Mes: May 2017

Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Cazadores de Libros de Londres

El Londres de principios de siglo que  se había convertido por derecho propio en la ciudad más importante, gracias a todas las colonias que tenía en sus manos el imperio británico, llegaban toda clase de mercancías de todas partes del mundo, mientras que unos se enriquecían, gran parte de la ciudad crecía en la miseria. Una ciudad de contrastes, de infinidad de leyendas y mitos que concurrían junto a una sociedad cada vez menos religiosa.

Por lo tanto un buen lugar para empezar una campaña de un juego de terror, por lo que las callejuelas de Londres pronto se llenarían de asesinos con bisturís y ganas de abrir en canal prostitutas junto a horrores primigenios,  vampiros dispuestos a propagar su enfermedad, alienígenas malvados etc…

El juego del Rastro de Cthulhu utilizo este lugar para ambientar su primer marco de campaña, donde los libros prohibidos cohabitarán con la miseria de las callejuelas de Londres. Sin más dilación paso a reseñar…

 

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Empecemos por el continente. Estamos con un libro tamaño A4 en tapa blanda con una longitud de 160 páginas. Nos encontramos con la habitual letra pequeña y su maquetación sencilla pero que ayuda a la lectura. En tanto a corrección, solo puedo hablar bien del trabajo de Edge en este tomo.

En cuanto a las ilustraciones siguen el tono general de los suplementos. Manejan muy bien la ficción de la falsa foto y además son mucho más claras que el manual básico. En especial he de señalar los monstruos de este libro que tienen un arte muy interesante.

 

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En este marco de campaña está enfocado en la obtención de libros siniestros

 

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. Este libro profundiza en el marco de campaña que a se nos introdujo en el libro original, si bien para encontrar la magia indiosincrasica debemos tener el suplemento Magia en Bruto.

En el primer capítulo nos ofrecen profesiones alternativas para llevar en esta campaña, tales como el agente intermediario, el buscador de libros, el falsificador, el librero o el ocultista. Aunque se nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas profesiones del básico. También se añade una nueva motivación, la avaricia, que se puede usar en otras campañas.

En cuanto a las habilidades se nos ofrecen unas cuantas nuevas y actualizan ciertas habilidades del básico para centrarse en la compra, hallazgo y venta de libros. Y por supuesto, ya que estamos en Londres se introduce una nueva habilidad llamada The Knowledge que sirve para reconocer detalles del entramado de Londres que en aquellos tiempos (y ahora) sigue siendo un auténtico laberinto.

En este caso, el grupo de personajes tendrá como base de actuaciones una librería, la cual se enriquecerá, ganará en popularidad y cambiara de localización por otra mejor, o al contrario, según las actuaciones de los personajes. Y es que en este caso no nos encontramos con los adalides de la humanidad que investigan hechos de los mitos para salvar el pellejo al resto de sus pares, sino a sinvergüenzas de medio pelo que quieren obtener el mayor beneficio, aunque a veces tengan que arreglar el desaguisado que han dejado a su paso.

 

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La librería como la base de nuestras desventuras

 

Además de que la librería funciona como una fuente para la obtención de libros que les ayuden en sus investigaciones, también proporcionara dinero (como no), una clientela fija que les servirá como contactos etc…

El segundo capítulo trata sobre el negocio de los libros. Dándonos información de como manejar el dinero en el juego (ya que en gumshoe, el dinero como la clase del personaje es un dato abstracto), cual es la jerga de los cazadores de libros, como se obtiene un libro con todo su entramado compuesto por ladrones de libros, intermediarios, coleccionistas, subastadores etc… Dando un especial énfasis en los últimos, ofreciéndose dos sistemas para llevar las subastas, la narrativa que solo proporciona información o ganchos para las siguientes acciones y las subastas dramáticas, que se convierten en otro tipo de conflicto, donde los subastadores, tendrán que enfrentarse a varias pruebas utilizando su habilidad de subasta, aunque se nos informa de todas las posibles variaciones como que algún licitador utilice magia, que haya apostadores que cooperen entre ellos, que algún comprador este inflando la puja para poder comprar otro libro después etc…

Más adelante se nos ofrecen las bibliotecas que podemos encontrarnos en Londres y como estás tienen puntos adicionales que podemos gastar para obtener con facilidad los libros (Nota del master: Tiene su lógica, una biblioteca nutrida de libros tendrá más facilidad de tener ese libro que tanto habían buscado.) Se nos ofrecen también algunas de las bibliotecas más importantes de la época.

Por supuesto, se nos hablan de los libros en sí, de como están conservados y como varían de unos a otros (Nota del master OSR: Una tablita de posibles resultados no habría estado mal). También toca cuales son los temas de los libros de ocultismo del momento y ejemplos de libros históricos. Posteriormente se nos añaden nuevos libros de mitos para añadir a la lista (lo que nunca viene mal).

 

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El libro se te ofrecía una guía de Londres para ambientar el juego

 

En el capítulo tercero se nos habla de la ciudad de Londres. Centrándose en los típicos aliados y contactos posibles en cada una de las regiones de Londres, que van desde los estamentos más altos de la sociedad hasta las almas descarriadas de los barrios más pobres de la ciudad. Cada sección de la ciudad además viene con una descripción, los rumores que se nos ofrecen de esa parte que suelen estar influidos por los mitos. Sin duda una sección muy completa e interesante.

En el capítulo cuatro se nos hablan de las sectas que actúan en la ciudad, por aquel tiempo la ciudad de Londres era considerada el centro del mundo, por lo tanto gente de toda clase y condición llegaban a la ciudad y con ellos llegaron sus creencias. Además de los cultos ya comentados en el libro básico, encontramos unas cuantas sectas provenientes de la calles de Londres, como el culto al faraón negro o los keirecheires (los sectarios devotos al dios Y´glonac).

En el quinto capítulo nos encontramos con un bestiario breve, donde se nos ofrecen 8 criaturas, eso si, criaturas muy interesantes que no han sido muy tocadas, como las semillas de eihort (una criatura compuesta por millones de pequeños arácnidos) o el anfitrión del sabueso (una criatura que posee los cadáveres de los ladrones de tumbas) y se nos explica que criaturas del básico son buenas para este entorno de campaña

Además se nos incluye la Megapolisomancia, un tipo de magia ajena a los mitos que consiste en utilizar puntos de poder para cargar poderosos hechizos en ciertas secciones de la ciudad. En la práctica necesitamos una habilidad del mismo nombre que nos permita reconocerlos y hacer una obra, que consiste en unir varios puntos en forma geométrica para que en uno punto de ellos se descargue el hechizo. Que puede consistir en hacer daño físico o mental a la criatura, hacer que sea más fácil esconderte en el lugar o rastrear un objetivo que ande por la zona etc…

 

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Esta ambientación es ideal para la magia indiosincrasica

 

En el sexto capítulo nos encontramos con los consejos para crear una campaña de cazadores de libros. En este caso se profundiza en los estilos que puede tomar nuestra campaña de entre estos tres.

Arabesco: Donde la ciudad toma un aire mágico muy parecido a los cuentos de la mil y una noche, con situaciones surrealistas y conspiraciones extrañas. Un ejemplo de posible trama sería: Los personajes se enfrentasen a una fundación de astrónomos suicidas que veneran a Azathoth.

Sórdido: Si bien los mitos son algo maligno y demencial, no es más cierto que la oscuridad humana puede ser igual de horrible, este tono proporciona una campaña duras por la cercanía. Un ejemplo de posible trama sería: Las mujeres de la calle quedan embarazadas de lavas de vampiros de fuego tras ser violadas por una panda de vagabundos que bebe Sterno contaminado.

Technicolor: Tiene ese aire estridente y glorioso de las películas de Hammer, donde la sangre es de un rojo brillante y todas las intrigas crecen y se retuercen en exuberante crueldad. Un ejemplo de posible trama sería: Un notable cazafantasmas ha ofrecido una notable parte de su biblioteca a quien pase una noche en Crane Manor.

Para complementarlo se nos proporcionan una variedad de personajes secundarios que bien pueden ayudar o ser los rivales de los personajes. Cada uno de ellos actúa de una forma según el estilo de la campaña, además de que puede estar infectado por los mitos, retorciendo su historia. Lo mejor de esta sección es que se nos ofrecen descripciones alternativas, peculiaridades y los libros que buscan para que podamos utilizar cada perfil de personaje secundario más veces.

Por último se nos ofrece una ayuda sobre como narrar escenarios para este tipo de campaña, junto con un esquema de como debería comportarse una partida de Cazadores de Libros.

 

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No se han podido aguantar las ganas de utilizar a  la figura de Jack el destripador

El capítulo séptimo se nos ofrece la partida del post-incunable de Whitechapel. Donde nuestros personajes intentarán llevarse un libro valioso terminando cruzándose con los crímenes de Jack el destripador, los intentos por invocar a un primigenio y varios entusiastas de los libros que harían cualquier cosa por obtenerlo. Desgraciadamente ese tono pulp no es demasiado de mi agrado.

El capítulo octavo nos ofrece una bibliografía bastante completa para obtener inspiración para nuestras partidas, tanto con relatos de terror como con libros sobre Londres. También se nos hablan de los precios obtenidos por libros raros en los años treinta, una serie de tratantes de libros antiguos en el Londres (posibles rivales para los personajes) y un apéndice-publicidad de un suplemento llamado Occult Guide to London… que desgraciadamente ha quedado en limbo, tal como por desgracia ocurre con tantas líneas de Edge. También nos encontramos con una cronología de hechos ocurridos en Londres mezclando hechos más mundanos con otros esotéricos. Posteriormente nos encontramos los planos de varios elementos importantes de Londres y el índice del mapa de Londres de la época (venía con el libro). Para finalizar se nos ofrece la hoja de registro de la librería, ayudas para la campaña y la ficha para el personaje con las habilidades ya añadidas.

 

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Ganas de echarle el diente…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya hay guías de ciudades para juegos de los mitos de Cthulhu, e incluso ya se hablo de Londres en su momento. Puedo señalar que esta tiene un encanto especial. Sobretodo por el mimo con el que tratan la ambientación proporcionando una visión histórica sobre la ciudad, describiendo a sus habitantes y a los lugares más importantes por donde será encauzada la campaña, dirigiéndola por una temática bastante menos sobada que la del grupo de esforzados investigadores en busca del bien de la humanidad. Me recuerda a Constantine, con ese Londres de calles sucias, extraños personajes y misterios oscuros que no deberían ser destapados. Lastima que no se siga esta línea con más detenimiento y que muchos productos interesantes se queden en el limbo (Nota del lector: Es hora de aprender ingles). El libro me valió en su momento 25 euros, puede considerarse algo caro, a pesar de que la pequeñez de la letra en realidad ocupa más que otro libro con letra mayor, pero con más páginas, aunque lo compensa con su calidad. Sin duda lo recomendaría.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis haceros con ese incunable tan valioso.

 

 

Ayuda Rolera: Eventos siniestros para hospitales malditos

Para variar un poco el contenido del blog, os ofrezco otro conjunto de ideas para vuestras partidas de terror o fantasía urbana con las que llenar esos momentos donde no estéis tan inspirados como se gustaría. En este caso me centraré en el concepto del lugar de sanación y descanso tocado por lo paranormal. Nuestro imaginario no tiene una buena idea sobre los hospitales, al fin al cabo terminamos dándole un sentido negativo. Al fin al cabo tampoco ayuda sus pasillos (sobretodo en tiempos anteriores) con sus colores apagados y el olor a hacinamiento con los enfermos a la espera apretados en sus asientos duros como la piedra. Tampoco es que sus asépticas habitaciones donde descansas indefenso por la enfermedad o percance que sufras. Es por ello que puede ser un buen punto de inicio para una partida de horror.

Por eso vuelvo a ofreceros un conjunto de quince eventos siniestros junto a un conjunto de tres pequeñas semillas de aventura.

(más…)

Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Sombras Urbanas

Una de las mayores virtudes del sistema “Powered by the Apocalipse” es además de su sencillez, la facilidad con la que puede anexarse a la ambientación que quieras sin que chirríen sus engranajes. Pero si solo se quedase en eso, no pasaría de ser un sistema genérico más. Por ello los libros con este sistema, intentan llevar a la mesa unas mecánicas que enfaticen aún más la ambientación, modificando el sistema para ello.

En tanto el sistema se atreve a tocar todas las temáticas y esta vez se enfrenta a la fantasía urbana con toques políticos, donde los juegos de Mundo de Tinieblas tienen su señorío, aunque en este caso han enfocado el sistema a la ambientación. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 376 páginas de tamaño cuartilla, en blanco y negro con una portada a 3 colores. Con tapa dura que recibe muy bien el traqueteo de la mesa de juego. Todo hay que decir que mi libro llego con muchas páginas sin cortar, pero con un poco de cuidado no ha habido desperfectos. En cuanto a la maquetación es sencilla, sin dibujos o adornos a excepción de algunos cuadros de texto y diferentes tipos de letra para diferenciar las distintas secciones, pero no molesta a la lectura. En tanto a la corrección no puedo más que hablar de un buen trabajo como se acostumbra en el tandem Conbarba/Nosolorol, tras varias lecturas no he encontrado ninguna errata de importancia.

Desgraciadamente no todo va a ser bueno (aunque teniendo en cuenta de que es una opinión. He encontrado las ilustraciones de este libro un tanto genéricas, que no digo que tengan una mala técnico, sino que muchas de ellas bien podrían haber ilustrado un libro sobre cine noir moderno, porque no se ha enfatizado el rasgo sobrenatural del libro a excepción de algunas imágenes que  si que entran dentro de la temática, también habría sido de agradecer más paisajes en vez de centrarse en ilustrar personajes.

 

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En el fondo, solo eres una pieza más en la ciudad

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Ya desde el principio se desprende un estilo que difiere de “Apocalipse World” Sobretodo por la humildad que se mantiene durante el libro, a pesar de su evidente parecido a Mundo de Tinieblas, no restriega que su sistema sea mejor que el de aquel (Nota del master: Eso ya entra en gustos como siempre).

Ante la evidencia de su predecesor, por supuesto, nos encontramos con una ambientación de fantasía urbana, donde las diferentes facciones, algunas humanas, otras inhumanas intentan medrar en una gran ciudad que se siente viva, que se traga a los débiles y a los desafortunados, presionando a los personajes para que tengan que tomar duras decisiones, arriesgando a perder lo poco que les hace humanos. También se enfatiza mucho la parte política de la ficción, ya que cada tipo de personaje se enfoca no solo a ser de cierta especie sobrenatural o tener ciertas habilidades, sino a tener su propio nicho dentro de la ciudad, al igual que el resto de sus pares, lo cual termina originando nuevas desavenencias que configuran el motor para avanzar en el juego.

El primer capítulo sirve como introducción tanto a la temática, a las posibilidades del juego y a concienciar de ciertos temas que pueden salir en la partida. Al igual que otros juegos basados en el motor “By Apocalipse” se centra en partidas con poca preparación con un fuerte componente de estilo de juego Sandbox (Nota del master: El estilo de juego sandbox consiste en crear el mapa, los distintos pnjs y los encuentros de forma más improvisada, pero fomentando una libertad mayor para los jugadores), ya que los jugadores determinarán con sus acciones (y las tiradas asociadas) que ocurre en el mundo, que en este caso encaja como un guante en esta temática política.

Tengo que señalar que se ha añadido una sección sobre la posibilidad de tratar ciertos temas con personas reacias a ello y como solucionarlo con el sistema de las tarjetas X, que consiste en alzar una tarjeta con una marca para indicar que el tema que se esta tratando te esta molestando o inquietando. Quizás esto pueda hacer sentir a otros jugadores que el juego se vuelve blando por culpa del otro jugador, pero ante todo tenemos que divertirnos todos, aunque como siempre hablar antes de la partida y la confianza solucionan muchos de estos temas. Pero a veces en las partidas en jornadas, pueden darse estos problemas, por lo que es una buena ayuda. También se nos habla de las posibilidades que radican utilizar un personaje que no encaje con tu perfil (al fin al cabo, no creo que haya un hombre lobo entre los jugadores)  enfocándose en la cuestión de raza o sexo. Un tema interesante que debatir. También se nos habla de como traer nuestra ciudad (u otra cualquiera) al sistema de juego.

Tengo que señalar que en esta introducción también profundiza en los conceptos básicos del sistema. Especialmente interesante tanto para los jugadores como los master noveles en este sistema, porque el juego está lleno de ejemplos que actúan dentro de la ficción, por lo que además de ser ameno, hace más sencillo asimilar los conceptos como la “charla” donde el juego en vez de ser una narración donde el master explica cada uno de los elementos de la aventura. Enfocando en las situaciones más importantes por encima de las escenas de relleno (aunque no se considera relleno si es importante para el personaje). Mantiene las tiradas con 3 posibles resultados. Se tira 2d6 más un bonificador, si es 10 o mayor, se consigue un éxito completo, de 9 a 7 se consigue un éxito parcial y con menos de 7 es un fracaso.

En la práctica les sonará a los que hayan utilizado antes este sistema y puede verlo desglosado con más profundidad en otras reseñas como  Apocalipse World o Dungeon World, por lo que me centraré en las diferencias.

 

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Nos encontraremos personajes de muy diferente índole en la ciudad

En el segundo capítulo se nos explica que pasos tienen que realizar los jugadores para crearse el personaje. A jugadores ya duchos en el sistema les sonará, al final es escoger entre las distintas opciones que se nos ofrecen, aunque hablando de diferencias, nos encontramos con que las características son un poco distintas. En este caso nos encontramos con que tiene cuatro: Sangre, corazón, mente y espíritu.

Sangre se utiliza para las acciones violentas, sea para luchar o para escapar de una situación.

Corazón se utiliza para las acciones donde se ha de ser encantador, mostrar  la pasión y el carisma del personaje.

Mente refleja tu pensamiento crítico, tus reflejos mentales y dotes de observación.

Espíritu en tanto habla sobre tu conexión con lo ajeno y tu fuerza de voluntad.

También se ofrece un registro de las cuatro facciones en las que se divide las fuerzas que se reparten la ciudad:

Mortalidad: Los humanos “normales”, aunque en este caso para mantener sus posibilidades contra el resto de facciones, no les sobra arrojo y recursos.

Noche: Donde las criaturas nocturnas utilizan el terror, la violencia y el vicio para mantener su status.

Poder: Aunque aparentemente humanos, su saber y poderes los sitúa sobre el resto de la humanidad.

Velo: Criaturas no humanas que provienen de realidades ajenas a la nuestra.

Al contrario que en otros juegos “By Apocalipse” se nos ofrecen unas preguntas introductorias para profundizar en el personaje. Y luego se nos ofrecen los movimientos, los cuales pueden tenerlos el personaje o elegirlo entre varios.

Además de estos movimientos nos encontramos con los movimientos dramáticos. Estos movimientos se activan cuando sucede algo dramático en la partida.

El movimiento de corrupción provoca que el personaje añada otra muesca a su caída, aunque esto le permita utilizar movimientos de corrupción, que son muy interesantes, pero añaden más corrupción.

El movimiento de intimidad desplaza el movimiento del sexo de “Apocalipse World” y se activa cuando el personaje tiene una escena donde se muestre vulnerable o cercano con otro personaje.

El movimiento final provoca que a la muerte del personaje deje su marca en el resto de personajes.

Y finalmente nos centramos en el sistema de deudas. En este juego se mueve a través de los favores, hacerlos y recibirlos hará que los personajes interactúen en la ficción. Ya que por mucho que se quiera, se necesitará de los demás para llevar nuestros propios fines ante los problemas que nos ofrecerá la ciudad.

En el tercer capítulo se nos habla de los movimientos básicos, en este caso nos encontramos con que han sido reutilizados algunos movimientos de “Apocalipse World” pero se han añadido muchos más que inciden directamente con la trama.

Entre los movimientos básicos añadidos nos encontramos:

“Confundir, distraer o engañar” que sirve en los momentos que queramos hacer que la situación sea confusa para que el personaje encuentre algún punto débil o alguna grieta en la seguridad para poder colarse.

“Liberar tu poder” cuando queramos que nuestro personaje saque a relucir su poder aunque con un coste, utilizaremos este movimiento. Sirve como cajón desastre para sacar a relucir cualquier poder que creas obvio en tu personaje.

Luego tenemos movimientos completamente nuevos, como los de facción, que nos permiten conocer a nuevos personajes, información sobre los asuntos de cierta parte de la facción etc… También tenemos los movimientos de deuda, que se reciben cuando le hacemos un favor a un personaje y podremos hacer que haga ciertas tareas. Aunque se puede negarse a realizar la acción, pero si se falla la tirada puede provocar una fuerte penalización.

En el capítulo cuarto nos encontramos con los arquetipos, a diferencia de Apocalipse World y Dungeon World, nos encontramos con unos arquetipos más elaborados. Cada arquetipo tiene un esquema similar.

Tenemos que elegir el nombre, aspecto y comportamiento entre varias opciones que se nos ofrecen.

Luego tenemos que elegir sumar 1 punto a una de las cuatro características y facciones, ya que cada arquetipo tendrá unas características y filiaciones propias.

Respondemos las preguntas introductorias.

Elegimos el equipo (cuando es necesario)

Elegimos con quien tiene o tenemos deudas.

Elegimos los movimientos del arquetipo.

Además se nos ofrecen los movimientos dramáticos, los movimientos de corrupción (que se activan cuando se consigue un avance de corrupción) y a veces hay ciertos elementos propios del personaje como la magia del mago o el territorio del hombre lobo que se desglosan en el arquetipo. Y como ya comente, se nos ofrecen ayudas para interpretar al arquetipo, además de unas ayudas para conocer el funcionamiento de los movimientos de cada arquetipo, a su vez se nos detalla posibles ejemplos de este arquetipo en la ficción (Nota del lector: Aunque sigo sin creerme que ofrezcan Crepúsculo como un ejemplo a seguir de ficción urbana. En fin.)

 

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Entre los arquetipos nos podemos encontrarnos con las extravagantes hadas yy los maquiavélicos corrompidos 

En tanto los diez arquetipos encajan a la perfección en la ficción, cada facción tiene cierto papel en la ciudad, como ya he comentado y dentro de su facción cada uno de los arquetipos se centra en un ámbito. Por ejemplo la facción de la noche se especializa en el mundo nocturno y en la cara más oscura de la ciudad. Los vampiros no solo son los depredadores de hombres, sino que incitan los instintos más bajos vendiendo drogas, alcohol o sexo extendiendo sus redes por la ciudad desde sus negocios nocturnos. En tanto los hombres lobo son mas territoriales, centrados en su territorio aunque a veces salgan de cacería en su forma lobuna, cumpliendo el papel de las bandas callejeras. Mientras que los fantasmas tienen el papel de los desheredados y la gente olvidada por la sociedad… Solo que en este caso su enfado puede ser terrible. Y al igual encajan el resto de arquetipos en sus facciones.

En el capítulo quinto se nos explica con más detenimiento las reglas de daño y curación. Respecto a las primeras, difieren de “Apocalipse World”, eliminando el “reloj del Apocalipsis” a cambio de un sistema más parecido al que se nos ofrece en Fate, con una casilla para consecuencias leves y dos para graves y críticas. Que se irán rellenando según se reciban los golpes. Teniendo en cuenta que una pistola puede hacer 2 puntos, el sistema es bastante mortal, aunque los jugadores suelen tener ventaja, sino es que han cogido un arquetipo con una forma de combate. En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más leve. También se pueden sufrir secuelas, que permiten eliminar el daño a cambio de recibir un bonificador negativo a las características, también de los diferentes modificadores de las armas, las armaduras y como utilizar a un grupo en el combate, siguiendo reglas similares a las ofrecidas en Apocalipse World.

 

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Las calles proporcionan su propia cantidad de horror cotidiano

En el capítulo sexto se nos habla de la campaña a largo plazo, empezando a describir las diferentes casillas que tacharemos cuando consigamos obtener una marca en cada facción por haber tenido relaciones con ella. Todos los arquetipos tienen unos avances básicos, pero al llegar a 5 avances, podremos obtener algunos tan interesantes como obtener nuestra propia banda, por lo tanto ya entraríamos directos dentro de los manejos de poder de la ciudad.

En los siguientes capítulos están enfocados en el master, explicando como manejar el sistema de juego, cuales son sus tareas dentro del juego, como hacer la sesión inicial que dará el pistoletazo de salida para las siguientes aventuras, como añadir problemas (tormentas) para que la vida de los personajes no sea aburrida (siguiendo las reglas del reloj, haciendo que el problema se vaya agravando si los jugadores no hacen nada para remediarlo) etc… Para finalizar se nos ofrece la posibilidad de hacer nuestros propios movimientos personalizados, enfocados para ciertas aventuras.

Lo mejor de estos capítulos, que si bien no ofrecen demasiadas novedades respecto a lo que se nos ofreció en Apocalipse World, pero en cambio si que están muy bien explicados, lo que ayuda como juego de inicio para este sistema.Con ello termina el libro, ya que el material del master y los arquetipos se descargan desde la web de Nosolorol.

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Cuidado con las apariencias, los vampiros son tan sensuales como mortales

¿Qué me ha parecido el libro?

Seguimos engordando la colección de juegos con el sistema PbtA, en este caso con un juego de fantasía urbana. Una ambientación que bien llevada me interesa bastante, si bien el politiqueo en los juegos de rol no es lo mío, en este juego esta bien llevado. Además su carácter sandbox, junto con la oportunidad de reformular los monstruos clásicos hacen ganar enteros para tener un lugar destacado en mi ludoteca. Por supuesto, no todos son parabienes, pero al ser un sistema tan sencillo, bien se pueden construir arquetipos y movimientos nuevos que llenen los flecos que le quedan. Por 25 euros nos encontramos con un buen libro, que les interesará a los que disfruten de los sandbox urbanos y de las historias donde los humanos y seres sobrenaturales se relacionan entre ellos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las calles no tengan misterios para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.

 

 

 

Reseña Rolera: Malleus Infidelium 2ª edición

Ha pasado un tiempo desde las jornadas Rolea, en general disfrute mucho de ellas, con el trato con la gente y las partidas que realice y que pude jugar. En esas jornadas me cruce con unos jugadores de una partida que realice en Tierras de Nadie y entre unas cosas y otras al final me hablo de un libro que había realizado de forma gratuita sobre el universo de Warhammer 40000 y le prometí reseñarlo.

En cuanto a Warhammer 40000 no necesita demasiada presentación, Games Workshop lo ha tenido como uno de sus puntales de su producción de juegos de miniaturas, y pese a sus cambios comerciales, aumento de precio, cambios de reglas inoportunos, se ha mantenido como uno de los juegos de miniaturas más vendidos y una fuente de inspiración para muchos juegos de rol.

Este juego es un homenaje a ese universo, pero en vez de utilizar el sistema d100 que han utilizado en los juegos de rol de las sagas de Warhammer, ha decidido enfocarse en utilizar un sistema más cercano al de las miniaturas del que proviene. Por lo que sin más dilación vamos a la reseña. Espero que me perdone por la demora y espero que os resulte interesante.

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En este caso, al ser un juego gratuito en pdf sin licencia para ser comercializado, no puedo hablar de la edición física. Nos encontramos con un libro de 688 páginas (que no son precisamente pocas) con un tamaño de letra normal, lo que hace señalar que nos encontramos con un trabajo tremendo de recogida de datos sobre la ambientación. En cuanto a la maquetación es básica y quizás a veces molesta a la lectura, un fondo algo oscuro sobre letra negra no ayuda precisamente. En la corrección se ha escapado alguna cosilla, pero nada especialmente hiriente.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Nos encontramos en un futuro donde solo existe la guerra

El autor en la introducción, además de ponernos un breve resumen sobre que es Warhammer 40000, nos explica cuales son los objetivos de este libro, hablando de incongruencias en cuanto a la ambientación, demasiadas tiradas de dados y personajes desequilibrados que encuentra en otros juegos de rol ambientados en este universo. El juego está basado en la segunda edición de las reglas de miniaturas por lo que muchas de sus reglas sonarán a los más veteranos en el juego. Hace especial hincapié en la ambientación de la que ha hecho una recopilación (ya que tras años de juego y expansiones se necesitarían varios libros para tenerla completa) Aunque en este caso se ha apoyado en la wiki de Warhammer 40000 añadiendo datos que no se encontraban en ella, al sentir, que se había hecho un gran trabajo.

Aunque la historia en general de Warhammer 40000 es bastante conocida, me atreveré a hacer un breve resumen. Nos encontramos en el siglo 41, durante diez mil años el emperador ha permanecido sentado inmóvil en el trono dorado de la tierra. Él es el amo de toda la humanidad, dominando un millón de mundos utilizando sus formidables e inagotables ejércitos, a la vez que es un cadáver en descomposición que se mantiene gracias a los artefactos de la edad oscura de la tecnología, sacrificando cada día mil almas para que siga viviendo. En tanto poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma infestado de demonios, conocido como la disformidad, la única ruta para viajar entre tantos mundos distantes. Pero no faltan enemigos para la humanidad, tenemos a los degenerados que se han vendido a los demonios, a los siempre beligerantes alienígenas de toda clase y condición, y por supuesto, los traidores que no siguen los preceptos que han permitido sustentar este imperio. Pero tú eres uno de los que pelean por el status quo, por mantener adelante este imperio que esta sufriendo su desmoronamiento por efecto del desgaste.

Y aquí nos encontramos lo bueno, este libro es una recopilación de toda la información habida y por haber sobre el escenario de Warhammer 40000, por lo que no solo tendremos la historia general, sino sus su diferentes instituciones desglosadas, con su estructura, bases, facciones, sus costumbres, su tipo de actuación, el tipo de uniforme en el caso de los marines, también la opinión entre instituciones etc… Por supuesto, no se olvida de los grandes enemigos de la humanidad y cada una de las especies alienígenas que están en liza en esta guerra sin final también son desglosadas. Desde los arteros Eldar, los caóticos Orkos, los inmortales Necrones, la mente enjambre de los Tiranidos y los aglutinadores Taú. Aunque con menos profundidad que las fuerzas de la humanidad, que es en las que se centra el juego. También se nos habla de las fuerzas del caos, tanto los demonios en si, como las fuerzas humanas trasformadas por los efectos de su presencia o buscando una “libertad” que no proporciona el imperio. Se nos desglosan los diferentes dioses del caos que existen y sus tropas más importantes, junto con su organización (es un decir) y comportamiento en combate.

Tengo que señalar que son 303 páginas por lo que podemos hablar de su profundidad en los temas que toca.

 

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Grandes flotas surcan la disformidad dispuestas a enfrentarse a los peligros de la humanidad

Posteriormente nos encontramos con el sistema. Empieza con una ayuda para importar elementos del juego de miniaturas (la segunda edición) al juego de rol. Posteriormente nos encontramos con el sistema en sí, que utiliza dados de 6 y de 10 junto un dado de 12 para las tiradas de dirección. Nos encontramos por lo tanto con un sistema de 100, donde las tiradas van a la baja, aunque en el caso de los atributos, se tiraran dos dados de 6 frente un atributo que va de 1 a 12.

Nos encontramos con los niveles de éxito usuales:

Crítico: Cuando sacamos en un d100 menos que el atributo enlazado con la habilidad.

Éxito: Cuando sacamos igual o menos que nuestra habilidad.

Fracaso: Cuando sacamos más que nuestra habilidad.

Pifia: Cuando sacamos un resultado igual o superior a 9 veces la puntuación de atributo enlazado a la habilidad. (Nota del master: Quizás hay muchas posibilidades de pifia si tiene un atributo bajo, a mi parecer.)

Las habilidades y atributos les sonarán a los jugadores de las distintas variantes del juego de rol de Warhammer, ya que pretende modificar y ampliar algunas de ellas, pero la base es la misma. Posteriormente nos encontramos con las reglas de combate, desglosadas si es un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, indicando las distintas posibilidades, desde el disparo con una mano, disparo continuado, las armas de área etc para el combate a distancia, como la carga, el ataque a partes del cuerpo etc… para el combate cuerpo a cuerpo.

En esta sección también se nos explica el tema de las heridas y los posibles efectos de los ataques. Especialmente curiosa es la tabla R.I.P donde se nos ofrece una posibilidad de salvación cuando nuestro personaje recibe una herida mortal, lo cual es bueno teniendo en cuenta la facilidad con la que puede fallecer en esta ambientación tan guerrera. Por supuesto, también nos encontramos las posibles formas de sanación, desde los primeros auxilios hasta la posibilidad de recuperación en hospitales o los siempre útiles medikits.

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Siempre la fiel espada-sierra y el bolter en la mano del marine

Posteriormente se nos habla de los tipos de armadura y el armamento, donde se nos explica el funcionamiento de las diferentes armas emblemáticas de los marines, incluyendo la espada sierra y el fiel bolter. También se nos explican los poderes mentales que algunos personajes podrán utilizar en la batalla y los vehículos en los que podremos montarnos, con sus diferentes formas de conducción, bonificadores y armamento incorporado.

En la siguiente sección se nos profundiza en la psique de las criaturas y que efectos producen mecánicamente en el juego, tales como el liderazgo, el miedo, la estupidez (en el caso de los Orkos) etc. Y para los combates donde dos fuerzas grandes se enfrentan se nos acerca un sistema para simular sus resultados. Además de como afectarán las diferentes acciones de los personajes en el resultado de la misma. Por último se nos ofrece las diferentes recompensas que obtendrán los personajes por las aventuras, en forma de créditos y experiencia.

En el siguiente capítulo nos encontramos el trasfondo. Donde se nos ofrece el día a día del imperio, hablándonos de los diferentes sectores en el que este se divide con más profundidad, en especial sus diferentes planetas con sus costumbres y datos más importantes.

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El día a día de este opresivo universo

Posteriormente nos encontramos con el bestiario, donde se nos hablarán de las diferentes criaturas y personajes que nos encontraremos en este universo. También se amplia la información sobre las armas y armaduras, para poder utilizarlos en las partidas, incluyendo las diferentes armas y armaduras que utilizan los xenos o las tropas del caos en combate. A su vez se habla también de los diferentes añadidos que puede tener un arma y armadura para poder personalizarla para el combate, indicándonos cual es el equipo exclusivo para cada diferente orden de marines. Luego se nos indican los diferentes transportes y maquinas de guerra.

Cuando avanza el personaje podemos encontrarnos con diferentes ventajas que lo harán más poderoso, encontrándonos con una lista para cada tipo de marine. También se nos hablan de los diferentes poderes mentales que obtendrán ciertos personajes según su orden. Y por último, las diferentes tablas que utilizaremos en el juego.

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Los xenos, los enemigos de la humanidad

 

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

El libro es cuanto menos apabullante, nos encontramos con un montón de información que un seguidor de Warhammer 40000 sabrá agradecer. Aunque no soy muy seguidor del sistema d100, en este se ha profundizado en todas las posibilidades, lo cual es bueno, aunque no sé como actuaría en mesa. Eso si, teniendo en cuenta que es un libro gratuito, sin duda bien merece una descarga para saber si es tu juego, sino te interesa el sistema, solo por la información bien vale tener en tu ludoteca.

Podéis haceros con una copia en este enlace: link

 

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra espada sierra se cubra con la sangre de tus enemigos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Magia en bruto

La magia es un elemento recurrente en los juegos de rol desde sus comienzos, nada más exótico que un mago haciendo pequeño milagros con ese poder desconocido para sentir que te has alejado de la realidad común. Pero no solo en los juegos de fantasía nos hemos encontrado con esta práctica, sino que en los juegos de terror también hemos tenido nuestro porcentaje de macabros rituales, magos que mascullan peligrosas maldiciones entre dientes y criaturas traídas de dimensiones desconocidas.

Y por supuesto, los mitos de Cthulhu también tienen su ración de hechizos malignos y rituales peligrosos, que han derivado en los juegos de rol. Por lo que cualquier jugador de la Llamada busca entre las páginas de de un grimorio en busca del hechizo para expulsar a un primigenio de la realidad. Pues en este caso nos encontramos con la contrapartida del Rastro de Cthulhu. Sin más dilación reseño…

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Empecemos hablando del continente, Nos encontramos con un libro tamaño a4 en tapa blanda, con 68 páginas de longitud, letra pequeña con la que debes forzar algo la vista. En cuanto a la maquetación nos encontramos con la misma del libro principal, eso si, la corrección es bastante buena.

Los dibujos siguen siendo similares al libro original, pero en este claro son mucho más claros y tienen más detalles, por lo que puedo decir que me ha gustado más en general.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro nos explica de que trata el suplemento. En este caso, evidentemente, trata sobre la magia en los mitos de Cthulhu y como llevarla al juego del Rastro.

 

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La magia es otra forma de conocer a los mitos, cayendo en una espiral de locura

 

En el primer capítulo se nos habla de la teoría sobre que es la magia, tanto en el mundo real, como la magia lovecraftiana. Y al igual que hizo con los dioses de los mitos, se nos ofrece varias posibles teorías sobre que es la magia en el juego, desde la más arcanas a algunas cercanas a la ciencia ficción.

En el segundo capítulo nos propone hacer una nueva habilidad para el juego en este caso, la habilidad de magia. En este caso, es bastante alejada a la magia que podría obtener en un juego de fantasía medieval. La magia en el juego permite ayudar en las tiradas de hechizos, permitiendo gastar puntos de magia, en vez de puntos de estabilidad. Se nos proporcionan varios ejemplos de como actúa la magia en el juego.

La magia se adquiere gracias a los tomos de los mitos o grimorios específicos, usando lugares de poder (lo cual puede llevar a enfrentamientos con las criaturas o sectarios que disponen de ellos), pidiéndoselo a los dioses de los mitos (mala idea, sino quieres perder cordura), obteniéndola de un maestro o simplemente viajando a ciertos lugares de los mitos como Irem la ciudad de los pilares.

Posteriormente se nos habla de que criaturas utilizan magia junto con su puntuación de magia y los hechizos que tienen a su disposición. Y para finalizar el capítulo se nos ofrece la posibilidad de meter magia ajena a los mitos en nuestras partidas.

 

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Los cultistas tienen ventaja en el lanzamiento de hechizos, otro punto para temerlos

En el tercer capítulo se nos ofrecen nuevos hechizos para el juego, algunos ya estaban en la Llamada, otros si que son nuevos. Tengo que señalar que hay una sección donde se hablan de los magos de los mitos de Cthulhu, a los que podemos nombrar para dar más sabor a nuestras partidas.

También nos encontramos con las pistas que deja detrás suyo la utilización de la magia. Así como una apartado donde se nos habla de como son los magos corrompidos por los mitos, lo que siempre es útil para hacer buenos adversarios para los jugadores.

En el cuarto capítulo se nos proporciona una ampliación de la magia idiosincrásica, una magia enlazada con el marco de campaña de cazadores de libros de Londres. Esta magia utiliza la magia callejera, proveniente de los rumores y supersticiones de la calle para provocar un efecto mágico.

La mecánica es bastante sencilla, se indica una acción exótica que realiza el investigador (o que realizo en el pasado), damos alguna teoría de porque funciona (cuanto más climática mejor) y decimos de donde hemos sacado esa técnica. Por supuesto, hay restricciones a su uso:

Ningún jugador (incluido el master) debe considerar el hechizo abusivo.

Debe sonar extraño, inquietante y evocador.

Debe de poseer una condición necesaria para que funcione. Ejemplo: el lanzador esta fumando, usa el cabello del enemigo, requiere un poco de sangre etc…

A cambio puede cambiar estabilidad o magia por habilidades de investigación o generales, a dos puntos por uno.

En esta sección se nos proporciona un montón de ejemplos para empaparnos de como funciona.

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Un artículo muy interesante sobre la forma del Símbolo Arcano

El capítulo quinto nos ofrece una breve explicación sobre como funciona la magia en las historias de Lovecraft, con sus diferentes temas tales como la matemáticas y la geometría dentro de la magia, el mundo superconsciente, la voluntad y el poder mental. Sin duda un capítulo interesante para saber como entendía la magia en los relatos el maestro de providence.

El resto del libro lo ocupa un módulo de tendencia pulp llamado “Los hombres del rey”. Donde los personajes tendrán que investigar el asesinato de un aliado suyo, el detective Thomas Talby, en la hechizada ciudad de Arkham y los extraños sueños que les asaltan cada noche. A todo esto además habrán de tratar con el auge de un culto de los mitos cada vez más agresivo con los personajes. El módulo es bastante completo con reacciones de los antagonistas, con sus propias condiciones de victorias, con complicaciones para los personajes, los diferentes sueños que tendrán cada uno, e incluso una nueva criatura de los mitos alejada de los cánones, lo cual siempre es una buena noticia. Para mí, es un buen módulo de carácter pulp.

Posteriormente nos encontramos con las ayudas de la partida y la ficha actualizada para utilizar la habilidad de magia.

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En el próximo artículo hablaré sobre el  único entorno de campaña en español del Rastro de Cthulhu

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Con este suplemento en especial tengo ciertas renuencias. La magia en los mitos tampoco es que me apasione y no es precisamente un punto que me parezca que aporte demasiado al ambiente de terror del juego. Pero tiene puntos a favor, se nos habla de la magia dentro de los mitos, se nos ofrecen las pistas que deja a su paso, además la magia indiosincrasica, si que me parece un aporte genial y junto a un módulo más que interesante, sin duda hay cosas muy buenas en este suplemento. Por lo que, quizás me lo compraría otra vez si supiese de va el tema y el precio no está demasiado mal por la calidad del mismo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la magia de los mitos no tenga secretos para vosotros.

Reseña Rolera: Dioses y monstruos

El tema religioso ha sido tocado en los juegos de rol, a veces someramente, solo dando el nombre del dios y aportando las ventajas que proporciona su creencia, en otros juegos como Kult, como forma para horrorizar, al ser la religión cristiana, una de las bases de la cultura europea.

Si bien la religión es un tema peliagudo, que puede provocar no pocos roces si se trata de forma peyorativa. También es cierto que puede proporcionar grandes ideas en su forma más mítica. Hablo por supuesto de la mitología. Teniendo en cuenta que en su momento, los dioses y mitos de los que se hablan estaban tan inscritos en piedra, como los comentarios que se hacen ahora en los púlpitos.

Pero sus historias de dioses de inmenso poder, pero con corazón humano. Esas explicaciones enrevesadas de como se creo cierto detalle del mundo, siguen despertando, al menos a mi, una curiosidad al imaginar como sería la gente que tenía esas creencias.

El juego que nos ocupa utiliza esta vertiente para crear una ambientación donde los jugadores interpretaran una de estos personajes míticos en sus batallas y aventuras para dar forma a un mundo primigenio rebosante de vida y posibilidades. Ante todo he de señalar que es un Fate World, por lo tanto es necesario el Fate básico (y son  Sin más dilación, empezamos con…

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Hablemos del continente. Nos encontramos con un libro de 58 páginas a color, de tamaño cuartilla con una letra pequeña, pero sin llegar a ser molesta para la lectura, con una maquetación sencilla al igual que otros Fate Worlds y con una corrección más que correcta por parte de los chicos de Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones están muy bien traídas para la experiencia de juego que se nos quiere proporcionar, con escenas épicas, con personajes de apariencia poderosa y un toque tribal muy interesante. Además siempre se agradece que sea un solo autor, el que lleva el tema de las imágenes para tener un arte homogéneo.

 

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Como todas las buenas historias empieza alrededor del fuego

 

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

En la introducción se nos explica a grandes rasgos cual es la ambientación del juego. En un principio había un todo, un gran cúmulo de materia de infinitas posibilidades que al tomar conciencia de si misma empezó a crear lo que sería el mundo, cuando termino con su obra, esta mente se dividió en miles y miles de fragmentos que dieron lugar a toda clase de dioses.

Cada una de ellos tiene la posibilidad de ser lo que quiera ser, moldeado por su comportamiento y la fe de sus fieles, a la vez que estos son adoctrinados por él. A su vez el dios cambia el mundo con su presencia, modificando el mapa original creando regiones con características heredadas por este ser. A pesar de que todos los dioses han nacido del mismo lugar, suelen reunirse entre ellos para formar lo que se consideraría panteones, cada uno ocupando ciertos elementos de la naturaleza o ideales, con una relación “familiar” entre ellos.

Las partidas son pequeñas historias donde los dioses interactúan entre ellos y con el resto del mundo, dando paso a cierto elemento que seguirá en el mundo incluso después de su destrucción. Si, estamos hablando de los mitos de la creación, tales como porque los cuervos son negros o porque los hombres hablan distintas lenguas.

Por supuesto, la humanidad existe en este mundo, aunque está dando sus primeros pasos como civilización. La cultura de la edad de bronce está en boga, pero algunos asentamientos ya utilizan el hierro y están presionando a los que siguen con una cultura más atrasada. En tanto temas como que si el sol es una clase de dios o una bola de gas incandescente es algo que tiene que señalar el master.

 

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Elige sabiamente el ámbito de tu poder, regirá el devenir de tu personaje

 

En tanto a los personajes, como ya he comentado, son dioses con cierto ámbito de acción que da a su vez un concepto, según el personaje va reafirmándose en su conceptos se va haciendo más poderoso, pero en el caso de que sobrepase cierto valor, su mente no podrá soportarlo y se convertirá en un monstruo, una criatura de inmenso poder que siembra corrupción a su paso.

Posteriormente nos encontramos con la sección de creación del mundo. Este esta dividido en regiones, las cuales tienen dos aspectos, un concepto y un ajuste. Cada región a su vez tiene una proeza de región que solo podrá ser usada por los dioses que hayan marcado esa región como “suya” haciendo que el ámbito de su poder sea más predominante en la zona. A su vez también se pueden crear sub-regiones.

También se trata el tema de las comunidades, que en este caso tienen ciertos parámetros que se utilizarán en los enfrentamientos contra los dioses o en el caso de que sea aliada, para poder apoyarnos en ella. También tendrán aspectos, pero en este caso también tienen estrés que hará que sea más difícil someterlas.

Posteriormente se nos describen las regiones iniciales, estás terminarán derivando en multitud de subregiones donde un dios ha parte de su poder. Nos encontramos con un bosque primegio, un ardiente desierto, unas escarpadas montañas. Tened en cuenta que en este juego todos estos conceptos son superlativos, las montañas serán las más altas, el bosque tendrá árboles de tamaño descomunal y estará poblado de criaturas enormes etc… Y también nos trata el tema de la primera gran ciudad de la humanidad que estará enfrentada a la segunda, esta guerra puede proporcionar un hilo argumental muy interesante.

 

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Hermosos paisajes que han desaparecido por el devenir del tiempo, ahora pueden ser hollados por nuestros personajes

En la siguiente sección nos encontramos con la creación. Primero tenemos que proporcionar dos aspectos, uno será el concepto y otra la complicación del personaje. Este juego utiliza el sistema Fate Acelerado, por lo que tiene 6 estilos, que están enfrentados 3 a 3, por lo tanto 3 de estos aspectos serán considerados ascendentes y formarán la personalidad del dios. Aunque teniendo en cuenta la escala de poder, tener un 0 te proporciona el poder de un semi-dios, por lo que hay que hacer hincapié que los personajes son muy capaces.

Los personajes empiezan con 3 puntos de recuperación y 3 proezas, teniendo en cuenta que deben estar relacionadas con su ámbito y su escala de poder.

Luego se nos habla del manto, una especie de balanza que nos proporciona el juego para seguir el avance de nuestro dios. Cuando gasta puntos de recuperación, los estilos van modificándose elevando su nivel. Por ejemplo si utilizamos un punto de estilo para mejorar una tirada de audaz y rellenemos la parte de manto que pone un 2, entonces alcanzaríamos el nivel dos de audaz. Esto se puede realizar hasta un máximo de 3, si llegásemos en algún momento a sobrepasar esta línea podríamos convertirnos en un monstruo, un ente corrompido por su precepto que solo vive para expandirlo sin control. Además esto proporciona una bendición y geas según el nivel que se tenga. La bendición va aumentando su poder según el dios se va haciendo más fuerte en sus principios, en tanto que el geas es una vulnerabilidad creada por adhesión a ese principio. Todos los dioses también tienen dos focos de poder, o sea, sub-regiones o comunidades donde sus preceptos han moldeado el lugar o las mentes de quien viven en ella.

La siguiente sección nos explica como funciona el poder divino. Cuando un dios actúa gastando puntos de poder, crea voluntad, la cual se añade al manto tal como he comentado, en el caso de que no queramos seguir aumentando nuestro nivel en un estilo entonces tendremos que soltarlo al mundo, sea porqué lo liberamos provocando catástrofes a nuestro paso o almacenándolo en algunos de nuestros focos para poder utilizar cuando llegue la ocasión.

 

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La diferencia entre el dios y el monstruo es menos amplia de lo que parece

Posteriormente se nos habla de como actúan los monstruos y su papel en las historias que juguemos. Para luego tener una sección que nos habla de como construir una historia, como ya comente en el principio cada historia tiene un mensaje con el que terminará, que será comentado al final de la aventura. Se nos explica como modifica la salida de poder a las diferentes regiones o sub-regiones donde lancemos nuestro poder. Como se cambia la comunidad por la que pasemos y como cambiamos nosotros mismos junto a nuestro manto.

En esta sección también se nos ofrecen los dioses que han servido como ejemplo para las distintas secciones del libro, junto algunos ejemplos de monstruos.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura que ya comienza de por sí fuerte. El dios ha sido robada por una diosa del interior de la tierra y nuestros dioses deben resolver ese desaguisado, entre tanto nos encontramos con el enfrentamiento de dos dioses del sol y una argucia de uno de ellos para crear un nuevo sol para quedarse con el poder (al reafirmarse en su precepto) del dios saliente. Y por supuesto, los personajes tendrán que amainar el cáos resultante en sus regiones y comunidades, las primeras atacadas por una entidad de sombra pura que propaga corrupción con su toque y las otras, por la actuación de las sombras de los muertos que quieren devolver su culto entre los fieles de los personajes. Tras el resumen de como actúa la voluntad, se nos proporciona la colorida ficha del juego.

 

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Lastima que no se hable más en el libro de las criaturas míticas que conviven con los dioses y hombres

 

Con lo que termina este Fate World ¿Qué me parece?

Tengo que señalar que este Fate World lo he encontrado diferente a otros que he leído, no solamente han utilizado un tema muy poco trillado en los juegos de rol, sino que sus sistema ha sido modificado de forma muy inteligente para demostrar como funciona el poder divino en este universo lleno de dioses y monstruos. Si bien te quedas un poco con la miel en los labios (como suele suceder en los Fate Worlds), me hubiese gustado profundizar en el tema del bestiario y quizás como es el enfrentamiento entre dioses. Pero estamos ante un libro con mucho potencial con un precio similar al de otro Fate Worlds, aunque en este caso y a la espera de los nuevos que salgan, pues lo considero mi Fate Worlds favorito.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestro legado como dios perdure.