Mes: agosto 2017

Material Descargable: Módulo Ablaneda «Mal de Amores»

Tras el paso de la novedad, nos encontramos con que buenos juegos terminan en un rincón de la estantería sin apenas tocarlos tras un par de partidas. Sabiendo que son buenos, pero con la pereza de crear un módulo propio o desterrados por culpa de la inercia del grupo (los jugadores (entre ellos me incluyo) somos gente de costumbres).

Y este pequeño juego con ese tono ligeramente burlón, que recuerda a los poemas de los trovadores, siempre dispuestos a la chanza para aliviar un poco el ambiente duro de la edad media. En este caso os proporciono el esqueleto de un módulo, que puede complicarse o simplificarse según las acciones de los personajes. Espero que os guste.

MAL DE AMORES

 

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Novedad: Paciente 13

Aunque suelo hablar de los juegos, cuando ya tengo la versión definitiva entre las manos (o al menos un pdf), me han ofrecido (o he pedido) material antes de que finalizase el proyecto de juego, con el material completo pero sin pulir.. Por lo tanto no considero que esto sea una reseña rolera, ya que como sabemos al final puede acabar siendo el resultado final algo diferente según lo que el autor reciba como respuesta de lo visto por los aficionados.

En este caso, el editor de la pequeña editorial NocontrolZGames me ha ofrecido un pequeño adelanto sobre lo que será su juego bandera, tras productos tan interesantes (y desconocidos al público) como son Macadabre y Sphynx. Juegos que de haber salido en Norte América, hubiesen pegado el bombazo, pero al ser productos indies franceses, pues son más desconocidos. En este caso nos encontramos con otra obra del mismo creador de Macadabre (que ya apuntaba a maneras).  Y que pretendo comentar lo que he podido ver del pequeño adelanto que se me ha ofrecido, antes de hacer una reseña en profundidad al adquirir el producto. Estoy hablando de…

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Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

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Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

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El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

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Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opinion: Tierra de Nadie 2017

Un año más (y con este van tres) volvemos de las TDN, con esa sensación de que los 4 días han pasado volando, que todavía sentimos la tarjeta de residente en el cuello y que es hora de prepararnos a los Rolea (que espero conseguir plaza).

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Este año ha habido dos cambios muy importantes, el primero es que ahora se puede apuntar con la app para entrar en las actividades, lo que permite eliminar las colas a cambio de que quien no tiene datos (ya que no se ha proporcionado una línea wifi estable) o que su móvil sea lento, no tiene las mismas oportunidades que el resto. Además que redunda aún más en la diferencia entre los que tienen usuario (y por lo tanto han obtenido habitación) y los que no. Teniendo esto en cuenta, bien podrían haber propuesto una forma de suscripción similar a los vivos, con mucha antelación. Porque a la larga, las oportunidades para visitantes (y para usuarios con menos medios económicos) es la misma.

Por supuesto, estoy en el grupo de los que no tienen datos en el móvil, pero por suerte, tuve la ayuda de un grupo de participantes que ya me he visto otros años (Muchas gracias, chicos) y me prestaron un móvil para poder inscribirme.

Otra de las novedades, ha sido la proliferación de partidas pirata. Sobretodo en ciertos horarios que por azares del destino no ha habido tantas partidas como se debiera (el domingo por la noche fue especialmente parco en cuanto a partidas) Lo cual me resulta curioso, porque ha habido bastante actividades.

A excepción de esa gran pega, este año ha sido muy agradable. Varias novedades que probar, buen ambiente, el lujo de la piscina en este caluroso agosto, suficiente variedad de tiendas para esas compras frikis y volver a ver a caras conocidas (aunque mi excesiva timidez siempre es una lacra)

 

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Efectivamente la sala Europa estaba hasta rebosar, aunque no llegue a usarla por primera vez

Este año ha sido una rara avis, en la que he tenido actividad en todas las franjas horarias. Todas ellas de rol incluyendo las partidas en las que hice de master, por lo que me ha quedado la espinita de jugar algún vivo (ya que el que me apunte en la franja de la noche del domingo no empezó tras esperar media hora y estaba muy cansado)

Desglosaré las actividades en las que he participado sea de jugador o master:

Tras llegar con bastante antelación el jueves, tuve que esperar en la pequeña cola de los despistados o los que no teníamos datos en el móvil. Por suerte, pude apuntarme a las dos partidas, siendo una mi primera opción y la otra la cuarta.

 

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La partida de la tarde fue de Solomon Kane, el primer libro de tamaño estandar y de tapa dura de HT Publishers. La ambientación de Solomon Kane, donde seguimos los pasos en pos de cazar a las criaturas malignas que propuso el puritano en un pueblo del este de Europa donde unas maléficas criaturas atacaban por la noche a los aldeanos. Una partida interesante donde no todo era lo que parecía en un primer momento. El sistema se le acopla como un guante. Sin duda un juego a tener muy en cuenta, tanto para los amantes de la obra de Howard como para los que gusten de una ambientación de caza de monstruos en en el siglo XVII. Con el tiempo acabará en mi ludoteca.

 

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La partida de la noche fue una de las partidas de presentación de uno de las novedades que nos traerá Nosolorol. Trauma Unit, donde interpretamos a los trabajadores de una de las ambulancias de pago en un futuro cyberpunk. Donde los personajes actuarán según el tipo de seguro que tenga el contratante. El juego está dividido en pequeños casos donde se nos proponen ciertos problemas que debemos solventar para pasar al siguiente, teniendo en cuenta el tipo de seguro y la importancia del cliente. Desenfadado y rápido, es ideal para llenar esas tardes donde no apetezca meterse en algo más profundo. La partida fue un conjunto de tres casos donde los personajes tuvieron la dudosa oportunidad de visitar los barrios bajos de la ciudad, con toda la crudeza y humor negro que provocaron sus acciones.

 

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El viernes empezó con mi habitual partida de Clásicos del Mazmorreo (que fue mi espinita, no poder jugar alguna partida con los chicos de Other Selves, espero que Rolea tenga más suerte) en este caso, lleve a juego la partida “La novia de la mansión negra” donde los personajes influidos por las almas de los antiguos ocupantes de la casa deciden descubrir su secreto (aunque con cierta reluctancia de su parte) Partida ideal para jornadas por su duración de 3 horas y media, siempre deja la sensación que se podría haber actuado de otro modo para solventar la partida. A pesar del nivel de los personajes, al final murieron un par de ellos, quizás por la ensalada de pifias que sufrieron.

 

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El viernes por la tarde tuve el placer, una vez más, de tener a Tiberio como master de uno de sus proyectos. EMO, Educación Mágica Obligatoria, basado en el comic de mismo nombre, donde se nos presenta un instituto donde los estudiantes son criaturas sobrenaturales o humanos con poderes mágicos, donde además de los típicos problemas adolescentes nos encontramos con problemas de índole mágica. Con un tono gamberro y con mucho humor negro, he de reconocer que el sistema de Savage Worlds a pesar de su índole heroica y pulp funciono perfectamente en esta cacería de frunglis (gremlins). Fuimos tan avispados, que terminamos la partida en 1 hora y media. Por lo que además de seguir trasteando un poco tiempo más por la ambientación se nos ofreció la oportunidad de jugar (de tapadillo) a un módulo de otra ambientación de Savage Worlds, ya que teníamos más tiempo. En este caso, “El lobo” una aventura donde tres grupos enfrentados debían resolver un extraño caso de ataque de lobo en un pueblo que no todo es lo que parece. Bien documentado y divertido, fue una lastima que tuviesemos que cerrar en falso (mea culpa) por falta de tiempo.

 

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El viernes por la noche dispuse de otra partida. En este caso del Rastro de Cthulhu (al parecer la única en estas TDN) de corte clásico, un módulo ya clásico donde los investigadores debían encontrar a sus seres queridos en una isla escocesa, visitando un siniestro colegio asediado por una ominosa niebla de extraños colores. El sistema funciono bien, tanto para los que ya conocían el sistema como para dos integrantes novatos que disfrutaron de la partida. Deseando sacar la tercera aventura en las Rolea (o TDN) siguientes.

 

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El sábado por la mañana me toco dirigir una aventura de iniciación de La Sombra del rey basada en una de las quest secundarias del The Witcher 3. Donde los personajes enviados por un mercader debían explorar la torre de un mago en busca de sus estudios, acabando en medio de una plaga de ratas y una inquietante maldición. Los jugadores asimilaron bien el argumento y el sistema de combate fue muy fluido, permitiendo una partida bastante amena y con una mortandad limitada.

 

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Ese mismo día por la tarde pude quitarme la espinita de jugar a una partida de Dread, un sistema de juego de terror que utiliza el jenga para encauzar como las acciones de los personajes son cada vez más peligrosas. En este caso jugamos a una partida de tono terror oriental que descubrí cuando ya quedaba menos de un cuarto de partida que había leído entre las páginas de Fragmentos de Nosolorol. El sistema ayudo a la atmósfera a pesar de tener a otras tres mesas jugando y con un volumen de griterío algo intenso.

 

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Por la noche tras intentar en varias partidas, me quede con Pendragón que sabía que no me iba a fallar. En este caso interpretábamos a unos caballeros bizantinos, lo cual significaba que tenían distinta indiosincrasia a los usuales caballeros britanos. Nuestra misión buscar a Merlín y dilucidar si era una amenaza para la cristiandad.

En esta partida profundizó en mis temores de que no es para todo tipo de jugadores y que quizás se necesite cierta comprensión del mito artúrico para jugar con ciertas bases asentadas. Por lo demás, me gusto ver las diferencias entre los distintos tipos de caballeros.

 

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El domingo por la mañana tuve mi última partida de master, en este caso, del pequeño juego de la editorial Hirukoa “El reino de nada” donde los jugadores interpretan a personas que les han robado la memoria y han tomado el papel de perdidos, los cuales no se pueden relacionar con normalidad con el resto de personas. Aunque en un principio me preocupe que mi decisión de hacer las fichas en las mismas jornadas fuese una idea desafortunada, creo que su creación ayudo a los jugadores a sentirse a gusto con los personajes y hacerlos suyos. Este juego es bastante proactivo y los jugadores disfrutaron mucho de dar pistas al resto sobre sus recuerdos. Sin duda, un juego “desconocido” que se debería jugar más.

 

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Por la tarde pude meterme en Edén, uno de esos juegos que te metes por la coña (y no tener disponibilidad de entrar en otras partidas). Pero que te sorprende para bien. En este caso, nos encontramos con una ambientación pulp bastante divertida (y que algunos llaman el juego que Satarichi sería si estuviese bien hecho). En un mundo parecido al nuestro, nos encontramos con los humanos en sus estadios más primitivos aunque dando sus primeros pasos con los que formarían ciertas culturas y los visitantes de otros mundos, que interactuan con ellos. Por lo qué, nuestros personajes, una especie de vikingos muy primitivos, se enfrentaron a la abducción de un ovni. Especialmente divertido fue interpretar el choque cultural entre nuestra primitiva cultura (y las explicaciones que dábamos a nuestros descubrimientos) y la cultura visitante. El sistema a pesar de ser una variación de hitos con d8, se alejo de los aspectos a cambio de la variación de dados y habilidades generales, lo que hace más fluida la partida. Es un juego interesante, que deseo ver como evoluciona, con un autor muy agradable dispuesto a comentar y discutir los detalles de su juego.

 

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Piscina del Ceulaj te echare de menos… 

Por la noche, tras una larga y tediosa entrega de premios tuve que despedirme con un fuerte dolor de espalda de las jornadas, que en general he disfrutado mucho. A pesar de mis quejas (ya que soy bastante quejica), lo he pasado muy bien y estoy deseando ir el año que viene, aunque espero que corrijan de alguna forma el poder apuntarse sin tener datos en el móvil.