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Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (8) Los Personajes

Podemos buscar información en decenas de libros, milimetrar nuestros mapas, aportar tanto material de apoyo que haría dar envidia a un documental, afinar nuestro manejos como master cual versados directores de teatro… pero, si los jugadores no apoyan la partida, sino están dentro del espíritu de juego, podéis recoger los libros, hacer pelillos a la mar y sacar un juego de mesa con minis muy chulas o cualquier otro tipo de actividad de entretenimiento. Y es que pese a quien le pese el juego de rol es un juego de grupo,  donde cada  engranaje funciona para que la partida siga funcionando y ningún master o jugador en solitario podrá levantar algo destinado al fracaso, especialmente si el resto no pone de su parte. Eso no significa que todo deba ser perfecto para tener una sensación buen final, porque usualmente cualquier arista que encontremos en la partida termina siendo limada por otros detalles de la partida (Nota del master: O lo que es lo mismo, Cthulhu se ha comido las Bora-Bora, pero y lo que nos hemos reído en tanto).

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Artículo Rolero: La muerte en los juegos de rol

La muerte en nuestra sociedad moderna ha sido desterrada de forma aséptica al igual que la enfermedad. En otros tiempos se convivía con la muerte, los hombres y mujeres morían jóvenes ya fuese por la guerra, las enfermedades, el hambre o la violencia del hombre. Las personas velaban el cadáver en sus casas y los preparaban ellos mismos (al igual que los nacimientos). Los niños no eran apartados de esa realidad a la que como todos tendrían que enfrentarse tarde o temprano (y teniendo en cuenta la tasa de mortalidad infantil, muchos de sus amigos y conocidos no sobrevivirían a sus años mozos).  Sin duda la religión florecía como una esperanza de que más allá del decaimiento del ser humano hubiese algo más.

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Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (7) La campaña

Al contrario que otros juegos  de mesa donde las partidas de una duración contenida se convierten en la norma e incluso se penaliza  el juego que tiene una duración muy elevada.  Los juegos de rol brillan con más fuerza en las campañas o lo que es lo mismo, cuando se juega una sucesión de partidas interconectadas por un argumento común o  con elementos comunes como cierto pnj, objeto y demás  o centradas en los personajes jugadores y en sus desventuras (La típica partida sandbox). Pero incluso dentro de los juegos de rol no todos los géneros parecen funcionar igual de bien con una duración tan elevada. Sobre todo los juegos con un argumento muy cerrado o que su misma creación ha dado un número limite de partidas, incluso algunos que se dan opciones de avance pueden quedar chicos por ver siempre más de lo “mismo”. También hay géneros que se dan más a campañas largas en tanto otros quedan relegados a campañas cortas  como mucho. Géneros como la fantasía o la ciencia ficción, por poner unos ejemplos, tienen un componente de exploración que fomenta la campaña, permitiendo variar de escenarios y personajes, manteniendo fresco el juego.

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Articulo Rolero: Los mecanismos de la locura en los juegos de rol.

Si habéis llegado hasta aquí buscando un alegato sobre como los juegos de rol desdibujan la realidad provocando que mentes ingenuas acaben cometiendo actos horribles, estáis en el sitio equivocado. Películas y series plasman los miedos que cierta gente retrograda tiene a las cosas que desconoce y este ocio en particular ayuda (y esta ayudando) a personas que tienen dificultades para relacionarse y fomenta la imaginación (algo que se quejan de los videojuegos por poner un ejemplo). Si bien ciertos géneros que tocan los juegos de rol son particularmente adultos, no se verá ningún libro que no informe de estos contenidos, añadiendo que no comparten ciertas aptitudes llevadas a cabo por sus protagonistas. Otros blogs de gente seria e incluso el ministerio de cultura pueden informaros más del tema.

Dejando aparte este inciso, que desgraciadamente he tenido que escribir por que hay muchas personas que no buscan más que sangre fácil con el ocio alternativo.  Este artículo entraría dentro de una colección de artículos sobre el terror y horror en los juegos de rol que empece hace ya un año (Nota del bloguero: Como pasa el tiempo), pero creo que tiene suficiente entidad para ir por separado. En él voy a hablaros de la locura y enfermedad mental dentro de los juegos de rol, tanto de forma temática como mecánicamente hablando junto con algunos temas que creo que son de interés.

Por lo tanto me centro en lo que yo he querido llamar las mecánicas de la locura que si bien suelen ser una parte importante dentro de los juegos de terror, han llegado a tratarse en otros juegos de temáticas también duras, como por ejemplo la fantasía oscura o los juegos bélicos (y con mucha más razón en estos últimos). Espero que os sirva de ayuda y os haga ver más posibilidades a está mecánica.

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Mezclar enfermedad con mitología solo puede dar malos resultados

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro del folklore

Si bien la ficción es un espejo que refleja partes de la realidad, la ficción siempre tiene sus propios cauces para tratar ciertos temas. La enfermedad mental dentro del folklore se ha tratado como una maldición de los espíritus malignos, sea por algo que ha cometido la persona “afectada” o por algo que han hecho sus ancestros. Lo cual es bastante normal, teniendo en cuenta que  la enfermedad mental tiene algo verdaderamente inquietante para el “normal”. Especialmente en tiempos antiguos no se tenía explicación a estos procesos, aunando este desconocimiento a una moral conducida por la religión, la cual explica cualquier mal dentro de su ámbito. Pues teníamos un irremediable resultado, la persona afectada por la locura es por tanto irracional, alejada de  lo normal, por lo tanto parte del mal.

Cuantos pobres desgraciados han sufrido unos rituales ineficaces en busca de la fuerza externa que les hacía sufrir esa dolencia, cuando en realidad eran mártires de sus propios males. Incluso dentro de estos males, la gente pudiente tenía el dudoso privilegio de que su enfermedad aumentase y se tomase como caprichos de la nobleza o de los dioses (que siempre ha habido clases).

Una vez más, nos encontramos con la misma tónica de “diferente” igual a “malo”, solamente que con el toque sobrenatural ya que no era algo que se podía detectar a simple vista. Curiosamente, la gente afectada podía ser tratada desde con un respecto reverente “habla con los dioses/antepasados/espíritus”, cierta pasividad  “Ha sido tocado por los espíritus debe de ser tratado” o con agresividad y miedo “Debe ser apartado por haber sido infectado por el pecado”. Estos conceptos a su vez han trascendido a la literatura.

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Nada como una taza de té…

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro de la literatura

En tanto la literatura trata desde su perspectiva este tipo de enfermedades y comportamientos de una forma diferente. La locura no es más que el instrumento para forzar ciertas acciones, empujando a la trama hacía cierto punto donde el raciocinio se pierde y entra el instinto, esto ocurre especialmente en las obras más clásicas. Incluso en literatura alejada del género de terror. Véase al bueno de Don Quijote (Alonso Quijano) en sus desventuras por tierras manchegas, la locura apenas disimulada de muchos personajes de Shakespeare o la maravillosa obra de Lewis Carroll sobre Alicia, dibujando todo un universo de seres enloquecidos con unas reglas poco comprensibles para el ciudadano británico de aquella época.

Pero es, por supuesto, en los relatos de horror y terror donde más énfasis se da a este tema, al fin al cabo lo que se intenta es infundir miedo, y enfrentarse contra lo extraño o estar en momentos de estrés máximo puede provocar que la mente racional se quiebre llevando a la locura. En otros relatos es quien sufre la enfermedad quien lo relata, lo que provoca un sentimiento de incomodidad al lector. Y esto por supuesto fluye a los juegos de rol que están basados en estas obras o en el cine o videojuegos influidos a su vez por la literatura.

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¿Qué herramienta utilizare hoy?

El rol y los diferentes mecanismos de la locura

Si bien ha habido partidas de rol con toques de terror y horror desde sus inicios, el sistema más conocido de locura proviene de La llamada de Cthulhu, donde para emular a los protagonistas de los relatos se impuso un sistema donde los diferentes momentos de estrés provocaban una perdida gradual de cordura (aunque podía ser recuperada para enfatizar el toque pulp del juego) y el conocimiento de los mitos hacía que el total de cordura bajase, haciendo que nuevos descubrimientos sobre la verdad de los mitos seán aún más destructivos para la psique del personaje. Aunque la locura en si misma, está dividida según si los efectos son pasajeros o no, y aunque tienen unos mecanismos dentro del juego es cuestión de los jugadores interpretarlos.

En ello podemos ver lo que va a ser la tónica en los diferentes juegos de rol de terror de hace un tiempo, donde la locura es una penalización que puede resultar más o menos alargada en el tiempo y que funciona como una especie de palo para que los jugadores tengan  cuidado en sus investigaciones, racionando la acción sobrenatural para que los jugadores más “frescos” tengan su oportunidad.

Pero no todos los juegos son así, por ejemplo casos como Kult, Unknown Armies o No te duermas, nos proporcionan una aptitud diferente frente a la locura, donde usar los poderes provoca que tu estabilidad mental mengue, si, pero te hace más poderoso con ello, en algunos casos se prima este descenso a la locura. En Kult, solo los desequilibrados mentales positivos o negativos pueden llegar a obtener más poderes y llegar a atisbar la realiad verdadera. Incluso los que caen en un desequilibrio mental positivo, se pueden ver extraño dentro de la sociedad (Si un “santo” sobreviniese en esta época tan mezquina sería tildado de loco). En tanto el desequilibrio mental negativo te convierte en un monstruo alejado de lo humano. Mientras que en Unknown Armies llevas a un mago callejero alejado de la típica imagen de la fantasía y más cerca de comics como Hellblazer, donde la magia esta orientada a la obsesión y esta obsesión es un camino asfaltado hasta la locura, con una magia que le cuesta hacer grandes esfuerzos físicos, económicos, éticos para realizar los hechizos más poderos. En tanto No te Duermas,  los personajes que son unos personajes insomnes reciben unos dones sobrehumanos a cambio de no poder dormir, pero entran en una ciudad de pesadilla y son perseguidos por unas entidades peligrosas llamadas pesadillas. Según utilizan sus poderes y fracasan en sus pruebas de control se van volviendo más poderosos en estos poderes, pero irremediablemente acaban perdiendo su humanidad y convirtiéndose en una Pesadilla.

Creo que en general podemos hablar que el principal enfoque en cuanto a la locura es que funciona como barrera del conocimiento y poder dentro de los juegos de rol. Provocando que reunir cierta cantidad de conocimiento o poderes corruptos puedan ser perjudiciales al personaje.

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La invocación de criaturas es uno de los hechizos más normales dentro del horror

La locura y la magia

No es extraño el concepto dentro de los juegos de rol de que el poder corrompe y el poder absoluto corrompe absolutamente. La magia ha servido en el rol como esa red de salvación para el funambulista, ¿Por qué pueden volar los dragones con todo su peso? Magia ¿Como han sido capaces de construir esas estructuras gargantuescas en el interior de una montaña de piedra solida? Magia ¿Porque un golpe de una criatura más fuerte que tres hombres no parte de un solo golpe al héroe al recibir su golpe? Adivinad… Si, magia.

Pero esto no solo queda en los juegos de fantasía de cualquier ralea, sino que han influido en otros géneros con temáticas más duras, aunque en este caso toman un cariz un poco diferente. La magia en estos juegos es bastante poderosa provocando auténticos portentos, pero tiene un coste, ya sea en sangre o quebrando la fragilidad de la mente humana. Usualmente esta magia está de parte de los villanos, que no les importa perder algo que ya no tienen, ya que a ellos la moral poco les importa y su cordura hace tiempo que se fue, pero a veces el fin justifica los medios y los jugadores tendrán que utilizar este tipo de poder para enfrentarse a los desafíos que se plantean en la partida.

Usualmente en estos juegos tenemos los hechizos que se utilizan en un entorno más clásico (hechizos de investigación o de atar y expulsar criaturas), pero también hechizos de daño o salvaguarda, o los que cambian la naturaleza del  personaje. No hay pocos anti-héroes que utilizan los poderes de los villanos contra ellos, quedando en la frágil cuerda floja moral de que el fin justifica los medios.

Aunque ya hable en su momento de como ciertos objetos mágicos podrían resultar nocivos pero adictivos al mismo tiempo, los poderes de este tipo deberían tener un mecanismo parecido, provocando que fuese más difícil dejar de usarlos para terminar convirtiendo al personaje en algo parecido a lo que se estaba enfrentando. Lo más parecido mecánicamente es el desgaste que provoca a la cordura que poco a poco te convierte en un loco y quizás asumas el papel del villano, eso si, en manos del master.

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Cuando lo irracional te da poder, no esperes que no tenga efectos secundarios

La locura como poder

No es un secreto que adoro juegos como No te duermas, Kult o Unknown armies. Donde el tratamiento de la locura es un poco diferente a otros juegos. En este caso la enfermedad mental siempre está rodeando al personaje en cualquiera de estos tres juegos. Usualmente por haber entrado o reconocido una realidad alternativa que provoca que la cordura sea una barrera para ese poder. Y en este caso la obsesión es un factor muy importante, sea en algún miedo infantil, una peculiaridad potenciada en el extremo, unos rituales que quiebren la realidad o cualquier otro elemento obsesivo, en estos juegos cuanto más lejos de la cordura estés más fuerte eres. Pero a la vez cuanto más alejado de la cordura más sencillo es caer en alguna de las trampas de la trama, sea convertirse en un monstruo o convertir a tu personaje en un pnj injugable.

Una vez más nos encontramos con el amor al poder, aunque según vamos perdiendo lo que nos hace humanos, no podemos más que recordar lo que nos une a la humanidad. Por ello es bueno que los master se cercionen de que los personajes tengan tiempo para relacionarse con otros personajes normales y que vean como les afecta los cambios provocados por el poder. Nunca podrán mirar igual a su hija cuando está les mire horrorizada, haz que cuando tengan que sacrificar a un amigo tengan un flashback donde habla de su relación con él. El chantaje emocional es feo, pero cuando se habla de la perdida de humanidad es algo necesario.

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Todo es una obra de teatro, solo que no sabemos que papel tenemos

La interpretación de la locura

Esté es sin duda es un tema espinoso, ya que la gente no le gusta como ha de interpretar a su personaje. Pero no es menos cierto que cualquier jugador de juegos de fantasía oscura, urbana o terror reconocerá que algún compañero de ocio ha tenido la desgracia de caer en garras de la locura y entonces por arte de magia parece haber sacado su vis cómica para convertir la partida en un monólogo donde su personaje hace el “loco”, que al parecer significa hacer el personaje más histrionico, roba escenas e insufrible de la partida en un intento de hacer gracia en vez de provocar, como ya he comentado, cierta sensación de miedo o desazón. Pero claro, tenemos varios problemas: En primer lugar, el profundo desconocimiento sobre las enfermedades mentales reales (Nota del lector: Tampoco es un tema digamos agradable sobre el que informarse). También que los modelos que hemos visto en las películas tienden hacía lo histrionico y gracioso, por lo que es normal que si asumimos su ejemplo es lo que vamos a proporcionar. Y por supuesto, esto es un juego y queremos pasárnoslo bien, y es complicado que ciertos jugadores comprendan que pueden hacerlo asumiendo un papel serio y difícil.

Sin duda este es el principal escollo de la interpretación del tratamiento clásico de las enfermedades mentales dentro de los juegos de rol. Que gran parte del soporte es el conocimiento y humor del jugador para tratar de manejar conceptos en los que puede no estar informado. Esto me lleva al siguiente punto.

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Cuando la locura son los demás

La locura es una experiencia compartida

Esta es una mecánica algo más complicada de encontrar dentro de los juegos de rol, se aleja de la “clásica” de una forma interesante. Ya que en vez de que el jugador tenga todo el peso de la narración son el resto de jugadores los que van a atormentar al jugador en el momento que el master decida. Sin duda, es algo más complicada de llevar, pero puede resultar mucho más interesante. El jugador obtendrá información tergiversada por su enfermedad, aunque a veces el jugador recibirá información real, pero claro ¿Quien puede tener certeza de que eso es la verdad? Todo según su enfermedad, ya que no es lo mismo tener una agorafobia que ser un narcisista en grado sumo.

Lo bueno de esta forma de manejar este tipo de sistema es que todos los jugadores interactuan y provocan una sensación desasosegante al jugador (además de ser muy divertido), a veces el master es el que ofrece información falsa solamente al jugador, lo que hace que tengas que tergiversar parte de tu modulo, lo que lo hace un reto divertido. Lo malo es la cantidad de tiempo que se “pierde” de partida, pero claro, igualmente en la interpretación de un jugador de estos efectos puede igualmente ser largo. Por mi parte este sistema solo se “dispara” en momentos especiales. En los momentos de más estrés, para no parar la partida mucho tiempo. Aunque donde más brilla este sistema es sin duda en rol por foro, donde se pueden abrir nuevos post donde dar la información tergiversada.

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Uno de los métodos para “tratar” a los enfermos mentales

Convivir con la locura

Nos encontramos con ambientaciones que traen a los jugadores a lugares donde su cordura sera puesta a prueba, pasaran un montón de pruebas estresantes y luego volverán a lamerse las heridas, pero cuando no tienes un lugar a donde volver o convives con la locura. Ambientaciones clásicas como Ravenloft (en su tercera edición) te daban la oportunidad de vivir en el semi-plano del terror y convivir con el resultado de tus aventuras. No aflojando la presa con los jugadores (en anteriores ediciones volvían a su plano tras el desaguisado que ocasionasen).

Aunque en este caso tengo que hablar de como me impacto Paciente 13, donde creaba un pequeño universo de juego en una institución sanitaria, con ciertos toques de realidad mágica y un horror soterrado que no cejaba. En ese juego los personajes llegan cuerdos y terminan enloqueciendo de una forma incluso física. Y se mantienen encerrados provocando que esa familiaridad con lo extraño y grotesco inunde el ambiente.

Dar una familiaridad a lo extraño provoca que el personaje acepte lo grotesco, haciendo a su vez que sea más aberrante su comportamiento. Algo que desgraciadamente, ocurre en la realidad cuando se viven tiempos “diferentes,pero que en temática como el horror puede funcionar muy bien para profundizar en la angustia de la mera existencia del personaje.

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La irracionalidad y el monstruo son uno

El monstruo y la locura

Cuando en algunas ambientaciones tomamos el monstruo como criatura irracional, por lo tanto tocada por la locura ¿Por qué le damos un comportamiento mecánico? Me explico, estamos hablando de entidades en algunos casos completamente irracionales que no pueden ser comprendidas por los seres humanos (que se supone que somos racionales). Por lo tanto debería ser muy posible que estás criaturas por ejemplo en vez de lanzarse por cada persona que se encuentra a su camino, bien podría ignorarla, olisquearla para luego irse, utilizarla de pasatiempo etc… Digamos que un aspecto grotesco debería unirse a un comportamiento igual de errático e incomprensible que pudiese asustar por no saber como se va a comportar en un futuro cercano. En este caso las hadas de la mitología (no las almirabadas que nos venden los cuentos modernos.) con sus continuos cambios de humor y errático comportamiento son un ejemplo claro de ello.

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo rolero: Objetos malditos en la mazmorra

Uno de los alicientes que los personajes encuentran para recorrer los angostos pasillos de la mazmorra de turno, son los objetos mágicos. Puede que un tesoro monetario te permita comprar bienes materiales, pero una espada mágica no solo puede venderse, sino que ofrece jugosos beneficios para quien la porta en forma de habilidades especiales o bonificaciones para los atributos. Por supuesto, para nivelar la balanza entre todo el beneficio que dan los objetos mágicos, nos encontramos con los objetos malditos. Digamos que mecánicamente terminan convirtiéndose, en otra trampa más, ya que  puede que proporcionen ventajas (algunos simplemente son dañinos y nada más), pero su maldición suele ser molesta, adictiva o mortal. Pero hablemos de ellos con más detenimiento.

 

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La historia del objeto maldito

Cuando se recibe de las manos de un enemigo vencido o en la oscuridad de una cripta olvidada, algún objeto de poder, siempre debería estar unido a una historia que no solo del porqué ha acabado allí, sino también proporcionar la explicación de sus poderes. Por supuesto, nos encontramos en entornos donde la magia es genérica y los objetos mágicos no solo provienen de avezados magos, sino que un simple herrero puede pedir el consejo a un aliado con artes mágicas para proporcionar algún tipo de hechizo para que los golpes con su obra sean más certeros. Por lo que en el caso de los artefactos menos poderosos, bien puede quedar en una pequeña nota a pie de página. Pero los objetos malditos son otra historia. Cuando un objeto queda maldito, hay una intención perniciosa, un horrible ritual o un pacto con poderes que no deberían ser molestados, o puede que sea todas estas cosas a la vez.

Una joya que en el último paso de fabricación ha sido bañada con la sangre de su creador, puede que termine con una maldición impuesta a su asesino y a la larga a todos los que vayan a ser sus poseedores.

La daga utilizada en decenas de sacrificios, puede que no tenga una ornamentación especialmente interesante, pero las energías malignas pueden darle una nueva vitalidad para expandir la corrupción.

Y por supuesto, ese yelmo que te ha proporcionado el demonio que has invocado con la sangre de una pareja de vírgenes, sin duda, te pedirá un precio muy especial cada vez que sea utilizado.

 

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La forma del objeto maldito

Cuando pensamos en un objeto maldito, siempre se nos va el pensamiento a la típica espada encantada con una maldición o un anillo de pernicioso dueño. Pero no hay que quedarnos estancados en esas posibilidades.

Si bien el objeto maldito puede tener cualquier forma. Darle una determinada apariencia puede ser una alarma para los jugadores (aunque el master siempre puede hacer imperiosa la necesidad de utilizar el objeto, sea por narración o demostrando sus poderes), sin duda un aura maligna puede ser evidente para el lanzador de magia o el clérigo avezado, pero otros héroes, pueden encontrarse que la hermosa capa que ha encontrado tan bien doblada en el fondo de uno de los cofres, tiene la molesta costumbre de absorber la energía de su anfitrión y solo al ponérsela saltaran las alarmas.

Siempre se ha considerado que un objeto maldito debe de provenir de una fuente malévola, pero un objeto de una fuente benigna puede ser igual de nocivo, aunque quizás los que sufran sus atenciones si que sean malévolos. Un collar que provoca que una criatura maligna solo pueda comportarse como el mejor samaritano (a pesar de sus evidentes intenciones malignas) puede ser cuanto menos interesante. Por eso, un objeto maldito provocará diferentes efectos según el alineamiento del personaje que lo porte, que a su vez puede derivar en afecciones a su alineamiento, por lo que algunas clases como el paladín o el druida pueden verse afectados y no poder utilizar los poderes derivados.

 

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El objeto maldito como adicción

Si bien las drogas, no es un tema que se haya tocado con demasiada profundidad en la literatura de fantasía épica. No es menos cierto que algunos objetos malditos han asumido sus propiedades. El anillo único en manos de Bilbo para escapar de los orcos, sin duda es muy útil y en ese momento beneficia al portador, pero también es cierto que ese mismo anillo produce dependencia, cambios de humor y al llevarlo mucho tiempo, deformidad y locura. El objeto mágico en este caso tiene una personalidad, sabe cuando ofrecer poder a su poseedor y cuando fascinarlo para cumplir su cometido, haciendo que Frodo se ponga el anillo para que el autentico señor de los anillos pueda localizarlo.

La espada de Elric de Menibone cumple también ese cometido, dando fuerza a su poseedor, pero forzando a alimentarla para sentir de nuevo su poder.

Esta clase de objetos no solamente tienen un nombre detrás, sino una inteligencia que mueve los hilos, librarse de ellos no debería ser cosa de lanzar un afortunado hechizo por un clérigo del pueblo más cercano. Sino convertirse en una aventura en si misma. ¿Quieres una excusa para enviarles al otro lado del mundo para explorar un paraje especialmente peligroso? Pues nada mejor que tener un artefacto poderoso, pero maligno en su poder y la necesidad de destruirlo antes de que sus efectos sean irreversibles. Eso sino se masacran entre ellos para quedárselo, claro.

La adicción que provoca el artefacto maldito, se puede emular fácilmente proporcionando un subidon de características o utilización de poderes especiales a cambio de un precio, sino se paga, el portador se debilita cada x tiempo. Por poner un ejemplo, un casco que permite no sufrir los efectos del fuego y el hielo, podría pedir a cambio que un objeto de cierto valor fuese incinerado o congelado para volver a funcionar a pleno rendimiento, sino se satisface su petición, el poseedor sufre unas llagas dolorosas que provocan que ciertas acciones sean más complicadas de realizar.

 

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Como afecta el objeto maldito al grupo

Usualmente nos encontramos con que el objeto que tiene tan perniciosas virtudes afecta solamente al usuario que lo porta. Si bien enfrentarse a una peligrosa mazmorra lastrando a un personaje incapacitado por un maleficio puede ser una carga para el grupo, en el fondo, no deja de ser otra molestia más como recibir el aguijón de una aguja envenenada o el alucinógeno efecto de las esporas de un hongo peligroso. Pero no tenemos en cuenta, que los objetos más poderosos, deberían afectar a los que están alrededor del poseedor (o al menos los que tienen la misma línea de sangre), estos efectos según va ganando poder el objeto (sin duda en perjuicio del usuario del mismo). El objeto empieza a buscar un nuevo dueño (o un nuevo lugar de descanso) y nadie mejor que los personajes más cercanos, sobretodo si son poderosos. Tampoco es extraño que el objeto solo quiera propagar la corrupción, por lo que buscará zonas pobladas antes de dejar a su actual propietario.

Este efecto debería añadirse a los poderes del objeto. Una espada que provoca al usarse que los personajes de alineamiento maligno les resulte cada vez más deseable y que el personaje que la lleva es una carga. También podría ser un collar que provoca que el personaje sea el más hermoso… Convirtiendo al resto en grotescas criaturas. Todo esto sea por dividir, si cabe aún más al grupo o en los grupos más concentrados en darles acicate para eliminar la perniciosa maldición.

 

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Como utilizar el objeto maldito dentro de la mazmorra

Sea como regalo envenenado, advertencia para codiciosos o motor de una trama. El objeto maldito tendría que destacar, incluso, sobre los objetos mágicos “normales”. Sea por su historia, sea por su forma, por la forma de provocar una compulsa utilización del mismo o por como afecta al grupo en su presencia. Por ello, no lo utilicemos como una trampa más a la que los jugadores puedan caer y que nos echen sus miradas cargadas de rencor que tanto nos animan a seguir apretándoles las tuercas.

Utilizad estos objetos como fuentes de trama primarias o secundarias, no solo porqué se tengan que desactivar como minas de proximidad, sino porque nos convertiremos en parte de una historia más antigua, dándole un final glorioso o un punto y seguido sangriento.

Atendamos a la naturaleza del objeto. A veces, sobretodo en los objetos más poderosos, nos encontramos con una inteligencia primaria que busca satisfacer ciertos deseos, o incluso, con un ente inteligente que buscará su triunfo sobre su poseedor. Por ello, no dejemos que un simple rezo de un clérigo, por poderoso que sea, nos quite la diversión. Deja que el efecto se amortigüe, que la inteligencia que fue despertada al sentir las manos de su dueño descanse para volver con fuerza en el momento más inoportuno, tan seductora y malvada como siempre. Convirtamos cada objeto maldito en algo único y memorable.

 

 

 

 

Juegos de rol no-violentos ¿Oxímoron?

Antes de que afiléis cuchillos, resopléis con desprecio o formas similares de mostrar vuestra opinión sobre este artículo. Si habéis leído más artículos y reseñas de mi blog, habréis podido comprobar que no tengo nada contra los juegos de rol donde la violencia tiene un mayor énfasis. En realidad, en mi ludoteca (como en la de casi todos) son la mayoría de libros y no creo que en ninguna ludoteca rolera haya más juegos de ambientación amable que enfocados al conflicto violento. Este artículo no es para juzgar, sino para informar sobre otra forma de ver los juegos de rol y quizás mostrar algunos juegos que están fuera de vuestro radar.

Al empezar a leer este artículo, os habrán saltado las dudas (sino las alarmas) ¿Es concebible un juego de rol donde el conflicto físico no sea lo principal en su argumento? La respuesta es por supuesto si. Hay juegos donde efectivamente el término de rol no violento, no es ningún oxímoron (Nota del lector: Antes de que busquéis el significado del palabro os dejo la descripción de la RAE: Figura retórica de pensamiento que consiste en complementar una palabra con otra que tiene un significado contradictorio u opuesto.) Juegos donde el conflicto, si es que lo hay, se soluciona de otras formas sin recurrir a la violencia física. Quizás porqué tenga una ambientación amable, donde los personajes no estén enfocados a ella y los problemas son más bien sociales o por que el juego enfatice buscar otro tipo de soluciones a los conflictos. O quizás, porque han encontrado a pesar de ser una temática más adulta (o dura) se busca solucionar los problemas de otra forma, ya que con la violencia los personajes no pueden llegar a buen puerto.

 

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La solución típica ante lo desconocido

Enfoque en el conflicto físico en los juegos de rol

La idea del juego de rol no violento nos puede resultar chocante porque el juego que inicio esta afición, Dungeons and Dragons, se enfoca en el conflicto violento, ya que al fin al cabo, las obras en las que se basa tenían bastantes pasajes enfocados a este tipo de conflicto en menoscabo de otros temas, y aunque sus autores conminaban a que las aventuras no se quedasen en un festival de saja-raja tampoco aportaron reglas o aventuras temáticas donde se premiase más, utilizar otras habilidades como la social o mental en vez de la fuerza física (o mágica). Esta situación es igual de validad en los juegos que siguieron su línea de fantasía o ciencia ficción ligera, los juegos que denominamos de mazmorreo.

Y no es porque no tuviesen opciones, o historias interesantes fuera del combate, o que no se pudiese rolear las intrincadas relaciones entre los personajes y el mundo por el que erraban en pos de aventuras. Es que al final te encontrabas la losa de que al seguir los caminos menos violentos, el premio de los PX por atacar a otros seres o el tesoro al fondo de la mazmorra era muy superior al que recibían por otros métodos. Pongamos como ejemplo: Está muy bien encerrar al liche por mil años si conseguimos la ayuda de los magos encapuchados de la orden de Aaargh o incluso mostrar a su última descendiente para sacar la última mota de humanidad que está encerrada en su carcasa no muerta para que terminé con sus desmanes, pero si me lo cargo a espadazo y hechizo limpio, pues obtendré sus objetos mágicos y encima la gloria de ello. Por lo tanto, esto obceca a los jugadores en este camino en vez de utilizar trampas, engaños o la simple ayuda exterior para acabar con una amenaza que en el fondo atañe a los oriundos de la zona (sino a todo el mundo de juego).

Los juegos de investigación tampoco se fueron demasiado por las ramas. La Llamada de Cthulhu, el juego que convirtió a las criaturas surgidas del maestro de Providence en uno de los recursos más utilizados por los jugadores de rol, que prometía enfocarse en la investigación y en la ambientación de los años 20, tenía una lista bastante completa de armas centrando el realismo en sus características de combate en vez de en otros elementos del juego como la ambientación en aquellos años o las costumbres de las criaturas o sectarios. Si bien, el combate se restringía con unos monstruos potentes y resistentes para las armas convencionales. Terminábamos encontrándonos bastantes módulos y  campañas que te metían el combate de relleno para que los jugadores no se aburriesen… En un juego de horror, enfocándose desmedidamente en el factor pulp que algunos relatos (ni siquiera un gran porcentaje) de Lovecraft y sus correligionarios mantenían.

Juegos de ciencia ficción más dura como Traveler, también trataban con detenimiento el combate. Siendo que los temas como la exploración, investigación o trato entre las especies alienígenas en los que profundizaban la mayoría de libros de ciencia ficción de este tipo de género, ya daba de por si para muchas sesiones interesantes. En tanto que los primeros pinitos que llegaban con el Mundo de Tinieblas. Que promovía un juego de horror personal y un enfoque política de la vida urbana. Mantenía una lista de poderes y arquetipos enfocados directamente en el combate.

Ya sabemos señores, la violencia y el sexo vende… Aunque el sexo, malentendido por hombres y mujeres de su época, con los tabús ofrecidos por la sociedad norteamericana. Derivo en las discusiones que aún seguimos teniendo sobre el papel de la mujer en el juego de rol. Donde las temáticas adultas siguen hablando de las relaciones entre hombre y mujer con esa inmadurez seudo-adolescente.

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La seguridad no es cierta, aunque no haya un combate en liza

Falsas expectativas de juegos no violentos

Como ya he comentado más arriba, el jugador clásico de rol (y para que mentir, los nuevos jugadores también) tenemos ciertos estigmas con los juegos de rol donde el conflicto físico no es algo central dentro del sistema. Por lo que, como lector, jugador y master de este tipo de juegos, me gustaría mostrar que me he encontrado y porque no le quita su encanto no tener un sistema de combate detallado o ni siquiera concebir que el combate este dentro del juego.

“Los juegos de rol sin violencia tienen personajes ñoños como protagonistas”

No todos los juegos sin violencia están enfocados a niños. Ni tienen animalitos o niños como sus personajes protagonistas o al menos las imágenes peyorativas que tenemos de ellos. (Nota del bloguero: Quizás hable algún día sobre la inmersión del personaje y enfocarla en personajes no típicos como los animales antropomorfos y niños). Temas como la exploración, la investigación y el horror, pueden no utilizar la violencia física en ningún momento y ser muy atractivos. Enfrentar elementos con la violencia física, indica en cierto modo la capacidad de hacerle daño, cierto poder sobre quien recibe los golpes.

Exploradores en un lugar de difícil acceso, investigadores dispuestos a discernir la verdad entre la maraña de mentiras o aterrados escritores que encuentran que sus creaciones han cobrado vida, son personajes muy validos para juegos que no se enfocan en el conflicto violento. Por poner un ejemplo de esto, el juego basado en la novela “Un alto en el camino”, Stalker donde interpretas un explorador/coleccionista de artefactos internándote en la Zona, un lugar bajo el influjo de una visita alienígena, puede no tener ninguna pelea y ser tan mortal y serio como una partida violenta o más, en muchos casos.

“En las partidas de esos juegos no hay conflictos”

Aunque obviamente el conflicto físico puede conllevar a sufrir heridas e incluso la muerte del personaje y por lo tanto tener una dimensión bastante grave. Conflictos sociales o intelectuales pueden tener también su gravedad. En juegos enfocados en los Mitos de Cthulhu, nos encontramos con que el conocimiento sobre ellos puede provocar la locura o incluso la perdida de humanidad de los personajes que lo sufren. Y esto no es un conflicto físico. Un juego enfocado en la vertiente menos pulp de los mitos se encontrará que los personajes no tendrán que levantar la mano contra nadie, excepto quizás contra si mismos.

Pos supuesto, los conflictos sociales pueden acarrear muchos problemas, aunque ciertos jugadores le restan importancia (sobretodo si no se sienten inmersos en la narración de su personaje). La perdida del honor personal o familiar, la perdida de una amistad muy importante para el personaje o el distanciamiento con la familia, sin duda pueden resultar más humillantes y dolorosas que perder dos dedos en una pelea frente a un goblin en una caverna. Los personajes “viven” en ese mundo, no es como si al tomar control los jugadores de que los interpretan les hubiesen cambiado de personalidad ni  les hubiesen apartados de ser participes de su sociedad.

“Los juegos de rol sin violencia no tienen temas interesantes”

Teniendo en cuenta que cada jugador de rol tienen sus propios gustos sobre ambientaciones y temas. No habría una respuesta categórica a esto. Este punto es quizás, el más particular, pero eso si, no es porque no haya una variedad de temas en este tipo de juegos como para elegir el que más convenga. Desde juegos donde se habla de la sexualidad ( Nota del bloguero: Aunque este tema quizás merezca un aparte en otro artículo), el horror en su forma más pura donde los personajes interpretados no tienen forma de enfrentarse a sus miedos, o temas tan importantes del paso entre la mentalidad infantil a la adulta, se asoman entre las páginas de estos juegos. La solución buscar el tema que te guste y disfrutar de un tipo de juego que te hará olvidarte de la solución más rápida de “cargo contra el enemigo”

 

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Donde la maravilla y la candidez se juntan en un juego

Juegos de rol para infantes

Muchos de nosotros, roleros ya entrados en años, nos iniciamos en esta afición en la adolescencia más o menos tardía. Nuestros juegos de cabecera en aquellos tiempos, en muchos casos, tenían sistemas complicados y ambientaciones adultas que como adolescentes que eramos terminaban degenerando por nuestra personalidad todavía en desarrollo. (Nota del master: Todavía recuerdo con sentimientos enfrentando entre el horror más absoluto y la risa provocada por la vergüenza, como un master nos permitió hacernos con un camión con cañones de 75 mm acoplados en la Llamada de Cthulhu por una equivocación en el dinero que se le debía ofrecer al personaje rico de la partida y nuestros planes de ir recolectando cabezas de primigenio.) Y con esos recuerdos de por medio de nuestros inicios roleros y con la siempre imperante negación de probar algo nuevo, me he encontrado en la red ciertas reticencias a esta “ola” de juegos adecuados para edades más tempranas, sino  se minusvaloran directamente, clamando porque en los viejos tiempos “los mejores tiempos” no habíamos iniciado con los juegos de siempre, que estamos criando a los chicos en leche de almendras etc, etc…

Es bien sabido que los niños quieren hacer las mismas cosas que sus mayores, y el visionado las películas de series de miedo y acción (sino de temática sexual) es una de esas barreras que quieren saltar para sentirse importantes. Eso junto a una utilización desmedida de Internet y unos padres cada vez más ausentes, provocan que los niños terminen creyendo que la infancia es una etapa a olvidar (luego ya se acordarán de lo que perdieron en el camino). Estos niños terminan buscando material más “adulto” para reafirmarse con el mundo exterior.

Es una realidad y puede que sea muy complicado de combatir. En el caso de los padres roleros, tenemos cierta “ventaja”, nos encontramos que ese tiempo libre que nos gustaría utilizar para rolear, pero que no podemos quedar con los amigos porque están ocupados, podemos utilizarlo para jugar con nuestros hijos y a la vez educarlos en valores. Sin que esto sea una quimera.

Por lo tanto este tipo de juegos que se enfocan en este tipo de público, mantienen esa tónica educativa o de humor sencillo parecido al de los Looney Toons, a la vez que juegan con sistemas sencillos y narrativos que los niños absorben como esponjas, junto con ilustraciones con una tónica que recuerda  a la de los libros de cuentos infantiles. Por supuesto, cuanto mayor es el niño, los juegos se tornan más densos y las ilustraciones se desmarcan cada vez más del tono infantil en pos de sistemas y temas más complejos. Para posteriormente dar el paso a los juegos adultos.

Estos juegos se reconocen por tener todas o gran parte de estas características:

Un sistema sencillo de juego que los jugadores con menos edad puedan comprender y no necesiten volver a las reglas, una y otra vez. Permitiendo que tras jugar con un adulto, hacer el juego suyo.

Sistema narrativo donde las tiradas son más la excepción que la regla y en su caso serán reactivas, provocando nuevas acciones. Lo que permite que el niño pueda imaginar durante más tiempo y lanzando los dados en los momentos justos.

En estos juegos el componente violento es nulo o toma un carácter de dibujos animados. La violencia es el camino “fácil” para solucionar las cosas, buscar nuevas soluciones o incentivar el dialogo, ayuda a los niños.

Se aleja del esteriotipo del malo muy malvado. Usualmente estos “villanos” suelen ser criaturas incomprendidas a las que se debe corregir, no castigar. Aquí no tenemos la excusa sencilla de que hay criaturas perversas que eliminar sin remordimientos morales

Los dibujos son agradables y de marcado carácter infantil. Si de un tiempo a esta parte, el arte que se crea para los juegos de rol cada vez se cuida más, ya que es una forma de hacer más atrayente el producto, aún más si es un niño, que le entra más por los ojos.

Las recompensas por un buen papel en la aventura son tangibles (pegatinas, chapitas, medallas, etc…) Como trabajador en mis tiempos libres en una ludoteca, he visto como se pirrar por unas medallitas de papel cuando solucionan un misterio.

 

Algunos de los juegos seleccionados para los que quieran probar otro tipo de conflictos

Selección de juegos donde no prima el conflicto violento

Para los que les haya picado la curiosidad sobre este tema y/o quieran probar algo diferente, les proporciono una pequeña lista de este tipo de juegos con una ligera explicación de cada uno de ellos. Entre ellos ofrezco algunos juegos para pequeños, por lo que vendrá bien para el padre rolero que quiera mostrar el rol a los más jóvenes de la casa o a los que traten con niños en ludotecas y similares.

Tales of the Loop: Juego de reciente aparición, en donde los jugadores interpretamos a niños de la década de los 80 que tendrán que convivir con los rápidos avances que han llegado con una nueva tecnología. Su aire a los “Goonies” o a “Stranger Things” harán el resto.

Tails of Ecuestria: Este juego esta basado en la serie de “My little Ponny” que ha conseguido lo impensable (más viniendo de esa franquicia) y es obtener seguidores entre mayores y pequeños de los dos sexos, ofreciendo multitud de guiños a los mayores y buscando un enfoque más aventurero, que se mantiene en el juego de rol. Si eres seguidor de la serie o tus hijos lo son, no te avergüences y saca el poder de la amistad.

Golden Sky Stories: En este juego interpretamos a jovenes cambiaformas japoneses que ayudan en el día a día en un pequeño pueblo de montaña, con un estilo parecido a los Moomins o series similares, donde los problemas cotidianos y las relaciones sociales tienen un papel predominante.

Dark Cthulhu: Un juego minimalista que recoge la esencia de las partidas de los mitos de Cthulhu. Su sistema ofrece la oportunidad de alejarnos de las historias pulp a la que estamos costumbrados a favor del horror, con personajes indefensos ante los mitos.

Bubblegumshoe: Un juego donde interpretas a adolescentes resolviendo misterios en un instituto norteamericano con remniscencias a Veronica Mars y tantos libros sobre detectives adolescentes. Utilizando una versión más sencilla del sistema Fate.

Do, Peregrinos del Templo Volador: En este juego que es un sentido homenaje al principito, nos encontramos interpretando a unos pequeños aprendices de monje que tendrán que viajar entre pequeños mundos donde resolver los problemas de sus habitantes, con un sistema enfocado en la cooperación entre jugadores

Pequeños Detectives de Monstruos: Un juego para los más pequeños de la casa, donde se enfrentarán a pequeños monstruitos que hacen más de una faena por nuestros hogares y deberán capturarlos. Para mi, es un juego ideal para pasar una tarde entretenida con los más pequeños y sobretodo en ludoteca para tener a muchos aspirantes a detective.

Ryuutama: Este juego de ambientación amable, enfocada en los viajes y descubrimientos en una ambientación estilo anime con un soplo a las películas del estudio Ghibli, si se le quita su parte de combate, es sin duda una gran adquisición para los más pequeños.

Stalker: Además de ser uno de los mejores exponentes de la ciencia ficción rusa, nos encontramos con un libro de rol bastante solvente, donde los personajes tendrán que pensar cada paso que den en sus viajes por la Zona, donde la ambientación malsana y agobiante no deja indiferente a nadie.

Torre de Rudensindus: Nos encontramos con un pequeño juego de humor, donde interpretaremos a pequeños demonios intentando hacer las tareas de la casa en una torre de mago. La escala de los personajes y las tareas solo pueden acabar de una forma, en el fracaso más absoluto.

Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.