juego de mesa

Reseña Rolera: The Weird

Como director y como jugador, desde que volví con fuerza al ruedo del rol, del que nunca me fui del todo, empece a buscar algo más. Yo venía de juegos muy clásicos y de lo que nos traía un chico de Madrid en forma de fotocopias. Luego pusieron una tienda friki en una pequeña ciudad cercana y ya empece a comprar mis propios juegos. Claro todo era innovador, todo me hacía decir, wahhh esto nunca se me habría imaginado… Y entonces pasaron los años y me encontré que un lector ávido y obsesivo como yo cada vez me sorprendía menos de los juegos que traían al mercado y empezaba a ver las trazas de otros juegos. Que tampoco es malo. Por ejemplo me gustan el sistema PbtA y el sistema gumshoe y el sistema Savage Worlds (aunque quizás ande algo condicionado porque las ambientaciones me gustan).

Los sistemas lo que deberían hacer es encajar con el tono de la historia y muchas veces para ello se debe encajar la ambientación en el sistema o viceversa, con mejores o peores resultados según cierto tipo de ambientaciones. Para ver ese tipo de cosas, las jornadas son una buena forma de tomar el pulso. A veces ves como ciertos jugadores no encajan, ves las cosas que le faltan al sistema o que a pesar de ser una partida divertida su sistema no es para ti.

Y otras veces, no esperabas nada, la ambientación no te tiraba en exceso e incluso le coges algo de manía, porque es imposible entrar en una partida en particular, porque las plazas vuelan. Si, The Weird, fue una de esas partidas imposibles de entrar en jornadas grandes y tuvo que ser en unas jornadas pequeñitas de Malaga cuando pude probarlo. Y… me encanto. Todavía, estaban puliéndolo (hay que tener en cuenta que casi han pasado 3 años), pero se veía el potencial y no solo porque el director fuera bueno, es que la mecánica era divertida y enganchaba, la ambientación que en un principio no me llamaba tenía mucho potencial. Ya que se me ha permitido echarle un vistazo a la casi versión final (a expensas de unos cuantos ejemplos) ¿Mis sensaciones de las jornadas se han ractificado con lo que propone ahora el juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña de Mesa: Wild Space

Si digo que he estado AÑOS sin comprar un juego nuevo de mesa, no mentiría (aunque hace tan solo un mes me compre uno de segunda mano, pero antes de ese había pasado ese tiempo). Y la razón es muy sencilla, tenía en su momento un grupo de juegos de mesa, pero por quitame esas pajas, nadie quería hacerse cargo y demás menudeces se fue al garete y todos nos fuimos por nuestro lado. Y como buen ermitaño me quede solo para jugar a juegos en solitario (con alguna partida en jornadas o juegos cortos en reuniones de amigos). Pues bien, como suelo hacer en mi visita a alguna «gran» ciudad, pues me he estado recorriendo los lugares frikis y al pasar por Homo Ludicus de Castellón, pues me he decidido por hacerme por recomendación del tendero con un pequeño juego de combos de cartas de duración muy contenido (media hora) que tras ver videos y dar unas probadas en el solitario me ha gustado bastante y ya que es un juego comparativamente reciente y fácil de comprar, pues vamos a hacer una pequeña reseña.

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Reseña de juego de mesa: Arkham noir Caso 2 «Invocado por el trueno»

Aunque no han sido unos reyes muy prolíficos (aguardando a jugosas novedades) en cuanto a autoregalos, si que ha caído un pequeño juego para una persona. Sabemos que se disfruta mucho más cuando tienes rivales o compañeros a tu lado jugando, sea el juego que sea, pero se agradece un modo para un solo jugador para probar el sistema de juego y llegar con la cartilla aprendida a la mesa de juego para enseñar al resto de jugadores o en el caso de los juegos cooperativos, para librarte del efecto lider y no morderte los muñones. En otros casos, como el que no ocupa, nos encontramos con juegos suficientemente difíciles para que no sea un paseo de rosas terminarlo (usualmente por una mezcla de objetivos complicados y aleatoriedad).

Por supuesto, ya hay varios de este tipo de juego en el mercado, porque me he decidido por este, bueno, no nos engañemos, la temática de Cthulhu se vende sola, y su apariencia puede llevar a creer que es un juego con algún tipo de elemento narrativo y quizás eso haya llevado a engaño a ciertos jugadores. Para explicar esto último, empiezo a reseñar…

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Reseña de juego de mesa: Mint Delevery

Aunque soy más rolero que jugón de mesa, siendo algo que no puedo ignorar. No voy a mentir tampoco cuando digo que disfruto mucho de los juegos de mesa, especialmente de los «euros» (lo que suele resultar algo chocante al ser más habitual que a los roleros nos gusten más los temáticos). Si bien mi ludoteca no es muy grande,  gracias a que me uní a un club de juegos de mesa he probado muchos juegos diferentes afianzando mis gustos. Pero como no todo van a ser juegos de peso medio a alto (de esos que te dejan las neuronas para darles un descanso de tanto trabajo que les das), también me gusta comprar algún juego pequeñito para llevar a cualquier parte o jugar entre partidas de algo de más «entidad».

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Reseña de mesa: Cosmogénesis

Aunque mi afición principal son los juegos de rol y la literatura, no voy a decir que no disfruto de un buen juego de mesa. Curiosamente disfruto más de los europeos, menos dados al azar, aunque a veces estos pecan de una falta de tema. Y es que esto es así, se trabaja la mecánica mucho, pero luego no se implementa para el tema que vamos a mostrar en el juego. Pues bien, en el juego que voy a reseñar hoy, nos encontramos con una mecánica sencilla, pero bien construida acorde con un tema muy original que le va como anillo al dedo. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña de mesa: Sector 6

Vuelvo a reseñar un juego de mesa, en este caso un juego español. Y cuando se pone en la misma frase, juego de mesa español, suelen activarse las alarmas. Y desgraciadamente, a veces tienen razón, juegos que extrapolan elementos de otros de forma descarada, juegos que se centran en la forma más que en el fondo, cierta falta de humildad que provoca que no se revise (o se juegue) el juego lo suficiente antes de sacarlo a la venta.

Pero a veces la publicidad y el hype crece, con lo que te encuentras que te ha llegado el juego y rezas porque el resultado sea mejor de lo esperado. Uno de esos juegos es…

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Componentes

Manual de instrucciones

Manual de variantes

Guía Visual

10 figuras de 4 colores diferentes: 4 masculinas, 4 femeninas y 2 especiales

40 losetas hexagonales

32 marcadores de oxígeno

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Aspecto gráfico

El aspecto gráfico del juego está bien, las losetas son llamativas (y gruesas), los marcadores de oxígeno son coloridos y se diferencian bien entre ellos. Quizás la calidad de las minis es lo que más se resiente. Pero los caminos que forman las losetas son claros, por lo que no hay que dejarse demasiado los ojos en ver que conecta con qué.

 

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Reglas

A pesar de tener 3 guías de cierto volumen, en realidad las reglas solo ocupan unas 9 hojas, el resto es para orientar a los jugadores de otros idiomas. La premisa es sencilla, somos prisioneros de una prisión de alta seguridad submarina, donde la vida del prisionero vale menos que nada, he incluso recibir el oxigeno esta en juego.

Llevaremos a dos prisioneros en la recolección de este necesario bien. Y si, tanto el patrón de movimiento, como la recolección de “puntos” recuerda bastante a lo que ofrece un juego de carácter infantil llamado “Pingüinos”. ¿En que se diferencia de éste?

Hay varias diferencias:

  • Las losetas no desaparecen al recolectarse los puntos.
  • Hay dos tipos de acciones más que son no hacer nada (a veces hay que volver sobre nuestros pasos) y mover los engranajes, que hace que la habitación rote, lo cual puede provocar que roten varias habitaciones más, esto ayuda a crear nuevos caminos o a cerrárselos al contrario
  • El camino no es libre, hay paredes que nos impiden el paso, por lo tanto nos encontramos con laberintos a resolver con el factor caos que provocan que haya más personas buscando lo mismo que nosotros.

Para iniciarnos se nos ofrecen algunos laberintos de ejemplo, a los que solo tenemos que añadir dos puntos de inserción desde donde salen nuestros presos (dos puntos de inserción por jugador y dos presos por jugador). Al empezar su turno, tiene 3 opciones: No hacer nada, recoger el oxigeno (si lo hay) o girar las losetas 60 grados, siempre que engranen entre ellas y puede mover a otras si a su vez están engranadas, luego se hace el movimiento. Este se realiza en línea recta todo lo que se pueda (sin cruzar paredes, ni espacios sin loseta, ni cruzar figuras, ni acabar donde haya otra figura.)

En el caso de que no se pueda mover ninguna figura, se puede hacer dos rotaciones de loseta (una para cada preso o dos para un preso).

El sistema de puntuación consiste en contar los puntos de oxigeno (que varían de 1 a 4) ganando quien tenga más, en caso de empate, se mira quien tiene más de 4 puntos, si sigue habiendo empate de 3 puntos y sigue habiéndolo (ya tenía que ser mala suerte) de 2, sino pues habrá un empate técnico.

Cuando se ha jugado al suficiente número de laberintos se nos explica que podemos crear los nuestros propios. Tan sencillo como ir escogiendo losetas de una pila boca a bajo por turnos y poniéndolas tocando a dos losetas (por supuesto, se libran las dos primeras). En cualquier momento podemos coger nuestro punto de inserción y meterlo, a cambio de no poner loseta ese turno.

También se nos explican los símbolos que nos hablan de los modos de dificultad de los laberintos, permitiendo su utilización por niños o para novatos en el juego, quitando la regla del movimiento de engranajes (que es quizás lo que más cuesta de manejar)

Las variantes de juego son interesantes, como el juego en equipo, donde ganar el juego se dirime con el resultado del jugador del equipo que haya puntuado menos. Una variante en solitario, que tendrás a dos jugadores-bot que realizaran tus mismos movimientos (como si fuese un espejo) y que vas perdiendo un punto de oxigeno en cada turno (perdiendo la partida si te quedas sin oxígeno) y al contrario que en otras variantes, lo que se pretende es sobrevivir al laberinto, sin dejar ningún marcador de oxígeno sin recoger.

Su construcción se realiza al azar con una construcción que va desde el centro y vas poniendo casillas alrededor según el sentido de las agujas del reloj.

Siguiendo con esta variante se nos ofrece una campaña donde deberemos jugar 6 laberintos de dificultad creciente manteniendo el oxigeno recibido en los anteriores laberintos.

Y por último se nos ofrece una variante de duelo, donde dos jugadores crean dos laberintos iguales, pero con puntos de inserción diferentes. Esto provocará que al hacer el movimiento con tu figura en tu laberinto, en el otro tengas que realizar (si es posible) un movimiento similar, siguiendo las reglas del modo solitario.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Es un juego sencillo, pero tiene su aquel, con el sistema de engranajes y estar avispado para encajonar a tu rival utilizando a tus presos. Las variantes le dan algo más de vida al juego, pero sigue siendo un filler y habrá grupos que no termine de encandilarlos, teniendo en cuenta que hay que darle varias partidas para sacar su potencial, puede terminar al fondo de la colección. Y el precio es algo elevado para el material que ofrece. Pero sino se tiene un juego de control de áreas, puede ser una buena alternativa.