investigación

Otras Reseñas: Disco Elysium

Sé que estas reseñas basadas en videojuegos apenas tienen visitas (al fin al cabo esto es un blog de rol y al igual que pasa con las reseñas que hago de vez en cuando de anime/manga, y no a todos los roleros les molan estas cosas) , y mucho menos cuando se trata de uno que ya tiene un tiempo (en el mundo del videojuego 1 año es como una década, incluso más que en rol). En este caso, fue uno de esos juegos que supo hacerse un hueco en el mercado gracias a lo diferente de su premisa y mecánicas dentro de un juego de rol de PC. Porque si bien la mayoría de juegos de rol, mantienen más o menos un sistema similar a Dungeons and Dragons, Shooters, juegos de rol más minoritarios o la pila de estadísticas y combos japoneses. Este juego se centra en la narrativa, una narrativa derivada de las opciones de personaje que hayamos jugado. Pero me diréis, bueno ¿Como todos no? Ummm, en realidad no. En este juego nos encontramos con lo más cercano a un juego de rol en mesa, y a la vez es muy distinto a un juego de rol en mesa, algunos llegan a llamarlo un gran librojuego, pero no creo que eso sea verdad. Ya que no se centra tanto en lo que sabe hacer un personaje, sino en lo que descubre el personaje de si mismo, mientras vamos formando su personalidad según nuestras acciones. Con una premisa así, se puede esperar cualquier cosa, por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Liminal, Pax Londinum

Hace un tiempo hable en su momento de Liminal, un juego donde nos encontrábamos una especie de Harry Dresden a la británica, con un sistema sencillo, que permitía facilmente trasladarlo a jugadores novatos o simplemente a gente que quiere centrarse más en la narración que en el sistema (y que tiene que pensarse mucho el liarse en combate con alguien, por que es bastante mortal). Por causas ajenas al libro, sus dos posteriores suplementos, decidí ignorarlos.

Pero al pasar por las LES, los vi a buen precio y en buen estado(alguna tienda no había conseguido venderlos) por lo que entre unas cosas y otras conseguí obtener todo el material del juego en español, gracias al intercambio y a los saldos. Fuera de otras razones, uno de los impedimentos que vi al juego es que era bastante caro, por no decir superlativamente caro, eso si en una edición de lujo (que quien me siga sabe, que pienso que los juegos son para jugarlos y leerlos, no para tenerlos en un expositor). Por lo que quiero responder a la pregunta ¿Es el contenido lo suficientemente interesante para seguir adelante con su compra? Con lo que comenzamos a reseñar…

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Noticia: Descanso del blog/ Partidas de Halloweekend.

Pues eso voy a tomarme unos días de descanso del blog. Nada malo, pero ya que no pare durante ni tras la vendimia, pues quería dar un espacio al blog durante una semana.

No por ello voy a dejar de hacer cosas. De este domingo hasta el martes, se van a celebrar las Halloweeken, unas jornadas virtuales que ya llevan 3 años entre nosotros y que se enfocan en juegos de terror y horror de todo tipo. Además de ser solidarias y haber actividades, como charlas, videojuegos y demás. Por supuesto, este año se nota que es post-pandemia, pero aún así hay una gran selección.

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Reseña Rolera: Kids on Bikes Vol 1 Strange Aventures

Como ya ha pasado un tiempo sobre ciertos incidentes y está llegando la segunda edición del juego del que este es suplemento me he decidido reseñarlo. Kids on Bikes, fue uno de esos juegos que se sumo al pequeño tsunami nostálgicos, de lo que el nombre indica, chicos o adolescentes en bicicleta en los años 80 o 90 metidos en líos sobrenaturales, misterios o investigaciones. Y en su momento adore cada novedad que salía… aunque en algunos casos fuera mejor la intención que lo que salio de allí. En este caso me compré el pdf en su momento, muy muy caro y en esta nueva edición han hecho lo mismo además de ofrecer unas metas extravagantemente caras.

No voy a caer, con la primera edición estoy más que servido (y preferiría ver Little Fears décimo aniversario en castellano por ejemplo). Pero, algo bueno de este juego es que es un genérico dentro de su género y sus aventuras pueden encajar en otros sistemas (ya que no redundan en sus mecánicas). Por lo qué ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: The Dee Sanction

Ya he hablado varias veces de un juego patrio que considero especialmente bien escrito, con una ambientación muy simpática y un sistema muy sencillo. Ablaneda (que recomiendo muchísimo). Nos ofrece un lugar ficticio, pero buscando cierto rigor histórico con una atmosfera surreal de por medio. Pues bien, el juego que voy a tratar hoy, lo voy a estar comparando con este, no para despreciar a uno sobre otro, sino porque sus similitudes, me parecen simpáticas.

Obvio, no es el mismo tono, Ablaneda tiene bastante de picaresca, mientras este es más seco y dramático. Este juego se centra más en la cacería y control de daño por entidades o fenómenos mágicos, mientras que los pobres ronderos le toca enfrentarse a los mundano y sobrenatural. pero los dos tienen la amenaza de la muerte encima y les toca como parias más o menos armados enfrentarse a unos peligros que en muchos casos le vienen grandes. Con una época especialmente convulsa de por medio, The Dee Sanction nos ofrece un marco interesante y la promesa de un sistema sencillo ¿Da lo que promete? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Esoterroristas, La redención de Albión

Aunque ahora gracias a Shadowlands se ha retomado de nuevo Esoterroristas es una ambientación y juego con solera. Empezando por un pequeño juego muy escueto (y caro por aquellos tiempos), poco a poco fue creciendo con interesantes suplementos como la Verdad de los Esoterroristas (libro imprescindible incluso para los que no jueguen esta ambientación). Su papel inicial era dar un marco de juego para un suplemento de criaturas llamado The Book of Unremmeting Horror (suplemento maravilloso para cualquier juego de investigación/monstruo con criaturas muy originales y nueva vueltas de tuerca de criaturas clásicas), que ahora en español es llamado el libro del horror incesante.

Sin ser tan popular como el Rastro de Cthulhu, ha tenido sus productos propios, incluyendo algún suplemento más de ambientación y varias aventuras. Y un juego gemelo, Fear Itself, que nos ofrece la investigación, pero dentro de los límites de ser civiles o no tener una organización que nos cubra las espaldas como la Ordo Veritatis… Y este módulo juega con algo entre medias de esos dos estilos (al menos la mitad del libro). Por lo que tendremos a agentes muy especializados, pero aislados y sin la posibilidad de obtener refuerzos (o equipos de limpieza). Además da una patada al tablero y nos olvidamos de las ciudades de Estados Unidos, para ir a la populosa y antigua Londres con todas sus particularidades. Suena bien, por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Cthulhu Confidential

Siempre he considerado el terror algo íntimo, por eso funciona tan bien, cuando lees un libro o ves una película en solitario. Vale, tú no estás dentro de la acción, pero sin que haya nadie a tu lado no te sientes arropada, no están las risas nerviosas o las bromas para relajar el ambiente. Es presión que se acumula que no tiene válvula de escape hasta que termina lo que estás leyendo/viendo y que muchas veces te deja esa sensación de desasosiego (si es buena y eres impresionable, claro).

Luego tenemos los libro-juegos, un producto que se podría considerar pasado de moda, pero que aúna a los nostálgicos, especialmente si vivieron el boom en su momento. Ahora, muchos más complejos, con muchas más opciones de inmersión y en busca de una mejor calidad literario, los rescoldos siguen brillando.

Y tenemos este juego, que mezcla esa sensación de estar solo, si, rodeado de personajes jugadores que te pueden aportar pistas o ayudarte, pero definitivamente tendrás tú que trabajarte llegar al final más o menos entero y los libro-juegos donde la narración se bifurca según las actuaciones del personaje, con escenas interconectadas entre sí, donde podemos recoger pistas y asumir peligros para llegar al final, quizás con las herramientas necesarias (o al menos no estar desgastados) para llegar al «final bueno». Sin duda una apuesta bastante diferente, que los chicos de Pelgrane Press asumieron y que pronto tendremos una continuación con tres aventuras completas para cada personaje. Pero ¿Merece la pena? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: 24 horas en la escena del crimen

La investigación en los juegos de rol me gusta, cuando se mezcla con otro género, como el terror por poner un ejemplo. Además siempre tengo la sensación de que se me escapan cosas (especialmente cuando el sistema consiste en tiradas). Pues bien, los chicos del Refugio de Ryhope, han tenido a bien sacar hace «poco», dos juegos centrados en la investigación, uno de producción española y una traducción. El primero es más clásico y el último, que es el que voy a reseñar se orienta a la narración a crear una investigación, pero que seremos nosotros quienes vayamos formando el crimen y los posibles culpables.

Lo curioso es que muchas mecánicas, como su utilización de las cartas me recuerda al Año Tranquilo (Nota: Lo que recuerda que me lo robaron vilmente), incluyendo la utilización del dibujo como un elemento visual sobre el que apoyarte. En realidad, creo que podría decirse que estamos ante un juego que tiene sus fuentes, pero cuyas fuentes están alejadas al tono que debería buscar. La pregunta entonces es ¿Funciona la mezcla? Para responder a la pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: East Texas University: Study Abroad

Aunque disfruto mucho de juegos indies, con sistemas pequeñitos, ambientaciones particulares, a veces que ni tocan la violencia. No disfruto menos de temáticas pulp donde el bien se enfrenta a golpes con el mal y lo más normal es que este acabe tumbado y los héroes victoriosos. Recuerdo que cuando vi anunciar Savage Worlds la primera vez, practicamente me metí en la piscina sin conocer mucho de él. Luego ya jugue partidas y me he ido comprando casi todas las ambientaciones en español. También me informa de las ambientaciones en inglés.

Y así es como conocí East Texas University, una ambientación muy famosilla entre los amantes del sistema y que es fácil de llevar a los jugadores por su temática. Estudiantes que se enfrentan con las fuerzas del mal (aunque al contrario que los comics o series japonesas, estos personajes más que ser tocados por el destino más bien están gafados, les pasa de todo a ellos y los alrededores. Si bien, no es una línea activa, tal como es la proliferación de productos de Deadlands, si que está viva y cada año al menos sacan un producto.

Yo soy bastante fan de ella. En su momento me compre la caja, fue un gran desembolso del que no me arrepiento para nada. Por esto mismo, aunque no pude comprarlos en papel por las aduanas, pues he adquirido los pdfs. En este caso nos encontramos con un elemento que a veces hacía que la gente se echará para atrás. Que la acción no saliera de la universidad ni de los alrededores del pueblo. Ahora tenemos 4 viajes que nos llevarán a lugares muy distantes. Interesante y permite que en cada curso desconectemos de los problemas de la universidad. Pero ¿Merece la pena?

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Reseña Rolera: Esoterror Sumonning Guide (manual de invocación del esoterror)

Pues este libro era el último libro que me quedaba de leer (que no sean aventuras o campañas, esas todavía tengo que echarles un vistazo) de Esoterroristas. El punto de salida del sistema Gumshoe y que paso de ser un libro muy cortito (y caro) a tener una segunda edición envidiable y una selección de suplementos muy interesantes, junto al juego que está en el mismo universo , Fear Itself.

Y si bien creo que el libro de La guia de los esoterroristas, es muy bueno, le faltaba un apartado. Pues bien, este libro se centra en este apartado. Tratando la incognita de la invocación de criaturas, algo que se ha tocado desde el primigenio Dungeons and Dragons o el más cercano en género, la llamada de Cthulhu. Pero en este caso es un poco especial, ya que tematicamente las invocaciones son muy particulares en esoterroristas ¿Cómo de particulares? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso hasta la llegada del libro en castellano solo puedo hablaros del pdf. Nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con un interior en blanco y negro y una portada a color de 44 páginas (lo llamaría Ezine, sino fuera por la cantidad de texto que tiene). La maquetación sigue manteniendo ese tono de carpeta clasificada abotargada de material y uniéndole que tiene una letra tamaño medio pequeño, se puede concluir que no molesta en la lectura. Hay algunas palabras técnicas y propias de la ambientación que puede hacer algo complicada la lectura en inglés. Pero al llegar pronto en castellano no molesta.

En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos dos variedades, tenemos las ilustraciones de un solo autor bastante inspiradoras y siempre con la idea de que cualquiera puede ser un esoterrorista, a veces hasta sin quererlo. Y luego tenemos fotografias modificadas que dan un toque de verosimilitud al libro. Creo que funcionan bien como material de inspiración para mantener el tono del suplemento. Aunque me habría gustado que hubieran mantenido al dibujo del libro del horror incesante.

Pero hablemos del contenido. En este caso se nos habla de un tema que no se llego a concretar en ese gran suplemento que fue la verdad del esoterror. La invocación de las entidades de la oscuridad exterior. Para quien siga la ambientación, sabe que hay una especie de membrana que sirve como escudo para que no entren estas criaturas de sus diferentes dimensiones, las cuales vienen a alimentarse, corromper o reproducirse en la nuestra (aunque se da a entender que algunas pueden ser neutrales). En realidad cualquier hechicero o loco sectario no puede conseguir invocar a una criatura. Se necesitan ciertos parámetros para ello. Es por eso que en este libro nos indica como puede llegarse el caso y por supuesto como impedirlo (al fin al cabo somos parte de los buenos, y en este caso no hay ambivalencia moral, de llegar a abrirse una brecha suficientemente grande nos encontraríamos con el fin del mundo conocido.).

Hay lugares donde la membrana es más sensible

El libro comienza con un preocupante informe. Según avanza el tiempo. El esoterrorismo no va a menos, sino a más. La orden está saturada y tienen que andar con cuidado con los gobiernos de los países donde trabajan, ya que hay esoterroristas infiltrados. Por cada célula esoterrorista desactivada, florecen otras cuantas más, aunque lo importante no es la cantidad, sino el tiempo que han tenido a su disposición para hacer peligrar la membrana. Incluso se habla de utilizar los mismos métodos que los enemigos para enfrentarse a ellos… lo cual dañaría aún más la membrana, pero que quizá sea una perdida aceptable. Se viven tiempos oscuros.

El primer capítulo nos habla de la membrana en sí, esa barrera invisible forma por ignorancia y la creencia en una realidad solida, que impide que la irrealidad de la oscuridad exterior se cuele en nuestro mundo cuerdo. Para ser dañada, hay por lo tanto que alterar esa realidad, haciendo que la gente crea en lo sobrenatural o lo presencie, que haya alteraciones en la rutina de forma brutal (como las guerras o los crímenes más horrendos) permite que esos lugares sean potencialmente peligrosos. Se nos hace un inciso sobre posibles criaturas de la oscuridad exterior buenas (no neutrales), evidentemente o son muy pocas o simplemente no existen.

Hay cuatro niveles de brecha en la realidad:

  1. Membrana débil. Se reportan algunos ligeros fenómenos. Se pueden usar fetiches para hacer magia.
  2. Sangrado. Si se utilizan muchos recursos se puede usar para invocar criaturas menores, además de los fetiches.
  3. Herida. Fuertes efectos sobrenaturales. Fetiches más poderosos. Facilidad para invocar criaturas menores y posibilidad de invocar a criaturas mayores con muchos recursos. La irrealidad provoca estructuras extrañas.
  4. Superposición. La barrera ha caído en esta zona, las criaturas pueden entrar y salir libremente. Incluso humanos podrían entrar en su realidad.

Por supuesto, con esfuerzo, se pueden regenerar estos niveles, incluso del 4 (El meteorito de Tuguska fue uno de estos fenómenos).

Los esoterroristas están en todos lados…

El segundo capítulo nos ofrece las formas que tiene un esoterrorista de invocar a una criatura de la oscuridad exterior. Como he comentado, para ello debe cumplirse dos condiciones, estar en una falla de nivel 2-4 (aunque en el nivel 2 solo puede invocar a criaturas menores) y realizar un tipo de ritual para poder invocarla. En cada una de ellas nos explican en que consiste y que elementos debe reunir para ser posible, como se realiza, que contramedidas se pueden usar para que esta no funcione y un caso detallado donde se ha sufrido una de estas invocaciones. Hay varios tipos de invocaciones:

Invocación mayor, este es el único tipo de invocación que permite la aparición de criaturas mayores de la oscuridad interior. Por suerte, se necesita lugares especialmente impuestos, muchísima gente concentrada (usualmente frente a un sacrificio de algún tipo) y un ritual muy específico para la criatura invocada (que suele ser única). Y es cierto modo similar a una invocación sectaria típica de los mitos de Cthulhu. Y se puede bloquear haciendo que los líderes queden desacreditados ante sus seguidores, utilizando los gobiernos aliados o en un tiroteo masivo. Lo que sea antes de que se invoque a alguna de estas peligrosas criaturas.

Las invocaciones menores o secundarias si que son bastante diferentes, usualmente llamarán a cierto tipo de criaturas y sus métodos son distintos. Hay varios tipos de ellas:

  1. Ontológica. Está invocación está basada en la creencia, si hay suficientes personas que creen que existe cierto tipo de criatura (usualmente porque los esoterroristas se han dedicado a llevarlas por el camino «correcto») está criatura aparecerá. Lo más sencillo para contrarrestarla es convertirla en una paparrucha inofensiva que no de ningún miedo y si hay algún caso macabro, darle una explicación lógica.
  2. Invocación por construcción. La criatura es creada con una fórmula y dada «vida» gracias a la obsesión de sus creadores. Por suerte se necesitan ciertos elementos que llaman la atención y una cantidad considerable de tiempo. Son vulnerables según el método de creación y las creencias de sus creadores.
  3. Imposición. Las criaturas son impuestas a un objetivo, sea él queriendo o no, para ello el objetivo debe estar enfermo o ser debilitado mentalmente, para ser poseído por una de estás criaturas. Lo que suele darle ciertas habilidades, pero en el fondo suele ser el mismo sujeto al que se le puede convencer tanto para enfrentarse a la entidad (al fin al cabo juega en casa) o dirigirle contra los sectarios.
  4. Oportunista. Las criaturas ya viven en nuestra realidad y los esoterroristas simplemente las dirigen hacía ciertos objetivos. Al no poder impedir que sean atraídas ni debilitada la invocación, es momento de los cuerpos de elite para eliminar a estas criaturas para que trabajen.
Conversar con una Entidad es ser un conejo hablando con un oso

El tercer capítulo nos ofrece la interesante y divertida posibilidad de hablar con las criaturas. Por supuesto, no todas estas criaturas pueden ser tan inteligentes para comunicarse o tienen medios para ello. Nunca se busca conocer más de su realidad o de que son, sino información para su posterior eliminación inmediata o para salvar al mayor número de civiles posibles. En el fondo dialogar con una de estas criaturas es como hablar con un mafioso con muchos contactos, posibilidad de untarte y forrado de explosivos. Por lo que se deben extremar los pasos en la negociación y estar centrado en lo que quieres y no dejarse engatusar. También hay que tener en cuenta que en cuestión de personas poseídas, puede ser más duro. Sobre todo si conoces al individuo.

El cuarto capítulo nos ofrece un nuevo caso para los esoterroristas y una nueva criatura única de la oscuridad exterior. Y empieza de forma atípica, cuando en su lecho de muerte un antiguo esoterrorista se arrepiente de haber dado su vida a este tipo de actividades y quiere al menos reparar su última acción perniciosa, la captación de su hijo por una peligrosa célula esoterrorista que van a usarlo para atraer a la realidad a una horrible y poderosa entidad de la oscuridad exterior. Y pasarán de estar en Roma a como no, ir a Estados Unidos (Nota: Porque vamos a variar de escenario…). En realidad es una pequeña aventuras con pocos escenas que visitar. Pero donde la información recibida va a actuar como pistas para salvar a los personajes de vivir momentos complicados con la criatura.

Si las cosas van muy mal nos tendremos que enfrentar a esto

Además se nos ofrece la criatura para posteriores partidas, aunque pierde parte de su elemento sorpresa. Aunque al contrario que otras no hay una selección de pistas que indiquen que tipo de criatura es, ya que están repartidas por toda la aventura. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Creo que es un libro interesante y el tema de la invocación creo que es importante, ya que da algunas pistas sobre como tienen que actuar en ciertas situaciones los personajes. Además de actualizar la ambientación, haciéndola aún más opresiva. Pero mi gran pero, es que por el número de páginas, bien podría haber sido unido al libro » la guía definitiva del esoterror» Habría convertido a este en algo más redondo y podría haber llenado todos los francos.

Como digo es interesante, además la opción de conversar con las criaturas puede dar escenas verdaderamente inquietantes (y divertidas para todos los de la mesa). Y la aventura que viene aunque corta, creo que puede llegar a ser divertida. Principalmente porque tenemos muchas escenas de relación con pnjs y un control sobre los enfrentamientos, que creo que puede dar para una partida de jornadas o como aperitivo para unirlo a campaña (sería una forma de explicar las distintas invocaciones para luego usar este tipo de info para nuevas partidas).

En cuanto a relación precio, pues el libro en pdf está en 8 libras, lo cual creo que es un precio que no está mal respecto al producto que se nos ofrece, pero supongo que en físico subirá a 15 o más euros. Veamos en cuanto queda en español. Pero creo que es un libro que merece la pena si te gusta la línea de Esoterroristas y ya que es el colofón final, será la pieza clave para el coleccionista de líneas de juego. Por mi parte ya tiene su hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que seáis capaces de enfrentaros a cualquier invocación enemiga.