Reseña del libro: Noctuario

Sabemos que siempre se ha maltratado el género de terror como algo de segunda clase, tal como se ha hecho con la fantasía o la ciencia ficción. Algo de menor rango frente a géneros más “elevados” o no minoritarios. Como algo de adolescentes o de “frikis” que no llegan a ser adultos. Obviamente, esto como en muchos otros casos es más algo para darse golpes de pecho y darse importancia. Hay autores que destilan calidad y que de estar trabajando en otros géneros harían que fuesen mejor considerados.

Y creo que Thomas Ligotti es uno de ellos. Para llegar a esa conclusión solo he necesitado leer un comic basado en sus relatos y el libro que actualmente estoy reseñando. No solo porque escribe de una forma especialmente buena, sino porque evoca de una forma maravillosa el horror. Ese subgénero del terror que adoro especialmente. Esa profundización de los sentimientos animales atávicos de nuestra especie que intentamos desterrar como cosas de niños. Pero que siguen allí acechando y arañando nuestra psique. Es por ello que quiero hablaros de este maestro actual del horror. Empiezo a reseñar…

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Empecemos hablando del continente, en este caso nos encontramos con un libro de la editorial Valdemar en su colección Club Diogenes que está centrada en los  libros de bolsillo, a precios asequibles y con una gran calidad de material (Nota del lector: Sus libros tienen mucho aguante y están casi como el primer día. Han aguantado el paso del tiempo y están como el primer día.). El libro es de tamaño bolsillo de 297 páginas con una caratula  inquietante con un toque pesadillesco que es ideal para el autor y los cuentos que nos ocupan. La  letra de tamaño medio que es de agradecer para no dejarnos los ojos en la lectura. La corrección es muy buena y la traducción, obviamente, igual. Valdemar se distingue por esas dos cosas.

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hagamos un inciso sobre el particular estilo de Thomas Ligotti. Frente a autores que describen que buscan una cercanía a la realidad, el tono del autor se acerca más a las figuras cuasi poéticas de Ray Bradbury (sobre todo en sus relatos de terror) que en la prosa de Stephen King (por poner un ejemplo). Sus descripciones de los horrores a los que se enfrentan los infortunados protagonistas (a veces, siendo estos tan aborrecibles como ellos) tiene algo de pesadilla. En realidad cada uno de los relatos bien podría ser un sueño terrible que tenemos en una noche calurosa dando vueltas en la cama sin poder despertar mientras avanzas sin remedio a tu destrucción. También encontramos el nihilismo como motor principal de la acción, frente a autores como Lovecraft que si bien no sistematizo su particular cosmología (eso fue cosa de Derleth) si que había algo de orden. Aquí hay dioses y monstruos, pero los hilos si ha de llevarlos alguien sería el cáos y la nada más absolutos.

El libro comienza con un pequeño prologo de Jesús Palacios donde nos describe el particular personaje que es el autor y por ende como se ha reflejado su carácter depresivo y cierto desprecio a la humanidad en su conjunto en su obra. A su vez nos habla del tipo de terror que trata Ligotti, mientras que actualmente estamos cercados de escritores que buscan un terror más terrenal, donde los cotidiano se mezcla con lo sobrenatural para darle una cercanía y a veces deja de lado lo ominoso frente a un terror físico e inmediato. El autor busca el horror, esa sensación desesperanzada, donde el lector solo puede ver como el protagonista cae en una espiral de terror que le lleva sin remedio a su destino final.

Esta recopilación de cuentos está dividida en tres partes, siendo las dos primeras partes compuestas de relatos y la última por pequeños microrelatos de pocas hojas. Ahora voy a hacer una pequeña descripción de los mismos, aunque intentaré que no haya spoilers, tenedlo en cuenta.

La primera parte se denomina “Estudios de sombra” y está compuesta de los siguientes relatos:

La medusa: Un relato donde el protagonista busca a esta criatura mítica, para comprender que a veces podemos estar ante el horror y no percatarnos de sus consecuencias.

Conversaciones en una lengua muerta: Ambientado en Halloween. El protagonista va recibiendo extrañas visitas relacionadas con sus malvadas actividades.

El prodigio de los sueños: A veces la búsqueda de sensaciones va demasiado lejos, en este caso al encuentro de una entidad de puro horror.

El ángel de la señora Rinaldi: Tratado desde una perspectiva de primera persona, nos habla de un pasaje de la infancia del autor donde una curandera intenta alejarle de las pesadillas gracias a una entidad protectora.

La segunda parte se denomina “Discurso sobre la negrura” y está compuesta de los siguientes relatos:

El Tsalal:  Este relato está dividido en pequeños capítulos donde se nos describe el posible resurgir de una antigua y maliciosa entidad en un pequeña ciudad por parte de un hombre infectado con su esencia (recuerda ligeramente al horror de Dunwich)

Demente velada de expiación: Un cuento futurista de carácter nihilista donde se nos habla de la particular teoría del dr Francis Haxhausen y como va de ciudad en ciudad, pueblo a pueblo compartiéndola.

El extraño diseño del maestro Rignolo: Donde la obsesión de un artista por ciertos lugares que tienen personalidad propia le conduce a un siniestro final.

La voz en los huesos: El protagonista es perseguido por una oscuras sombras a su destino final, incorporarse a las filas de los condenados.

La tercera parte se denomina “Cuaderno de la noche” y está compuesto de los siguientes microrelatos:

Los ojos del Maestro brillan con secretos: El peligro de buscar el significado de todo y el resultado de ello.

Salvación mediante la perdición: Recordando a los cuentos de Poe sobre la obsesión, en este caso se nos habla de un preso y de las medidas de su prisión.

Nuevos rostros en la ciudad: Se nos habla de una particular ciudad que siempre está a la espera de la llegada de nuevas caras a sus calles.

Otoñal: Un muerto hablando de su actividad en el otoño, siempre al acecho.

Podría ser un sueño: Una particular alegoría sobre que es la muerte y la desesperanza que la precede.

Muerte sin fin: Un anciano habla con la muerte sobre su destino final.

Lo desconocido: Donde se nos habla de un lugar de culto para los que han perdido la capacidad de maravillarse.

La carrera de pesadillas: Se nos describe un tunel pesadillesco, donde solo hay una posible salida.

El médico: el protagonista llega a una fiesta donde tendrá que ofrecer un servicio final a los participantes de una fiesta.

El hombre demonio: Una persona insomne va perdiendo sus sueños, reemplazados por algo más.

Los maestros de muñecas: En este relato trata un tema recurrente de Ligotti, los muñecos como fuente de horror.

La hacienda espectral: Un homenaje a todas las casas encantadas desde la perspectiva del autor.

Asco primigenio: Un pequeño relato onírico perturbador donde no habla de

El horror sin nombre: Un encuentro final con un horror.

Invocación al vacío: Nos muestra una pequeña ceremonia pagana.

El falso misterio: Se nos habla de como en ciertas ciudades hay una perniciosa presencia.

La ecuación interminable: Teoriza sobre la inclusión de las vidas que vivimos en sueños y como en la muerte también puede haber una vida  (y viceversa)

El espejismo eterno: Un alegato sobre el final del universo.

El orden de la ilusión: La dura existencia en una orden de iluminados.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Me ha gustado, su particular modo de aunar un estilo onírico dentro de horror y captar esos momentos asfixiantes de pesadilla lo hace un autor muy particular (quizás más cercano a los relatos cuasi poéticos de Ray Bradbury y menos cercano a Lovecraft). Sus temas profundizan una visión pesimista y su horror está muy centrado en ciertos elementos como el nihilismo, la comparación muñeco/humano, los dioses y las criaturas inevitables (cuya presencia atrae sin remedio al buscador de emociones oscuras).

Eso sí, no creo que sea para todos los gustos. Pero sin duda son unos relatos inspiradores, a pesar de su lejanía con la realidad y más cercano a ser una pesadilla particularmente vivida. Por mi parte difiero de lo comentado en el prologo de Jesús Palacios, no creo que sea un horror ontológico (el horror por el horror), sino más bien un horror onírico con un profundo toque nihilista. Pero una cosa si tengo clara, esté sera uno de esos autores de los que con el tiempo tendré toda su colección en mis estanterías. Y a ser posible, de esta editorial que tan buen trabajo hace.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis bellas pesadillas.

 

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Reseña Rolera: Pantalla del Guardián Llamada de Cthulhu 7ª edición

Muchas veces convertimos un ocio que nos prometía diversión con un papel, un libro, lápiz, dados y goma de borrar en toda una plataforma para enarbolar extras, que en un principio te comentan que no son necesarios, pero que uno debería comprar para sentir una sensación completa de juego. Y las pantallas se han convertido en uno de esos elementos que coleccionar, aunque su utilidad, puede en cierto momento ser discutida por la facultad de tener las reglas a la vista (nada que una fotocopia no consiga) o tapar el material secreto del master (incluyendo esas tiradas secretas que tanto temen los jugadores). Pero… ¿Y lo bonitas que son y como ambientan durante el juego?

Pues está vez, el bueno de mi tendero habitual me ha enseñado la pantalla del Guardián de la última edición de la Llamada, que no solo incluye la pantalla (que de haber sido el caso, no me lo habría comprado). Sino una serie de material adicional bastante interesante, que ha hecho que caiga, para así de paso darle un vistazo a las novedades de esta nueva edición ¿Habrá merecido la pena esta compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Quidam

Hay dos ramas de la fantasía por las que tengo bastante predilección, una de ellas es la rama de la fantasía oscura (o sucia) de la que he hablado en bastantes juegos, que suelo anteponer a la fantasía clásica, épica o pulp, aunque esta última cada vez me guste más. La otra rama es la fantasía urbana, quizás porque soy alguien de pueblo y no he estado en contacto con ciudades grandes durante mucho tiempo y por ello me resultan exóticas y fascinantes (hasta que vives mucho en una de ellas y se te pasa, supongo). Además si hay submundo aparte, sea aterrador o fantástico pues me atrae, mucho más. Aunque en el caso de este libro es un poco diferente, ya que si bien el submundo es aterrador, en realidad está ahí y no queremos verlo, el mundo de la gente sin hogar o peor aún, la gente que apenas pisa la luz por temor a ser perseguidos. Si en el juego Reino de la Nada nos muestra el destino de la gente que pierde incluso su identidad, en este es un poder ajeno los que los pierde, el Quidam, capaces de hacer milagros mientras altera tu capacidad mental (y puede convertirte en un monstruo). Pero ¿Llega a ser tan redondo como el anterior? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Girl Underground

Hace un tiempo os hable sobre Casketland, uno de los dos fanzines roleros que compre por Kickstarter, un weird west en un mundo abocado a su fin. Hoy pienso hablaros del segundo de ellos. Teniendo en cuenta mi amor por las rarezas, estos fanzines me ofrecían juegos pequeños y “baratos” (aunque quizás no comparativamente hablando, pero es lo que tiene ser indie), pero con ambientaciones y temas potentes con algún detalle interesante en su sistema.

En este caso, trata el tema del libro o película infantil donde una niña (o adolescente) viaja a un mundo mágico donde reúne a una serie de compañeros para poder llegar al final de su camino y volver a casa. Aunque en estos casos siempre se nos viene a la memoria las versiones almirabadas de Disney (aunque su versión menos de “retorno a Oz” ofrece la cantidad justa de momentos aterradores y macabros para que el adulto disfrute mientras los niños se ponen las manos frente a los ojos), los libros usualmente aunque para niños tocan temas en forma de alegorías que son bastante adultos. Desde las reflexiones sobre el sistema bancario por parte del Mago de Oz, a las teorías matemáticas encerradas dentro de las extravagantes aventuras de Alicia, pasando por lo que tiene que contar el Viaje de Chihiro sobre las emociones humanas y como no solo la protagonista avanza hacía la madurez.

Por ello me resultado interesante la temática, pero cuando leí los arquetipos que ofrecía el juego fue cuando mis ganas me aumentaron. Pues bien, ahora tengo el juego completo y por ello quiero empezar hablar de…

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Artículo: Todo es sueño. Lo onírico en los juegos de rol

Los sueños han sido una fuente de inspiración y misterio. Aún ahora no conocemos completamente como funciona el cerebro en ese momento de desconexión con la realidad.  Por ello ha sido durante mucho tiempo considerado parte del mensaje de un ente superior o de tener un carácter adivinatorio. Con Freud (aunque sus teorías han quedado más que anticuadas) se utilizo como método para comprender las obsesiones del soñador. Y por supuesto, muchos argumentos de películas y libros han tenido como base los sueños de sus creadores (recordemos al Stevenson con el sueño que precedió el pequeño clásico de terror del extraño caso del Dr Jekill y Mr Hyde.) o como marco para las aventuras de los personajes (como la película de Inception que algunos encanta y otros claman por tramposa (Nota del cinéfilo: Mejor Paprika, la detective de los sueños)). Por lo que no es extraño que los juegos de rol se empapen del sueño tanto como marco de campaña como de inspiración (aunque esto último de forma más personal por parte de los creadores).

Por ello quería hablar un poco de como el sueño ha incidido en la ambientación de algunos juegos de rol, como ha sido marco de campaña para otros, como se ha añadido criaturas que operan o extraen energía de los sueños y como utilizan el elemento onírico como ayuda o amenaza para el desprevenido soñador. Al fin al cabo, no todo es sueño, sino que las pesadillas es un elemento presente y perturbador  (y son un material fantástico para aventuras de horror).

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Reseña del libro: El nombre del mundo es bosque

Nunca me he considerado un seguidor especialmente fiel de la ciencia ficción, aunque si he seguido a ciertos autores que si tienen obras que son así consideradas. Ya que no suelen estar centrados en subgéneros como la distopía, la ciencia ficción/fantasía, la sátira o ciencia ficción a pie de calle, alejada de los grandes sabios, niños superdotados o personajes muy capacitados. Y está última es una ciencia ficción donde Ursula  K Le Guin se maneja con firmeza.

Si Jack Vance es un gran creador de una conjunto de pueblos de creencias exóticas e interesantes. Ursula K. Le Guin consigue siendo menos exhuberantes en número , si que cada una de estas civilizaciones con sus cercanías a la humana y sus extremos frente a ella, sean creibles y traspiren vida. Tratando más la existencia individual de cada pueblo con cada una de sus costumbres extrañas pero llenas de sentidos y muy adaptadas al mundo en el que viven.

Además de incorporar elementos de crítica social, ecología y feminismo dentro de sus libros y gracias a su calidad, no encontró el ostracismo que si sufrieron otros autores por sus ideas políticas o su procedencia (Es más, fue una gran defensora de la ciencia ficción rusa) Hay que tener en cuenta que por aquel entonces los rusos eran cuanto menos tratados como personajes ambivalentes o malos en los diferentes libros de ciencia ficción.

Particularmente la encuentro entre los mejores autores de ciencia ficción en general y es por eso que quiero hablar de uno de sus libros menos conocidos. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Evolution Pulse

Junto al sistema PbtA, Fate fue uno de los pioneros para convertir el sistema “indie” en “mainstream”. Para ello proporciono otro estilo de juego donde los personajes creaban la partida junto al director de juego, además de proporcionar unas sensaciones pulp y épicas por su sistema dado a que los personajes fuesen muy resistentes y poderosos.

Además lo sencillo que es de modificar permitía que encajase en muchos tipos de tono (aunque sin dejar de tener su estilo propio). Aunque hay pocas ambientaciones grandes con este sistema, con la salvedad de Harry Dresden, si que ha sido más prolífica en las pequeñas ambientaciones. Y en este este caso nos encontramos con una de sus ambientaciones más oscuras con una referencia clara a Blame. Ese manga donde nos muestra un futuro desalentador donde la humanidad es cazada por criaturas compuestas de silicio, donde el protagonista busca a un humano con ADN puro para salvaguardar la especie.

Por supuesto, surgen dudas de como funcionará una ambientación así, en un sistema como este. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño cuartilla de 177 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, con algunos adornos para “ensuciar” la página para dar un toque decadente (aunque algunas manchas hacen recordar a tildes y pueden provocar que creamos que haya errores donde no los hay), su letra es de tamaño medio pequeño con una fuente bien escogida que permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso, como ya he comentado nos encontramos con un sentido homenaje tanto a Blame como a Noise (su precuela). Estamos situados en un futuro indeterminado. Ciudades inmensas que ocupan practicamente toda la Tierra excepto las zonas verdes que se han dejado para la producción de oxígeno y mantenimiento de las especies animales, una tecnología tan avazando que solo podemos soñar y que ha producido una cultura especialmente integrada donde las IA y los robots están al servicio del ser humano…

Hasta que encontraron la caja, una pequeña caja negra que contenía algo de origen extraterrestre. Y como la caja de pandora, su apertura llevo a la especie humana casi a su extinción. Ahora las ciudades están practicamente vacías, los droides que realizaban todos los trabajos pesados, dañados o parados a la espera de una ordenes que nunca llegarán, los humanos están infectados por lo que salio de la caja y su ADN ha sido modificado.

Los hekaths, criaturas de antimateria creadas por la apertura de la caja se reproducen sin control para luego desaparecer cuando no hay material que asimilar, tras el estallido inicial ahora sus hordas están en un estado latente, solo los cambios de energía,como los que haría un personaje al modificar la materia o una población especialmente grande de hperdidos  (los “humanos” que hay en este mundo)  por poner unos ejemplos, pueden invocar uno de esos estallidos.

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Un universo donde los humanos solo conocen la desesperación y el miedo

Lo peor es que algunas de estas criaturas han evolucionado, obteniendo poder e inteligencia en el proceso. Dirigiendo o eliminando a sus hermanos menores para poder tener un sustento más o menos estable en el segundo estado de evolución, para planes mucho más elaborados en el último estadio, acercándolos (o superando) a la inteligencia humana, aunque sus pensamientos tienen un toque extraterrestre.

Pero para la humanidad no todo está perdido, hay tres grandes IAs que luchan porque la humanidad sobreviva, cada una ha creado una zona segura donde los hekaths son mantenidos a raya, una especie de paraíso que los jugadores verán como algo inalcanzable… Al menos mientras sigan teniendo sus propias tareas fuera de ellas. Ya que cada una de las IAs, han buscado una forma diferente para mantener a la humanidad en la faz de la tierra.

Nirvana se sirvió de la clonación y selección genética para crear una raza nueva, los proxies, capaces de modificar la realidad gracias al control del corazón (y provocando la aparición de hekaths menores con su uso), que salen a buscar ADN humano lo más puro posible en las zonas no seguras a cambio de una entrada posterior en su zona segura.

Edén hizo que los supervivientes entrasen en un sueño criogénico enlazando sus mentes para crear una realidad alternativa. Para proteger este sueño conjunto, se han creado a los hyoneses, dando cuerpo físico a las ondas cerebrales de uno de los durmientes, creando unos guerreros imparables,  cuya tarea es proteger a los supervivientes y destruir a los hekaths donde sea que estén.

Olimpia en cambió se decidió, ya que el mundo había cambiado, que sus supervivientes así lo hiciesen, creando combinados hombre-maquina  que podrían sobrevivir en este oscuro mundo… A costa de lo que les hacía ser humano.

En medio de este campo de batalla entre las IAs, sus servidores y los Hekaths se encuentran los HPerdidos, con culturas y complexiones muy distintas según en el sector en el que estén, son victimas fáciles (fortuitas o no) de esta batalla. Aunque no todos ellos, algunos han sido corrompidos por los Hekaths hasta convertirse en algo más, una cosa camino entre lo humano y lo monstruoso, pero a pesar de su aspecto o su peligroso potencial siguen protegiendo a sus seres queridos (y son los más cercanos a los humanos).

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Lo Hydrad son cyborgs centenarios siempre dispuestos a proteger su sector

En la presentación del libro nos ofrece un resumen de la ambientación y los objetivos del juego.

El segundo capítulo nos ofrece un glosario de términos que saldrán varias veces durante el juego.

Desde el tercer capítulo al sexto nos encontramos los diferentes tipos de personajes. Cada uno de ellos comienza con un relato donde siguiendo una pequeña trama donde una HP escapa de los Hekaths encontrándose a las diferentes clases, convirtiéndose al final en un Obscura (mitad hekath y humana).

Además de las diferentes habilidades y métodos de creación que tienen estos personajes, un punto importante es su relación con los HPerdidos. Aunque los personajes son héroes y en cierto modo benévolos, su acercamiento con los supervivientes es muy diferente. Desde los impasibles proxies que solo se interesan por la cantidad de genes a recolectar, la mentalidad militar y de que el fin justifica los medios de los Hyoneses, a la benevolencia de los hydrad (los cyborg) que ven en ellos su humanidad perdida a la protección ferrea de los Obscuras.

Aunque algunos de ellos tienen ciertos estilos en común, la forma de jugarlos es muy diferente. Los proxies son humanos avanzados y tienen la tecnología más puntera, utilizan su habilidad de transformar la realidad para provocar unos daños brutales. Los Hyoneses están especializados en la caza de hekaths y en una voluntad férrea que les mantiene consistentes. Los hydrads son más cercanos a la tecnología anterior y su forma física es muy poderosa (a cambio no pueden modificar la realidad, lo que impide la llegada de más hekaths). Los obscuras se debaten entre la bestia y el hombre, siendo los más cercanos a los enemigos de la realidad (teniendo los estilos y ciertas habilidades iguales).

Cada tipo de personaje está dividido de la siguiente forma:

  1. Se nos ofrece la visión de la realidad por parte de ese tipo de personaje.
  2. Se nos presenta la apariencia típica de este tipo.
  3. Trata la IA que lo gobierna y su relación (o la particular relación de los hekaths con los obscuras
  4. Nos muestran ejemplos de como serían los aspectos de este tipo de personaje.
  5. Tenemos una ilustración del equipo usual.
  6. Se nos habla de los estilos de juego y las diferentes maneras de utilizarlos en el juego.
  7. Tenemos un listado de las proezas típicas que reciben este tipo de personaje, además de proporcionarnos algunas semillas de proeza para crear las nuestras propias.
  8. Trata las típicas consecuencias que puede recibir este tipo de personaje y como enfocarlas.
  9. Nos proporciona una verdad incomoda que al final descubrirán los personajes.
  10. Tenemos una ficha de ejemplo para comprender lo anteriormente explicado.

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Lo único en común en los hekaths es su peligrosidad y el hambre de materia

El capítulo séptimo trata sobre los hekaths. Los cuales tienen tres rangos aumentando de peligrosidad. El primer rango son inferiores a los personajes (aunque pueden llegar a estar igualados en ciertos aspectos), el peligro viene de que son muchos y en las explosiones de actividad hekaths se convierten en auténticos torrentes que arrastran al más mortal de los guerreros. El segundo rango son ligeramente superior a un personaje medio (pero menos resistentes), un personaje con algo de suerte puede enfrentarse con ellos, pero suelen ser acompañados de hekaths menores y son más inteligentes. El último rango son peligrosas entidades con una inteligencia alienígena, que las hace impedecibles, tienen sus propios planes aunque no suelen depender de los hekaths menores, pueden enfrentarse a un grupo de personajes y el resultado estaría en el aire.

En cierto modo crear un hekath es similar a crear un obscura, ya que sus aspectos, estilos y proezas son similares. Tenemos también un pequeño bestiario que funciona como ejemplo para nuestras propias creaciones, mientras que los dos primeros tipos son tratados como esbirros, la última clase hekath es creada como los jugadores y tienen una forma muy característica de actuar.

En este capítulo también se nos habla de las plagas, explosiones de actividad hekaths y de los distintos enfrentamientos con estos seres (que no siempre tiene que terminar en combate, si es con los hekaths mayores, aunque al menos será una situación tensa ). Se nos explica cuanta cantidad de enemigos poner, cual es el origen de la plaga (y la forma de eliminarla), además de dar consejos para utilizar a los hekaths como aspectos u obstáculos.

Para terminar este capítulo nos habla de como los pulsos (las habilidades especiales que tienen la mayoría de arquetipos y hekaths) acrecientan la amenaza al provocar tensiones con la realidad.

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Estructuras inmensas forman la mayoría de los escenarios del juego

El capítulo octavo nos habla del mundo de juego. En este caso se nos habla de la realidad vista por los HPerdidos y las tres IAs. Como son los HPerdidos. En que estado se ha quedado el mundo y cuales son sus zonas. Y por último se nos describen los pnjs y bestiario aparte de los hekaths. Como son los droides creados en un tiempo pasado, las quimeras que son mutaciones de antiguos animales y plantas envenenados por la antimateria, otros ejecutores (que pueden ser tanto aliados como villanos),los mutantes o mezclas entre hombre y maquina y finalmente, algunos grupos de HPerdidos con los que nos podemos encontrar.

El capítulo noveno nos ofrece la creación del personaje y como encauzar la partida. Empieza por las preguntas de trasfondo del personaje:

  1. Describe la realidad vista con tus ojos.
  2. Describe la IA que te guía o quién eras antes de la plaga.
  3. Describe a los hekaths, cómo los ves y qué son para ti.
  4. Describe los HPerdidos, que te liga a ellos y qué te empuja a protegerlos.
  5. Describe a tu personaje y qué ven los demás.
  6. Describe cómo actúas sobre la realidad.
  7. Describe lo que son las ZonasSeguras(las zonas protegidas por las IAs para ti.

También se nos ofrecen las reglas específicas de creación de partida o ambientación. Empezando por la elección de un tema que una a los personajes (en la obra que está basada lo normal es la soledad). Y cuales son los grandes problemas que presionarán a los personajes durante la partida.

Pasamos a la creación de personajes, aunque en este caso nos encontramos más con consejos de creación ya que se necesita el juego básico para funcionar. Tenemos un creación que funciona de forma similar a la ofrecida por Fate básico, aunque se mantiene la regla de estilos que nos ofrece Fate Acelerado, para ofrecernos unos personajes muy poderosos y versátiles, aunque se nos ofrece la posibilidad de pasar esto último a Fate básico. También se nos habla de que significa manipular la realidad y su utilidad.

Luego se nos da consejos para la creación de proezas y extras. Como proporcionar estrés y consecuencias, cual es su rango de curación. También se nos habla de como llevar los tiempos durante el juego bajo tres preceptos:

1.Este es un mundo que va a toda velocidad.

2 Siempre bajo presión.

3. El tiempo pasa inexorablemente.

Por último se nos proporcionan consejos para llevar una campaña a largo plazo, cuales serían los objetivos a realizar, como avanzaría la trama o como el destino cruel de los personajes puede cambiar.

Se nos ofrece un extra donde un jugador puede interpretar a un grupo de 3 HPerdidos por, aunque funcionan de forma similar a los personajes y tienen habilidades similares su estilo es muy diferente, ya que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo pueden ser mortales y tendrán que utilizar el sigilo o las herramientas antiguas para poder enfrentarse a los hekaths.

Para finalizar se nos ofrece un resumen de las influencias que ha tenido el juego (artistas, comics, música y películas) y la ficha del juego ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un claro caso donde la ambientación se amolda como un guante al sistema que utiliza. Tenemos unos héroes muy capacitados, con armamento especialmente potente y con las mecánicas de alteración de la realidad, que todo ello junto podría ser muy complicado de tratar en sistemas más directos/ mecánicos.

Los arquetipos son muy interesantes y a pesar de que algunos estilos se podrían compaginar, creo que se consigue que se sienta diferente jugando con cada uno de ellos. También los antagonistas tienen su propia carisma (sobre todo los de último rango). Quizás el único pero que le pongo (y es algo personal como seguidor del material de referencia) es lo poco que se habla de las estructuras, algo que toma mucho protagonismo en los mangas de los que se trata (especialmente Blame, la base del juego).

En cuanto al precio, quizás unos euros menos habría sido el precio justo para este juego, pero para ser un mundo Fate es un precio bastante razonable. Por lo que quien le guste la particular ambientación del juego (y sus fuentes) o el modo de juego que nos proporciona Fate, creo que tendrá que hacer un hueco en su ludoteca para este juego.

Espero que os haya resultado interesante y que mantengáis el ritmo de vuestro corazón.