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Cumplimos un año con el blog

Os tengo que agradecer a los lectores por haberme apoyado, sea leyendo mis artículos, dándoles “me gusta” o comentando, el haberme dado energía para seguir hablando de las aficiones que más me gustan. Espero que la creación de este blog, dentro de la ya diversa comunidad rolera haya aportado una visión objetiva (dentro de lo que cabe) de juegos quizás no tan conocidos como debieran. Además de haber sido el trampolín para mostrar parte de mis experimentos roleros y de mis artículos hablando respecto a ciertos temas de la afición rolera.

Pero de nuevo, gracias a vosotros por seguir mis reflexiones y reseñas. A por otro año más (y espero que sean muchos).

Ayuda Rolera: Objetos malditos actuales para partidas de terror

Cuando nos enfrentamos a objetos malditos para nuestras partidas de horror habituales terminamos dirigiendo nuestras miradas al viejo libro polvoriento o a la muñeca habitada por un ente maligno. Los tiempos cambian pero las maldiciones permanecen, por lo que espero que estas breves descripciones de objetos malditos puedan serviros como ideas para una partida en la que tengáis necesidad de utilizar tales artefactos junto a 3 pequeñas semillas de aventura.

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Objetos malditos

1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.

 

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (6) El Monstruo

 

En mi anterior artículo sobre el bestiario en las partidas de rol, obvie hablar sobre las criaturas enfocadas al terror u horror. Y os explicaré porque. En tanto que en el resto de ambientaciones es usual darle un peso menor a las criaturas (algo que debería cambiar en mi opinión). No creo que nadie piense que el monstruo en una partida de terror sea un pnj más, sino que en algunos casos roba el protagonismo a los propios personajes.

Si bien en este caso, los juegos que me he encontrado no adolecen de convertirse en un bloque de estadísticas (excepto quizás en la Llamada de Cthulhu, que sufre de tener un bestiario demasiado amplio y no tener el espacio suficiente para profundizar en cada especie alienígena), hay otros problemas que atañen a estas interesantes criaturas. Y uno de ellos, es la falta de originalidad… Estoy hablando de cosas como que cada vez que vas a Insmouth los jugadores resoplan “profundos”, o cada vez que exploras un cementerio, ya esperan a que salga el gul de turno. Curiosamente Lovecraft y Cia junto con sus antecesores lucharon contra está repetición de las mismas criaturas que se han convertido en referente en el cuento y libro de terror, y en el caso de que fuera necesario utilizarlas, buscarían formas para que fuesen distintivas.

Aunque en próximos artículos hablaré sobre diferentes autores (y dibujantes) de terror, donde veremos sus peculiaridades y como llevarlas a una partida (o directamente llenar un argumento con sus ideas) quería hacer hincapié en esta pequeña maldición de encorsetarnos en seguir los pasos de un maestro (aunque este sea excepcional) cuando deberíamos avanzar y crear nuestro propio camino y estilo. Por supuesto diréis, pero si yo quiero hacer una partida de terror, ¿Por qué tantas tonterías sobre la calidad y la diferencia de monstruos? Bueno pongo dos razones: Para hacer más interesantes tus partidas de terror/horror y la segunda para darle un nuevo enfoque a los mismos monstruos de siempre (Nota del master: Que a la larga en vez de como incentivo para proporcionar partidas, sirven como anclas narrativas, ya que los jugadores se esperan sus movimientos.)

Para este artículo seguiré una estructura similar al anterior. Espero que os ayude un poco para vuestras propias partidas de miedo o para variar los módulos que tantas horas de diversión nos proporcionan.

 

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Un buen ejemplo de bestiario de horror

Requerimientos del bestiario de terror u horror

Como ya comente en su momento creo que uno de los mejores bestiarios no solamente de terror, sino de los juegos de rol en general es el “The Book of Unremetting Horror” y eso es hablar mucho. Sobretodo con clasicazos como “Las legiones de la oscuridad” de Kult o todas las criaturas de los mitos de Cthulthu que podemos encontrar en la Llamada o el Rastro. ¿En que se diferencia este manual de los otros dos? Puedo daros algunas detalles como la originalidad, tocar de forma interesante miedos actuales. Pero una de las características del juego es la que marca la diferencia. Simple y llanamente, el espacio que se dedica a cada monstruo.

El monstruo en la partida de terror tiene cierta entidad propia. Nos interesamos por su origen, es quien centra la atención de la acción en muchos sentidos, incluso cuando no se encuentra en juego. Si bien en los Mitos el propio Lovecraft quiso describir horrores de forma vaga para que cada cual se montase su propia película. Los juegos de rol distan del relato, por lo que no podemos quedarnos en que es indescriptible (al igual que las caras que se les van a quedar a los jugadores al oír esa descripción). Si ya me parece algo triste en un encuentro de fantasía quedarnos solamente con el nombre y poco más, en el caso de las partidas de terror tiene aún más delito.

Por ello en un bestiario de terror busco ciertos elementos:

 

  • Monstruos acordes con la ambientación (nota del master: Me diréis, eso se da por sentado, pero no siempre es así. He encontrado monstruos que directamente parecen sacados para hacer relleno, lo que es muy triste)
  • Que las criaturas reconocibles por el gran público varíen su comportamiento o forma. Esto último se puede ver en el “The Book of Unremetting Horror” donde cambian al típico vampiro por algo más horrendo, aunque con ciertas similitudes alimentarias.
  • El monstruo debe tener ciertos modus operandi, dejando pistas y ciertos tipos de rastro para las partidas de investigación (o para ambientar la partida). Este punto ya lo comente en el artículo sobre bestiario.
  • Cada monstruo debe ser único. Si bien puede ser perdonado que en un juego de fantasía oscura haya varios tipos de vampiro, en un juego de terror u horror cada tipo de monstruo debe brillar con luz propia (Por desgracia, es uno de los fallos de Kult, ya que muchos de sus monstruos eran muy similares unos de otros.)
  • Cada tipo de monstruo debería proporcionar un tipo de partida diferente, sea porque su tipo de alimentación, comportamiento o reproducción así lo prime. Por ejemplo: Una criatura que se alimente de la locura puede sentirse como en casa en una institución médica, pero otra criatura que necesite pervertir a niños para convertirlos a su semejanza (reproducción) se encontrará mejor en una sala recreativa o en un parque infantil.

 

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Cuando tu amigo “imaginario” decide darse una vuelta…

Sympathy for the devil

Pensad en aquella vez que visteis una película, donde una basura humana recibía su merecido por parte de un ente sobrenatural. Nos estamos posicionando del lado de una criatura que no es humana y que a la larga puede matar a otros humanos que no lo merezcas ¿Podemos perdonar que una criatura no humana ajusticie a personas que se lo merecen? ¿O solo los humanos podemos tener la noción de justicia?

Muchas leyendas de no-muertos tienen ciertos tropos parecidos. El alma (y cuerpo) del difunto vuelve del más allá para tomarse su merecida venganza. Es en estos casos donde nos encontramos con la “humanización” de algo que ya no es humano.

Este tipo de monstruos pueden despertar simpatías en los personajes jugadores, y es interesante acrecentarlas para luego ver que aún así, sigue siendo un monstruo y que mal con mal no se quita. Un monstruo que es aplacado, puede no volver a su descanso o seguir su vena “justiciera” con otros individuos de similares pecados(o con el género humano en general).

Pero el caso más interesante es sin duda cuando es el monstruo el que siente simpatía por los personajes. Un ejemplo perfecto se puede encontrar en el pequeño juego de terror/nostalgia “Monsters and the Other Childish things” donde los jugadores interpretan a un niño que tiene a un monstruo como amigo intimo. Un monstruo que no solamente disfruta jugando con el niño, sino que lo protege… A veces excediéndose, como matando al matón del barrio y ocultándolo en el jardín o incendiando la casa del entrenador por regañar muy fuerte al niño en la prueba de gimnasia. Por supuesto, el niño le regañara y el monstruo se sentirá muy triste y confundido, al fin al cabo lo hace por el niño. Porque estos monstruos en el fondo son como unos niños muy grandes, muy fuertes y muy deseosos de comer carne humana.

Este tipo de relación (aunque más adulta) puede llevarse a criaturas que tengan antiguos lazos de amistad, de sangre o sentimentales con el pj, antes de convertirse en lo que son ahora. Por lo que siempre estarán entre la devoción que tienen con el personaje y por otro lado su instinto indicándoles saciar sus apetitos más oscuros. Especialmente notable es el caso de que el monstruo este “enamorado” de ti, sin duda un infierno espera si su amor no es correspondido o engañado por otra persona. Quizás solo quiera eliminar a su rival de amores, pero sería muy normal que quiera cortar por lo sano.

Además de proporcionar un gancho de historia interesante, sería interesante afianzar esta extraña relación durante muchos capítulos de una campaña (Nota del jugador: Ñastima la letalidad de las partidas de horror a veces)

 

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El monstruo y lo irracional

La definición de la palabra monstruo es cuanto menos interesante. “Ser que tiene alguna anormalidad impropia del orden natural y es de apariencia temible”. Extrapolando esta definición de la RAE y teniendo en cuenta el orden natural como lo racional, el monstruo bien podría ser lo contrario. Los animales son molestados y repelidos con su mera presencia, sus funciones corporales en algunos casos han dejado de funcionar. Todo conmina que esa criatura no debería estar entre nosotros. Pero aún así, sigue estando.

¿En que se relaciona esto con los juegos de rol? Hemos hablado de que debería tener cierto tipo de comportamiento, pero ante todo tenemos que tener claro el concepto de incertidumbre. Los jugadores nunca deberían estar seguros del todo, porque el monstruo se comporta así o como va a reaccionar ante cierto estimulo. Quizás una canción le haga quedarse parado, o una muñeca le haga querer acunarla. Estos casos son más usuales en criaturas que antes fueron humanos. Un juego que trata de forma bastante interesante este punto es Wraith con unos fantasmas que pueden perder el control y convertirse en su doppleganger maligno ante reacciones adversas.

Cuando el monstruo no ha sido jamás un ser humano, la cosa cambia. Podemos fijarnos en los comportamientos de otras criaturas como los animales para hacer alguna conexión, pero a veces nos podemos quedar preguntándonos ¿Qué haría esta criatura a continuación?

Mi respuesta ante eso es simple, sea para hacer daño, sea para atemorizarlos, que el monstruo siga siendo una incógnita. Por ejemplo, una criatura deja acorralado a un personaje indefenso y en vez de matarle, abre uno de sus ojos y lo lame con satisfacción antes de marcharse… Puede que solo sea eso, una burla sobre una victima horrorizada para propagar su leyenda o puede que lo marque para cazarlo más adelante etc…  Pero sin duda, el temor a lo desconocido debe de ser uno de nuestros pilares en las partidas de horror y el monstruo debe ayudarnos en ello.

 

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Lobos entre los corderos

A nadie pillará por sorpresa que los monstruos más peligrosos no se encuentran en casas encantadas, ni en clínicas abandonadas, ni en templos olvidados. Los más peligrosos andan entre nosotros, invisibles sin necesidad de tener un poder sobrenatural, porque son nuestros pares. Puede que ayuden a las ancianitas a pasar los semáforos, que bailen en las discotecas con una sonrisa burlona o que observen torvamente el mundo desde la pantalla de un ordenador. Están rastreando la vulnerabilidad, sienten el comezón de la siguiente victima de su depravada sed o hambre.

En el rol de terror, solemos olvidarnos de los humanos como elementos para proporcionar miedo. Curioso, teniendo en cuenta de que es un peligro real (aunque tampoco nos pongamos paranoicos). Los psicópatas, los sociópatas, los degenerados etc… Que pueden vivir tanto en casas aisladas o en el centro de la ciudad.

En las partidas solemos quedarnos con una familia estilo los Benders o alguna variante del asesino del Torso… En este caso es interesante informarte de los asesinos más emblemáticos, o si quieres dormir por las noches, pues siempre tenemos las series de televisión o películas. Recuerda que no hay nada que no pueda hacer un humano en el momento que su racionalidad da paso a lo irracional que hay dentro de él.

Aunque no solo de este tipo de peligros anda poblado los juegos de rol y tenemos un tratamiento especial para los que siguen cierto tipo de entidades de forma religiosa (o para conseguir poder, que a veces van de la mano).

Es por ello bastante triste el tratamiento que tenemos de las sectas a los dioses prohibidos en las distintas ambientaciones. Nos encontramos con los mismos tropos una y otra vez ¿Acaso las sectas no avanzan con los tiempos? ¿Acaso todas las sectas funcionan de la misma forma? Una secta tiene que ser atrayente, ser capaz de ocultarse de las autoridades o de desviar su atención a base de sobornos, abogados y demás argucias. En este caso podría traer como un buen ejemplo, el libro “La verdad sobre los esoterroristas” Donde se nos explica no solo como funciona una cedula de esta maraña de terroristas esotéricos, sino como se comunican, como utilizan su presión para obtener objetivos, como son las personalidades dentro de este grupo y como a pesar de tener un mismo objetivo varían su funcionamiento. Lo mismo podemos poner en práctica con otros cultos como podrían ser los que tenemos en los Mitos de Cthulhu, ya que no veo mucho parecido entre los dioses Cthulhu o Niarlalothep como para que sus cultos sean similares.

Tener en cuenta la simbología tal como el signo amarillo aparecerá en todas las partes donde un culto a Hustar está en auge. Del mismo modo podemos inventarnos otras muestras de simbología (nota del master: Seguir el libro está bien, pero añadirle cosas, siendo coherentes, es una forma de incentivar a los jugadores). Tened en cuenta las variaciones en los sacrificios humanos o en el culto “normal” de cada una de estas sectas, que acabar con una mujer en ropa de noche con un tipo con una daga ondulada en la mano está demasiado visto.

Por supuesto, las marcas que los sitúan como gente del culto deberían ser interesantes. Sobretodo hablando de cultos de seres de más allá de nuestra comprensión, sin duda puede haber ciertas mutaciones en los cargos de más alto grado.

Y no olvidemos que estos cultos no tienen que ser la enésima copia de la iglesia de Dagón. Ideas como un grupo infantil de béisbol que devora la carne de sus miembros más débiles para rendir más antes de los partidos mientras adoran a la figura que yace en el sótano de la escuela o un grupo de lectura de libros perversos que invocan perversiones en la casa de campo de uno de sus miembros o unos pijos que degustan de una depravada orgía mientras ven la película snuff que grabaron unos miembros con los empleados del servicio que no quisieron firmar con sangre en el documento de privacidad etc…

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Los niños de ojos negros, o como se actualiza el mito del vampirismo por las redes sociales

La modernización del monstruo

El monstruo lejos de quedarse en su cueva sombría, en la fosa del cementerio o en la mansión abandonada, avanza al mismo ritmo que nuestra civilización. Nuevos temores se han formado con la red de redes, nuevas criaturas han llenado el imaginario colectivo como los B.E.K (niños con los ojos negros) o Slenderman. Los maestros del terror, no se quedaban estancados en el pasado donde todo daba más miedo e intentaban actuar de tú a tú con el lector para sacar sus miedos más irracionales, y para eso hay cierta cercanía.

Olvidémonos de las capas de terciopelo o de los peinados de los 80 en los vampiros, sorteemos los clichés y vayamos por el camino menos trillado. ¿Qué tal mezclar antiguos mitos romanos y dotar a los vampiros de cierto parecido con las aves nocturnas? O imaginemos a los guls ¿Por qué no podrían convertirse en unos cazadores de mendigos en los túneles de las grandes ciudades?

El monstruo da miedo, pero la sociedad impasible da más. Que los asesinatos de prostitutas a las que les han sorbido la médula espinal. que nadie parece interesarle hasta que uno de los niños ricos de la ciudad se convierte en el siguiente aperitivo. El horror y terror tiene algo sucio, algo de crítica y provocación. Recuerdo un comentario en un blog que trataba el terror de Henry James de ser elegante… Para la época, ese terror elegante era igual de provocador que para nosotros sería el de Clive Barker, pero obviamente la mentalidad de antes no es la de ahora. Seamos provocadores y demos en el punto que nuestros personajes (y jugadores) puedan ponerse a temblar.

Espero que os haya resultado útil el artículo y agradezco los comentarios.

 

 

 

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

Continuamos el tema del terror y horror en los juegos de rol. Tras comentar el concepto y hablar un poco como cada género de rol utiliza el terror y horror, paso a explicar algunos de los diferentes temas que se ajustan a todas las ambientaciones comentadas y sobretodo, a los juegos que enfatizan los conceptos de horror y terror.

En este caso, además de hablar sobre estos temas, daré unos cuantos consejos para llevarlos a la partida.

 

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-Has despertado pues y no recuerdas nada tal como me pedistes. Ese fue tu segundo deseo. ¿Cuál será el último?-

– Deseo saber quien soy.-

-Curioso… Ese fue tu primer deseo…-

Desconocimiento y las verdades horribles

Los juegos de rol de investigación paranormal juegan mucho con la idea de que cuanto más te acercas a la verdad final (la verdad incomoda que se consigue tras haber estado enfrentándote a horrores sin nombre) más deseas olvidarla.

El conocimiento prohibido es un tema tan viejo que las mitologías más antiguas se han dado ciertos pasajes donde alguien que saciaba su curiosidad, terminaba provocando grandes desastres. Pero, aún sabiendo que estos desastres iban a ocurrir, seguimos mirando por el ojo de la cerradura, abrimos el manual de conocimiento maldito o nos adentramos una vez más en la oscuridad del sótano mohoso.

Uno de los motores que mueven una partida de horror, es el desconocimiento y la morbosa necesidad de completarlo, a pesar de que al final termine en locura y muerte. Es por ello que la verdad al final de la aventura se explica cuando conseguimos todas las pistas que nos llevan a ella.

Aunque no quiero entrar en como llevar una partida de investigación, en cierto modo comparto la filosofía Gumshoe, donde los personajes capaces obtendrán todas las pistas sin que la suerte este de por medio, en otros casos, tendrás que buscar el modo de que obtengan esa misma pista (u otra similar en el transcurso de la partida. Porque si bien nos gusta el misterio y los secretos, nuestra curiosidad siempre nos lleva un paso más allá y deseamos respuestas. Por lo tanto, obtener el mayor número de información, ayudará a meterse en la ambientación de la partida y una simple tirada no debería impedirlo.

Eso no significa, que siempre encontraremos la respuesta satisfactoria al final de nuestro periplo, ya que alguna partida termina en un anti-climax, donde hay un montón de pistas y parece que encajen, pero las respuestas son tan ambiguas, que solo puedes imaginar su significado. Al fin al cabo los horrores sin nombre, tienen eso, que son sin nombre. Y quizás este tipo de finales concuerden más en el ambiente del horror, donde un final puede ser solo el comienzo de otro horror.

 

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La habitación es verdaderamente tétrica, pero es lo único que he podido conseguir. Por lo que decido acomodarme, cuando escucho un cuchicheo en la pared de al lado, tentado por la curiosidad acerco mi oreja y una de las voces grita:- No es bueno escuchar a escondidas.– Me alejo y miró por la ventana. Al otro lado de la pared solo hay vacío, más sigue el cuchicheo.

La soledad y el aislamiento

El hombre es un animal gregario y aunque tenga la necesidad de su espacio personal, se siente bien cuando esta rodeado de sus pares. Es por ello que el miedo a estar solo frente a lo desconocido, es uno de los tropos que más se utiliza en las historias de terror. Sea porque terminan separados del grupo principal, incomunicado por falta de medios de comunicación o porque es un extraño en un lugar peligroso, los protagonistas se encuentran en esta situación de indefensión de no encontrar apoyo.

Hay juegos que han tratado mecánicamente la forma tan poco sutil de las películas Slashers de hacer que los inconscientes jóvenes se separan para caer presa del asesino que los tortura de mil formas distintas. Juegos como Haunted House o módulos estilo Slashers, tienen sus pequeñas tablas que indican la forma tan poco sutil de este tipo de películas de separar al grupo.

Pero no es necesario tener al grupo separado para tenerlos desamparados. Si las luces fallan y las linternas dejan de funcionar misteriosamente en tanto que se escuchan pasos alrededor suyo, se pueden sentir igual de desamparados que si los hubieses alejado del grupo. (Nota del master: Estaría curiosa una partida donde el grupo fuera invidente y el master solo pudiese informar de lo que sienten por los otros sentidos).

Hay que tener en cuenta que dividir al grupo está bien. Pero puede que el resto puede que se aburran hasta que les vuelva a tocar su turno.

Es muy interesante tocar el tema de sentirse solo en el gentío, tal como se hace en el juego Reino de la Nada, donde los vagabundos que interpretan los jugadores son atacados por cosas que el resto del mundo no ve y si es el caso de que consiguen llamar la atención de alguien “normal” solo los considerarán unos pobres locos.

Aunque también puedes sentirte así, cuando intentas hablar sobre el peligro que se cierne sobre ellos y escuchar sus expresiones de incredulidad.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el gentío, esa masa anónima como una posible fuente de horror. Amparados en el número, el anonimato y en una especie de locura colectiva, un grupo de personas completamente normales en casos de mucho estrés pueden ser muy peligrosas. El género de terror ha tocado este tema desde la creación de infecciones que afectan a masas completas, deshumanizando al conjunto, aunque una banda de linchadores pueblerinos puede ser igual de terrible (sino diganselo a los personajes de la “Huida de Insmouth” guía/campaña para la Llamada de Cthulhu). O también se puede seguir el ejemplo de Ray Bradbury en su cuento “La multitud” donde cierto número de sujetos sin nombre se dedican a eliminar a los accidentados, dándose a entender que no son del todo humanos. Todo sea no sentirse seguro ni siquiera entre el gentío.

 

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Faltan solo 3 pisos, cuando se abre de nuevo la puerta para dejar paso a una muchacha que porta un gran ramo de flores que oculta su rostro. La saludo, Ella solo asiente, sin mostrar su rostro. Poco después, el ascensor se detiene entre plantas y escucho el sonido de masticación. Entonces observo que en su rostro solo hay una enorme mandíbula que devora el ramo con fruición.

 La transformación de la realidad

 El hombre es un animal de costumbres aunque nos pinten lo contrario. Nos aferramos a unos conocimientos, hechos, conocidos etc para convertirlos en una rutina de vida. Como la antigua maldición china señalaba “Ojala vivas tiempos interesantes”, porque si bien queremos vivir experiencias nuevas, no queremos vivir experiencias que no estén bajo nuestro control. Es por ello que uno de los temas que más se trata en el terror y en el horror en particular es como parte de esa realidad cómoda y rutinaria termina cambiándose en algo completamente fuera de nuestro control, volviéndose hostil y maliciosa. Muchos juegos de terror, suelen utilizar este método para las crisis sufridas por una escena terrorífica o el conocimiento desvelado. La mente se aleja de la realidad deformándola y viendo cosas que no están ahí. Si bien hay muchos sistemas, el que utiliza el rastro de Cthulhu, aunque sea más trabajoso para los jugadores, bien puede ser el que más se acerca a este concepto.

En otros casos más cercanos a fenómenos paranormales como  podemos encontrarnos en el juego Kult, en el videojuego Silent Hill u obras con un terror más encauzadas al entorno físico, es la misma realidad la que es deformada. Por supuesto, esto provoca de nuevo, los temas anteriormente nombrados, de desinformación y desamparo cuando no puedes saber que es real y que no lo es, terminas desconociendo tu entorno y sintiéndote solo. Eso si, al estar junto al resto del grupo, esta sensación se amortigua.

Creo que es un tema interesante que tocar, pero hay que tener en cuenta de que a todo se habitúa uno. Pongamos por ejemplo Kult, que en su ambientación nos podemos encontrar con la gran ciudad de Metropolis, un entorno urbano de pesadilla que sin duda chocará con mucho de lo que ha visto anteriormente el personaje… Pero si a cada rato terminan en este interesante lugar, se acostumbraran a sus horrores y perderá parte de su magia.

A veces es mejor solo tocar ciertos detalles de la realidad, por ejemplo hacer que todo el alimento que toque el personajes se convierta en cucarachas, que los líquidos que tome sean sangre, o que los cuadros rezuman un icor negro que se expande por el suelo. No es tan invasivo, pero puede resultar igual de desagradable y chocante.

 

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Mi gesto se crispa y mis manos no llegan a poder sujetar los cubiertos en el restaurante cayendo al suelo con un sonido metálico, tras pasar esa bella mujer. Mi esposa me regaña por lo típico, estoy dando el espectáculo como siempre, me dice. Pero ¿Que harían en este caso? Si una mujer hermosa les guiñase su hermoso ojo al pasar a su lado, más ese ojo lo tuviese en el cogote.

 La mutación y enfermedad

 Las enfermedades no son precisamente una cosa divertida, las colas en la seguridad social y el ambiente cuanto menos deprimente de los hospitales proclama lo contrario, e incluso estos lugares  se han ganado cierto tono reverencial como los cementerios. Esto es así, en una sociedad donde el culto al cuerpo es el pan del cada día, la enfermedad es una de esas cosas que no se puede controlar del todo y a las que se les tiene pánico.

Aunque curiosamente no es un tema que se hable demasiado en los relatos de terror, si bien pueden ser una parte crucial en una trama o en una ambientación (pongamos por ejemplo en una trama de zombies).

Las enfermedades debilitan, dejan al personaje vulnerable, se convierte en una carga para el grupo o incluso les expone al peligro de infectarlos. Estos factores lo alejan del resto del personaje y provoca que se encuentren con un efecto contra-reloj, de peligrosas implicaciones para el resto de personajes.

Curiosamente, los monstruos de Lovecraft son de tamaño considerable, pero ¿Y si fuesen tan pequeños como un virus? La mente infectada poco a poco decae, empiezan las mutaciones y al final aparece algo no-humano. Nuestro cuerpo es un templo que está siempre en asedio, y si estos elementos son algo más que los patogenos usuales, podremos tener algunos momentos que perturbarán a nuestros jugadores.

Por supuesto, cualquier ambientación malsana debe mantener su cuota de plagas en las calles, donde los enfermos decaen mientras el resto les aleja y las piras de cadáveres se hacinan para guardar el turno para ser incinerados para prevenir que haya plagas de ratas o una nueva infección.

En cuanto a las mutaciones, nos encontramos con lo mismo. Usualmente una mutación no es benigna en la realidad y por supuesto, en los relatos de terror tampoco. Encontrarse con un ojo de más al despertarte una mañana no es pan de buen gusto de nadie, incluso aunque te permitiese ver las cosas ocultas mucho tiempo atrás. Ya que estos elementos no aparecen por nada y los regalos siempre tienen un coste excesivo. Y así en las partidas se lo deberíamos hacer saber a los jugadores.

También nos encontramos con la necesidad del ocultamiento y de como nuestro cuerpo responderá al elemento extraño. Tener una boca en el cogote que nos habla sobre los secretos de la persona con la que hablas, bien puede hacer que tengamos que alimentarla con algún alimento especial que no se puede encontrar en los supermercados, por ejemplo.

Aunque puede haber el caso de que estas mutaciones sean solamente cosméticas y/o inútiles, que pueden repugnar al resto, pero no tiene contrapartida positiva.

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 El niño observa obnubilado las sombras chinescas que hace su padre en la pared, sonriente ante el comportamiento del niño. Al final del juego, el niño le dice todo alborozado:- ¡Papá, papá! Repite la sombra con dientes…- El padre frunce el ceño:- Ahhh jooo. Lo haces… Sin manos.- El padre observa los ojos asustados del niño, va a girar la cabeza, pero algo gruñe detrás.

 El terror en la infancia

 La mayoría recuerda con cariño su tramo infantil de la vida, pero en aquellos momentos éramos si cabe aún más frágiles ante los horrores diarios y a nuestros propios miedos. No era tan raro que creyéramos en toda clase de historias y leyendas urbanas, que mirásemos debajo de la cama, que sintiésemos suspicacias por ciertos lugares (incluso dentro de nuestra propia casa, esos pasillos tan largos, esos desvanes o sótanos…)

Y por supuesto, la creación de monstruos y personas “malas”, si bien los primeros desaparecieron de nuestro subconsciente, los segundos han obtenido más arraigo. Por supuesto, estas afirmaciones no son del todo ciertas, ya que los humanos al madurar, no eliminamos nuestros miedos, sino que los encerramos en el fondo de nuestro subconsciente. A veces nuestros sueños nos recuerdan que en el fondo somos más que pequeños niños que sueñan con ser mayores.

Es por ello, un tema muy valido utilizar los antiguos miedos para nuestras partidas de terror y horror, pongamos el ejemplo de un grupo de antiguos niños que burlándose de su antiguo miedo por una casona, deciden volver para echarse unas risas y terminan recordando porque le tenían tanto miedo. Además de ser un buen punto de partida, sería interesante desdoblar la acción entre los personajes adultos y los personajes infantiles haciendo un impass entre los dos marcos argumentales.

Por supuesto, también se puede interpretar directamente a unos niños en nuestras partidas de terror/horror, este tipo de personaje es ideal para una de estas partidas, ya que son débiles físicamente (por lo tanto no pueden defenderse del enemigo), nadie les hace demasiado caso (son aislados por el resto) y son muy vulnerables (no tienen suficientes recursos para escapar del horror). Juegos como Inocentes, Little fears o Grimm juegan con este concepto.

Curiosamente tratar a la figura infantil como monstruo no es un tema que se haya tocado tanto en los juegos de rol, como en otros medios. Retorcer esa idea de fragilidad para convertirlo en una pesadilla, puede ser una idea interesante para una partida de horror.  Una buena idea sería jugar a juegos como Fear o películas como Ring para que aporten ideas sobre este tema. Aunque siempre me quedará en el recuerdo ese cuento de Ray Bradbury donde un recién nacido intenta asesinar a su madre por cometer el pecado de darle vida. En estos casos, es cuestión de echar la imaginación a volar.

 Con esto termino este artículo, aunque no he hablado de todos los temas posibles y puede que prosiga con ellos, según la recepción del artículo y del tiempo que disponga entre reseñas y demás.

Espero que os haya resultado interesante y se agradecen los comentarios. Señalar que las ilustraciones son creaciones por parte de Zdzislaw Beksnski, un pintor del que soy muy fan, espero que os resulten tan interesantes como para mi.

 

 

 

 

Artículo Rolero: La importancia del bestiario en el juego de rol

Aunque esta semana iba a seguir con uno de mis artículos sobre el terror y el horror en los juegos de rol, he decidido hacer un impass para hablar de un tema que me interesa bastante y que muchos juegos suelen dejar apartado. En este caso hablo del “bestiario” en los juegos de rol. Que quizás se ha tomado más a ligera que otros aspectos del juego, como es el sistema, la ambientación o la temática.

Lo que es cuanto menos curioso, ya que excepto quizás en las temáticas más “realistas”, en los libros de rol nos hemos encontrado con una sección donde se nos ofrece un conjunto de criaturas o pnjs dispuestos a ser los rivales (o aliados) de los personajes. Pero me pregunto ¿Le estamos dando la suficiente entidad? ¿Por qué nos encontramos criaturas iguales de un individuo a otro?

Recuerdo una discusión con un creador de un juego, cuando le comente que en el momento que una criatura en un bestiario es poco más que un conjunto de tablas y un poco de ambientación, no es una criatura interesante por muy bonito que sea el bonito que tenga, solamente es un saco de boxeo donde estrellar a los jugadores. Y ciertamente, según van cayendo libros en mis manos, lo sigo pensando cada vez con más razón.

 

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Ya desde el medievo se nos proporcionaban extrañas e interesantes criaturas

Requerimientos de un bestiario

En mis reseñas, ya he hablado de algunos bestiarios que me han resultado interesantes, en especial he hablado de Monsternomicon de Reinos de hierro, donde se nos ofrece un gran bestiario de criaturas enfocadas esta ambientación de fantasía oscura/Steampunk y otro en The book of the Unremetting Horror en una ambientación de partidas de investigación/horror en la época actual. ¿Qué tienen en común estos dos bestiarios?  Pues una buena revisión de criaturas clásicas de otros juegos y nuevos añadidos centrándose en la ambientación. Una buena cantidad de información de cada una de las criaturas (más en el The book of the Unremetting Horror), incluyendo su comportamiento, zona donde se pueden encontrar, restos o pistas que dejan y su posible relaciones con los personajes en el caso de las criaturas o razas inteligentes.

Los factores principales son:

Una imagen para cada criatura, o al menos una descripción bastante detallada de su apariencia física.

1. Nociones de comportamiento, peculiaridades entre individuos, incluyendo la alimentación, reproducción, hostilidad etc…

2. Si existe un entorno donde viven en particular, pues como son sus guaridas.

3. En los juegos de investigación, es interesante saber que rastros dejan tras un ataque.

4. Ideas de uso en las aventuras o aventuras centradas en cada uno de ellos.

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El lobo incluso en estos tiempos  sigue proporcionando material para nuestros temores

El monstruo como animal

Toda ambientación tiene su fauna, más o menos parecida a la nuestra. Pero, nos encontramos con que la cadena trófica en el caso de la fantasía o de la ciencia ficción, suele brillar por su ausencia, solo acentuamos a los depredadores o a la fauna más significativa. Y francamente encontrarte con alguna criatura no racional puede dar más de un quebradero de cabeza a un personaje, pero verlos en su modo “natural” también evoca la inmersión en la partida.

Las motivaciones de estas criaturas son más sencillas que la de las razas más inteligentes. En estos casos, siempre he dicho que esos documentales de la 2 que todo el mundo ve al parecer, pueden resultar un buen acicate para la imaginación. (Nota del master: Si quieres ideas para criaturas alienígenas, simplemente observa el comportamiento de los insectos)

En las partidas usualmente usamos estas criaturas como tropa de asalto, luchando hasta la muerte. Pero a no ser que sean dominadas por alguna fuerza exterior, este tipo de criaturas no lucharán hasta la muerte sino son arrinconadas y sobretodo buscarán presas más débiles por las que tener una comida rápida, tal como haría las criaturas de nuestro propio mundo. Pero reitero, las criaturas deben tener un ecosistema factible, si el lugar solo tiene depredadores es inconsistente, mantengamos la cadena trófica. Lo cuál es complicado cuando en los bestiarios solo te ponen criaturas que pueden merendarte y no hablan ni una línea de sus posibles presas. Ni los lobos atacan al hombre si están ahítos de comer o tienen presas más sencillas a su alrededor.

Y si en vuestras aventuras, suceden hechos fuera de acción como la cacería de una bestia a otra, haciendo que el mundo de juego este vivo, sin duda se agradecerá, tener criaturas como convidados de piedra que se activen al paso de los jugadores mata la inmersión.

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Diferentes criaturas pueblan nuestras mazmorras ¡Demosles el trato que se merecen!

La criatura en la mazmorra (fantasía clásica o épica)

Francamente, en temáticas más épicas (o partidas con un sabor más Old School) bien puedes desdibujar a las criaturas para que los jugadores no tengan problemas morales o para hacer que se sientan más importantes (al fin al cabo la historia va sobre ellos) al eliminarlas. En especial las que podemos considerar extras o secuaces, criaturas que solo sirven como relleno para escenas más interesantes. Aún así, cuando te encuentras con el enésimo orco con el mismo comportamiento, que ha nacido para ser empalado por el jugador de turno, te haces la pregunta ¿En serio, está es todo el jugo que podemos dar a un individuo? ¿Solo existen para lanzarse sin miramientos a las armas enemigos o huir cuando se llega a cierto número de bajas? En muchas aventuras nos encontramos con los héroes entrando en un lugar desconocido, pero las criaturas que pueblan el lugar, o están por allí sin demasiada lógica (Nota del jugador: Ya sabéis cuando han metido a un ogro en un cuartito con una puerta justa para entrar allí) o no saben manejar su ventaja (Tras meses o años, deberías saber cuales son los lugares que les proporcionan ventaja para luchar). Y por supuesto te asalta la pregunta de ¿Cómo unas razas y criaturas tan belicosas han llegado a cierto grado de entendimiento entre ellas? Muchas aventuras de este estilo nos encontramos con criaturas de muy diferente condición y de alimentación carnívora, lo extraño es que no se hayan merendado entre ellas, a no ser que haya algún status quo formado, y esto es sin lugar a dudas algo que profundizar.

Por otro lado nos encontramos las criaturas de enormes dimensiones, que no parecen utilizar su ventaja corporal, aplastando a sus rivales contra el suelo por ejemplo. Pero tampoco incidimos en su enormidad y como deberíamos atacar “secciones” de estas bestias para que después de ser debilitadas darles el ataque final. Cuando una criatura se convierte en un saco de puntos que vaciar poco a poco, es complicado mantener la temática épica cuando estas deseando que caiga ya que las estrategias se repiten ad nauseam.

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Este juego tiene un interesante bestiario, lastima que peque de tener demasiadas criaturas y  cortas descripciones

La criatura en mundo de fantasía oscura (o baja fantasía)

En tanto que la fantasía épica busca una sensación de enormidad y una variedad alta de criaturas a las que enfrentarse. A mi parecer, la fantasía oscura debe de ser más contenida. Hay menos criaturas, pero cada una de ellas es terrible, sea porque es muy potente físicamente o por que su existencia hace incomodas preguntas. Aunque he de señalar que en esta ambientación, los monstruos más crueles suelen ser las personas y a veces, empatizamos con el monstruo. Es por lo tanto una región de grises en vez de un blanco y negro más o menos definido.

Por tanto una personalización de cada criatura a la que se enfrente es si cabe más importante. Porque el enfrentamiento con ellas debería ser un fenómeno excepcional e interesante.

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El xenomorfo, o como convertir a un “animal” en un enemigo terrible y especial

La criatura en la ciencia ficción

En la ciencia ficción donde nos encontramos con especies alienígenas inteligentes, ocurre lo mismo que en la fantasía épica. En estos bestiarios nos solemos encontrar con especies enteras como si fuesen una cultura unitaria más. Si equiparamos eso a nuestro mundo, no es fácil darnos cuenta de que es cuanto menos una idea equivocada (Nota: Si hasta en España tenemos un montón de diferencias culturales, como no va a haberlas en civilizaciones interplanetarias). Aunque no sea lo más sencillo, es interesante ver que dentro de cada especie tienen sus propias diferencias culturales y mostrarlas a los jugadores, sobretodo para que no se encuentren con la seguridad de que tal especie reaccionara de tal forma.

En tanto que las especies más básicas (lo que sería prácticamente animales) tendrían que proporcionar no pocos momentos de incomodidad por sus comportamientos. Al fin al cabo, son alienígenas, y deben actuar como tales.

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Un gran uso de las sagas por parte de The Witcher 3

La criatura (o los personajes de relleno) como pnjs

No todos los monstruos que nos encontramos en un bestiario son lo suficientemente inteligentes como para convertirse en pnjs. Criaturas que no tienen más inteligencia que un animal, quizás no puedan convertirse en pnjs, a no ser que llegado el caso se convirtiesen en aliados fortuitos contra una criatura peor.

Pero cuando estas criaturas son inteligentes ¿Por qué despreciar sus habilidades intelectuales para convertirlos en un encuentro más dentro de la mazmorra, en el interior de la casa encantada o en las alcantarillas de una gran urbe? Cada criatura tiene unos objetivos, unas costumbres y una personalidad. No todos los individuos son iguales, ni siquiera los menos inteligentes, aunque desde nuestra visión como Master, pueda ser sencillo abstraer las ideas sobre una raza o especie, no sería justo (ni divertido) hacer que todos sean clónicos (Nota: Pero los juicios anticipados, tienen demasiado de injusto)

Unos puntos que quiero señalar para ayudar en estos casos.

Sacar del anonimato al individuo, lo convierte en interesante.

 Tengo que explicarme en este punto, cuando una criatura hace algo que hace que el jugador se interese por ella.  En ciertos juegos, nos encontramos con auténticas bandas de criaturas al ataque, cuando se convierten en números o se centran en un jugador olvidandose del resto, no es algo que llame la atención. Acciones inteligentes por parte de esas criaturas pueden hacer que el interés se renueve. Por ejemplo: Si un grupo es atacado por orcos, y uno de ellos decide escabullirse para atacar por la espalda al mago del grupo.

 

Darle algo que lo diferencie del resto lo hará especial.

Las criaturas especiales, más grandes y poderosas o más importantes en la trama no suele ser un problema. Queremos que se diferencien del resto y haremos lo posible por hacerlo para ponerle más énfasis al encuentro.

Pero  a veces se llega al caso de tener que sacar un encuentro con personajes que podríamos denominar de relleno. Pues en estos casos, bien podríamos  diferenciar a cada individuo, aunque sea solo fisicamente. Un enemigo con una antigua herida de guerra, un pequeño recuerdo de su antigua personalidad en el caso de los malditos, una muestra de la cultura que tienen etc… Siempre es de sus hijos, una carta a sus padres explicandoles de como va a enviar más dinero desde su trabajo en la gran ciudad, tendrá más personalidad que un bandido que espera su turno de ataque, para morir anónimamente para dejar su botín a su paso.

 

Un combate no es uno más, un monstruo tampoco lo es

Atendiendo al punto anterior, tengo que puntualizar lo mismo en el combate. Hay muchos factores en los que podemos profundizar en una escena puramente de combate. Además de que los enemigos sean diferentes físicamente entre sí, tenemos el tema de las armas distintas (utilizando estrategias diferentes en combate al utilizarlas)  o actuando de forma diferente ante una amenaza, aunque sean de la misma raza y condición, podríamos hacer que el combate sea más remarcable. Si a esto unimos las posibles relaciones que hay entre ellos, mejor que mejor. (nota del master: Si el jugador se da cuenta de que ha asesinado al hermano de un ogro, mientras que este llora de rabia, pues siempre será mejor que el enemigo que solo sabe pelear por encima de los cadáveres de sus predecesores)

 

Los Pnjs pueden provenir de los sitios más inesperados

Por supuesto, también hay escenas donde los jugadores podrán interactuar con estos seres. En algunos casos, estas criaturas eran antes “humanos” pongamos por ejemplo los muertos vivientes de cualquier indole. En otros casos, no son de carácter belicoso o en el ese caso, están viendo la posibilidad de conseguir algo que les interesa sin utilizar la fuerza.

Si se da opciones al dialogo (o los jugadores lo buscan activamente) quizás sea interesante ver en que depara la conversación, a veces de una criatura sin nombre, nos podemos encontrar con un personaje interesante, que pueda ayudar a poner color a la escena o quizás deparé nuevas acciones en el futuro (quizás convencer a ese goblin que es mejor buscarse otro trabajo en vez de seguir los pasos de sus difuntos amigos, puede que deparé un contacto en otra misión). Recordad, nadie quiere fallecer por nada y si hay otra salida se acogerán a ella como un clavo ardiendo.

 

Espero que el artículo os haya resultado interesante y que os haya ayudado a considerar el bestiario de un libro de rol de otra manera.

 

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (4) Humor

Antes de que penséis que se me está yendo la pinza al tratar el terror y horror en los juegos de rol de humor. Quiero explicaros el tema. En este caso voy a tratar los juegos de humor que tratan temas terroríficos y los casos que una partida de terror u horror termina convirtiéndose en un festival de carcajadas. Porque sin duda una forma de combatir el miedo es llevarlo al humor y convertir algo que nos tendría que sorprender y asustar en algo risible. No es extraño por ejemplo conocer a gente que empieza a lanzar chistes malos en plena película de miedo, para acallar esa inquietud y por supuesto, cuando se termina el ambiente se termina el miedo.

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-¿Frankestein?- -Fronkestein, se pronuncia fronkestein-

Relación entre el terror y el humor

Aunque hay terrores que son impuestos por nuestra naturaleza como seres finitos, hay muchos otros que se nos van inculcando por nuestra sociedad, que poco a poco nos vamos deshaciendo de ellos. Y como las modas en las prendas de vestir, algunos temas terroríficos se quedan obsoletos o se deforman de tal modo que son irreconocibles (Nota del lector: Examinemos la figura terrible del conde Drácula y su “descendiente” de Crepúsculo.) Los tiempos avanzan y la sociedad no es la misma, los terrores se quedan obsoletos y se esconden en el fondo del armario como la ropa de invierno, para volver a ser sacados a relucir con fuerza cuando llega el momento, deformados, actualizados pero en el fondo los mismos. Porque las modas vienen y van, pero el terror subyacente permanece.

Eso no impide que los conceptos más antiguos del terror, se conviertan en algo risible, y en nuestra sociedad más “evolucionada” se atrinchere en la mofa de ellos. Pensad que un vampiro es repelido por unas cabezas del ajo del super o con una rodajita de limón, pues francamente hace que le pierdas el respeto a tan horrible entidad. Para poner un ejemplo en la literatura, solo puedo retraerme al fantasma de Carterville, que disfruto de una deliciosa fama de ser un espectro terrible hasta que conoció a una familia americana con poco respeto a los muertos (y unos niños bastante creativos en cuestión de asustarlos y molestarlos).

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Equipamiento especial para jugadores respondones ¡No se quede sin ellos!

Relación entre el horror y el humor

Los temas más delicados son tratados en el horror, y en este caso no suelen ser temas para muchas bromas. Pero hay un humor extremo que los trata. El humor negro es el patito feo del humor y que siempre esta en la línea floja entre el mal gusto y la ofensa. Y tal como yo pienso, debe de existir tal como el horror, estos temas peliagudos deben de ser tratados, sino queremos encontrarnos que tapen temas menos delicados. Por supuesto en esto esta el momento justo y la sensibilidad imperante de no hacer lo que no quieras que te hagan.

Curiosamente este tipo de relación entre el horror/humor es la que más se toca en los juegos de rol, quizás porque al ser un ocio más minoritario, nos libramos de la mano del censor invisible (excepto en Dungeons, que al ser el más importante se ha llevado bastantes golpes)

 

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-Digame… ¿Cual es su problema, señora?-

El terror en los juegos de humor

Obviamente un juego de humor no tratará de asustarte, quizás pueda haber momentos de tensión que terminarán en una explosión de risas seguramente a costa del jugador que ha sufrido la escena.

Pero escenarios como casas encantadas, cementerios olvidados o supermercados sitiados por zombies por poner unos ejemplos, terminan siendo una charada divertida, a costa de los pjs o de los pnjs que sufren las atenciones de los primeros.

Luego podemos encontrarnos situaciones que bien han salido por parte del master o de los jugadores, que nos deberían resultar angustiosas, pero como el tono general de la partida es humorístico, terminamos riéndonos de cosas políticamente incorrectas.

Las principales bazas que deben de tratar de usar los masters en este caso son los pnjs y las situaciones.

Ciertos géneros de terror se sustentan de ciertos clichés que terminan derivando en personajes de cartón piedra. En este caso lo que es un lastre para una partida de terror verdaderamente interesante, pueden convertirse en un filón cuando buscamos el humor en una partida. Convertir esa familia de caníbales tan horribles en gente delirantemente inepta pero igual de mortal si llega el caso, puede provocar no pocas situaciones divertidas.

Por supuesto los monstruos no se libran de nuestras atenciones. Los nombres supuestamente arcanos, las apariencias extrañamente divertidas (ohhh dios, otra vez un ataque de los pollos gigantes de más alla del espacio exterior), una forma de actuar cercana a lo bufonesco (a pesar de sus intentos más que apasionados por devorar a los personajes) son elementos interesantes con los que adornar a estos blancos de las bromas (y de la violencia) de nuestros jugadores.

Y tratemos tanto los escenarios como las acciones visionadas mil veces en películas de más o menos presupuesto y demos esa vuelta de tuerca que están pidiendo a gritos. Por poner un ejemplo: Cuando los zombies rompen la ventana, gritando cerebros y tras rodear a un personaje lo dejan por imposible tras sopesarle la cabeza como si fuese un melón.

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Si a este sujeto le empiezan llamar Tucán Manostijeras, además de un pésimo sentido de humor, algo muy malo esta pasando en tu partida de terror.

El humor inoportuno en la partida de terror

Teniendo en cuenta que cuando jugamos una partida de rol es para pasarlo bien, no es malo que haya risas en la partida si todo el mundo se esta divirtiendo. Aunque hay que tener en cuenta que una partida de terror busca que lo pasemos “mal”. Esta sensación es placentera para los amantes de este género, o sea, una partida de terror es para pasarlo bien, pasándolo mal.

Pero hay algunos casos que estas risas disuelven completamente el ambiente, convirtiendo una partida tensa en una humorada donde los jugadores van a ver quien la suelta más gorda con el master en franca desventaja, teniendo dos opciones, o enfadarse o seguir la charada rompiendo todo el ambiente y mandando a freír espárragos la historia.

Antes de llegar a una de esas dos opciones, hay ciertas reglas que ayudan a mantenerse en situación, extrapolables a otras ambientaciones. Entre ellas está la sagrada regla de no poner nombres impronunciables o divertidos a los pnjs. Tomar descansos en la partida en momentos menos dramáticos, a veces la tensión continua provoca que los jugadores hagan bromas para relajarse, lo que puede que lleve a una reacción en cadena. Un tema especial son los monstruos, de los cuales hablaré en un próximo articulo sobre los bestiarios, aunque un consejo claro es intenta que tus monstruos sean terribles, si les permites algún detalle de los que sacar punta, se sacará y puede que la coña os persiga durante el resto de la partida.

 

Al menos uno de estos tres juegos debería estar en tu ludoteca para jugar entre campañas

Juegos de humor con temas terroríficos

Por desgracia los juegos que se centran en el humor brillan por su ausencia (aún más que los de terror), pero espero que está lista os permita conocer algunos de ellos y si los habéis jugado mejor que mejor.

¡Los kobolds se comieron a mi bebé! Es uno de esos juegos de humor incorrecto que trata temas sensibles, pero que provocan muchas risas por el modo de llevarlos a cabo, pero que si fuese tratado desde otra perspectiva bien podrían llenar las páginas de un juego de horror. En este juego interpretamos a un miembro de la raza kobold en su eterna búsqueda del alimento preferido de su beligerante raza, los bebés humanos. Nos enfrentaremos a pueblerinos enfadados, a su ganado y al típico héroe que quiere detener nuestros desmanes. Por si fuese poco, a los kobolds les da por el canibalismo y un peligro muy real, es acabar en el estomago de tus compañeros.

Paranoia, es uno de esos clásicos del rol que deberían estar en toda jugoteca. Y que trata temas candentes (incluso décadas después de su creación) con un humor corrosivo que puede subir los colores a más de un moralista. Esa unión de distopias junto con ese desprecio a la vida humana, podrían ser llevados a un juego serio. Pero en este caso, junto a la locura del ordenador, se le une todos los elementos absurdos para completar un juego muy divertido.

Inspectres y Cazafantasmas, si bien los sistemas son muy dispares, la ambientación es muy cercana (al fin al cabo la película Los cazafantasmas fue una de las bases de inspectres) El juego trata sobre temas espectrales y paranormales, a veces incidiendo en su parte más macabra, pero derivando en situaciones delirantes y divertidas. Por lo que estos dos juegos sobre cacerías de etoplasmas (en el caso de Inspectres de toda criatura sobrenatural) son muy recomendados.

Fanfunter y Fanpiro, dos juegos basados en la obra de Cels Piñol trata por una parte una distopía donde la violencia y la censura feroz está en el día a día, por parte de un librero bastante conocido y su horda de macutes clónicos. En tanto Fanpiro es un homenaje cómico al juego de rol de White Wolf. Aunque lastrados por su sistema de juego, siguen pudiendo dar muy buenos ratos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y se agradecen los comentarios.

 

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (3) Ciencia ficción

El género de la ciencia ficción avanza al mismo ritmo que la sociedad actual y según se van haciendo más descubrimientos se abren más incógnitas. Las cuales terminan siendo “respondidas” por la imaginación de los autores, convirtiendo las teorías en visiones de futuro. Y algunas de ellas no son nada halagüeñas.

Aunque los juegos de rol no suelen tocar la ciencia ficción más trascendental, si que ha habido juegos que han tocado temas no demasiado cómodos, que provocan el llamado “terror de frigorífico” (Nota: Que es cuando tras leer o ver algo especialmente perturbador, no es hasta tiempo después, cuando te das cuenta de las implicaciones ocultas que tiene) hasta un temor más cotidiano a la soledad, la indefensión y a lo desconocido.

 

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Nuestras pesadillas perviven en los futuros más lejanos

El terror y horror en juegos de ciencia ficción

En los juegos de rol. Si bien, hemos tenido nuestra ración de invasiones alienígenas, virus mutantes, mutaciones psíquicas o mentales, IAs locas, robots asesinos etc… Usualmente estas amenazas se tomaban desde una forma épica, tal como se suele realizar en la space-opera, sin desarrollar demasiado los elementos más tétricos a excepción del módulo de terror puntual..

En este caso y tal como ocurre en la fantasía, son las ramas más “duras” las que se llevan el gato al agua. Especialmente con el tema en boga del transhumanismo. Quizás el termino no os sea familiar, en la práctica consiste en el conjunto de teorias de en que se convertirá la raza humana cuando los avances permitan convertir nuestros cuerpos en maquinas, elegir la forma de nuestro cuerpo, descargar nuestras mentes en maquinas junto a otra serie de variables. ¿Dónde quedara entonces el ser humano? Películas y libros han dado sus versiones sobre este tema y en el caso de juegos como Eclipse Phase o en menor medida Cyberpunk, nos han hecho plantearnos ciertas preguntas de incomodas respuestas. Especialmente la facilidad de cambiar de mentes y cuerpos del primer juego, nos hace ver la futilidad del individuo y puede plantear escenarios de pesadilla que lleven al horror.

Aunque no nos olvidemos de otros juegos donde la supervivencia tiene un componente esencial, los post-apocalípticos, si bien nos encontramos con juegos más dados a representar Mad Max u obras derivadas. Es bien cierto, que un ambiente de parquedad en recursos, nervios a flor de piel y desesperación, puede terminar mostrando lo peor del ser humano. Es en esos momentos donde debemos incidir para nuestras partidas de terror y horror.

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Si tu mente es descargada en una CPU, sigues siendo humano ¿Y si no te dieses cuenta del cambio de cuerpo?

Temas de terror en la ciencia ficción

Además del miedo a lo desconocido y a nuestra crueldad innata. Nos encontramos con nuevos miedos proporcionados por la incertidumbre en nuestro futuro. Comentaré unos cuantos con mayor detenimiento.

Por supuesto, en esta sección nos encontramos con las IA, nuestras hijas tan útiles y serviciales según van ganando inteligencia puede que también lo hagan en conciencia. Y todos sabemos que no somos precisamente unos padres cariñosos. Entidades como Hal-9000, aunque cada vez más avanzadas han cogido conciencia en múltiples historias y ambientaciones, ceder a su lado más “humano” de la peor forma posible, pueden dar muchos momentos de horror.

Las mutaciones siempre son un caldo de cultivo dentro del género de horror, sentir como tu cuerpo cambia de una forma inesperada  y la mayoría de las veces, terrible. Provoca la sensación de agobio, por supuesto, estas mutaciones en los juegos de rol suelen ser benignas, pero para una partida de terror, bien se puede dar la vuelta. No es lo mismo encontrarnos con unas alas de avispa perfectamente utilizables para volar, como una boca adicional que balbucea tus pensamientos más oscuros.

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El alien de la película homónima aglutino mucho de los terrores sobre otras formas de vida

También nos encontramos con las razas alienígenas y las “enfermedades” espaciales. A tener en cuenta que la mayoría de ciencia ficción, nos venden la idea de que las razas alienígenas tienen una forma humanoide, con ciertas aptitudes y comportamientos muy similares a los humanos. Incluso nos encontramos que las féminas alienígenas son deseables sexualmente. Esto crea un área de confort, que solo se puede romper con un cambio radical, sea porque los alienígenas tienen una forma, aptitud y comportamiento muy extraño y a ser posible amenazante. Si quieres tener una fuente inagotable de ideas, busca un documental sobre insectos e imagina que pasaría si esa especie llegase a un nivel tal como para poder realizar viajes interestelares.

Y no hay que tomar en poca consideración las distopias (las sociedades futuras completamente funcionales pero aborrecibles moralmente) que teniendo en cuenta los tiempos que vivimos pueden proporcionar no pocos momentos de incomodidad y si seguimos las directrices de libros como 1984, pueden caer en lo pesadillesco.

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Un gran ejemplo de como unir la ciencia ficción y el horror

Juegos destacados

Sin duda el juego a señalar en este caso es Eclipse Phase, que como ya he comentado tiene unos temas muy interesantes para partidas de horror (ya que está más centrado en el individuo) Es uno de esos juegos que bien se pueden comprar por su ambientación y disfrutarlos. Pero quizás el sistema no acompañe (nota del master: Es algo personal), bien es cierto que hay conversiones a otros sistemas ofrecidas por la comunidad.

Cyberpunk a pesar de haber sido nombrado, lo considero, que es un juego que puede tener sus momentos, sobretodo si tocamos el tema de los implantes, cuando alguien se ha saturado de ellos y ha perdido su mente. Por supuesto, son momentos puntuales de la campaña, pero sin duda puede dar unas buenas sensaciones.

Shadowrun en tanto, es multi-género, por lo que puede aplicarse los tropos de la fantasía y aún así no chirriar. Las diferentes criaturas, los efectos de la magia, los peligros de la red y de los implantes son algunos elementos que bien tratados podrán dar un ambiente siniestro y bien tensado puede ser muy duro llegando a los limites del horror.

Summerland un apocalipsis ecológico, donde los humanos terminan desapareciendo en un bosque inmenso que ha aparecido de la nada, inundando de árboles todas las ciudades y solo dejando a pequeños grupos de supervivientes que no han sentido la llamada de los árboles.

The Farm, un juego pequeño con una idea sencillamente morbosa. Los jugadores interpretan a prisioneros que pronto serán sacrificados para alimentar a los carceleros, los cuales en vez de ser brutales con sus “alimentos” los tratan con deferencia.  Me recuerda a uno de esos macabros cuentos de ciencia ficción de Ray Bradbury.

Más allá de estos juegos, nos encontramos los orientados a viajes espaciales y colonización, que puede llevarnos al género del terror espacial.  Sentir que no somos la especie dominante, la pluralidad de vida y el desconocimiento, sirve como un buen motor para el miedo y por ende para el terror y el horror. No solo por la forma del alienígena y sus hábitos alimentarios, sino por su psicología, a veces una criatura no debe de matar para causar pánico, sino simplemente actuar. Desgraciadamente no es un género que me vaya mucho, por lo que no puedo recomendar ninguno consecuentemente.

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La locura y el horror nunca cambian

Desgraciadamente no estoy al tanto de nuevos añadidos a esta interesante variante del horror, por lo que si alguien me nombra alguno más le estaré agradecido

Espero que os haya resultado interesante el artículo y si queréis comenta siempre es de agradecer.