Mes: junio 2016

Juego Descargable: El Club de la Hora Bruja

Como os habréis dado cuenta la nostalgia y el terror son unos temas que me gusta ver reflejados en los juegos de rol, y cuando en el concurso Rolero de Hierro, en la primera edición en la que participe se trató el tema de la nostalgia. Por lo que traté el tema con un juego que permitía llevar historias de terror infantil, como lo trataban series como Pesadillas o El club de medianoche, de esté último incluso se aproxima su estructura.

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Tengo que dar las gracias a todos los que participaron para sacar este juego a la luz, especialmente a los chicos de Fanzine Rolero ¡Muchas Gracias! , y espero que con sus fallos os pueda resultar interesante.

Club de la Hora Bruja

 

Retroreseña rolera: Fabulas, historias de la sociedad de cuentacuentos

Los cuentos clásicos de siempre ya no lo son tanto, cuando pregunto a un niño en la ludoteca donde hago de voluntario, que quien es caperucita roja, pulgarcito, el zapatero valiente etc… me miran con cara rara, a no ser que les hable de algún “clásico” Disney y alguna vez ni por esas. Me pueden nombrar de carrerilla todos los pokemons de todas las diferentes ediciones, pero no pueden nombrar que sucede en la casita de la abuela. Y la verdad… me siento un poco triste. No digo que yo haya tenido una infancia mejor que la suya (espero que no pobrecitos míos) pero si que mis padres y mis abuelos intentaron ilustrarme con los cuentos de “siempre”, muchas veces variando los detalles por el boca a boca. Una cultura oral que no debería perderse en un mundo de inmediatez y compras compulsivas.

Estos cuentos que en un principio, tenía un contenido más adulto se han ido suavizando con los tiempos, no sea que pobrecitos míos, no comprendan lo que está bien o mal, como si pintar la vida de color de rosa fuese a hacer que todo se volviese de ese color. Los cuentos eran una enseñanza y una advertencia, sobre temas a veces muy escabrosos, los príncipes no eran precisamente buenos, los malvados a veces escapaban sin recibir castigo alguno etc… “Recuerda niño lo que le pasaba a los dos primeros cerditos por no trabajar duro”.

Y estos relatos más auténticos han servido como acicate a muchas obras que los han versionado, sea para suavizarlos, sea para sacar un mensaje si cabe más adulto de ellos. Es por eso, que siempre me pareció un error que no hubiese un juego que tratase un tema tan jugoso como este. Si eso le añadimos una asociación con los mejores escritores de todos los tiempos dispuestos a escribir consejos para enfrentarse a lo “imaginario” en un siglo XIX en plena industrialización, solo puede salir algo bueno. Como así fue en…

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El libro que tratamos está en tapa blanda, con formato a 4, con una carátula a color e interior en blanco y negro. Con un grosor de 187 páginas, con una letra media-pequeña, pero que permite una buena lectura. Con una agradable falta de erratas y una maquetación agradable a la vista.

Ilustrado todo el conjunto por Javier García Mendoza con su característico dibujo, dándole una sentido de unión a todo el arte, lo que siempre es de agradecer, aunque quizás a rato peque de sobrio.

Pero vayamos al interior que es lo que interesa.

Divididos en 6 bloques temáticos que permiten gradualmente internarte en este universo que tiene ciertas similitudes con un juego que adoro, a pesar de sus grandes fallos El castillo de Falkenstein.

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Un suplemento interesante para redondear la ambientación, con una buena aventura en tierras alemanas

El primer bloque nos muestra un breve resumen sobre los antecedentes de la sociedad de Cuentacuentos, una especie de conjura que permite que las criaturas provenientes del mundo imaginario puedan vivir junto a los mortales, provocando el menor daño posible o en el caso de que se desaten, eliminándolas. Usualmente se dividen en dos tipos de agentes, el “sabio” cuyos intereses suelen ser más teóricos, recopilando información, utilizando hechizos y objetos imaginarios, escribiendo libros con información encriptada para los nuevos agentes y los “cazadores” que son los agentes que se baten el cobre contra lo imaginario y que tendrán que realizar unas tareas de ámbito más físico.

En este mundo las personas que no creen en los cuentos de hadas tienen en cierta medida una protección contra los imaginarios, pero en cuanto se descubre la nueva realidad te conviertes en un objetivo, que eso no significa que te vayan a cazar monstruos inimaginables (que todo puede ser) pero si que un duende este todo el rato limpiándote los zapatos, o un gato con botas decida que eres su rival soñado retándote a duelo cada vez que puede. También nos encontramos con las “caperucitas rojas”, personas que han sido secuestradas por los imaginarios y han pasado años conviviendo con ellos. Y por supuesto, nos encontramos con los imaginarios que son aliados de la sociedad, de diversas apariencias y aptitudes.

Pero antes de desgranar el sistema de creación, nos informan de su sistema de juego que los jugadores de Fate reconocerán, ya que utiliza su predecesor, el sistema Fudge. Los atributos y las habilidades tienen una puntuación que va de 0 a +4 (en un principio) y se tiraran cuatro dados Fudge que darán resultados entre -4 a +4 que se sumaran a esa puntuación, y deben superar una dificultad impuesta por el master. Muy sencillo, aunque sin los alardes del Fate, por supuesto (nota del master: La total compatibilidad de un sistema a otro, permite pasar este libro a ese sistema, por lo que tendríais una interesante ambientación para Fate)

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Algunas de las personas que están dispuestas a enfrentarse a lo imaginario

Y nos trasladan a la creación de personajes que se basa en repartir puntos entre los atributos y las habilidades. Con los atributos empezamos con una base normal y tenemos tres puntos a repartir. En las habilidades tenemos 36, algunas de estas habilidades empiezan con un rango predefinido, en otras tenemos que comprarlas).

Tras el reparto, nos encontramos una diferencia  con el sistema Fate en los dones/poderes y los defectos/debilidades, que son una serie de ventajas y desventajas que aportan unas habilidades extra al personaje o desventajas, que van desde lo mundano (los dones) a lo sobrenatural (poderes) a cambio de obtener complicaciones mundanas (defectos) o sobrenaturales (debilidades. Cada don o poder debe ser o bien compensado con un defecto o debilidad o pagado con puntos de atributo o habilidad. Teniendo en cuenta que los poderes solo los pueden tener los caperucitas rojas o los imaginarios.

Posteriormente se nos hablan de los tipos de imaginarios que se pueden utilizar como personajes jugadores, aunque habrá que poner unos limites a los jugadores para que no se convierta la partida en un maremagnum de poderes, dos imaginarios en un grupo de 6 es una buen máximo.

Estos imaginarios pueden ser animados (soldaditos de plomo, golems de piedra, etc) feéricos(hadas y elfos de todo tipo de pelaje) monstruos (humanos malditos por lo imaginario, que buscan redención) y los esopianos (animales con características humanas, como los que salen en los cuentos infantiles o las fábulas de la antigüedad).

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Muestra de la maquetación

Tras terminar con la creación nos encontramos con el sistema de combate que ya muestra los primeros indicios de cómo sería el sistema Fate, con un sistema de heridas que  se rellena según los puntos recibidos, con bonificadores negativos cuando se rellenan y un sistema de fatiga para poder mantener el ritmo en los combates. Se dispone de reglas para utilizar personajes principales (como los personajes, o los pnjs más importantes) y personajes secundarios (esbirros y demás ralea) que tienen un sistema de vida reducido, lo que permite a los héroes brillar por encima de ellos. Después nos encontramos con el sistema de experiencia que se basa en los principios de buena interpretación y dureza de la partida, dándonos unos puntos que luego tenemos la opción de repartir a nuestro gusto.

Con eso llegamos a la sección del master, que iniciamos con unas indicaciones de nuestros deberes al seguir esta tarea, y de cómo realizar una partida de Fabulas, aunque sus consejos pueden ser extrapolables a otras obras. Es una parte lo suficientemente amplia para que los masters novatos tengan una buena referencia de que hacer y que no hacer (Nota del master: sobretodo echar un ojo a su bibliografía y referencia que son cuanto menos interesantes.)

Tras esto, nos encontramos con una sección hablando de la época en la que se juega  con todo tipo de detalles y una breve reflexión sobre el mundo imaginario (nota del lector: lástima que esta parte no fuese más larga.) Por cierto nos encontramos con un inventario de armas con una gran lista de armas de fuego (ya que las criaturas imaginarias pueden llegar a ser muy peligrosas)

Un largo bestiario con todo tipo de criaturas de los cuentos de hadas, pasando por criaturas mitológicas de distintos lugares, muy bien explicadas e interesantes, aunque echo en falta más (nota del master: Tambien es verdad que para mi, cuantas más criaturas mejor )

Unos apuntes sobre enseres mágicos y alquimia para repeler y hacer daño a criaturas peligrosas.

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Dos tipos de animados dispuestos a complicar la vida a nuestros jugadores

Y para finalizar el libro nos encontramos con dos aventuras que muestran cómo serían las misiones usuales de la sociedad, una en Londres y otra en Japón, junto con unas cuantas fichas de muestra bellamente ilustradas. Y con esto se acaba el libro.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión sobre este juego?

Nos encontramos con uno de esos clásicos olvidados de cuando la editorial Nosolorol estaba dando sus primeros pasos, con un precio algo alto para el tamaño de páginas, pero con una ambientación genial tocando un tema que, a mi parecer, es muy interesante. La mitología habla mucho de cómo es un pueblo y llevar estos personajes de nuestra infancia a un juego con toques pulp me gusto en su momento. Eso sí, se queda corto, aunque su pequeño suplemento ayuda a recortar algunos temas, como el funcionamiento interno de la sociedad y los métodos de investigación. Me hubiese gustado que fuese una línea a seguir.

En cuanto al sistema, como ya he comentado en la reseña es cuestión de gustos, sino te hace gracia siempre puedes trasladarlo al Fate que es un sistema más dinámico. Si tenéis 22 euros y os gusta la ambientación, no os lo penséis y darle una oportunidad.

Gracias por leer esta reseña y espero que vuestros paseos no se vean interrumpidos por un esopiano rabioso.

 

Retroreseña Rolera: Paranoia

Para terminar la semana sobre la ciencia ficción, nos encontramos con la nota más distendida al final. Aunque los temas relacionados con el juego no son precisamente cosa divertida, ya que las distopias, esas civilizaciones donde todo funciona ordenadamente a base de destruir la libertad del individuo, a las que nos acercamos peligrosamente. Usualmente estas distopias funcionan a base de un control férreo del estado, junto con algo que mantenga a las masas dóciles frente a este control. Obras como un Mundo Feliz, explican este fenómeno con una selección genética controlando las aptitudes de los ciudadanos a base de mensajes subliminales, libertad sexual y drogas, para una sociedad “perfecta”. En 1984, el control es más férreo dejando de lado la parte lúdica, basándolo en el miedo y en la grabación de hasta el último momento de intimidad. Y en la práctica las distopías se dividen en estos dos estilos, o sea basado en la inacción de de los ciudadanos, sea por el miedo o por una falsa felicidad que nubla su capacidad de raciocinio.

Con temas tan peliagudos como la libertad, el control ciudadano, la corrupción etc. Si además nos encontramos con la siempre peligrosa correción política tenemos que sortearlo de alguna manera. A veces podemos ir por el camino menos trillado y utilizar el humor para asimilar estos temas más fácilmente.

Cambiando de tema, los primero juegos de rol buscaban la similitud con la realidad, por lo que tenían un gran número de reglas y el trabajo del master era mucho más complicado. No solo te pedían que tuvieses una gran narrativa, sino que supieses cada regla del juego y enfrentarte a los jugadores “sabihondos”, por lo que era necesario buscar juegos más sencillos que permitiesen un mayor control por parte del master. Si unimos todos estos detalles, os habéis podido dar cuenta de que hablo de…

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Diseñado por GregCostikyan y publicado en el 1984 por West End Game (un año antes de que este servidor viniera a este mundo) y traducido al español por la desaparecida editorial Joc Internacional, allá por el año 1991. Nos encontramos con un libro en tapa dura de 170 páginas, con portada en color e interior en blanco y negro. Sin erratas importantes y con una maquetación sobria, cercana a la original, pero suficiente, con letra pequeña, pero legible.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos un estilo caricatura muy acorde al tema que tratan, con un sentido del humor muy negro y divertido. Además no se cambió de dibujante en toda la obra, lo que siempre es un punto a su favor.

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Un traidor ganando un bonus a intimidación

Pero vayamos al contenido, que es lo importante.

El libro se divide en 2 secciones. La sección del jugador, que son 30 páginas donde se resume todo lo necesario para jugar y la sección del master.

En la sección del jugador se nos muestra el tono del juego desde la primera parte, con toda su incorrección y situaciones kafkianas. Porque el jugador interpretará a un esclarecedor, una especie de agente/detective/soldado/hombre para todo en su búsqueda por eliminar las insidiosas manifestaciones de las sociedades ocultas, los mutantes y la traición dentro del gran complejo Alfa. Lastima que TODOS sean de una sociedad oculta, tengan un poder mutante y sean traidores por definición. Por supuesto, sobrevivir sabiendo esto en un mundo controlado por cámaras y que el mejor método para subir de escalafón es encontrar culpables. Es cuanto menos complicado sobrevivir, es por eso que nuestros personajes, tienen 6 copias idénticas, que serán reemplazadas en caso de defunción. Por supuesto, al morir un “traidor” la siguiente copia está fuera de toda culpa (hasta que se demuestre lo contrario).

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Hablando de escalafón, los rangos se conocen por los colores de los monos que llevan puestos, que van desde el negro al ultravioleta, y según el rango tendrán más ventajas sobre sus inferiores y un mejor estilo de vida, además de mejor equipamiento. Si unimos que los trabajos están repartidos por servicios, los cuales están enfrentados entre ellos, solo puede dar que las misiones sean un auténtico cáos y las posibilidades de sobrevivir son cuanto menos menguantes.

En cuanto a la creación de los personajes, nos encontramos con las usuales tiradas de generación. Tiramos para saber los atributos y a partir de ellos tenemos los bonificadores de daño, aguante, peso que se puede acarrear. Luego tenemos que tirar a que sociedad secreta pertenecemos, que poder mutante tenemos etc… Pero teniendo en cuenta la vida media de los personajes, a mi parecer tenían que haber buscado un sistema si cabe más rápido. En la práctica tiraremos todos los pasos, hasta que lleguemos a las destrezas (habilidades) en la que repartiremos puntos y compramos algún equipo adicional y ya está. Listo para la aventura.

Luego se nos proporcionan ayudas de interpretación y una pequeña aventura en solitario (sí, nos llevamos un pequeño librojuego) para ver cómo se solucionaría la típica misión de Paranoia. Y para finalizar nos dan unos consejos para sobrevivir más tiempo, siendo un maldito traidor mutante, comunista (nota del master: antes de que claméis sobre mi visión de la política, tened en cuenta que en este juego, los comunistas son el “coco” en esta sociedad orwelliana).

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A veces los poderes mutantes pueden ser muy útiles.

Con esto terminamos la sección del jugador y empezamos la del master.

SECCIÓN DE ACREDITACIÓN ULTRAVIOLETA. SOLO PERMITIDAS A MASTER. GRACIAS POR TU COOPERACIÓN.

Esta sección comienza con la historia del complejo Alfa, tras la tercera guerra mundial y tras algunos cambios se consigue llegar a un estado de paz en todo el mundo y la tecnología ha crecido a ojos vista. Todo está controlado por grandes ordenadores y la humanidad vive en grandes ciudades cúpula con servicios automatizados. Desgraciadamente un meteorito lo suficientemente grande para no ser eliminado por el armamento mundial, iba a trastocar todo esto. Con una humanidad en fuga, llevándose prácticamente todo el material informático de utilidad, los grandes ordenadores se encontraron con que un misil lanzado por lo que fue Rusia al confundir el cometa con un ataque nuclear, provocó que confundieran el impacto del meteorito con un ataque “comunista” (siendo que el comunismo, ya era parte del pasado). Y que se enzarzaran unos ordenadores con otros, llamándose aliados de los atacantes.

Casi 200 años después de este paranoico escenario empieza nuestra ambientación.

Después se nos da un pequeño resumen de las tareas del master, de la vida en el complejo Alfa, del sistema de acreditaciones, los servicios, poderes mutantes, sociedades secretas, de las recompensas y castigos típicos.

Luego nos encontramos con las reglas que se pueden resumir con el pentálogo del tono correcto que nos proporciona este libro.

1 ) Controla la información

2 ) ¡Cárgate a esos bastardos!

3 ) Juega sucio

4) Disfruta con las situaciones desesperadas

5 ) Que los jugadores piensen que sus personajes mueren por culpa de la mala suerte o de su propia estupidez

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Técnicas avanzadas de control de jugadores respondones

Teniendo en cuenta esto, el sistema es sencillo, muy injusto con los jugadores y da un poder enorme al master. ¿Y cómo puede ser que consigas realizar acciones? Pues básicamente haciendo las cosas divertidas para la mesa de juego, un jugador aburrido es un jugador muerto. Eso o hacer que los dados saquen 1 en las tiradas de acertar y 20 en las tiradas de daño. (Nota del jugador: Haceos con esos dados trucados que tanto os pensabais comprar).

Y ahora en serio, las tiradas se realizan tirando 1d20 y mirando si son igual o menor que tus atributos o habilidades, según sea el caso, aunque el master tiene a disposición multiplicados o divisores, según la dificultad de la acción (o según tenga el día).

Posteriormente se nos amplía más la información sobre los poderes y equipo, con todo tipo de armas y equipo experimentales que pueden funcionar o no, provocando peligrosos accidentes.

Luego nos proporciona las ayudas para la creación de partidas, con consejos, estructura y algunas semillas de aventuras por si nos encontramos sin ideas.

Y para finalizar tenemos una larga aventura  llamada “aventura en el exterior” de la que no quiero dar detalles y pido encarecidamente que la juguéis o narréis, merece muchísimo la pena.

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La comunidad del an-i-llo

¿Y qué me parece?

Pues que nos encontramos con uno de esos clásicos que jamás deberían pasar de moda. Que es una lastima que la versión más nueva del juego tuviera ese trato por su editorial traductora y ese precio brutal (50 euros por un juego de 200 páginas en blanco y negro) a pesar de erratas y una edición cuanto menos dudosa. Que hace falta que haya un buen libro de humor en cada jugoteca y más con una crítica social como este, aparejada. Aunque sigo viendo un sinsentido a las campañas de Paranoia, no creo que ningún grupo aguante más de una tarde a pesar de los 6 clones que tiene cada personaje (nota del master: comprobado, lo más que me han durado han sido dos partidas). Es un clasicazo a reivindicar.

 

Reseña Videojueguil: SOMA

¿Qué es lo que convierte un ente de carne y hueso en una persona? Las religiones hablan del alma trasferida al nacer por una entidad dadora de vida. Los filósofos hablan de los conocimientos almacenados durante toda la vida etc… Pero los avances científicos cada vez más rápidos empiezan a provocar incómodas preguntas. ¿Si un ordenador tuviese toda la información de un hombre y pudiese utilizarla, se podría considerar una persona? ¿Si un hombre perdiese la mayor parte de su cuerpo y fuese cambiado por materiales inorgánicos, sería una persona o un robot? ¿Si se pudiese crear un androide y metiésemos la información de una persona hasta la fecha, que habríamos creado? ¿En qué momento se deja de ser una persona para ser una máquina?

A pesar de que se habló de estos temas en libros de la década de los 80, es ahora cuando la ciencia ficción que habla sobre la transhumanidad se ha puesto de moda, sobre todo por los avances que está teniendo la ciencia respecto a las Inteligencias Artificiales y la robótica, y según avanza el pensamiento de que no somos el centro del universo, ni estamos somos los elegidos por nadie, esa sensación de indefensión se propaga.

Es por ello, que la temática de terror, que en la ciencia ficción clásica suele provenir de los alienígenas invasores o de las máquinas reveladas, empieza a tomar un cariz si cabe más oscuro, ya que se tocan temas peliagudos como la unicidad del ser, quedar encerrada tu mente en un sistema operativo o una inmortalidad angustiosa en un cuerpo de metal.

Si tenemos en cuenta que se han puesto de moda los videojuegos que hablan sobre la sensación de estar indefensos, con una vista en primera persona, donde recopilamos notas para saber qué ha ocurrido con los habitantes del lugar antes de que todo se fuera al infierno. Desgraciadamente esta variante de juego ha terminado buscando el jumpscare facilón con historias clichés, pero la compañía que inicio este movimiento, Frictional Games, ha buscado tratar con cariño el argumento además de buscar el miedo del personal, y sin duda su última obra ha colmado todas mis expectativas. Sí, os hablo de…

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Como ya he comentado, creado por los chicos de Frictional Games, vuelven a la ciencia ficción con toques de horror, con unos gráficos algo anticuados pero suficientes para lo que nos quieren mostrar, con un buen juego de luces y sombras, como todo buen juego de terror debe de tener. Por supuesto, la música y efectos de sonido acompañan muy bien al conjunto, dando una sensación de claustrofobia.

Por que eso sí, este juego no es para los que tengan miedo a los espacios cerrados. Pero antes de adelantar acontecimientos hablemos de la historia.

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Una de las criaturas que te puedes encontrar en Soma

En 2015, nuestro protagonista Simon Jarrett sufre un grave accidente de coche en Toronto, que le deja con daño cerebral severo. Debido a sus lesiones, y a la imposibilidad de sanar con los métodos normales. Simon decide comprometerse en un experimento científico para salvar ese tipo de daños, al llegar le hacen una especie de escáner cerebral experimental. Tras la exploración de su cerebro, de repente pierde el conocimiento y aparece en una sala futurista, en una silla similar a la que se sentó pronto descubre que está bajo el mar y que al parecer ha pasado mucho tiempo. ¿Qué misterios y respuestas encontrara en este lugar? Si no quiero destripar la historia, os puedo decir que tendremos peligrosos enemigos, viscerales escenas (sin caer en el gore, más bien en lo macabro) y una modélica historia de ciencia ficción-terror.

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Sin duda una evocadora historia de ciencia ficción

En cuanto a la mecánica es harto conocida, no podemos enfrentarnos a los monstruos directamente, por lo que solo tenemos las opciones de huir o de escondernos de ellos detrás de los objetos (ya que pueden ver en la oscuridad). En los otros juegos de Frictional, los monstruos eran precedidos porque se apagaban las luces y escuchabas el sonido, en este caso pasa similar, además de que la visión se vuelve borrosa, como si algo se descompusiera dentro de tu monitor. Por la parte de los puzzles, son bastante minimalistas, por lo que el jugador medio no tendrá que estrujarse demasiado el cerebro para solucionarlos.

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Puede que no tengas un final distinto por tus decisiones, pero si veras sus consecuencias

¿Y que opino de este juego?

Me encontré por las redes que este juego no ha tenido tanta repercusión como su predecesor Amnesia, porque el editor que viene incorporado con sus escenarios futuristas se supone que no dan para tantas historias de miedo como las mansiones góticas. Yo no lo creo, solo es falta de trabajo y ponerle una pizca de imaginación. En cuanto al juego en sí, tiene una historia genial, unos lugares de exploración bastante dignos (quizás algo repetitivos) y unos monstruos inquietantes, pero como ya he dicho, el miedo que produce no es uno fácil de asimilar, sino que cuando se termina el juego y se rememora, entonces te das cuenta de que los temas que tratan son cuanto menos inquietantes y provocan preguntas muy incómodas sobre el ser humano.  El precio quizás es algo caro para 9 horas de juego (más si exploras con denuedo) pero siempre se puede esperar a las ofertas de Steam. Si lo veis a buen precio ni os lo penséis si os gusta la ciencia ficción y los temas profundos.

Espero que os haya resultado interesante y gracias por visitar el blog.

Reseña Rolera: Stalker, a sci-fi roleplaying game

Desde que leí mi primer libro de Julio Verne, siendo un niño (eso sí, fue una versión para niños) disfrute de la ciencia ficción y de los lugares exóticos que nos traslada su prosa. Cuando tuve más edad apareció mi vena más reivindicativa y tuve a bien leerme las grandes distopías (nota del lector: para quien no las conozca, el abc de este género son Fahrenheit 451, Un mundo Feliz y 1984. Todas demasiado cercanas para mi gusto a la realidad que vivimos) y ahora me encuentro a gusto en lo que yo llamo ciencia ficción sucia, o sea, puede que entre sus páginas haya avances y grandes cambios sociales, pero los personajes son gente de a pie en situaciones que le vienen demasiado grandes. Esta semana he decidido tratar dos juegos de rol y uno de pc sobre este tema, para reivindicar que no toda la ciencia ficción son grandes space-opera o futuros repletos de coches voladores y grandes rascacielos.

Usualmente en la ciencia ficción, nos encontramos con que los humanos tenemos un papel importante, sea porque somos los verdugos de otras razas interplanetarias, grandes diplomáticos capaces de llevarse al bolsillo a otras especies o científicos cuyos inventos nos permiten elevarnos sobre la condición humana. Incluso si somos invadidos por los alienígenas, nos damos importancia. Ya que al fin al cabo, ¡Han recorrido millones y millones de km solamente para someternos! Nos vemos como el centro del universo, cuando con cada descubrimiento nos damos cuenta de lo nimios que somos comparados con la inmensidad del universo… ¿No sería lo más normal, que los alienígenas, simplemente obviarán a la raza humana, si llegarán a cruzarse?
Como cuando alguien va de picnic deja sus trastos, lo pasa bien durante una tarde y vuelve a recoger mal que bien sus cosas para volver a casa. ¿Qué pensarán los animales de esos objetos extraños que hemos dejado en su hábitat? ¿Qué utilidad le darán a los objetos que para nosotros son basura? ¿Si esos animales fuésemos los hombres y los alienígenas hubiesen decidido utilizar la Tierra como una parada más en el camino para volver a su planeta o seguir su destino? Con este punto de partida tan atractivo empieza una de esas pequeñas obras de ciencia ficción, que a pesar de ser conocidas, lo hubiesen sido más si hubiesen sido escrita por un escritor americano. Pero no hablamos de la obra en sí, que me parece una pequeña joya, sino en el juego que ha tenido a bien plasmar este rico universo para que pueda ser interpretado, si hablo de…

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Por desgracia este juego solo lo he podido obtener en pdf y en lengua inglesa, lo cual ya es un pequeño impedimento para la gente que no se maneje en este idioma, ya que el nivel a veces es alto, sobretodo por las palabras de jerga que se utilizan. Con un tamaño de 240 páginas en letra mediana, que permiten una grata lectura. Nos encontramos con una portada bastante sobria, poco atrayente y con un interior en blanco y negro con una maquetación correcta que no ha buscado ningún alarde. Desgraciadamente, no será el aspecto visual el que atraiga al jugador o al master a este juego.

Y parte de la culpa de ello la tienen sus ilustraciones, que con cierto estilo cartoon que no pega en una temática como esta, hace que chirrie el conjunto, además del cambio de dibujantes que cambian de tono en cada ilustración. Sin duda, si alguien tuviese a bien traer este juego al castellano, debería contratar a un buen dibujante.

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La misma tierra puede ser peligrosa en Stalker

Pero tras este pequeño mal sabor de boca, vamos a lo bueno, el contenido que nos proporciona este pequeño manual.

En los primeros compases del libro nos hablan sobre las acostumbradas aclaraciones sobre que es un juego de rol, y de la obra de los hermanos Strugatskys que es bastante interesante, incidiendo especialmente en la obra en la que se basa este juego. Ya que aunque tiene el mismo nombre, no se basa en el universo del juego de pc, sino del libro.

Posteriormente nos encontramos con el libro del jugador, donde se nos explica largamente la ambientación, aunque sin darnos todas las sorpresas, ya que vamos a interpretar a Stalkers avezados, que han sobrevivido al menos una vez a la Zona. Y tengo que hacer un inciso para aclarar la ambientación del juego.

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Lo que ocurre cuando se va a la zona sin un buen plan

En este universo paralelo. La Tierra ha sido visitada por alienígenas, pero no han intentado invadirnos, ni colonizarnos, ni hablar con nosotros. Han recorrido 5 puntos desde un mismo meridiano, dejando unos cuantos lugares tocados por los efectos de su visita. Estos lugares se llaman Zonas, y ahora son cuanto menos peligrosas para los seres humanos, digamos que podrían considerarse radiactivas, aunque muchos de sus fenómenos, podrían considerarse sobrenaturales. Efectos como retroceder en el tiempo, revivir a los muertos, que el aire se convierta en un tornado de cuchillas, mutaciones estables etc… No son precisamente algo extraño en este lugar.
Por supuesto, los gobiernos han mandado a sus investigadores y cualquiera con un poco de iniciativa (y un mucho de locura) ha buscado sacar partido a este lugar, por lo que las muertes se han contado por centenares. Ahora las zonas son controladas y las visitas muy meditadas.
Y aún así, hay gente “común” que consigue llegar a las zonas y volver parcialmente indemnes. Estos son los Stalkers, buscavidas con muchas habilidades prácticas, conocimiento de la Zona y con un montón de suerte, que son capaces de seguir haciendo expediciones a pesar de las medidas de seguridad, en busca de los artefactos que han dejado los visitantes.

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A veces la mala suerte se cobra su victima

Los temas que predominan en la narración del libro, son la decadencia tanto moral como económica, el trato a los refugiados y al diferente ¿Os suena? Y la sensación de que la humanidad es una mera mota en el universo.

Luego tenemos una amplia sección de creación de estos singulares personajes, en este caso la creación se realizan a base de elecciones y repartiendo puntos, no hay nada al azar.

Empezamos escogiendo el rol del personaje dentro del grupo, ya que no es lo mismo ser un guía dentro del grupo que un médico, los términos relacionados con estos roles vienen en ruso, lo que les hace tener un punto de exótico.

Luego escogemos las habilidades, a la vez que hacemos nuestra historia, ya que las habilidades vienen unidas a nuestras vivencias. Repartiremos 3 en cada una de estas etapas: Infancia, Juventud y Adulto. Y para finalizar elegimos una habilidad como hobby. Cada una de ellas tendrá un trasfondo de como la consiguió. Además te proporcionaran tu dinero inicial y el rango de tus atributos. Y finalmente terminar el trasfondo.

Luego tenemos una descripción de las habilidades y un amplio inventario con el que equiparnos según nuestro dinero inicial. Con lo que terminaríamos la ficha y nos darían unas pautas para llevar a cabo una expedición a una zona.

Con eso terminamos la sección del jugador y vamos con la sección del master, donde se nos explica el “Sistema”. Porque me temo que nos encontramos con un sistema sin dados que se basa en que el master de una puntuación al plan y actuación del personaje y lo sume a los atributos, si supera cierta dificultad pues lo consigue, sino pues fracasara según cuanto se aleje. Me temo que no va a gustar a mucha gente, aunque bien se puede trasladar a otro sistema más del gusto del master, ya que te da todas las opciones de ambientación.

Ya que en los siguientes capítulos nos describen con pelos y señales los secretos más “comunes” de las zonas, con sus mutantes, sus tribus, sus fenómenos, los monumentos, que son casi obras de arte alienígenas y un gran etc.
Y para finalizar una amplia descripción tanto de la zona de Francia como de la zona japonesa.

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Viajar por la zona es como ir a otro mundo

¿Y que me parece?
Es uno de esos libros donde lo mejor viene en la ambientación y lo demás lo obvias. Stalker tiene una ambientación potente que bien se puede usar en otros juegos de ciencia ficción, o sirve como ambientación aparte muy bien. Si obvias el sistema y las ilustraciones, te encontraras con un libro al que le echaras más de una lectura, si buscas una ciencia ficción sin perogrulladas, dispuesta a meterte en temas filosóficos peliagudos.
Si algún iluminado se atreve a traducirla, cambiarle las ilustraciones y meter un sistema donde se utilice el azar (Nota del master quejica: estamos hablando de una ambientación donde la suerte, es casi una estadística más… No sé en que estaban pensando) Me lo compraría sin dudar.

Espero que os haya gustado la reseña y cuidado con adentraros en la Zona.

Reseña del Suplemento: La verdad sobre el Esoterror

Usualmente no es necesario comprarse un suplemento para jugar a un juego de rol, simplemente con el básico basta. Por lo que los creadores suelen terminar haciendo enormes libracos donde viene todo lo necesario, ya que normalmente los suplementos no venden tanto como el original, pongamos como excepción quizás las aventuras o campañas. Pero como ya puse en otro artículo sobre el suplemento de No pierdas la cabeza, a veces un suplemento da mucha más carisma al juego, perfilando los detalles que se habían desdibujado en el básico, permitiendo una experiencia completa de juego.

Pero vamos a hablar un poco sobre la ambientación de Esoterroristas. Imagínate un terrorismo completamente diferente, que no solo quiere asustar a la población para doblegarla a sus designios sean por la razón que sean, sino que quiere doblegar la misma realidad para permitir la entrada a criaturas fuera del conocimiento humano, permitiendo un Apocalipsis que podría cambiar la faz del planeta. Eso son los Esoterroristas, puede que ni siquiera tenga la misma ideología o creencias religiosas, que tengan tanta variedad de motivos para llamar a las criaturas de más allá del velo. Incluso algunos tienen más de víctima que de verdugo, pero está claro, son una amenaza para todo lo que es “civilizado” en este mundo.

Desgraciadamente no se puede luchar de forma expeditiva, acciones violentas, desapariciones, con los subsiguientes rumores y demás. Hace que el velo se vuelva cada vez más débil, lo que hace que las criaturas puedan aparecer con más asiduidad. Es por eso que es necesario el secreto y tratar los problemas ocurridos con inteligencia.

Pero si los esoterroristas están luchando por abrir la brecha con el otro mundo, los agentes de la orden Veritas están del lado de la humanidad. Mucho mejor organizada, parcialmente apoyada por los gobiernos de todo el mundo, aunque sin saber demasiado bien sobre que se ocupan.

Con está ambientación se espera que el básico sea bastante grande, con los métodos de actuación de los esoterroristas y de los Ordo Veritas… Pero me temo, que para eso tienes que esperar a…

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Creado por Pelgrane Press allá por el 2009, traído al español el mismo año por parte de Edge entertainment, nos encontramos con un libro de 156 páginas en tapa blanda de tamaño A4. En este caso, nos encontramos con una letra pequeña, pero que no necesitas dejarte la vista, por lo que tienes para un buen rato de lectura. No he encontrado erratas verdaderamente escandalosas, si es que hay alguna.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos las típicas ilustraciones que nos traen los productos Gumshoe, en blanco y negro con un toque realista, quizás algunas ilustraciones rocen lo inquietante sobre todo en la sección donde se explican quienes son los esoterroristas. Y las ilustraciones del “bestiario” son las mismas que las del suplemento The book of the Unremetting Horror.

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La comunicación es importante en las investigaciones

Pero vayamos al contenido que es lo importante y mucho más en este caso.

Habla mucho sobre el tono general del producto que el lenguaje y tema de una organización secreta benévola con toques de FBI, impregne por completo todo el libro (a excepción de la aventura, el bestiario y las mecánicas de combate adicional, por supuesto) lo que gana muchos puntos por la inmersión que da.

En los primeros compases del libro trata sobre los métodos de trabajo de la orden Veratis, por lo que quizás fuese una gran idea sacar esa parte a colación con los jugadores para saber como manejarse, sea con un escenario inicial donde se explican los métodos o directamente pasando esa amplia sección del libro.

La orden en primer lugar evalúa que casos son lo suficientemente importantes para ser investigados, sobre todo si hay elementos esoterroristas rondando la zona o los medios de comunicación han dado ciertas pistas que apuntan a actividad relacionados con los horrores de más allá del velo.

Después se nos muestra que métodos se suelen utilizar en la investigación, tanto interrogatorios, como tapar las actividades de la orden, como los interrogatorios, y las evidencias físicas.

Todas las investigaciones terminan con un velado, o sea, trasformar una actividad nociva para la realidad y la cordura pública, en algo más normal, o incluso desacreditarlo como cuento de viejas.

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¿Una simple firma de un Esoterrorista, o algo que forma parte de una conspiración siniestra?

Se nos ofrece un código ético, que es BÁSICO que todos los jugadores lean, y se tomen en serio, no es un juego de patada en la puerta y arramblar contra todo lo que haya tras de ella. Por lo que deberían ser cuidadosos.

Luego se nos muestran que medidas se toman con la cordura de los agentes, las comunicaciones, el reclutamiento, el reemplazo de agentes etc… que dan mucha más sabor al conjunto, dándole un toque de realismo.  

Más adelante se nos muestran las fuerzas de supresión, que son básicamente personas que se enfrentan cara a cara con el Esoterror y sus agentes humanos con fuego real, son gente muy preparada y a pesar de ello, a veces no vuelven de sus misiones, sea porque pierden la cordura o porque mueren a manos de lo que iban a contrarrestar. Se nos dan reglas para jugar con ellos, en misiones donde la acción prima sobre la investigación.

Para dar algo más de “realismo” al conjunto, sobre todo en partidas con las fuerzas de supresión, se nos ofrecen unas mecánicas adicionales de combate, aunque puede que no a todo el mundo les guste, proporcionan más base para los combates, pero no esperéis algo demasiado sesudo. El sistema Gumshoe  de combate está más centrado en la narración y en combates rápidos que en algo más elaborado.

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Dispuesto a enfrentarse al Esoterror, cara a cara

En la siguiente sección se nos muestra el lado de los Esoterroristas, dando amplia información de los tipos de personajes que nos encontraremos entre las filas del enemigo. Qué tipo de habilidades son necesarias para sacarles información y cuáles no (nota del lector: ¿recordáis a Hannibal Lecter? Pues sería un Esoterrorista perfecto). Se nos muestran el tipo de células terroristas que se forman, el reclutamiento, el comportamiento típico, también las comunicaciones entre ellos, con los típicos mensajes cifrados etc…

Se nos muestran algunas células de ejemplo, que varían desde el típico grupo terrorista, la familia poligama, secta de auto-descubrimiento, o un canal de televisión etc…

También algunos agentes de lo más variopinto, que pueden dar al menos cada uno para partida. Y operativos sin afiliación, que pueden ser tanto aliados del Esoterror, como ayudas para la orden Vertáis.

Mención especial a la siguiente sección donde se nos muestran lugares donde la realidad ha sido dañada y ocurren cosas extrañas y/o peligrosas para el ser humano. Con guiños a leyendas urbanas y películas de terror, especialmente me gusto el edificio Serizawa que es todo un homenaje al manga de Katsuhiro Otomo (creador de Akira) Pesadillas.

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¿Serás el cazador o la presa?

También tenemos unos consejos para el DJ para que pueda crear sus propios escenarios, siguiendo el mismo sistema que el Rastro de Cthulhu.

Finalmente se nos ofrece una aventura para las fuerzas de supresión en un lugar tan pintoresco como es Birmania, con crítica social de por medio. Es corto y brutal, un buen incentivo para que los jugadores pidan que después de una aventura con agentes “normales” de la Orden, luego jueguen con las fuerzas de supresión para acabar con el problema de forma expeditiva.

Para terminar el libro nos encontramos con 2 apéndices, uno de acrónimos y otro con un breve bestiario con monstruos de The Book of Unremetting Horror, pero muy simplificados, lo que pide a gritos que se tradujese el libro anteriormente mencionado.

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Una nueva oportunidad para defender a la humanidad del terror exterior

¿Cuál es mi opinión del libro?

Que a cualquiera que le gustase en su momento X-Files o series parecidas, debería tenerlo en su jugoteca. Es un libro que no solo muestra como deben de ser los agentes en los juegos de investigación sino como se comportaría un terrorista/sectario en tiempos modernos para llevar sus planes acabo. Aporta un montón de ideas, con detalles que dan colorido al conjunto como el chasqueador, o cazadores de monstruos ajenos a la Orden, con unos escenarios geniales y enemigos de categoría. Son 20 euros y lo merecen, en tanto su básico… no lo creo tanto, son 88 páginas con letra grande, y la mayor parte es para explicarte el sistema de gumshoe completo, con un precio similar a este libro. En mi caso con mi libro del rastro y teniendo una ficha me basta para apañarme.

Espero que os haya gustado y que la Orden disfrute de vuestros servicios.

 

Reseña rolera: La puerta de Isthar

Al hablar de la temática fantástica, nos llegan imágenes de orcos malvados llegando en grandes hordas atacando castillos llenos de fieros guerreros al lado de sus aliados enanos barbudos armados de hachas junto con los arqueros élficos  apoyándoles, en cuanto a la temática de espada y brujería que era algo más oscura ha terminado añadiendo mitos europeos. Y esto puede ser interesante para los norteamericanos, que encuentran esto como exótico, pero claro… nosotros somos europeos y como dice el dicho “En la casa del herrero cuchara de palo”, o sea, que las vemos venir desde la distancia. Se ha creado una especie de zona de confort y en cuanto te explican que va a ser una partida de fantasía, ya estás esperando los típicos tropos.

Pero por suerte ha habido juegos que no han elegido el camino más trillado, o que han cambiado lo suficiente como para dar una nueva vertiente a la fantasía tipo. Aunque por supuesto no son tan vendidos como los que siguen la vertiente. Lo que plantea la pregunta ¿Y si en el fondo no somos tan alternativos como pensamos? Imaginad las razas con las que se juegan,  no solemos tratar a los personajes como otra especie, sino como otra cultura y poco más, con algunas diferencias físicas.

Y no hablemos de las criaturas, que ya no sorprenden e incluso podemos nombrar para que en la mente del jugador ya se forme la imagen completa, incluso ya se forma como actuara durante toda la escena en la que esté.

Es por eso que me gustan los juegos que se arriesgan con otras culturas, que pueden todavía sorprender a los jugadores cuando iniciamos con la descripción de un pnj, y si además aprendemos un poco de una cultura tan desconocida como es la mesopotámica, pues mejor que mejor. Si estamos hablando de…

Wardu y Cimmeria

Este juego que tratamos es el primero que tuvo a bien traernos la pequeña editorial (aunque creciendo por momentos) Other Selves, con un sistema propio llamado Motor de Emociones que proviene del motor de Burning Wheels. Creado por Rodrigo García Carmona, nos encontramos con un libro de 382 páginas, en rustica de gran calidad (no se me han estropeado los picos) y con un papel de buen grosor. La cubierta está en color mientras que el interior está en blanco y negro, lo que hizo que saliera en un precio bastante asequible. No he encontrado erratas remarcables y si las hay no son excesivamente importantes.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que son de varios autores, lo que no suele gustarme y aunque algunas ilustraciones no tienen la calidad de por ejemplo la portada, el nivel está bastante bien, excepto algunas ilustraciones que son mejorables.

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A tope con los cánones de espada y brujería 

Por supuesto esto es lo de menos, ya que lo que interesa es el interior ¿Y que nos encontramos?

Tras unas breves descripciones sobre que nos encontraremos en el libro y unas breves anotaciones sobre la ambientación. No topamos con la creación de los personajes.

En este punto se me hace llamativo que además del siempre manido sistema de reparto de punto, el que tengamos que enlazarnos con el resto de personajes jugadores como parte de la creación, provocando que al menos “conozcamos” a dos personajes antes de empezar la partida.

Las razas intentan desmarcarse de otros juegos, con los conspiradores Awilu, que son la raza predominante, de un tamaño cercano al enano de la fantasía típico, pero más centrados en las habilidades intelectuales a los brutales Wardu que les sirven de guardianes, a los esclavizados Muskhenu (los humanos normales) que viven pisoteados por sus amos, los cimmerios que son antiguos esclavos que lucharon por su libertad, o los nómadas Uridimmu con cabeza de chacal… Aunque todo hay que decir que no son todas las razas “inteligentes y civilizadas del mundo, pero si las que más usualmente nos encontraremos en el vasto imperio de Akkad.

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Un Wardu peleando en el coliseo para solaz de los Awilu

El sistema esta modelado para que sea el carácter y la profesión del jugador lo que importe. Todos son héroes, por lo que serán capaces a su manera de luchar o al menos esquivar los golpeas. Será cuestión de gastar los puntos proporcionados por realizar ciertas acciones, lo que nos permita repetir tiradas o tener la posibilidad de repetir los dados lo que nos proporcionara la victoria. Y aún con esas puede que nuestras emociones terminen llevándonos a la perdición.

Las tiradas usualmente se dirimen lazando 3 d6+característica y la profesión contra una dificultad acordada por el master o en el defecto de los personajes importantes por una tirada similar.

En cuanto al sistema de combate nos encontramos que hay cierto número de acciones básicos que podemos utilizar 3 veces en un turno, según el orden de iniciativa, quizás es el punto más lioso del manual, pero se le coge rapidamente el tranquillo, en cuanto se realiza una batalla de prueba. Aunque también el master tiene la opción de los combates contra extras, que se determine el resultado con una sola tirada, lo que no ralentiza la acción.

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Parte de la aventura introductoria, con el destino de una ciudad-estatado bajo nuestras manos

Porque las civilizaciones que rodean a Akkad y ella misma, recuerdan a varios imperios de nuestro mundo que aparecieron, crecieron y desaparecieron al cobijo de dos grandes ríos que convirtieron en fértiles unas tierras que no lo hubiesen sido de otro modo. A pesar de que hay gran parte de fantasía en el libro, muchas de las costumbres están descritas en él. Tan alienígenas para nuestros contemporáneos, como las nuestras a ellos.

Aunque resumir la larga historia de Akkad en pocas palabras es cuanto menos complicado, se intentara. Los dioses crearon a los Awilu a su semejanza para que hiciesen los trabajos que ellos no querían hacer, desgraciadamente estos dioses eran cuanto menos caprichosos y poco permisivos (quizás Enlil, podría ser considerado un dios bondadoso) y los Awilu sufrieron varias catástrofes para diezmarlos. Es por ello que uno de los Awilus se alzó sobre el resto y haciendo un trato con los dioses provenientes de las estrellas (os suena, si, hay tentáculos de por medio) consiguió asesinar a uno de los dioses y formar un ejercito con su sangre, (los Muskhenu y los Wardu).

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La extraña y fantasmagórica Lamasut

A partir de ahí, Sargón que así se llamaba, consiguió convertir a los esclavos en esclavizadotes y el culto de los dioses de la tierra a los dioses de las estrellas. Pero ha llegado un punto de colapso y se viven tiempos extraños donde todo puede pasar. El tiempo de los héroes.

Y durante casi 300 páginas nos deja explorar este vasto universo, del que solo puedo decir elogios. Sobretodo de su bestiario lleno de criaturas de la mitología antigua de la zona del medio oriente, con criaturas evocadoras y terribles (y algunas un tanto extrañas). Pero una sección que me ha encantado especialmente es la de creación de partidas, con unos grandes consejos que se pueden extrapolar a otras ambientaciones.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión del libro?

Pues fue uno de mis primeros crowfunding y uno de los que salí más contento por la calidad del producto, aunque todavía siga esperando los extras que conseguimos desbloquear.  Además siempre es interesante ver distinto tipo de ambientación que la sobada fantasía medieval y de paso hacernos interesar por una cultura tan desconocida como es la mesopotámica. Estamos de 382 páginas con contenido de gran calidad a un precio de 36 euros, y he visto que se vende este libro ya al doble de ese precio (espero que haya segunda edición). Si os lo encontráis a un precio aceptable, no os lo penséis y comprároslo.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que los dioses de las estrellas no os lleven.

Reseña Rolera: Savage Worlds

 

A veces nos compramos juegos de rol donde el sistema no llega al nivel que quisiéramos, o que no se apega a la temática que proporciona la ambientación. Esto puede ocurrir porque han tratado meter una ambientación famosa con calzador o simplemente por contentar a la mayoría. Para estos casos, puedes hacer dos cosas, o bien lo dejas aparcado en la estantería y solo lo lees para que te aporte ideas para otros juegos, o coges un manual genérico y le aplicas los cambios razonables para jugarlo. A pesar de que puede suscitar algunas suspicacias, tener un manual sin una ambientación base, nos puede ser útil ya que si la ambientación es lo que da colorido al conjunto, el sistema es lo que mantiene en pie y lo convierte en un juego.

Creo que todos los master pasamos por una época donde vemos posibilidades de trasladar nuestras series favoritas a nuestro sistema preferido, pues bien, los sistemas genéricos ayudan a ello. Por lo que tener un sistema nos permite centrarnos en la creación de la ambientación (nota del master: sino jamás tendría sistema para mis partidas inspiradas en algunos comics indie de poca notoriedad).

Cambiando de tercio, aunque me dan envidia los juegos que utilizan miniaturas para llevar las acciones de los personajes, siempre los he encontrado un poco lentos, demasiados frentes que llevar, los jugadores deben llevar un libro bajo el brazo, siempre tienes el peligro de encontrarte con un juez de las reglas etc. Pero si encontramos un juego de este tipo que lo hace muy rápido y sencillo y si a eso le añadimos unas buenas ambientaciones que complementar este manual genérico tocando muchos géneros, pero más en profundidad el sobrenatural, pues mejor que mejor. Si, hablamos de …

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Creado por Shane Lacy Hensley y publicado inicialmente por Pinacle Entertainmente Group, ha sido trasladado y maquetado en castellano por los chicos de HT Publishers. En un tomo de 240 páginas en tamaño cuartilla, lo que hace que sea muy manejable. Eso si, nos encontramos con una letra algo pequeña para el grueso general del libro, y desgraciadamente, minúscula en la parte de tablas. Pero es en la parte de las tablas de ventajas y desventajas donde se lleva la palma y hay que tener una lupa para poder leerla. También se encontraron algunas erratas más en el libro, aunque luego tuvieron a bien darnos a los mecenas unas hojas con las erratas.

Tengo que hacer un inciso y hablar más claramente de esta edición.  Cuando la anunciaron la gente le tenía muchas ganas, y con razón. Muchos buenos juegos compartían este sistema y con el manual genérico podríamos realizar otras tantas partidas con un sistema ágil y mortal, que daría una sensación tanto de heroicidad como de que los héroes debían pensar que batallas escoger, so pena de morir por ir demasiado lanzados. Y claro, se empezó a meter presión a la editorial que no era precisamente grande. Tendemos a querer las cosas rápido y no tenemos paciencia. Teniendo en cuenta que somos roleros y tenemos un montón de juegos, algunos de ellos que no tocamos excepto para leerlos por curiosidad, no deberíamos de meter tanta presión a una editorial joven (nota del comprador: Si hablamos de esperas largas de verdad hablemos de los juegos de mesa con miniaturas, años de retraso como mínimo) ¿Y que terminó pasando? Sencillo, que un juego que hubiese terminado redondo con dos meses de más de tiempo, termino no llegando en condiciones optimas, lo que hizo que algunos compradores, lo revendieran… prefiero pensar, que no fueron los mismos que los presionaron en un primer momento. En fin.

El libro por lo demás es resistente y las imágenes son la misma de la edición americana, en este caso son de agradecer, por que cumplen la función de mostrar las diferentes ambientaciones posibles donde podemos utilizar este manual.

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Ciencia ficción humoristica-cañi para desestresarse

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

El primer capítulo trata el tema de la creación de los personajes, teniendo en cuenta todo lo que quiere abarcar, el tema es bastante amplio. Al principio nos viene un resumen de como lo haríamos. En este caso utilizamos el sistema típico de colocación de puntos.

Primero se escogería la raza, aunque en la mayor parte de ambientaciones seremos un humano y por lo tanto obtendríamos los bonos usuales, en ambientaciones fantásticas o de ciencia ficción, puede que haya la posibilidad de escoger otras especies humanoides (o quizás algo más extravagante). Funcionan similar a los arquetipos, los dos son unas plantillas que gastan x número de puntos facilitando la creación (a menos puntos, más fácil decidir donde dejar el resto)

Luego tenemos los atributos y habilidades que se manejan con un dado de d4 hasta d12. Los atributos empiezan con d4, pero hay 5 puntos, a punto por dado superior (d6/d8/d10/d12) y 15 puntos a repartir en las habilidades, teniendo en cuenta de que hay que pagar un punto para tener el d4 inicial.

Cuando terminemos esto debemos calcular algunos valores derivados, como el carisma, el paso (el movimiento, ya que tiene ciertos puntos de juego de miniaturas), la parada y la dureza.

Para aún más personalizar a tu personaje, tenemos un sistema de ventajas y desventajas que darán algunas ayudas extra al jugador. Luego tenemos la elección del equipo y por supuesto el consabido trasfondo, que aporta colorido al personaje.

El segundo capítulo tenemos un gran inventario de donde elegir, aunque se ha de cambiar el sistema monetario, ya que han puesto uno genérico para tener una cuenta de que gastamos y de que daño/utilidad nos proporcionan los diferentes objetos que nos podemos encontrar.

En el tercer capítulo nos encontramos con el sistema, que en todos los genéricos es el corazón del libro. Y en este caso busca sencillez en las tiradas y mucha facilidad de matar, o en el peor de los casos, morir. Los personajes en juego se dividen en dos, los comodines que serían los protagonistas del juego o los pnjs más importantes, que además de que tiran más dados, también pueden utilizar los benis, que son fichas que se pueden gastar por ayudas especiales.

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Déjate de polvorientas bibliotecas y saca tus pistolas para enfrentarte a los primigenios.

Las tiradas se efectúan así, primero se decide una dificultad base, que usualmente es de 4. Los que lleven la acción tiran sus dados, en el caso de los comodines, lanzan su dado de rasgo, el de habilidad si lo tienen y el dado extra por ser comodín (un d6), estos resultados se relanzan si alcanzan su valor máximo. Eso si, son resultados aparte, por ejemplo el dado extra, no se suma al dado de rasgo. Y por cada dado (o si la suma del mismo dado) supere 4 es un éxito, llamado aumento, lo que hace que la acción sea aún más potente para quien la realiza.

Los benis, permiten repetir tiradas (quedándote con el valor mayor) o absorber daño (lo cual es muy bueno, porque si os dais cuenta un pnj con una tirada muy grande puede mandar al otro barrio a un pj). Por supuesto, los benis son finitos y se deben recuperar, metiéndote en problemas por culpa de tus desventajas.

El resto de mecánicas beben de esta base, pero hay que detallar dos cosas más del sistema. Es el caso de las iniciativas, que se realizan al coger cartas de una baraja de poker, las cuales también sirven para dar ciertos giros de guión según el palo de la carta, y el caso del comodín, que da un +2 a las tiradas de rasgo y daño durante ese turno. Ya que cada turno se coge una nueva carta.

En cuanto al daño, los éxitos dejan aturdidos a quien los recibe, y son los aumentos los que producen daño, por supuesto, hay que tener en cuenta de que si las criaturas están ya aturdidas recibirán daño.

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Un mundo que sufre una maldición que provoca que el mar suba 50 brazas ¡Genial!

En el capitulo cuatro nos encontramos con varios subsistemas para dar aún más personalidad a nuestras ambientaciones, cosas como los aliados, los combates de masas, los conflictos sociales, el miedo, las persecuciones etc…

En el capitulo cinco nos encontramos con los poderes, que no solo tienen que ser hechizos mágicos, sino superpoderes de los superhéroes del comic americano. Casi se podría considerar un subsistema más.

En el capítulo seis nos encontramos con las ayudas a la dirección, aunque quizás sean un poco genéricas, pueden aportar ideas tanto al master novato como al que tiene más mundillo. Tratan sobre como unir a los personajes, la creación de mundos, el trato de los pnjs. Etc…

En el capítulo siete nos encontramos con un bestiario quizás algo breve, pero que nos aporta ejemplos para hacer nuestras propias criaturas, tocando un poco de todo de varios géneros.

Y el último capítulo nos proporciona unas cuantas aventuras de una hoja para probar el sistema y el tono que deberíamos dar a nuestras partidas de Savage Worlds.

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Clásico entre los clásicos, entra a la gran ciudad de Lankhmar.

En definitiva, con sus claro oscuros ¿Qué pienso de este manual?

Teniendo en cuenta un precio interesante por un manual de este tamaño (solo 20 euros), la resistencia del manual, las ambientaciones que tocan y que la editorial va a tener a bien traer al español. Pues le puedo perdonar un ligero traspiés que no es tan exagerado como lo pintan. En cuanto al sistema, pues es sencillo y divertido, quizás los personajes no tengan toda la personificación que deberían, pero yo me volvería a comprar el manual (nota del comprador compulsivo: Ya he echado el ojo a los dos manuales de Savage World que han traído al castellano y me los pillare en las TDN, no os digo más.)

Espero que os haya sido de utilidad y encontrad vuestro momento salvaje.

 

 

Todos a leer: Punzadas de fantasmas

Cuando Stephen King comentaba que el mejor medio para expresar el terror de forma escrita era el cuento, sabía lo que se decía. Porque quien más o quien menos se ha encontrado con que en una película demasiado larga de terror hay momentos en los que vas a verlas venir y tienes que volver a retomar el hilo y entrar en la historia, pero no es lo mismo. Así ocurre usualmente en los libros largos de terror, que o bien deciden aparcar a un lado el terror para dar más profundidad al misterio y/o a los personajes, o nos encontramos con que se ha convertido en un pastiche. Por que el horror y el terror no se pueden mantener mucho tiempo, es una sensación primaria proveniente de nuestro instinto de sobrevivir y pulsar esa tecla mucho tiempo, termina haciendo que nos habituemos a la escena y por tanto que deje de impresionarnos.

Por lo que aunque disfruto de un buen libro de terror, siempre me decantare por los cuentos que permiten llevar esa sensación hasta su mismo final. Si además están basadas en hechos “reales” y si encima muestran como se imaginan los fantasmas en Japón, pues que queréis que os diga, ha conseguido un hueco en mi biblioteca. Si os hablo de…

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Ecc Ediciones ha tenido bien traer una pequeña colección de relatos de fantasmas de Hirokatsu Kihara, al parecer bastante conocido por recopilar historias parecidas.  Es un pequeño librito de apenas unas 109 páginas con una maquetacion similar a los mangas, por lo que será bastante resistente al tiempo, mientras no se la maltraté mucho. Sin faltas de ortografía que haya podido ver en mi segunda lectura, por que es bastante corto. Ecc Ediciones ha tenido bien traer una pequeña colección de relatos de fantasmas de Hirokatsu Kihara, al parecer bastante conocido por recopilar historias parecidas.

¿Y porque me he comprado este libro de relatos de fantasmas en vez de otro? Pues bien, en este caso ha sido culpa de las ilustraciones, cuando el autor de las mismas es el maestro Junji Ito (nota del lector: Conocido por Uzumaki o Tomie, no os perdáis sus colecciones de cuentos de terror que es donde deslumbra de verdad). Sus personajes femeninos son perfectos para estos cuentos, tan vulnerables, de proporciones reales y con apariencia japonesa (Si no nos encontramos con mujeres con dolores de espalda por su busto) Y por supuesto sus espectros son de lo mejorcito, eso si, en este no se ha pasado demasiado en cuanto a horror, pero proporcionan un buen inicio para el resto de su obra.

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Una de las ilustraciones que tanto me gustan del maestro Junji Ito

Pero hablemos del contenido, que es lo jugoso. En está recopilación nos encontramos con 10 cuentos, que se supone que se han sacado de experiencias reales.  Lo cual puede ser más jugoso para los que les guste este tipo de relatos. Usualmente duran unas 8 páginas, aunque están adornadas por todas partes con un montón de imágenes describiendo que está ocurriendo, como los antiguos libro-comics de Julio Verne. Intentaré describir en breves palabras cada cuento, sin que llegue al spoiler por supuesto.

El primero trata sobre una pareja que cambia de casa, pero hay algo que quiere conseguir un anfitrión para existir.

El segundo se nos cuenta una pequeña experiencia sobrenatural en la biblioteca de un colegio.

El tercero nos muestra que nunca hay que dejarse llevar por la curiosidad, por muy aburrido que estés en unas vacaciones en un pueblo perdido.

El cuarto trata sobre que mantener el respeto a las personas mayores puede tener beneficios a largo plazo.

El quinto también se encuentra ambientado en un colegio, aunque en este caso con un muñeco de titiritero de por medio.

El sexto nos muestra un caso típico de “yo creía que venia con vosotros”.

El séptimo trata sobre como se debe de cumplir con las promesas de la infancia.

El octavo nos muestra esa peculiar costumbre de los fantasmas japoneses de seguirte si le has mirado.

El noveno es uno de mis preferidos, porque es tan extravagante y muestra como los fenómenos sobrenaturales japoneses son de lo más curioso.

El décimo no es un relato en si, sino un comic completamente ilustrado por Junji Ito donde unas amigas de viaje a unas termas, comprenden el significado de porque es mejor no “remover las cenizas”

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Conociendo un nuevo significado de tener “esqueletos en el armario”

¿Y que me parece este libro?

Quizás sea porque las cosas sobre Japón me apasionan, o el  terror venga de donde venga. Pero la maquetación es buena, las ilustraciones son buenas, las historias son interesantes, aunque solo sea por ver como es el folklore de allí. Quizás no sea el mejor libro de relatos, pero su precio (5 euros) junto con sus peculiaridades, lo hacen muy interesante, y no me arrepiento de haberlo comprado. Además para los que sean novatos en términos del terror o desconozcan la obra de Junji Ito, quizás sea un buen primer paso.

Espero que os haya resultado interesante y recordad, nunca miréis a los ojos a un fantasma.