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Reseña de juego de mesa: Arkham noir Caso 2 “Invocado por el trueno”

Aunque no han sido unos reyes muy prolíficos (aguardando a jugosas novedades) en cuanto a autoregalos, si que ha caído un pequeño juego para una persona. Sabemos que se disfruta mucho más cuando tienes rivales o compañeros a tu lado jugando, sea el juego que sea, pero se agradece un modo para un solo jugador para probar el sistema de juego y llegar con la cartilla aprendida a la mesa de juego para enseñar al resto de jugadores o en el caso de los juegos cooperativos, para librarte del efecto lider y no morderte los muñones. En otros casos, como el que no ocupa, nos encontramos con juegos suficientemente difíciles para que no sea un paseo de rosas terminarlo (usualmente por una mezcla de objetivos complicados y aleatoriedad).

Por supuesto, ya hay varios de este tipo de juego en el mercado, porque me he decidido por este, bueno, no nos engañemos, la temática de Cthulhu se vende sola, y su apariencia puede llevar a creer que es un juego con algún tipo de elemento narrativo y quizás eso haya llevado a engaño a ciertos jugadores. Para explicar esto último, empiezo a reseñar…

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Componentes

Estamos ante un juego de cartas compuesto por 69 cartas. Las cuales se dividen a su vez:

50 cartas de pista

6 cartas de víctima

4 cartas de referencia

1 carta de contacto profesional

4 cartas de tormenta

1 carta de fórmula

3 cartas de ayuda

Hay que hacer un inciso en las ilustraciones, del mismo autor que las ofrecidas en Mistery Rummy. En blanco y negro, sucias con personajes poco agraciados, lugares tenebrosos y criaturas anormales. Sin duda una buena elección para ilustrar un juego de los mitos (aunque la gente este más acostumbrada a imágenes a todo color, sigo diciendo que a veces menos es más).

Hablemos de las características de las cartas de pista o tormenta, las cuales tiene ciertos elementos:

Tipo de pista: entre 7 tipos posibles, aunque 1 de ellos es especial y solo hay una carta de ese tipo.

Métodos de investigación: Entre 4 disponibles (de forma temática son búsqueda, vigilancia, entrevista e indagación)

Atributos: Estos indican si es una carta especial (llave, llave de esqueleto, cerradura o cerradura de esqueleto, tormenta), si proporciona una pista esencial o lo que necesita para salir a mesa (tener 3 cartas en el caso o que haya tormenta).

Muchas de las cartas tienen efectos especiales, según el color pueden ser activados voluntario o de forma obligada.

También pueden tener penalizador de tiempo (señalado con un reloj de arena) o penalizador de cordura.

 

Las cartas de tormenta solo salen a juego o bien cuando hay tres cartas con un reloj de tiempo en el mismo caso o cuando se utiliza una carta de pista especial.

 

Las cartas de Victima solo tienen métodos de investigación, proporcionando el comienzo de cada caso.

 

Las cartas de contacto profesional tienen dos posibles efectos especiales que solo se pueden utilizar una vez en la partida en cualquier momento.

 

La carta de formula solo sale a juego cuando se consigue las dos partes de la formula, indicadas por un símbolo en azul (poniéndolas en juego consecutivamente en un caso u obteniéndolas a tu mano desde el área de casos cerrados la perspectiva general (cuando hayas solucionado un caso). La carta al cerrar el caso cuenta como una carta de pista con atributo puzzle diferente (véase después)

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Preparación

Tal como se indica en la ilustración anterior, se colocan de esta manera las cartas en juego. Hay que tener en cuenta que según la dificultad que queramos asumir durante la partida tendremos que colocar algunas de las cartas de referencia con el lado con asterisco o no. Estás cartas indican donde irá el mazo de robo las áreas de penalización de cordura o tiempo o los casos cerrados o las pistas de puzzle necesarias para terminar la partida.

Para abrir los dos casos iniciales robamos 2 victimas al azar (y según la dificultad eliminamos del mazo de victimas cierta cantidad de ellas), elegimos cual será la habilidad especial única que nos proporcionará nuestro contacto profesional (hay que recordar que se puede elegir entre él que viene en el caso o en el anterior). Y ponemos la carta de formula a la vista por si es necesario utilizarla durante el juego.

Repartimos 5 cartas del mazo de robo en la fila principal que ira moviéndose de derecha a izquierda según vayamos jugando cartas y robamos nuestra mano inicial de tres cartas.

En este caso se añade las cartas de tormentas que van sobre la cuarta referencia, boca abajo para robar cuando sea necesario.

Como se juega

Los turnos son simples, se siguen 2 fases hasta que se llega a una de las 3 condiciones de fin de partida (dos tipos de derrota y una victoriosa para el jugador)

Las fases son:

  1. fase de acción, donde se realiza una de estas acciones:

A) Añades la carta principal (la carta de la fila principal más a la izquierda) a tu mano. Si se tiene más de tres cartas hay que descartarse automaticamente de una, que va a la zona de descartes a no ser que tenga el icono del reloj de arena y por lo tanto iría a la zona de penalización de tiempo.

B) Juegas la carta principal en un caso abierto, siempre que el método de investigación del borde izquierdo concuerde con el borde derecho de la carta más a la derecha del caso y se hayan cumplido los atributos necesarios (para las cerraduras debe de haber una llave por cada cerradura, en el caso de las cerraduras de esqueleto, solo puede abrirla una llave esqueleto; En el caso de las cartas con atributo de rayo, debe haber una carta con  rayo en el caso; Por último estas las que tienen un atributo con un tres, que necesitan 3 cartas en el caso para poder jugarla.

Si hay un efecto obligatorio de cordura, se realiza una prueba de cordura que consiste en coger la primera carta del mazo y si tiene una penalización de cordura va a la sección de penalización de cordura. En el caso de que no sea así, pero tenga un reloj de arena va al área de penalización de tiempo. Sino se descarta.

Si hay más de siete cartas en el caso (sin contar la victima) se realiza una prueba de cordura.

C) Se descarta la carta principal para jugar una carta de tu mano en un caso abierto

D) Descartas la carta principal para cerrar un caso. Hay que tener en cuanta que solo se puede cerrar el caso si se tiene 5 pistas diferentes (no se cuenta ni la victima ni las cartas de tormenta). Si se tiene cartas con el atributo puzzle y se tiene otra carta con el mismo tipo de pista está irá a la perspectiva general.

En el caso de que se consiga cerrar un caso con 6 tipos de pistas diferentes (antes de recabar aquellas con el atributo puzzle) puedes robar una carta del área de penalización de cordura.

E) Descartas la carta principal para pasar.

2. Fase de mantenimiento donde se realizan estos cuatro pasos:

A) Comprobar la condición de victoria, si se tiene 5 o más pistas diferentes con el atributo puzzle en el área de perspectiva general, ganas la partida de inmediato.

B) Comprobar la penalización de cordura. Si se tiene 5 o más cartas en esta zona pierdes la partida

C) comprobar la penalización de tiempo. Si se tiene 5 o más cartas se revela una nueva victima (en caso de que no haya se pierde el juego). Las cartas que hay en este área van al descarte.

D) Rellenar  la fila principal de cartas. En el caso de que no pueda haber 5 cartas, se revela una nueva victima (si no hay se pierde el juego), se baraja las cartas del descarte y se forma un nuevo mazo. Se rellena la fila principal.

Final de partida

Como ya he comentado anteriormente hay 3 formas de acabar la partida: Conseguir cinco pistas con atributo puzzle diferentes (o sea con tipo de pista diferente entre sí). Lo que sería la única forma de conseguir la victoria.

En los otros casos perderemos, sea por quedarnos sin cartas de victima o por haber sobrepasado un número fijo de cartas de penalización de cordura.

Configuración de dificultad

Por último se nos ofrecen varias opciones para configurar la dificultad del juego, por si queremos un reto más complicado o tener más opciones de victoria. En este caso hay tres opciones que modificar.

Opción 1: Condición de victoria.

  • 5 tipos de pista diferentes con atributo puzzle
  • Igual que la anterior, pero una de ellas debe de ser obligatoriamente El Antiguo Olvidado (Que es bastante complicado de conseguir)

Opción 2: Número de cartas de víctima

  • 4, 5 o 6, cuantas más cartas menos dificultad.

Opción 3: Límites de tiempo y cordura

  • 5 o 6 cartas como límite en la sección de penalización por cordura y tiempo, cuantas más cartas menos dificultad

Con esto termino la explicación del juego ¿Que me ha parecido?

Quien busque un juego narrativo o con la temática no pegada, se llevará un chasco al jugar a Arkham Noir, lo cual no significa que el juego sea malo, pero es un abstracto solitario donde la suerte puede hacer que tengas una victoria pauperrima o un fracaso a pesar de tenerlas todas a tu favor. Ideal para pasar un rato, al ser fácil de colocar y ponerte a jugar, para realizar una o dos partidas y volver a meterlo en la caja.

Sus ilustraciones y textos pueden ser utilizados para realizar pequeños relatos al conectar los diferentes elementos en un caso, lo que puede ser atractivo para los escritores o creadores de módulos de los mitos.

Eso si, si esperan un juego sesudo con mucho control, buscad en otro lado, pero por el precio que tiene cualquier coleccionista de los mitos o quien quiera tener un solitario para matar tiempos libres, puede hacerse con este segundo caso de la saga (el cual tiene dos mecánicas que dan un poco más de entidad al juego, los rayos y la fórmula).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que resolváis el caso antes de perder la cordura.

 

 

 

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Reseña de juego de mesa: Mint Delevery

Aunque soy más rolero que jugón de mesa, siendo algo que no puedo ignorar. No voy a mentir tampoco cuando digo que disfruto mucho de los juegos de mesa, especialmente de los “euros” (lo que suele resultar algo chocante al ser más habitual que a los roleros nos gusten más los temáticos). Si bien mi ludoteca no es muy grande,  gracias a que me uní a un club de juegos de mesa he probado muchos juegos diferentes afianzando mis gustos. Pero como no todo van a ser juegos de peso medio a alto (de esos que te dejan las neuronas para darles un descanso de tanto trabajo que les das), también me gusta comprar algún juego pequeñito para llevar a cualquier parte o jugar entre partidas de algo de más “entidad”.

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Reseña de mesa: Cosmogénesis

Aunque mi afición principal son los juegos de rol y la literatura, no voy a decir que no disfruto de un buen juego de mesa. Curiosamente disfruto más de los europeos, menos dados al azar, aunque a veces estos pecan de una falta de tema. Y es que esto es así, se trabaja la mecánica mucho, pero luego no se implementa para el tema que vamos a mostrar en el juego. Pues bien, en el juego que voy a reseñar hoy, nos encontramos con una mecánica sencilla, pero bien construida acorde con un tema muy original que le va como anillo al dedo. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña de mesa: Sector 6

Vuelvo a reseñar un juego de mesa, en este caso un juego español. Y cuando se pone en la misma frase, juego de mesa español, suelen activarse las alarmas. Y desgraciadamente, a veces tienen razón, juegos que extrapolan elementos de otros de forma descarada, juegos que se centran en la forma más que en el fondo, cierta falta de humildad que provoca que no se revise (o se juegue) el juego lo suficiente antes de sacarlo a la venta.

Pero a veces la publicidad y el hype crece, con lo que te encuentras que te ha llegado el juego y rezas porque el resultado sea mejor de lo esperado. Uno de esos juegos es…

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Componentes

Manual de instrucciones

Manual de variantes

Guía Visual

10 figuras de 4 colores diferentes: 4 masculinas, 4 femeninas y 2 especiales

40 losetas hexagonales

32 marcadores de oxígeno

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Aspecto gráfico

El aspecto gráfico del juego está bien, las losetas son llamativas (y gruesas), los marcadores de oxígeno son coloridos y se diferencian bien entre ellos. Quizás la calidad de las minis es lo que más se resiente. Pero los caminos que forman las losetas son claros, por lo que no hay que dejarse demasiado los ojos en ver que conecta con qué.

 

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Reglas

A pesar de tener 3 guías de cierto volumen, en realidad las reglas solo ocupan unas 9 hojas, el resto es para orientar a los jugadores de otros idiomas. La premisa es sencilla, somos prisioneros de una prisión de alta seguridad submarina, donde la vida del prisionero vale menos que nada, he incluso recibir el oxigeno esta en juego.

Llevaremos a dos prisioneros en la recolección de este necesario bien. Y si, tanto el patrón de movimiento, como la recolección de “puntos” recuerda bastante a lo que ofrece un juego de carácter infantil llamado “Pingüinos”. ¿En que se diferencia de éste?

Hay varias diferencias:

  • Las losetas no desaparecen al recolectarse los puntos.
  • Hay dos tipos de acciones más que son no hacer nada (a veces hay que volver sobre nuestros pasos) y mover los engranajes, que hace que la habitación rote, lo cual puede provocar que roten varias habitaciones más, esto ayuda a crear nuevos caminos o a cerrárselos al contrario
  • El camino no es libre, hay paredes que nos impiden el paso, por lo tanto nos encontramos con laberintos a resolver con el factor caos que provocan que haya más personas buscando lo mismo que nosotros.

Para iniciarnos se nos ofrecen algunos laberintos de ejemplo, a los que solo tenemos que añadir dos puntos de inserción desde donde salen nuestros presos (dos puntos de inserción por jugador y dos presos por jugador). Al empezar su turno, tiene 3 opciones: No hacer nada, recoger el oxigeno (si lo hay) o girar las losetas 60 grados, siempre que engranen entre ellas y puede mover a otras si a su vez están engranadas, luego se hace el movimiento. Este se realiza en línea recta todo lo que se pueda (sin cruzar paredes, ni espacios sin loseta, ni cruzar figuras, ni acabar donde haya otra figura.)

En el caso de que no se pueda mover ninguna figura, se puede hacer dos rotaciones de loseta (una para cada preso o dos para un preso).

El sistema de puntuación consiste en contar los puntos de oxigeno (que varían de 1 a 4) ganando quien tenga más, en caso de empate, se mira quien tiene más de 4 puntos, si sigue habiendo empate de 3 puntos y sigue habiéndolo (ya tenía que ser mala suerte) de 2, sino pues habrá un empate técnico.

Cuando se ha jugado al suficiente número de laberintos se nos explica que podemos crear los nuestros propios. Tan sencillo como ir escogiendo losetas de una pila boca a bajo por turnos y poniéndolas tocando a dos losetas (por supuesto, se libran las dos primeras). En cualquier momento podemos coger nuestro punto de inserción y meterlo, a cambio de no poner loseta ese turno.

También se nos explican los símbolos que nos hablan de los modos de dificultad de los laberintos, permitiendo su utilización por niños o para novatos en el juego, quitando la regla del movimiento de engranajes (que es quizás lo que más cuesta de manejar)

Las variantes de juego son interesantes, como el juego en equipo, donde ganar el juego se dirime con el resultado del jugador del equipo que haya puntuado menos. Una variante en solitario, que tendrás a dos jugadores-bot que realizaran tus mismos movimientos (como si fuese un espejo) y que vas perdiendo un punto de oxigeno en cada turno (perdiendo la partida si te quedas sin oxígeno) y al contrario que en otras variantes, lo que se pretende es sobrevivir al laberinto, sin dejar ningún marcador de oxígeno sin recoger.

Su construcción se realiza al azar con una construcción que va desde el centro y vas poniendo casillas alrededor según el sentido de las agujas del reloj.

Siguiendo con esta variante se nos ofrece una campaña donde deberemos jugar 6 laberintos de dificultad creciente manteniendo el oxigeno recibido en los anteriores laberintos.

Y por último se nos ofrece una variante de duelo, donde dos jugadores crean dos laberintos iguales, pero con puntos de inserción diferentes. Esto provocará que al hacer el movimiento con tu figura en tu laberinto, en el otro tengas que realizar (si es posible) un movimiento similar, siguiendo las reglas del modo solitario.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Es un juego sencillo, pero tiene su aquel, con el sistema de engranajes y estar avispado para encajonar a tu rival utilizando a tus presos. Las variantes le dan algo más de vida al juego, pero sigue siendo un filler y habrá grupos que no termine de encandilarlos, teniendo en cuenta que hay que darle varias partidas para sacar su potencial, puede terminar al fondo de la colección. Y el precio es algo elevado para el material que ofrece. Pero sino se tiene un juego de control de áreas, puede ser una buena alternativa.