Material Descargable: 12 manifestaciones del más allá para partidas de horror

A quien más y a quien menos nos está afectando esta cuarentena tan larga. Y con mi tendencia de comerme la cabeza, pues lo sufro especialmente. Por eso prefiero ponerme a temas que me diviertan. Hoy por lo tanto voy a proporcionaros una vez más pequeños elementos para partidas de terror, lo que siempre me pone de buen humor (Nota mental: Debería volver a hablar del terror en el rol). En este caso 12 particulares manifestaciones donde intentare alejarme lo más posible de los clichés más tocados del género para que podáis utilizarlas en vuestras partidas.

Siempre he considerado que  las películas o relatos de terror beben de una buena atmósfera más que de la sangre o de la visión del monstruo que por desgracia, su presencia ante el espectador provoca más risa o relax que los momentos precedentes a su aparición. Por ello prefiero el terror elegante basado en la atmósfera. Y el terror con los fantasmas y no-muertos espectrales siempre me ha parecido muy entretenido, Por eso hoy voy a centrarme en ello. Espero que os gusten.

Encuentros nocturnos

  1. El muchacho deambula por la ciudad. Ya es de madrugada y sus amigos le esperan en otro bar. Excepto por algún coche solitario y algún transeúnte que va a lo suyo, se encuentra completamente solo.  Solo quedan dos calles para llegar al bar, solo tiene que cruzar la calle por el paso de cebra donde hay un semáforo. Prefiere esperar, los coches van muy locos a estas horas. Entonces escucha a sus espaldas la conversación, aunque las voces tienen un timbre peculiar, su conversación es extraña y está deseando seguir adelante.-Crees que ese chico puede oírnos, se le ve nervioso- -¡Solo hay una forma de saberlo!- Y ve un rostro deforme frente suya. Pasmado por el horror no reacciona, mientras que la cara se aparta y siguen adelante dos figuras deformes:- Nada, veamos con el siguiente-. Mientras siguen su particular paseo por la ciudad.
  2. Ha acabado de trabajar tarde por un informe que corría “prisa”, cansado va con la cabeza gacha, perdido en sus pensamientos mientras va hacía su coche a unas calles más allá. Pero cuando gira en una de las esquinas  se encuentra con una multitud que rodea algo mientras cuchichea al lado de una obra. En un principio se centro en esquivar a la multitud, pero empezó a picarle la curiosidad, al fin al cabo a estás horas que narices a pasado. Por lo que se acerca a mirar pero el gentío no parece dejarle acercarse, por lo que pregunta al más cercano:- Ey, amigo, que ha pasado–Un accidente- le corta sucintamente. Viendo que no va a conseguir nada de información así, empieza a hacerse paso hasta llegar a la primera fila, cuando se da cuenta de que no hay nada en medio del círculo. Cuando se percata de que todos le están mirando a él. Va a decir algo, cuando una viga de la obra se suelta de su sujeción…
  3. Una mesa de un bar es el escenario de un encuentro romántico. La pareja ya había estado durante un tiempo saliendo y tras salir del trabajo habían decidido dejarse de amigos y tomarse algo con tranquilidad, hablando de todo y de nada con una sonrisa en los labios, algo de beber en la mesa, con sus cosas puestas en una silla al lado. La pareja ha pedido algo para comer pero no se lo habían llevado todavía, por lo que el muchacho se empieza a molestar, aunque intenta que no se le note. Al final suspira aliviado cuando ve al camarero llevando la comida prometida, pero se sorprende cuando traen un plato extra y la bebida- Oiga, somos nosotros dos nada más- Pero una voz a su lado le replica en un tono seco:- Eso es mío-
  4. Ha llegado a su limite, hay tantos cabos de los que tirar para hacerse la soga en el cuello, que solo tiene que escoger uno de ellos para esta vez subirse al taburete y pegar la patada… Pero ahí están las decenas de ojos observando por las ventanas, anhelantes, su grajeo es escandaloso, como animando que de el último paso. Y eso le hace recelar ¿De donde han salido tantos cuervos? Cuando va hacia las ventanas para espantarlos los cuervos se marchan mucho antes de llegar a ellas, pero al intentar subir de nuevo volver a posarse con su estruendo, como si fuera una fiesta a la que están esperando entrar, al tocar la cuerda los picos y patas arañan las ventanas… Mejor dejarlo para otro día.

Mensajes del otro lado

  1. Es la pared contigua a un edificio de apartamentos, en ella se ven una sucesión de grafittis inscritos en ella, algunos bastante soeces y gráficos, otros con mucho más arte ilustran una habitación con el televisor prendido, en ella una figura está sentada de espaldas al viandante, observando el televisor. Pero solo hace falta un respingo, para ver que de la ventana está entrando una figura que repta afuera de la vista, poco más que una sombra de trazo nervioso y borroso que con cada persona que pasa se acerca a la figura sentada que no parece darse cuenta de nada. Pero al pasar el siguiente peatón vuelve a ser un simple grafitti más ¿Pero quien se fija en esos detalles hoy en día?
  2. La maestra observa clase que está dentro de ese “silencio” consistente en cuchicheos, lapices escribiendo y movimientos incómodos en las sillas arrastrando ligeramente los pupitres. Les ha propuesto un dibujo libre, y puede descansar unos momentos mientras que poco a poco van entregando los trabajos terminados. Mientras que va corrigiendo los primeros de ellos, van y vienen los alumnos a dejarlos, y el murmullo va aumentado, por lo que tiene que mandarlos callar. El último trabajo es del chico aquel que siempre está tan apocado, sin amigos… debería hablar con los padres. En la hoja hay un horrible rostro que le hace dar un respingo, el título “Quien está detrás de la maestra”
  3.  Su espalda le pica como si un pequeño batallón de hormigas se dedicasen a corrotear por su piel urgando profundamente, no  le produce daño pero le cuesta horrores no rascarse frente a todos. Le falta una hora para terminar su turno y va a ir al médico, ya que no es normal. Está enumerando las diferentes comidas que ha hecho para ver si hay alguna cosa que haya podido ser la que ha provocado esta potente reacción. Pero como siga así va a perder la cabeza, anda deprisa al servicio para ver si puede ver como de mal. Al llegar escucha atentamente por si hay alguien más, pero parece que está solo. Bien. Se encierra en un cubículo dejando la puerta abierta para verse en el gran espejo. Sus ojos se agrandan cuando puede leer en una exquisita letra marcada en rojo en su espalda: “Sabemos lo que hiciste”.
  4. El entierro fue bastante duro, un montón de semi-desconocidos con cara de desconsuelo fingido en el entierro de su hijo. Un horrible accidente, eso dijeron, pero no podía creerlos, el cuerpo desmadejado de su hijo al final de la escalera bloque de pisos… No, no quería creer que se hubiera ido. Le habían dicho que lo mejor era alejarse de los recuerdos y había recogido todos los enseres de su hijo en cajas y los iba a donar, como si se quitase rápidamente una tirita para que le doliera lo menos posible.  Pero tras una noche de llorar y dormir cansada de todo, se levanta por la mañana y vio el rastro de juguetes, ni siquiera pensó en asustarse, sino lo siguió como si estuviera sonambula. Llegaban a la zona donde se suponía que su hijo se había caído. Allí se encontraba su juguete favorito, ni siquiera pudo llorar antes de sentir el empujón.

Están junto a nosotros

  1. ¿Has oído del juego de pisar la sombra? Si, es tan sencillo como juntar a un grupo de niños y ver quien pisa la sombra de quien. Aunque se llegan a contar historias raras al respecto, como que si pisas una sombra maldices a esa persona y le puede pasar algo malo o peor aún hay sombras que no tienen un cuerpo al que estar pegadas y si las pisas se unirán a ti. ¿Que de quien es el cuerpo? Ummm pues gente muerta, tío. Claro está.  Gente que piensa que debería tener una segunda oportunidad ahora con un cuerpo vivito y coleando ¿Que como sabes si has pisado alguna? Buenoooo, se supone que hace cosas distintas a las que tú harías… Sí… por ejemplo, eso.
  2. Rumia, rumia rumia. Si abres la boca dejarás de oír voces, son tus propios balbuceos los que provocan esas voces en tu cabeza, es lo que tienes entendido. Todo empezó con el incendio, un despiste en la cocina, maldices cada segundo ese microondas escacharrado “Esto aguanta” te dijo tu compañero, una mierda… La cara quemada, aunque por suerte pudistes hacerte la cirugía ¿Por suerte? Desde entonces apenas puedes dormir, escuchas las voces que te indican que deberías buscar en aquella casa vacía de Elm Street. Nunca te preocupaste sobre quien fue el donante, pero te lo imaginas y eso te hace temblar en la noche, especialmente pensando en lo que puedas encontrar cuando termines yendo para parar el balbuceo.
  3. Ya ha llamado varias veces a la compañía, se ha reinstalado varias veces la linea, pero sigo recibiéndolas. Gritan, balbucean o sollozan mientras hablo con alguien más, a quien llamo no parece escucharlas, quiero pensar que alguien me está gastando una broma cruel pero… Nadie debería saber las cosas que ellos saben, no solo de mí, sino de mis amigos y familiares. Ahora no miro con los mismos ojos a mi tío Tom, mi amable tío que siempre lo he tenido como mi favorito… pero las cosas que dicen de él son repugnantes. Últimamente me dicen que vaya a su casa, que me guiarán hasta lo que necesito  y ya no se que pensar, claman por justicia, pero por el tono con que lo dicen diría que es venganza…
  4. La escena trascurre en el pequeño piso de una anciana que está cuidando de su nieto, el cual está haciendo dibujos en la mesa. Este parece algo nervioso y tarda un tiempo en reunir el valor para hablar–Abuela… yo veo cosas- La anciana deja de hacer punto y le pregunta -¿Qué cosas, mi niño?- con cierta timidez el nieto pasa un dibujo. En él se puede ver a la familia afuera de la casa y junto a ellos una cosa grande de boca enorme y ojos como platos. La anciana mira al niño y le dice:- No te preocupes, yo también lo veía de pequeña, es… un amigo de la familia. No molesta, solo está con nosotros…- Y le revuelve el pelo.- Eso sí, hay un “acompañante” muy malo, que tiene la boca vertical y ojos rasgados… pero a ese no lo has visto ¿Verdad?- El niño asiente, no quiere decirle a la abuela como esa cosas está encaramada a su espalda.

Reseña Rolera: Amanecer Muerto

En otra época mejor, andaba yo en verano en mis siempre queridas jornadas de Rolea. Y como siempre ya que no tengo disponibilidad en mi zona de una tienda exclusiva para rol con una amplia gama de diferentes juegos de rol y de editoriales pequeñas.(Doy gracias a la tienda Imagina de Alcázar de San Juan por ser un refugio para el friki en la Mancha, al menos puedo pedir juegos por ahí). Y cuando andaba rebuscando una y otra vez entre los volumenes de todo tipo, lo encontré… Cuentos de Animas, un juego del que no tenía ni idea de que había salido en español y de una editorial nueva. Eso si, su precio me pareció un poco caro, por lo que lo deje a un lado, dispuesto a repensarlo y comprarlo llegado el caso. Y tras jugar a una partida al juego que nos ocupa y volver a comprar el libro de Cuentos de Animas (el hype me podía) me encontré que ya había desaparecido (para conseguir un buen hogar, que supe que se jugaron varias partidas dentro de las jornadas con ese manual). Y en un arrebato me pille este juego. Teniendo en cuenta que mezcla dos de los géneros que no me entusiasman precisamente, el western y los zombies, pero quería apoyar a la editorial que lo había sacado y ver si había más dentro de él.

Ojo, no es que el tema no sea interesante, es una cuestión de gustos. Curiosamente juegos como Deadlands cuya base también hay muertos vivientes si me atraen más, porque son bastante más locos o juegos como Ultima Forsan, siendo también de zombies, me atrae más por la época historica… Por lo que sí, me lo compre en un “venazo” y durante mucho tiempo lo deje aparcado en mi ludoteca, me lo leí y una vez de nuevo lo deje aparcado. Pues bien, ha salido un juego esta vez con ambientación oriental y si, de zombies. Por lo que estaría bien conocer como era el anterior juego para tener nociones de como será el siguiente. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro tamaño A5 en tapa blanda de 282 páginas con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla con pocos adornos, esto junto a una letra de tamaño medio permite una buena lectura. En cuanto a corrección, he visto alguna pequeña errata pero nada que moleste en exceso la lectura.

En cuanto a la ilustración nos encontramos ante un arte muy homogeneo, ya que solo hay un dibujante principal y otro dibujante que realiza contadas ilustraciones, por lo que la mayoría mantiene el mismo estilo. También hay mapas, aunque estos son más bien esquemáticos realizan su función que es lo importante. Hay también carteles de se busca estilo bosquejo, lo que está bien ya que se acerca a la realidad. El resto pues tiene un estilo muy característico y hay bastantes ilustraciones muy diversas, tanto de lugares, personajes o momentos de acción. En general me ha gustado bastante el arte.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego es un viejo oeste que sufre una invasión zombie. Al parecer los colonos la tomaron con la tribu india equivocada y la profanación de su terreno sagrado termino en una poderosa maldición. Ahora los muertos salen de la tierra todos los días mientras hace sol, en tanto que por la noche vuelven a su descanso. Los muertos se mueven por la tierra, por lo que ningún lugar en el exterior de una casa bien entablada es un refugio seguro y solo la plata hace que descansen, se les puede despedazar, pero al día siguiente tendrán nuevos miembros recogidos de a saber donde. Por supuesto, los que son mordidos por un zombie se convierten en otro a su muerto (la mordedura es venenosa), en algunos casos, las mujeres principalmente, no solo sobreviven ante este destino sino que reciben poderes especiales, las cuales pasan a ser denominadas luciérnagas. Por lo que si bien es un lugar terrible, ha mejorado bastante en términos de igualdad, sea de sexo, religión o raza, excepto algunos casos más reaccionarios. Además de los zombies “normales” hay otras criaturas no-muertas diferentes y en muchos casos muy peligrosas, como los caminantes nocturnos, los cuales son bastante variados. Los personajes son los denominados “sunwalkers”, gente lo suficientemente loca y/o capacitada para sobrevivir por el día a los estragos de este apocalipsis zombie actuando como agentes de la ley viajando entre las distintas comunidades (algunas de ellas son más o menos hostiles a su presencia).

Cada día es una nueva lucha por las pequeñas cosas

El libro comienza con un relato donde podemos ver una historia típica de esta ambientación. Luego pasamos a la introducción, donde se nos hablará de que es un juego de rol,que se necesita para jugar, que es Fate, que variante se va a utilizar en este juego, se nos presenta también un resumen de la ambientación y se nos habla un poquito del rigor histórico y las modificaciones respecto al viejo oeste real.

El capítulo primero nos ofrece un resumen de la historia hasta la época actual. Que trascurre más o menos como en nuestro mundo hasta que los hombres blancos decidieron hacer una linea de ferrocarril por el terreno sagrado de la tribu coliete, pero a diferencia de otras veces, algo respondió a tal profanación levantando a todos los muertos que se habían acumulado en la sangrienta conquista del oeste. Por supuesto, al principio hubo una gran mortandad y se necesitaron años para que la situación se estabilizara. Por ahora la infección parece estar situada al oeste de los Estados Unidos y ha dividido el continente. Aún así los pioneros se mantienen en varios pueblos más o menos grandes y prosperan en la oscuridad. Los muertos parecen atacar con más virulencia cuantas más personas estén reunidas, por lo que se puede encontrar muchas granjas esparcidas con núcleos familiares cerrados con barreras y trampas para los ataques nocturnos de los muertos.

También los viajes han sido reducidos a los que se puedan realizar en tan solo 12 horas (por la noche vaya, y como ya hemos dicho también hay otras criaturas nocturnas peligrosas) y la profesión de buhonero es muy respetada al ser los únicos que abastacen a las diferentes comunidades. Después se nos habla de la infección y de como lo llevan en esta ambientación, por ejemplo los extranjeros deben pasar un reconocimiento médico para descubrir si tienen mordiscos o tienen la fiebre prevía a la muerte y trasformación en zombie, como las mujeres han obtenido puestos en zonas de acción al ser mucho más resistentes a la plaga y que al morderla un zombie pueden recibir la “bendición” de la luciernaga. Esto consiste en que la parte afectada por el mordisco brille ligeramente y se reciba un don sobrenatural por ello. También se nos habla de la plata tanto como un medio para protegerse de la infección ( algunos toman tanta que su piel se vuelve azul) y como método de defensa, las armas de cuerpo a cuerpo o balas especiales como forma más efectiva de que el muerto no vuelva a levantarse.

En cuanto a la ley y orden, tenemos a los sheriffs que es la protección básica de la comunidad y que es nominado por el gobierno de los Estados Unidos. Suelen ser los jefes directos de los sunwalkers que se consideran ayudantes del sheriff de la comunidad en la que se encuentren en ese momento. En tanto los sunwalkers, nuestros protagonistas son el verso libre de la ecuación, pudiendo realizar misiones durante el día y teniendo más libertad fuera de las murallas de cada comunidad. También hay jueces de paz que realizan los juicios de cada comunidad y se presentan como una fuerza estabilizadora dando una oportunidad de defensa a los criminales. Los castigos suelen variar según la gravedad del crimen y hay nuevos crímenes como el platerismo ( robar la plata de las tumbas que mantiene a los muertos dentro de ellas) o el pastoreo de podridos (una practica que suelen realizar los indios, pero también hay malvados que la realizan, que consiste en guiar a una gran cantidad de zombies a las cercanías de una población para destruirla y robar por la noche sin ningún contratiempo).

También se nos hablan de las diferentes culturas que están en la región que ocupa la ambientación, incluyendo a los coliotes que son el enemigo principal de las comunidades supervivientes (al fin al cabo están en sus tierras) o los mestizos con la población india que son los que más sufren la discriminación. Por supuesto, este post-apocalipsis zombie ha relajado las ideas religiosas y morales del viejo oeste y para terminar se nos habla un poco de los cementerios más grandes de la región.

No solo de la pistola se vive

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje, que no dista demasiado de la creación en Fate Básico o Fate Acelerado, excepto en una cosa principal, no hay habilidades o estilos, sino que son los aspectos los que te dan el bonificador a sumar en la tirada. Si un aspecto se puede utilizar en la acción suma un +1, por lo demás funcionan como aspectos básicos. La creación por lo demás sigue los mismos pasos. En este capítulo se nos dan consejos para la creación de la ficha, como cuales son los aspectos más idóneos para las diferentes secciones o cuales son las proezas más idoneas.

El tercer capítulo nos habla del sistema, que no varía en demasía a Fate Básico o Fate Acelerado, a excepción de lo anteriormente nombrado, los aspectos como medida para conocer el bonificador de las tiradas. Si queréis conocer más de ello, podéis leer mis reseñas de esos dos libros.

El cuarto capítulo nos ofrece consejos sobre la narración, siguiendo los consejos que ya nos ofrecía el Fate Básico (Nota: Que son bastante buenos) se nos habla de como hacer una narración ayudada por las ideas de los jugadores, como se maneja el tiempo dentro de una aventura, como manejar a los antagonistas que van desde los masillas más básicos a auténticos monstruos muy peligrosos que pueden barrer con un grupo de jugadores, los avances del personajes siguiendo el sistema de hitos, que tras realizar una acción importante para el personaje o terminar una aventura el personaje cambia, curiosamente se pueden ampliar las bonificaciones que te da un aspecto al ser útil para una acción.

También se nos hablan de los extras, usualmente objetos que ofrecen una ventaja al personaje, aunque también pueden ser poderes especiales o la pertenencia a algún grupo que nos pueda ayudar en ciertas situaciones. Tener alguno de estos extra usualmente necesita de un requisito y un coste para el personaje. Y avanzan según los hitos conseguidos.

A su vez se nos habla de las armas de fuego, las armaduras, del extra y muy importante cuchillo de los sunwalkers (que está costruido con una base de plata). En tanto los duelos (como podría haber un juego del viejo oeste sin duelos), consiste en tres fases:

  1. Duelo de miradas, que ofrece cierta ventaja al que consiga mejor tirada al amedrentar o engañar a su enemigo respecto a su habilidad.
  2. Desenfundado, quien es más rápido recibe una ventaja.
  3. Disparo, que al recibir tantas ventajas usualmente va a ser mortal.Quien gane decidirá el destino de su rival, en caso de empate pueden caer los dos muertos.
La plata es especialmente potente para enfrentarse a estas criaturas

Se nos habla de la plata y los temas ya tocados como que funciona de protección contra la infección o su capacidad de inmovilizar a los no-muertos. A su vez se nos habla de la conversión en luciernaga y que según la gravedad de su herida/tirada recibirá un poder adicional. Estos también pueden ser recibidos al principio del juego, se pierde un punto de tasa de refresco (como las proezas) se tira un dado para ver con que herida se recibe el poder y luego una tirada de 4 dados para ver que poder se recibe. Los poderos son variados, desde aumentos a sus sentidos a cosas muy más sobrenaturales como tener un espíritu guardian. Evidentemente cuanto más grave fue la herida, más poderoso es el poder.(Nota: Me habría gustado que no se eligiera al azar el poder, ya que dos personajes jugadores al principio del juego pueden tener una diferencia grande de poder a pesar de ser las dos luciérnagas).

El quinto capítulo y el más largo del libro nos ofrece el emplazamiento de la aventura (aunque se indica que la plaga zombie ha tocado otras zonas de frontera, por lo que sería un ejemplo enorme para hacer nuestras propias creaciones), la región de las llanuras del búfalo, la región epicentro de la epidemia zombie. En esta sección se nos empieza por explicar los diferentes pueblos más importantes del lugar (lo que se podía considerar ciudades, hay que tener en cuenta que una población alta provoca que los muertos estén más interesados en ella) en cada una de ellas se nos hace una descripción general del lugar, luego se nos indican los lugares más importantes de ella o alrededores. Hay bastante variedad en estos lugares, desde un pueblo compuesto de bandidos, una ciudad flotante, una comunidad ultrareligiosa etc… Después se nos indican en general las distintas sub-regiones de las que se compone las llanuras del búfalo y para finalizar esta sección se nos ofrece una recopilación de algunas de las personalidades de esta región, con una descripción del personaje y su correspondiente ficha.

No te confíes, solo por ir de noche

El sexto capítulo nos ofrece el bestiario, y como ya sabemos que si son solo zombies nos aburrimos, tenemos a otras criaturas de pesadilla que combatir en este Weird West. Entre ellos nos encontramos con los cazadores nocturnos que son muy raros, pero que varían mucho de forma y poder (aunque algunos de ellos pueden matar a un grupo desafortunado) son el coco de esta ambientación. Además de la variedad de no muertos, según su grado de putrefacción tenemos a los kollotes que son los no-muertos de la tribu coliete como parte de su maldición, que parecen lobos esqueléticos horribles o los terribles wendigos, cuando la maldición coliote llega a los que tienen mezcla de sangre. A su vez también tenemos pnjs genéricos y animales normales (los cuales no son afectados por la infección).

El séptimo y último capítulo es el de las semillas de aventura, ofreciendo pequeños argumentos que podemos alargar para jugarlo en una o varias sesiones. Entre ellas nos encontraremos conquistas de territorios hasta entonces perdidos, búsquedas del tesoro (recordemos que la plata es importante),enfrentamientos con las triadas… Un poco de todo, desde argumentos clásicos del oeste a los más adaptados a la ambientación.

Un buen caballo te puede salvar el culo de muchas situaciones peliagudas

Y con la ficha termina el libro ¿Que me ha parecido?

Siempre es de agradecer tener otro producto español, mi espinita particular es justamente no tener más libros o módulos de autores autóctonos. Pero el género no me apasiona como ya he comentado arriba, y justamente la mezcla de dos géneros que no me apasionan, pues evidentemente pasa lo que pasa, que me da pereza.

Eso no significa que lo considere un juego malo, ni mucho menos, tiene muchas virtudes, por ejemplo haber elegido un buen sistema para el tipo de ambientación, un mayor inciso en la ambientación, algo que suele dejarse de lado en los Fate Worlds y que es una pena. También hay criaturas del bestiario que me parecen muy divertidas (lastima que no se explayen más en los caminantes nocturnos o que por lo menos completen todos los que son), las ilustraciones están muy bien y la trama zombie pues está bien hilvanada. Quizás mi mayor pero es los cambios respectos al sistema Fate, no porque no este bien pensado, al fin al cabo sería una iteración de la sencillez desplegada en Fate Acelerado. Sino porque en mesa, cuando lo probé me encontré con que sí, las primeras veces le cantabas al master los aspectos que querías usar y le dabas explicación de ello, pero al final le decías un número, porque los repetías una y otra vez (por ejemplo en combate)… Y al final te queda la duda de ¿No habría sido esto más rápido con los estilos o habilidades?

Uno de los puntos positivos es su precio, que creo que por la cantidad de páginas y calidad de material está muy bien calibrado. Por mi parte, si bien no va a ser mi juego de cabecera, creo que tampoco desluce junto al Ultima Forsan, si bien no será mi primera elección. Curiosamente, su continuación al ser en Japón me tira bastante más. Pero todo es cuestión de gustos, claro.

Espero que os haya resultado interesante y que no os falte la plata.

Reseña Rolera: Los secretos del mundo mágico

Pues hace una semana hubo un jaleo sobre como cierto grupo de personas opinan que el rol no puede ser gratuito y sobretodo las producciones gratuitas no deberían tener calidad. Para resumir mi opinión al respeto, no porque haya bibliotecas vas a dejar de comprar libros, especialmente en rol, a la gente le gusta tener el libro físico. Luego tenemos los modos para discutir una opinión, especialmente cuando esos modos se basan en el anonimato, la amenaza desde una situación de poder (por tener seguidores, especialmente si son cerriles) o el acoso, que son cuanto menos deplorables en cualquier termino. Que algunos no es que peinemos canas, es que tenemos más blanco que negro en el pelo, para andar con chiquerias.

En fin, tras el impass, tengo que comentar que la obra en la que se basa el juego que voy a reseñar la aborrezco, odio el concepto niño elegido, odio las veladas referencias raciales, odio las parejitas forzadas, odio el lgtb a posteriori… En fin, me leí un par de libros, ví 3 peliculas y descubrí que ni mucho menos es para mí. Pero el universo tiene posibilidades, es como me ocurre con la saga de Stormbringer, que me gustaría ahorcar con un cable a Elric, pero me gusta todo lo que hay alrededor. Por lo que veamos lo que nos proporciona este sentido homenaje a Harry Potter, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso por expreso deseo de sus autoras, el juego solo está en pdf, aunque bien se puede lululizar para tenerlo en físico. Nos encontramos con un libro tamaño a4 de 115 páginas a todo color. La maquetación es sencilla, pero atractiva visualmente y la letra es de tamaño medio por lo que se agradece en la lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas en mi primera lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos dos tipo, la primera son las sombras que representan personajes o cosas de la ambientación, tal como pasa en manuales como Nuestra mejor y última Esperanza, siguen pareciéndome bastante elegante. El segundo tipo tiene un estilo cartoon agradable con tonos pastel o terrosos que resulta muy agradable y agradecido cada vez que sale una de ellas, aunque me habría gustado que hubieran salido más escenas que podríamos ver durante una partida. En general me ha gustado mucho, es un libro muy bonito.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En cuanto a ambientación, el libro es un sentido homenaje a la saga de libros de Harry Potter, algo que ya se puede ver en sus dibujos (excepto curiosamente en su portada principal, que haría que la autora pusiese el grito en el cielo. Para quien no lo conozca, son libros que van alrededor de Harry y sus amigos y la escuela Hogwarts, una escuela de magia con divisiones entre casas (nada más maravilloso para la competitividad que hacer grupitos) según la personalidad del aspirante de mago, donde se aprende todo tipo de magia (excepto alguna que está prohibida). Por lo que nos encontramos las típicas historias de escuela, pero con el toque mágico de por medio. El mundo se divide en el mágico (una serie de lugares aparte donde proliferan los magos y otras razas mágicas) y el normal (donde viven los muggles, osea nosotros. Sí hay mucho “racismo” al respecto), por supuesto hay más escuelas repartidas por todo el mundo, pero la que orienta toda la trama es esta. Por lo tanto vamos a ser alumnos (o profesores) de esta escuela, aunque no se limita el lugar de aventura.

El libro comienza con una serie de agradecimientos a los que han apoyado el trabajo de las autoras, una breve presentación de a que vamos a jugar (aventuras mágicas en el mundo de Harry Potter), de donde provienen las reglas, que en este caso es de Fate Acelerado (que por cierto está para descarga gratuita),el material necesario para jugar,una descripción ligera de que podemos encontrarnos en los capítulos del libro y un breve resumen de la ambientación donde se nos habla de los puntos generales de ella (Nota del aficionado: Evidentemente este juego es para quien conozca la saga, otros como es mi caso, se sentirán un poco perdidos o tendrán que rellenar los espacios).

Un par de alumnas de la escuela

El capítulo primero nos ofrece la creación del personaje. Comenzando por una larga serie de preguntas para crear el trasfondo del mismo, estas preguntas se dividen entre alumno y adulto, curiosamente hay menos preguntas para los adultos. Después se nos ofrece una visión general de la ficha, indicando las diferentes secciones que rellenaremos, que por supuesto sonaran a los jugadores de Fate básico o Acelerado.

  1. Concepto general, que define como es el personaje.
  2. Problema, lo que siempre provoca dificultades al personaje (y que te proporciona puntos para usar)
  3. Aspectos, que definen habilidades, personajes que tiene relación, posesiones etc… que ayudarán en ciertos momentos de la partida. Varía el número de ellos según si es alumno o adulto.
  4. Proezas que permiten en ciertos momentos un extra a las acciones, usualmente ligados a los estilos o a una acción que solo se puede realizar una vez en partida. Los alumnos tienen menor número de proezas, por lo demás sigue las reglas del libro básico.
  5. Estilos, son las habilidades del personaje, sean mundanas o mágicas (aunque estás estarán más vetadas a los alumnos).Una vez más varía según si es alumno o adulto
  6. Se nos indica el nivel máximo de estres y las consecuencias que puede recibir. Evidentemente los adultos son más resistentes.

Se nos ofrecen unas notas que nos indican las limitaciones de ciertos tipos de personaje según origen, edad o por ambientación hasta poder aumentarlas posteriormente.Según si es alumno o adulto pues tendrá más (en el caso de los alumnos) o menos (en el caso de los adultos) por lo que los adultos empezarán siendo mucho más potentes que los alumnos.

Se nos proporciona 4 ejemplos de personajes (2 de alumnos y 2 de adultos) y dos ejemplos en juego de los diferentes estilos (Nota: Aunque más bien se consideran habilidades, pero al utilizar el Fate Acelerado han mantenido la nomenclatura).

El capítulo segundo nos habla de las varitas mágicas, las cuales son artículo básico del mago y usualmente se amoldan a su personalidad y objetivos. Cada una de ellas se divide en la madera de la que está creada y su núcleo. La madera nos ofrece una descripción de a que magos suele enlazarse o en que tareas es mejor, proporcionando un bonificador o un penalizador en su uso. Los núcleos en cambio solo ofrecen una descripción y una indicación sobre que hechizos suele realizar mejor.

Hay un montón de hechizos que utilizar

El capítulo tercero nos habla de un capítulo importante en un juego sobre magia, los hechizos. Los hechizos están compuestos:

  1. Las palabras que se declaman al lanzarlos.
  2. La dificultad para lanzarlos.
  3. Algunos tipo de mago les resulta más fácil lanzar este hechizo.
  4. Los efectos que provoca.

Al lanzar un hechizo por primera vez será más complicado (estamos aprendiendo) y no podremos usar puntos de destino, proezas o similares para ayudarnos en la tirada, por lo que los hechizos con alta dificultad serán complicados de aprender.

Tenemos hechizos hasta el nivel 7 (siendo los de nivel 7 especialmente usados por los magos oscuros) y hechizos de dificultad variable según lo poderoso que queramos que sea el efecto.

El capítulo cuarto nos ofrece el bestiario con más de 35 criaturas y de bastante variedad, desde las clásicas a las propias de la ambientación. Todas ellas vienen una descripción y su ficha, la cual sigue el manual Fate Acelerado. Y se suele componer:

  1. Aspectos que funcionan como los personajes.
  2. Estilos donde suelen destacar o que reciben penalizadores.
  3. Las proezas propias.
  4. La puntuación de estrés que pueden aguantar antes de fallecer
  5. Las consecuencias que pueden utilizar para mantenerse con vida.

Curiosamente los personajes son bastante más potentes que la mayoría de criaturas (lo que es normal siendo los protagonistas).

El capítulo quinto nos ofrece una larga lista de hierbas que usaremos en nuestras pociones, todas tienen una pequeña descripción de como es su forma, posible recolección y donde se suelen usar.

El capítulo sexto nos habla de las posiciones. Comenzando por su método de creación. Que sería pasar una tirada a cierta dificultad, aunque la dificultad base aumenta, si los ingredientes son difíciles de obtener, se necesita una fecha especial, si lleva mucho tiempo o se necesita varita.

Las pociones tienen una dificultad base fija y están formadas por:

  1. El nombre de la poción.
  2. La dificultad base.
  3. El efecto que provoca.
  4. Los ingredientes que utiliza.
  5. La preparación que requiere.

El capítulo séptimo trata los objetos mágicos, empezando por su creación que al igual que las pociones siempre tiene una dificultad base y modificadores que la aumentaran si son necesarios o no hemos tenido más remedio que usarlos. Aunque ha diferencia de las pociones no hay ejemplos para su creación, ya que no es un tema que se incida mucho en los libros.

Después se nos describen varios de los objetos que podemos encontrar en la saga de libros.

Ante todo el juego es un homenaje a Harry Potter

El capítulo octavo nos habla un poco sobre las modificación respecto a Fate Acelerado. También se nos habla de los puntos de experiencia, se reciben entre 2 a 5 por sesión y se pueden gastar para subir los estilos (para aumentar a 1 es un 1, para 2, 4 puntos, para 3, 16 y así sucesivamente. Y solo se pueden subir de uno en uno.

Los aspectos y proezas mantienen el mismo sistema que el Fate Acelerado, recibiendo un aspecto nuevo en cada arco o sustituyes 1 que ya tenias y recibiendo un punto de destino al final de una campaña que puede ser intercambiado por una nueva proeza.

Se nos habla de los venenos, en este caso, mágicos, se dividen en dos tipos según su peligrosidad, y los dos adjudican al personaje el aspecto envenenado, mientras que el primero provoca una molestia según el resultado de una tirada, el segundo puede matar en pocas horas al personaje.

Y para terminar este capítulo se nos habla con más detenimiento del hechizo Obliviate, que provoca la perdida de memoria o cambios en los recuerdos de las personas (se suele usar con los muggles para que no conozcan el mundo mágico.

El noveno y último capítulo del libro nos ofrecen algunos ejemplos de juego, un combate contra una bestia, una persecución, una acción conjunta (descritas en el manual de Fate Acelerado) y un duelo mágico. También hace un inciso respecto a las opiniones de Rowling y termina con la ficha, una en blanco y negro y otra a color.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Como ya dije al inicio, un juego o una ambientación puede ser buena incluso cuando el personaje principal te cae mal o no aguantas al autor del mismo. Y sí, a veces cuesta ver lo bueno de algo cuando tienes una losa como esa. Los secretos del Mundo mágico es un Fate World interesante y hecho con mimo, con mucha información sacada de los libros y con un sistema, que encaja perfectamente respecto al tema del que queremos hablar (al fin al cabo en Fate Acelerado te ponen a una niña maga como ejemplo).

El arte del libro esta muy bien en general, aunque me habría gustado tener más ilustraciones de la ilustradora y menos sombras (aunque tampoco es algo que me parezca mal) y se habría agradecido unas páginas más respecto a la ambientación para los legos como un servidor, como por ejemplo una descripción de la escuela o personajes principales. Pero fuera de esos peros (si es que se los puede considerar tales), hay muchos detalles que me gustan del juego y que pueden hacer que sea muy divertido con gente entusiasta, sino de la saga de libros/peliculas, al menos del ambiente juvenil con toques mágicos.

En cuanto calidad precio, bien podría ser un libro para vender por alguna editorial, está muy bien maquetado y es bonito. Se agradece un montón que haya material gratuito de calidad en vez de pobres intentos como los míos. Por lo que, aunque no os guste Harry Potter, dadle una oportunidad, ya que no perderéis nada por ello.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras clases en Hogwarts vayan bien.

Reseña Rolera: Alas Vegas

A veces compras sin pensar demasiado, y mira que me digo que lo suyo es mirar varias reseñas y a ser posible jugar una partida. Pero especialmente con las novedades pues te tienes que tirar a la piscina, o como dirían en este juego, echarte un farol y poner todas las fichas con cara de poker, a ver si las cartas que recibes son buenas.

Y para que os voy a mentir, usualmente mi instinto me lleva a juegos que si bien pueden no gustarme en su conjunto, si que tienen muchas cosas rescatables (esto me pasa sobretodo con los kickstarter), otros se han convertido en juegos a los que vuelvo varias veces y que me siento orgulloso de tener en mi ludoteca… Y también hay otros que puede que no me encajen por como están escritos, por como llevan la ambientación o por como su sistema no llega a enamorarme. Y para que mentir, Alas Vegas fue uno de esos juegos a los que leí un poco, ví como estaba escrito y le puse una cruz muy grande. Es más en mi twitter ofrecía cambiarlo por Liminal, juego que leído no me atrapo por completo, pero cuando jugue unas cuantas partidas dije, vale, funciona muy bien y la ambientación tiene mucho potencial (aunque sea un Dresden en las islas británicas), evidentemente con resultados negativos. Tras ese venazo, me decidí darle una oportunidad leyendo más detenidamente cada apartado del juego. Y… ¿He cambiado de opinión? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro tamaño cuartillo de tapa dura (en este caso de falso cuero, al estilo de las biblias de los moteles de Estados Unidos) de 394 páginas a tres colores (a excepción de algunas ilustraciones a color para señalar las divisiones entre campañas y secciones) la maquetación es muy austera con algunos ligeros apuntes en los bordes que la animan un poco, aunque se agradece al ser la letra pequeña. En cuantos a errores, no he encontrado ninguno de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos de dos tipos, las primeras son cartas del tarot relacionadas con los casinos, lo que se ajusta maravillosamente con la temática y las otras dividen el libro en las distintas campañas de las que se compone el libro, estas dibujadas con acuarelas y en general son suficientemente siniestras y evocadoras. A mi parecer en este apartado el libro es muy correcto.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro en sí proclama que el secreto sobre la ambientación es algo muy importante para la experiencia de juego, por lo que voy a ir muy de puntillas sobre las diferentes campañas que dividen este juego. La primera y principal nos encontramos en un desierto estilo Mojave, enterrados someramente y desnudos, con las luces de una ciudad del juego a lo lejos. Los personajes son amnesicos funcionales, lo único es que no recuerdan nada de su pasado. Solo puedo decir que aprender a como sobrevivir en esa ciudad y sus costumbres serán uno de los principales hitos de la primera partida, y es que la campaña se divide en 4 sesiones, donde profundizaremos cada vez más en los secretos de Vegas, un lugar donde todo tiene un valor y las fichas son vida (literalmente). También tenemos otras 4 campañitas de un número similar de sesiones, pero evidentemente más cortas, una de ellas nos llevara a la caza de un malvado personaje, aunque modificando la mecánica del juego, convirtiendolo en un juego de mesa. La segunda nos ofrece una temática sobre realidades alternativas y viajes en el tiempo ofreciendo una vuelta de tuerca a algunas de las mecánicas y jugando con las distintas realidades. La tercera nos ofrece una vertiente de fantasía donde llevaremos a aviesos brujos que puede que tengan una oportunidad de redimirse, aunque puede que no se la merezcan y por último una mecánica de superheroes en una ciudad que ha caído en el caos tras la muerte del más grande de ellos.

Vegas es un homenaje a Las Vegas de los 70

El libro comienza con una pequeña introducción donde se nos habla del libro, cuales han sido sus influencias, la estructura que tiene y el particular modo de juego de ellas. Y se nos habla de un punto muy importante, el master (aquí llamado Dealer) es rotatorio entre partidas, por lo que estaría bien que si un grupo de rol se compra el libro se dividiera el gasto entre los participantes de las diferentes campañas, ya que el libro se moverá mucho de manos.

El primer capítulo nos ofrece el sistema Fuga, sistema que utilizaremos en las diferentes campañas del libro que utiliza como base una baraja del tarot, donde cada carta tiene una ilustración característica (esto es importante). Comienza con la creación de personajes. Y lo único que tendrán que indicar en un inicio los jugadores es la descripción física del personaje (en este juego se llama Personae y los pnjs personajes del juego),aunque se el jugador a su izquierda puede indicar un detalle físico sobre el personaje (sin que sea especialmente destacado). Luego se ofrece un significador, una carta de arcano mayor del tarot.

Para definir las habilidades del personaje tenemos la mecánica de flashbacks, osea, vamos recuperando parte de nuestros recuerdos y con ellos nuestras habilidades, según la campaña estos pueden ser habilidades mágicas, pero en principio, solo habilidades normales. Hay 4 formas de recibir flashbacks:

  1. 1 vez por sesión puedes crear un flashback propio (2 en la primera sesión)
  2. 1 vez por sesión puedes darle un flashback a otro jugador, pero tu personaje participa.
  3. Si aparece el significar en una tirada, se le da un flashback, si es en la de la otra persona, parece su personaje en ella.
  4. La trama del juego indica que alguien recibe un Flasback

En los flashbacks el jugador indica sobre que quiere tener uno, pero es el director el que narra la situación. En posteriores flashbacks pueden ampliar la información.

Luego se nos habla de los tipos de acciones, que son las básicas (donde no hay que hacer “tirada” y las especializadas. En las especializadas se sacara una carta, según la dificultad de la acción, el director asignara una dificultad entre 3 y 12. Según tengamos la habilidad o no variará el resultado de las tiradas. Tanto para tiradas sin habilidad como con habilidad, obtener un arcano menor igual o mayor a la dificultad es un éxito, pero en el caso de los arcanos mayores, sino tienes habilidad es un fallo, si tienes habilidad un éxito. Si el tiempo es importante, el número conseguido indica cuanto tiempo ha tardado (sean horas o minutos), en el caso de los arcanos mayores es automático, para bien o para mal.

Con las tiradas enfrentadas, la mecánica es diferente. ya que jugaremos una mano de blackjack contra el director. El éxito y fallo se consigue si superas la tirada sin pasarte de 21, o consigues un empate, pero has conseguido 21 con menos cartas (o ciertas combinaciones de ellas), aunque también los arcanos mayores tienen su puntuación propia y la conjunción de algunos de ellos hará más poderoso el resultado de la tirada, sino te pasas, claro.

Pero los personajes que tengan una habilidad apropiada reciben un comodín, osea, una carta bocaabajo que pueden intercambiar con una de sus cartas en mesa. Los pnjs importantes siempre utilizan un comodín y en algunos casos 2. El combate funciona de forma similar, pero los éxitos y los resultados de tiradas indicaran como es el daño recibido.

Se nos explica también el valor numérico de las cartas. siendo las figuras un valor 10, los ases 1 o 11, los arcanos mayores como 10 o su valor numérico (hay una configuración especial (el loco valor 0 y el mundo valor 21, que permite hacer cosas extraordinarias incluso en las ambientaciones que no lo permite).

Luego tenemos los momentos significativos, osea que nuestro significador aparece: con lo que tendrá un Flashback y una habilidad, puede interceder en la acción sino estaba involucrada y si estaba involucrada siempre tendrá éxito, incluso cuando se pase o falle. Se nos indica también sobre las heridas y la curación, todo narrativo, aunque ciertos daños impediran el uso de ciertas habilidades (la amputación no te permitira usar esa espada a dos manos como antes) y la curación se decide narrativamente (si es que es posible, claro). Y se nos indica como manejar el siempre fastidioso tema de la muerte en campañas, especialmente cortas. También comenta sobre la experiencia, en este caso inexistente.

“La verdad es, que el juego estaba amañado desde el principio”

El capítulo segundo es el más largo del juego y el que dio origen al libro. Ya que en un principio, este juego solo iba a ser una campaña cortita en kickstarter, pero como una bola de nieve, fue rodando,rodando y rodando y termino con una cantidad desmesurada de gente aportando y un montón de material adicional.

Este capítulo comienza con los consejos para los narradores, incluyendo como moderar la partida, como cambiar entre un narrador y otro (recordad que cada capítulo de la aventura será llevado por un nuevo narrador), como manejar los flashbacks, como usar los significadores, el tema del inocente, personaje recurrente de los flashbacks de los personajes y como barajar la baraja.

Después se nos habla del escenario, nos encontramos con una ciudad llamada las Vegas, que en el fondo tiene cosas muy parecidas a Las Vegas de nuestro mundo, es una gran ciudad en medio del desierto, con un aire años 70, nunca se tiene muy claro como de grande es las Vegas en realidad, excepto el Strip donde los casinos principales tienen su emplazamiento, en este caso son 5: La Rueda, el bastos, el copas, el espadas y el oros. También se nos habla de la moneda, que en este caso son fichas de poker). Y la importante distinción entre lugareños, que son mucho más fuertes e importantes en Vegas y los turistas, recién llegados que intentan sobrevivir como pueden (aunque algunos llegan a ser importantes gracias a estar bajo el ala de lugareños poderosos). Una cosa importante, la información es valiosa, y por lo tanto reunirla suele ser cosa de hacer algún recado o pagarla de algún modo (sin tener muy claro si te están mintiendo), en general será a palos como comprendan como funciona este mundo.

Luego tenemos 4 actos, cada uno de ellos lo llevará un director distinto y sí, todos ellos tendrán su propio personaje, que se convertirá en pnj cuando les toque el turno para narrar, por lo que tendrán que hilvanar lo que anteriormente han recibido y en algunos casos interpretar ciertos cambios o acciones implicitas que moverán la campaña. Siempre te vienen consejos sobre como has de narrar y que temas meter en la sesión que te toca. Evidentemente solo puedes leer tu acto y los anteriores, sino quieres recibir spoilers. Cada uno de los actos está adosado a una estación y hasta el segundo (si los jugadores no son muy avispados o no han sido spoileados, quizás hasta más) no comprenderán la naturaleza de Vegas, y sí habrá un poco de todo al estilo películas de ganster pero con algunos toques sobrenaturales, por supuesto. No puedo hablar más en profundidad de ellos sino quiero quitarle parte del encanto que tienen. Eso si, es muuuuy complicado llegar a un final “feliz” en este juego.

Posteriormente se nos ofrece un método para forzar la salida de una carta, lo que puede resultar interesante sino quieres dejar un mal sabor de boca al grupo por una mala tirada de cartas. Aunque claro, como te pillen te van a llover gorrazos. También una guía con diferentes cocteles que podemos ver en la ambientación, algunos son inventados, otros no, para los amantes de las bebidas espirituosas, buen bolsillo y ganas de meterse en ambiente es un capítulo instructivo y divertido. Se nos ofrece una especie de juego de apuestas/generador de misiones secundarias, en él tendremos que jugar con las posibilidades, por ejemplo, ese edificio de allí podría quemarse o no a la medianoche de este martes, se apuesta por ello y ya tendrás a sus jugadores intentando que arda o impedirlo, sin duda habla mucho de la naturaleza de Vegas.

A su vez se nos habla de las apuestas en Vegas, que sin duda son si cabe, más arriesgadas, más duras e injustas que Las Vegas real (aunque no mucho más), hablando de las trampas, del método para mantenerte apostado ect… También se nos habla de las estafas y negocios que puedes dirigir en Vegas, aunque ser un turista es una losa muy importante en cuanto a bregar en Vegas. Y por último se nos proporciona un método de creación de situaciones utilizando la baraja del Tarot, la verdad muy interesante y que pienso copiar descaradamente.

El capítulo tercero nos ofrece el juego de cartas narrativo, Matar a Bugsy Siegel, donde interpretaremos a personajes con este objetivo en mente, Durante la partida nos moveremos por el edificio donde se encuentra Bugsy, haciendo que las tiradas de cartas sean más complicadas. Cada carta tiene un significado, sea un personaje o algo que incide en la narración. En el fondo es una sucesión de manos donde podrás obtener cartas para seguir adelante o si tienes mala suerte terminas en uno de los pisos inferiores antes de enfrentarte con Bugsy, que necesitaras x cartas para conseguir derrotarle.

El capítulo cuarto nos ofrece una pequeña campaña centrada en los viajes interdimensionales entre 4 realidades (cada una con sus particularidades adosada a un palo de la baraja y que los flashbacks se referiran a ella y el número que se obtenga (sino es figura) indicara cuanto hace que paso, pudiendo indicar si son dias, meses o años para no repetir) Y tiene algunas diferencias a lo visto en Vegas. La campaña nos movera entre estas dimensiones (una cada capitulo) y un número x de sesiones adicionales para darle un final justo a la campaña. Pero de igual forma no voy a hablar de la trama para no hacer spoilers.

El mal llama al mal

El capítulo quinto da una vuelta de tuerca y nos trae una ambientación fantastica, donde los personajes se encuentran siendo paladines de las tinieblas desmemoriados, que al parecer tienen la oportunidad de redimirse en un mundo que está apunto de ser conquistado por un señor oscuro, dominador de cientos de mundos y quizás terminar la expansión del horroroso hongo que parece que está a punto de engullir todo sin hacer distinción.

El capítulo sexto nos proporciona una ambientación superhéroica, de nuevo nuestros personajes aparecen sin memoria, con la noticia de que el hombre cosmico, el defensor durante décadas de la ciudad ha fallecido y todo indica que ha sido a manos de los personajes… o quizás haya algo más de lo que aparenta. En tanto la ciudad esta siendo destrozada por los villanos. Por supuesto, según se va conociendo lo que paso realmente, los personajes tendrán que decidir que hacer con la ciudad, si seguir con su legado, dejarlo, solucionar el problema de los villanos ect…

Hagan juego señores…

Y tras hablarnos un poquito de su diseño y como fue la locura del kickstarter (El juego consiguio la cantidad de 58000 dolares el primer día… toma ya), el juego termina (nota: No hay ficha de personaje como tal, en realidad con una hoja en blanco y una pequeña descripción y nombre vale) ¿Que me ha parecido?

Este juego ha sido una ruleta rusa de sensaciones, al principio cuando lo descubrí en la pagina web de Hill Press me hypeo y me metí de cabeza, luego llego el pdf y… me desencanto por completo y ahora que me lo he leído completo, pues… creo que ando en un termino medio. A ver, me explico, este juego tiene algunas cosas que no me encantan precisamente, unas tramas bastante dirigistas y la necesidad de mantener a los personajes en esa sensación de falso peligro, sabiendo que no puedes matarlos sino quieres romper la trama. Tampoco es que me enamore precisamente la forma que tiene de escribir del autor principal, a ver, ha intentado hacer un John Wick que mira por encima del hombro, y dioses… Odio, cuando hacen eso. Luego veo que también se ha desaprovechado bastante la ambientación principal, pudiendo ampliarse mucho más con nuevas aventuras y no nos equivoquemos, se tocan muchos tropos de siempre de las películas de ganster, desaprovechando el toque sobrenatural…

Pero, tenemos un escenario muy interesante, personajes que dándoles más espacio y con cierto trabajo del director podrían ser recordados durante mucho tiempo por los jugadores, el sistema es interesante y el tema de amnésicos recordando sus vidas mola (lastima que la mecánica, no permita más libertad a los jugadores a crearlo a su gusto, sino que pone la presión en el director, pero es necesario para encajar la trama me temo), me resulta curioso lo de cambiar de master, para variar distintos estilos en una misma campaña. También las diferentes campañas tocan temas muy distintos, aunque mantienen ciertos tropos y creo que hay también bastante material reutilizable o con un poco de trabajo, hacer tus propias campañas (Nota: Me habría gustado que hubieran puesto herramientas para ello).

Por mi parte, el juego está en ese punto medio que veo que está bien, pero que me ha dejado frío. Tampoco ayuda que al ser campañas basadas en golpes de efecto y haberlo leido todo, pues como que me he puesto zancadilla a la posibilidad de jugarla. A su vez necesita un grupo muy especial, donde haya dispuesto gente que quiera hacer de master y leer el libro. Y no hay tantos grupos de ese palo.

En cuanto a calidad precio, creo que hay bastante material de utilidad y que las campañas puestas bien jugadas creo que compensan el precio que tiene. Pero no es mi juego, no creo que lo venda, aunque si podría bregar con un intercambio. O quizás llegue, juegue la primera partida y me enamore de él (aunque lo dudo). Sigo teniendo dudas, aunque evidentemente el juego tiene calidad. Solo que habiendo tantos juegos, no sería mi primera opción precisamente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no gastéis todas vuestras fichas en las tragaperras.

Artículo: Juegos destacados (o curiosos) que he reseñado en el 2020/Deseos para el año 2021

Para que vamos a mentirnos, hablar del 2020 es hablar de la pandemia, está ha provocado no solo que las grandes jornadas se quedasen en nada, sino que las pequeñas estuviesen muy restringidas. A cambio ha habido un resurgir del rol online y muchos de los que despreciaban este tipo de medio para jugar, pues han tenido que comerse su orgullo para poder seguir con el ocio… Y para que mentir este año he jugado mucho rol online y he tenido mis escapadas de rol de mesa, que ya es decir mucho.

Y otra vez como el año pasado vamos a hacer una especie de Top Ten, aunque siempre teniendo en cuenta que cada juego que reseñe al menos tiene algo curioso que me ha atraído, sino no lo reseñaría.

Quietus es un juego de terror minimalista, donde se intensifican los sentimientos de los personajes protagonistas y hay un ambiente ligeramente deprimente, que si bien al ser tan liviano el sistema tenía mis dudas sobre como funcionaría en mesa y la capacidad de hacer historias impactantes con él, al final su sistema encaja y mantiene el tono que nos quiere ofrecer. Además que las partidas sean tan cortas (1 hora, 2 como mucho y eso solo con su máximo de jugadores), ayuda que sea un juego que utilizar cuando hay muy poca gente o se está esperando una partida mayor.

East Texas University es un juego que he reiterado durante años que debería salir en castellano, su ambientación un remedo de Buffy Cazavampiros en un pueblo muy maldito donde todo es posible hace que sea muy jugable y por supuesto el sistema encaja como un guante. Por suerte, me hice en su momento con la caja de este juego y mantengo que es una gran compra.

I´m sorry did you say Street Magic es un pequeño juego de creación conjunta de ciudades con un tono fantástico, entre todos vamos detallando los barrios, eventos y personajes más importantes de ella, quedando al final de la sesión algo muy chulo. Este junto a un año tranquilo proporciona un final de partida muy curioso y da ganas de hacer que la ciudad sea escenario para siguientes partidas. Sin duda uno de los zines de este año que más me ha gustado.

Wulin es la carta de despedida de la editorial No Ctrl-Z Games, la única que nos estaba trayendo juegos franceses (y que juegos, puede que algunos no tuvieran el sistema más elegante, pero en cuanto a ambientación son una pequeña joya). Esperemos que alguien con capacidad recoja la antorcha. Por lo demás tenemos un juego que es una oda al género Wuxia, muy completo tanto en ambientación (más con sus suplementos) y el sistema aunque puede parecer complejo en el libro ya en mesa encaja.

Lovecraftesque, si bien archivos del firmamento también me parece un buen storytelling, este al ser de una ambientación que me gusta más pues se lleva la mención. Podríamos denominarlo como un buen manual para la creación conjunta de relatos de Lovecraft, con todos los elementos, pero actualizando tanto sus tropos como intentando variar sus escenarios.

Mausritter o como el osr se mezcla con la ambientación de Mouse Guard con un puntico de magia. Un juego que mezcla una grafismo y elementos adorables con un combate especialmente mortal, además de herramientas suficientes para convertirlo en un buen hexcrawl, permitiendo que cada campaña sea muy diferente. Un juego al que eche un ojo en el maravilloso Bundle vs racismo y que ha salido finalmente en castellano.

Never Going Home, con un sistema muy sencillo pero que tiene mucha más miga de lo que aparenta a simple vista nos ofrece una ambientación exótica (porque si bien de la segunda guerra se ha hablado mucho, de la primera se ha pasado un poco de puntillas) junto con elementos sobrenaturales que hará que nuestros soldados lo pasen especialmente mal. Eso si, me parece muy bien esa falta de individualidad de los personajes, ya que la mortalidad será muy alta.

Monster Hunter Club, otro de los juegos Savage Worlds a los que tenía más ganas, donde un grupo de niños deberá enfrentarse a los terrores ochenteros que pueblan su pequeña ciudad. Varias elecciones muy bien escogidas en cuanto a reglas nuevas y buenos arquetipos. Sí podría haber sido mucho más redondo, pero en general me ha gustado mucho y por ello se ha ganado un huequecillo aquí.

Savage Worlds Aventure Edition, si la anterior edición me gusto mucho y sigo diciendo que tiene una selección muy divertida de ambientaciones, la nueva edición lima las asperezas de la primera y mejora el juego en mesa. Un imprescindible si te gusta el sistema y que sigue dando muy buenos juegos.

Nibiru, un juego que termino su crowfunding apenas hace nada (y que debería haber recibido mucho más amor, para mi es una de las sorpresas de este año) donde mezclamos un enigmatico y con mucha personalidad universo de sci fi con una mecánica de recibir recuerdos/habilidades para conformar las diferentes vidas pasadas de tu personaje. Uno que tengo muchas ganas de que me llegue en físico.

He hablado de un top ten, pero la verdad dejar afuera Degenesis sería un error por mi parte, gracias a que ha estado en saldo he conseguido comprar un juego que estaba en un precio “prohibitivo” (ojo, por calidad se lo merecía, pero un desembolso grande de una sola tacada).Y nos ofrece un particular post-post-apocalipsis donde la humanidad está amenazada por la aparición de un hongo que muta todo a su alrededor y está creando el reemplazo de la humanidad.

Hay varias menciones especiales que bien podrían haber estado en la lista y que merecen una mención honrosa. Over the edge, clásico entre clásicos que deja en claro que una ciudad suficientemente bien detallada puede convertirse en un universo completo. Liminal, la enésima revisión de la fantasía urbana, pero que se aleja del terreno ya muy pisado de Estados Unidos, para ir a las menos tocadas islas británicas, juego que tras jugar era mucho mejor de lo que me esperaba (a veces pasa). Sunken, un zine que lleva una versión particular de trophy y que me compre por eso mismo, me parece un sistema interesante pero cuya edición de lujo me parece brutalmente cara. Alice is missing es uno de esos pequeños juegos-modulos, pero que tras un par de sesiones me parece muy curioso y divertido, a veces menos es más.

Pero hablemos un poco del blog. Este año parece que ciertos artículos y que la gente estuviera más en casa me han permitido tener tanto más visitas como más visitantes, he obtenido menos “me gusta” aunque la cifra no se ha reducido mucho y se han disparado el número de comentarios (casi el doble de las del año pasado). Si bien este año he rebajado mucho el material a descargar y sigo sin saber maquetar XD. Y gracias al cielo he conocido a más seguidores del rol online y he hecho nuevos amigos/conocidos, aunque mis recursos (solo puedo partidas por escrito) me han cerrado varias puertas.

Como podéis ver en mi lista de juegos, brillan por su ausencia los juegos “caros” o sea, juego de 40 euros adelante. Aunque he comprado mucho más (cuando estoy deprimido me da por comprar). Eso si, me ha alegrado y me ha abierto mucho mundo el Bundle vs racismo, con él he conocido a muchos autores y juegos que estaban muy lejos de mi radar. He tenido a bien hacer varias reseñas para editoriales, espero que hayan salido “contentas” o más bien que no se hayan molestado porque he comentado lo que me parece en general sus juegos. Pero en general ha sido reseñas de juegos que tengo de fondo de ludoteca o pdfs. Por lo demás aquí sigo con mis reseñas, algunos artículos de vez en cuando junto con material que es amateur dentro de lo amateur.

Por lo que mi blog seguirá igual, aunque espero que mi animo mejore (llevo un año y medio para olvidar) ya que los sube y baja se notan un montón en cuanto a lo que ofrezco en el blog. Por lo demás deseando ver que esta situación (el coronavirus) de sus últimas bocanadas y empezar a volver a mi rutina rolera.

Por último os deseo un mejor año rolero y que podáis jugar con vuestros jugadores y master esta vez en mesa.

Noticia: Broma de inocentes/Wishlist 2021

Ya está acabando el año horribilis que hemos tenido en cuanto a lo social y emocional (quien más o quien menos le ha podido el confinamiento) y que curiosamente ha provocado una auténtica avalancha en cuanto a novedades roleras en los últimos meses… Es más me he visto tan superado que sino quería comer pan y agua para fin de año he tenido que dejar con todo el pesar de mi corazón muchos de los proyectos que me han puesto los dientes largos durante estos meses.

Juegos clásicos y con solera como Traveller o Dark Eye (ojo puede que no sean de este año, pero siguen sacando suplementos y no puedo más que morderme los muñones) pero que sé que me va a ser difícil sacar a mesa. Decenas de verkamis y kickstarters que he tenido que declinar para desazón mía. Especialmente porque cuanto peor me siento, más ansía de comprador me da… En fin, pero eso ya es otra historia. Vamos a lo jugoso. Quieras o no en la rolesfera conoces a gente, haces amistades de las que te saludas con un abrazo cuando te ves en unas jornadas ignotas u odios sempieternos de gente a que la vas a ver en la lejanía, si eso, si resulta adorable. Pues bien, más o menos me relaciono con algunos gerifaltes de las editoriales (ego, ego) y he podido entresacar algunos “secretos”. Vamos que son cosas que no les molesta que las anuncie y que pronto van a poner en sus webs y hablar de ellas. Aunque me han comentado varias, voy a señalar una de cada editorial

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Reseña del Comic: Giant Days

En este año horribilis que llevo en cuanto a animo me he buscado las mañas para mantener al menos viable a pesar de que ha habido momentos que de verdad me he sentido bastante hundido. En fin, comics como el que nos ocupa hoy han ofrecido las risas y momentos confortables que necesito para mantenerme como persona.

Y curiosamente este comic podría ser considerado como un Friends universitario, las diferencias es que son décadas muy diferentes por lo que se ha quitado la caspa de los noventa y que las protagonistas principales son mujeres. Ojo, esto se nota bastante.Y también que las protagonistas son inglesas, el ambiente es muy diferente al que se nos vende en las películas americanas y más cercano al nuestro. Eso si, como Friends tenemos ese chauvinismo tan anglosajón. Pero a niveles aceptables. Para conocer un poco más sobre esta saga de comics, empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: The Goon, juego de rol

Savage Worlds tiene muchísimas ambientaciones, y es que le va como un guante el genero pulp, mezclándose con cosas como el humor con el juego EMO, los mechas como Robotech, el weird west como con Deadlands o por supuesto el terror,que es el genero donde más se prolifera. Y hace ya unos años le dio por comprar licencias de comics alternativos para realizar juegos con ellos. El juego que nos ocupa hoy es uno de ellos.

The Goon es un comic de acción/humor/drama donde el humor a veces tirando a grotesco se aunaba a personajes carismáticos y acción a raudales. Y tanto por géneros que toca, por el tipo de acción encaja muy bien en el espíritu de Savage Worlds, por lo que cuando lo vi en kickstarter estuve tentado de pillar aunque fuese el pdf, pero por entonces me sujetaba mucho más de comprar online. Y al final lo fui dejando, quizás con cierta suspicacia sobre si sería un producto relacionado digno respecto a la fuente original. Pues bien, ahora puedo hacer la reseña y aunque lo más normal es que este juego jamás llegue al castellano, me hace ilusión ver algo relacionado a uno de mis comics preferidos de hace unos años. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña rolera: Degenesis: Katarsis

Pues hoy os voy a ofrecer la continuación de la reseña del manual básico de Degenesis, la cual dividí según los libros que componen el manual básico, ya que me temía que la reseña final fuese especialmente grande (como constate al final). En este caso, nos encontramos con el sistema, bestiario y sección del master. Y la verdad es que si bien el sistema es una de las piezas principales del juego, también es verdad, que una mala ambientación es imposible de arreglar, un sistema malo siempre se puede modificar o cambiar por otro de corte general.

Por eso, vamos a ver que se necesita en una ambientación de este estilo. Primero al ser un conjunto de “clanes” deberá haber mecánicas que les diferencien entre ellos, también hay que tratar el tema del Primordial, una mecánica con la que manejar la infestación del hongo y las distintas variantes de este. Y por supuesto, el combate, si queremos un buen post-apocalipsis violento, se deberá hacer un sistema ágil y rápido si queremos que sea muy heróico o especialmente brutal, terminando todo en un par de golpes. Pues para averiguar como se ha llevado a la mesa estos puntos empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Degenesis: Punk Primal

Este juego me insuflo un hype en su momento muy importante. Solo hay que ver esas ilustraciones y maquetación como para darte cuenta de que se ha puesto mucho mimo en él, lo que se dejaba entrever en cuanto argumento parecía indicar que nos encontrábamos con uno de los grandes del momento. Y… entonces vi el precio. No es que fuera caro respecto a su contenido y calidad. Otros juegos como Dungeons valen más y tienen menos páginas por ejemplo. Pero un desembolso de 100 euros mínimo de una tacada pues me parecía excesivo (al final he gastado más en pequeñas compras, pero bueno).

Pues ahora lo tenemos de saldo, y siempre da algo de pena saber que hay otra linea muerta más, a pesar de que quedaban algunas campañas que traer al castellano. Porque sí, no hay suplementos, en las más 700 páginas te viene el juego completo. Y por 30 euros, pues no he podido más que caer. Tras leerlo más detenidamente me hago la pregunta ¿Este juego merecía ese precio “superlativo”? Para responderla empiezo a reseñar…

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