juego de mesa

Reseña de mesa: Cosmogénesis

Aunque mi afición principal son los juegos de rol y la literatura, no voy a decir que no disfruto de un buen juego de mesa. Curiosamente disfruto más de los europeos, menos dados al azar, aunque a veces estos pecan de una falta de tema. Y es que esto es así, se trabaja la mecánica mucho, pero luego no se implementa para el tema que vamos a mostrar en el juego. Pues bien, en el juego que voy a reseñar hoy, nos encontramos con una mecánica sencilla, pero bien construida acorde con un tema muy original que le va como anillo al dedo. Por lo que empiezo a reseñar…

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Este juego nos lo han traído los chicos de Ludonova a un precio de 45 euros, en una caja cuadrada de tamaño medio.Los componentes son de calidad y el cartón es bastante grueso (Cuidado al sacarlo de los troqueles) Un consejo que os puedo dar es que no tiréis los troqueles sino que los utilicéis para llenar el  espacio vacío en la caja ya que pueden moverse los componentes (Nota del comprador: Me faltaron unas cuantas bolsas para poder separar los componentes, además de que cambie algunas bolsas por ser demasiado pequeñas para algunos de ellos).

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Componentes

Cuerpos terrestres

30 tamaño 1 y 2

15 tamaño 3

10 tamaño 4

Gigantes gaseosos

10 tamaño 1 (2 de cada color)

5 tamaño 2 (1 de cada color)

10 Objetos exóticos

35 asteroides

25 cometas

Fichas

30 contadores circulares de color gris

4 juegos de 4 fichas de jugador

1 cilindro de color blanco (monolito)

1 reglamento

2 hojas de referencias

4 ayudas de juego

1 libreta de puntuaciones

1 bolsa de tela

 

Visualmente el juego es una gozada, ya sea la caja que es llamativa por si sola, como los diferentes manuales y ayudas. Aunque claro con un tema como este puede llegar a ser bastante colorido. Las fichas de cuerpo celestes son también bastante distintivas y cuando termina el juego, queda un resultado muy simpático en tu sección de juego.

Preparación

Para preparar el juego se han de realizar unos pasos (que son más cortos de los que aparentan)

  1. Se coloca el tablero central en la mesa al alcance de todos los jugadores
  2. Cada jugador tomo un tablero personal y sus fichas de jugador de su color
  3. Se coloca un contador gris en el número de ronda (siempre se tiene 6 rondas)
  4. Se distribuyen los cuerpos celestes según el número de jugadores. Algunos formaran pilas de las que robaran los jugadores. El resto de cuerpos celestes se meten en la bolsa de tela y se mezclan.
  5. Barajas los objetivos estelares y formas un mazo boca abajo, según el número de jugadores. Se retira el resto del juego.
  6. Barajas los objetivos planetarios y formas un mazo boca abajo, según el número de jugadores. Se retira el resto del juego.
  7. Se rellena los sectores del tablero central, dejando vacías las casillas que no correspondan al número de jugadores. En el primer turno se rellenan los huecos centrales con objetivos estelares.
  8. Se determina al azar quien es el jugador inicial (y por tanto tiene el monolito). El primer jugador recibe un asteroide, cada jugador posterior recibe un asteroide más que el anterior.
  9. Cada jugador roba 2 objetivos planetarios, los mira en secreto, se queda uno boca abajo y devuelve el otro debajo del mazo.

Como se juega

Empezando por el primer jugador, cada jugador tiene un turno principal y uno secundario. En su turno principal pone una ficha de su color en uno de los cuatro sectores del tablero y recoge una de las opciones del sector.

En dos de los sectores conseguiremos los planetas y los objetos exóticos. Los planetas pueden ser terrestres, puntuados entre 1 a 3 y los gaseosos, que pueden ser de tamaño 1 o 2.

En otro  de los sectores conseguiremos 2 asteroides, 1 cometa o 1 asteroide y el monolito de primer jugador para el turno siguiente.

Y en el último sector obtendremos objetivos estelares u objetivos planetáreos, siendo en turnos alternos.

Con estos elementos podemos realizar una acción principal y una acción secundaria. A no ser que tengamos objetos exóticos, pudiendo realizar la acción del objeto, antes y después de la acción secundaria (la utilización del objeto es opcional).

Las acciones principales son:

  1. Crear un planeta con el cuerpo terrestre o cuerpo gaseoso obtenido en los dos primeros sectores y colocarlo desde tu sol hacía arriba. Teniendo en cuenta que no puedes dejar espacios vacíos.
  2. Crear una luna, coger un cuerpo terrestre (nunca gaseoso) y poner al lado derecho de un planeta de mayor tamaño que el cuerpo terrestre obtenido, teniendo en cuenta que el máximo es de 3 lunas.
  3. Coger un objeto exótico y añadirlo a tu sistema solar. Esto no ocupa espacio y siempre se ha de ocultar con uno o dos marcadores grises las casillas de acción del objeto.
  4. Colisionar un cuerpo terrestre (usualmente de tamaño 1 o 2 para subir en un punto un cuerpo terrestre), si el cuerpo es mayor de 1, creara una luna del tamaño de los puntos restantes.
  5. Puedes añadir los asteroides o el cometa que cojas en el tercer sector a tu cinturón de asteroides. En el caso de los cometas, puedes colisionarlos directamente, provocando que en los planetas gaseosos se cree un anillo o que en los planetas terrestres de tamaño 3 o 4 ganen atmósfera y agua.
  6.  Puedes obtener un objetivo planetario (que es secreto) y un objetivo estelar (que es público y se añade directamente al tablero).

Las acciones secundarias son:

  1. Crear un luna de tamaño 1 gastando un asteroide.
  2. Colisionar un asteroide para ganar tamaño en una luna o planeta terrestre.
  3. Crear un cometa a coste de dos asteroides
  4. Crear vida en un planeta a coste de un asteroide. Pero solo los planetas de nivel 3 o 4 con atmósfera podrá evolucionar con los turnos y eso solo en las tres primeras ranuras de tu sistema solar. Al obtener vida se pone un contador gris sobre el símbolo de bacteria del planeta.
  5.  Una vez por partida puedes aumentar en dos los posibles planetas de tu sistema solar a coste de un asteroide.
  6. Revelas un objetivo planetario y lo añades al planeta que tenga los requisitos, al final de la partida te proporcionar ciertos puntos y siempre te proporciona un asteroide y una ventaja adicional de varias disponibles. En el caso de los planetas gaseosos, si es de cierto color te proporciona puntos extra. A partir de ese momento puedes seguir modificando el planeta.
  7. Puedes colisionar un cometa tal como se dijo anteriormente.

Si tienes un objeto exótico puedes realizar 1 de sus acciones disponibles retirando 1 de las pastillas grises. Esta acción  se puede hacer antes o después de la acción adicional.

Cuando ya se hayan rellenado los cuatro sectores se finaliza la ronda, teniendo que realizar ciertas acciones

A) Desplazas el contador de ronda al siguiente espacio de evolución.

B) Todos los jugadores avanzan un paso el contador de vida de los planetas que tengan vida y atmósfera. Teniendo en cuenta que a partir del turno cuarto no se podrá llegar al rango de vida inteligente (el último y más valioso) con el paso de las rondas.

C) Pasar a la siguiente ronda.

D) Limpiar el tablero central, se recogen las fichas de jugador, el objetivo sobrante se retira del juego y los cuerpos celestes sobrantes se devuelven a la bolsa de tela.

E) Se rellenan nuevamente el tablero central siguiendo los pasos descritos en el punto 7 de la preparación, teniendo en cuenta que cada turno se variara entre objetivos estelares y objetivos planetarios.

Los objetivos estelares proporcionan puntos al final de la partida, multiplicando cada elemento y o característica objetivo y sumando un bonus por mayoría. Siempre se indica si los elementos a puntuar son planetas, lunas o ambos casos.

Ya he descrito como funcionan los objetivos planetarios, pero estos proporcionan una ventaja que puede ser, obtener un asteroide, un cometa, realizar una acción adicional, coger un cuerpo terrestre de nivel 1 pudiendo crear un planeta, crear una luna o colisionarlo, poner un contador gris de vida o avanzar el contador de vida.

Los objetos exóticos pueden a su vez proporcionar asteroides, cometas, contadores de vida, acciones adicionales, avances del contador de vida y una acción especial que solo está disponible si tienes un planeta con vida inteligente, si es así y tienes el módulo de colonización puedes llevar al nivel más alto de vida a un planeta con atmósfera en la zona habitable.

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La mesa de juego queda tal que así tras una partida

El final de partida consiste en un recuento de puntos. Sumando los siguientes conceptos:

Objetivos planetarios cumplidos.

Objetivos estelares

Nivel evolutivo de los planetas que van desde 0 puntos en el caso de las bacterias hasta 5 puntos en el caso de la vida inteligente.

1 punto por cada objeto exótico en el poder del jugador, gastado o no.

5 puntos por poseer el cinturón de asteroides más valioso y 3 si eres el segundo. Por cada asteroide vale 1 punto y cada cometa 2 puntos para saber el valor del cinturón, en caso de empate se proporciona los puntos por primer o segundo puesto (según en que posición empaten.

Y por último 1 punto por quien tenga el monolito al final de la partida.

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Faltan más juegos euros con mecánicas tan centradas en su temática

Con eso termina el juego ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un euro medio , pero con mecánicas de ligero. Pero para sacar todo el potencial hay que saber combar los diferentes objetivos y mantener un flujo constante de asteroides (que es con lo que se mueve el juego). Una elección mala de objetivos, sean estelares o planetarios, puede lastrar la obtención de puntos. Es un juego que ya he jugado 6 veces y sigue divirtiéndome. Lo mejor es que si bien la primera partida puede ser algo más lenta (sobre todo los dos primeros turnos), las siguientes con jugadores que ya conozcan las mecánicas serán muy rápidas. Si tengo que ponerle un pero, sería el del precio. Puede que los componentes sean de calidad, pero tener el mismo precio que un Mombasa con mecánicas más complejas, me parece algo excesivo. Pero si os gusta la temática y queréis un euro medio que se acaba en una hora, pues no es mala compra.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis crear el mejor sistema solar posible.

 

 

 

 

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Reseña de mesa: Sector 6

Vuelvo a reseñar un juego de mesa, en este caso un juego español. Y cuando se pone en la misma frase, juego de mesa español, suelen activarse las alarmas. Y desgraciadamente, a veces tienen razón, juegos que extrapolan elementos de otros de forma descarada, juegos que se centran en la forma más que en el fondo, cierta falta de humildad que provoca que no se revise (o se juegue) el juego lo suficiente antes de sacarlo a la venta.

Pero a veces la publicidad y el hype crece, con lo que te encuentras que te ha llegado el juego y rezas porque el resultado sea mejor de lo esperado. Uno de esos juegos es…

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Componentes

Manual de instrucciones

Manual de variantes

Guía Visual

10 figuras de 4 colores diferentes: 4 masculinas, 4 femeninas y 2 especiales

40 losetas hexagonales

32 marcadores de oxígeno

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Aspecto gráfico

El aspecto gráfico del juego está bien, las losetas son llamativas (y gruesas), los marcadores de oxígeno son coloridos y se diferencian bien entre ellos. Quizás la calidad de las minis es lo que más se resiente. Pero los caminos que forman las losetas son claros, por lo que no hay que dejarse demasiado los ojos en ver que conecta con qué.

 

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Reglas

A pesar de tener 3 guías de cierto volumen, en realidad las reglas solo ocupan unas 9 hojas, el resto es para orientar a los jugadores de otros idiomas. La premisa es sencilla, somos prisioneros de una prisión de alta seguridad submarina, donde la vida del prisionero vale menos que nada, he incluso recibir el oxigeno esta en juego.

Llevaremos a dos prisioneros en la recolección de este necesario bien. Y si, tanto el patrón de movimiento, como la recolección de “puntos” recuerda bastante a lo que ofrece un juego de carácter infantil llamado “Pingüinos”. ¿En que se diferencia de éste?

Hay varias diferencias:

  • Las losetas no desaparecen al recolectarse los puntos.
  • Hay dos tipos de acciones más que son no hacer nada (a veces hay que volver sobre nuestros pasos) y mover los engranajes, que hace que la habitación rote, lo cual puede provocar que roten varias habitaciones más, esto ayuda a crear nuevos caminos o a cerrárselos al contrario
  • El camino no es libre, hay paredes que nos impiden el paso, por lo tanto nos encontramos con laberintos a resolver con el factor caos que provocan que haya más personas buscando lo mismo que nosotros.

Para iniciarnos se nos ofrecen algunos laberintos de ejemplo, a los que solo tenemos que añadir dos puntos de inserción desde donde salen nuestros presos (dos puntos de inserción por jugador y dos presos por jugador). Al empezar su turno, tiene 3 opciones: No hacer nada, recoger el oxigeno (si lo hay) o girar las losetas 60 grados, siempre que engranen entre ellas y puede mover a otras si a su vez están engranadas, luego se hace el movimiento. Este se realiza en línea recta todo lo que se pueda (sin cruzar paredes, ni espacios sin loseta, ni cruzar figuras, ni acabar donde haya otra figura.)

En el caso de que no se pueda mover ninguna figura, se puede hacer dos rotaciones de loseta (una para cada preso o dos para un preso).

El sistema de puntuación consiste en contar los puntos de oxigeno (que varían de 1 a 4) ganando quien tenga más, en caso de empate, se mira quien tiene más de 4 puntos, si sigue habiendo empate de 3 puntos y sigue habiéndolo (ya tenía que ser mala suerte) de 2, sino pues habrá un empate técnico.

Cuando se ha jugado al suficiente número de laberintos se nos explica que podemos crear los nuestros propios. Tan sencillo como ir escogiendo losetas de una pila boca a bajo por turnos y poniéndolas tocando a dos losetas (por supuesto, se libran las dos primeras). En cualquier momento podemos coger nuestro punto de inserción y meterlo, a cambio de no poner loseta ese turno.

También se nos explican los símbolos que nos hablan de los modos de dificultad de los laberintos, permitiendo su utilización por niños o para novatos en el juego, quitando la regla del movimiento de engranajes (que es quizás lo que más cuesta de manejar)

Las variantes de juego son interesantes, como el juego en equipo, donde ganar el juego se dirime con el resultado del jugador del equipo que haya puntuado menos. Una variante en solitario, que tendrás a dos jugadores-bot que realizaran tus mismos movimientos (como si fuese un espejo) y que vas perdiendo un punto de oxigeno en cada turno (perdiendo la partida si te quedas sin oxígeno) y al contrario que en otras variantes, lo que se pretende es sobrevivir al laberinto, sin dejar ningún marcador de oxígeno sin recoger.

Su construcción se realiza al azar con una construcción que va desde el centro y vas poniendo casillas alrededor según el sentido de las agujas del reloj.

Siguiendo con esta variante se nos ofrece una campaña donde deberemos jugar 6 laberintos de dificultad creciente manteniendo el oxigeno recibido en los anteriores laberintos.

Y por último se nos ofrece una variante de duelo, donde dos jugadores crean dos laberintos iguales, pero con puntos de inserción diferentes. Esto provocará que al hacer el movimiento con tu figura en tu laberinto, en el otro tengas que realizar (si es posible) un movimiento similar, siguiendo las reglas del modo solitario.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Es un juego sencillo, pero tiene su aquel, con el sistema de engranajes y estar avispado para encajonar a tu rival utilizando a tus presos. Las variantes le dan algo más de vida al juego, pero sigue siendo un filler y habrá grupos que no termine de encandilarlos, teniendo en cuenta que hay que darle varias partidas para sacar su potencial, puede terminar al fondo de la colección. Y el precio es algo elevado para el material que ofrece. Pero sino se tiene un juego de control de áreas, puede ser una buena alternativa.