Noticia: Ya hemos llegado a los 500 artículos en el blog.

Aunque en realidad debería indicar algunos menos, ya que los anuncios de parada del blog han añadido unos 10 artículos, pero vamos a contarlos porque al fin al cabo son gajes de un blog. Tengo que señalar que no creía que iba a durar tanto tiempo y ha habido algunos momentos (incluyendo estos últimos meses) que francamente me ha rondado chapar el blog y a otra cosa. Al fin al cabo las visitas las reciben los youtubers o similares y los blogs a no ser que tengas cierto renombre pues son muy minoritarios.

Red & Navy Club Supporter

Pero echando la vista atrás me alegra haber escrito tanto, en el fondo creo haber ayudado a bastante gente a comprar sin dar publicidad (y a mi animo, eso de sentirme minimamente útil), sino indicando que encontrarás o no en cada libro y si te puede interesar, también he mostrado muchos juegos que de otra forma habrían sido complemente ocultos frente a las locomotoras de los juegos con más publicidad (lo que es normal, sino lo conoces, no puedes interesarte), algunas ayudas y módulos han llegado a mesa lo que me hace mucha ilusión. Gracias. Pero especialmente debo de dar gracias a mis seguidores más fieles, que a pesar del bajón tras post covid (que volvemos a niveles prepandemia) siguen leyendo y de vez en cuando dando me gusta o comentarios a mis artículos y reseñas. Espero veros en algunas jornadas o jugando online, donde siempre estaré dando guerra ahora que me he aficionado a mi partida (o dos semanales). Nos leemos.

Reseña Rolera: Secretos de Arkham

Hoy voy a hablaros de una de las clásicas guías de las ciudades de La llamada de Cthulhu. Ciertamente leerla ha sido retroceder en el tiempo donde las ilustraciones eran en blanco y negro, la maquetación brillaba por su ausencia (eso si, ningún problema en leerlos) y todavía coleaban ciertas costumbres de la Llamada, que todavía más o menos nos encontramos en los módulos actuales.

Pero al contrario que la Huida de Insmouth (que es una guía maravillosa sobre ese pueblo maldito, pero que es un spoiler andante), muchos de los lugares referentes a los mitos de esta ciudad no son tan famosos (aunque quizás algún nombre sea recordado porque al fin al cabo muy buenos relatos han encontrado acomodo en la encantada ciudad de Arkham). Por lo que vamos hacer arqueología rolera y me preparo a reseñar…

Hablemos del continente. Me temo que tengo el libro en las que en tiempos mozos fueron la salvación para los roleros que no eramos de ciudad grande… las fotocopias. Si que recuerdo como es el típico libro de por aquel entonces. Libro de tapa dura tamaño a4, con portada a color y un interior en blanco y negro de 165 páginas. Nos encontramos obviamente una maquetación muy simple tanto que parece haber sido hecho con maquina de escribir, como los antiguos periódicos. Hay algunas erratas, pero nada que nos haga llevarnos la cabeza a las manos.

Respecto a la ilustración, pues son… de su tiempo. No significa que no haya buenos dibujos como la caratula o algunos que adornan las aventuras del final del libro. Pero en general es un estilo simple, casi amateur con un tono ligeramente cartoon, que quizás haga poco bien en la inmersión en cuanto a personajes. Los mapas pues son de la época suficientemente detallados, pero con ese aire de hecho en casa ¿Todo esto es malo? Ummm yo creo que tiene su encanto justamente por ser algo inicial. Antes no se gastaban tanto en que un manual fuese bonito, sino más bien en que su material si lo fuera.

Por lo que sin más dilación hablamos del contenido. En este libro se nos ofrece una completa guía de Arkham, que es más que nombrada por Lovecraft y que muchos módulos clásicos se enfocan en estas ciudades o pueblos ficticios, por lo que era más que necesario tener un apoyo para nuestras campañas. Es más se nos permite una amplia cronología y podemos hacer que encaje hasta 1935 que fue la expedición al Australia (narrada en el relato “La noche de los tiempos” considerado como uno de los mejores relatos de Lovecraft por la crítica). Nos encontraremos también un amplio callejero (aunque evidentemente no se van a nombrar a todo el mundo y quizás la ciudad parezca un poco vacía, pero vamos es normal, en Insmouth nos encontramos con un pueblecito, es imposible llenar todo de personajes sin que tengamos una guía telefónica (Nota: Que viejo soy). Además tenemos 4 aventuras que llenan el resto del libro (tal como pasaba con la Huida de Insmouth.

Un mapa esquemático del centro de la ciudad.

Se nos ofrece una pequeña introducción donde se nos habla un poquito sobre los objetivos de este suplemento, hablando también de que en estás páginas no solo se pueblan de personajes sacados de la obra de Lovecraft, sino que seguidores, coetáneos o incluso predecesores aportan algunos de los personajes que poblarán este libro, también nos habla de como hay que hacer a Arkham nuestra, osea, utilizar esta base para construir nuestras propias historias y llenarlos de nuestros personajes, Además nos habla de los mapas que ofrece el juego (donde solo muestra el centro, que ya sabemos suele ser donde está el meollo histórico) y de que nos encontramos con una ciudad más o menos pequeña ya que Salem por aquel entonces solo tenía 45000 habitantes y Arkham tiene solo una fracción del mismo (pongamos 15000, lo que ahora denominaríamos ciudad pequeño o pueblo grande)

El primer capítulo en si hace referencia a las particularidades de Arkham, como su localización en el Estados Unidos y como llegar hasta allí desde otros lugares, el clima típico, el horario comercial, donde alojarse, como encontrar empleo, como conseguir un préstamo (y como se sabe que modificador tiene la tirada), como modificar las habilidades de los personajes (especialmente útil si hacemos una campaña de larga duración en este lugar, ya que las habilidades se mejoran en semestres), la importancia de ser respetable (que ya sabemos que eso de hablar de monstruos, sectarios y brujerías varias está mal visto, a pesar de la mala fama de la ciudad al respecto, quizás precisamente por eso, para acabar con las habladurías), como ingresar a un club y que clubs hay para pertenecer, nos resume un poco que es la mítica universidad de Miskatonic, y que servicios puede proporcionarnos, los archivos del periódico, el gobierno que dirige a la ciudad, la policía y justicia (que seguramente se vean las caras los personajes con ella de una forma un otra, los criminales y sus actividades en la ciudad (con su particular racismo marca EEUU) y finalmente una serie de apellidos típicos de la obra de Lovecraft.

El segundo capítulo nos habla sobre una breve historia de Arkham, siendo una ciudad más joven que otras que han caído de capa caída como Insmouth, tuvo unos principios turbulentos con la presencios de algunos hombres y mujeres indeseables que habían escapado de la cacería de brujas de Salem y que provoco no pocos incidentes de carácter truculento. Al principio creció como una ciudad dedicada al campo, pero una serie de capitanes vieron su potencial como puerto y gracias a la fortuna de altamar empezó a crecer como puerto, incluso tuvo sus momentos importantes en la guerra de la Independencia cuando actuaron como piratas contra los barcos ingleses, pero finalmente decayó para convertirse en una ciudad industrial que participo en la guerra de secesión, a partir de ahí aparecería la universidad Miskatonic, la cual es muy conocida por una biblioteca que tiene una serie de libros de infausta fama. Ahora Arkham tiene una un crecimiento lento pero con buen ritmo y una serie de problemas relacionados con la relación entre universidad y ciudad de difícil solución, especialmente teniendo a la universidad como motor de movimiento de la misma.

Luego se nos ofrece una cronología Lovecartinana, pero desde la fundación de Insmouth hasta la moderna expedición al desierto occidental de Australia, toda ella con referencias a los distintos relatos de Lovecraft, especialmente el 27 y el 28 son unos años muy movidos. También se nos ofrece un directorio de la ciudad donde podemos encontrar los personajes del lugar y los lugares más importantes de la zona todo ello indicando el número de la sección dentro de la guía (que no la página del libro).

Además de la información en algunos casos tenemos mapas de los lugares importantes de la ciudad

El tercer capítulo nos ofrece una guía de Arkham de forma muy similar a la ofrecida en la Huida de Insmouth. Al igual que ese libro la ciudad esta dividida por nueve barrios y cada uno de ellos tiene sus secciones numeradas, siendo las centenas las que indican el barrio y las decenas y unidades el lugar que se describe en ese momento. Hay que señalar que hay 15 lugares que se indican como mil, pero son lugares fuera de la ciudad. Frente a la conspiración de Insmouth donde todos estaban metidos más o menos en el ajo, la mayoría de lugares son mundanos, quizás con algunos personajes que conocen de modo somero la verdad, pero sin faltar las criaturas malignas o sectarios que están ocultos en sus hogares o en la multitud. Como toda ciudad sus barrios se centran según el estatus social o las funciones que tienen dentro de la ciudad. Cada lugar esta explicado más o menos ligeramente excepto lugares importantes como la universidad, y nos encontramos con algunos personajes importantes del lugar. Lo mejor de está sección es todo los homenajes a los relatos de Lovecraft, ya que muchas de sus relatos estaban centrados en la ciudad.

Los otros cuatro capítulos nos ofrecen aventuras clásicas de los mitos, alguna de ella homenaje a los relatos y para que mentir, muy típicos de los primeros momentos de la la Llamada. En general son bastante divertidos, con sus parte de investigación y su parte de “dungoneo” en casas malditas u otros recintos cerrados. Siempre acabando con un combate final (nota del jugador: Siempre es bueno tener al menos un par de personajes duros en el grupo para estas situaciones). Por la demás su estructura es parecida, comenzando hablando sobre cuantos personajes se necesitan, el nivel de dificultad y un corto resumen, luego nos proporcionan la información para el guardián donde se nos explica lo que está pasando en realidad y que como toda aventura de la Llamada es nuestro objetivo principal que se cosquen más o menos de todo lo que hay aquí relatado; La información inicial de los jugadores y luego las distintas secciones de la aventura, muchas veces centrándose en los pnjs que nos encontraremos en el camino (como he dicho primero investigación, luego acción). Para terminar con la conclusión donde se nos ofrecen la recompensa en cordura y crédito o los penalizadores si no han sido lo suficientemente avispados o afortunados.

Un diabólico descubrimiento y el villano atrás buscando nuevas victimas

La primera aventura es un homenaje a uno de los personajes míticos de la obra de Lovecraft y a su legado que será recogido por alguien inexperto que volverá a traer los horrores del pasado (Lo siento, pero si digo el nombre destrozo cualquier tipo de sorpresa).

La segunda aventura nos encontramos en la investigación de un meteorito caído en la zona cerca de Dunwich y los personajes junto a otros irán a ver quien encuentra el meteorito y a sacar muestras de él. Por desgracia en lugares como se hay cosas esperando ser alimentadas y personas lo suficientemente locas como para adorarlas.

La tercera aventura nos ofrecerá una sucesión de asesinatos, que en apariencia no tienen nada que ver unos con otros, excepto en su brutalidad, pero hay informaciones que indican que hay alguien que se está vengando desde ultratumba… Pero usando el cuerpo de alguien inocente (otra referencia a los relatos).

La cuarta y última aventura comienza con el fallecimiento de Jason Checkley, una persona que fue muy rica, pero tras el fallecimiento de sus familiares parece que se obsesiono con cosas sobrenaturales y el encuentro de un cadáver en su propiedad. Por desgracia, todos los esqueletos del armario del señor Jason han encontrado la puerta abierta para hacer sus desmanes.

Después nos encontramos con las ayudas de los módulos anteriormente nombrados, el mapa (que está separado del libro y lo que sería un periódico típico de Akham en el año 1928. Con esto termina el libro que me ha parecido?

Para que mentir, cuando más leo la Llamada clásica más me gusta la línea lamentablemente parada del Rastro y algunas de las aventuras modernas de la Llamada que se han alejado del A, B, C. Una estructura que se repite hasta la saciedad, pero que en su momento era diferente a lo usual de meterse en la mazmorra y explorar y investigar todo en ella.

A ver, este libro sufre de la edad, mantiene mucho de los dejes de los clásicos de la Llamada (lo cual es normal), pero tiene muchísima información sobre Arkham, muchos sentidos homenajes a la obra de Lovecraft y sus aventuras sin ser mis favoritas, son lo suficientemente divertidas como para alegrarte una tarde.

Evidentemente es un clásico por lo que no hay que pedir peras al olmo respecto a la calidad de la maquetación y de la ilustración, que en este caso son funcionales. Por lo que hay tanto cal y arena y creo que en mi caso, se queda como curiosidad, hay guias más prolijas y actuales que utilizar. Quizás como curiosidad o como añoranza a otros tiempos este bien, pero siendo tan despegado a la Llamada clásica, se necesita algo más para tener mi atención.

Espero que os haya parecido interesante la reseña y que no os perdáis por las hechizadas calles de Arkham.

Reseña del Comic: E.M.O, Educación Mágica Obligatoria

Como son las cosas, reseñe en su momento el juego de rol en el que está basado el comic. A falta de East Texas University, ese colegio lleno de seres sobrenaturales que tienen que andar entre las notas, las salidas con los amigos y resquebrajamientos de la realidad (usualmente provocados por ellos) me llamo mucho la atención. Yo ya conocía el comic antes de eso. Siguiendo a partir del comic de D13, fui a parar a su página web y he devorado todo lo que ha ido sacando, y bien, con el tiempo ha pasado los comics de la serie homónima a papel. Por ahora lleva 5, pero dentro de muy poco terminará el crowfunding de verkami de su sexto libro. Y si queréis online tenéis la oportunidad de leerlo siguiendo este link.

El comic en cuestión es una derivación de otro anterior suyo, El sexteto, donde unos compañeros de universidad muy peculiares pasan toda una serie de aventuras. Pero en este caso se hizo un Spin off de uno de los personajes más populares, Genara, con nuevas aventuras y conociendo un poco más de su pasado (aunque realmente espero que sea otra dimensión y no estar abocado a seguir la misma temporal de Sexteto, porque soy muy fan de cierto ship entre Genara y cierta archirival/amiga suya).

Pues bien, el humor que sigue manteniendo la serie es dado tanto a los juegos de palabras malas, el humor físico (golpetazos y demás) junto con problemas emocionales entre los personajes y algunas escenas de acción. Vamos todo un conglomerado que tiene que encajar por fuerza ¿No? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Caja de East Texas University

Hace ya bastante tiempo dedique dos artículos para describir los dos manuales que componen East Texas University. Que para los profanos en Savage Worlds, he de señalar que es una ambientación de acción/terror con toques de humor (al fin al cabo se basa en Buffy Cazavampiros) donde llevaremos a universitarios recién llegados a la universidad, que al parecer es el centro de fuerzas maléficas en donde vivirán toda una serie de aventuras basadas en lo sobrenatural o en conspiraciones que les vienen muy grandes a ellos (son de lejos los personajes de Savage Worlds más cercanos al hombre del día a día). Con todas las restricciones de un entorno normal (nada de llevar armas, aunque bueno esto es Texas, pero en los edificios oficiales pues no) deben superar a criaturas del más allá (aunque quizás algo limitadas respecto a otras ambientaciones que son mucho más duras).

Pues bien, era una de las posibilidades que trajera HT Publishers en su momento, pero al final se eligieron otras ambientaciones y francamente cada vez se fue relegando más y más. Pero lo curioso es que es una ambientación que sigue viva. Se sigue haciendo material para uno de los juegos iniciales del sistema (aunque en un principio nacio como una serie de módulos de horror, que ahora se pueden añadir a la campaña).

Yo tuve la suerte de que durante un par de años le tenía el ojo a la caja y nadie parecía hincarle el diente, pues un año me decidí y tengo que señalar que no me arrepiento, no he jugado muchas partidas (porque es necesario mesa física y no me aclaro con las mesas virtuales) pero es uno de los juegos que tengo más ganas de tener un grupo en físico estable y darle cariño, porque se lo merece. Pues bien, tras tanto tiempo y visto que esto sigue vivo, voy a indicar que me encontré en la caja por eso quiero empezar a reseñar….

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Reseña rolera: Técnicas de improvisación para juegos de rol

Una de las discusiones que más se repiten en la rolesfera es la sempiterna lucha sobre lo bien o mal que es seguir los consejos de la teoría rolera. Que francamente tiene una gran parte de ego sosteniendola por ambas partes. Unos se creen más capacitados porque han seguido los consejos de otros, otros se creen más capacitados ya que no necesitan consejos y por lo tanto son mejores que quien si los necesita. Luego tenemos el argumento de deja jugar a la gente como quiera, porque al parecer la policía del rol va llamando a las casas de los roleros que no juegan como alguien dice… En fin son este tipo de discusiones insustanciales que da la vida a ciertas personas.

Y para dejarlo claro, mi opinión al respecto, yo he jugado, como muchisimos antes de mí, sin ningún tipo de teoría aparte de la que ya viene en los manuales (sí, queridos, en los manuales te están ofreciendo la teoría, por lo que si quieres abominar de toda ella deberías quemarlos). Pero ahora hay mucha información, consejos e incluso libros que te ofrecen maneras de ver el ocio y como jugar según ciertos estilos, y eso está bien, porque al final es como jugar con la mesa de otro compañero rolero y ver como se maneja y como ve el ocio. No hay manera correcta de jugar al rol (aunque si que hay incorrectas, todas las que tienen que ver con cerrar puertas a novatos, mujeres, etc…)

Y como ya me leí por pdf Jugando Sucio y abomine de la parte que no conocía (otros de sus consejos ya vienen en juegos de la nueva ola, que seguramente se han basado en ellos). Tenía ganas de tener un libro que me ofreciese teoría rolera sin juego adosado. Pues mira, que apareció en mi punto de mira el libro que voy a reseñar. Yo siempre he sido de improvisar, pero a veces eso cuesta, por lo que si proporciona herramientas para ello mucho mejor… Y tengo que señalar que me lleve una sorpresa al leerlo y reconozco que no es para mí. ¿Es malo el libro? NO, ni mucho menos al contrario, vienen de forma didáctica y divertida muchas técnicas de improvisación. ¿Y entonces por qué dices eso? Pues empecemos con la reseña y ya veréis porqué…

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Material descargable: Módulo para Historias del Bucle “La casa encantada”

Pues este es un modulillo que envié para un concurso para llenar una revista con material fan (pagando por los artículos que escogieron). Bueno, ya que no ha sido seleccionado, pero creo que tiene bastante calidad, espero que os interese y llene una tarde larga con este particular módulo de “miedo” en la ambientación de sci fi de Historias del Bucle.

Para bajar el pdf, está al final del documento.

LA CASA ENCANTADA, UN MÓDULO CON UN TOQUE DE TERROR PARA HISTORIAS DEL BUCLE

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Noticia del blog: Vuelta a la rutina y entrada de mi material en Itch.io

Pues eso ya he terminado de vendimiar y parece que tengo un tiempo “libre” (en realidad andaré en mil cosas, pero podré escaparme 10 días más o menos) por lo que podré volver a darle al blog que lo tengo bastante abandonado por culpa de mis cambios de humor y de cosas del trabajo.

La primera noticia es que me ha dado por subir parte de mi material descargable y artículos a Itch.io. Se que aquí se puede descargar gratis y que comparado a otros blogs mi material es muy amateur (Se me da más o menos bien escribir, pero maquetar no es lo mío) pero si queréis dar alguna propina o al menos visitar y descargar todo el material que os falte, pues ahí está y será actualizado. Espero os guste y que sigáis leyendo mi blog.

Para entrar en mi página en Itch.io tenéis que entrar en este Link

Noticia del blog: Parado por vendimia

Al menos está vez no es porque anda de capa caída, y si por algo ajeno a mí. Pues bien como agricultor toca la fecha de la recolección y para enviar los artículos a altas horas de la tarde, mejor dejo pausado durante dure la campaña. Espero leeros pronto y que sigais leyendome. Gracias por vuestra atención. Espero volver con más ganas, ya que están saliendo ultimamente muchas cosas interesantes que espero que puedan llenar mi ludoteca aún más.

Otras Reseñas: Series de animación de adultos interesantes

Como ya sabéis tengo bastante devoción por la animación, ya que con ella se pueden crear historias que con personas reales, sería más complicado (o costoso), muchas veces se le permite en animación cruzar la línea. Y en estos años hemos tenido muy buenas muestras de series muy bien hechas, tanto para chavales, adolescentes y adultos. Aunque no sé lo quieran creer los fans más reaccionarios, las cosas marchan, y si bien hay productos clónicos o sin alma, también hay series que son muy notables de una forma u otra (también es verdad que a veces la nostalgia justando con la cerrazón de ser un ser superior a los más jóvenes crean a papanatas insoportables). En fin tras tantos émulos de padre de familia (mucha escatología, mucha “incorreccion” y poca sustancia, aunque algunas bromas salvables). Ha habido otras series que se han atrevido a dar un pasito más. Ojo, seguro estoy de que hay muchas más que merecen estar en esta lista. Tengo una serie de gustos muy específicos y se nota. Pero bueno, por si queréis pasar un buen o “mal” rato, aquí tenemos la selección que he hecho (algunas ya tiene su tiempo)

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Artículo rolero : Confesiones de un director de rol veterano en prácticas

Para dejarlo claro, estos consejos y vivencias son muy personales centradas en mi vivencia como rolero. Como quien dice toda persona es un mundo y en este ocio también se da el caso, puede que nos fijemos en cierto tipo de estilos de narración inculcados por los juegos que dirigimos o los directores que hemos tenido a bien jugar por el camino, pero lo que deberíamos tener siempre en cuenta es que deberíamos diferenciarnos del resto, crear nuestro estilo propio amoldado por el grupo de jugadores que tenemos enfrente, nuestro público, sin dejar de jugar a lo que nos gusta… y eso es complicado.

Han sido 21 años de experiencia en los que en la mayoría de ellos he sufrido la sequía de jugadores (principalmente por mi timidez y por moverme más bien poco el culo para buscarlos, todo hay que decirlo), pero de todo se aprende, desde los tiempos donde jugaba unas 6 horas al rol cada día del fin de semana al momento que solo releía libros de rol para añorar tiempos mejores.

Ha habido muchos palos en el camino, y dios sabe que en algunos casos el llamado gatekeeping me ha puesto muchisimas trabas (por eso intento meter a gente profana o que busque juegos diferentes) se encuentra en nuestro ocio de una forma que seguimos siendo minoritarios, no solo porque sea “raro” el ocio, sino porque consciente o inconscientemente creemos que debería seguir siéndolo.

Por lo que en este artículo hablaré un poco de todo y nada, respecto a mis propios gustos como director. Porque ser imparcial en este caso… pues es complicado.

Rol por internet (hablado y escrito)/rol en mesa

Yo estoy viviendo en un pueblo pequeño donde en su momento junto a un grupo de amigos tuvimos un grupito de rol de 8 personas que ibamos rotando nuestras partidas hasta que ya solo quedamos 3 (los videojuegos, salir, las chicas… es normal que al final quien no le emocione en demasía lo deje en esos años post-adolescentes). Disfrute (y me frustre) en esas interminables sesiones de rol donde cometíamos muchísimos errores, muchas gamberradas y había muchas risas, aunque hubo momentos de emocionarse y de pura acción. Todavía tengo muchos recuerdos de aquella época (muchos de ellos son mi Vietnam rolero personal). Y sí, el juego de mesa mola incluso aunque estés entre cafres…

Pero llevo un momento que nadie quería y tuve que buscarme otros pazos más frescos, para eso estaba el rol por internet, primero por foro, pasando por varios de ellos donde me encontré gente de todo tipo y sí, los inefables amigos de los creadores de la web (mientras te lleves bien con ellos, todo guay, sino un infierno en la tierra), en fin no es que me metiera en muchos embolados (soy una persona que no se calla) pero llego un momento que preferí volar por mi cuenta, me quede con unos pocos amigos con los que hacía rol por escrito por googledrive (al final otro tipo de chat, solo que podías modificar el mensaje y escribir al mismo tiempo). Hasta que hace relativamente poco me quite otra capa de timidez y empecé las partidas por voz.

Ahhh y me quite la espinita del rol en mesa en las jornadas, pero eso ya es otro tema del que hablar. Resumiendo mi experiencia me indica que cada tipo de rol tiene sus puntos buenos o malos, pero que el rol en mesa le gusta mucho más a la gente, puede que haya charleta fuera de partida, aunque no te enteres de todas las subtramas que hay (la gente rolea sus personajes mientras el director está con otros jugadores o puede haber una confusión, especialmente en momentos dramáticos), pero es fácil saber cuando un jugador lo está pasando mal o se aburre, el lenguaje gestual ayuda muchísimo a la interacción, el sonido de los dados rodando o su tacto, pues es algo que se echa de menos en el aseptico rol online… Pero el rol por internet pues tiene dos variantes, por escrito, que te permite tomarte tu tiempo para pensar los turnos, hace que te olvides de estímulos ajenos y finalmente se queda para la posteridad la partida, y eso está muy bien. En cambio por voz (y por cámara) puede unir los dos estilos, no significa que al estar a la mitad de los dos sea lo perfecto, pero puede ser menos “agresivo” para el que viene de jugar en mesa ponerse de esta forma. Mi experiencia es positiva en cuanto al rol por internet, aunque con más medios de los que dispongo supongo que será incluso mejor.

Campaña, campaña corta y oneshot

Según avanzaba la edad, mi grupo de amigos pasamos de maratonianas campañas con personajes que subían niveles a base mucha suerte (bendito señor de los anillos y su alta mortalidad a causa de la aleatoriedad), a pequeñas campañitas, según iba (especialmente yo) queriendo probar juegos nuevos. A terminar con One-shot cuando me ha tocado jugar por online. Y todas estas variantes tienen sus pros y sus contras (si, incluso las campañas largas).

Para hacer un símil, la campaña sería una serie de larga duración, la campaña corta, una mini serie y el oneshot, una película. Y en los tres casos, hay de buena, regular o mala calidad, ya es más por el director y especialmente por el apoyo de los jugadores, ya que si el director pone el andamiaje, son los jugadores los que construyen el resto del edificio con sus elecciones y aportaciones (especialmente con los juegos de nueva ola).

Hace 15 años que no juego una campaña de larga duración, pero mantengo mi opinión de entonces, me encantaba ver como evolucionaban los personajes, como se complicaban sus historias, como modificaban el entorno de campaña con sus acciones… pero quería otras sensaciones, soy de los que en cuanto entra otro juego nuevo quiere probarlo y sacar una partida… Bien, la solución es altenar partidas one shot, o minicampañas entre la larga campaña interminable. Pero no todos los jugadores aceptan este hecho, se sienten cómodos en una ambientación o con ciertos personajes, a veces lo mejor es incluso pedir que haga otro de director, lo que nunca hay que hacer es terminar con hastió por jugar en exceso a un juego.

Las minicampañas me encantan, juegas de 3 a 6 partiditas, ves como tus personajes evolucionan como cambian el entorno… y pasas al siguiente juego con un buen sabor de boca y no sintiéndote saturado. Por mi parte, es el modo de juego que más me gusta, aunque me cuesta mantenerlo, incluso en online, al final todos tenemos cosas que hacer y además tengo cierta tendencia a anunciar otros juegos de por medio, por lo que se enfría el animo. Que decir, es una modalidad que se debería probar, ya que no sientes que tu personaje le queden historias que contar, pero tampoco se convierte en una telenovela.

Los one-shot son eso, pequeñas películas de una sola tarde o un par que dejan ver un fragmento de la vida de los personajes y francamente, es mi modo de juego “preferido” en el sentido al que más dirijo, principalmente porque intento mostrar el mayor número de juego “raros” posibles y esta forma de juego permite llegar al mayor número de personas posible. Por lo demás pues eso, puede haber una buena historia, grandes personajes, pero muchas veces te quedas con ganas de más. Pero oye, es genial para desconectar de grandes campañas y el estilo que se ha de utilizar en jornadas.

Síndrome de la casita del árbol o como poner puertas al campo

Este es un tema penosamente de moda, incluso años después de la apertura del rol al gran público en estas últimas décadas después de ese recorrido en el desierto que fueron las noticias sensacionalistas de la televisión (la cual he dejado de ver excepto series y películas). Seguimos haciendo que entre novatos, sea como jugadores o directores algo que sea cuesta arriba, y ya ni pienso hablar de si son mujeres u otros colectivos de los denominados vulnerables, que ya es para pegarse de cabezazos contra la pared. Queremos que nuestro ocio sea grande… pero mantenerlo chiquitito, hacerlo exclusivo y mirando por encima del otro ocios. Es más relegando a cierto tipo de jugadores o tipos de juegos a rol de segunda clase, repartiendo carnets sobre quien o como se juega mejor al rol, despreciando a alguien por llevar menos tiempo (o por no ser hombre, para que mentirnos).

Yo estuve en un grupo de mierda, tuve ideas de mierda y finalmente según conocí a más gente y más juegos me quite el palo en el culo. Tan fácil como eso, abre tu mundo sea en jornadas, sea buscando grupos alternativos (si son tus amigos de toda la vida, pero si jugando al rol son unos cafres y te ponen frenos, pues ya quedarás para tomar algo o para otras cosas) o vía internet.

Y por último, puedes quejarte de un libro, de una forma de juego, de un autor o de una editorial (siempre con el volumen de quejas que se merezcan) es algo normal, se debería naturalizar las críticas dentro de la educación (a ser posible). Bastantes hooligans tienen ciertos ocios para llenar el nuestro de ellos. El juego, la editorial, el autor o tu forma de pensar no te eligen a ti como si fueras un elegido divino, sino al contrario, no eres especial por ello (lo serás por otras cosas, no te dejes arrastrar por la manada). A veces eso, se siente solo, es fácil ser uno más, pero si queremos hacer de este ocio algo especial deberíamos cambiar.

Juegos indies vs juegos clásicos

Antes de nada, ninguno de los estilos es mejor que el otro, cada uno proporciona cierto tipo de ventajas e inconvenientes. También una cosa, son tan amplios que en realidad, vas a encontrarte juegos de una misma ambientación con sistemas muy diferentes que buscan cosas muy distintas hablando de lo mismo. Y eso, mola. En serio, no deberíamos sentir que todo está inventado o que antes ya se hacía mejor (lo siento, esto suele estar unido a la nostalgia o a jugar mucho tiempo a x juego que utilizas como baremo (para mal obviamente) al resto de juegos).

No nos engañemos todos empezaron siendo juegos indies, osea gente con mucha ilusión, un sistema propio y muchas ganas de venderlo, que luego amarro a una gran parte de la afición y se convierten en clásico (especialmente si se sigue jugando con el tiempo. Especialmente a los inicios nos gusta (y a muchos les sigue gustando) la simulación. Son sistemas complicados porque deben de serlo, buscando el detalle acompañando a la esencia y eso puede que haga algo lento el juego, pero oye a cambio con cada tirada tienes un apoyo enorme en la narración (aunque si el sistema se convierte en un carrusel de tiradas puedes que obvies lo de narrar por pura desgana). Sus temas son populares y con gran impresión en el imaginario rolero, eso también atrae a la gente.

El indie antes de pasar a juego clásico, busca ante todo la sencillez, suele ser juegos que buscan la esencia, lanzan el menor número de tiradas posibles y dan un peso importante a los jugadores o diluyen la entidad del director de juego. También utilizan sistemas más alternativos (Nota: ¿O dios, me estás diciendo que no usan dados? Alguno hay sí y funcionan como un reloj). A cambio buscan otros públicos ya que otros juegos mayores han asimilado al resto, es por ello que se atreven con temas más particulares o buscan sistemas más “extravagantes”.

Por mi parte, adoro las dos vertientes, aunque con la edad me voy tirando por lo indie más porque busca el one shot y la pequeña campaña frente a la gran campaña (que me da mucha envidia, pero sin un grupo estable no me atrevería a jugarla. Ya es darles oportunidades a todos (para eso están las jornadas ¿No? y quien diga que es para quedar con gente que llevas tiempo sin ver es que se pierde parte de las partidas (o duerme demasiadas horas).

Jornadas de rol

Al tener que desplazarme a cualquier lugar en coche para poder jugar a mi ocio favorito tras la desbandada de mi grupo de juego inicial, y con una personalidad timida y siempre a la defensiva, no me atreví a jugar en muchas jornadas, especialmente las grandes hasta hace 7 años. Desde entonces he sido un adicto a las Rolea y TDN. También he ido a las LES (pero me saben a poco) y he ido a jornaditas más reducidas.

Y bueno, no os voy a mentir he tenido experiencias de todas, pero ninguna tan mala como para aborrecerlas, aunque si he escuchado algunas historias para no dormir, para que vamos a mentirnos. En las jornadas van gente de todo tipo con todo lo que eso significa. Allí he conocido gente que prefiero no volver a jugar (aunque tampoco es que tenga un odio intenso, ya tengo suficientes bloqueados en las redes sociales), gente que vuelve a mis partidas y eso se agradece un montón y amigos que hemos quedado fuera de ellas.

Lo importante es, mantener la mente abierta, no hacer lo que no quieres que te hagan a ti, no pasarte de confianzas (hasta que te la ganes) y mantener la educación ante todo. Con ello, seguro que encontrarás a buena gente con la que relacionarte y es fácil soslayar si alguna partida ha sido mediocre o aburrida por las que te has pasado bien o por la relación con nuevos conocidos. Es una experiencia que merece mucho la pena en físico, en virtual pues ya es más distante, aunque algún jugador ha repetido a mis partidas, por lo que eso siempre es agradable.

Espero que os haya interesado mis experiencias, ¿cuales son las vuestras?