Mes: octubre 2016

Reseña Rolera: Recuerda el mañana

Creado por Gregor Hutton nos encontramos con otro juego indie alternativo (es el creador de 3:16: Carnicería en las estrellas), que se centra más en el sistema que en la ambientación, aunque  esta está implementada en el juego. Ojala hubiese más juego de este autor, ya que al parecer solo tiene 3, incluyendo esté

En cuanto al continente, nos encontramos con un pequeño libro de apenas 56 páginas contando las fichas. El tamaño es cuartilla y la letra es de tamaño mediano, por lo que la lectura es agradable. En cuanto a maquetación y corrección de erratas es otro trabajo de Conbarba/Nosolorol, por lo que ha sido tratado con mimo.

En cuanto a las ilustraciones son del estilo amerimanga, por lo que habrá gente que le guste y gente que no.  Por mi parte me parecen bastante atractivos y muy centrados en la ambientación. La única pega es la falta de más ilustraciones (aunque es compresible al ser un libro de pequeño tamaño) y la repetición de una ilustración 3 veces a lo largo del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa.

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Solo los mejores capacitados conseguirán sus objetivos

El juego se inicia con el capítulo uno donde se nos habla de la ambientación. Está bebe de los libros de ciencia ficción cyberpunk, con grandes ciudades, héroes violentos que se enfrentan a grandes multinacionales, bandas callejeras o a intrigantes jefes del crimen organizado. Temas como la sexualidad, los androides humanoides, los coches voladores  etc se pueden meter sin problemas, en realidad la ambientación se creara gracias a la ayuda de todos los jugadores, ya que ellos crearán el universo de juego.

También se nos ofrece un resumen de los términos importantes. Como la diferencia entre jugador y controlador, los personajes que llevarán los jugadores, los pnjs y las facciones que serán llevadas por los respectivos controladores. Y por último, las escenas y su utilización dentro del juego.

El capítulo dos nos ofrece la creación de los personajes y de las facciones que se opondrán a ellos. El juego prima un sistema sencillo de creación para que podamos crear muchos personajes para poblar nuestras partidas, ya que además de los personajes principales, habrá personajes que podrán ser llevados por todos los jugadores y que servirán como recambio cuando un personaje desaparece por una causa u otra de la partida.

Para crear al personaje tenemos que proporcionar un nombre o un alias, la identidad del personaje (empleo o forma de vida), la motivación que lo mueve, algunos elementos de equipo. Todos estos elementos pueden ser elegidos al azar de las diferentes tablas que se nos ofrecen con nombres que están más centrados en la trama. Luego se reparten 12 puntos entre los 3 parámetros, teniendo en cuenta que ninguno puede estar a menos de 1 o más de 9, por que si uno baja a 0, el personaje morirá y al tirar siempre será una pifia si se saca un 10.

Los 3 parámetros son “Preparado”  que son los planes y elementos necesarios para llegar a tu objetivo. “Dispuesto” es la mentalidad para superar cualquier problema en el camino. Y “Capaz” es como de experimentado es tu personaje.

Todos los personajes empiezan con una condición positiva y otra negativa de la lista que se nos ofrece en la ficha, estos elementos nos ayudarán (o entorpecerán) en la partida. Y por último tenemos nuestro objetivo, que para llevarlo a cabo necesitaremos tachar las 3 casillas cada una en una escena diferente tras obtener una buena tirada en sus respectivos parámetros. Cuando se consiga ganar se retirara del juego, al menos por esta partida.

Además del premio de conseguir tu objetivo, puede realizar una tirada sin oposición para reducir la influencia de las facciones que él quiera.

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Todo tipo de facciones malvadas actuan en la oscuridad de la ciudad

Las facciones no tienen una creación tan exhaustiva, por que solo se requiere el nombre, la motivación, una ventaja y desventaja para crear la facción. Todas empiezan con una influencia de 4, y en las tiradas, lanzarán 3 dados contra esa dificultad. Hay que tener en cuenta de que si se les deja es muy sencillo para la facción subir a rango 9 y salir de la partida.

El capítulo 3 nos explica como manejaremos cada partida. La partida se dividirá en episodios, que a su vez son un conjunto de escenas, que los jugadores se turnarán siendo controladores o utilizando sus propios personajes. Usualmente las escenas no suelen durar demasiado, con un máximo de 10 minutos.

Primero voy a hacer un inciso sobre el sistema. Usualmente las tiradas consistirán en tirar 3 dados de 10 repartiendo sus resultados entre los 3 parámetros, cada resultado igual o inferior será un éxito, lo que permitirá varias cosas, como obtener nuevas ventajas o eliminar desventajas, subir parámetros, bajar la influencia de una facción etc… Por supuesto todo esto auspiciado en la ficción, si el jugador no da una buena narración que permita obtener ese resultado se considerara nulo. Los jugadores podrán utilizar sus ventajas para aumentar un resultado positivo (obteniendo un éxito más) o repitiendo una tirada, gastando la ventaja en el camino. Las desventajas las utiliza el controlador, pudiendo gastarlas para restar un éxito o repetir la tirada del jugador afectado.

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La belleza se convierte en otra mercancía más en Algún Lugar

El éxito de la facción que controles proporciona dados extra para que puedas utilizar siendo jugador. En el fondo es un toma y daca que alargará la partida pero que ofrecerá tensión al juego, ya que será complicado tanto que la facción gane como que el jugador lo haga.

Hay 3 tipos de escena:

Presentación: Que presenta tanto a la facción como de personaje, que además de ayudar a marcar la historia del personaje o facción, permite una pequeña ayuda inicial si conseguimos tener éxito en una tirada sin oposición.

Trato: Que el jugador recibe consigue una tirada sin oposición, a cambio de aumentar la influencia del jugador. Algo peligroso ya que la facción puede ganar y salir de la partida, la sesión termina cuando salen 3 del juego sean jugadores o facciones.

Enfrentamiento: En este caso se enfrentan los éxitos recibidos y solo el ganador recibirá puntos a repartir, teniendo en cuenta que el controlador recibirá dados extra si gana la facción o un personaje compartido (personaje no principal).  Puede pasar que la escena se arregle sin conflicto (por que huya el personaje por ejemplo), en ese caso reciben un punto cada jugador.

En este capítulo además se nos ofrecen ayudas y tablas para mejorar la experiencia en el juego. Y se nos advierte con el peligro de que los jugadores que se sobrepasen al tener el poder de modificar el mundo (cosas como “me saco la escopeta de mi mochila” por ejemplo.)

En el capítulo 4 se nos ofrece una ayuda para la narración dentro de la partida y unas cuantas variantes de juego, como jugar con dos personas, hacer campañas o variantes de las reglas para ajustar el juego a tu gusto.

En el capítulo 5 nos ofrece el creador una explicación de lo que quiere conseguir con este juego. También se nos  proporciona una partida de ejemplo que ayudará a asentar lo explicado anteriormente, las tablas (algunas muy interesantes) y resúmenes de reglas.

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La información es poder, ahora y en el futuro

Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque yo no soy un seguidor acérrimo del ciberpunk, si soy un seguidor de la obra de Philip K Dick, y estoy más que dispuesto a hacer algunos  añadidos para ambientarlo. Gregor Hutton ha conseguido de nuevo utilizar las mecánicas para que engranen con las historias y temática seleccionadas.  Es sencillo (una vez que se pilla, claro) y te mete en ambiente. La mayor queja que le puedo hacer, es que no se haya ofrecido una selección de lecturas y quizás algunas muestras más de ambientación. Pero por 10 euros tenéis la oportunidad de obtener un juego completo con el que puedes disfrutar muchas horas sin que necesites preparación, solo unos amigos y mucha imaginación

Espero que la reseña os haya resultado útil y que siempre consigáis vuestros objetivos.

 

 

Reseña Rolera: Inspectres

Tengo que hacer un inciso antes de hacer esta reseña. Usualmente intento llevar un ritmo de  tres artículos semanales, aunque  en algunos momentos he tenido que parar bien por vacaciones o por trabajos. Estos días me temo que además de las viñas, he tenido el desgraciado honor de que una lesión antigua vuelva a darme guerra, por lo que solo puedo escribir  poco, lento y terminando con un dolor agudo en la mano izquierda. Por lo que mi ritmo se resentirá bastante. Gracias por leerme.

Como ya habréis adivinado le tengo bastante simpatía a los productos de una línea editorial dentro de una editorial española de rol. Conbarba auspiciados por los chicos de Nosolorol han conseguido aumentar el ritmo (ahora casi lo considero frenético) en la maquetación, traducción y edición de productos con un mismo denominador, que son lo que consideraríamos de  la línea indie, productos de bajo presupuesto, pero con mecánicas interesantes y vueltas de tuerca que son más complicadas de dar en un entorno más competitivo como es el de los juegos clásicos.

Desgraciadamente algunos de estos juegos están acompañados del ego de sus creadores y a veces tachamos la obra, solamente por las opiniones que vierte sobre que cree que es el rol y sobre que piensa del resto de jugadores. Tengo que decir que no voy a decir que soy inocente y no he cogido manía a un creador por sus opiniones. Aun así, a veces hay que tragarse el orgullo y ver que es lo que hay más allá de nuestras suspicacias para ver otras formas de manejar nuestro ocio preferido.

En estos días se nos ha ofrecido la oportunidad de tener en nuestras manos tanto un juego que bebe de la ciencia ficción cyberpunk utilizando un sistema sin master como un juego que trata una temática muy parecida a las películas de los Cazafantasmas o de los Men In Blak. Nos centraremos en este último, os estoy hablando de…

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Hablemos del libro en sí. Maquetado en tapa blanda y de tamaño a-5, tiene 92 páginas, lo que lo hace un libro muy fácil de llevar a cualquier lado (Nota del master: Junto a su sencillo sistema y fácil creación de fichas os prevengo que será un más que probable candidato cuando no tengas nada preparado para una tarde) En cuanto a la maquetación y corrección siguen los mismos niveles de calidad de otros productos de Conbarba/Nosolorol.

Tengo que remarcar las ilustraciones del libro, creadas por Xavi Tárregas. Si en el original, las ilustraciones eran gamberras y divertidas con cierto toque al antiguo Paranoia. Tengo  que señalar que esta edición lo ha rebasado en calidad. No solo son divertidas, sino que están mejor dibujadas, aportan ambientación y se echa de menos que no haya más (aunque claro entonces habría más imágenes que texto)

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¡Luchamos contra el mal para que usted no tenga que hacerlo!

Pero hablemos del contenido ¿Será también de la misma calidad?

Empezando por el capítulo uno que sirve como introducción. Se nos  habla sobre el proceso de  creación del juego y un poco de las series y películas en las que se basa. También se nos explica escuetamente  el mundo de Inspectres, que sería en la práctica como el real, pero  con un punto de tecnología loca y en el que lo sobrenatural es real, pero se trata más como una molestia que como una amenaza. Los gobiernos no están todo lo centrados en este tipo de problemas y es por ello que una empresa ha decidido aprovecharse de este nicho de negocio. Inspectres, Inc, es una empresa que no solo trata los temas de caza de espíritus (aunque es la parte central de su negocio) sino que abarca todo tipo de cacerías de criaturas o eliminación de encantamientos.

Pero no es tan épico como se piensa, ya que como toda empresa normal, nos enfrentamos a la burocracia, el mantenimiento de equipo, acreedores y clientes cabreados etc…

El capítulo dos trata a los agentes que trabajan para tan extraña empresa, que provienen de todo tipo de trabajos, por lo que no os extrañe que encontréis a un estudioso de lo oculto junto a un vendedor de coches usados y una striper, por poner un ejemplo.

La creación es muy sencilla, debemos elegir un nombre para el personaje, una carrera profesional anterior (y si queremos una campaña quizás un trasfondo más amplio). Luego se reparten 9 puntos entre las cuatro únicas habilidades existentes sin pasarnos de 4 o dejando ninguna a menos de 1.

Las cuatro habilidades se usaran para cualquier acción que se refiera a una de ellas, sirven como baremo general.

Cerebro determina las acciones mentales que no tengan que ver con la creación de tecnología o el trato con otras personas.

Cuerpo, evidentemente se refiere a las acciones físicas.

Tecnología determina tanto la posibilidad de tener algún objeto útil para la situación, como en los momentos de descanso crear alguno con los materiales que se tienen

Labia es para las relaciones sociales, lo que es bastante útil para satisfacer demandas de clientes insatisfechos con nuestros servicios

Para finalizar tenemos que elegir un talento apropiado para el agente. Los talentos es algún tipo de acción donde destaque nuestro personaje, del estilo ordenadores, Don Juan, friki de Star Trek etc… Cada vez que salga una oportunidad para utilizar este talento se sumará un dado.

También se mencionan los dados de alarde que es la única posibilidad de mejora de nuestro personaje.  Y de la posibilidad de llevar algún personaje no humano o al menos muy especializado, estos dos asuntos se tratarán con más profundidad en posteriores capítulos.

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Y esto queda tras un largo día de trabajo…

En el capítulo tres se nos habla de la franquicia, ya que los agentes suelen trabajar para alguna filial más pequeña de la empresa central. Cada jugador tendrá un papel dentro de la empresa, incluyendo al jefe de operaciones, director de tecnología, director de finanzas, etc…

La empresa se crea repartiendo una serie de dados que van desde 5 (una empresa minúscula con muy pocos recursos) hasta la sede central que tiene una enorme cantidad de dados (30). Suele ser divertido empezar con una empresa de 5 a 10 dados, ya que si tenemos un poco de suerte iremos avanzando y las misiones no son demasiado largas.

Estos dados se reparten entre varias tarjetas, cada uno de ellos puede ser utilizado en alguna acción por cualquier jugador, teniendo en cuenta que estos dados desaparecen, a excepción del banco, que según una tirada pueden obtenerse más dados ¡O incluso perderlos todos! Cada tarjeta proporciona un tipo de recurso como por ejemplo la tarjeta de la biblioteca que proporciona dados solamente para pruebas de cerebro, a excepción del banco que pueden ser utilizados para cualquier tirada, aunque tiene sus riesgos como ya he comentado.

En el capítulo 4 trata la mecánica general de juego que se puede resumir en que cuando alguien quiere realizar una acción en la que pueda fracasar se tira tantos dados de seis como la habilidad que indique el master, y se coge el mayor de ellos y se mira la tabla, obteniendo un resultado. Que va desde genial que proporciona la oportunidad de que el jugador narre el resultado y consiga dados de franquicia (hablaremos más tarde de ellos) a que el master se ensañe con él  y que le meta en una situación peliaguda.  Para determinar que habilidad se tira, vienen unos cuantos ejemplos de cada.

En cuanto a los dados de franquicia, son dados que redundarán en las tarjetas, permitiendo ponerlos según quiera el jugador que lleva el puesto de finanzas o servirán para recuperar puntuaciones. Usualmente la misión termina cuando conseguimos tantos dados como  como los dados de franquicia al inicio de la misión por dos.

También se nos proporciona la opción de elegir 4 si nuestro personaje tiene una habilidad a 4 inicialmente aunque le hayan eliminado varios dados. Se describe que consecuencias tiene el gasto de dados de las tarjetas y banco. Y el trabajo en equipo que permite dar uno de tus dados a otro jugador para que tenga la opción de elegirlo en una de sus acciones, si describes como le ayudas.

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La vida del trabajador de Inspectres es bastante dura de por sí

El capítulo cinco trata el sistema de estrés, ya que el trabajo de los agentes en Inspectres es bastante duro, a veces tendrán que enfrentarse al estrés.  Cuando una situación se vuelva peligrosa o estresante el director indicará cuantos dados debe lanzar y tendrá que coger la puntuación menor y examinar el resultado en la tabla, que varia desde conseguir puntos de alarde por haber salido como una rosa de la situación o empezar a perder puntos de habilidad, imposibilitándolo para conseguir los ansiados dados de franquicia. Usualmente los puntos se pierden en cierto tipo de habilidad según la situación.

Los dados de alarde te permiten tener cierta protección a este tipo de situaciones, sin que el personaje sea afectado a menos que los dados que deba lanzar de estrés sean mayor que los dados de alarde, y a la vez se pueden gastar tal y como se hace con los dados de las tarjetas.

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Me encanta que se pueda llevar a un zombi podrido como personaje, al fin al cabo, cualquier mano extra importa (aunque solo tengas una)

El capítulo seis trata a los agentes preternaturales, sean no-humanos tales como hombre-lobos, vampiros o fantasmas como humanos “especiales” como hechiceros o luchadores  sobrenaturales. Además de dar un toque de color, tienen algunas reglas especiales, estos personajes empiezan con 10 puntos a repartir, pudiendo elegir puntos de alarde al contrario que otros personajes, a cambio no pueden tener un talento especial, solo puede haber  uno por cada grupo y no proporcionan dados de franquicia, por lo que cuando saquen 5 o 6 simplemente describen la acción.

El capítulo siete describe la estructura de la partida, ayudas para el juego y algunas opciones extra de juego para volverlo más duro y oscuro. Es un capítulo bastante útil para nuestras partidas.

La estructura suele ser está, aunque se nos dan varios ejemplos de variaciones. Primero se realiza una entrevista inicial. Puede ser tanto una entrevista de trabajo (para la primera partida), como una reunión con los inversores de la franquicia o una entrevista con los medios de comunicación que siempre están dispuestos a saber un poco de los saraos que  se ofrecen en las misiones.

Un detalle importante del juego son los confesionarios, digamos que son un punto y aparte donde los jugadores pueden indicar nuevas características de los personajes de los otros jugadores, tanto para putearles como para darles cierta ventaja en algún momento clave. También sirven para complicar la trama o añadir elementos. Estos confesionarios nunca quitan o niegan elementos de la trama, solo se puede realizar uno por escena  y un jugador solo puede proporcionar y recibir una nueva característica por partida.

También se nos detalla la posibilidad de añadir la vida privada de los agentes a las partidas, lo que puede resultar muy divertido, por ejemplo ¿Cómo explicarías a tu novia que has hablado con esa vampira tan sexy solamente para conseguir información? ¿Y si te llaman en pleno aniversario, como seguir la velada a la vez que ayudas a tus colegas del trabajo? (Nota del master: Esta idea me ha resultado muy divertida y por ello, pienso realizar una pequeña ayuda para este juego para poner mecánicas para la vida privada de los agentes y como encajan en el juego.)

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Un día de trabajo típico para un agente cualquiera de Inspectres

Luego trata el trabajo, que se divide en cuatro secciones:

La llamada donde se contacta con el cliente y se presenta el trabajo, en esta sección se nos presenta una tabla para crear partidas rápidas proporcionándonos el cliente, incidente y localización.

La Investigación e indagación, donde los agentes deberán descubrir la verdad detrás del caso y teniendo en cuenta sus elecciones buscar el mejor método de ataque. Se proporciona ayudas para mantener un buen tono en esta importante sección de la misión

La preparación donde los personajes tendrán que obtener el mejor material posible y elementos para poder atrapar y eliminar a la amenaza. (Nota del master: Preparad buenas tiradas de equipamiento, que en la partida que jugué yo, terminamos con unos patinetes para desplazarnos)

Trabajo de campo, que requerirá muchas tiradas de cuerpo y tecnología para salir bien parados de lo que se les viene encima.

Y si se termina con éxito llega el momento del cobro, en este caso se recibirá en el caso de éxito los dados de franquicia propuestos al inicio de la misión, sino se consigue  se llevarán solamente la mitad de dados de franquicia conseguidos hasta el momento.

Estos dados se podrán gastar para aumentar las tarjetas, el banco, las vacaciones (recuperar dados dañados por el estrés) y los dados de alarde para los agentes preternaturales.

En esta sección también se trata como se manejan las deudas y la bancarrota, porque es una posibilidad muy real que la misión nos venga grande y tengamos que pedir prestamos al banco.  También se habla de una opción para hacer que las misiones sean más serias y peligrosas con la opción de que un jugador pueda morir en las partidas (solamente si así lo quiere su jugador), la opción de que los agentes de vacaciones por culpa del estrés regresen al pasar cierto tiempo y que el jugador tenga que crear un agente de repuesto.

Y para finalizar se nos habla de la posibilidad de realizar una serie de aventuras con algunos ejemplos y ayudas.

En el capítulo ocho nos da unos consejos de dirección para el juego y se nos ofrece una pequeña lista para inspirarnos para nuestras partidas de Inspectres.

Para finalizar el libro tenemos 2 apéndices, uno de ellos nos sirve como resumen de todo lo anterior, por lo que si no queremos llevarnos el libro, bien se puede hacer las fotocopias de este apéndice y el de las tablas para cualquier duda. Por supuesto se nos ofrece tanto las fichas de personaje como las de franquicia.

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Recordad esta premisa. Esto lo hacemos para pagar las facturas

Y con esto se termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre he pensado que en una buena ludoteca rolera nunca deberían faltar juegos de humor, y este no es solo un buen juego de humor, sino que ofrece buenas mecánicas e ideas. Se habló de que este juego proporciono material para que muchos otros autores decidieran dar un paso al frente y buscar mecánicas que de verdad encajasen con la ambientación de la que están hablando. Y comprendo por qué.

Puede que no sea para todos lo jugadores, sobretodo para los más centrados en rol clásico, pero si se le da una oportunidad sin prejuicios os encontraréis un buen juego. Puede que como única pega le ponga su falta de ambientación, aunque el propio autor indicaba que lo hacía así para que los masters eligiesen sus propias ambientaciones, quizás unas notas hubiesen sido divertidas.

Por lo que si queréis algo diferente, divertido y muy sencillo de manejar aquí está vuestro juego, otra gran obra traducida al español por el tándem Conbarba/Nosolorol.

Espero que os haya interesado la reseña y en caso de problemas… ¿A quién vais a llamar?