Mes: enero 2017

Reseña Rolera: Reino de la Nada

Cuando jugamos al rol, solemos ponernos en la piel de personajes muy capaces (incluso sobrehumanos) en aventuras épicas de una manera u otra. Nos alejamos de una realidad dura y gris para meternos en un mundo ajeno, que bien puede ser terrible, pero ante todo es vibrante.

Pero hay géneros más cercanos a la realidad y a su dureza, aunque sin quitar esta sensación de que nuestro personaje hace la diferencia. Uno de los casos es la fantasía urbana, que bien queda cerca del horror urbano, pero hay ciertos elementos mágicos que permite que los personajes sean más potentes que el resto.

Además para una persona como yo, que ha vivido la mayor parte de su vida en un pueblo, más o menos pequeño, las grandes urbes tienen algo de exótico a pesar de su uniformidad. Pero no puedo quitarme esa sensación de deshumanización, al haber tanta gente es como si el individuo se disolviera en la multitud. Y más si cabe si estas en el fondo.

Los sin-techo se vuelven invisibles al resto, intentando llamar la atención para recibir algo de dinero para sobrevivir un día más, recibir otra dosis del vicio que les llevo a su situación o pagar la cuota al mafioso que se lucra del negocio de la caridad.

Y esta triste figura ha sido tratada en la fantasía urbana, dándole un aura de misterio, añadiendo elementos mágicos u oscuros. La vida en la infraoscuridad de los metros abandonados o en las paredes de los edificios ruinosos se les ha dado un aura de misterio. Autores como Neil Gaimen o China Mevielle han hablado de ellos y no son pocas películas que han tratado el tema.

En cuanto a juegos de rol me he encontrado con dos títulos de temática similar en este caso el primero es español, Quidam de la editorial ludotecnia y el título del que voy a hablaros en esta reseña. Sin más dilación os hablaré de…

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Este libro ha salido gracias a un crowfunding que ha realizado una nueva editorial que se está haciendo un interesante repertorio de juegos. En este caso la editorial Hirukoa nos presentaba un tandem entre este juego y Paramos Aventurados, un suplemento para Dungeon World (Nota del comprador: Espero que hayan tomado nota de la campaña y la siguiente vez pongan más publicidad junto con alguna explicación sobre la temática y mecánicas de su libro durante el crowfunding)

Desgraciadamente solo puedo hablaros del pdf, ya que el juego tardará en llegar un poco más. Nos encontramos con un libro de 87 páginas en blanco y negro con portada a color. Con letra mediana que ayudará a la lectura. En el caso de la maquetación y correción, la versión que tengo todavía le falta las correciones finales y espero que solucionen varios problemas que se encuentran en el libro.

En cuanto a las ilustraciones, solo les encuentro una pega, el número de ellas no es suficiente (o quizás como están muy bien, me gustaría que hubiese más). Las ilustraciones adornan el inicio de cada capítulo junto a algunas imágenes más pequeñas que salpican el libro. Mientras que la portada y las de inicio de capítulo son soberbias y centradas en los temas que se tocarán en el libro. Las pequeñas (que muestran animales y basura) están repetidas y desperdigadas, sin que traten el tema del que están hablando en el texto.

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Todo un mundo dentro de otro, una ciudad sobre otra

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

Al principio del libro, como si fuese un cuento nos encontramos con una breve narración que nos habla sobre como el crecimiento de las ciudades provoco la aparición de lugares deshabitados, donde su antigua historia ha provocado que parte de esa energía convierta a estos lugares olvidados en sitios mágicos y que los Perdidos, gente que ha perdido sus recuerdos y que ha entrado en una especie de realidad paralela donde sus aflicciones y esperanzas han tomado vida. Ahora puedan realizar acciones sobrenaturales, a cambio de que criaturas formadas por su sufrimiento y el de los demás les cacen.

Al parecer este acontecimiento apareció con la creación de las ciudades y de que parte de su población se convirtiera en desposeidos. Pero no fue hasta la gran depresión cuando se empezó a hacerse notar con personas que se decían acosadas por criaturas invisibles y sufrían heridas aparentemente de la nada.

Este tipo de personas se les llama Perdidos, y pueden acceder al poder que aguarda en los Lugares Olvidados, que proporcionan ciertas capacidades según su antiguo cometido. Por ejemplo, un antiguo aeropuerto puede permitir viajar de un lado a otro de la ciudad, una antigua iglesia puede hacer descansar la mente de una persona (y teniendo en cuenta que muchas de estas personas tienen desordenes mentales, eso es mucho), en una fábrica puedes construir Artefactos, una serie de elementos con capacidades sutiles pero de carácter sobrenatural. Etc…

Por supuesto, a toda cara, tenemos la cruz. En este caso nos encontramos con las Marañas, antiguos recuerdos o elementos negativos que han provocado la llegada a este mundo al Perdido y que intentan acabar con él. Algunas de estas Marañas se vuelven tan poderosas (por el boca a boca o por ser compartidas con muchos otros Perdidos) que obtienen personalidad propia y son llamadas Leyendas Urbanas. En tanto algunos Perdidos pueden convertirse en criaturas de pesadilla que se alimentan de otros Perdidos, los llamados Mortiesos pueden crear un pequeño ejército personal de personas sin mente propia para atraer a presas a su morada. Pero no todas las entidades son malignas, tenemos a los Ecos, que son los recuerdos positivos del Perdido que ayudará como puedan a su protegido.

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El destierro de los Perdidos les ofrece poder, una pequeña esperanza para salir de su situación

El segundo capítulo trata sobre la creación del personaje, en este caso es compartida con el resto de jugadores y sigue ciertos pasos.

El primer paso consiste en la creación de un concepto de personaje, aunque no se incluye su historia anterior (pues el jugador tendrá que descubrirla) si hay que indicar su apariencia, comportamiento, lugares importantes etc…

El segundo paso es crear un apodo adecuado para el personaje, que puede estar basado en su apariencia o en su comportamiento. Recordando que los Perdidos no recuerdan su nombre verdadero.

El tercer paso consiste en la creación de una esperanza, algo que el Perdido quiera realizar si alguna vez sale de esta situación, sea ver un partido oficial, comer como cliente en un restaurante caro etc…

El cuarto paso es repartir siete puntos entre las reservas de Supervivencia y Lucidez. La primera trata las habilidades físicas, la segunda las mentales. Teniendo en cuenta que al menos debe de haber 2 puntos en cada una de ellas y que cada punto proporciona una habilidad que ha de apuntarse que hará más fácil las acciones que estén relacionadas con ella.

El quinto paso es escribir algo positivo que quiera hacer con su vida tras escapar de está situación, como ir a la universidad, encontrar el amor, obtener un buen trabajo etc…

El sexto paso es describir lo último que recuerda, el evento mágico que le convirtió en perdido.

El séptimo paso consiste en hablar la apariencia de tu Eco, los elementos de inventario que tenemos a disposición (que el master puede vetar), las dos Cargas del personaje (desventajas que sufre el personaje tanto físicas, mentales o adicciones) Y con esto termina el primer tramo de la creación.

El segundo tramo es conjunto, el resto de jugadores y el master van creando el pasado del resto de jugadores, o en el caso del master, los jugadores crean los diferentes lugares que visitarán en sus aventuras. Se nos proporcionan consejos para que esta parte sea interesante ya que es el esqueleto de las posibles aventuras que nos encontremos.

Y por último, el tercer tramo nos indica como realizar las conexiones con los personajes, tanto las presentes (como que sean amigos, que alguien se considere el protector de otro etc) como las pasadas (puede que dos Perdidos sean padre e hija y no lo sepan.

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Las historias van de una comuna a otra, relatos de aventura, de horror y esperanza

El tercer capítulo trata el sistema de juego. En este caso el juego tiene un sistema basado en monedas, cada cara es un éxito y se debe de llegar a un mínimo para tener éxito en una escena. Si, en una escena, ya que las tiradas solventan una escena completa y no, una sola acción. Reduciendo el número de estas tiradas en favor de la narración.

Hay diferente tipo de monedas, que proporcionan más o menos éxitos. Tenemos desde las básicas que solo proporcionan un éxito por cada cara, hasta las que proporcionan cuatro por cara.

Hay que tener en cuenta que si se falla la tirada estas monedas se pierden, si se consigue recuperamos algunas monedas y si sobran van al alijo, que al llegar a cierto número de monedas podemos utilizar para subir nuestras habilidades.

En primer lugar el master decide la dificultad, subiéndola si hay alguna tara o hecho que dificulte la tirada. Después el jugador decide cuantas monedas gasta, si la acción es física sacara de su reserva de Supervivencia, sino de Lucidez. Si es el caso de que alguna habilidad ayuda, puedes lanzar la moneda que proporciona dos éxitos, si el eco tiene una habilidad útil para estos casos, lanzará su moneda de tres éxitos, si algún cachivache que lleva es útil proporcionará un éxito directo. También se puede gastar monedas adicionales que se multiplicaran por dos en caso de éxito o pedir al resto de jugadores que aporten. La moneda de cuatro éxitos es especial, si se falla el personaje gana una Carga.

En esta sección también se nos proporciona una mecánica para los enfrentamientos entre personajes.

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Los temores de los Perdidos toman forma y les persiguen sin descanso

En el capítulo cuarto se nos proporciona una mecánica de control de trama por parte de los jugadores. Estas llamadas monedas de trama, proporcionan la capacidad de que el jugador pueda pedir cierto tipo de escenas que darán ciertos beneficios. Las monedas se obtienen añadiendo elementos de trama y proporcionando ayudas al resto de personajes.

Hay varios tipos de escenas y cada una vale cierto número de monedas. Entre ellas están las escenas de supervivencia (que permiten recuperar monedas), escenas de epifanía (que permite introducir uno de los secretos del personaje), escenas de carga (que permite eliminar alguna de estas molestas taras) y las escenas de revelación (que ayuda a solucionar uno de los secretos del personaje y que añade un punto a la reserva de esperanza del personaje)

En el capítulo quinto trata sobre ciertos problemas habituales no solo en los Perdidos, sino entre los sin-techo. Temas como la comida o buscar un sitio donde dormir, junto con las posibles adicciones. Si es un tema complicado para los mendigos, es especialmente complicado para los Perdidos que tienen el handicap que le es muy difícil relacionarse con la gente.

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Hay criaturas que disfrutan hurgando en las Cargas de los perdidos, sobretodo en los adictos

En el capítulo sexto y último del libro, trata sobre nuestros rivales sobrenaturales, tanto de su creación en el caso de las marañas, como unos cuantos ejemplos de leyendas urbanas y mortiesos. Tengo que señalar que este tema es bastante interesante, y aunque no nos proporcionan características de estas criaturas (ya que los enfrentamientos se solucionan con una simple tirada) si que nos informan de su comportamiento, apariencia y estrategias que utilizan. Seres como la Dama de Blanco, una especie de alegoría sobre la droga y como afecta a tus seres queridos. O Don Gorrón que trata sobre la ansiedad de obtener cosas a cambio de perder lo importante, son cuanto menos unos enemigos interesantes. En tanto que los Mortiesos, son pesadillescos en si mismos, antiguos Perdidos que ahora cazan a sus pares.

En este capítulo también se nos proporcionan algunos ejemplos de Comunas, conjunto de Perdidos que se unen para sobrevivir (y para atormentar a otros Perdidos en algunos casos) en esta opresiva ambientación. Y también tenemos algunos ejemplos de artefactos, que como ya comenté ayudan en el día a día con sus pequeños efectos mágicos.

Y el libro termina con la ficha de personaje. Una lastima que no tenga un glosario y algunas referencias a libros y películas para ambientar partidas.

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Y al parecer van a traer otro de esos pequeños clásicos del juego de terror… Interesante

Con todo esto… ¿Qué me ha parecido el libro?

Ante todo he de decir que el conjunto me ha gustado, la ambientación es interesante y tiene potencial para buenas partidas de fantasía urbana e incluso podríamos tratar temas de terror/horror sin tensar el conjunto. Si bien hay algunas cosas que no me acaban de encajar como el sistema de tiradas con monedas, que es un todo o nada, que bien podría haber cogido la idea de la narración según el resultado de la tirada que tiene el juego “No te Duermas” del cuál sacaré ideas tanto para modificar esa parte del sistema como para añadir más Mortiesos y Leyendas Urbanas junto con las ideas de aventuras y personajes que se proporcionan en Quidam (nota del master: lastima que en ese juego el sistema no fuese a la par con la ambientación.) A cambio el sistema de orientación de escenas me gusta y es una forma interesante de que los jugadores aporten personajes y situaciones a la partida.

¿Lo recomendaría para comprarlo? Si te gusta la fantasía urbana con toques de horror, sin duda. Y aunque el precio es algo caro por el tamaño que tiene, es normal en estos juegos más alternativos. En otros casos, siempre digo, mejor echar una partida de demostración y sacar tus propias conclusiones.

Espero que os haya resultado útil el artículo y recordad, que la gente no es invisible, solo se trata como tal.

 

 

 

 

 

Material descargable: Elegía a un Mundo Muerto

Finalizo mi saga de juegos cortos de una sola página con este pequeño juego de ciencia ficción, con un toque poético y decadente salido del concurso Rolero de Hierro, que espero que en esta edición pueda terminar alguno de los proyectos que tengo en mente (y espero que los ingredientes acompañen este año.

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En un futuro muy distante el universo mismo está decayendo, más y más civilizaciones desaparecen por ensalmo, dejando planetas vacíos con el rastro de tiempos mejores. Los jugadores interpretarán a una orden que quiere recordar a estos mundos antes de que queden en el olvido por completo.

Espero que os resulte al menos interesante.

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Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (4) Humor

Antes de que penséis que se me está yendo la pinza al tratar el terror y horror en los juegos de rol de humor. Quiero explicaros el tema. En este caso voy a tratar los juegos de humor que tratan temas terroríficos y los casos que una partida de terror u horror termina convirtiéndose en un festival de carcajadas. Porque sin duda una forma de combatir el miedo es llevarlo al humor y convertir algo que nos tendría que sorprender y asustar en algo risible. No es extraño por ejemplo conocer a gente que empieza a lanzar chistes malos en plena película de miedo, para acallar esa inquietud y por supuesto, cuando se termina el ambiente se termina el miedo.

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-¿Frankestein?- -Fronkestein, se pronuncia fronkestein-

Relación entre el terror y el humor

Aunque hay terrores que son impuestos por nuestra naturaleza como seres finitos, hay muchos otros que se nos van inculcando por nuestra sociedad, que poco a poco nos vamos deshaciendo de ellos. Y como las modas en las prendas de vestir, algunos temas terroríficos se quedan obsoletos o se deforman de tal modo que son irreconocibles (Nota del lector: Examinemos la figura terrible del conde Drácula y su “descendiente” de Crepúsculo.) Los tiempos avanzan y la sociedad no es la misma, los terrores se quedan obsoletos y se esconden en el fondo del armario como la ropa de invierno, para volver a ser sacados a relucir con fuerza cuando llega el momento, deformados, actualizados pero en el fondo los mismos. Porque las modas vienen y van, pero el terror subyacente permanece.

Eso no impide que los conceptos más antiguos del terror, se conviertan en algo risible, y en nuestra sociedad más “evolucionada” se atrinchere en la mofa de ellos. Pensad que un vampiro es repelido por unas cabezas del ajo del super o con una rodajita de limón, pues francamente hace que le pierdas el respeto a tan horrible entidad. Para poner un ejemplo en la literatura, solo puedo retraerme al fantasma de Carterville, que disfruto de una deliciosa fama de ser un espectro terrible hasta que conoció a una familia americana con poco respeto a los muertos (y unos niños bastante creativos en cuestión de asustarlos y molestarlos).

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Equipamiento especial para jugadores respondones ¡No se quede sin ellos!

Relación entre el horror y el humor

Los temas más delicados son tratados en el horror, y en este caso no suelen ser temas para muchas bromas. Pero hay un humor extremo que los trata. El humor negro es el patito feo del humor y que siempre esta en la línea floja entre el mal gusto y la ofensa. Y tal como yo pienso, debe de existir tal como el horror, estos temas peliagudos deben de ser tratados, sino queremos encontrarnos que tapen temas menos delicados. Por supuesto en esto esta el momento justo y la sensibilidad imperante de no hacer lo que no quieras que te hagan.

Curiosamente este tipo de relación entre el horror/humor es la que más se toca en los juegos de rol, quizás porque al ser un ocio más minoritario, nos libramos de la mano del censor invisible (excepto en Dungeons, que al ser el más importante se ha llevado bastantes golpes)

 

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-Digame… ¿Cual es su problema, señora?-

El terror en los juegos de humor

Obviamente un juego de humor no tratará de asustarte, quizás pueda haber momentos de tensión que terminarán en una explosión de risas seguramente a costa del jugador que ha sufrido la escena.

Pero escenarios como casas encantadas, cementerios olvidados o supermercados sitiados por zombies por poner unos ejemplos, terminan siendo una charada divertida, a costa de los pjs o de los pnjs que sufren las atenciones de los primeros.

Luego podemos encontrarnos situaciones que bien han salido por parte del master o de los jugadores, que nos deberían resultar angustiosas, pero como el tono general de la partida es humorístico, terminamos riéndonos de cosas políticamente incorrectas.

Las principales bazas que deben de tratar de usar los masters en este caso son los pnjs y las situaciones.

Ciertos géneros de terror se sustentan de ciertos clichés que terminan derivando en personajes de cartón piedra. En este caso lo que es un lastre para una partida de terror verdaderamente interesante, pueden convertirse en un filón cuando buscamos el humor en una partida. Convertir esa familia de caníbales tan horribles en gente delirantemente inepta pero igual de mortal si llega el caso, puede provocar no pocas situaciones divertidas.

Por supuesto los monstruos no se libran de nuestras atenciones. Los nombres supuestamente arcanos, las apariencias extrañamente divertidas (ohhh dios, otra vez un ataque de los pollos gigantes de más alla del espacio exterior), una forma de actuar cercana a lo bufonesco (a pesar de sus intentos más que apasionados por devorar a los personajes) son elementos interesantes con los que adornar a estos blancos de las bromas (y de la violencia) de nuestros jugadores.

Y tratemos tanto los escenarios como las acciones visionadas mil veces en películas de más o menos presupuesto y demos esa vuelta de tuerca que están pidiendo a gritos. Por poner un ejemplo: Cuando los zombies rompen la ventana, gritando cerebros y tras rodear a un personaje lo dejan por imposible tras sopesarle la cabeza como si fuese un melón.

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Si a este sujeto le empiezan llamar Tucán Manostijeras, además de un pésimo sentido de humor, algo muy malo esta pasando en tu partida de terror.

El humor inoportuno en la partida de terror

Teniendo en cuenta que cuando jugamos una partida de rol es para pasarlo bien, no es malo que haya risas en la partida si todo el mundo se esta divirtiendo. Aunque hay que tener en cuenta que una partida de terror busca que lo pasemos “mal”. Esta sensación es placentera para los amantes de este género, o sea, una partida de terror es para pasarlo bien, pasándolo mal.

Pero hay algunos casos que estas risas disuelven completamente el ambiente, convirtiendo una partida tensa en una humorada donde los jugadores van a ver quien la suelta más gorda con el master en franca desventaja, teniendo dos opciones, o enfadarse o seguir la charada rompiendo todo el ambiente y mandando a freír espárragos la historia.

Antes de llegar a una de esas dos opciones, hay ciertas reglas que ayudan a mantenerse en situación, extrapolables a otras ambientaciones. Entre ellas está la sagrada regla de no poner nombres impronunciables o divertidos a los pnjs. Tomar descansos en la partida en momentos menos dramáticos, a veces la tensión continua provoca que los jugadores hagan bromas para relajarse, lo que puede que lleve a una reacción en cadena. Un tema especial son los monstruos, de los cuales hablaré en un próximo articulo sobre los bestiarios, aunque un consejo claro es intenta que tus monstruos sean terribles, si les permites algún detalle de los que sacar punta, se sacará y puede que la coña os persiga durante el resto de la partida.

 

Al menos uno de estos tres juegos debería estar en tu ludoteca para jugar entre campañas

Juegos de humor con temas terroríficos

Por desgracia los juegos que se centran en el humor brillan por su ausencia (aún más que los de terror), pero espero que está lista os permita conocer algunos de ellos y si los habéis jugado mejor que mejor.

¡Los kobolds se comieron a mi bebé! Es uno de esos juegos de humor incorrecto que trata temas sensibles, pero que provocan muchas risas por el modo de llevarlos a cabo, pero que si fuese tratado desde otra perspectiva bien podrían llenar las páginas de un juego de horror. En este juego interpretamos a un miembro de la raza kobold en su eterna búsqueda del alimento preferido de su beligerante raza, los bebés humanos. Nos enfrentaremos a pueblerinos enfadados, a su ganado y al típico héroe que quiere detener nuestros desmanes. Por si fuese poco, a los kobolds les da por el canibalismo y un peligro muy real, es acabar en el estomago de tus compañeros.

Paranoia, es uno de esos clásicos del rol que deberían estar en toda jugoteca. Y que trata temas candentes (incluso décadas después de su creación) con un humor corrosivo que puede subir los colores a más de un moralista. Esa unión de distopias junto con ese desprecio a la vida humana, podrían ser llevados a un juego serio. Pero en este caso, junto a la locura del ordenador, se le une todos los elementos absurdos para completar un juego muy divertido.

Inspectres y Cazafantasmas, si bien los sistemas son muy dispares, la ambientación es muy cercana (al fin al cabo la película Los cazafantasmas fue una de las bases de inspectres) El juego trata sobre temas espectrales y paranormales, a veces incidiendo en su parte más macabra, pero derivando en situaciones delirantes y divertidas. Por lo que estos dos juegos sobre cacerías de etoplasmas (en el caso de Inspectres de toda criatura sobrenatural) son muy recomendados.

Fanfunter y Fanpiro, dos juegos basados en la obra de Cels Piñol trata por una parte una distopía donde la violencia y la censura feroz está en el día a día, por parte de un librero bastante conocido y su horda de macutes clónicos. En tanto Fanpiro es un homenaje cómico al juego de rol de White Wolf. Aunque lastrados por su sistema de juego, siguen pudiendo dar muy buenos ratos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y se agradecen los comentarios.

 

Reseña Rolera: Guia Van Richten de los muertos vivientes

Como ya definí en su respectiva reseña, Ravenloft es para mí, una ambientación fetiche. Una de esas ambientaciones que puede que no sean perfectas, pero que tocan algunos temas de una forma interesante. Y gran parte de culpa la tienen sus Guias Van Richten, estos suplementos sobre el comportamiento de las diferentes amenazas de la oscuridad que pueblan las nieblas infames de Ravenloft. Incidiendo en un problema que sobretodo en los juegos de estilo OSR esta expandido, un bestiario que se convierte en poco más que un sparring para los jugadores, con criaturas que son poco más que un gran conjunto de características  junto con un poco de colorido. Que se diferencian por unos cuantos ataques respecto a sus congéneres, si es que no son más que formas “evolucionadas” de ellos con más puntos de vida.

No pensé que las andaduras del buen doctor Van Richten, cazador de criaturas de la noche (en especial de vampiros, que truncaron la vida de su único hijo) fuesen seguidas en la tercera edición, sobretodo porque la edad del doctor era bastante venerable y se le dio un final digno en la segunda edición.  Pero aún quedaban criaturas que comentar y fuerzas del mal que combatir (de eso nunca falta en Ravenloft) y puede que el cambio de edición con un cataclismo de por medio, terminase con varios nombres conocidos por eso de la falta de derechos para nombrarlos (prefiero no comentar esto último, porque ya vale…) pero el libro que vamos a reseñar me parece una buena continuación de las anteriores guías. Por lo que sin más dilación voy a reseñar…

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Editado por la desaparecida Factoría de Ideas, nos encontramos con un libro de 106 páginas en blanco y negro con una portada no demasiado afortunada (como todas las de esta edición, me temo) a color. La letra es pequeña, pero no molesta en la lectura, lo que siempre es de agradecer. La maquetación podría ser algo mejor, porque en ciertos cuadros donde ponen las partes de reglas están en un color más oscuro, lo que molesta a veces la lectura. Y de las erratas no tengo queja.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con tres estilos dentro del juego, y uno de ellos no es especialmente de mi agrado, es como si los personajes saliesen deformes, el resto cumple su función, sin que haya demasiados alardes. Eso si, la cara de Toben el múltiple es impagable.

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En homenaje al gran cazador de vampiros, Dr. Van Richten

El contenido en cambio mejora bastante, perdonándole el continente. Pero hablemos primero de las gemelas que han seguido el camino de Van Richten. En este caso nos encontramos con las jovencísimas gemelas Wathermay-Foxgrave, cuyo tío es un afamado cazador de hombres lobo y amigo intimo de Van Richten. La cercanía y cariño de las gemelas por este “tio” postizo hizo que a su desaparición retomasen su obra, en este caso hablando de los seres que en anteriores volúmenes no habían sido comentados.

En el caso que nos ocupa se nos habla de los muertos andantes, no confundir con los vampiros, momias (ancestros) y liches, que aun siendo no-muertos, tienen un rango muy superior a lo que nos ocupa. (nota del master: Interesante idea lo de desarrollar los libros según la capacidad de las nuevas cazadoras)

El libro comienza con una introducción donde una de las gemelas, nos explica una experiencia bastante personal con un muerto viviente, muerto que cree que sigue rondándole, dando énfasis en la cuestión, de que los no-muertos habían sido personas en algún momento y por eso merecedores de pena y por lo tanto hay que darles descanso lo más pronto posible.

En su búsqueda de una nigromante que decidió utilizar caminos oscuros para resucitar a su hijo, se empieza a recopilar el material que compondrá el libro.

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Una nueva visión de estos habitantes de la mazmorra

El primer capítulo trata sobre las observaciones generales de la naturaleza, creación y psicología de los muertos vivientes. Usualmente durante el libro, además de la parte que nos explica literariamente los encuentros con los no-muertos, tenemos unos recuadros aparte donde se nos proporciona las estadísticas para el juego. En el caso de la naturaleza se nos habla de la forma de conservación en la que está el cuerpo del no-muerto, que puede ir desde un estado esquelético a un estado de buena conservación, cada uno con sus distintos modificadores. En la creación se nos habla tanto del levantamiento de muertos por parte de los nigromantes, como los experimentos a manos de científicos locos, como la simple obsesión del fallecido por terminar algo que se dejo sin realizar en vida o de vengar. Algo que señalar es la sección de psicología que desgrana en general como la mente del no-muerte ve lo que tiene alrededor, especialmente tocando el tema de la obsesión que sirve como motor de la existencia del no-muerto, sea la obsesión de acatar los mandatos de su amo de los muertos obedientes creados por un nigromante a la obsesión de los muertos sin reposo por única meta.

El segundo capítulo tal como en anteriores guías Van Richten, las gemelas no se andan por las ramas para obtener la información de antiguos colaboradores de su tío, de especialistas del tema de malvadas intenciones, o en su defecto, de los mismos monstruos. En este caso, las hermanas cuentan con la mordaz y juguetona replica de Torben el múltiple, un no-muerto que existe en múltiples cuerpos muertos y que cada persona que asesina se une a su manada. Tras arrinconarlo en un orfanato donde ha infectado a los niños que allí habitaban, el no-muerto informa sobre los muertos obedientes, que serian la clase más “baja” dentro de los no-muertos, estas criaturas existen solo para seguir los mandatos de un amo, lo que les hace ser menos poderosas que otras. Desde el principio deja claro el tema, los no-muertos no son como nos los pintan, y muchos de los mitos alrededor de ellos pueden acabar con un cazador aficionado. Se nos informa de como suele utilizar a estas cabezas de turco, que suelen servir de distracción o amenaza en vez de ser la fuerza que mueve los hilos, pero no por eso no tienen que ser inteligentes. En realidad cuanto más tiempo estén en la otra vida, o el nigromante se exceda en el número de estos peones, recuperan parte de su intelecto, haciéndolos incontrolables.

Se nos habla también de los distintos métodos para reanimar uno de estos no-muertos y de sus poderes notables, estos poderes serán los que harán diferente un no-muerto de la misma clase de otro, estos poderes corresponden a ciertos conjuntos como poderes de movimiento que les permite trepar por las paredes y el techo, poderes de ataque como que tengan las garras en llamas, poderes de legión que les permite crear nuevos no-muertos al igual que los no-muertos hambrientos etc… Estos poderes además de hacer la vida más complicada a los jugadores harán que cada monstruo sea particular, incluso dentro de esta categoría donde suelen atacar en masa.

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La vida del cazador no es un camino fácil

En el capítulo tres nos encontramos con los muertos hambrientos, usualmente estos no-muertos tienen ciertas características que los diferencian del resto: El hambre sobrenatural, la capacidad de añadir nuevas tropas por cada enemigo que maten, la capacidad de regeneración antinatural cuando comen y su olor a podredumbre (que puede ocasionar terribles enfermedades).

En este caso será narrada por un antiguo colega de Van Richten, por lo que nos encontramos con un tono más erudito en vez del socorrido e hiriente de Torben. Se nos informa de las capacidades más genéricas de estos seres, junto con una pequeña explicación de como se crean. Al contrario que en el anterior tema se nos explican más detenidamente los poderes que usualmente tienen junto con algunos más extraños. Algunos tan inquietantes como atraer a las victimas, consumir los recuerdos de a los que devoran incluso engullir a individuos que son del mismo tamaño que ellos. Posteriormente se nos habla de la típica sociedad de estos seres y su comportamiento, junto con la aclaración de que estas criaturas no son más usuales en las sociedades en los que se practica el canibalismo como una forma de enterramiento o por desesperación, sino cuando esta práctica se hace como forma de dominación o insulto a los muertos.

En el capítulo cuatro  trata a los muertos sin reposo, que son sin duda los no-muertos más interesantes, movidos por una obsesión que les atrae más allá de la muerte, estos seres no suelen actuar en grupo y suelen ser bastante más inteligentes que el resto de sus congéneres. En este caso obtendremos la información por parte de Alanik Ray, más conocido con el Gran Detective, una de las fuerzas de la luz al igual que fue Van Richten, que nos traslada las entrevistas que realizo al muerto sin descanso Ralik Ubel, un antiguo ladrón y asesino que fue muerto por alguien del que solo tiene una pista, su pañuelo amarillo y cierto conocimiento general de sus pensamientos. Su no-muerte no lo ha convertido en más malvado, sino que ha atemperado sus emociones, centrándose en su venganza.

Teniendo en cuenta de que Ralik cuenta un poco lo que quiere y deja piezas de información según el Gran Detective hacía sus investigaciones. Trata temas como los poderes más generales y como estos no-muertos no evolucionan con la edad, sino que más bien degeneran con las heridas recibidas. Hace un especial énfasis en la actitud y las motivaciones de los no-muertos, como son la venganza, el anhelo retorcido por su nueva condición o el simple odio y destrucción. En lo que se nota especialmente su poder es en las aptitudes notables, que suelen ser más poderosas al resto de no-muertos. Algunas de ellas matan a sus victimas en el apto sino son suficientemente poderosas para aguantar sus embites.

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En Ravenloft, los ningromantes pueden crear con facilidad un ejercito inmortal, controlarlo ya es otra cosa

El capítulo cinco habla de sus debilidades, desde las más genéricas, como la expulsión o la magia hasta las que son innatas de estos seres, al utilizar la psicología en su contra. En este caso nos encontramos especialmente con los alérgenos, objetos que activan cierta reacción en el monstruo que no puede dominar, que van desde la aversión que provoca la huida de la criatura, la fascinación que hace que el monstruo se quede quieto extasiado con el recuerdo que representa, hasta el enfurecimiento o protección contra ellos. Hay que tener en cuenta los alérgenos que provocan la rememoración, o sea, recuperar su personalidad en vida del no-muerto durante un tiempo limitado, aunque en algunos casos puede ser contraproducente.

En el capítulo seis se nos ofrecen algunos conjuros para nigromantes para hacer más poderosos a sus no-muertos (Nota del lector: Este quizás es el capítulo que menos me gusta del libro, acercándose a la línea más mazmorrera del juego)

En el capítulo siete se nos ofrece una caza de un no-muerto por parte de las gemelas, dando los pasos que se deberían realizar en una de estas cacerias. Curiosamente este capítulo difiere bastante de la fantasía épica y recurre a la investigación y a un acercamiento lateral al problema. Porque se nota la dureza de la ambientación, dejando a uno de los ayudantes de las gemelas sin una mano por el ataque del llamado Glotón de G´henna, un antiguo sacerdote caído en desgracia que ahora devora todo a su paso para intentar sofocar el hambre sobrenatural que lo ha levantado desde los muertos. Lo curioso de este capítulo es el tratamiento del enemigo y como controlando su comportamiento encuentran un modo de derrotarle, aunque obviamente termina habiendo un combate.

Posteriormente nos encontramos con los apéndices, que consisten en unas tablas para crear tus propios muertos vivientes, las fichas de los dos muertos que han informado sobre sus congéneres y que sin duda pueden servir como enemigos interesantes (o aliados en el caso de Ralik, aunque con desconfianza entre las partes.)

También se añaden unos cuantos tipos de muerto viviente que me han resultado satisfactorios y bastante temáticas según los dominios donde aparecen. Y para finalizar unos cuantos apuntes de como usar a estos enemigos en tu campaña, que se quedan un poco cortos.

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La niebla reclama a héroes y villanos 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Libros como esté son por los qué, aun no gustándome el sistema D20 de Dungeons and Dragons, defiendo sus ambientaciones. Convertir a un enemigo al que machacar en un individuo interesante, es para mi, algo importante en un bestiario, que desgraciadamente no se realiza con tanta asiduidad como me gustaría. Cuando un enemigo se desmarca del grupo de estadísticas y se convierte en un encuentro con todas las letras, vamos por buen camino.

Y esto, lo hacen de maravilla las guias Van Richten, que aunque no te guste Ravenloft, si utilizas cualquiera de las criaturas en otras ambientaciones te pueden interesar para hacer mas interesantes tus encuentros.

Este libro hace muy bien su trabajo, y de un tipo de enemigo de bajo nivel que suele servir para poner a prueba a los héroes antes de enemigos mayores, se convierte en algo interesante. Por lo que, si tenéis la suerte de haceros con las guias Van Richten (incluyendo a esta guía de los muertos vivientes) no dudéis, compradlo. (Nota del comprador: Si tenéis la guía de las hadas sombrías, hago trueque o compro, que quiero saber que tal han manejado esa parte de la mitología celta)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no escuchéis pasos detrás vuestro…

 

 

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (3) Ciencia ficción

El género de la ciencia ficción avanza al mismo ritmo que la sociedad actual y según se van haciendo más descubrimientos se abren más incógnitas. Las cuales terminan siendo “respondidas” por la imaginación de los autores, convirtiendo las teorías en visiones de futuro. Y algunas de ellas no son nada halagüeñas.

Aunque los juegos de rol no suelen tocar la ciencia ficción más trascendental, si que ha habido juegos que han tocado temas no demasiado cómodos, que provocan el llamado “terror de frigorífico” (Nota: Que es cuando tras leer o ver algo especialmente perturbador, no es hasta tiempo después, cuando te das cuenta de las implicaciones ocultas que tiene) hasta un temor más cotidiano a la soledad, la indefensión y a lo desconocido.

 

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Nuestras pesadillas perviven en los futuros más lejanos

El terror y horror en juegos de ciencia ficción

En los juegos de rol. Si bien, hemos tenido nuestra ración de invasiones alienígenas, virus mutantes, mutaciones psíquicas o mentales, IAs locas, robots asesinos etc… Usualmente estas amenazas se tomaban desde una forma épica, tal como se suele realizar en la space-opera, sin desarrollar demasiado los elementos más tétricos a excepción del módulo de terror puntual..

En este caso y tal como ocurre en la fantasía, son las ramas más “duras” las que se llevan el gato al agua. Especialmente con el tema en boga del transhumanismo. Quizás el termino no os sea familiar, en la práctica consiste en el conjunto de teorias de en que se convertirá la raza humana cuando los avances permitan convertir nuestros cuerpos en maquinas, elegir la forma de nuestro cuerpo, descargar nuestras mentes en maquinas junto a otra serie de variables. ¿Dónde quedara entonces el ser humano? Películas y libros han dado sus versiones sobre este tema y en el caso de juegos como Eclipse Phase o en menor medida Cyberpunk, nos han hecho plantearnos ciertas preguntas de incomodas respuestas. Especialmente la facilidad de cambiar de mentes y cuerpos del primer juego, nos hace ver la futilidad del individuo y puede plantear escenarios de pesadilla que lleven al horror.

Aunque no nos olvidemos de otros juegos donde la supervivencia tiene un componente esencial, los post-apocalípticos, si bien nos encontramos con juegos más dados a representar Mad Max u obras derivadas. Es bien cierto, que un ambiente de parquedad en recursos, nervios a flor de piel y desesperación, puede terminar mostrando lo peor del ser humano. Es en esos momentos donde debemos incidir para nuestras partidas de terror y horror.

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Si tu mente es descargada en una CPU, sigues siendo humano ¿Y si no te dieses cuenta del cambio de cuerpo?

Temas de terror en la ciencia ficción

Además del miedo a lo desconocido y a nuestra crueldad innata. Nos encontramos con nuevos miedos proporcionados por la incertidumbre en nuestro futuro. Comentaré unos cuantos con mayor detenimiento.

Por supuesto, en esta sección nos encontramos con las IA, nuestras hijas tan útiles y serviciales según van ganando inteligencia puede que también lo hagan en conciencia. Y todos sabemos que no somos precisamente unos padres cariñosos. Entidades como Hal-9000, aunque cada vez más avanzadas han cogido conciencia en múltiples historias y ambientaciones, ceder a su lado más “humano” de la peor forma posible, pueden dar muchos momentos de horror.

Las mutaciones siempre son un caldo de cultivo dentro del género de horror, sentir como tu cuerpo cambia de una forma inesperada  y la mayoría de las veces, terrible. Provoca la sensación de agobio, por supuesto, estas mutaciones en los juegos de rol suelen ser benignas, pero para una partida de terror, bien se puede dar la vuelta. No es lo mismo encontrarnos con unas alas de avispa perfectamente utilizables para volar, como una boca adicional que balbucea tus pensamientos más oscuros.

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El alien de la película homónima aglutino mucho de los terrores sobre otras formas de vida

También nos encontramos con las razas alienígenas y las “enfermedades” espaciales. A tener en cuenta que la mayoría de ciencia ficción, nos venden la idea de que las razas alienígenas tienen una forma humanoide, con ciertas aptitudes y comportamientos muy similares a los humanos. Incluso nos encontramos que las féminas alienígenas son deseables sexualmente. Esto crea un área de confort, que solo se puede romper con un cambio radical, sea porque los alienígenas tienen una forma, aptitud y comportamiento muy extraño y a ser posible amenazante. Si quieres tener una fuente inagotable de ideas, busca un documental sobre insectos e imagina que pasaría si esa especie llegase a un nivel tal como para poder realizar viajes interestelares.

Y no hay que tomar en poca consideración las distopias (las sociedades futuras completamente funcionales pero aborrecibles moralmente) que teniendo en cuenta los tiempos que vivimos pueden proporcionar no pocos momentos de incomodidad y si seguimos las directrices de libros como 1984, pueden caer en lo pesadillesco.

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Un gran ejemplo de como unir la ciencia ficción y el horror

Juegos destacados

Sin duda el juego a señalar en este caso es Eclipse Phase, que como ya he comentado tiene unos temas muy interesantes para partidas de horror (ya que está más centrado en el individuo) Es uno de esos juegos que bien se pueden comprar por su ambientación y disfrutarlos. Pero quizás el sistema no acompañe (nota del master: Es algo personal), bien es cierto que hay conversiones a otros sistemas ofrecidas por la comunidad.

Cyberpunk a pesar de haber sido nombrado, lo considero, que es un juego que puede tener sus momentos, sobretodo si tocamos el tema de los implantes, cuando alguien se ha saturado de ellos y ha perdido su mente. Por supuesto, son momentos puntuales de la campaña, pero sin duda puede dar unas buenas sensaciones.

Shadowrun en tanto, es multi-género, por lo que puede aplicarse los tropos de la fantasía y aún así no chirriar. Las diferentes criaturas, los efectos de la magia, los peligros de la red y de los implantes son algunos elementos que bien tratados podrán dar un ambiente siniestro y bien tensado puede ser muy duro llegando a los limites del horror.

Summerland un apocalipsis ecológico, donde los humanos terminan desapareciendo en un bosque inmenso que ha aparecido de la nada, inundando de árboles todas las ciudades y solo dejando a pequeños grupos de supervivientes que no han sentido la llamada de los árboles.

The Farm, un juego pequeño con una idea sencillamente morbosa. Los jugadores interpretan a prisioneros que pronto serán sacrificados para alimentar a los carceleros, los cuales en vez de ser brutales con sus “alimentos” los tratan con deferencia.  Me recuerda a uno de esos macabros cuentos de ciencia ficción de Ray Bradbury.

Más allá de estos juegos, nos encontramos los orientados a viajes espaciales y colonización, que puede llevarnos al género del terror espacial.  Sentir que no somos la especie dominante, la pluralidad de vida y el desconocimiento, sirve como un buen motor para el miedo y por ende para el terror y el horror. No solo por la forma del alienígena y sus hábitos alimentarios, sino por su psicología, a veces una criatura no debe de matar para causar pánico, sino simplemente actuar. Desgraciadamente no es un género que me vaya mucho, por lo que no puedo recomendar ninguno consecuentemente.

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La locura y el horror nunca cambian

Desgraciadamente no estoy al tanto de nuevos añadidos a esta interesante variante del horror, por lo que si alguien me nombra alguno más le estaré agradecido

Espero que os haya resultado interesante el artículo y si queréis comenta siempre es de agradecer.

 

 

 

 

Material descargable: Kakurenbo

El blog ha llegado a las 10000 visitas (ahora está rebasando las 10400) por lo que he decidido celebrar esta cifra, que aunque sea bastante humilde, no creí que llegaría con un blog tan pequeño como el mio.

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Tal como hice con el pequeño juego de Sepultureros, os ofrezco esta vez un juego con dos temas que me suelen interesar, el terror y la infancia junto con los mitos japoneses. Basado en un pequeño ova que me resulto interesante por su brillante estética. Espero que os guste.

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Reseña Rolera: Mutant Year Zero

Con esta reseña seguimos hablando de los juegos estilo sandbox, como ya he comentado anteriormente no todos tienen que tener una temática fantástica, en realidad uno de los primero juegos de este tipo tocaba la temática postapocaliptica, la cual es muy dada también a este tipo de aventuras. Tengo que reconocer que el juego que voy a reseñar no me llamaba la atención, pensaba que era otro juego más sobre el mismo tema. Pero tal como está manejado, con la campaña que nos ofrece, sus continuos guiños a distintas películas y libros se ha hecho un hueco en mi ludoteca virtual y espero que pronto en mi estantería. Los chicos de Nosolorol han tenido a bien traer hace unos meses al español este interesante juego que voy a reseñar.

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Nos encontramos con un libro de 280 páginas a todo color en tapa dura, con letra mediana que permite una buena lectura. La maquetación es agradable y colorida, pero ayuda a una buena lectura, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto a las ilustraciones tienen un estilo comic americano que puede que no a todo el mundo guste. Pero se nota que son del mismo autor, pegan muy bien con la temática expresada. Alejada de la estética postapocaliptica de los 80 y más cercana a obras como “un picnic extraterrestre”, eso si mezclado con X-men.

Pero empecemos con el contenido que es lo que nos interesa.

La ambientación en este caso es muy parecida a muchos juegos estilo posapocaliptico. La civilización tal y como la entendemos ha terminado. En este caso ha habido un agente exterior, una virulenta plaga que mato a millones antes de que el mundo se diese por una guerra terminal que acabo con el resto. Pero no toda la civilización ha muerto, al menos en vuestro pequeño reducto, el arca, aunque en este caso no queda ningún humano “normal” a excepción del anciano que os ha criado a todos desde que erais unos niños. Pero el arca se ha quedado pequeña, hay que solucionar sus defectos pronto o terminareis desapareciendo. Es hora de buscar el Edén donde se comenta que buscaron refugio los antiguos (los humanos anteriores a la gran catástrofe).

Después de este pequeño resumen empezamos con el libro en sí. Tras las explicaciones sobre que es un juego de rol, que es un jugador y un master. Aunque empezamos a notar algunas diferencias respecto a otros juegos, por ejemplo los jugadores hablarán como parte de una asamblea que dirimirá los proyectos que serán prioritarios en el arca. También se explican los problemas o acciones usuales que llevarán a cabo los personajes, desde buscar comida y bebida hasta realizar proyectos para ampliar el arca y mejorar la calidad de vida en ella. Además se nos habla de los materiales a usar, entre ellos los dados de seis caras que usaremos dentro del sistema. También se nos proporciona algunas ayudas para el master y una nota muy importante sobre la discriminación de género, que en esta ambientación es inexistente. Todos trabajan con todos por el bien común (o al menos nadie es despreciado por su sexo). Tras un pequeño resumén de como es una sesión normal con esto termina el primer capítulo.

 

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Se nota que la obra de  de “Un picnic en el camino” es una de sus bases, solo hay que ver este homenaje.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes jugadores, que inevitablemente son mutantes provenientes de este arca y es normal que se conozcan entre ellos, principalmente porque el sitio tampoco es tan grande. Todos están entre la adolescencia y la madurez, ya que son de edades similares, excepto el anciano que ya le queda poco tiempo de vida y es el único humano del lugar. Curiosamente no hay niños, los mutantes no pueden reproducirse entre ellos y por lo tanto las bajas son difícilmente reemplazadas.

En primer lugar se escoge un arquetipo de entre los ocho posibles, que quizás se queden algo cortos con el tiempo. Cada uno de ellos te proporciona una posible apariencia entre varias elecciones, tres talentos únicos para el personaje, relaciones con pjs y pnjs, un sueño que cumplir y un equipo inicial. Como cada clase será buena en ciertas cosas, es una práctica bastante correcta que cada jugador escoja un personaje de una clase diferente para cubrir todos los francos.

Luego escogemos la edad y el nombre. Distribuiremos los 14 puntos en nuestras características, distribuir 10 puntos entre nuestras habilidades, escoger un talento extra y una mutación. Luego al finalizar la creación del personaje, se empezaría con la creación del arca (que detallaremos más adelante) y el lugar donde suele vivir el personaje.

En el tercer capítulo se nos ofrece el sistema de juego y las habilidades que utilizaremos. En este caso el sistema consiste en lanzar tantos dados de 6 como la suma de habilidad y atributo, añadiendo el equipo si fuese necesario. Los resultados de 6 (que en los dados especiales tienen el signo de radiactividad) son un éxito, usualmente con uno vale para superar la prueba a no ser que sea enfrentada. Curiosamente los 1 (con un signo de material radiactivo) solo se contarán si forzamos la situación tirando de nuevo los dados para obtener más éxitos, a cambio recibiremos 1 punto de daño a cambio de un punto de mutación que utilizaremos para usar nuestros poderes mutantes. En el caso del equipo tenemos otro 1 (con el símbolo de las llamas) para referenciar el desgaste del equipo, dando a entender de su fragilidad en un mundo postapocaliptico.  A todo esto añadiremos modificadores de dificultad o de acción que proporcionaran o quitarán dados a las tiradas.

Algo que hay que reseñar son las proezas, que se obtienen al recibir más resultados de 6 a partir del primero, proporcionando ayudas y ventajas en la situación en las que se obtenga.

Respecto a las habilidades se tratan dando una pequeña descripción de que hacen, los posibles resultados y las proezas al obtener más éxitos. Y están orientadas a la supervivencia y a la relación con el resto de personajes. También se incluyen las propias de cada arquetipo.

En el cuarto capítulo se nos describe los talentos, que recuerdan en cierto modo a las dotes de dungeons and dragons (o los movimientos especiales de clase de Apocalipse World) proporcionando ciertas ventajas al personaje o a ciertas situaciones.

 

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Algunos poderes recuerdan mucho a ciertos héroes con mallas

En el quinto capítulo habla de las mutaciones, que son a la vez una bendición y una carga. Obteniéndose a base de estrés y daño, con una probabilidad muy alta de que no funcionen como deberían o de degenerar aún más. Estas mutaciones se alejan de los superpoderes de los mutantes de los comics y son más orgánicos y por supuesto menos poderosos. Van desde alas de insectos a poderes mentales de todo tipo.

En el sexto capítulo nos encontramos con la parte del sistema que toca los conflictos. Con un sistema clásico de iniciativa, acciones por turno que se pueden realizar y los diferentes modificadores para las acciones de combate. A tener en cuenta de que al ser un enfrentamiento, se realizara una tirada por el atacante y el defensor en el caso de los combates cuerpo a cuerpo y una tirada del atacante solamente en los combates a distancia, en los cuales el defensor solo podrá buscar cobertura (Nada de esquivar balas).

En esta sección se enumeran también las posibles armas  o armadura disponibles, incidiendo en el carácter artesanal del equipo.

También se trata las heridas, especialmente interesante es la tabla de heridas críticas (Nota del Master: Que podría ser extrapolable a otras ambientaciones para no tener que dar demasiadas vueltas a los efectos de los golpes.)

Para finalizar el capítulo se trata de los posibles efectos de los estados (deshidratación, envenenado etc…) y los vehículos que se puedan construir con los precarios medios que tenemos.

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Las ruinas de la antigua civilización serán nuestras compañeras de viaje

En el séptimo capítulo trata el importante tema del arca, que sirve como base y germen de aventuras, con una construcción muy detallada, ya que al fin al cabo, vamos a estar yendo y viniendo entre aventuras y trasformándola según nuestras decisiones. No mentiría, si digo que es un personaje más del juego y que los jugadores van dándole carácter desde el comienzo de sus aventuras.

Primero  se decidirá que tipo de asentamiento es, donde está construido, la zona de alrededor, los jefes (los mutantes más importantes del asentamiento), el carácter del anciano (el único humano y “padre” de todos vosotros) etc…

Además según el nivel en ciertos parámetros, la base crecerá de una forma u otra, para crecer necesitaremos llevar a cabo ciertos planes, que necesitarán ciertos requisitos mínimos y trabajo por parte de los jugadores, que además pueden ayudar con sus viajes y descubrimientos cuando no se encuentren en el arca. Hay que tener en cuenta, que muchos de estos avances son de tipo moral, como el canibalismo que bien puede proporcionar recursos alimenticios en tiempos de hambruna, puede provocar el rechazo de nuevos habitantes (hay que tener en cuenta de que la población del arca viene por parte de extranjeros, los mutantes son estériles) o la perdida de los que ya hay dentro.

Para finalizar este capítulo nos encontramos con los artefactos, antiguos recuerdos de la civilización pasada que aportarán puntos a las investigaciones y el recuento de muertos de cada sesión. Porque nos encontramos con una cuenta atrás que dependerá de poder encontrar el Eden y una posible cura de la esterilidad para poder sobrevivir y tener futuro.

En el capítulo octavo nos encontramos con las reglas de viaje, incidiendo en el carácter sandbox del juego con que cada cuadricula debe de tener algo interesante que mostrarnos. Se nos desglosa que nos podemos encontrar en las ruinas, los posibles artefactos, la descomposición (la radiación extrema) y como tratarla.

A partir de estos capítulos empieza la sección del master, por lo que intentaré no dar ningún spoiler de la historia.

En el capítulo noveno nos encontramos con los consejos al master, que son muy adecuados para  el tipo de juego que nos encontramos, ayudas para manejar a los pnjs y un montón de semillas de aventuras que te salvarán más de una tarde.

El capítulo décimo trata sobre las posibles amenazas con las que puede envolverse el arca y que de no ser solucionadas será gravemente dañada, se nos proporciona una tabla de amenazas aleatorias para ahorrarnos el trabajo, junto con el desarrollo de las mismas.

El capítulo undécimo trata sobre la creación de la zona y como buen sandbox, nos encontramos con un montón de tablas, tanto para la creación de ruinas, enemigos, posibles aliados como para climatología que pueda poner en aprietos a los jugadores.

 

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Cada cuadricula, una aventura

Desde el capítulo doce al catorce se nos desgranan los resultados que hemos obtenido en las tablas, tanto una pequeña descripción de las ruinas y zonas, un bestiario de carácter post-apocaliptico con sus diferentes características y habilidades que pondrán en aprietos a los personajes (en algunos casos se podrían conseguir aliados inesperados) y los artefactos, que pueden ser desde curiosidades, como una pintura o una guitarra, como cosas más útiles en un mundo hostil, armas, equipos para criar plantas etc…

En el capítulo quince nos encontramos con la aventura inicial de “Por un trago de agua” y se describe con más detenimiento las diferentes facciones que rondan por la zona, que bien podrían aportar problemas adicionales a la supervivencia o permiten reunir posibles habitantes.

En el capítulo dieciséis tenemos la explicación de porque el mundo es así y que es el Eden. También se contempla una aventura que responderá muchas preguntas y proporcionará otras, que se supone que serán respondidas en siguientes productos (Nota del comprador: Que espero que Nosolorol tenga en proyecto traducir en un futuro)

 

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Una banda de mutantes dispuestos para la aventura ¿Te encontrarás entre ellos?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que durante toda mi lectura he tenido esa sensación de haberlo visto antes, porque en cierto modo, muchas de sus ideas me recuerdan a Apocalipse World, quizás con una ambientación algo más cerrada y un sistema más clásico. Pero aún con todo, he de decir que me gusta, ha sabido encajar las piezas y darle su propia personalidad. El sistema facilita realizar acciones que provocarán consecuencias que a su vez activarán nuevos debacles, también se ha incidido en cuanto a las acciones morales, las cuales no están sujetas por un medidor de karma. Por lo tanto no nos encontraremos con la vocecita de Pepito Grillo diciendo que tal o cual acción es mejor para nuestra alma, sino que hay que ver los pros y contras que nos encontraremos con el tiempo. Puede que su precio no este completamente ajustado, pero proporciona una buena ambientación y un mundo a explorar de lo más interesante.

Espero que la reseña os haya sido útil y que vuestra Arca este siempre bien protegida.