156 páginas en tapa blanda de tamaño A4. En este caso, nos encontramos con una letra pequeña, pero que no necesitas dejarte la vista, por lo que tienes para un buen rato de lectura. No he encontrado erratas verdaderamente escandalosas, si es que hay alguna.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos las típicas ilustraciones que nos traen los productos Gumshoe, en blanco y negro con un toque realista, quizás algunas ilustraciones rocen lo inquietante sobre todo en la sección donde se explican quienes son los esoterroristas. Y las ilustraciones del “bestiario” son las mismas que las del suplemento The book of the Unremetting Horror.

LVSEE_Com

La comunicación es importante en las investigaciones

Pero vayamos al contenido que es lo importante y mucho más en este caso.

Habla mucho sobre el tono general del producto que el lenguaje y tema de una organización secreta benévola con toques de FBI, impregne por completo todo el libro (a excepción de la aventura, el bestiario y las mecánicas de combate adicional, por supuesto) lo que gana muchos puntos por la inmersión que da.

En los primeros compases del libro trata sobre los métodos de trabajo de la orden Veratis, por lo que quizás fuese una gran idea sacar esa parte a colación con los jugadores para saber como manejarse, sea con un escenario inicial donde se explican los métodos o directamente pasando esa amplia sección del libro.

La orden en primer lugar evalúa que casos son lo suficientemente importantes para ser investigados, sobre todo si hay elementos esoterroristas rondando la zona o los medios de comunicación han dado ciertas pistas que apuntan a actividad relacionados con los horrores de más allá del velo.

Después se nos muestra que métodos se suelen utilizar en la investigación, tanto interrogatorios, como tapar las actividades de la orden, como los interrogatorios, y las evidencias físicas.

Todas las investigaciones terminan con un velado, o sea, trasformar una actividad nociva para la realidad y la cordura pública, en algo más normal, o incluso desacreditarlo como cuento de viejas.

factbookritual

¿Una simple firma de un Esoterrorista, o algo que forma parte de una conspiración siniestra?

Se nos ofrece un código ético, que es BÁSICO que todos los jugadores lean, y se tomen en serio, no es un juego de patada en la puerta y arramblar contra todo lo que haya tras de ella. Por lo que deberían ser cuidadosos.

Luego se nos muestran que medidas se toman con la cordura de los agentes, las comunicaciones, el reclutamiento, el reemplazo de agentes etc… que dan mucha más sabor al conjunto, dándole un toque de realismo.  

Más adelante se nos muestran las fuerzas de supresión, que son básicamente personas que se enfrentan cara a cara con el Esoterror y sus agentes humanos con fuego real, son gente muy preparada y a pesar de ello, a veces no vuelven de sus misiones, sea porque pierden la cordura o porque mueren a manos de lo que iban a contrarrestar. Se nos dan reglas para jugar con ellos, en misiones donde la acción prima sobre la investigación.

Para dar algo más de “realismo” al conjunto, sobre todo en partidas con las fuerzas de supresión, se nos ofrecen unas mecánicas adicionales de combate, aunque puede que no a todo el mundo les guste, proporcionan más base para los combates, pero no esperéis algo demasiado sesudo. El sistema Gumshoe  de combate está más centrado en la narración y en combates rápidos que en algo más elaborado.

LVSEE_Marine

Dispuesto a enfrentarse al Esoterror, cara a cara

En la siguiente sección se nos muestra el lado de los Esoterroristas, dando amplia información de los tipos de personajes que nos encontraremos entre las filas del enemigo. Qué tipo de habilidades son necesarias para sacarles información y cuáles no (nota del lector: ¿recordáis a Hannibal Lecter? Pues sería un Esoterrorista perfecto). Se nos muestran el tipo de células terroristas que se forman, el reclutamiento, el comportamiento típico, también las comunicaciones entre ellos, con los típicos mensajes cifrados etc…

Se nos muestran algunas células de ejemplo, que varían desde el típico grupo terrorista, la familia poligama, secta de auto-descubrimiento, o un canal de televisión etc…

También algunos agentes de lo más variopinto, que pueden dar al menos cada uno para partida. Y operativos sin afiliación, que pueden ser tanto aliados del Esoterror, como ayudas para la orden Vertáis.

Mención especial a la siguiente sección donde se nos muestran lugares donde la realidad ha sido dañada y ocurren cosas extrañas y/o peligrosas para el ser humano. Con guiños a leyendas urbanas y películas de terror, especialmente me gusto el edificio Serizawa que es todo un homenaje al manga de Katsuhiro Otomo (creador de Akira) Pesadillas.

b67412

¿Serás el cazador o la presa?

También tenemos unos consejos para el DJ para que pueda crear sus propios escenarios, siguiendo el mismo sistema que el Rastro de Cthulhu.

Finalmente se nos ofrece una aventura para las fuerzas de supresión en un lugar tan pintoresco como es Birmania, con crítica social de por medio. Es corto y brutal, un buen incentivo para que los jugadores pidan que después de una aventura con agentes “normales” de la Orden, luego jueguen con las fuerzas de supresión para acabar con el problema de forma expeditiva.

Para terminar el libro nos encontramos con 2 apéndices, uno de acrónimos y otro con un breve bestiario con monstruos de The Book of Unremetting Horror, pero muy simplificados, lo que pide a gritos que se tradujese el libro anteriormente mencionado.

esoterror copia 10

Una nueva oportunidad para defender a la humanidad del terror exterior

¿Cuál es mi opinión del libro?

Que a cualquiera que le gustase en su momento X-Files o series parecidas, debería tenerlo en su jugoteca. Es un libro que no solo muestra como deben de ser los agentes en los juegos de investigación sino como se comportaría un terrorista/sectario en tiempos modernos para llevar sus planes acabo. Aporta un montón de ideas, con detalles que dan colorido al conjunto como el chasqueador, o cazadores de monstruos ajenos a la Orden, con unos escenarios geniales y enemigos de categoría. Son 20 euros y lo merecen, en tanto su básico… no lo creo tanto, son 88 páginas con letra grande, y la mayor parte es para explicarte el sistema de gumshoe completo, con un precio similar a este libro. En mi caso con mi libro del rastro y teniendo una ficha me basta para apañarme.

Espero que os haya gustado y que la Orden disfrute de vuestros servicios.

 

Material Adicional para No te duermas

He encontrado este artículo entre mis desván de sueños rotos y he decidido sacarlo para que lo podáis disfrutar. En el amplio la ambientación de No te duermas, con algunas pesadillas y lugares de mi propio diseño. Espero que os guste…

DarkCity_Blue_MAD_GFX-1280x1024.jpg

Ciudad de la Locura, una ciudad en cambio

Estaba en el interior del piso buscando pistas. ¡No quería que se volviese a escapar ese cabrón del asesino de la aurora! Pero entonces fue cuando escuche el sonido del martillo neumático repicar contra la pared del edificio. Ya había vivido algo similar antes, por lo que en cuanto observé como las paredes se ondulaban como si fuesen un reflejo en el agua. Busqué la ventana más próxima y me lancé atravesando el cristal, pues prefería una muerte que quizás pudiese evitar a una desaparición cierta cuando el Ingeniero acabara su obra.

A veces, al recorrer las lóbregas calles de la Ciudad de la Locura se pueden escuchar los ruidos de  las reparaciones.  El sonido rítmico del martillo neumático, el chirriante de la sierra de metal y el difuminado del soplete, como si alguien estuviese construyendo algo es este lugar donde nunca da la luz del sol. Si te diriges al lugar de donde provienen dichos ruidos, y si por un casual ya habías pasado por allí, notarás los cambios. Quizás haya un nuevo callejón, una tienda que ha abierto sus puertas, una estatua grotesca que preside un pequeño parque repleto de plantas muertas. Y podrás ver a lo lejos las enormes y flacas figuras de los Ingenieros que trabajan rodeados de una niebla preternatural.

Los Ingenieros son pesadillas, pero al contrario que la mayoría de sus congéneres no se dedican a perseguir y molestar a los despertados o a influir en la maquiavélica política de la ciudad. Sino que tienen la misión de mantener controlada la ciudad, sin que se expanda demasiado, como un jardinero que permite crecer ciertas partes de una planta en tanto que poda otras. El jefe de todos ellos nunca ha sido visto, e incluso el oficial Toc, parece ignorarlo, tildando el asunto como simples supersticiones, aunque su tono mecánico se tiñe con cierta inquietud. Este poderoso ser solo es llamado el Arquitecto. Se supone que vive en una gran torre sin ventanas ni puertas, que corona una de las secciones de la ciudad, siendo el edificio más alto de la ciudad, sobrepasando con mucho la maraña de tejados, como un puñal que rasga el eterno cielo nocturno en medio de la ciudad. Parece que nadie ha podido entrar, o si lo ha hecho, salir para después informar de lo que ha visto.

Los Ingenieros tienen una apariencia ciertamente alienígena, enormes pantomimas de un ser humano. Como si se hubiese estirado como un chicle, que se levantan hasta alturas de cuatro metros, de piel blanca como la leche y un rostro de porcelana con una sutil sonrisa que no cambia en ningún caso, sus manos están compuestas por un conjunto de herramientas que utilizan para su eterno trabajo. Aunque no son violentos, sí que son implacables con sus arreglos y cualquiera que esté en un edificio que vaya a ser reformado, puede que termine desapareciendo o que su vida en la ciudad durmiente cambie para siempre. Eso sí, se sabe que las propias calles tienen cierta tendencia a querer multiplicarse, aunque no pueden hablar (a no ser que un despierto tenga ese poder). Si podrían ayudar a destruir a uno de estos seres para crecer a su libre albedrío. 

Estas pesadillas tienen un nivel de dolor de 5, aunque si están reformando un edificio e intentan protegerse tendrán un nivel de 8. El Arquitecto tiene un nivel de dolor de 14, pero nunca sale de su torre.

dark_city_by_luxun-d6xpmks

Perderse en la Ciudad de la Locura

La enormidad de la ciudad me apabulló, no sabía dónde encontrar nada y esos extraños policías parecían seguirme los pasos cada vez más de cerca. No puedo creer haber tenido esa brillante idea de coger ese desvío para llegar a casa después de tomarme esa última copa. Ahora se que fue una mala idea. Pero si al menos supiese donde estoy… Y como por ensalmo desde las sombras aparece esta figura de color sepia como si estuviese en una película antigua:- ¿Estás perdido, chico? A lo mejor podemos negociar…-

La ciudad como ya se ha mencionado, está viva y sus localizaciones cambian de lugar según crece. Aunque algunos lugares sirven como referencia por su carácter “fijo” por las poderosas pesadillas que los habitan, no creciendo ni desapareciendo, pero sí cambiando de emplazamiento. A veces perderse o desconocer dónde han terminado tus vagabundeos puede convertirse en un auténtico problema. Aunque siempre se tiene la posibilidad de subir a la maraña de tejados que son el punto de unión de todos los lugares de la Ciudad de la Locura. Esto termina convirtiéndose en una exposición a peligros mayores, como las pesadillas que lo pueblan o la siempre inquietante llegada de los chicos del periódico.

Por eso existen los Guías, previo pago de una pequeña señal, te informarán de las pequeñas noticias que han sucedido en la ciudad y las nuevas señas que debes localizar para llegar a tu destino entre la maraña de calles. Por supuesto, estos guías son pesadillas, con la forma de un anciano de color sepia, vestidos con harapos y unidos a una botella de licor que nunca se acaba. Todos se comportan como borrachines que no paran de parlotear y dispuestos a ayudar a cualquiera  de una manera un poco patética. Conviven en los callejones con los habitantes que hacen el papel de mendigo. Para desgracia de quien pide su ayuda, estos seres también ayudan a otras entidades y no les importa dar la localización de un despertado al que han ayudado previamente.

Esta pesadilla tiene una puntuación de 2 de dolor, que aumenta a 5 para indicar información útil.

157973735

Desplazarse en La Ciudad de la Locura

Arthur se encuentra perdido en las callejuelas de este lugar pasmoso. Sabía que la medicación que le había dado la última vez el médico no podía ser buena, pues había empezado a ver visiones. Cosas que no deberían estar, seres solo visibles a través del rabillo del ojo… Pero esto es demasiado. Necesita llegar a casa y cuando ve el cartel del taxi ni se lo piensa. Llama al taxi que casualmente venía por la calle y se felicita de verlo vacío a pesar de la muchedumbre que va y viene en la oscuridad. Cuando entra en su interior no puede dejar de percatarse del extraño  ruido del motor, casi parece que se estuviese riendo de él.

Esta ciudad no es precisamente buena para el turismo. Las prisas suelen ser las compañeras de los Despiertos que recorren las calles de la Ciudad de la Locura, pues nunca pueden llegar a saber cuando se encontrarán con una pesadilla agresiva o algún infortunio parecido. También hay lugares a los que quieres llegar o reunirse con alguien a cualquier precio y a ser posible al momento. Al menos así lo crees en un principio, y por supuesto la Ciudad colma tus expectativas en unas señales de taxi, repartidas allí y allá dentro de sus calles.

Por lo que si quieres tentar a la suerte, no tienes más que localizar una de estas señales de taxi en una de las calles principales y silbar para que ipso facto, sea peatonal o no la calle, aparezca un anticuado coche de taxi de los años 20 con un voluntarioso Jimmy esperando una “carrera”  y que curiosamente no tiene a ningún cliente más interesado. El coche siempre parece igual de viejo y el conductor siempre se llama Jimmy, sea de la raza que sea o de la edad que sea. La pregunta es la misma:- ¿A dónde quiere ir, jefe?-, tú le dices tu destino y el conductor está dispuesto a llevarte donde sea, incluso a los sitios más estrafalarios de la Ciudad de la Locura. Por supuesto, y según la carrera, la tarifa es expedida, pero si esperas que el precio no sea acorde con la carrera estás listo.Pues es el coche la verdadera entidad de la que tienes que preocuparte, una poderosa pesadilla que parece tener un cierto vínculo con su conductor y disfruta castigando a los que se burlan de Jimmy. Y que no te extrañe que uno de los posibles precios sea uno de los que está llevando, al fin al cabo, él prometió llevaros a vuestro destino, no dijo el como llegaríais o si podríais salir del coche. Esta es una pesadilla de nivel 4 de dolor y suma +1 a su poder por cada cliente, otro +1 por cada ofensa al pobre Jimmy, hasta un máximo de 12 de dolor.

relojes

El cambio de hora

Entonces todo se detuvo, como si fuese una gran maqueta, cada personaje de la Ciudad de Locura detiene su curso. Y entonces los oigo, el arrastrar de cadenas. Eso indica su posición. Corro por los laberínticos callejones rezando para que no me cacen y me conviertan en parte del engranaje de está aborrecible ciudad.

Dos veces al año en la Ciudad Durmiente se cambia la hora, para no reducir el gasto de energía eléctrica. Otro tanto ocurre en la Ciudad de la Locura, pero en este caso no es para guardar energía, sino para hacer ciertos ajustes…

Como si fuese un diapasón en suspenso, el que controlase el ritmo de la ciudad, toda la actividad se detiene, como si quedarán paralizados en un cuento de la bella durmiente, incluyendo a los objetos y a las pesadillas del lugar. Solo los despiertos pueden moverse por toda la ciudad con libertad, durante este cambio de hora. 
Bueno, ellos y un tipo de pesadilla llamados Controladores, que gestionan que la ciudad no exceda de habitantes o que haya uno por cada puesto, o cambiarlos según si pueden hacer mejor su actividad que otro habitante. Por supuesto, si necesitan cambiar de personalidad al individuo o eliminarlo sin dejar rastro no les importa. Sus cuerpos parecen estar compuestos enteramente de cadenas aunque las ocultan con unas largas gabardinas negras. No aparecen en la ciudad en ningún otro momento y hay quien especula que son sirvientes del gran reloj de la torre que preside el distrito trece, otros los consideran uno de los cuerpos especiales del comisario Toc.  Eso, junto a que cacen a cualquier despierto que este en la Ciudad Loca en ese momento hace que el chirrido de las cadenas no sea algo que quieras escuchar cuando recorres sus calles. Esta pesadilla tiene una puntuación de dolor de 5.

Catedral-big

Religión en la Ciudad de la Locura

Al final de la calle puedes ver la gran mole de la Catedral donde cientos de habitantes caminan con las cabezas bajas en busca de una salvación que siempre les será vedada. Y un frío recorre mi espalda pensando en mi destino si me convirtiese en uno de ellos, a veces me gustaría ser creyente para que un dios me sacase de esta pesadilla.


En un lugar indeterminado de la Ciudad de la Locura se encuentra la gran catedral. Un enorme edificio que parece estar fabricado de una mezcla de todas las religiones que en la ciudad habitan, aunque los despiertos han decidido llamarla “catedral”. Sobre todo por su fachada de estilo gótico. En sus muros se pueden ver rasgos de sinagoga, mezquita, templos budistas y otros más extraños producidos por las creencias de las mentes perturbadas. Es allí, donde se aglomeran los habitantes que cada día santo van a rezar, como si fuesen abejas que vuelan a la colmena de regreso, llenos de fe, arrodillándose ante las pesadillas llamadas penitentes, que se nutren de sus emociones hacía una divinidad que no parece tocar nunca la Ciudad de la Locura. Estos seres castigan o premian a los fieles según su antojo, haciendo que estos saquen a la luz sus deseos de castigo o de júbilo que son almacenados por las criaturas.

A pesar de la variedad de religiones que se aglomeran en sus estancias, algunas de ellas “enemigas” de las otras, todos los fieles van al mismo lugar. Pues los fieles de una religión solo se ven entre ellos y hacen sin saberlo movimientos para esquivar a los otros fieles, sin extrañarse de ello. Solo los despiertos pueden ver a todo el grupo, aunque es un peligro para ellos. Porque las pesadillas que rondan este lugar, les encanta reafirmar la fidelidad de su congregación, mediante crueles ordalías a los que puedan atrapar.

Pero sin duda el mayor peligro es el Archidiácono, el amo y protector de este lugar, que lleva con mano de hierro, ordeñando la fe que depositan los habitantes que entran en la catedral, obtenida gracias a sus siervos. Esta famélica criatura aparenta ser una enorme mole compuesta de libros sagrados y esta vestida con un traje religioso parecido a una sotana engalanada pero que parece fluctuar a cada momento. Aunque suele quedarse en sus aposentos, dejando el trabajo a los penitentes, que son sus esclavos. Estas extrañas figuras parecen ser estatuas de santos o de figuras religiosas, que solo se mueven hacía tu posición si dejas de observarles.

Sus relaciones con el resto de fuerzas de la Ciudad de la Locura suelen variar desde el absoluto desprecio, como tiene a la Madre Cuando y al Rey de Cera, hasta una aparente alianza a la que es extremadamente fiel, como ocurre con Toc. El

Archidiácono tiene un valor de dolor de 9, pero suma +1 si al que ataca es un fiel de alguna religión y +1 si tiene mala conciencia por algo relacionado con un pecado de la susodicha religión. En tanto los penitentes tienen una puntuación de 3.

casa embrujada

Casa cuco

Soy un paranoico, lo sé. Siempre he tenido la sensación de que me vigilan desde las ventanas, pero ¿está mal serlo en La Ciudad de la Locura? Te puedo contar que cuando entré la última vez, recalé en un callejón donde un mendigo  me observaba con su cara pasmada, cuando una soga cayó desde una de las ventanas que daban al callejón y le agarró el cuello, para poco después izar al pobre infeliz entre murmullos ahogados…  Solo sé que no había nadie izando la cuerda y que las malditas ventanas parecían observarme.

La Ciudad de la locura está viva, te lo pueden decir sus habitantes, los barrios cambian, las casas desaparecen y las estructuras crecen en el ya apretado conjunto de calles. Se sabe que hay calles que pueden hablarte, que se defienden de sus enemigos naturales (los ingenieros). Pero hay algunas de las casas que se sitúan en los barrios que son peligrosas en sí, para los habitantes de la ciudad. Como si fueran nidos, los habitantes vuelven cada x tiempo a descansar para volver a sus monótonas vidas, pero algunos de estos nidos son una trampa, son un cebo que devora a los habitantes que entren en ellas, desgraciadamente para ellas las pesadillas que también sufren de sus depredaciones suelen marcarlas, pero estas marcas no son reconocidas por todos y mucho menos por los despertados que pueden caer víctima de sus lazos corredizos o de sus artes ventrilocuas para acceder a su interior… Lo que pase allí es algo, que sin duda no debe ser muy agradable. 

Esta pesadilla tiene una puntuación de dolor de 10 en su interior y de 3 si estás fuera de ella (para esquivar sus trampas).

7D2

El boulevard de los juguetes perdidos

En mi deambular por la ciudad, puede ver las barreras del boulevard, decenas de juguetes están en una empalizada metálica, grandes puertas que no dejan ver lo que hay más allá. Las risas  y los lamentos de los niños llegan de algún lugar cercano. Nunca habría cruzado si no fuese porque necesito librarme de este deseo… El  Niño Gusano se comerá mi deseo… espero que con eso se quede satisfecho.

En la Ciudad de la Locura es un lugar sin niños, nadie nace, ni crece, por lo que su aparición es cosa de las pesadillas del lugar. Aunque ninguna de ellas crearía un vínculo de servidumbre con alguien tan débil o falto de utilidad. Aunque siempre hay sádicos que disfrutan del miedo (las pesadillas que se hacen pasar por hombres del saco) o que actúan así para llevar a sus padres hasta sus garras.

Pero hay un tipo de pesadilla que se especializa en niños, y tienen un pequeño boulevard para ellas solas, aunque su emplazamiento es tan cambiante como la ciudad, pero se le puede reconocer por sus verjas protectoras, donde juguetes son empalados en ellas como una especie de advertencia. 

Este lugar es el reino del Niño Gusano, donde los juguetes que han provocado la muerte de sus compañeros de juegos van a parar, odian a su amo y señor, pero es el único niño que puede sobrevivir en el lugar e intentan protegerlo en compensación de errores pasados, aunque de vez en cuando deciden capturar un niño real para nombrarle su nuevo rey, a veces este niño muere por causa del Niño Gusano, otras muere de hambre y sed y lo más horrible de todo es que pasado un tiempo se convierta en el nuevo odiado rey, un nuevo Niño Gusano que se mueve por la parte inferior de su boulevard infectando todo con  su mera existencia.

El Niño Gusano es una criatura del tamaño de un niño de 8 años de cuerpo con textura gelatinosa que se alimenta de los deseos ajenos, sus corte  pequeños juguetes destrozados que  aunque no parezcan peligrosos, tienen una capacidad cuanto menos insidiosa, no pueden ser destruidos, siempre se regeneraran del daño que reciban.

El niño tiene una puntuación de dolor de 6, sumando 2 más si se encuentra en sus túneles, en tanto que un grupo de juguetes tiene una puntuación de dolor de 1, pero cada turno que ataquen aparecen más juguetes, sumando +1 al dolor hasta que se deja el boulevard.