Mes: julio 2017

Noticia: Paron Veraniego/Partidas jornadas Tierra de Nadie

Como ya hice el año pasado haré un pequeño descanso de la actividad del blog, en tanto que paso unos días en las jornadas “Tierra de Nadie” donde espero jugar a muchas partidas y seguir con el buen rollo que tuve en las anteriores ediciones. Por lo que estaré desde el jueves 3 de agosto hasta la semana después de las jornadas sin actualizar el blog. Por lo que no os daré mucho la tabarra en mis “vacaciones”

Por otra parte, para quien se acerque a las jornadas proporcionaré unas cuantas actividades (partidas de rol) por las mañanas y el viernes por la tarde. En este caso he tenido a bien de poner a disposición de los jugadores estas partidas. Dos de ellas son creación mía y otros dos son módulos oficiales. Entre ellas se encuentran dos novedades, como son la Sombra del Rey Demonio (aunque me alegra ver que hay más partidas en las jornadas de este juego) y El reino de la Nada, que desgraciadamente solo se puede encontrar mi partida como representante de este curioso sistema.

En tanto ofrezco, dos clásicos que no deberían faltar en las jornadas, una partida de Clásicos del Mazmorreo, donde desbarrar un poco y una partida del Rastro de Cthulhu de sabor clásico.

Espero veros por las jornadas, pasadlo bien.

 

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La torre de las ratas

Reglamento: La sombra del rey demonio

La torre se yergue en el pantano en un pequeña isla rodeada por el pequeño lago, orgullosa a pesar del tiempo que ha estado abandonada. Hace 5 años, en medio de una epidemia brutal, el noble local se encerró para ocultarse del peor momento de la plaga. Los aldeanos de la zona estaban pasando una hambruna por la pertinaz sequía y el miedo a acercarse a las grandes ciudades para abastecerse, por lo que fueron a pedir al noble, alimentos para aliviar la escasez, pero este los trató de forma cruel y esto provocó una matanza donde los furibundos aldeanos se enzarzaron con los guardias. No se supo qué pasé después. Pero nadie regresó de la isla.

Ahora la isla está maldita, aullidos horrorosos y luces fantasmagóricas se vislumbran en la noche, en tanto que las ratas salen en manadas para dirigirse a la otra orilla produciendo daños en los cultivos. ¿Alguien será capaz de acabar con la maldición de la torre de las ratas?

Partida de inicio para La Sombra del Rey Demonio. Donde se explicará el sistema para los más novatos y las diferencias a otros sistemas parecidos para los más expertos. Se necesita a gente comprometida para una partida de ambiente gótico y siniestro aunque con ciertos toques de acción.

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La novia de la mansión negra

Reglamento: Clásicos del mazmorreo

Hace siglos, Lady Ilse ascendió como líder de la Casa de Liis al pactar con el archidiablo Mammón. Éste a cambio le pidió lo que más quería: su alma inmortal y un compromiso diabólico. Su triunfo sobre sus familiares resultó hueco, porque cada año en la víspera de su pacto, ella fue acosada por las visiones de Mammón y su promesa asquerosa. Buscando salvarse, fue enterrada viva, envuelta en los santos símbolos de una docena de creencias. Esta estratagema desesperada mantuvo a Mammón a raya durante siglos… Pero un diablo puede darse el lujo de esperar mucho tiempo. Después de cientos de años, la última de las salas santas ha caído. El diablo ha venido a recoger su novia. Esta noche una tormenta se estrella contra la antigua casa solariega y los espíritus olvidados se levantan de la mugre y el fango. El campanario caído vuelve a tocar, anunciando la fiesta infernal. Cuando los aventureros llegan para explorar la mansión negra, Mammon llama a su esposa. Se marchará con un alma al final de la noche. La única pregunta es: ¿De quién?

En esta actividad os planteo una partida de Clásicos del Mazmorreo que toma elementos de terror gótico de Ravenloft, donde no sólo la fuerza sino la astucia de los héroes salvará el día. Teniendo en cuenta que la partida es contrarreloj, terminaremos en tres horas con todas sus consecuencias.

 

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La muerte del St. Margaret

Reglamento: Rastro de Cthulhu

En la remota isla escocesa de St.Margaret. Los investigadores ocupan puestos vacantes en una escuela privada, cada uno en busca de una persona conocida que ha desaparecido. Lo que descubran les llevará al borde de la locura hasta un lugar donde las armas no podrán ofrecer ayuda, la razón no les protegerá e incluso la fe no les proporcionara consuelo.

Partida clásica de los Mitos de Cthulthu donde se primará más la investigación y la interpretación que el combate. Con un énfasis en las historias del maestro de Providence. No se necesita experiencia previa ni el sistema ni en la ambientación.

 

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Lo que esconde la calle Perdida

Reglamento: Reino de la Nada

Todos tenéis algo en común, habéis perdido vuestros recuerdos y desde ese momento os habéis vuelto como si fueseis invisibles para el resto de los hombres. No es que no podáis comunicaros, pero a no ser que hagáis un gran esfuerzo os ignoran como si no estuvieseis allí. Ahora, con vuestras cargas mentales y físicas habéis caído en lo más bajo. Pero siempre hay esperanza, otro como vosotros os ha indicado que en cierto rincón del suburbano se encuentra una calle. Si, una calle donde pueden encontrarse las cosas perdidas, quizás puede que entre ellas este lo que os haga recordar. Pero ¿Qué peligros os esperan en vuestro camino hasta ella? Solo la Nada lo sabe…

Partida de inicio de este juego de rol donde interpretas a vagabundos que han perdido los recuerdos de quienes eran, y que albergan la esperanza de salir de su situación en este entorno de fantasía urbana.

 

 

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 

Reseña de mesa: Red7

Aunque este blog esta orientado en su mayor parte a los juegos de rol, de vez en cuando habló de algún juego poco conocido que me haya llamado la atención. En este caso nos encontramos con un pequeño filler (juego de corta duración) que en su presunta sencillez nos encontramos con un juego que hay que pensar seriamente la siguiente jugada y que no se puede jugar en automático. Ideal para los jugones que tengan un momento libre entre partidas de juegos más duros o que tengan que esperar a otros jugadores. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Componentes

Un reglamento de 8 páginas

Carta indicativa del pila de reglas

4 cartas indicando la guia de colores/iconos

2 cartas indicando opciones de turno/quien gana

48 cartas numeradas del 1 al 7 a su vez coloreadas según los colores del arco iris.

Aspecto gráfico

Nos encontramos con un juego que a pesar de tener un dibujo minimalista es vistoso en mesa, con cartas que parecen haber sido dibujadas con acuarelas y al ser de colores tan llamativos resultan atractivas. La única pega que le pongo es la similitud entre el color azul oscuro y el violeta que puede dar a confusión en el juego.

Reglas

El juego esta dividido en tres niveles de dificultad que añade profundidad al juego sin que deje de ser intuitivo.

El juego, como ya afirma en su caja, siempre se ha de ganar, para ello hay que tener en cuenta varios elementos. Ante la duda de quien gana, primero se observa quien tiene más cartas que cumplan la regla en activo. Si hay un empate, se debe mirar el valor numérico de la carta más alta que cumpla la regla, donde las cartas de valor mayor siempre ganan a las de valor inferior. Si llegamos por segunda vez a un empate, hay que mirar el color de la carta en la guía de colores, donde en un vistazo se verá cual es la carta de mayor valor.

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Una carta de Red7, con sus característica: número, color y regla para ganar

Las acciones de turno son tres:

  1. Dejar una carta de tu mano sobre el área de juego teniendo en cuenta que siempre hay que ganar al resto de manos.
  2. Jugar una carta de tu mano en la pila de reglas (hablaré de esta mecánica más adelante)
  3. Juega una carta de tu mano y añade una carta a la pila de reglas, siempre teniendo en cuenta que se debe ganar al final de turno.

Sino puedes hacer una de estas acciones sea porque no tienes cartas o no ganes al resto, te retiras del juego. El jugador que no sea eliminado gana la mano.

Durante el juego se puede cambiar las reglas por la que se gana el turno, estás varían según color, desde el rojo (que es ir a la carta más alta) al violeta (donde hay que ir a por más cartas menores de 4) pasando por los otros 5 colores. Siempre se comienza con la regla de ir a por la carta más alta.

Estás son las reglas básicas, en las reglas avanzadas se añaden dos reglas que son:

  • Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si es mayora que el numero de cartas en tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo.
  • El ganador de una ronda recoge las cartas que sigan la regla actual y las pone debajo de su carta de referencia, cuando se llegue a cierta cantidad de puntos, uno de los jugadores gana.

Para 2 jugadores: 40 puntos.

Para 3 jugadores: 35 puntos.

Para 4 jugadores: 30 puntos.

Por último se nos ofrecen las reglas de acción, que se considera que son para los jugadores expertos. Cada carta impar tiene un símbolo que provoca cierto  efecto, cuando la juegues la carta el efecto se activa, quieras o no.

7: Retiras una carta de tu área de juego y la pones boca arriba sobre la pila de reglas (activándola) o boca abajo sobre el mazo de robo. No se podrá jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No se puede coger una carta adicional por activar esta habilidad.

5: Juega otra carta de tu mano en tu área de juego, si la carta también tiene una acción se ejecuta.

3: Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para usarla sobre la pila de reglas y seguir el juego

1: Escoge una carta del área del juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No podrás escoger a un jugador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.

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Ojala hubiese filler tan bien hilados como este

Con esto termino la reseña del juego ¿Qué me ha parecido?

Aún teniendo presente su naturaleza de filler. Este juego tiene unas mecánicas interesantes, varios niveles de dificultad (que pueden dar quebraderos de cábeza) y suficiente miga para que luego de varias rondas quieras otra más. Por supuesto, no es un juego que se tenga que jugar a cada momento ni sacar día si y día también, pero cumple muy bien su cometido con un precio bastante contenido para la cantidad de diversión que ofrece. Una opción más que interesante frente a fillers más vistosos visualmente, pero más “sosos” en sus reglas.

Espero que os haya resultado interesante y disfrutéis de este juego.

 

 

 

Reseña Rolera: Expedición a la Tierra Hueca

Una de las fuentes de las que bebe el rol es sin duda la literatura pulp. Estos libros que pulularan a principios del siglo XX, con un papel de mala calidad compuesto en su mayor parte de pulpa (de ahí viene el nombre). Aunque eso no significaba que su interior fuese de mala calidad, aunque los escritores punteros de su tiempo miraban con recelo a los que malvivían vendido sus relatos cortos y novelas por fascículos a estos folletines.

Estos relatos tenían ciertas características, al ser más baratos, podían llegar a las manos de gente más joven, por lo que sus personajes más característicos eran personajes atractivos para ese tipo de población, con aventuras donde el bueno podía derrotar casi con las manos desnudas a cualquier cosa con la que se enfrentase, donde las mujeres eran hermosas fuesen guerreras o damiselas en apuros (y quedaban muy bien en las portadas) y sobre todo, ocurrían en lugares extraños y exóticos, quizás en tiempos alejados del cotidiano y a veces, duro mundo real.

Esta libertad de acción en cuanto a escenario, permitió que las más locas teorías fuesen plasmadas en papel. Solo hacía falta que el autor buscase en algún folletín de ciencia donde algún seudo-erudito lanzaba su alegato al aire, sin corroborarlo demasiado, sea que el empuje que provocará la afirmación le permitiese rebañar alguna migaja de atención de sus compañeros, para que el autor obtuviese alguna idea de la que poder sacar punta.

A principio de siglo, la exploración de lugares más indomitos de nuestro planeta estaban en auge (que pronto serian expoliados consecuentemente). Y los autores dijeron ¿Y porque no el centro de la tierra?

El juego que voy a reseñar es tanto un homenaje a la literatura pulp como a las teorias de la tierra hueca que sirvieron como caldo de cultivo para la imaginación de estos autores. Por lo que sin más dilación paso a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro con portada a color e interior a blanco y negro con algunas excepciones, con un tamaño de 252 páginas con una letra de tamaño medio y una muy buena maquetación. En cuanto a corrección no he encontrado muchas erratas.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar maravillas de ellas, son muy temáticas y aunque han sido varios autores los que han trabajado en ellas han mantenido un estilo muy homogeneo. Además he de hacer hincapié que aunque hay unas cuantas ilustraciones a color, las que están en blanco y negro son igual de buenas, sino mejores. Sin duda es un gustazo pasar las páginas de este libro.

Pero ¿Estará su contenido al mismo nivel que su continente?

La ambientación del juego es la siguiente, nos encontramos en 1936 año convulso donde los haya, donde los distintos tipos de gobierno y dictaduras empezaban a fraguar lo que sería la segunda guerra mundial. Si además de toda esta tensa situación nos encontramos con que existe la posibilidad de encontrar un lugar con una tecnología que haría que cualquier frente tuviese la victoria sobre sus rivales… Pero para ello tendrán que entrar en el interior de la tierra, ya que en las profundidades no encontramos otro mundo, la tierra hueca donde criaturas prehistóricas conviven con piratas del siglo XVII y con aborígenes de todo tipo. Ya que a este peligroso pero maravilloso lugar, se puede llegar tanto por un volcán sofocado en un terrible periplo, como por alguno de los portales espacio temporales provocados por las ruinas de la civilización Atlante, de la que solo quedan ruinas que guardan una pizca del poder que tenía en sus momento. Los personajes llegarán por lo tanto de muy distintas maneras a este lugar, conviviendo aventuras en el mundo de la superficie como en las profundidades.

El relato inicial nos muestra a algunos de estos valientes con los descubrimientos que encontrarán en su periplo. En la introducción nos encontraremos con las consabidas secciones de cuales son los objetivos del juego, que es un juego de rol y se nos explica brevemente que es una aventura pulp.

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Hacía las profundidades de la tierra

En el primer capítulo se nos habla de como está el mundo de la superficie en el momento del juego. Aunque primero se nos detalla algunos datos históricos de los años anteriores a estas fechas. Después se nos habla de como tratar los hechos que conocen nuestros personajes dentro del juego, ya que en una época donde la información no era tan sencilla de recabar, puede que deje momentos para la especulación o la simple ignorancia de nuestros personajes ante estos hechos.

Posteriormente se nos habla de la economía, la vestimenta, el entretenimiento etc etc… En la práctica, se nos da un soporte para que sepamos como era la vida en América en ese momento. Después se nos habla del enfrentamiento entre los distintos tipos de ideologías y como era la situación en las distintas zonas del mundo. (Nota del lector: Desgraciadamente nos encontramos que tanto en esta sección como en la anterior, le colea bastante sus preferencias ideológicas al autor, tanto es así, que a veces parece exculpar a ciertas ideologías de carácter autoritario respecto a otras. La verdad siendo un juego pulp, donde vamos a tirar por la exageración y los arquetipos, no andar con problemas políticos.)

 

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No todos los personajes deben de ser aventureros aguerridos

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación del personaje. Que se va completando en diferentes pasos.

Empezando con el arquetipo que nos muestra como será en términos generales un personaje y se nos proporcionan varios ejemplos de personaje.

En segundo lugar se nos habla de la motivación por la que ha decidido ir en busca de la Tierra Hueca.

En el tercer paso tenemos que repartir 15 puntos entre los seis atributos habituales

En el cuarto paso tenemos calcular los atributos secundarios que derivan los atributos.

En el quinto paso nos encontramos las habilidades, que al igual que los atributos tenemos 15 puntos a repartir, aunque también ponernos especializaciones que proporcionaran un +1 a la tirada, a cambio de medio punto.

En el sexto paso se nos proporciona un talento (lo que sería una ventaja mecánica) y un recurso (lo que sería una ventaja social) en tanto que los talentos no se pierden, los recursos pueden ganarse o perderse según avanza la partida.

En el séptimo lugar (opcionalmente) podemos escoger un defecto (una desventaja) que al contrario que en otros juegos no permite poseer más puntos, sino que al ser perjudicado por ella te proporciona puntos de estilo (como los benis de Savage Worlds)

En el octavo paso repartir 15 puntos extra según lo propuesto en una tabla, permitiéndonos, subir atributos, habilidades, añadir más especializaciones o escoger un talento o un recurso extra.

En el noveno paso tenemos que dar los toques finales hablando sobre el aspecto físico del personaje, de su trasfondo y del equipo que llevaría en la expedición.

Y por último se proporcionan puntos de estilo, si has escogido un defecto, escrito un buen trasfondo, crear ganchos argumentales y luego las típicas coñas como usar accesorios o indumentaria para evocar la época de la partida o traer algo de comida para la partida etc…

Durante todo este largo capítulo se nos desgranan estos elementos con más profundidad, explicándonos para que se utilizá cada uno de los atributos y que prueba esta relacionada con él.

En tanto, en las habilidades se nos habla de la especialización, y como durante el juego se pueden escoger habilidades especializadas avanzadas, que penalizador tienen las habilidades sin entrenamiento y como algunas de las habilidades proporcionan sinergia con otras.

Los talentos pueden tener requisitos de habilidad, todos proporcionaran un beneficio, se nos explicará que pasaría sino lo tuviéramos y en el caso de que se puedan avanzar, que beneficios nos proporcionaría. Los recursos en cambio tienen un puntuación de entre uno a cinco proporcionando unas ventajas según el grado que se tenga en ellos.

Para finalizar, se nos proporciona un montón de personajes prefabricados (bellamente ilustrados) dispuestos para la aventura, con un trasfondo ya hecho y algunos consejos de interpretación.

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La mera lucha por la supervivencia en la Tierra Hueca ya es toda una aventura

 

En el tercer capítulo nos encontramos el sistema que es bastante ligero y sencillo. En este juego los dados se puntuan como un éxito o un fracaso, digamos que en un d6, un éxito serian pares y un fracaso sería impares. Las dificultades van de 1 al 6, por lo tanto una tirada fácil necesitaríamos solo un éxito, en una tirada casi imposible necesitaríamos 6 éxitos. En este caso se suman tantos dados como la puntuación de atributo como de la habilidad que utilicemos y los tiramos para ver cuantos éxitos tenemos.

Pero siempre tenemos la opción de la media, donde podemos elegir, que en vez de tirar, por cada dos puntos que tengamos en nuestro atributo+habilidad será un éxito automático.

Aunque también se tratan las acciones extendidas, que tendremos que realizar varias pruebas y reunir cierta cantidad de éxitos para que se lleven a cabo.

Las acciones opuestas en tanto suelen tener su cosa ¿Guardas x dados para que sean éxitos automáticos, aun sabiendo que pierdes la mitad de éxitos o te expones a tener una mala tirada y sufrir las consecuencias?

Por supuesto, estas tiradas están sujetas a modificadores, que sumarán o restaran dado a tu reserva inicial. Entre estos modificadores, nos encontramos el equipo, las circunstancias, la sinergia de habilidades y el tiempo que se utilice en la acción.

También se puede volver a intentarlo (si la narrativa da a ello) pero esto provoca que se tenga una penalización de -2 en la reserva de dados.

Para finalizar se nos habla de los dados de riesgo que se nos proporcionan dos dados a cambio de que se suba la dificultad un grado más (se puede obtener así 5 dados más) A cambio, si se falla se sufre un destino peor.

A su vez se nos habla de los puntos de estilo, que proporcionan ventajas tan jugosas como un dado de bonificación por cada punto de estilo que se gaste, reducir el daño que se sufra, o potenciar un talento a cambio de dos puntos de estilo.

Estos puntos de estilo se pueden recibir:

Siguiendo la motivación del personaje

Sucumbiendo al defecto del personaje

Actuar dentro del papel (interpretación, humor, etc…)

Actuar fuera del papel (informe de partida, diario, etc…) En este caso se proporcionan más puntos

Miscelanía (ser el anfitrión de la partida, traer merienda y sobornos varios…)

A su vez se nos proporcionan opciones sobre la utilización de los puntos de estilo, según la forma con la queramos llevar la partida.

Esta sección acaba con la obtención de los puntos de experiencia y como gastarlos.

 

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¿Puedo montarme en la cabeza de un T-Rex y dispararle en la cabeza? Por supuesto.

En el cuarto capítulo se nos ofrecen las reglas de combate, que consiste en dar a las diferentes opciones de combate un bonificador o penalizador de dados. En esta sección también se tiene en cuenta las heridas ocasionadas por el combate y como recuperarse de ellas.

En el quinto capítulo se nos habla del equipo, que está muy centrado en las distintas opciones que nos puede proporcionar la tecnología de la época, aunque en un juego de estilo pulp, no puede faltar algo de tecnología extraña que puede dar más de una sorpresa a los personajes.

En el capítulo sexto nos encontramos con la sección de ayuda al master. En este caso, nos encontramos como encauzar todas las convenciones del género desde los héroes que barren a su paso con los esbirros del malvado jefe del mal, la nitidez moral (aquí no nos encontramos claro oscuros, los buenos son buenos y los malos son muy malos). Y por supuesto, los cliffhangers esos momentos que la tensión está en lo alto y entonces se detiene la acción hasta el siguiente capítulo (en este caso hasta la siguiente partida o tras el descanso del cigarrillo).

También se nos da la estructura de la historia típica, la utilización de miniaturas y como dirigir campañas cortas o largas en esta ambientación. Como manejar a los posibles villanos, cual es la mejor conclusión para una campaña. Junto a posibles semillas de historia y varias inspiraciones y recursos.

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Antiguas civilizaciones perdidas en el interior de una jungla indómita, algo muy usual en la Tierra Hueca

A partir del capítulo séptimo nos adentramos en la Tierra hueca. Este lugar que se oculta donde debería estar el núcleo terrestre, es un lugar lleno de aventuras y misterios. Empezando por buscar una posible entrada a su interior, ya que algunas de las entradas hacía este maravilloso lugar está en lugares verdaderamente alejados de la civilización, entrar por alguna de las ocultas cuevas que llevan a este lugar, utilizar algún artilugio que horade la corteza terrestre hasta el interior, volcanes, fisuras oceánicas o lugares con fenómenos extraños como el triángulo de las Bermudas.

La propia cosmología de este lugar puede ser perturbadora, ya que pronto encuentras desde la más poblada selva, a desiertos torridos y secos, lugares baldíos, llanuras hasta que abarca la vista etc… Todo iluminado por una especie de sol interior. Además hay fenómenos que bloquen las comunicaciones, las señales de radio etc… E incluso, como si fuese la tierra de las hadas, el tiempo transcurre más deprisa en el exterior que en el interior de este lugar, aunque la recuperación de las heridas esta acelerado.

Además nos encontramos con las ruinas de los Atlantes, la civilización de la que hablaba Platón, aunque al parecer ha tocado muchas más culturas y, sus artefactos superan con creces las más descabelladas fantasías de cualquier malvado señor del mal. Estos artefactos están protegidos por una orden creada en tiempos inmemoriales para proteger tanto el secreto de la Tierra Hueca como su acceso.

En el capítulo octavo nos encontramos con las organizaciones y tribus que podemos encontrarnos en nuestra aventura. Estas pueden ser tanto aliadas como enemigas. Cada una de ellas se describe, proporcionando a un miembro singular de cada una de ellas junto al agente o personaje típico. Se nos habla especialmente de las estructuras de poder de la superficie que se quieren hacer con los secretos de la Tierra Hueca o protegerlos. En tanto que los habitantes de la Tierra Hueca, pueden ser tanto humanos descendientes de antiguos viajeros traídos por algún fenómeno extraño (incluyendo amazonas como no) como seres que mezclan rasgos de animal con humano.

En el capítulo noveno nos encontramos con el bestiario, donde se aunarán criaturas prehistóricas de distinta procedencia, tanto de periodos donde los dinosaurios eran dueños de la tierra, como de épocas más recientes, ya que la multitud de climas (algunos especialmente duros para los grandes depredadores saurios) permiten esta variedad de fauna. Por lo que veremos tanto tiranosaurios y megalodones, como osos cavernarios y mastodontes. Aunque tampoco hay que dejar de lado la multitud de plantas peligrosas para el incauto.

Después se nos proporciona una aventura de iniciación que nos sirve para meternos directamente en la Tierra hueca, junto con un apéndice con un montón de recursos e inspiraciones Pulp (algunas muy interesantes) y un glosario de términos.

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¿Un juego pulp sin piratas? Ahhh ya estaban tardando…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que decir que este libro fue comprado en un arrebato, quería ver que tal esta implementado el sistema Ubiquity y ya que no me llamaba demasiado la atención el anterior libro de la editorial que lo ofrecía, me decidí poner mi dinero en el crowfunding con el que se financio.

Y tengo que confesar que la ambientación no me gano, no es que sea mal juego, al igual que en Icons reconocí que los super-héroes no son lo mío, esta ambientación completamente pulp de aventuras no es algo que me llame la atención. Pero, el sistema esta muy bien para aventuras pulp, la parte de la Tierra Hueca es muy interesante y recuerda mucho a los libros en los que se basa. Y si bien, el tema histórico me chirría a veces, es bastante profundo cuando no toca las ideologías políticas.

Por lo que si te gusta tener un sistema que permite una acción fluida orientado a la acción pulp con una ambientación que te lleve a otra época, sin duda esta es una buena opción.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes por la Tierra Hueca sean dichosos.

Reseña Rolera: Witchcraft

Aunque nuestra afición es comparativamente joven, ha sufrido varios cambios con el tiempo. Si en los principios se buscaban juegos más simulacionistas, donde cada elemento era contemplado en el sistema para ser simulado, poco a poco fue abriéndose mercado para otras formas de ver la afición, sea de una forma más gamberra, donde la diversión prevalecía por encima de todo o una más enfocada a contar historias, donde el sistema es una herramienta para ello, en vez de ser la base en la que se fragua el juego.

Y puede que hubiese juegos anteriores con ese precepto, pero no fue hasta la llegada de Mundo de Tinieblas cuando está forma de ver la afición se afianzó. Desde ese momento muchos juegos se subieron a la ola y repitieron la formula de una forma u otra. En este caso nos encontramos con una ambientación que bebé de muchos elementos de Mundo de Tinieblas, pero que su sistema es más cercano a simular la experiencia de llevar a un mago por las hechizadas calles de la ciudad. Por lo que sin más dilación os hablo de…

 

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Nos encontramos con un libro en tamaño cuartilla 368 páginas en blanco y negro con portada a color. La maquetación es similar a la del libro original, desgraciadamente las letras han tenido que reducirse al mínimo para no tener un libro aún más gordo. Por lo que quien sufra de la vista (yo tengo que dejar de leer tras un rato para no dejarme los ojos) puede que no sea aconsejable excepto para leer alguna consulta. En cuanto a corrección nos encontramos con un buen trabajo.

En tanto las ilustraciones al igual que otros libros de la época nos encontramos con un gran número de artistas y por lo tanto nos encontramos ilustraciones de distintos estilo, pero mantienen la temática y no desencajan. Además hay varias que evidencian que no es necesario poner un libro a color para proporcionar ilustraciones de calidad.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia con una introducción, donde nos hablan de los objetivos del juego y nos mete en temática con un relato donde unos magos se enfrentan a una peligrosa entidad, un dios loco. Y es que en este juego, los personajes puede que estén en escuelas separadas de magia que se llevan a matar entre ellas, pero ante todo son héroes que se enfrentan a la amenaza del Apocalipsis por parte de las entidades llamadas Dioses Locos, un remedo de los primigenios de los mitos de Cthulhu. La cercanía de estas criaturas ha provocado que otras entidades menores hagan de las suyas en estos días, por lo que estas congregaciones se enfrentan a este mal, a veces uniéndose o por separado. También en este capítulo se nos pone el artículo de marras sobre que es un juego de rol.

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En el segundo capítulo se nos narra los diferentes conceptos del juego. Explicando tanto el momento en el que se sitúa la ambientación, en los días finales de la humanidad (sino se hace nada para impedirlo), como que es un dotado (alguien tocado por la magia y que puede realizar conjuros), la esencia, la energía mágica per se, los diferentes peligros que aguardan a los dotados, las congregaciones, las cuatro artes más comunes de realizar sortilegios: magia, visión, nigromancia e inspiración divina.

La magia es la más clásica, utilizando formulas mágicas se concentra la esencia para realizar hechizos, aunque hay variedad de formas de realizarlos según el tipo de escuela.

La visión engloba los poderes psíquicos que en está ambientación es una forma natural de realizar la magia que concentran ciertas personas nacidas con este don.

La nigromancia es una rama de la magia concentrada en el trato con los muertos, al fin al cabo en estos días hay cada vez más almas que no siguen el ciclo natural de la reencarnación quedando varadas en la tierra.

Y por último, la inspiración divina, donde los creyentes reciben fuerza proveniente de su fe, curiosamente en este ámbito se encuentra todo tipo de fieles de las diferentes religiones, no solo de la cristiana.

En el capitulo tercero nos encontramos los roles que están disponibles para nuestros personajes, este capítulo evidencia la cercanía con Mundo de Tinieblas, por lo que muchos detalles sonarán a los más veteranos. Por ejemplo nos encontramos los conceptos que moldearán a los personajes tanto de forma narrativa (ya que se nos proporcionan unas preguntas iniciales acordes al concepto), como las ventajas y desventajas más usuales, las profesiones que suelen tener y la alianza a la que suelen pertenecer.

Luego se nos proporcionan los diferentes tipos de personaje que pueden ser de 4 clases, dotado que tendrá un manejo mayor de la magia pero menor en habilidades y características, el dotado menor que está en un camino medio, el mundano que es alguien destacado por sus habilidades naturales, pero que no puede utilizar la magia y finalmente los bast, una especie de cambiaformas felino, que puede utilizar la magia, pero que suele estar casi siempre en forma gatuna.

Las diferentes alianzas disponibles son la wicca, una magia más centrada en la naturaleza y que suelen profesarla mujeres en contraposición a los rosacruces, que suelen ser varones y seguidores de un tipo de magia más académica.

Los centinelas en tanto son los sirvientes devotos de Dios (sea cual sea) y la fuerza de su fe les profesa habilidades sobrenaturales.

La orden del crepúsculo esta enfocada en la nigromancia y actúa para proteger a los mortales de los seres del otro lado del velo.

La cabala de la psique acoge y protege a la gente que ha nacido con el don de los poderes psíquicos.

Y por último nos encontramos a los solitarios que no pertenecen a ninguna alianza, aunque hay pequeñas alianzas que se centran en ciertos aspectos de la magia, incluso en las artes más perversas.

Luego se nos hablan de los atributos que son los 6 usuales y que determinan la puntuación de los atributos secundarios. En tanto, nos encontramos también con un buen número de ventajas y desventajas que pueden escoger los personajes. Después se nos ofrecen otro buen número de habilidades, junto a las habilidades metafísicas y la posibilidad de comprar posesiones útiles para los personaes. A tener en cuenta que estas puntuaciones tienen unos puntos a repartir según el tipo de personaje que hayamos elegido, por ejemplo un dotado tendrá menos puntos de habilidades, pero si más puntos enfocados a elegir hechizos o puntos de magia.

Para terminar este capítulo nos encontramos con varios ejemplos de ficha, que pueden utilizados como personajes pregenerados para la partida.

En el cuarto capítulo se desgrana el sistema de juego, lo curioso es que se nos ofrecen varias variantes, desde el juego sin dados con un sistema narrativo donde se tiene en cuenta solamente las puntuaciones y será el master quien decida si es suficiente para pasar la prueba, a un sistema con cartas con un control algo mayor sobre cuando nos guardamos los éxitos o fracasos según la acción a realizar (ya que tendremos una mano y sacaremos las cartas a nuestra conveniencia), pasando por el sistema básico de juego que consiste en lanzar 1d10 y sumar el atributo y la habilidad correspondiente. Aunque en el caso de que sea una prueba de atributo se sumaria dos veces la puntuación del atributo.

Hay dos resultados especiales, si se saca un 1, es una pifia, pero no todo esta perdido, ya qué se lanzaría de nuevo el dado y se restaría 5 a la tirada, si en esa tirada se llega a más de 7, entonces solo se sumaría 1 a la tirada. En tanto si sacamos 10, pasaría una cosa similar. Se tira de nuevo y si se saca más de 5, se sumaría esa puntuación – 5 puntos y en el caso de que saliese otro diez se volvería a tirar (sumandose de nuevo). Esto hace que los héroes no fracasen de forma estrepitosa al sacar un 1, ni tampoco den el pescado por vendido al conseguir un crítico.

En este capítulo también se nos hablan de las reglas de combate, las tiradas de miedo, la recuperación de esencia y vida, y por supuesto como ganar experiencia. Aunque esta más enfocada a una buena interpretación y buenas ideas, que conseguir otros objetivos.

En el quinto capítulo se nos habla con más detenimiento de cada una de las alianzas, contando su historia, creencias, la forma de organización, junto a sus aliados y enemigos y para finalizar se nos proporcionan las historias más típicas en las que se ven enredados cada una de estas organizaciones.

En el sexto capítulo trata sobre la metafísica, o sea, los distintos tipos de magia y la forma de utilizarla. Todo funciona alrededor de la esencia, buscarla, concentrarla y luego utilizarla para los hechizos. La esencia puede provenir del propio mago, del ambiente, de los lugares de poder, de objetos donde se almacenan o de la utilización de la magia grupal.

El mago a su vez debe de aprender las distintas invocaciones, reunir la esencia suficiente y luego lanzarla, teniendo en cuenta que si hay demasiada magia alrededor debe ser disipada, sobretodo en las invocaciones fallidas. Posteriormente se nos explica con más detenimiento los lugares o elementos que nos pueden proporcionar esencia extra. Para posteriormente ofrecernos las diferentes evocaciones y la magia particular para nigromantes, psíquicos y creyentes.

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En el capítulo séptimo nos encontramos con la ambientación y bestiario, respecto a este último nos encontramos con una variedad de criaturas sobrenaturales que pondrán la vida un poco más complicada a nuestros personajes. En este caso se han centrado a las criaturas más clásicas, aunque incorporándolas a la ambientación, aunque hay muchas criaturas maléficas con las que no se puede razonar y se debe exterminarlas, algunas de ellas pueden convertirse en peculiares aliados frente al Apocalipsis que llega. Justamente en los siguientes suplementos se nos ofrece la posibilidad de jugar con algunas de ellas.

En el capítulo octavo se nos proporcionan ayudas para el master, tengo que comentar que nos encontramos una vez más con una sección bastante pequeña en comparación con el resto del libro. En este caso se nos habla de como manejar los diferentes niveles de poder para que nuestros personajes no se sientan frustrados, como narrar las historias en las que se enfoca esta ambientación y unas cuantas semillas de aventuras que permitirán tener un buen punto inicial.

Con el capítulo noveno donde se nos ofrece el glosario y las diferentes tipos de fichas termina el libro.

¿Qué me ha parecido?

Antes de que Dresden tuviera su propio juego, esta ambientación cubría esa parte de la fantasía urbana. En ella, somos héroes y nos enfrentaremos tanto a lo peor del mundo humano como a lo sobrenatural. Ante un objetivo común alejado de los egos  es más sencillo de seguir adelante en la trama, algo diferente a por ejemplo Vampiro, que solo algo superior podría unir a una panda de desalmados para avanzar con la trama.

Por lo tanto tiene sus pros y sus contras, el sistema por ejemplo, es algo mecánico, pero una vez que se le coge soltura es bastante sencillo. En tanto que la ambientación quizás nos suene, pero también tiene sus particularidades. Tengo que señalar que en su momento me hice con el libro por curiosidad y si bien encuentro que otros juegos ya lo han dejado atrás, estoy seguro de que tendrá su seguidores.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que el apocalipsis os pille preparados.

 

 

 

Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.

En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.

En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …

Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.

 

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El barón que nos dará caza en el próximo módulo

Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.

En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.

La estructura del módulo es la siguiente:

El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.

 

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Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil

El segundo módulo  es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.

En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas  pisándoles los talones.

En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.

 

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Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo

El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.

El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)

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Y proximamente «Terrible Belleza»

Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?

Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.

Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.

Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.

¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

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Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

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El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Las cuatro estaciones

No pude más que alegrarme ante la noticia de que habría un suplemento para el primer juego que reseñe hace ya un año y pico, Ryuutama, ese juego de estética y ambientación amable que recuerda a las películas del estudio Ghibli y al cual le tengo especial cariño.

Sobretodo por su creación de partidas de estilo Sandbox que puede dar más de una historia divertida y quizás más adulta de lo que en apariencia da este juego. Por lo que me alegro de este producto enfocado en las aventuras, para tener una base para crear las nuestras propias. Por lo que sin más dilación voy a reseñar…

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En este caso estoy reseñando la copia en pdf que se nos han ofrecido a los mecenas del juego, por lo que no puedo hablar del físico, pero si mantiene la calidad del libro base o la de los otros productos de Other Selves, no creo que haya ningún problema en la edición. Nos encontramos con un libro de 47 páginas, con las cubiertas a color y el interior en blanco y negro. La maquetación tiene el mismo tono del básico, por lo que no desentona, además de ser muy agradable a la lectura, con una letra de tamaño medio. En tanto la corrección mantiene los estándares y esta muy cuidada.

En tanto la ilustración me he encontrado ciertos elementos que no me gustan demasiado. Sé que es complicado contratar al autor original y la portada me ha gustado bastante por lo colorida que es (quizás se me han hecho raro los ojos de los personajes). En tanto el interior lo encuentro irremediablemente sobrio para un juego tan “colorido” como es esté. Se han utilizado dibujos del libro y algunos que ya venían en módulos ofrecidos a los mecenas (al fin al cabo dos de ellos tenían ese cometido originalmente). Y esta repetición no suele agradarme.

 

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Comprar barato y vender caro, una premisa muy cierta en Ryuutama

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el prologo ya se nos enumera los objetivos de esta recopilación de módulos enfocados en las diferentes estaciones del año, que en un juego tan temáticamente marcado por ellas tiene bastante lógica.

Por lo tanto en este libro se nos ofrecen 4 aventuras, que al igual que los ryuujin no solo están enfocadas en una estación distinta del año, sino que temáticamente tocarán ciertos temas que las diferencian de las otras.

Cada una de estas aventuras tiene cierta estructura para ayudar a los master:

Primero se nos ofrece una hoja de objetivo, donde se nos explica en términos generales como trascurrirá la aventura.

Describiendo el nombre del lugar a donde se dirigen, el aspecto general del lugar, las características típicas, las razones para viajar hasta allí, el origen del viaje y que tipo de terreno es por donde viajarán. Y los encuentros más complicados con los que se enfrentarán.

Luego se nos proporcionará la hoja de aventura, donde se describe el nombre, el tipo de aventura (entre viaje, búsqueda y combate) y la estación a la que está orientada.

Posteriormente se describe muy brevemente los detalles más importantes de las diferentes escenas, dividiéndolas en actos, junto con los personajes secundarios o algún elemento a reseñar.

En tanto cada una de las escenas se divide en el momento del día cuando ocurre, el tipo de clima,  ubicación y la dificultad de la topografía en las tiradas.

Luego se nos habla del propósito de la escena, que sensaciones podemos captar con los cinco sentidos y una descripción detallada de la misma, con sus tiradas si son necesarias.

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Los viajes siguen siendo lo más importante en el día a día de los personajes de Ryuutama

Y si es dado el caso se nos describe la población en la que nuestra aventura se engloba. Informándonos de su nombre, del numero de habitantes (incluyendo que población tienen según la época del año por si queremos seguir viviendo aventuras por la zona), el tipo de gobierno que mantiene el pueblo o ciudad, incluyendo llegado el caso al personaje más importante. El entorno alrededor del lugar, sus edificios más representativos, sus productos típicos, las sensaciones que produce pasear por sus calles y por supuesto, los problemas que tiene esa población.

Estas aventuras utilizan el mismo sistema de creación que nos proporciona el libro base, por lo que sirven como ejemplo para nuestras propias partidas, ya que las del libro original quizás eran un poco básicas. Por lo que serán sin duda una buena ayuda para el master, especialmente para ver que diferencias hay entre las diferentes aventuras que puede ofrecer cada tipo de Ryuujin.

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También hay peligrosos enfrentamientos en los módulos

En tanto describiré brevemente las aventuras sin entrar en demasiados detalles.

La primera aventura “El misterio de los bastones ausentes” ocurre en primavera y el Ryuujin es carmesí, por lo tanto nos encontramos con una aventura donde la confrontación contra criaturas malignas y las gestas serán algo habitual.

En este caso nos enfrentamos a la dura realidad de que no todos los viajeros del mundo de Ryuutama tienen buenas intenciones, por lo que la desaparición de los bastones que se dejan como tributo a las Ryuuzoh son el primer paso para un mal mayor, al encontrar que los manantiales de la zona se han secado de forma misteriosa. Está aventura está dividida en dos, ya que la primera será la presentación del misterio y la segunda nos enfrentará con el villano y sus secuaces antes de que pueda llevar a cabo su plan que puede dañar gravemente a la región por mucho tiempo.

La segunda aventura “Las sandías de El Observatorio” transcurre en verano y su ryuujin es celeste por lo que la aventura estará enfocada en las relaciones sociales.

En este caso, nos encontramos en la pequeña ciudad de El Observatorio, conocido evidentemente por el gran observatorio que esta en lo alto del risco y por sus deliciosas sandías… Al menos hasta hace un tiempo, ya que las sandías ahora tienen un sabor desagradable y evidentemente en una población tan enfocada en su cultivo, eso es un problema, lo que está aprovechando el imperio para hacer emigrar a sus ciudadanos a otras ciudades para que mantener la presión sobre ella. Por lo tanto nuestro deber será averiguar porque tienen tan mal sabor y encontrar un remedio para el preciado cultivo.

La tercera aventura “La ciudad de Sol Poniente” transcurre en otoño y su Ryuujin es el esmeralda, por lo que la aventura estará enfocada en los descubrimientos y viajes.

Esta aventura trata sobre el viaje en sí, por lo que su objetivo es por tanto llegar a la Ciudad del Sol Poniente, una ciudad mítica que solo podrán encontrar los viajeros que pongan más paciencia y tesón en su búsqueda.

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¿Que querrá esta enigmática figura?

Por último nos encontramos con el “Laberinto de Espinas”, una aventura de invierno y por lo tanto enfocada al Ryuujin negro, donde los temas más oscuros se trataran.

En este caso, los personajes se encontrarán en el pueblo de kurosaki que vive en sus horas más bajas, sobretodo tras la muerte de la hija del jefe del pueblo Lord Oishi. Pronto descubrirán que algo no natural ronda la zona y solamente los personajes más decididos y perspicaces podrán dar la paz al espíritu inquieto que encanta el lugar.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Una vez más nos encontramos con un producto de gran calidad por parte de Other Selves (y que no falten). Si bien, los mecenas nos encontraremos que dos de las aventuras ya están en nuestra posesión, siempre es bueno tener la posibilidad de tenerlas en papel. Para los que no pudieron ser mecenas del juego pero lo tienen en su colección y les gusta su tono, puedo decir que lo disfrutarán bastante. Siendo un juego que es apropiado para los más jovencitos y que tiene muchas posibilidades para un grupo de más edad, siempre y cuando se enfoquen a contar historias con cierto tono. En tanto el precio, lo veo quizás algo caro por un libro que no llega a las 50 páginas, pero si te gusta Ryuutama es una buena opción de compra.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean bendecidos por los Ryuujin.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Noche de Ratas

Una vez más me lío la manta a la cabeza y me propongo reseñar un producto independiente. Aunque sé que no me reportará tantas visitas como un libro proveniente de una gran editorial, siempre es bueno que el mercado sea amplio sobretodo si son productos de calidad.

En este caso, nos encontramos con algo muy temáticamente marcado con la ambientación de espada y brujería. Si bien, no es mi género favorito, no puedo más que señalar que el rol de fantasía bebé mucho de sus cánones (para bien o para mal). Y aunque aprecio a Howard, creador del personaje que dio pistoletazo de salida a este género tal como es, Conan, no puedo más que señalar que he apreciado más sus obras enfocadas al terror u otra de sus personajes de estilo pulp, Solomon Kane. Quizás sea por la personalidad del personaje, el tratamiento de la mujer (ya sabemos que era otra época) o las manos de dios que pululan en la obra que terminan chirriándome. Pero claro, todo eso se queda atrás ante las criaturas terroríficas, la acción salvaje, las tumbas malditas que el hombre no debería hollar, las ciudades cubiertas por ese exotismo y peligro… Si, puede que haya muchas cosas que no me gusten, pero comprendo muy bien porque le gusta tanto al resto. Y este libro es un sentido homenaje a este género que ha dejando grandes héroes y grandes historias. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Tras pedírselo amablemente, el autor me ha ofrecido un versión previa para poder hacer una reseña, lo cual agradezco, aunque hay que tener en cuenta que todavía le falta algo de corrección y quizás algún detalle de maquetación (Nota del master: Agradecería que en los ejemplos estuviese más claro cual es la parte narrativa y cual la mecánica). Nos encontramos con un libro de 107 páginas en blanco y negro con letra de buen tamaño y una maquetación bastante acorde con el tipo de historias que quiere narrar sin necesidad de utilizar color para ello.

En tanto las ilustraciones son obra del mismo autor, proporcionando un estilo muy homogéneo, me parecen suficientemente cercanas a las obras en las que se basan, incluso en su fanservice en el caso de las mujeres (aunque no en todas). Su visión proporciona la sensación de estar leyendo un libro pulp recién salido del quiosco, sin duda una gran elección.

 

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Una enigmática y voluptuosa mujer al más puro estilo  Espada y Brujería

Pero hablemos del contenido que como siempre es lo que importa. El libro comienza con una editorial que de forma burlona mezcla realidad y ficción, donde el autor utilizando un seudonimo habla de su amor por el género (el cuál es evidente durante todo el libro) Incluso se nos habla de Iaoch, un guerrero que tiene un más que evidente parecido a cierto guerrero bárbaro que todos conocemos. Junto con la decisión del autor de solo ofrecer las reglas justas para poder jugar al módulo oficial de este nuevo mundo.

Después se nos relata la vida de Iaoch, con sus propias palabras, hablando de como fue dejado a un lado por sus marcas de nacimiento y como tras ser esclavizado pudo conocer las maneras del mundo y hacerse un hombre más poderoso, en tanto que nos describe someramente los lugares que ha tenido a bien a visitar en su trabajo de mercenario. Incluyendo como no, la gran ciudad de Irkua, que actúa como la Lakmar de esta ambientación. Sin duda una forma bastante inteligente para explicarnos los lugares a los que los personajes pueden ir a visitar en sus aventuras. Con los suficientes detalles para que sean atrayentes y exóticos. En este caso nos encontramos una vez más con un mundo anterior al nuestro, donde una nueva edad del hierro incipiente ha permitido a los hombres formar poderosos reinos en tanto que conviven con criaturas antidiluvianas y los “dioses” que fueron expulsados por la pujante humanidad.

 

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El combate se vuelve aún más brutal con estás reglas adicionales

Después nos encontramos con las reglas adicionales al sistema Savage Worlds que se han incorporado para darle un sabor si cabe más cercano a los libros y comics de espada y brujería. Empezamos con una adicción muy interesante respecto al tratamiento de las distintas lenguas en el mundo y los personajes permitiendo que chapurreen en las distintas lenguas conocidas, al igual que ocurre en los libros de espada y brujería. También se nos ofrecen las habilidades a las que hay que hacer modificaciones y algunos conocimientos que vendrían bien a esta ambientación.

Luego se nos ofrecen varias desventajas y ventajas, las cuales están bastante relacionadas, no solo con la ambientación esbozada, sino con los clichés que nos ofrecen las obras en las que se basa, como las armaduras mínimas, la xenofobia galopante, el peligro de tener cierta fama en este mundo de gente tan dispuesta a medir sus fuerzas contigo, habilidades tan típicas de este género como chocar cabezas, ser un mejor ladrón en las populosas calles, enfocarte para tener la lengua más afilado y lanzar los insultos más punzantes o incluso arrastrar a tus enemigos a la muerte contigo.

 

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Nos encontramos en un mundo donde coexisten los humanos con los dinosaurios

Luego se nos ofrecen reglas enfocadas a esta ambientación, empezando con la llamada “un nido de serpientes” la cual permite al jugador que reciba un comodín robarle un beni a otro, en tanto que se nos ofrece una reserva de destino común de la que podrán coger todos los jugadores, teniendo en cuenta que los benis gastados pueden ser luego utilizados para mal por parte del master, que actuará a modo de destino de los personajes. Otra regla que enfoca esto es la regla de fatalidad, en la que el master puede pedir una tirada al personaje con menos atributo de espíritu más la mitad de los puntos restantes de la reserva de destino, en el caso de fallar las cosas solo pueden ir a peor. También se nos ofrece una regla para que se note la diferencia de materiales, provocando un daño mayor en el caso de que el arma sea de un material más resistente y penetrando mejor en las armaduras de peor material. A su vez se nos ofrecen más reglas teniendo siempre en cuenta lo cruenta que es la ambientación, provocando que no se puedan mitigar las pifias con benis, que los aturdidos sufran 1 herida más por cada aumento. Pero a su vez también su parte heroica con un mayor factor de recuperación de heridas y la imposibilidad de sufrir graves heridas por parte de secundarios, si los personajes han de morir tendrá que ser a manos de personajes importantes (aquí llamados tuertos). Todo esto amenizado con varios ejemplos donde se mezcla la narración con las reglas de juego.

Más adelante se nos ofrece un amplio equipo detallando tanto las formas de obtención, como la facilidad de búsqueda en las tiendas de la urbe, como la gran variedad de objetos, armas y armaduras a comprar para equipar a nuestros personajes (Nota del master: Aunque varias dotes se enfocan en lo poco vestido que estén nuestros personajes).

Y tras finalizar esta sección nos encontramos con la aventura en sí. Que es más amplia que lo anteriormente mostrado. Como curiosidad, nos podemos encontrar los diferentes personajes de la aventura ilustrando el libro, con un breve comentario sobre su comportamiento o frases típicas suyas.

 

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En la aventura nos enfrentaremos a personajes de lo más variopinto

La aventura trascurre en las pobladas calles de Irkua, comenzando en el barrio de las ratas, un conocido lugar donde se pueden buscar los placeres más perversos y sobreviven las personas más humildes. Cuando los personajes van a por otra copa más, se encuentran de frente con una hermosa muchacha que huye de un hombre espada en mano que parece que no está demasiado bien de la cabeza. La mujer llamada Damsha y al parecer el hombre es su amante, pero ha perdido la cabeza por culpa de las malas artes de un alquimista de gran renombre en la ciudad.

Esto funciona como gancho para que los personajes, junto a Damsha y dos mercenarios se atrevan a entrar en la casa del alquimista mientras está afuera cerrando tratos con los burdeles de la ciudad ofreciendo linimentos y pociones amorosas. Lo curioso de esta sección es que la casa del alquimista se va creando según las tiradas del master, que a su vez debe coger cartas de la baraja para saber que ocurre en su interior, dando sin duda una gran rejugabilidad al módulo por parte del master. En la casa nos encontraremos además de los guardias, a los diferentes esclavos y mujeres del harem del alquimista, los cuales tienen sus propias motivaciones y cambiarán de comportamiento según las acciones de los personajes. Incluso se pueden incorporar al equipo o realizar pactos con ellos según las promesas que se les ofrezcan.

A su vez se nos ofrece un sistema de tensión, que al realizar ciertas acciones negativas, provocan la llegada del alquimista con los esclavos que ha llevado como seguridad, incluso con la guardia de la ciudad llegado el caso (tiene protecciones mágicas que le indican que algo va muy mal en la casa).

En tanto el segundo acto, es quizás algo más acelerado, proporcionando una vuelta de tuerca a la trama y un enfrentamiento final donde no solo conocerán a nuevos aliados (que seguro que aparecerán en nuevas aventuras) sino que puede que terminen con peligrosos enemigos, sea por su habilidad alquímica, por sus contactos o por un odio visceral hacía ellos… Todo es posible en “La noche de las Ratas”.

Para finalizar el libro se nos ofrece un capítulo donde se nos van describiendo los posibles pnjs que podemos encontrarnos en la aventura y más adelante cuando se prolongue el juego. Estos personajes tienen tres categorías: escoria (esbirros), secundarios y tuertos (personajes principales).

 

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Por ahora no se ha hablado de la magia en sí, solamente tocaremos el noble arte de la alquimia

Cada uno de estos personajes, además de sus atributos, habilidades, equipo, ventajas y desventajas. Se nos proporcionan sus capacidades especiales que se utilizan de forma mecánica, también se nos hablan de sus clichés proporcionando un atributo a modificar para ponerlo acorde con el personaje. Y por último se nos habla con más detalle en las habilidades llamada de Rellena párrafos, enfocadas en plantear los clichés típicos de las novelas del género, que pueden dar una muestra de color en el juego o meter en aún más problemas a los personajes (este mundo es bastante duro). Tengo que señalar que tanto las capacidades especiales, como los clichés y la habilidades de rellenar párrafos son sin duda un gran acierto, provocando una mayor empatía hacía el personajes, dotándolo de más vida.

Primero se nos habla de la escoria, encontrándonos con los esclavos que funcionan como la base de esta sociedad hasta los guardias corruptos y dados a mirar hacía otro lado para salvar su pellejo. Personajes que podremos usar como relleno en nuestras partidas.

Posteriormente nos encontramos con los secundarios de la aventura, algunos de los cuales se pueden convertir en tuertos llegado el caso según las elecciones de los personajes (al hacerse aliados suyos o convertirlos en enemigos mortales)

Y finalmente nos encontramos con los tuertos, personajes que pondrán en serio peligro la vida de los personajes y que según quien quede en pie pueden ser un verdadero dolor de cabeza para los personajes más adelante. O aliados de valía en algunos casos.

Por último, se nos habla de habilidad arcana de la alquimia, que hasta que no tengamos el siguiente módulo/material, es la única arte mágica disponible. Los personajes que quieran tenerla necesitarán escoger la habilidad y tener una buena bolsa de dinero para ingredientes. Esto es así, un alquimista puede ser muy bueno con sus preparados, pero un alquimista con dinero tendrá muchos más elementos que usar para sus creaciones. Se proporciona por tanto un punto de hierbas por cada punto del valor del dado que tenga la habilidad, más uno por cada rueda (moneda de oro) invertida. A su vez los personajes alquimistas podrán preparar varios tipos de preparados, que se distinguen por su naturaleza, sea volátil, fluida o droga. El primero se utiliza para el material explosivo, sea para causar daño o para propagar un gas peligroso. El segundo se suele utilizar sobre las armas y provocan varios tipos de efectos y por último las drogas se ingieren, provocando efectos buenos o malos para quien las tome. Cada tipo de efecto tiene cierto número de opciones que se pueden elegir según el número de elementos que pueda utilizar el alquimista en su creación potenciando sus efectos. Aunque  teniendo en cuenta que se tardará tantas horas como elemento utilizado en su confección y no te asegura tener éxito en su preparación.

Para finalizar se nos proporciona una habilidad de trasfondo (laboratorio) y una ayuda para los alquimistas, luego se nos ofrecen la hoja de personaje y la hoja de para llevar la cuenta de los preparados en su haber en el caso de que sea alquimista.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un juego muy personal, se nota por la proliferación de pequeños detalles, de sus reglas tan orientadas a compartir la pasión que tiene el autor por los libros de espada y brujería. Con personajes que bien podrían pertenecer a cualquier novela o comic de Conan. Y eso se agradece. No significa que no tenga problemas o que vaya a gustar a todo el mundo. Obviamente si tienes problemas con algún cliché de este género, este libro no está para limarlo, sino para sacarlo a relucir. Por lo qué si eres un enamorado de las obras del tejano o de seguidores, no te lo pienses, es un libro a muy buen precio (5 euros por 100 y pico páginas), con mucho material y muy buenas ideas. Sino encontrarás en sus páginas elementos que te pueden gustar y otros no tanto, pero sin duda es una buena curiosidad con la que completar tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras sandalias pisen los tronos del mundo.