Reseña Rolera: Monster of the Week: The Codex of Worlds

Francamente me sorprendió bastante la llegada de este libro. Principalmente porque Monster Of The Week es un juego cuanto menos con solera y pocos juegos resisten el tiempo a no ser que ya estén muy asentados. Con lo que solo unos pocos años después suelen recibir novedades antes de quedar en suspenso.

Además en España tuvimos una primera edición en catalán, lo que hizo que los paisanos de aquellas tierras lo disfrutasen durante años antes de los castellanohablantes y luego, si, una edición en castellano… que fue bastante vapuleada por la ilustración, que llego a tirar a gente para atrás (aunque parece que fue lo suficientemente popular como para poder sacar un pequeño suplemento de historias, que reseñaré cuando me llegue o tenga tiempo, claro).

Pero en inglés tenemos ya varios suplementos de Monster of the week (algo muy extraño en los PbtAs, aunque suele lloverles material fandom). Al parecer la principal razón es que se ha popularizado gracias a las partidas online que las ven cientos, sino miles de jugadores y que cuya popularidad puede aupar (o destrozar) un juego. Francamente nunca me ha hecho gracia ver a los demás jugar, excepto en mis años chicos, tanto a juegos como a rol, termino despistándome o queriendo meter baza.

Pero no hay mal que por bien no venga, y que se le de aún más aire a este gran juego de cacería de monstruos, me parece una gran noticia. Y con todo el material que nos ofrece este libro y el suplemento con las metas recibidas, tienes para muuucho tiempo. Pero ¿Es lo suficiente variado o cambia tanto de paradigma como para volver a darle una oportunidad? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso el juego me lo pille por Drivethru, aunque la calidad no es perfecta, me funciona… aunque no sé yo con un libro de este tamaño si aguantará bien el paso del tiempo. Por lo demás nos encontramos con un libro de tamaño A5 con portada a color y un interior en blanco y negro con la no desdeñable cantidad de páginas de 411 (Nota: Si hubiera sido mayor el tamaño, rondaría más bien las 250 más o menos). Se mantiene la maquetación sencilla sin demasiadas filigranas y una letra de tamaño medio-pequeño que ayuda a la lectura. En cuanto al inglés que usa, pues no es demasiado complicado, pero como siempre hay alguna palabra algo más complicada que se puede sacar por el contexto.

En cuanto a la ilustración, pues es un popurri de estilos. Pero… cada sección tiene el suyo propio, lo que hace que se sienta aún así homogéneo. Y francamente han conseguido ilustrar variedad de tropos y ambientaciones diferentes (dentro de la cacería de monstruos) con muchos guiños agradecidos. Nos encontraremos criaturas, héroes de todo tipo (y muy diversos), pero es especialmente en las 5 ambientaciones más expandidas donde se hace más inciso y se busca que tengan un estilo diferente. Si bien no todas son perfectas, creo que hacen muy bien su ejercicio de meterte en ambiente y creo que merecen mucho la pena.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Si en el anterior suplemento se centraba en aventuras sueltas para ver las posibilidades que ofrece el juego, en este se profundiza más en ello. Ofreciendo 20 ambientaciones diferentes, profundizando en 5 de ellas. Desde pertenecer a un organismo del gobierno de control de vida extraterrestre, unos chicos entrometidos y su mascota, ser unos hombres primitivos rodeados de monstruos y espíritus salvajes, nuestros cazadores etc etc… tendrán que bregar con infinidad de problemas, no todos ellos en forma de monstruo, la simple presión social o los dramas también serán molestias para ellos.

A ver… que han contratado al ilustrador de Spire, eso ya es un plus

El libro comienza con un inciso de uno de los seguidores del juego (y que al parecer ha vuelto a popularizarlo, lo suficiente como para que saliera este libro). En la introducción nos habla de los nuevos añadidos, como las reglas para módulos mucho más series, fichas de equipo (que funcionan como base de diferentes campañas basadas en un concepto de equipo), cinco campañas más elaboradas (las describiré después) y algunas reglas más.

El primer capítulo nos ofrece nuevas herramientas de seguridad, algo muy típico de los PbtA, que nunca viene mal según para que casos.

El segundo capítulo nos trae un nuevo tipo de módulo, en este tipo de módulo los personajes están limpiando los errores de su pasado. Esto provoca que la eliminación del monstruo no ayude a solventar el peso de sus acciones, sino a aumentar esos errores. Dando por tanto una campaña mucho más centrada en la investigación y las relaciones personales entre pjs y pnjs. Todo ello con consejos y variaciones a la creación típica de un módulo del básico.

También nos trae reglas para un misterio no letal… y teniendo en cuenta como es Monster of the Week, cambia bastante los parámetros. Para ello no solo cambia cosas temáticas (ofreciendo un género más humorístico y blando), sino que los monstruos hacen menos daño y te recuperas antes, o sacar los personajes en escena. Los monstruos no mueren, sino que son capturas, encerrados o enmascarados. Y por supuesto nos ofrece nuevo equipo para estar más tranquilos al respecto.

«¡Fa, fa, fa, fantasma…!» También hay ambientaciones de humor en este suplemento

El tercer capítulo nos ofrece los distintos libretos de equipo, que llegan a la cantidad de quince.

Todos los libretos de equipo, que funcionan como semilla de campaña, tienen una estructura similar, con algunas pequeñas variaciones según libreto:

  1. Nombre.
  2. Una frase típica de ese entorno de campaña.
  3. Descripción ligera de algunas particularidades del libreto.
  4. Descripción de los pasos a seguir para formar el libreto.
  5. Se elige el tono que busca la partida (en una partida de Men In Black, no es lo mismo que quieran ocultar la información a toda costa, a que salven a los civiles a toda costa, por poner un ejemplo) y la pregunta que deberemos contestar al finalizar la sesión para añadir marcas.  Cuando se llega a x marcas se consiguen ventajas, como movimientos nuevos de equipo, aliados, equipo especializado u oportunidades de enfrentarnos al gran antagonista.
  6. Se indican que enemigos serán los usuales en esta campaña (o al menos los más importantes).
  7. Se indican los aliados importantes de los jugadores (tened en cuenta que pueden fallecer o ponerse en problemas).
  8. Se escoge un movimiento de equipo, esto permite una ventaja exclusiva de este grupo de cazadores en esta campaña.
  9. Se indican posibles equipos especiales del grupo.
  10.  Se proporcionan consejos
  11. Se nos ofrece una aventura de ejemplo, que sigue los pasos de forma similar a las aventuras básicas. En principio, son puntos de partida de cada tipo de campaña (Nota: Eso no significa que vayan a ser fáciles, advertidos quedáis).

Ahora haré un pequeño resumen argumental de los 15 libretos:

Agentes de Negro: Como la película del mismo nombre, agencia gubernamental lista para enfrentarse a lo sobrenatural.

Siempre en la carretera: Un grupo de moteros cazadores de monstruos que van de lugar en lugar derrotando criaturas que pululan en los pueblos donde descansan.

El elegido y su entorno: Similar a Buffy cazavampiros, un elegido para frenar el Apocalipsis y sus aliados contra el mal.

Guardianes del limite: Similar al juego Liminal, en este caso un grupo especializado en mantener a raya los fenómenos del otro lado.

IMPS (Internacional Monster and Paranormal Service): Un servicio estilo Swat para eliminar a monstruos por cuenta de una organización similar a la ONU.

Equipo de Crisis interdimensionales: Piensa en algo estilo Rick and Morty, pero sin ser tan capullos, en general muy similar a Guardianes del limite.

Los últimos supervivientes: El Apocalipsis ha pasado y ahora solo vosotros estáis para defender lo poco salvable.

La liga de las dobles vidas: Piensa en los héroes Pulp de los años 20, enfrentándose a amenazas sobrenaturales mientras intentan mantener su fachada de personas normales.

Mercenarios: Eres muy eficiente cazando monstruos… pero por un precio suficiente como la talla de la presa que vas a cazar.

El Club del misterio: El libreto más humorístico, con un espiritu similar a Scooby dog… aunque en esta los monstruos existen (Nota: Lo normal es usar las reglas de que los personajes no mueren).

Turno de noche: Puede que fueras un gran cazador o tengas grandes poderes… pero tienes que llegar a fin de mes y te toca currar en esta maldita tienda, donde no paran de pasar cosas malas ¿Lo conseguirás sin que te echen?

Grupo de vigilancia suburbana: Sois personas normales que solo quieren que su bonito barrio siga así, sin monstruos.

Banda de Tour: Una banda de Heavy que deberá enfrentarse a la horda de monstruos que posiblemente ellos mismos han invocado.

Whistleblowers: Una organización más seria que Agentes de Negro, que busca enfrentarse a los monstruos de una forma profesional.

Fugitivos de la Wild Hunt: Fuiste capturado por la Wild Hunt (es como una reunión de hadas que forman una turba que caza a personas o seres, o que los unen a ella). Pero has conseguido escapar, ahora estás buscando experiencia para cuando toque el eventual reencuentro y puedas liberarte de una vez por todas.

La casa quiere un trozo de ti…

El capítulo cuarto es la primera de las cinco ambientaciones más definidas que nos ofrece el juego. Al ser la más cercana a la época genérica del juego, es la que menos modificaciones tiene. Basada en cosas Locke and Key (la más evidente), Winchester House o casas encantadas similares. Nos encontramos con una ambientación creada por el autor original. El caso es que nuestros personajes son conocidos o familiares que se encuentran que la casa en la que están lleva a diferentes dimensiones o tiene habitaciones de pesadilla. Este lugar sirve como prisión para una entidad muy poderosa y solo los héroes podrán terminar con su existencia antes de que escape al mundo real.

Además se nos ofrecen ayudas para crear la casa, incluyendo un elemento más para la agenda de los cazadores, preguntas para dar forma a la casa, que criaturas son las que pueblan sus pasillos y habitaciones, porque están los personajes en ella etc…

De una forma similar a lo que nos ofrece Vaesen (o sea, abres nuevas habitaciones con el paso de las misiones), aquí ocurre algo similar, cada dos misiones nos abren una nueva sala (siendo una de ellas las que dispara el enfrentamiento final, por lo que es mejor que esa quede como la última), esto permitirá encontrar nuevos lugares peligrosos o que pueden ayudar a nuestros personajes al mejorarlos.

Además se nos ofrecen algunas cuestiones más que enlazan a los personajes, además de las indicadas en los libretos clásicos. Algunos consejos para la construcción de la campaña, como crear el primer misterio y como seguir desde ahí, y que es el «bad thing», la entidad que está encerrada en la casa, pero que de no hacer nada escapará a un mundo indefenso ante ella (tiene incluso su propio arco de amenaza para la campaña, por lo que no puedes andar mirándote el ombligo).

Para quien no quiera empezar de cero nos ofrece un ejemplo de casa en este caso la Abadía Aphasia. No solo ofreciendo un misterio inicial, sino también el arco general de la campaña.

El capítulo quinto nos ofrece la segunda ambientación, en este caso orientada a homenajear a penny Dreadful o cualquier fantasía steampunk de horror. En esta se nos ofrecerá cinco secciones:

  1. La modificación de todos los libretos de juego (y mira que son bastantes) incluyendo nuevo equipo más cercano a la época o con un toque Steampunk.
  2. Se añaden pasados oscuros que hacen que los personajes tengan traumas a los que enfrentarse añadiendo algo de horror personal.
  3. Se nos describen varias ciudades de la época desde la perspectiva de esta ucronía encantada.
  4. Se añade un un tipo de localización, que se convierte en una aventura en si misma. El encantamiento no solo se circunscribe a casas encantadas, sino que desde factorías, cementerios, barcos etc… pueden convertirse en misterios que de no resolverse harán que los alrededores sufran por los monstruos que escupirá el lugar.
  5. Se nos indican unos cuantos villanos góticos y como crearlos, reimaginando criaturas creados por autores de la época que tanto se han anclado en el imaginario común (Nota: Aunque sorprender, algo menos, pero los modifican para que no sean calcos).
Pensad en cierta niña y cierto perro… y no iréis desencaminados

El sexto capítulo nos ofrece una ambientación muy particular que podríamos englobar en algo similar a Full Metal Alchemist (por algunos temas), bloodborn, la fantasía de hadas de Changeling, las historias del las tierras del sueño de Lovecraft (que encuentro muy entretenidas) o libros como los tres mosqueteros o el conde de montecristo, o para los más jugones, pues podríamos señalar Eberron.

En este caso se enfoca en el reino de Helos, que vive una particular época de oro por los logros de los alquimistas. Aunque de igual forma hay pesadillas horribles y criaturas pesadillescas mezcla de humano y animal. Es un lugar lleno de oscuros secretos a pesar la luminosidad que parece embargar todo.

Eso si, no deja de ser un PbtA y el Helos que crees será muy distinto al de otro director. Tras la creación de la ambientación, de nuevo tenemos las modificaciones:

El capítulo quinto nos ofrece la segunda ambientación, en este caso orientada a homenajear a penny Dreadful o cualquier fantasía steampunk de horror. En esta se nos ofrece dos grandes secciones.

  1. La modificación de todos los libretos de juego (y mira que son bastantes) incluyendo nuevo equipo más cercano a la época de fantasía de capa y espada o con un toque Steampunk. Además de nuevos movimientos o modificaciones de los mismos.
  2. Se nos indican los oscuros secretos de la ambientación (curioso me recuerda en cierto modo a Hell paradise, por la naturaleza de los villanos, al verla por encima me parecía la ambientación más sosa, pero tiene mucho potencial). También los pnjs con nombre o típicos que nos encontraremos en la ambientación. Toma un montón de criaturas clásicas (muy enfocadas en la mitología griega) y le dan un toque siniestro.

Para terminar se nos ofrecen un montón de misterios y mini arcos. Tal es así, que si bien puedes añadir tus propios misterios, tendrás para bastante tiempo en mesa si sigues todas las aventuras que se nos ofrecen. Y por si fuera poco nos ofrecen una sección para crear nuestras propias aventuras con un generador que incorpora elementos extraños o particulares que podemos encontrar en nuestras aventuras.

El capítulo sexto nos ofrece algo muy similar al juego Luna Roja (que ya reseñe), por lo que cosas como la princesa Mononoke o la caza de criaturas de The Witcher son uno de los principales homenajes que encontremos. Con un imperio que busca expandirse a expensas de un lugar lleno de naturaleza para esquilmarla y es la propia naturaleza quien se rebela junto a sus habitantes. Por lo que de nuevo nos encontraremos un enfrentamiento entre progreso y viejas costumbres, naturaleza e industrialización. Donde los personajes si bien están tocados por la naturaleza, están en ese limbo de intentar proteger a los inocentes de ambos lados en una lucha encarnizada, donde ningún bando en realidad está ganando nada en esta guerra sin fin.

Por supuesto hay también modificaciones:

  1. Nuevas armas más fantásticas, pero con indicaciones de algo de industrialización (pensar en la época de los reyes católicos), junto a armas mágicas tocadas por los espíritus. Nuevas clases alteradas por esta ambientación, nuevas apariencias para los personajes (incluyendo auras o rasgos antinaturales) y la inclusión de un lugar donde se sienten seguros, nuevos tipos de villano.
  2. También se nos ofrecen modificaciones de los animales o monstruos típicos para meterlos en la ambientación, con un especial inciso en los espíritus. También tenemos nuevos lugares y personajes importantes.

Para finalizar nos ofrecen varias aventuras para reafirmar lo explicado en la ambientación.

El capítulo séptimo nos ofrece la última de las ambientaciones, que nos permite la cacería de monstruos (aunque esta es un poco particular), aunque no comenta nada, cosas como Primal me viene a la mente al pensar en esta… aunque aquí no siempre tienes que liarte a leches para solucionar los problemas.

Lo primero que viene son los cambios respecto a otras ambientaciones:

  1. Un enfoque en la comunidad que proteges, que es desarrollada según las acciones de los personajes. Curiosamente estas comunidades también pueden estar compuestas en parte por monstruos.
  2. Se han hecho modificaciones a los libretos básicos (obvio, aunque en este caso están muy ampliados), equipo (ahora las armas son más fáciles de romper o es más sencillo crear equipo nuevo), se añaden nuevos movimientos, la suerte funciona de forma diferente, y las heridas se curan de igual forma.
  3. Siempre puedes hablar con los monstruos, muchas veces es mejor dirimir que buscan e intentar una salida sosegada a liarte con criaturas que si te superan destruiran la comunidad. Y se añaden estás modificaciones en la construcción de estos seres o de los fenómenos.
  4. Las misiones no serán tanto matar mostruos o deshacer fenómenos, como llegar a un entendimiento y un status quo donde se pueda convivir (aunque a veces no habrá más remedio que el enfrentamiento).

Por último se nos ofrece un par de aventuras para encajar todo lo explicado anteriormente.

Ya que habíais notado la falta de una ambientación Sci-fi… podríais haber añadido una sexta ambientación.

El octavo y último capítulo del libro nos ofrece la creación de aventuras. Comienza con consejos variados, como los que hace sobre la construcción de monstruos, como usar el folclore para crear nuevas criaturas… o para modificarlas ya existentes y que pillen por sorpresa a los jugadores, la creación de conceptos o agendas, añadidos sobre los principios del director, añadir nuevos movimientos básicos del director o de los personajes, sobre la creación de las aventuras, modificar o crear nuevos libretos de cazador, nuevos elementos de equipo, cambiar los movimientos perifericos, el daño o la vida o como cambiar los niveles de experiencia o los libretos de grupo y trata también sobre la naturaleza de los monstruos, que podría no ser completamente malévola. Sin duda un gran capítulo que aporta a lo ya explicado en el básico

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay suplementos que añaden color a la ambientación, nuevas reglas, expanden ciertos detalles o si son malos, pues son relleno para sacarte el dinero… Pues este suplemento ofrece las tres primeras cosas, no solo cambiando paradigmas, sino aumentando en mucho la vida útil del libro del que es suplemento. Y ya no digo las posibles horas de juego que puedes echar al mismo. Considerando que hagamos 5 sesiones con cada ambientación, que seguro que son muchas más… y más teniendo en cuenta la reutilización de ciertos libretos y lo profundas que son las cinco ambientaciones propuestas… pues diría 100 partidas, pero creo que si dijera el doble llegaría a una cifra más indicada. La gran mayoría de ambientaciones están muy bien y las detalladas son lo suficiente complejas y añaden material suficiente para buenas campañas, si das con los jugadores correctos, claro. Además los consejos de creación de nuevas ambientaciones me han gustado bastante.

Por supuesto, hay algunos peros. El primero que no hayan desarrollado una ambientación futurista (si hay libretos relacionados con eso, pero me falta una más amplia), que haya algunos libretos demasiado similares, creo que hay al menos 4 de ellos, que podrían encajar en otros y no pasaría nada). Obvio que es un PbtA, necesita trabajo post partida y tirar de improvisación… Y, es que no veo nada de lo que pueda quejarme, francamente, las ilustraciones en general me gustan, la maquetación si bien es austera me permite leer sin dejarme los ojos.

En cuanto a calidad precio… mira incluso el libro en tapa dura me parece hasta barato para la cantidad de material y horas que puedes echar. Francamente, el de aventuras, pues algunas me gustarán más que otras, pero en este caso es un producto mucho más redondo, sin aristas… si es tu rollo claro. Siempre he dicho que este juego es el ideal para meterte en PbtA y que haya ambientaciones para todo el mundo lo hace aún más interesante. Y ya no digo nada para los que aportamos en el crowfunding, 200 páginas de suplemento más (que reseñaré, por que merece mucho la pena). Por mi parte, me estoy planteando volver a desempolvar el juego. Con eso digo todo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis una buena caza.

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