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Artículo rolero: Objetos malditos en la mazmorra

Uno de los alicientes que los personajes encuentran para recorrer los angostos pasillos de la mazmorra de turno, son los objetos mágicos. Puede que un tesoro monetario te permita comprar bienes materiales, pero una espada mágica no solo puede venderse, sino que ofrece jugosos beneficios para quien la porta en forma de habilidades especiales o bonificaciones para los atributos. Por supuesto, para nivelar la balanza entre todo el beneficio que dan los objetos mágicos, nos encontramos con los objetos malditos. Digamos que mecánicamente terminan convirtiéndose, en otra trampa más, ya que  puede que proporcionen ventajas (algunos simplemente son dañinos y nada más), pero su maldición suele ser molesta, adictiva o mortal. Pero hablemos de ellos con más detenimiento.

 

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La historia del objeto maldito

Cuando se recibe de las manos de un enemigo vencido o en la oscuridad de una cripta olvidada, algún objeto de poder, siempre debería estar unido a una historia que no solo del porqué ha acabado allí, sino también proporcionar la explicación de sus poderes. Por supuesto, nos encontramos en entornos donde la magia es genérica y los objetos mágicos no solo provienen de avezados magos, sino que un simple herrero puede pedir el consejo a un aliado con artes mágicas para proporcionar algún tipo de hechizo para que los golpes con su obra sean más certeros. Por lo que en el caso de los artefactos menos poderosos, bien puede quedar en una pequeña nota a pie de página. Pero los objetos malditos son otra historia. Cuando un objeto queda maldito, hay una intención perniciosa, un horrible ritual o un pacto con poderes que no deberían ser molestados, o puede que sea todas estas cosas a la vez.

Una joya que en el último paso de fabricación ha sido bañada con la sangre de su creador, puede que termine con una maldición impuesta a su asesino y a la larga a todos los que vayan a ser sus poseedores.

La daga utilizada en decenas de sacrificios, puede que no tenga una ornamentación especialmente interesante, pero las energías malignas pueden darle una nueva vitalidad para expandir la corrupción.

Y por supuesto, ese yelmo que te ha proporcionado el demonio que has invocado con la sangre de una pareja de vírgenes, sin duda, te pedirá un precio muy especial cada vez que sea utilizado.

 

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La forma del objeto maldito

Cuando pensamos en un objeto maldito, siempre se nos va el pensamiento a la típica espada encantada con una maldición o un anillo de pernicioso dueño. Pero no hay que quedarnos estancados en esas posibilidades.

Si bien el objeto maldito puede tener cualquier forma. Darle una determinada apariencia puede ser una alarma para los jugadores (aunque el master siempre puede hacer imperiosa la necesidad de utilizar el objeto, sea por narración o demostrando sus poderes), sin duda un aura maligna puede ser evidente para el lanzador de magia o el clérigo avezado, pero otros héroes, pueden encontrarse que la hermosa capa que ha encontrado tan bien doblada en el fondo de uno de los cofres, tiene la molesta costumbre de absorber la energía de su anfitrión y solo al ponérsela saltaran las alarmas.

Siempre se ha considerado que un objeto maldito debe de provenir de una fuente malévola, pero un objeto de una fuente benigna puede ser igual de nocivo, aunque quizás los que sufran sus atenciones si que sean malévolos. Un collar que provoca que una criatura maligna solo pueda comportarse como el mejor samaritano (a pesar de sus evidentes intenciones malignas) puede ser cuanto menos interesante. Por eso, un objeto maldito provocará diferentes efectos según el alineamiento del personaje que lo porte, que a su vez puede derivar en afecciones a su alineamiento, por lo que algunas clases como el paladín o el druida pueden verse afectados y no poder utilizar los poderes derivados.

 

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El objeto maldito como adicción

Si bien las drogas, no es un tema que se haya tocado con demasiada profundidad en la literatura de fantasía épica. No es menos cierto que algunos objetos malditos han asumido sus propiedades. El anillo único en manos de Bilbo para escapar de los orcos, sin duda es muy útil y en ese momento beneficia al portador, pero también es cierto que ese mismo anillo produce dependencia, cambios de humor y al llevarlo mucho tiempo, deformidad y locura. El objeto mágico en este caso tiene una personalidad, sabe cuando ofrecer poder a su poseedor y cuando fascinarlo para cumplir su cometido, haciendo que Frodo se ponga el anillo para que el autentico señor de los anillos pueda localizarlo.

La espada de Elric de Menibone cumple también ese cometido, dando fuerza a su poseedor, pero forzando a alimentarla para sentir de nuevo su poder.

Esta clase de objetos no solamente tienen un nombre detrás, sino una inteligencia que mueve los hilos, librarse de ellos no debería ser cosa de lanzar un afortunado hechizo por un clérigo del pueblo más cercano. Sino convertirse en una aventura en si misma. ¿Quieres una excusa para enviarles al otro lado del mundo para explorar un paraje especialmente peligroso? Pues nada mejor que tener un artefacto poderoso, pero maligno en su poder y la necesidad de destruirlo antes de que sus efectos sean irreversibles. Eso sino se masacran entre ellos para quedárselo, claro.

La adicción que provoca el artefacto maldito, se puede emular fácilmente proporcionando un subidon de características o utilización de poderes especiales a cambio de un precio, sino se paga, el portador se debilita cada x tiempo. Por poner un ejemplo, un casco que permite no sufrir los efectos del fuego y el hielo, podría pedir a cambio que un objeto de cierto valor fuese incinerado o congelado para volver a funcionar a pleno rendimiento, sino se satisface su petición, el poseedor sufre unas llagas dolorosas que provocan que ciertas acciones sean más complicadas de realizar.

 

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Como afecta el objeto maldito al grupo

Usualmente nos encontramos con que el objeto que tiene tan perniciosas virtudes afecta solamente al usuario que lo porta. Si bien enfrentarse a una peligrosa mazmorra lastrando a un personaje incapacitado por un maleficio puede ser una carga para el grupo, en el fondo, no deja de ser otra molestia más como recibir el aguijón de una aguja envenenada o el alucinógeno efecto de las esporas de un hongo peligroso. Pero no tenemos en cuenta, que los objetos más poderosos, deberían afectar a los que están alrededor del poseedor (o al menos los que tienen la misma línea de sangre), estos efectos según va ganando poder el objeto (sin duda en perjuicio del usuario del mismo). El objeto empieza a buscar un nuevo dueño (o un nuevo lugar de descanso) y nadie mejor que los personajes más cercanos, sobretodo si son poderosos. Tampoco es extraño que el objeto solo quiera propagar la corrupción, por lo que buscará zonas pobladas antes de dejar a su actual propietario.

Este efecto debería añadirse a los poderes del objeto. Una espada que provoca al usarse que los personajes de alineamiento maligno les resulte cada vez más deseable y que el personaje que la lleva es una carga. También podría ser un collar que provoca que el personaje sea el más hermoso… Convirtiendo al resto en grotescas criaturas. Todo esto sea por dividir, si cabe aún más al grupo o en los grupos más concentrados en darles acicate para eliminar la perniciosa maldición.

 

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Como utilizar el objeto maldito dentro de la mazmorra

Sea como regalo envenenado, advertencia para codiciosos o motor de una trama. El objeto maldito tendría que destacar, incluso, sobre los objetos mágicos “normales”. Sea por su historia, sea por su forma, por la forma de provocar una compulsa utilización del mismo o por como afecta al grupo en su presencia. Por ello, no lo utilicemos como una trampa más a la que los jugadores puedan caer y que nos echen sus miradas cargadas de rencor que tanto nos animan a seguir apretándoles las tuercas.

Utilizad estos objetos como fuentes de trama primarias o secundarias, no solo porqué se tengan que desactivar como minas de proximidad, sino porque nos convertiremos en parte de una historia más antigua, dándole un final glorioso o un punto y seguido sangriento.

Atendamos a la naturaleza del objeto. A veces, sobretodo en los objetos más poderosos, nos encontramos con una inteligencia primaria que busca satisfacer ciertos deseos, o incluso, con un ente inteligente que buscará su triunfo sobre su poseedor. Por ello, no dejemos que un simple rezo de un clérigo, por poderoso que sea, nos quite la diversión. Deja que el efecto se amortigüe, que la inteligencia que fue despertada al sentir las manos de su dueño descanse para volver con fuerza en el momento más inoportuno, tan seductora y malvada como siempre. Convirtamos cada objeto maldito en algo único y memorable.

 

 

 

 

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Juegos de rol no-violentos ¿Oxímoron?

Antes de que afiléis cuchillos, resopléis con desprecio o formas similares de mostrar vuestra opinión sobre este artículo. Si habéis leído más artículos y reseñas de mi blog, habréis podido comprobar que no tengo nada contra los juegos de rol donde la violencia tiene un mayor énfasis. En realidad, en mi ludoteca (como en la de casi todos) son la mayoría de libros y no creo que en ninguna ludoteca rolera haya más juegos de ambientación amable que enfocados al conflicto violento. Este artículo no es para juzgar, sino para informar sobre otra forma de ver los juegos de rol y quizás mostrar algunos juegos que están fuera de vuestro radar.

Al empezar a leer este artículo, os habrán saltado las dudas (sino las alarmas) ¿Es concebible un juego de rol donde el conflicto físico no sea lo principal en su argumento? La respuesta es por supuesto si. Hay juegos donde efectivamente el término de rol no violento, no es ningún oxímoron (Nota del lector: Antes de que busquéis el significado del palabro os dejo la descripción de la RAE: Figura retórica de pensamiento que consiste en complementar una palabra con otra que tiene un significado contradictorio u opuesto.) Juegos donde el conflicto, si es que lo hay, se soluciona de otras formas sin recurrir a la violencia física. Quizás porqué tenga una ambientación amable, donde los personajes no estén enfocados a ella y los problemas son más bien sociales o por que el juego enfatice buscar otro tipo de soluciones a los conflictos. O quizás, porque han encontrado a pesar de ser una temática más adulta (o dura) se busca solucionar los problemas de otra forma, ya que con la violencia los personajes no pueden llegar a buen puerto.

 

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La solución típica ante lo desconocido

Enfoque en el conflicto físico en los juegos de rol

La idea del juego de rol no violento nos puede resultar chocante porque el juego que inicio esta afición, Dungeons and Dragons, se enfoca en el conflicto violento, ya que al fin al cabo, las obras en las que se basa tenían bastantes pasajes enfocados a este tipo de conflicto en menoscabo de otros temas, y aunque sus autores conminaban a que las aventuras no se quedasen en un festival de saja-raja tampoco aportaron reglas o aventuras temáticas donde se premiase más, utilizar otras habilidades como la social o mental en vez de la fuerza física (o mágica). Esta situación es igual de validad en los juegos que siguieron su línea de fantasía o ciencia ficción ligera, los juegos que denominamos de mazmorreo.

Y no es porque no tuviesen opciones, o historias interesantes fuera del combate, o que no se pudiese rolear las intrincadas relaciones entre los personajes y el mundo por el que erraban en pos de aventuras. Es que al final te encontrabas la losa de que al seguir los caminos menos violentos, el premio de los PX por atacar a otros seres o el tesoro al fondo de la mazmorra era muy superior al que recibían por otros métodos. Pongamos como ejemplo: Está muy bien encerrar al liche por mil años si conseguimos la ayuda de los magos encapuchados de la orden de Aaargh o incluso mostrar a su última descendiente para sacar la última mota de humanidad que está encerrada en su carcasa no muerta para que terminé con sus desmanes, pero si me lo cargo a espadazo y hechizo limpio, pues obtendré sus objetos mágicos y encima la gloria de ello. Por lo tanto, esto obceca a los jugadores en este camino en vez de utilizar trampas, engaños o la simple ayuda exterior para acabar con una amenaza que en el fondo atañe a los oriundos de la zona (sino a todo el mundo de juego).

Los juegos de investigación tampoco se fueron demasiado por las ramas. La Llamada de Cthulhu, el juego que convirtió a las criaturas surgidas del maestro de Providence en uno de los recursos más utilizados por los jugadores de rol, que prometía enfocarse en la investigación y en la ambientación de los años 20, tenía una lista bastante completa de armas centrando el realismo en sus características de combate en vez de en otros elementos del juego como la ambientación en aquellos años o las costumbres de las criaturas o sectarios. Si bien, el combate se restringía con unos monstruos potentes y resistentes para las armas convencionales. Terminábamos encontrándonos bastantes módulos y  campañas que te metían el combate de relleno para que los jugadores no se aburriesen… En un juego de horror, enfocándose desmedidamente en el factor pulp que algunos relatos (ni siquiera un gran porcentaje) de Lovecraft y sus correligionarios mantenían.

Juegos de ciencia ficción más dura como Traveler, también trataban con detenimiento el combate. Siendo que los temas como la exploración, investigación o trato entre las especies alienígenas en los que profundizaban la mayoría de libros de ciencia ficción de este tipo de género, ya daba de por si para muchas sesiones interesantes. En tanto que los primeros pinitos que llegaban con el Mundo de Tinieblas. Que promovía un juego de horror personal y un enfoque política de la vida urbana. Mantenía una lista de poderes y arquetipos enfocados directamente en el combate.

Ya sabemos señores, la violencia y el sexo vende… Aunque el sexo, malentendido por hombres y mujeres de su época, con los tabús ofrecidos por la sociedad norteamericana. Derivo en las discusiones que aún seguimos teniendo sobre el papel de la mujer en el juego de rol. Donde las temáticas adultas siguen hablando de las relaciones entre hombre y mujer con esa inmadurez seudo-adolescente.

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La seguridad no es cierta, aunque no haya un combate en liza

Falsas expectativas de juegos no violentos

Como ya he comentado más arriba, el jugador clásico de rol (y para que mentir, los nuevos jugadores también) tenemos ciertos estigmas con los juegos de rol donde el conflicto físico no es algo central dentro del sistema. Por lo que, como lector, jugador y master de este tipo de juegos, me gustaría mostrar que me he encontrado y porque no le quita su encanto no tener un sistema de combate detallado o ni siquiera concebir que el combate este dentro del juego.

“Los juegos de rol sin violencia tienen personajes ñoños como protagonistas”

No todos los juegos sin violencia están enfocados a niños. Ni tienen animalitos o niños como sus personajes protagonistas o al menos las imágenes peyorativas que tenemos de ellos. (Nota del bloguero: Quizás hable algún día sobre la inmersión del personaje y enfocarla en personajes no típicos como los animales antropomorfos y niños). Temas como la exploración, la investigación y el horror, pueden no utilizar la violencia física en ningún momento y ser muy atractivos. Enfrentar elementos con la violencia física, indica en cierto modo la capacidad de hacerle daño, cierto poder sobre quien recibe los golpes.

Exploradores en un lugar de difícil acceso, investigadores dispuestos a discernir la verdad entre la maraña de mentiras o aterrados escritores que encuentran que sus creaciones han cobrado vida, son personajes muy validos para juegos que no se enfocan en el conflicto violento. Por poner un ejemplo de esto, el juego basado en la novela “Un alto en el camino”, Stalker donde interpretas un explorador/coleccionista de artefactos internándote en la Zona, un lugar bajo el influjo de una visita alienígena, puede no tener ninguna pelea y ser tan mortal y serio como una partida violenta o más, en muchos casos.

“En las partidas de esos juegos no hay conflictos”

Aunque obviamente el conflicto físico puede conllevar a sufrir heridas e incluso la muerte del personaje y por lo tanto tener una dimensión bastante grave. Conflictos sociales o intelectuales pueden tener también su gravedad. En juegos enfocados en los Mitos de Cthulhu, nos encontramos con que el conocimiento sobre ellos puede provocar la locura o incluso la perdida de humanidad de los personajes que lo sufren. Y esto no es un conflicto físico. Un juego enfocado en la vertiente menos pulp de los mitos se encontrará que los personajes no tendrán que levantar la mano contra nadie, excepto quizás contra si mismos.

Pos supuesto, los conflictos sociales pueden acarrear muchos problemas, aunque ciertos jugadores le restan importancia (sobretodo si no se sienten inmersos en la narración de su personaje). La perdida del honor personal o familiar, la perdida de una amistad muy importante para el personaje o el distanciamiento con la familia, sin duda pueden resultar más humillantes y dolorosas que perder dos dedos en una pelea frente a un goblin en una caverna. Los personajes “viven” en ese mundo, no es como si al tomar control los jugadores de que los interpretan les hubiesen cambiado de personalidad ni  les hubiesen apartados de ser participes de su sociedad.

“Los juegos de rol sin violencia no tienen temas interesantes”

Teniendo en cuenta que cada jugador de rol tienen sus propios gustos sobre ambientaciones y temas. No habría una respuesta categórica a esto. Este punto es quizás, el más particular, pero eso si, no es porque no haya una variedad de temas en este tipo de juegos como para elegir el que más convenga. Desde juegos donde se habla de la sexualidad ( Nota del bloguero: Aunque este tema quizás merezca un aparte en otro artículo), el horror en su forma más pura donde los personajes interpretados no tienen forma de enfrentarse a sus miedos, o temas tan importantes del paso entre la mentalidad infantil a la adulta, se asoman entre las páginas de estos juegos. La solución buscar el tema que te guste y disfrutar de un tipo de juego que te hará olvidarte de la solución más rápida de “cargo contra el enemigo”

 

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Donde la maravilla y la candidez se juntan en un juego

Juegos de rol para infantes

Muchos de nosotros, roleros ya entrados en años, nos iniciamos en esta afición en la adolescencia más o menos tardía. Nuestros juegos de cabecera en aquellos tiempos, en muchos casos, tenían sistemas complicados y ambientaciones adultas que como adolescentes que eramos terminaban degenerando por nuestra personalidad todavía en desarrollo. (Nota del master: Todavía recuerdo con sentimientos enfrentando entre el horror más absoluto y la risa provocada por la vergüenza, como un master nos permitió hacernos con un camión con cañones de 75 mm acoplados en la Llamada de Cthulhu por una equivocación en el dinero que se le debía ofrecer al personaje rico de la partida y nuestros planes de ir recolectando cabezas de primigenio.) Y con esos recuerdos de por medio de nuestros inicios roleros y con la siempre imperante negación de probar algo nuevo, me he encontrado en la red ciertas reticencias a esta “ola” de juegos adecuados para edades más tempranas, sino  se minusvaloran directamente, clamando porque en los viejos tiempos “los mejores tiempos” no habíamos iniciado con los juegos de siempre, que estamos criando a los chicos en leche de almendras etc, etc…

Es bien sabido que los niños quieren hacer las mismas cosas que sus mayores, y el visionado las películas de series de miedo y acción (sino de temática sexual) es una de esas barreras que quieren saltar para sentirse importantes. Eso junto a una utilización desmedida de Internet y unos padres cada vez más ausentes, provocan que los niños terminen creyendo que la infancia es una etapa a olvidar (luego ya se acordarán de lo que perdieron en el camino). Estos niños terminan buscando material más “adulto” para reafirmarse con el mundo exterior.

Es una realidad y puede que sea muy complicado de combatir. En el caso de los padres roleros, tenemos cierta “ventaja”, nos encontramos que ese tiempo libre que nos gustaría utilizar para rolear, pero que no podemos quedar con los amigos porque están ocupados, podemos utilizarlo para jugar con nuestros hijos y a la vez educarlos en valores. Sin que esto sea una quimera.

Por lo tanto este tipo de juegos que se enfocan en este tipo de público, mantienen esa tónica educativa o de humor sencillo parecido al de los Looney Toons, a la vez que juegan con sistemas sencillos y narrativos que los niños absorben como esponjas, junto con ilustraciones con una tónica que recuerda  a la de los libros de cuentos infantiles. Por supuesto, cuanto mayor es el niño, los juegos se tornan más densos y las ilustraciones se desmarcan cada vez más del tono infantil en pos de sistemas y temas más complejos. Para posteriormente dar el paso a los juegos adultos.

Estos juegos se reconocen por tener todas o gran parte de estas características:

Un sistema sencillo de juego que los jugadores con menos edad puedan comprender y no necesiten volver a las reglas, una y otra vez. Permitiendo que tras jugar con un adulto, hacer el juego suyo.

Sistema narrativo donde las tiradas son más la excepción que la regla y en su caso serán reactivas, provocando nuevas acciones. Lo que permite que el niño pueda imaginar durante más tiempo y lanzando los dados en los momentos justos.

En estos juegos el componente violento es nulo o toma un carácter de dibujos animados. La violencia es el camino “fácil” para solucionar las cosas, buscar nuevas soluciones o incentivar el dialogo, ayuda a los niños.

Se aleja del esteriotipo del malo muy malvado. Usualmente estos “villanos” suelen ser criaturas incomprendidas a las que se debe corregir, no castigar. Aquí no tenemos la excusa sencilla de que hay criaturas perversas que eliminar sin remordimientos morales

Los dibujos son agradables y de marcado carácter infantil. Si de un tiempo a esta parte, el arte que se crea para los juegos de rol cada vez se cuida más, ya que es una forma de hacer más atrayente el producto, aún más si es un niño, que le entra más por los ojos.

Las recompensas por un buen papel en la aventura son tangibles (pegatinas, chapitas, medallas, etc…) Como trabajador en mis tiempos libres en una ludoteca, he visto como se pirrar por unas medallitas de papel cuando solucionan un misterio.

 

Algunos de los juegos seleccionados para los que quieran probar otro tipo de conflictos

Selección de juegos donde no prima el conflicto violento

Para los que les haya picado la curiosidad sobre este tema y/o quieran probar algo diferente, les proporciono una pequeña lista de este tipo de juegos con una ligera explicación de cada uno de ellos. Entre ellos ofrezco algunos juegos para pequeños, por lo que vendrá bien para el padre rolero que quiera mostrar el rol a los más jóvenes de la casa o a los que traten con niños en ludotecas y similares.

Tales of the Loop: Juego de reciente aparición, en donde los jugadores interpretamos a niños de la década de los 80 que tendrán que convivir con los rápidos avances que han llegado con una nueva tecnología. Su aire a los “Goonies” o a “Stranger Things” harán el resto.

Tails of Ecuestria: Este juego esta basado en la serie de “My little Ponny” que ha conseguido lo impensable (más viniendo de esa franquicia) y es obtener seguidores entre mayores y pequeños de los dos sexos, ofreciendo multitud de guiños a los mayores y buscando un enfoque más aventurero, que se mantiene en el juego de rol. Si eres seguidor de la serie o tus hijos lo son, no te avergüences y saca el poder de la amistad.

Golden Sky Stories: En este juego interpretamos a jovenes cambiaformas japoneses que ayudan en el día a día en un pequeño pueblo de montaña, con un estilo parecido a los Moomins o series similares, donde los problemas cotidianos y las relaciones sociales tienen un papel predominante.

Dark Cthulhu: Un juego minimalista que recoge la esencia de las partidas de los mitos de Cthulhu. Su sistema ofrece la oportunidad de alejarnos de las historias pulp a la que estamos costumbrados a favor del horror, con personajes indefensos ante los mitos.

Bubblegumshoe: Un juego donde interpretas a adolescentes resolviendo misterios en un instituto norteamericano con remniscencias a Veronica Mars y tantos libros sobre detectives adolescentes. Utilizando una versión más sencilla del sistema Fate.

Do, Peregrinos del Templo Volador: En este juego que es un sentido homenaje al principito, nos encontramos interpretando a unos pequeños aprendices de monje que tendrán que viajar entre pequeños mundos donde resolver los problemas de sus habitantes, con un sistema enfocado en la cooperación entre jugadores

Pequeños Detectives de Monstruos: Un juego para los más pequeños de la casa, donde se enfrentarán a pequeños monstruitos que hacen más de una faena por nuestros hogares y deberán capturarlos. Para mi, es un juego ideal para pasar una tarde entretenida con los más pequeños y sobretodo en ludoteca para tener a muchos aspirantes a detective.

Ryuutama: Este juego de ambientación amable, enfocada en los viajes y descubrimientos en una ambientación estilo anime con un soplo a las películas del estudio Ghibli, si se le quita su parte de combate, es sin duda una gran adquisición para los más pequeños.

Stalker: Además de ser uno de los mejores exponentes de la ciencia ficción rusa, nos encontramos con un libro de rol bastante solvente, donde los personajes tendrán que pensar cada paso que den en sus viajes por la Zona, donde la ambientación malsana y agobiante no deja indiferente a nadie.

Torre de Rudensindus: Nos encontramos con un pequeño juego de humor, donde interpretaremos a pequeños demonios intentando hacer las tareas de la casa en una torre de mago. La escala de los personajes y las tareas solo pueden acabar de una forma, en el fracaso más absoluto.

Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.

 

 

 

 

 

 

 

 

Cumplimos un año con el blog

Os tengo que agradecer a los lectores por haberme apoyado, sea leyendo mis artículos, dándoles “me gusta” o comentando, el haberme dado energía para seguir hablando de las aficiones que más me gustan. Espero que la creación de este blog, dentro de la ya diversa comunidad rolera haya aportado una visión objetiva (dentro de lo que cabe) de juegos quizás no tan conocidos como debieran. Además de haber sido el trampolín para mostrar parte de mis experimentos roleros y de mis artículos hablando respecto a ciertos temas de la afición rolera.

Pero de nuevo, gracias a vosotros por seguir mis reflexiones y reseñas. A por otro año más (y espero que sean muchos).

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (6) El Monstruo

 

En mi anterior artículo sobre el bestiario en las partidas de rol, obvie hablar sobre las criaturas enfocadas al terror u horror. Y os explicaré porque. En tanto que en el resto de ambientaciones es usual darle un peso menor a las criaturas (algo que debería cambiar en mi opinión). No creo que nadie piense que el monstruo en una partida de terror sea un pnj más, sino que en algunos casos roba el protagonismo a los propios personajes.

Si bien en este caso, los juegos que me he encontrado no adolecen de convertirse en un bloque de estadísticas (excepto quizás en la Llamada de Cthulhu, que sufre de tener un bestiario demasiado amplio y no tener el espacio suficiente para profundizar en cada especie alienígena), hay otros problemas que atañen a estas interesantes criaturas. Y uno de ellos, es la falta de originalidad… Estoy hablando de cosas como que cada vez que vas a Insmouth los jugadores resoplan “profundos”, o cada vez que exploras un cementerio, ya esperan a que salga el gul de turno. Curiosamente Lovecraft y Cia junto con sus antecesores lucharon contra está repetición de las mismas criaturas que se han convertido en referente en el cuento y libro de terror, y en el caso de que fuera necesario utilizarlas, buscarían formas para que fuesen distintivas.

Aunque en próximos artículos hablaré sobre diferentes autores (y dibujantes) de terror, donde veremos sus peculiaridades y como llevarlas a una partida (o directamente llenar un argumento con sus ideas) quería hacer hincapié en esta pequeña maldición de encorsetarnos en seguir los pasos de un maestro (aunque este sea excepcional) cuando deberíamos avanzar y crear nuestro propio camino y estilo. Por supuesto diréis, pero si yo quiero hacer una partida de terror, ¿Por qué tantas tonterías sobre la calidad y la diferencia de monstruos? Bueno pongo dos razones: Para hacer más interesantes tus partidas de terror/horror y la segunda para darle un nuevo enfoque a los mismos monstruos de siempre (Nota del master: Que a la larga en vez de como incentivo para proporcionar partidas, sirven como anclas narrativas, ya que los jugadores se esperan sus movimientos.)

Para este artículo seguiré una estructura similar al anterior. Espero que os ayude un poco para vuestras propias partidas de miedo o para variar los módulos que tantas horas de diversión nos proporcionan.

 

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Un buen ejemplo de bestiario de horror

Requerimientos del bestiario de terror u horror

Como ya comente en su momento creo que uno de los mejores bestiarios no solamente de terror, sino de los juegos de rol en general es el “The Book of Unremetting Horror” y eso es hablar mucho. Sobretodo con clasicazos como “Las legiones de la oscuridad” de Kult o todas las criaturas de los mitos de Cthulthu que podemos encontrar en la Llamada o el Rastro. ¿En que se diferencia este manual de los otros dos? Puedo daros algunas detalles como la originalidad, tocar de forma interesante miedos actuales. Pero una de las características del juego es la que marca la diferencia. Simple y llanamente, el espacio que se dedica a cada monstruo.

El monstruo en la partida de terror tiene cierta entidad propia. Nos interesamos por su origen, es quien centra la atención de la acción en muchos sentidos, incluso cuando no se encuentra en juego. Si bien en los Mitos el propio Lovecraft quiso describir horrores de forma vaga para que cada cual se montase su propia película. Los juegos de rol distan del relato, por lo que no podemos quedarnos en que es indescriptible (al igual que las caras que se les van a quedar a los jugadores al oír esa descripción). Si ya me parece algo triste en un encuentro de fantasía quedarnos solamente con el nombre y poco más, en el caso de las partidas de terror tiene aún más delito.

Por ello en un bestiario de terror busco ciertos elementos:

 

  • Monstruos acordes con la ambientación (nota del master: Me diréis, eso se da por sentado, pero no siempre es así. He encontrado monstruos que directamente parecen sacados para hacer relleno, lo que es muy triste)
  • Que las criaturas reconocibles por el gran público varíen su comportamiento o forma. Esto último se puede ver en el “The Book of Unremetting Horror” donde cambian al típico vampiro por algo más horrendo, aunque con ciertas similitudes alimentarias.
  • El monstruo debe tener ciertos modus operandi, dejando pistas y ciertos tipos de rastro para las partidas de investigación (o para ambientar la partida). Este punto ya lo comente en el artículo sobre bestiario.
  • Cada monstruo debe ser único. Si bien puede ser perdonado que en un juego de fantasía oscura haya varios tipos de vampiro, en un juego de terror u horror cada tipo de monstruo debe brillar con luz propia (Por desgracia, es uno de los fallos de Kult, ya que muchos de sus monstruos eran muy similares unos de otros.)
  • Cada tipo de monstruo debería proporcionar un tipo de partida diferente, sea porque su tipo de alimentación, comportamiento o reproducción así lo prime. Por ejemplo: Una criatura que se alimente de la locura puede sentirse como en casa en una institución médica, pero otra criatura que necesite pervertir a niños para convertirlos a su semejanza (reproducción) se encontrará mejor en una sala recreativa o en un parque infantil.

 

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Cuando tu amigo “imaginario” decide darse una vuelta…

Sympathy for the devil

Pensad en aquella vez que visteis una película, donde una basura humana recibía su merecido por parte de un ente sobrenatural. Nos estamos posicionando del lado de una criatura que no es humana y que a la larga puede matar a otros humanos que no lo merezcas ¿Podemos perdonar que una criatura no humana ajusticie a personas que se lo merecen? ¿O solo los humanos podemos tener la noción de justicia?

Muchas leyendas de no-muertos tienen ciertos tropos parecidos. El alma (y cuerpo) del difunto vuelve del más allá para tomarse su merecida venganza. Es en estos casos donde nos encontramos con la “humanización” de algo que ya no es humano.

Este tipo de monstruos pueden despertar simpatías en los personajes jugadores, y es interesante acrecentarlas para luego ver que aún así, sigue siendo un monstruo y que mal con mal no se quita. Un monstruo que es aplacado, puede no volver a su descanso o seguir su vena “justiciera” con otros individuos de similares pecados(o con el género humano en general).

Pero el caso más interesante es sin duda cuando es el monstruo el que siente simpatía por los personajes. Un ejemplo perfecto se puede encontrar en el pequeño juego de terror/nostalgia “Monsters and the Other Childish things” donde los jugadores interpretan a un niño que tiene a un monstruo como amigo intimo. Un monstruo que no solamente disfruta jugando con el niño, sino que lo protege… A veces excediéndose, como matando al matón del barrio y ocultándolo en el jardín o incendiando la casa del entrenador por regañar muy fuerte al niño en la prueba de gimnasia. Por supuesto, el niño le regañara y el monstruo se sentirá muy triste y confundido, al fin al cabo lo hace por el niño. Porque estos monstruos en el fondo son como unos niños muy grandes, muy fuertes y muy deseosos de comer carne humana.

Este tipo de relación (aunque más adulta) puede llevarse a criaturas que tengan antiguos lazos de amistad, de sangre o sentimentales con el pj, antes de convertirse en lo que son ahora. Por lo que siempre estarán entre la devoción que tienen con el personaje y por otro lado su instinto indicándoles saciar sus apetitos más oscuros. Especialmente notable es el caso de que el monstruo este “enamorado” de ti, sin duda un infierno espera si su amor no es correspondido o engañado por otra persona. Quizás solo quiera eliminar a su rival de amores, pero sería muy normal que quiera cortar por lo sano.

Además de proporcionar un gancho de historia interesante, sería interesante afianzar esta extraña relación durante muchos capítulos de una campaña (Nota del jugador: Ñastima la letalidad de las partidas de horror a veces)

 

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El monstruo y lo irracional

La definición de la palabra monstruo es cuanto menos interesante. “Ser que tiene alguna anormalidad impropia del orden natural y es de apariencia temible”. Extrapolando esta definición de la RAE y teniendo en cuenta el orden natural como lo racional, el monstruo bien podría ser lo contrario. Los animales son molestados y repelidos con su mera presencia, sus funciones corporales en algunos casos han dejado de funcionar. Todo conmina que esa criatura no debería estar entre nosotros. Pero aún así, sigue estando.

¿En que se relaciona esto con los juegos de rol? Hemos hablado de que debería tener cierto tipo de comportamiento, pero ante todo tenemos que tener claro el concepto de incertidumbre. Los jugadores nunca deberían estar seguros del todo, porque el monstruo se comporta así o como va a reaccionar ante cierto estimulo. Quizás una canción le haga quedarse parado, o una muñeca le haga querer acunarla. Estos casos son más usuales en criaturas que antes fueron humanos. Un juego que trata de forma bastante interesante este punto es Wraith con unos fantasmas que pueden perder el control y convertirse en su doppleganger maligno ante reacciones adversas.

Cuando el monstruo no ha sido jamás un ser humano, la cosa cambia. Podemos fijarnos en los comportamientos de otras criaturas como los animales para hacer alguna conexión, pero a veces nos podemos quedar preguntándonos ¿Qué haría esta criatura a continuación?

Mi respuesta ante eso es simple, sea para hacer daño, sea para atemorizarlos, que el monstruo siga siendo una incógnita. Por ejemplo, una criatura deja acorralado a un personaje indefenso y en vez de matarle, abre uno de sus ojos y lo lame con satisfacción antes de marcharse… Puede que solo sea eso, una burla sobre una victima horrorizada para propagar su leyenda o puede que lo marque para cazarlo más adelante etc…  Pero sin duda, el temor a lo desconocido debe de ser uno de nuestros pilares en las partidas de horror y el monstruo debe ayudarnos en ello.

 

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Lobos entre los corderos

A nadie pillará por sorpresa que los monstruos más peligrosos no se encuentran en casas encantadas, ni en clínicas abandonadas, ni en templos olvidados. Los más peligrosos andan entre nosotros, invisibles sin necesidad de tener un poder sobrenatural, porque son nuestros pares. Puede que ayuden a las ancianitas a pasar los semáforos, que bailen en las discotecas con una sonrisa burlona o que observen torvamente el mundo desde la pantalla de un ordenador. Están rastreando la vulnerabilidad, sienten el comezón de la siguiente victima de su depravada sed o hambre.

En el rol de terror, solemos olvidarnos de los humanos como elementos para proporcionar miedo. Curioso, teniendo en cuenta de que es un peligro real (aunque tampoco nos pongamos paranoicos). Los psicópatas, los sociópatas, los degenerados etc… Que pueden vivir tanto en casas aisladas o en el centro de la ciudad.

En las partidas solemos quedarnos con una familia estilo los Benders o alguna variante del asesino del Torso… En este caso es interesante informarte de los asesinos más emblemáticos, o si quieres dormir por las noches, pues siempre tenemos las series de televisión o películas. Recuerda que no hay nada que no pueda hacer un humano en el momento que su racionalidad da paso a lo irracional que hay dentro de él.

Aunque no solo de este tipo de peligros anda poblado los juegos de rol y tenemos un tratamiento especial para los que siguen cierto tipo de entidades de forma religiosa (o para conseguir poder, que a veces van de la mano).

Es por ello bastante triste el tratamiento que tenemos de las sectas a los dioses prohibidos en las distintas ambientaciones. Nos encontramos con los mismos tropos una y otra vez ¿Acaso las sectas no avanzan con los tiempos? ¿Acaso todas las sectas funcionan de la misma forma? Una secta tiene que ser atrayente, ser capaz de ocultarse de las autoridades o de desviar su atención a base de sobornos, abogados y demás argucias. En este caso podría traer como un buen ejemplo, el libro “La verdad sobre los esoterroristas” Donde se nos explica no solo como funciona una cedula de esta maraña de terroristas esotéricos, sino como se comunican, como utilizan su presión para obtener objetivos, como son las personalidades dentro de este grupo y como a pesar de tener un mismo objetivo varían su funcionamiento. Lo mismo podemos poner en práctica con otros cultos como podrían ser los que tenemos en los Mitos de Cthulhu, ya que no veo mucho parecido entre los dioses Cthulhu o Niarlalothep como para que sus cultos sean similares.

Tener en cuenta la simbología tal como el signo amarillo aparecerá en todas las partes donde un culto a Hustar está en auge. Del mismo modo podemos inventarnos otras muestras de simbología (nota del master: Seguir el libro está bien, pero añadirle cosas, siendo coherentes, es una forma de incentivar a los jugadores). Tened en cuenta las variaciones en los sacrificios humanos o en el culto “normal” de cada una de estas sectas, que acabar con una mujer en ropa de noche con un tipo con una daga ondulada en la mano está demasiado visto.

Por supuesto, las marcas que los sitúan como gente del culto deberían ser interesantes. Sobretodo hablando de cultos de seres de más allá de nuestra comprensión, sin duda puede haber ciertas mutaciones en los cargos de más alto grado.

Y no olvidemos que estos cultos no tienen que ser la enésima copia de la iglesia de Dagón. Ideas como un grupo infantil de béisbol que devora la carne de sus miembros más débiles para rendir más antes de los partidos mientras adoran a la figura que yace en el sótano de la escuela o un grupo de lectura de libros perversos que invocan perversiones en la casa de campo de uno de sus miembros o unos pijos que degustan de una depravada orgía mientras ven la película snuff que grabaron unos miembros con los empleados del servicio que no quisieron firmar con sangre en el documento de privacidad etc…

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Los niños de ojos negros, o como se actualiza el mito del vampirismo por las redes sociales

La modernización del monstruo

El monstruo lejos de quedarse en su cueva sombría, en la fosa del cementerio o en la mansión abandonada, avanza al mismo ritmo que nuestra civilización. Nuevos temores se han formado con la red de redes, nuevas criaturas han llenado el imaginario colectivo como los B.E.K (niños con los ojos negros) o Slenderman. Los maestros del terror, no se quedaban estancados en el pasado donde todo daba más miedo e intentaban actuar de tú a tú con el lector para sacar sus miedos más irracionales, y para eso hay cierta cercanía.

Olvidémonos de las capas de terciopelo o de los peinados de los 80 en los vampiros, sorteemos los clichés y vayamos por el camino menos trillado. ¿Qué tal mezclar antiguos mitos romanos y dotar a los vampiros de cierto parecido con las aves nocturnas? O imaginemos a los guls ¿Por qué no podrían convertirse en unos cazadores de mendigos en los túneles de las grandes ciudades?

El monstruo da miedo, pero la sociedad impasible da más. Que los asesinatos de prostitutas a las que les han sorbido la médula espinal. que nadie parece interesarle hasta que uno de los niños ricos de la ciudad se convierte en el siguiente aperitivo. El horror y terror tiene algo sucio, algo de crítica y provocación. Recuerdo un comentario en un blog que trataba el terror de Henry James de ser elegante… Para la época, ese terror elegante era igual de provocador que para nosotros sería el de Clive Barker, pero obviamente la mentalidad de antes no es la de ahora. Seamos provocadores y demos en el punto que nuestros personajes (y jugadores) puedan ponerse a temblar.

Espero que os haya resultado útil el artículo y agradezco los comentarios.

 

 

 

 

 

 

Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

Continuamos el tema del terror y horror en los juegos de rol. Tras comentar el concepto y hablar un poco como cada género de rol utiliza el terror y horror, paso a explicar algunos de los diferentes temas que se ajustan a todas las ambientaciones comentadas y sobretodo, a los juegos que enfatizan los conceptos de horror y terror.

En este caso, además de hablar sobre estos temas, daré unos cuantos consejos para llevarlos a la partida.

 

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-Has despertado pues y no recuerdas nada tal como me pedistes. Ese fue tu segundo deseo. ¿Cuál será el último?-

– Deseo saber quien soy.-

-Curioso… Ese fue tu primer deseo…-

Desconocimiento y las verdades horribles

Los juegos de rol de investigación paranormal juegan mucho con la idea de que cuanto más te acercas a la verdad final (la verdad incomoda que se consigue tras haber estado enfrentándote a horrores sin nombre) más deseas olvidarla.

El conocimiento prohibido es un tema tan viejo que las mitologías más antiguas se han dado ciertos pasajes donde alguien que saciaba su curiosidad, terminaba provocando grandes desastres. Pero, aún sabiendo que estos desastres iban a ocurrir, seguimos mirando por el ojo de la cerradura, abrimos el manual de conocimiento maldito o nos adentramos una vez más en la oscuridad del sótano mohoso.

Uno de los motores que mueven una partida de horror, es el desconocimiento y la morbosa necesidad de completarlo, a pesar de que al final termine en locura y muerte. Es por ello que la verdad al final de la aventura se explica cuando conseguimos todas las pistas que nos llevan a ella.

Aunque no quiero entrar en como llevar una partida de investigación, en cierto modo comparto la filosofía Gumshoe, donde los personajes capaces obtendrán todas las pistas sin que la suerte este de por medio, en otros casos, tendrás que buscar el modo de que obtengan esa misma pista (u otra similar en el transcurso de la partida. Porque si bien nos gusta el misterio y los secretos, nuestra curiosidad siempre nos lleva un paso más allá y deseamos respuestas. Por lo tanto, obtener el mayor número de información, ayudará a meterse en la ambientación de la partida y una simple tirada no debería impedirlo.

Eso no significa, que siempre encontraremos la respuesta satisfactoria al final de nuestro periplo, ya que alguna partida termina en un anti-climax, donde hay un montón de pistas y parece que encajen, pero las respuestas son tan ambiguas, que solo puedes imaginar su significado. Al fin al cabo los horrores sin nombre, tienen eso, que son sin nombre. Y quizás este tipo de finales concuerden más en el ambiente del horror, donde un final puede ser solo el comienzo de otro horror.

 

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La habitación es verdaderamente tétrica, pero es lo único que he podido conseguir. Por lo que decido acomodarme, cuando escucho un cuchicheo en la pared de al lado, tentado por la curiosidad acerco mi oreja y una de las voces grita:- No es bueno escuchar a escondidas.– Me alejo y miró por la ventana. Al otro lado de la pared solo hay vacío, más sigue el cuchicheo.

La soledad y el aislamiento

El hombre es un animal gregario y aunque tenga la necesidad de su espacio personal, se siente bien cuando esta rodeado de sus pares. Es por ello que el miedo a estar solo frente a lo desconocido, es uno de los tropos que más se utiliza en las historias de terror. Sea porque terminan separados del grupo principal, incomunicado por falta de medios de comunicación o porque es un extraño en un lugar peligroso, los protagonistas se encuentran en esta situación de indefensión de no encontrar apoyo.

Hay juegos que han tratado mecánicamente la forma tan poco sutil de las películas Slashers de hacer que los inconscientes jóvenes se separan para caer presa del asesino que los tortura de mil formas distintas. Juegos como Haunted House o módulos estilo Slashers, tienen sus pequeñas tablas que indican la forma tan poco sutil de este tipo de películas de separar al grupo.

Pero no es necesario tener al grupo separado para tenerlos desamparados. Si las luces fallan y las linternas dejan de funcionar misteriosamente en tanto que se escuchan pasos alrededor suyo, se pueden sentir igual de desamparados que si los hubieses alejado del grupo. (Nota del master: Estaría curiosa una partida donde el grupo fuera invidente y el master solo pudiese informar de lo que sienten por los otros sentidos).

Hay que tener en cuenta que dividir al grupo está bien. Pero puede que el resto puede que se aburran hasta que les vuelva a tocar su turno.

Es muy interesante tocar el tema de sentirse solo en el gentío, tal como se hace en el juego Reino de la Nada, donde los vagabundos que interpretan los jugadores son atacados por cosas que el resto del mundo no ve y si es el caso de que consiguen llamar la atención de alguien “normal” solo los considerarán unos pobres locos.

Aunque también puedes sentirte así, cuando intentas hablar sobre el peligro que se cierne sobre ellos y escuchar sus expresiones de incredulidad.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el gentío, esa masa anónima como una posible fuente de horror. Amparados en el número, el anonimato y en una especie de locura colectiva, un grupo de personas completamente normales en casos de mucho estrés pueden ser muy peligrosas. El género de terror ha tocado este tema desde la creación de infecciones que afectan a masas completas, deshumanizando al conjunto, aunque una banda de linchadores pueblerinos puede ser igual de terrible (sino diganselo a los personajes de la “Huida de Insmouth” guía/campaña para la Llamada de Cthulhu). O también se puede seguir el ejemplo de Ray Bradbury en su cuento “La multitud” donde cierto número de sujetos sin nombre se dedican a eliminar a los accidentados, dándose a entender que no son del todo humanos. Todo sea no sentirse seguro ni siquiera entre el gentío.

 

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Faltan solo 3 pisos, cuando se abre de nuevo la puerta para dejar paso a una muchacha que porta un gran ramo de flores que oculta su rostro. La saludo, Ella solo asiente, sin mostrar su rostro. Poco después, el ascensor se detiene entre plantas y escucho el sonido de masticación. Entonces observo que en su rostro solo hay una enorme mandíbula que devora el ramo con fruición.

 La transformación de la realidad

 El hombre es un animal de costumbres aunque nos pinten lo contrario. Nos aferramos a unos conocimientos, hechos, conocidos etc para convertirlos en una rutina de vida. Como la antigua maldición china señalaba “Ojala vivas tiempos interesantes”, porque si bien queremos vivir experiencias nuevas, no queremos vivir experiencias que no estén bajo nuestro control. Es por ello que uno de los temas que más se trata en el terror y en el horror en particular es como parte de esa realidad cómoda y rutinaria termina cambiándose en algo completamente fuera de nuestro control, volviéndose hostil y maliciosa. Muchos juegos de terror, suelen utilizar este método para las crisis sufridas por una escena terrorífica o el conocimiento desvelado. La mente se aleja de la realidad deformándola y viendo cosas que no están ahí. Si bien hay muchos sistemas, el que utiliza el rastro de Cthulhu, aunque sea más trabajoso para los jugadores, bien puede ser el que más se acerca a este concepto.

En otros casos más cercanos a fenómenos paranormales como  podemos encontrarnos en el juego Kult, en el videojuego Silent Hill u obras con un terror más encauzadas al entorno físico, es la misma realidad la que es deformada. Por supuesto, esto provoca de nuevo, los temas anteriormente nombrados, de desinformación y desamparo cuando no puedes saber que es real y que no lo es, terminas desconociendo tu entorno y sintiéndote solo. Eso si, al estar junto al resto del grupo, esta sensación se amortigua.

Creo que es un tema interesante que tocar, pero hay que tener en cuenta de que a todo se habitúa uno. Pongamos por ejemplo Kult, que en su ambientación nos podemos encontrar con la gran ciudad de Metropolis, un entorno urbano de pesadilla que sin duda chocará con mucho de lo que ha visto anteriormente el personaje… Pero si a cada rato terminan en este interesante lugar, se acostumbraran a sus horrores y perderá parte de su magia.

A veces es mejor solo tocar ciertos detalles de la realidad, por ejemplo hacer que todo el alimento que toque el personajes se convierta en cucarachas, que los líquidos que tome sean sangre, o que los cuadros rezuman un icor negro que se expande por el suelo. No es tan invasivo, pero puede resultar igual de desagradable y chocante.

 

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Mi gesto se crispa y mis manos no llegan a poder sujetar los cubiertos en el restaurante cayendo al suelo con un sonido metálico, tras pasar esa bella mujer. Mi esposa me regaña por lo típico, estoy dando el espectáculo como siempre, me dice. Pero ¿Que harían en este caso? Si una mujer hermosa les guiñase su hermoso ojo al pasar a su lado, más ese ojo lo tuviese en el cogote.

 La mutación y enfermedad

 Las enfermedades no son precisamente una cosa divertida, las colas en la seguridad social y el ambiente cuanto menos deprimente de los hospitales proclama lo contrario, e incluso estos lugares  se han ganado cierto tono reverencial como los cementerios. Esto es así, en una sociedad donde el culto al cuerpo es el pan del cada día, la enfermedad es una de esas cosas que no se puede controlar del todo y a las que se les tiene pánico.

Aunque curiosamente no es un tema que se hable demasiado en los relatos de terror, si bien pueden ser una parte crucial en una trama o en una ambientación (pongamos por ejemplo en una trama de zombies).

Las enfermedades debilitan, dejan al personaje vulnerable, se convierte en una carga para el grupo o incluso les expone al peligro de infectarlos. Estos factores lo alejan del resto del personaje y provoca que se encuentren con un efecto contra-reloj, de peligrosas implicaciones para el resto de personajes.

Curiosamente, los monstruos de Lovecraft son de tamaño considerable, pero ¿Y si fuesen tan pequeños como un virus? La mente infectada poco a poco decae, empiezan las mutaciones y al final aparece algo no-humano. Nuestro cuerpo es un templo que está siempre en asedio, y si estos elementos son algo más que los patogenos usuales, podremos tener algunos momentos que perturbarán a nuestros jugadores.

Por supuesto, cualquier ambientación malsana debe mantener su cuota de plagas en las calles, donde los enfermos decaen mientras el resto les aleja y las piras de cadáveres se hacinan para guardar el turno para ser incinerados para prevenir que haya plagas de ratas o una nueva infección.

En cuanto a las mutaciones, nos encontramos con lo mismo. Usualmente una mutación no es benigna en la realidad y por supuesto, en los relatos de terror tampoco. Encontrarse con un ojo de más al despertarte una mañana no es pan de buen gusto de nadie, incluso aunque te permitiese ver las cosas ocultas mucho tiempo atrás. Ya que estos elementos no aparecen por nada y los regalos siempre tienen un coste excesivo. Y así en las partidas se lo deberíamos hacer saber a los jugadores.

También nos encontramos con la necesidad del ocultamiento y de como nuestro cuerpo responderá al elemento extraño. Tener una boca en el cogote que nos habla sobre los secretos de la persona con la que hablas, bien puede hacer que tengamos que alimentarla con algún alimento especial que no se puede encontrar en los supermercados, por ejemplo.

Aunque puede haber el caso de que estas mutaciones sean solamente cosméticas y/o inútiles, que pueden repugnar al resto, pero no tiene contrapartida positiva.

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 El niño observa obnubilado las sombras chinescas que hace su padre en la pared, sonriente ante el comportamiento del niño. Al final del juego, el niño le dice todo alborozado:- ¡Papá, papá! Repite la sombra con dientes…- El padre frunce el ceño:- Ahhh jooo. Lo haces… Sin manos.- El padre observa los ojos asustados del niño, va a girar la cabeza, pero algo gruñe detrás.

 El terror en la infancia

 La mayoría recuerda con cariño su tramo infantil de la vida, pero en aquellos momentos éramos si cabe aún más frágiles ante los horrores diarios y a nuestros propios miedos. No era tan raro que creyéramos en toda clase de historias y leyendas urbanas, que mirásemos debajo de la cama, que sintiésemos suspicacias por ciertos lugares (incluso dentro de nuestra propia casa, esos pasillos tan largos, esos desvanes o sótanos…)

Y por supuesto, la creación de monstruos y personas “malas”, si bien los primeros desaparecieron de nuestro subconsciente, los segundos han obtenido más arraigo. Por supuesto, estas afirmaciones no son del todo ciertas, ya que los humanos al madurar, no eliminamos nuestros miedos, sino que los encerramos en el fondo de nuestro subconsciente. A veces nuestros sueños nos recuerdan que en el fondo somos más que pequeños niños que sueñan con ser mayores.

Es por ello, un tema muy valido utilizar los antiguos miedos para nuestras partidas de terror y horror, pongamos el ejemplo de un grupo de antiguos niños que burlándose de su antiguo miedo por una casona, deciden volver para echarse unas risas y terminan recordando porque le tenían tanto miedo. Además de ser un buen punto de partida, sería interesante desdoblar la acción entre los personajes adultos y los personajes infantiles haciendo un impass entre los dos marcos argumentales.

Por supuesto, también se puede interpretar directamente a unos niños en nuestras partidas de terror/horror, este tipo de personaje es ideal para una de estas partidas, ya que son débiles físicamente (por lo tanto no pueden defenderse del enemigo), nadie les hace demasiado caso (son aislados por el resto) y son muy vulnerables (no tienen suficientes recursos para escapar del horror). Juegos como Inocentes, Little fears o Grimm juegan con este concepto.

Curiosamente tratar a la figura infantil como monstruo no es un tema que se haya tocado tanto en los juegos de rol, como en otros medios. Retorcer esa idea de fragilidad para convertirlo en una pesadilla, puede ser una idea interesante para una partida de horror.  Una buena idea sería jugar a juegos como Fear o películas como Ring para que aporten ideas sobre este tema. Aunque siempre me quedará en el recuerdo ese cuento de Ray Bradbury donde un recién nacido intenta asesinar a su madre por cometer el pecado de darle vida. En estos casos, es cuestión de echar la imaginación a volar.

 Con esto termino este artículo, aunque no he hablado de todos los temas posibles y puede que prosiga con ellos, según la recepción del artículo y del tiempo que disponga entre reseñas y demás.

Espero que os haya resultado interesante y se agradecen los comentarios. Señalar que las ilustraciones son creaciones por parte de Zdzislaw Beksnski, un pintor del que soy muy fan, espero que os resulten tan interesantes como para mi.

 

 

 

 

Artículo Rolero: La importancia del bestiario en el juego de rol

Aunque esta semana iba a seguir con uno de mis artículos sobre el terror y el horror en los juegos de rol, he decidido hacer un impass para hablar de un tema que me interesa bastante y que muchos juegos suelen dejar apartado. En este caso hablo del “bestiario” en los juegos de rol. Que quizás se ha tomado más a ligera que otros aspectos del juego, como es el sistema, la ambientación o la temática.

Lo que es cuanto menos curioso, ya que excepto quizás en las temáticas más “realistas”, en los libros de rol nos hemos encontrado con una sección donde se nos ofrece un conjunto de criaturas o pnjs dispuestos a ser los rivales (o aliados) de los personajes. Pero me pregunto ¿Le estamos dando la suficiente entidad? ¿Por qué nos encontramos criaturas iguales de un individuo a otro?

Recuerdo una discusión con un creador de un juego, cuando le comente que en el momento que una criatura en un bestiario es poco más que un conjunto de tablas y un poco de ambientación, no es una criatura interesante por muy bonito que sea el bonito que tenga, solamente es un saco de boxeo donde estrellar a los jugadores. Y ciertamente, según van cayendo libros en mis manos, lo sigo pensando cada vez con más razón.

 

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Ya desde el medievo se nos proporcionaban extrañas e interesantes criaturas

Requerimientos de un bestiario

En mis reseñas, ya he hablado de algunos bestiarios que me han resultado interesantes, en especial he hablado de Monsternomicon de Reinos de hierro, donde se nos ofrece un gran bestiario de criaturas enfocadas esta ambientación de fantasía oscura/Steampunk y otro en The book of the Unremetting Horror en una ambientación de partidas de investigación/horror en la época actual. ¿Qué tienen en común estos dos bestiarios?  Pues una buena revisión de criaturas clásicas de otros juegos y nuevos añadidos centrándose en la ambientación. Una buena cantidad de información de cada una de las criaturas (más en el The book of the Unremetting Horror), incluyendo su comportamiento, zona donde se pueden encontrar, restos o pistas que dejan y su posible relaciones con los personajes en el caso de las criaturas o razas inteligentes.

Los factores principales son:

Una imagen para cada criatura, o al menos una descripción bastante detallada de su apariencia física.

1. Nociones de comportamiento, peculiaridades entre individuos, incluyendo la alimentación, reproducción, hostilidad etc…

2. Si existe un entorno donde viven en particular, pues como son sus guaridas.

3. En los juegos de investigación, es interesante saber que rastros dejan tras un ataque.

4. Ideas de uso en las aventuras o aventuras centradas en cada uno de ellos.

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El lobo incluso en estos tiempos  sigue proporcionando material para nuestros temores

El monstruo como animal

Toda ambientación tiene su fauna, más o menos parecida a la nuestra. Pero, nos encontramos con que la cadena trófica en el caso de la fantasía o de la ciencia ficción, suele brillar por su ausencia, solo acentuamos a los depredadores o a la fauna más significativa. Y francamente encontrarte con alguna criatura no racional puede dar más de un quebradero de cabeza a un personaje, pero verlos en su modo “natural” también evoca la inmersión en la partida.

Las motivaciones de estas criaturas son más sencillas que la de las razas más inteligentes. En estos casos, siempre he dicho que esos documentales de la 2 que todo el mundo ve al parecer, pueden resultar un buen acicate para la imaginación. (Nota del master: Si quieres ideas para criaturas alienígenas, simplemente observa el comportamiento de los insectos)

En las partidas usualmente usamos estas criaturas como tropa de asalto, luchando hasta la muerte. Pero a no ser que sean dominadas por alguna fuerza exterior, este tipo de criaturas no lucharán hasta la muerte sino son arrinconadas y sobretodo buscarán presas más débiles por las que tener una comida rápida, tal como haría las criaturas de nuestro propio mundo. Pero reitero, las criaturas deben tener un ecosistema factible, si el lugar solo tiene depredadores es inconsistente, mantengamos la cadena trófica. Lo cuál es complicado cuando en los bestiarios solo te ponen criaturas que pueden merendarte y no hablan ni una línea de sus posibles presas. Ni los lobos atacan al hombre si están ahítos de comer o tienen presas más sencillas a su alrededor.

Y si en vuestras aventuras, suceden hechos fuera de acción como la cacería de una bestia a otra, haciendo que el mundo de juego este vivo, sin duda se agradecerá, tener criaturas como convidados de piedra que se activen al paso de los jugadores mata la inmersión.

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Diferentes criaturas pueblan nuestras mazmorras ¡Demosles el trato que se merecen!

La criatura en la mazmorra (fantasía clásica o épica)

Francamente, en temáticas más épicas (o partidas con un sabor más Old School) bien puedes desdibujar a las criaturas para que los jugadores no tengan problemas morales o para hacer que se sientan más importantes (al fin al cabo la historia va sobre ellos) al eliminarlas. En especial las que podemos considerar extras o secuaces, criaturas que solo sirven como relleno para escenas más interesantes. Aún así, cuando te encuentras con el enésimo orco con el mismo comportamiento, que ha nacido para ser empalado por el jugador de turno, te haces la pregunta ¿En serio, está es todo el jugo que podemos dar a un individuo? ¿Solo existen para lanzarse sin miramientos a las armas enemigos o huir cuando se llega a cierto número de bajas? En muchas aventuras nos encontramos con los héroes entrando en un lugar desconocido, pero las criaturas que pueblan el lugar, o están por allí sin demasiada lógica (Nota del jugador: Ya sabéis cuando han metido a un ogro en un cuartito con una puerta justa para entrar allí) o no saben manejar su ventaja (Tras meses o años, deberías saber cuales son los lugares que les proporcionan ventaja para luchar). Y por supuesto te asalta la pregunta de ¿Cómo unas razas y criaturas tan belicosas han llegado a cierto grado de entendimiento entre ellas? Muchas aventuras de este estilo nos encontramos con criaturas de muy diferente condición y de alimentación carnívora, lo extraño es que no se hayan merendado entre ellas, a no ser que haya algún status quo formado, y esto es sin lugar a dudas algo que profundizar.

Por otro lado nos encontramos las criaturas de enormes dimensiones, que no parecen utilizar su ventaja corporal, aplastando a sus rivales contra el suelo por ejemplo. Pero tampoco incidimos en su enormidad y como deberíamos atacar “secciones” de estas bestias para que después de ser debilitadas darles el ataque final. Cuando una criatura se convierte en un saco de puntos que vaciar poco a poco, es complicado mantener la temática épica cuando estas deseando que caiga ya que las estrategias se repiten ad nauseam.

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Este juego tiene un interesante bestiario, lastima que peque de tener demasiadas criaturas y  cortas descripciones

La criatura en mundo de fantasía oscura (o baja fantasía)

En tanto que la fantasía épica busca una sensación de enormidad y una variedad alta de criaturas a las que enfrentarse. A mi parecer, la fantasía oscura debe de ser más contenida. Hay menos criaturas, pero cada una de ellas es terrible, sea porque es muy potente físicamente o por que su existencia hace incomodas preguntas. Aunque he de señalar que en esta ambientación, los monstruos más crueles suelen ser las personas y a veces, empatizamos con el monstruo. Es por lo tanto una región de grises en vez de un blanco y negro más o menos definido.

Por tanto una personalización de cada criatura a la que se enfrente es si cabe más importante. Porque el enfrentamiento con ellas debería ser un fenómeno excepcional e interesante.

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El xenomorfo, o como convertir a un “animal” en un enemigo terrible y especial

La criatura en la ciencia ficción

En la ciencia ficción donde nos encontramos con especies alienígenas inteligentes, ocurre lo mismo que en la fantasía épica. En estos bestiarios nos solemos encontrar con especies enteras como si fuesen una cultura unitaria más. Si equiparamos eso a nuestro mundo, no es fácil darnos cuenta de que es cuanto menos una idea equivocada (Nota: Si hasta en España tenemos un montón de diferencias culturales, como no va a haberlas en civilizaciones interplanetarias). Aunque no sea lo más sencillo, es interesante ver que dentro de cada especie tienen sus propias diferencias culturales y mostrarlas a los jugadores, sobretodo para que no se encuentren con la seguridad de que tal especie reaccionara de tal forma.

En tanto que las especies más básicas (lo que sería prácticamente animales) tendrían que proporcionar no pocos momentos de incomodidad por sus comportamientos. Al fin al cabo, son alienígenas, y deben actuar como tales.

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Un gran uso de las sagas por parte de The Witcher 3

La criatura (o los personajes de relleno) como pnjs

No todos los monstruos que nos encontramos en un bestiario son lo suficientemente inteligentes como para convertirse en pnjs. Criaturas que no tienen más inteligencia que un animal, quizás no puedan convertirse en pnjs, a no ser que llegado el caso se convirtiesen en aliados fortuitos contra una criatura peor.

Pero cuando estas criaturas son inteligentes ¿Por qué despreciar sus habilidades intelectuales para convertirlos en un encuentro más dentro de la mazmorra, en el interior de la casa encantada o en las alcantarillas de una gran urbe? Cada criatura tiene unos objetivos, unas costumbres y una personalidad. No todos los individuos son iguales, ni siquiera los menos inteligentes, aunque desde nuestra visión como Master, pueda ser sencillo abstraer las ideas sobre una raza o especie, no sería justo (ni divertido) hacer que todos sean clónicos (Nota: Pero los juicios anticipados, tienen demasiado de injusto)

Unos puntos que quiero señalar para ayudar en estos casos.

Sacar del anonimato al individuo, lo convierte en interesante.

 Tengo que explicarme en este punto, cuando una criatura hace algo que hace que el jugador se interese por ella.  En ciertos juegos, nos encontramos con auténticas bandas de criaturas al ataque, cuando se convierten en números o se centran en un jugador olvidandose del resto, no es algo que llame la atención. Acciones inteligentes por parte de esas criaturas pueden hacer que el interés se renueve. Por ejemplo: Si un grupo es atacado por orcos, y uno de ellos decide escabullirse para atacar por la espalda al mago del grupo.

 

Darle algo que lo diferencie del resto lo hará especial.

Las criaturas especiales, más grandes y poderosas o más importantes en la trama no suele ser un problema. Queremos que se diferencien del resto y haremos lo posible por hacerlo para ponerle más énfasis al encuentro.

Pero  a veces se llega al caso de tener que sacar un encuentro con personajes que podríamos denominar de relleno. Pues en estos casos, bien podríamos  diferenciar a cada individuo, aunque sea solo fisicamente. Un enemigo con una antigua herida de guerra, un pequeño recuerdo de su antigua personalidad en el caso de los malditos, una muestra de la cultura que tienen etc… Siempre es de sus hijos, una carta a sus padres explicandoles de como va a enviar más dinero desde su trabajo en la gran ciudad, tendrá más personalidad que un bandido que espera su turno de ataque, para morir anónimamente para dejar su botín a su paso.

 

Un combate no es uno más, un monstruo tampoco lo es

Atendiendo al punto anterior, tengo que puntualizar lo mismo en el combate. Hay muchos factores en los que podemos profundizar en una escena puramente de combate. Además de que los enemigos sean diferentes físicamente entre sí, tenemos el tema de las armas distintas (utilizando estrategias diferentes en combate al utilizarlas)  o actuando de forma diferente ante una amenaza, aunque sean de la misma raza y condición, podríamos hacer que el combate sea más remarcable. Si a esto unimos las posibles relaciones que hay entre ellos, mejor que mejor. (nota del master: Si el jugador se da cuenta de que ha asesinado al hermano de un ogro, mientras que este llora de rabia, pues siempre será mejor que el enemigo que solo sabe pelear por encima de los cadáveres de sus predecesores)

 

Los Pnjs pueden provenir de los sitios más inesperados

Por supuesto, también hay escenas donde los jugadores podrán interactuar con estos seres. En algunos casos, estas criaturas eran antes “humanos” pongamos por ejemplo los muertos vivientes de cualquier indole. En otros casos, no son de carácter belicoso o en el ese caso, están viendo la posibilidad de conseguir algo que les interesa sin utilizar la fuerza.

Si se da opciones al dialogo (o los jugadores lo buscan activamente) quizás sea interesante ver en que depara la conversación, a veces de una criatura sin nombre, nos podemos encontrar con un personaje interesante, que pueda ayudar a poner color a la escena o quizás deparé nuevas acciones en el futuro (quizás convencer a ese goblin que es mejor buscarse otro trabajo en vez de seguir los pasos de sus difuntos amigos, puede que deparé un contacto en otra misión). Recordad, nadie quiere fallecer por nada y si hay otra salida se acogerán a ella como un clavo ardiendo.

 

Espero que el artículo os haya resultado interesante y que os haya ayudado a considerar el bestiario de un libro de rol de otra manera.