Quizás no sea tan conocido como sus otros hermanos «mayores» (mayores en popularidad se entiende), pero Solomon Kane es dentro de todos los personajes pulp que produjo el bueno de Howard, el que me inspira más simpatías. El férreo código de honor asimilado de entender su religión de un modo distinto a la de otros puritanos, un personaje alejado de la magia donde solo el acero y la fuerza bruta junto con un poco de cabeza fría soluciona lo imposible, la presencia siniestra y silenciosa del personaje principal, los ambientes exóticos con un toque de sobrenatural… Hay muchos detalles por los que enamorarse de Solomon, pero hay otro detalle que me gusta mucho, la forma de actualizar algunas de las criaturas del folklore, por eso me apenaba ver que se había quedado algo parco en el bestiario y sobretodo en los pnjs. Se comprende que se quiere mantener el espíritu del personaje y no hay tantos relatos como para ampliarlo, pero los juegos de rol permiten dar un paso más y proporcionar una nueva visión de una obra.
Mes: marzo 2018
Reseña Rolera: In nomine satanis/ Magna Veritas 5ª edición
Se nota que muchos roleros empezamos a tener canas, pero tenemos un nivel superior adquisitivo, se supone, y con la nostalgia de por medio, pues nuevas ediciones de viejos clásicos son muy tentadoras. Lo más curioso del libro que nos ocupa es la presencia de un humor negro que en está época de censura (excepto para los que tienen una visión más conservadora) resulta chocante. Y es que ironizar con el cristianismo puede resultar complicado, porque esto es así, hay varios factores en esta vida con los que sino quieres discutir es mejor soslayar, y son la política, la religión y el fútbol (u ocio principal de la persona. Pero es que tener una mentalidad cerrada sin derecho a crítica, provoca más problemas de los que soluciona, además de cerrar en banda a nuevas ideas que podrían dar una visión distinta de las cosas.
Reseña Rolera: Relatos del Rey Demonio
Como soy un poco despistado, tengo que hacerme un plan para estar minimamente organizado y aún así, las novedades, los temas candentes o mis apetencias del momento me provocan que algunos libros que quería reseñar se queden en el cajón desastre, para luego cuando me acuerdo ponerlos en el punto de mira. Y tras la llegada del segundo suplemento de La sombra del rey demonio, pues decidí desempolvar una campaña que también se nos ofreció durante el crowfunding (la verdad es que me volví un poco loco y compre lo que pude).
Novedades: Cthulhu Hack
Ante tantas novedades que están llegando tanto de las editoriales como de los diferentes crowfundings al mercado español, no me extraña que entre ellas haya alguna relacionada con los mitos de Cthulhu (aunque tengo que señalar que son dos, aunque una está más orientada a otros temas). Y es que desde la creación del juego de terror La llamada de Cthulhu, no han sido pocos los que han dado su perspectiva de los mitos, y las numerosas ediciones han proporcionado muchísimo material ambientado en todas las regiones y épocas (aunque algunas, desgraciadamente han sido poco tocadas).
En el caso de España, hemos tenido como gran exponente dentro del rol, Piel de toro, un suplemento creado por Ricard Ibañez donde se nos hablaba de los movidos años 20 españoles y se nos hacía una exhaustiva muestra de las figuras de la época junto con las regiones tocadas por la degeneración y locura de los mitos. Aunque en el caso que me ocupa, además de ofrecernos un sistema nuevo para narrar nuestras desventuras con los mitos, también se nos ofrece un set de campaña enfocado a las tierras del sur de España. Aunque, como en casi todas las campañas de crowfunding ya han empezado a llegar opiniones en contra y a favor de la campaña, me gustaría hablaros desde mi punto de vista sin entrar en menoscabos personales. Por lo que hoy voy a hablaros de…
Reseña Rolera: Las Cicatrices del Mundo
Uno de los elementos que reflejan el buen funcionamiento de una afición como la nuestra es la creación de nuevos productos. Usualmente esto viene por parte de editoriales ya establecidas de cualquier tipo de tamaño, pero también aparecen proyectos más pequeños a los que hay que dar un pequeño empujón para que entren en el mercado. El crowfunding ha ayudado mucho para ello (cualquiera va a los bancos diciendo que quiere dinero para pagar la creación de un libro de rol, por eso de que se rían en tu cara), ha habido proyectos que han demostrado muchísima calidad, otros que han demostrado muchas ganas, pero que les faltaba corrección y otros que han sido bastante sonados por ser considerados tomaduras de pelo.
El libro anda en sus primeros compases de recaudación y tiene una meta (para mi) algo alta. Con un montón de alternativas para recolectar el dinero, que en mi experiencia y opinión pueden prolongar la campaña, pero no la creación del libro, ya que como habréis presupuesto al ser una reseña, tengo una versión casi final de la que hablar con detenimiento.
Por otra parte, nos encontramos con un juego de fantasía oscura. Teniendo en cuenta que el mercado tiene bastantes exponentes, ¿Que ofrece diferente a otros juegos? Pues sin más dilación, empiezo a reseñar…
Reseña Rolera: Kids on bikes
La nostalgia vende, los clásicos de cuando eran niños toda una generación vuelven con fuerza ahora que tienen más poder adquisitivo y evocan esos recuerdos buenos y malos, ofreciendo las delicias para los que disfrutan de ese sabor añejo. Evidentemente tienen sus detractores, mucha gente cree que se maltrata esos recuerdos y se pervierte su esencia, como si fuese una especie de elemento inscrito en piedra, cuando nuestro cerebro directamente eleva muchas de esas obras que un visionado reciente hará que tuerzas la boca y digas “Como pude tragarme eso”. Pues te lo tragabas, porque a) eras un niño b) en su tiempo molaba y c) los 80 tenían una estética que sigue siendo atractiva. Esa mezcla entre gamberrada, lo políticamente incorrecto (bueno lo que se nos vendía como políticamente incorrecto) y exageración. Además no se nos venden nuestros 80, sino los 80 de otra cultura (la americana) lo que siempre tiene un puntito de exótico. Por lo que no es de extrañar que Stranger Things tuviese sus seguidores y sus detractores a partes iguales señalando la nostalgia como un punto a favor y en contra de la serie.
Y por ensalmo, en los juegos de rol ha aparecido la coletilla de que cualquier juego donde se utilicen niños y la nostalgia se sirven del tirón de la serie para su venta. Claro, luego hablamos de los distintos juegos con grupos de niños como Little fears , Monster and other childish things o Grim… Pero solemos pensar en lo peor, siempre que hay una nueva moda.
Como seguidor de los juegos con ese punto de nostalgia, no pude más que fijarme en un pequeño proyecto de Kickstarter que un creador de juegos de mesa (en su haber está el Dead of Winter) estaba buscando financiación. Pude ver como aumentaba la recaudación y los módulos. La estética me llamaba, algunos reclamos del sistema también (la creación sandbox es mi perdición) y me decidí a entrar en el pdf. Y aunque tengo un sabor agridulce respecto a lo ofrecido (a la espera estoy de las partidas), creo que tiene algunos puntos interesantes, que bien puede señalar. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, como en estos casos de compra por kickstarter suelo comprarme nada más que el pdf por los prohibitivos precios de envío (y el peligro de que se quede en aduanas en algunos casos). Nos encontramos ante un libro de tamaño A4 de 80 páginas más un pdf adicional con las fichas para cada arquetipo de juego. Es a todo color, aunque de tonos apagados. La maquetación es muy simple, pero al menos no molesta en la lectura. En cuanto a la corrección pues no he visto ninguna errata a simple vista, pero al estar en inglés, puede que se me haya escapado alguna.
En cuanto a ilustraciones son interesantes, con un estilo muy marcado y un retraimiento a la época de los 80 que evocan muy bien la ambientación. No son hiperrealistas ni dibujan a bellos protagonistas, pero mantienen esa sensación añeja de las películas como los goonies y demás de grupos de niños. También me ha hecho gracia los colores escogidos, que parecen haber sido sacados de una de esas viejas revistas de la época. Sin duda un punto a su favor.
Un grupo de personajes internándose en lo desconocido
Pero hablemos del contenido que es lo más importante. El juego no tiene una ambientación fija y será responsabilidad de todos darle un carácter más serio o relajado. Aunque todas las historias tienen algo en común. Los jugadores interpretarán a un grupo, sea de niños, adolescentes, adultos o una combinación entre ellos. La localización será en un pueblo o pequeña ciudad donde se pueda llegar a un lado a otro montado en bici. En está localización está pasando algo fuera de lo normal y el grupo ha de investigarlo, sea por curiosidad, sea por deber o por salvar la vida. A partir de ese punto se van añadiendo más temas a la trama y el pueblo cobra vida. Aunque se infiere en el tema sobrenatural (eso se muestra en muchas de sus ilustraciones), no hay nada que impida hacer una aventura con un carácter más realista o de ciencia ficción.
En la introducción se nos habla de un tema importante, la confortabilidad dentro de la partida. Sabemos que una partida de terror debe de tocar temas duros (y en otras alejadas del género), pero a veces esto puede provocar que algún jugador se sienta mal. Una charla anterior a la partida (quizás en privado) puede despejar que tocar o no tocar en la partida. Especialmente en un juego tan enfocado en la creación conjunta.
¿Que se esconde en la noche?
En el primer capítulo se nos habla de la creación del mundo de juego. Nos encontramos como ya he comentado antes en un pueblo o ciudad, en una época antes de que existieran los móviles y los ordenadores portátiles. Para la creación de esta ambientación cada jugador por orden responderá una serie de preguntas que creará el ambiente del juego. Hay que tener en cuenta que es un juego norteamericano y se centra mucho en los clichés de allí. Eso sí, ante todo hay que elegir la época donde trascurre el juego, que condiciona tanto estética como costumbres.
Para las pequeñas campañas se nos ofrece un mecanismo donde cada jugador nos explica un detalle que ha cambiado en el pueblo y un rumor que se extendido. Lo que proporciona más semillas de aventura.
En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de personajes. Aunque el juego nos ofrece una serie de arquetipos listos para jugar muy enfocados a lo que ya podemos ver en las películas y libros de grupos de niños/adolescentes, a su vez también se incluyen adultos. Se nos habla de la posibilidad de la creación de tu propio arquetipo, pero al haber bastantes, todos tendrán uno afín a sus gustos.
Cada arquetipo tiene varias características las cuales recibirán un tipo de dado cada una, yendo desde el d4 al d20, siendo por lo tanto la característica mejor del personaje la que reciba un d20 y la peor un d4. Las características son 6, aunque varían ligeramente de las clásicas del dungeons.
Brains: Para las actividades mentales.
Brawn: Para las habilidades atléticas basadas en la fuerza bruta.
Fight: Para la pelea de cualquier tipo.
Flight: Para evadir los peligros.
Charm: Para la relación entre personajes y pnjs.
Grit: La voluntad para recibir castigos mentales.
Según la edad del personaje tendrá un bonificador a las tiradas de +1 a dos de estas características. Y reciben una ventaja apropiada (y algunas restricciones).
Después hay que elegir dos ventajas y dos hitos. Las primeras te ofrecerán una ventaja mecánica a ciertas tiradas, los hitos en cambio son para darle color al personaje y ofrecer anclajes narrativos.
También se nos habla de la opción de llevar a personajes con capacidades diferentes o enfermos. Además de hablarnos sobre temas como raza, etnia etc… y como tratarlos en mesa.
En la siguiente sección nos encontramos con un énfasis en la creación conjunta de la historia del personaje, que se forma respondiendo ciertas preguntas y añadiendo enlaces con los jugadores. Ofreciéndonos diferentes métodos según si vamos a hacer una partida corta para jornadas, una aventura larga o una campaña. Usualmente se realiza una tirada de 1d20 y se hace una pregunta que deberán responder dos de los jugadores. Aunque nada impide que uno de ellos ofrezca preguntas adicionales. Según la opción tendrán listas opcionales, con personajes que te caerán bien o mal y que esas tiranteces harán que la partida sea más interesante.
También hay que proporcionar un nombre, una meta, un miedo y algo que siempre lleve en su mochila literal y figuradamente. Y responder a las preguntas propias que tiene cada arquetipo.
En este juego no existe nada parecido a la experiencia y los personajes solo crecerán narrativamente hablando, aunque se puede llegar a modificar cosas como las metas o los miedos en caso de una campaña más larga.
Ni en tu casa estarás a salvo
El tercer capítulo nos habla del sistema de juego, que es bastante sencillo, cuando una acción tenga la opción de fracasar, se realiza una tirada. El master aplica una cantidad a rebasar o igualar y el jugador tira por el dado que tenga en la característica idónea. A esto se le suma los bonificadores específicos por la edad, las ventajas y los puntos de adversario que se quieran gastar. Estos puntos se ganan fracasando en las tiradas. También tenemos los críticos, cuando una tirada obtiene la mayor puntuación posible se tira de nuevo y se suma, esto puede pasar varias veces, pero cuando se supere la dificultad se deja de tirar. El resultado se comparará con una tabla, que cuanto más alejado del número base, más éxito o fracaso tiene la acción y por lo tanto, más opciones del que master interceda a favor o en contra del personaje. Se toma dos tipos diferentes de acciones, las planeadas, o sea un plan donde tras una deliberación con el grupo se realiza la acción o acciones, permiten en vez de lanzar el dado coger el resultado medio y utilizar los puntos de adversario del resto. Y el resto de acciones que cada personaje tendrá que enfrentarse solo al problema.
El combate se realiza de forma similar, aunque enfrentando las tiradas de los personajes (en el caso de enfrentamiento entre personajes jugadores) o contra una dificultad base. Según el éxito o fracaso se recibirá el daño, que es narrativo y que el master tendrá en cuenta en las siguientes dificultades. A tener en cuenta que se incide en la racionalidad, un daño de bala con mucha puntuación es letal, mientras que un balón puede solo ocasionar a lo sumo un buen golpe.
Por último se nos habla ligeramente de cómo funciona la economía y por lo tanto de útiles para nuestras aventuras. Teniendo en cuenta que según edad tendremos más disponibilidad de ciertos elementos.
Aliados peligrosos, los personajes con poderes pueden ser un comodín envenenado
El cuarto capítulo trata sobre los personajes con poderes, aunque con un toque distinto. En este juego ningún jugador interpreta al personaje con poderes, sino que funciona como un pnj que se utiliza entre todos, anexado al grupo y siempre teniendo en cuenta que utilizar sus poderes puede ser peligrosos tanto para él como para el grupo como útiles.
Su creación funciona como un personaje jugador, pero los jugadores tendrán dos tarjetas para señalar que hitos tiene respecto al grupo, incluyendo lo que le une a él. Todo personaje psíquico tiene una meta, que está oculta de los jugadores y que dará pasos para realizar. Por cada uno de esos hitos tendrá un punto de energía psíquica que luego podrá utilizar para sus hazañas. Cuando se realice una acción se gasta un punto como mínimo y se pide una tirada de 2d4 frente una dificultad que va de 3 a 8. Si se consigue el resultado o mayor, el efecto se realiza, sino se produce un mal menor. Se puede seguir gastando puntos para llegar al mínimo, aunque hay que tener en cuenta de que si se llega a 0 se produce un efecto terrible, sea para el personaje psíquico o para su alrededor, incluyendo la muerte del personaje.
Descansar, comer y relacionarse positivamente con el personaje psíquico provoca que se recuperen poco a poco los puntos.
El capítulo quinto y último nos ofrece los consejos del narrador, en este caso se nos habla de mantener una narrativa fluida, el confort de la mesa, como manejar las respuestas que te han ofrecido los jugadores para la creación de ambientación y personajes. Como manejar los fracasos en las tiradas o hacer modificaciones al juego. Para finalizar nos encontramos con los apéndices, que nos mostrarán las diferentes preguntas de creación, las ventajas e hitos de creación del personaje. Ejemplos de elementos para la creación del personaje psíquico. Los diferentes tipos de arquetipo según edad. Por último se nos ofrece un resumen de los resultados de las tiradas y la ficha del juego.
Y tras leer este juego me pregunto, cuanto tardarán en traer este otro juego al español
Con esto termina el libro ¿Que me parece?
Este libro me produce sensaciones encontradas, estamos con un libro con potencial, con un tema interesante, con una creación curiosa de escenario y relaciones entre personajes, con un sistema que de pulirse puede ser interesante… Pero desgraciadamente tiene sus pegas esencialmente provocadas por la falta de espacio y elementos que deberían haber sido construidos mejor (hubiese sido interesante una creación conjunta del enemigo o elemento a resolver). Tampoco el precio ayuda, el pdf ya era carete en campaña aunque con las aventuras se hará algo más rentable, en cuanto al libro físico nos encontramos con dos modalidades, la normal (81 páginas a 20 euros) y la de lujo (solo en físico a 32 euros) a cada cual más cara. Lo triste de este juego es que tiene potencial y no creo que sea bueno dejar un juego se quede cojo, para hacer una edición de lujo para tenerlo completo.
Espero que esta reseña os haya resultado interesante y que descubráis que hay detrás de las luces extrañas en la casa abandonada.
Reseña Rolera: Cthulhu Dark 2ª Edition
Cuando hablamos de Cthulhu o de Lovecraft, no hace falta soltar ninguna parrafada. Cualquier amante de la literatura, seguidor de peliculas o series o jugador de terror/horror en el rol conocerán ese nombre (o al menos lo conoceréis por esos peluches tan monos de nuestra sepia preferida). Y dentro de los juegos de rol se ha tratado desde muchas perspectivas, desde la más pulp (que llamamos clásica), las diferentes tipos de mezclas, sea con fantasía sea con ciencia ficción, los acercamientos a diferentes escenarios históricos, hasta por fin un acercamiento más intenso a sus relatos desde una perspetiva del horror sin escape. Y francamente, siento que a veces nos excedemos en tratar de racionalizar o cuantificar unas criaturas o historias que buscan proporcionar miedo gracias al desconocimiento.
De este modo, Cthulhu dark (o Cthulhu oscuro) utilizando solamente cuatro páginas proporcionaba todas estas sensaciones de los relatos menos pulp de Lovecraft. Si bien sigue funcionando tal y como llego al mercado (de forma gratuita), se creo un crowfunding para hacer una segunda edición ampliada y llena de material para utilizar este sistema en diferentes ambientaciones. Estuve bastante renuente a apuntarme por el precio excesivo de todo el material, pero ahora he podido darle un vistazo y quiero hablar de lo que me he encontrado. Por lo que sin más dilación os hablo de…
Hablemos del continente, en este caso solo tengo su versión en pdf. Nos encontramos con un libro de 196 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es en exceso sencilla, aunque ayude a la lectura junto a una letra de buen tamaño, se habría agradecido una estética más cuidada. En cuanto a correción, estando el libro en inglés se me hace más complicado localizar los gazapos ocultos.
Las ilustraciones tienen un toque distinto a lo visto en otros libros quizás más onírico, algo de lo que Lovecraft hacía inciso en muchos de sus relatos, por lo que es un buen homenaje. Las ilustraciones son del mismo autor por lo que es bastante homogeneo en ese sentido.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Y para ello tengo que hacer un inciso hablando de su primera edición, donde el juego completo se reducía a cuatro páginas (Nota del master: Por cierto se puede encontrar gratuitamente y en español) ¿Como se ha llegado a las 196 páginas de esta edición? Iremos desgranando el libro para ello.
¿Quien puede estar preparado ante las terribles revelaciones de los mitos?
En el primer capítulo nos encontramos con las reglas del jugador, que en este caso son las mismas que la versión anterior.
El jugador proporciona nombre y profesión al personaje, cuando alguna acción haya posibilidad de conseguir más información, se realiza una tirada. Siempre se tira con un dado al menos, se utilizará otro si nuestra profesión está relacionada y se puede añadir uno más, aunque en este caso puede ser peligroso, este es el dado llamado de visión, que lo puede añadir el master (cuando cree que la situación puede provocar que el personaje conozca más sobre los mitos) o el jugador cuando fuerza su conocimiento. Hay un contador que empieza con 1 punto, pero si en las tiradas, el mayor dado es el de visión, este contador crece, en caso de llegar a 6 el personaje enloquece. A partir de 5 el personaje puede destruir pruebas u olvidar conocimientos a cambio de reducir esta puntuación (se tira un dado y si es menor a la visión actual pues se reduce), esto se puede realizar todas las veces que se quiera, teniendo en cuenta de que si se fracasa, la puntuación aumenta. También nos encontramos con el dado de fallo, que usualmente funciona solo para combates o acciones físicas, si este dado supera a tu mayor dado la acción fracasa y fracasar en un combate o acción física peligrosa puede llevar a las heridas (de carácter narrativo) o a la muerte del personaje.
El combate con criaturas sobrenaturales es claro, si te enfrentas cara a cara a lo sobrenatural el personaje muere. En caso de que quieras huir o te enfrentes a algo no sobrenatural se realiza una tirada normal para saber con que grado lo traspasas. En este juego solo eres eliminado por muerte por enfrentarse a lo sobrenatural cara a cara, acciones peligrosas con opciones de fracaso o por tener un conocimiento excesivo de los mitos. Todo en pos de llegar al final de la historia con tu personaje.
Posteriormente se nos desglosan estás reglas de forma más expandida. Añadiendo consejos y reglas opcionales para añadir más detalle al juego, pero sin perder ese carácter sencillo.
Empaparte de las historias sobre los mitos ayudará crear un ambiente acorde
En el segundo capítulo nos encontramos con algo que se echaba de menos en la anterior edición. Los consejos para el director para llevar este sistema y filosofía en juego. Nos encontramos ante un juego muy enfocado a lo narrativo, las tiradas influyen por supuesto, pero siempre tendremos al menos una mínima cantidad de información para seguir adelante. Además según el tipo de historia que queramos contar, no habrá situaciones físicas peligrosas, sino una conteo continuo de información que nos llevará a la terrible verdad y posteriormente a la locura. En esta sección por lo tanto nos ayuda a crear estructuras de juego muy parecidas a lo que se nos ofrece en los relatos de Lovecraft, obviando la parte más pulp en pos de una sensación parecida a la que tendríamos al leer un relato. Aunque sin obviar los detalles que dan cierto sentimiento de realidad, como los viajes, los descansos etc… A título personal tengo que decir que es una sección amplia, bien explicada y útil, no solo para jugar a este juego, sino para proporcionar ideas para otros relacionados con los mitos.
Especialmente interesante es la sección dentro de este capítulo sobre los temas de los mitos donde se nos desgranan algunos de los más famosos relatos para destacar sus temas, como enfocarlos dentro de la partida, los horrores que lo pueblan y su localización.
Culpables e inocentes todos cuelgan en la época de cacería de brujas de Arkham
Luego nos encontramos con diferentes capítulos donde se nos desgranan las diferentes ambientaciones en las que localizar nuestros relatos, desde las más «comunes» (como un Londres victoriano o un Arkham de la época de cacería de brujas) a otras más «extrañas» como el Zimbawe actual o un futuro cercano con toques de los mitos. Cada una de estas ambientaciones está tratada de forma similar, ofreciéndonos los personajes más típicos junto con las profesiones más usuales (y en que situaciones se tiraría su dado de profesión), junto a una explicación de la ambientación, desgranándonos costumbres, lugares más importantes etc… junto a una bibliografía donde podemos encontrar libros que nos proporcionen más elementos de ambientación.
Posteriormente se nos ofrece un módulo de cada ambientación que nos servirá de ejemplo para nuestras propias partidas. Cada uno de estos módulos tiene una estructura similar:
1)Se nos proporciona un gancho por el que los jugadores investigaran el caso.
2)Se no hablará de los horrores que podemos encontrar en el módulo.
3)El resumen de la partida en cuestión.
4)Unos personajes pregenerados que están relacionados con el gancho de partida. Que son tan sencillos como un nombre, una ocupación y su relación con la historia.
4)Lo que descubrirán en ciertas secciones según el resultado de sus tiradas
5)Que nos mostrarán los horrores durante la partida.
6)Los diferentes temas que se abordarán durante la partida.
Para finalizar la aventura en si, siempre con un prologo y epílogo que la cierra.
Además del escenario y época cada una de estas aventuras se centra en alguna de las temáticas ya referidas antes en la sección del master. Para finalizar el libro se nos proporcionan algunos apendices, que tratan temas como el «hackeo» del sistema con algunos consejos para mantener la filosofía del sistema y las notas de diseño. A su vez también se nos ofrece las notas que se utilizarán en las partidas del libro. (Nota del master: Se hace un poco raro que no haya ficha, pero es que en realidad no se necesita)
El escenario cambia, pero los mitos siguen igual de insidiosos y malevolos
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
En este libro se nos habla de una segunda edición, pero podía hablar con más exactitud de una versión ampliada. Mejor explica, con más semillas de historia, entornos de juego etc… El juego del que proviene ya proporcionaba las sensaciones que se dejaban notar en los relatos de terror más clásicos de Lovecraft y sigue funcionando perfectamente. Creo que no ha sido mala idea ampliar un poco lo que ya se ofrecía. Por desgracia, hablamos de un juego muy caro, tanto el pdf como el libro. Por lo que si queremos obtener las mismas sensaciones podemos quedarnos con la primera edición gratuita, pero si eres un coleccionista de terror/horror o de los mitos, no es un mal añadido a tu ludoteca.
Espero que la reseña os haya resultado interesante y tened cuidado con los horrores provenientes de las estrellas.