Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

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Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

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Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

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El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

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Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.

 

Ayuda Rolera: Objetos malditos actuales para partidas de terror

Cuando nos enfrentamos a objetos malditos para nuestras partidas de horror habituales terminamos dirigiendo nuestras miradas al viejo libro polvoriento o a la muñeca habitada por un ente maligno. Los tiempos cambian pero las maldiciones permanecen, por lo que espero que estas breves descripciones de objetos malditos puedan serviros como ideas para una partida en la que tengáis necesidad de utilizar tales artefactos junto a 3 pequeñas semillas de aventura.

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Objetos malditos

1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.

 

 

 

 

Material Descargable: Poltergeist S.L

Otro año más y otro concurso de “Rolero de Hierro” que si cabe, ha sido más inclemente que los anteriores. En este caso ha habido una purga aún mayor, al encorsetar los temas y mecánicas que se podían utilizar. El tema de este año ha sido la paradoja.

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En el juego que he planteado este año, los jugadores interpretan a una empresa de fantasmas que tratan temas con los vivos, sea para expulsarlos, para indicarles donde está el cadáver de un cliente etc… Con un sistema (y para que mentirnos, un planteamiento) muy parecido a Inspectres, en este caso los espíritus realizan este trabajo para obtener a cambio más favores de otros espectros y recordar más de su vida pasada. Espero que os guste.

Poltergeist S.L

Reseña Rolera: La Sombra del Rey Demonio

No es una sorpresa comentar, que siento cierta predilección hacía los productos de las editoriales pequeñas. Ya sé que suelen tardar más en sacar sus productos, que a veces no han podido corregirlos tanto como deberían etc… Puede que por ello se me considere buenista, pero también tengo que señalar que sin ellas, muchos productos “minoritarios” de gran calidad no encontrarían cabida en nuestro mercado. Al final muchas de estas editoriales tienden a desaparecer o ha ser asimiladas por otras editoriales (con desparejos resultados).

Summum Creator es una de esas pequeñas editoriales, que tienen un pequeño repertorio de juegos interesantes pero de menor calado en el público, que utilizan el sistema sencillo que da pie a la narración, con ambientaciones pulp que exploran la idea de la tierra hueca o de que pasaría en una Francia de la época de los mosqueteros donde lo sobrenatural es muy real. Tras estos proyectos sacaron a crowfunding la Sombra del Rey Demonio, que desgraciadamente no consiguió toda la financiación que debería, solo arañando uno de los streach goals. Desde entonces los pacientes compradores hemos esperado el producto que ha sufrido bastantes retrasos desde su fecha de “salida”, pero hace un mes obtuvimos el pdf y es por ello que puedo hablar de…

 

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Por supuesto, solo puedo comentar el pdf, pero si siguen la tónica de sus anteriores productos nos encontraremos con un juego con tapa dura e interior a color de buena calidad. En este caso nos encontramos con un libro de 272 páginas de letra pequeña, pero aceptable para su lectura. La maquetación es sencilla, ayudando a la lectura, pero con suficientes ornamentos para hacerla vistosa. En tanto a la correción, todavía no tengo el pdf final, pero parece que no hay errores que salten a simple vista.

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Otro día más en la mina

Tengo que destacar el tema de las ilustraciones. En muchos juegos de fantasía (sino en casi todos) nos encontramos con mujeres con armaduras poco funcionales, siempre a la espalda del héroe varón o el número de mujeres no es tan amplio como el de hombres aguerridos. Pues a pesar de ser de fantasía oscura con temas bastante fuertes. En este juego se trata muy correctamente a las mujeres. Si bien he encontrado tres desnudos, no los he visto tan gratuitos como en otros juegos. Y en muchas ilustraciones se ven a las mujeres junto a los varones, en poses no precisamente sumisas. Todo un acierto. En cuanto a la calidad de las ilustraciones, el estilo varia entre los autores de ellas (demasiado diría) por lo que la calidad difiere entre uno y otro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El libro tiene unas fuentes muy claras que se dejan ver tanto en la ambientación como el sistema. La música Heavy, el juego de ordenador Diablo, el juego de rol de Warhammer Fantasy, el imaginario steampunk y la mitología más oscura en cuestiones feéricas se mezclan para proporcionar una ambientación muy interesante. Donde nos encontramos con una fantasía de corte oscuro y sucio, donde los “héroes” pueden morir en cualquier momento. Tengo que señalar que he puesto héroes entre comillas, porque los limites morales son bastante ambivalentes en este juego donde se busca una sensación de agobio y donde las victorias (si es que se consiguen) serán pírricas.

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Los no-muertos han salido de sus tumbas por la cercanía del Rey Demonio

La ambientación del libro tiene un tema troncal. Nos encontramos con los últimos días de un mundo de fantasía, que pronto será destruido por el advenimiento de una maligna entidad denominada el Rey Demonio, aunque en el fondo este solo es un nombre para una entidad de solo maldad que busca la locura y la destrucción de los mundos habitados por los que se mueve. Cada mundo tiene cierta resistencia ante esa entidad, pero los momentos de caos, las guerras sangrientas, los rituales oscuros y demás formas de maldad poco a poco le abren una brecha por la que puede entrar.  Al fin al cabo, no faltan criaturas que no quieran llevar el caos y la destrucción a este mundo ya de por si apocado a la propia destrucción. En este universo encajan los héroes que buscaran retrasar este Apocalipsis, ya que la influencia del Rey Demonio es demasiado amplia en esta tierra.

El juego comienza con un prologo donde se nos habla de los objetivos del libro y como ha sido la creación del juego junto con que fuentes se han usado para su creación.

Posteriormente se nos ofrece una introducción donde se nos habla someramente de lo que nos vamos a encontrar en el resto del libro, que materiales necesitaremos, los temas que trata y un pequeño ejemplo de partida para ver como funciona el sistema.

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Extraños aliados serán necesarios para enfrentarse a los últimos días del mundo

 

En el capítulo siguiente nos encontramos con la creación de personajes. Tengo que señalar la sencillez de esta creación, lo que permite que se haga fácilmente un personaje de reemplazo (lo que es muy normal si se realiza una mala elección o se tiene mala suerte).

Un personaje puede pertenecer a uno de los diferentes linajes (razas), que van desde las más conocidas, como humanos y enanos, a otras más difíciles de encontrar en un juego de fantasía como son los trasgos (en su versión feérica) o los changelings (criaturas compuestas de magia, barro y ramas que pueden modificar su apariencia exterior). A tener en cuenta que hay muchos suplementos que ofrecen nuevas razas. Todas ellas tienen ciertos parámetros que las diferencian unas de otras. Empezando por los atributos, los cuales proporcionan un bonificador por cada punto sobre 10. Las características que difieren de un linaje a otro (nota del lector: Quizás el término sea algo confuso), en este caso se trata de elementos como la defensa, la locura inicial, el daño, el poder, el tamaño etc…

Luego tenemos las profesiones e idiomas. Las profesiones actúan como un bonificador a las acciones que estén relacionadas con ellas, por ejemplo un enterrador sabrá sobre muertos o rituales mortuorios. En tanto los idiomas te proporcionan la posibilidad de socializar con personas de otras regiones.

Y finalmente tenemos los talentos que nos proporcionan varias habilidades o características especiales según el linaje, por ejemplo los autómatas no necesitan comer, beber o dormir, pero si necesitan que se les de cuerda.

Hay que tener en cuenta de que se nos ofrecen varias tablas para crear al azar algunos hitos de nuestra historia, la apariencia y comportamiento. Todo a favor de poder utilizar el personaje lo más pronto posible. A su vez este linaje nos proporciona un beneficio a las características y un hechizo o una habilidad especial a nivel 4.

Luego se nos proporciona el equipo inicial y nuestra situación económica a base de tiradas de dado. Terminamos respondiendo unas preguntas para terminar la historia del personaje y ya está listo para la aventura.

Tengo que señalar que se nos ofrece la tabla de avances del personaje, que eligirá entre muchos tipos de clases en cada una de las diferentes sendas que se nos ofrecen. La primera senda llamada de principiante nos encontraremos las clases básicas, la segunda senda llamada de experto se nos ofrecen las clases avanzadas (que los jugadores usaran para complementar las básicas) y la última llamada de maestro, es un refuerzo de las avanzadas.

Cada clase se compone de beneficio a las características, una habilidad especial y en el caso de los que utilicen magia, una escuela de magia.

 

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Un combate en paso de las montañas del norte

El siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego. He de destacar que un sistema d20, pero no se anda mucho por las ramas y se aleja del estilo meticuloso y táctico del dungeons 3ª.  Para realizar una acción lanzamos 1d20 más el bonificador del atributo, según si la situación es ventajosa, alguna de nuestras profesiones se puede utilizar en la acción, hechizo o similar, tiramos 1d6 por cada una de estas ventajas hasta un máximo de 3d6. El dado con mayor resultado se suma a la tirada. A su vez si hay algo que nos supongo una desventaja reducimos estos dados, si hay más desventajas que ventajas, el dado con mayor resultado se resta a la tirada.

A partir de ahí, nos encontramos con las diferentes tipos de pruebas, que resultados proporcionarán, como se realiza el combate, la locura y el horror (que es algo que se encontrarán con cierta facilidad en esta ambientación), el sistema de aflicciones (consecuencias de los golpes u otros acontecimientos negativos) etc…

En los siguientes tres capítulos nos encontramos con las distintas sendas de principiante, de experto y maestro. Comprobamos que las primeras empiezan siendo 4 clases básico de todos conocidas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), que cuando escojamos las de nivel experto obtendremos 4 sendas según nuestra clase de principiante y después tenemos las sendas de maestro que nos ofrecen una especialización dentro de nuestras anteriores clases.

El siguiente capítulo trata sobre el inventario y en realidad es muy similar a otros juegos de fantasía, por lo que muchos elementos nos sonarán.

 

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La magia prohibida es tan poderosa como brutal

Posteriormente nos encontramos con la magia. Que utiliza la magia Vanciana, por lo que jugadores de Dungeons se encontrarán a gusto con ella. He de señalar que nos encontramos con una gran variedad de escuelas las cuales ofrecen una decena (o más) de hechizos cada una y la posibilidad de sufrir corrupción al aprender algún conocimiento prohibido. Lo más curioso es la crudeza de algunos de sus hechizos, como uno que hace hervir la sangre de las venas de tus enemigos. Con resultados verdaderamente escabrosos.

El siguiente capítulo llamado en un “reino de sombras” nos encontraremos con la descripción del mundo de juego, sus costumbres, sus peligros y una breve descripción de cada zona donde los héroes tendrán que enfrentarse a este Apocalipsis. También se nos habla de sus religiones, de sus sistemas de gobierno. Tengo que señalar que este mundo ofrece rincones de todo tipo por lo que se podrán ambientar esos módulos que utilizáis en otros juegos para esté. Se nos ofrece un imperio en decadencia, donde los antiguos esclavos (los orcos) han terminado rebelándose y asesinando al emperador, en tanto que el imperio cae a pedazos, con una tecnología superior que comparte espacio con las prácticas paganas. Sin duda es una buena mencolanza que chocará a los jugadores.

Tras ello nos encontramos con el capítulo de la ayuda para dirigir el juego. Al contrario que otros juegos de esta índole nos encontramos con un capítulo bastante amplio donde se nos ofrecen ayudas para mantener el tono adecuado para la partida. Tratando el tema del horror en este universo de juego, la creación de partidas (especialmente interesante esa creación del juego por escenas), también se nos habla de que aventuras son ideales para cada nivel de juego y como avanzar la trama principal ( incluyendo como el inminente Apocalipsis reacciona con ella, al fin al cabo el Rey Demonio se acerca)

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Un sutil homenaje a la condesa Bathory

Y por último nos encontramos con un bestiario bien surtido de criaturas de todo tipo, algunas ya conocidas por los que han jugado a juegos de fantasía anteriormente, otros sacados de la ciencia ficción más pulp o de las leyendas nórdicas. Lastima que hayan incidido poco en cada una de ellas, pero es algo que sucede demasiado a menudo. Y con la ficha finaliza el libro.

¿Qué me ha parecido?

Cuando compre este juego tenía una idea en mente, quería una ambientación de fantasía oscura con un sistema sencillo y una temática algo gamberra. Me hubiese tirado por Warhammer Fantasy o por Dragon Age, pero tenían la pega de que son universos bien conocidos, y si el master no tiene TODO el material, se puede encontrar con que algún jugador le echase en falta ciertos elementos de la trama (además que el sistema de Warhammer no es santo de mi devoción).

Aunque tengo que reconocer que el juego tiene el precio un poco subido, lo suple con una ambientación interesante, una temática potente y un sistema que es bastante sencillo una vez que lo controlas. Además sus suplementos ofrecen más clases, más linajes y más información del mundo y espero que pronto los tenga en mis manos en castellano para poderlos reseñar. Por lo que por mi parte, lo volvería a comprar.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Rey Demonio no desee vuestra alma.

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Sucesos siniestros para casas encantadas.

A veces cuando nos enfrentamos a la idea de llenar una casa abandonada (o quién dice casa, dice psiquiátrico, hotel etc…)  con eventos interesantes nos encontramos con un bloqueo creativo que puede entorpecer la creación. Ya sabéis como de molesto es enfrentarse con el papel en blanco y las dificultades para encontrar elementos terroríficos con los que torturar a nuestro grupo antes de presentarles al monstruo/s que pueblan el lugar. Es por ello que ofrezco unos cuantos puntos que bien podrían ayudar para rellenar algún hueco de la partida.

 

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Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienes estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.

 

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Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.

Reseña Rolera (módulo): La perdición de los reyes bárbaros

El seguimiento de una línea de productos roleros es junto a una comunidad asentado, los pilares de que un producto no caiga en el olvido, tras el boom del crowfunding y la compra de la novedad rolera del momento. ¿Cuántos juegos no han terminado sus días con un básico y poco más? Y este es uno de los problemas que ocasiona una gran diversidad de productos, que vamos de flor en flor apoyados en el deseo de comprar lo más nuevo del mercado. So pena de olvidar los juegos que orgullosamente apilamos en las estanterías.

Y la verdad es que Clásicos del Mazmorreo sin sus extravagantes módulos que tocan todos los temas habidos y por haber, no sería lo mismo. Los chicos de Other Selves hacen lo que pueden para seguir está línea de productos OSR, con poco personal y muchas buenas intenciones, pero ahí siguen al pie del cañón con un producto que ya tuve el privilegio de usar en las TDN con muy buenas sensaciones aunque quizás con alguna pega narrativa que comentaré en la reseña. Recién traducido al español, os hablo de.

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Desgraciadamente no tengo en mis manos la versión española del módulo, por lo que solo podré tratar el contenido. En cuanto a las imágenes siguen la tónica del resto de módulos, lo que es siempre de agradecer.

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al ser un módulo intentaré no hablar demasiado sobre su ambientación ni profundizar en su argumento.

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El enfrentamiento con extrañas criaturas está asegurado

La historia es la siguiente, los personajes llegan a una pequeña aldea de raíces vikingas llamada Hirot, encontrándose con un tétrico encuentro, una comitiva donde una doncella va a ser dejada como tributo a una bestia que de no ser calmada volverá a cazar en la desafortunada aldea… A partir de ahí, muchos caminos se abren a los personajes. Empezando por una aldea donde podremos encontrarnos a todo tipo de personajes que pueden ayudar o entorpecer la gesta de derrotar a la bestia de Hirot.

Nos encontramos por lo tanto con un módulo con una base principal en la aldea de Hirot, pero al contrario que en otros módulos de esta línea, la aldea no es una piedra más en el camino y tendremos que volver varias veces a ella, hablar con los personajes no jugadores, protegerlos, darnos algunos rumores interesantes (o no) etc…

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El pueblo de Hirot y sus alrededores

La región cercana a Hirot tiene bastantes puntos de interés que se pueden visitar (y tendremos que hacerlo). Si bien en uno de ellos nos encontramos una gran pega, una mazmorra centrada en el tema de las serpientes, que da descanso final a un guerrero cuyo símbolo es el lobo, no explicándose el porqué de estos símbolos en su lugar de descanso.

Eso sí, me ha gustado que haya varias formas de terminar la aventura y que es cuestión de los jugadores llegar a una de ellas, sin ser empujados por el módulo machaconamente.  También se ha dado mucho énfasis a la criatura principal, la bestia de Hirot, lo que siempre es bueno (nota del master: Atentos a esa presentación en el primer encuentro con los jugadores).

Por supuesto, nos encontramos también con los mapas de la zona, lastima que no se hayan dado pequeños detalles para nuevas aventuras en la zona.

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Ganas de que llegue el siguiente módulo de la línea.

¿Qué me ha parecido el módulo?

Ante todo tengo que señalar, que el precio es el que es, son módulos muy buenos con un precio caro en este caso 9,5 euros. Aunque he de señalar que la calidad puede compensar el precio, además de que tiene bastante versatilidad tal y como sucede con toda la línea de módulos, pudiéndose llevar a otros sistemas (aunque adoro Clásicos del Mazmorreo, comprendo quien no quiera dejar el sistema con el que se sienta más a gusto). Además que será un buen añadido a cualquier Sandbox con una región norteña poblada de “vikingos”.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestro combate contra la bestia de Hirot sea victorioso.

Reseña juego de mesa: Mint Works

Aunque suelo centrarme en el rol, también he hecho reseñas de series y comics (aunque con mejor acogida). Y a pesar de que soy más o menos reciente en la afición de los juegos de mesa, ya tengo una pequeña colección (5 o 6 juegos) y gracias al club de mi zona he probado muchos más.  Como suelo mirar el kickstarter, aunque solo sea para pasar mucha envidia. Me encontré con un pequeño juego de colocación de trabajadores, que no necesita mucho espacio y que el precio era cuanto menos competitivo. Por lo que mi primera reseña es para

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Este juego ha sido creado por los chicos de Five24labs, siendo su segundo juego. Fue premiado su diseño en un concurso de hacer un juego en una pequeña lata para mentas. Y de allí salió Mint Works. Aunque aumentado y con mejores materiales obviamente.

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Contenido

  • Reglas
  • Ayuda para el jugador
  • Token para el jugador inicial
  • 30 tokens blancos/mentas (en un principio iban a tener el mismo color que las mentas, pero lo cambiaron para que no se lo comieran los críos…)
  • 10 cartas de localización
  • 21 cartas de plano
  • 2 cartas de IA para el juego en solitario

Tengo que señalar que la caja donde vienen los materiales es muy pequeña, por lo que el manual y la ayuda se les arrugan los picos, algunos tokens me han venido algo mal cortados. Por lo demás, el estilo de las cartas es minimalista, recordando a las señales que te puedes encontrar en las fabricas, curiosamente aparecen con señales de humedad, talmente como si hubiesen estado colgadas en algún rincón.

Colocación Inicial

Primero se colocan las cuatro cartas de localización principales, las cuales tienen dos caras que se pondrán según el número de participantes. Debajo ponemos dos localizaciones cerradas, que solo se activarán si un jugador construye el plano correspondiente. Y al lado de las cuatro principales (opcionalmente) ponemos dos opcionales (de las cuatro que hay)

Arriba ponemos el mazo de planes boca abajo y cogemos 3 cartas para ponerlas a su lado boca-arriba, estos son los planes que podemos comprar y luego construir.

Se reparte 3 mentas a cada jugador y el token inicial al que tenga el aliento más fresco (Nota: Prefiero lanzar un dado o coger una carta o algo, la verdad)

Como se juega

Como buen juego de colocación de trabajadores, cada jugador puede poner sus mentas en las diferentes localizaciones para recibir lo señalado en ella.

Las acciones principales son:

Obtener el jugador inicial y una menta

Obtener dos mentas por cada una colocada

Comprar un plan (pagando las respectivas mentas)

Construir un plan (pagando dos mentas)

En tanto las avanzadas, presentan unos efectos bastante fuertes, como cambiar planos, o recibir 3 mentas por 1 (a cambio del que el resto reciba una también)

En tanto las localizaciones que se tienen que abrir, además de ser interesantes por sus efectos, al poseedor del plano le proporcionan mentas (al final del turno) cuando alguien las ha utilizado (aunque sea el mismo)

Al recibir un plan (por haberlo comprado) entra en tu vecindario (tu zona de mesa) boca-abajo, para poder activarlo, proporcionándote sus ventajas y puntos, pues necesitas construirlo, con la acción necesaria.

Cada uno de estos planes está englobado en 4 tipos:

Los planes que activan localizaciones.

Los planes con una hoja como símbolo, que son baratos, proporcionan pocos puntos, pero comban muy bien entre ellos.

Los planes con una rueda dentada como símbolo, que son algo más caros, pero que te proporcionan mentas al final de cada turno.

Los planes con un destornillador que tienen efectos interesantes, pero que suelen ser caros.

Turnos

Empezando por el jugador inicial, siempre se podrá hacer una de estas dos acciones. Poner mentas y realizar acciones o pasar. Y cuando pasen todos, entonces empieza la acción de mantenimiento. Que sigue estos pasos:

Si un jugador obtiene 7 o más estrellas el juego termina y empieza el recuento.

Sino se reponen las 3 cartas de plan, sino hay más se empieza la sesión de recuento

Sino, se cuentan los efectos de mantenimiento de las cartas. Y se proporcionan las mentas de las localizaciones desbloqueadas.

Se retornan todas las mentas en las localizaciones.

Cada jugador gana una menta

Y se vuelve a jugar hasta que terminen el juego.

Recuento

Quien obtenga más estrellas gana, pero en caso de empate hay 4 posibles desempates:

  1. Quien tenga menos edificios gana.
  2. Quien tenga más mentas gana.
  3. Quien este más cerca de 42 en edad gana.
  4. Se meten en una habitación armados con machetes y quien salga vivo gana (nota: se me va…)

Modo solitario

En este juego nos encontramos con cuatro tipos de IA que tienen habilidades diferentes, e intereses distintos, tales como utilizar dos líneas cada vez o que no gastan mentas. A su vez escogerán que tipo de plan comprar según unos parámetros y tienen más o menos mentas iniciales.

La preparación es algo distinta, teniendo solamente una localización avanzada (opcional) y solo hay dos planes en vez de tres.

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Un juego para llevar y jugar en cualquier situación

Con esto termina la explicación de lo que podemos encontrarnos en el juego ¿Qué me parece?

Teniendo en cuenta su precio, su contenido, el tiempo que se necesita para jugar y explicar. Nos encontramos con uno de esos juegos que lo sacas un momento mientras esperas que llegue el resto de la gente, o para desconectar entre juegos más sesudos. Aunque el solitario funciona, es fácil que te quemes si le das demasiado tiempo. Al final se queda algo limitado por el número de cartas, pero como es bastante sencillo que consigas las estrellas, es bastante complicado que te quedes sin planes que construir. Por lo que, si te gustan este tipo de juegos, quieres llevártelos a todas partes y no te importa pagar una cantidad no muy alta (a mi me valió menos de 10 euros con envío incluido. Aunque también es verdad que fue el Kickstarter) Pillatelo. Si eres de juegos más sesudos y el arte minimalista te repele, busca en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña.