Reseña Rolera: B.I.A; Bureau of Indians Affairs

Siempre digo que hay que echar un ojo a las editoriales pequeñas, esas que buscan ofrecer libros independientes. En estos libros nos encontramos mecánicas nuevas, ambientaciones “extrañas”, imaginación y personalidad para contrarrestar las formulas que venden como churros por parte de grandes editoriales. Aunque eso no significa que de vez en cuando no utilicen ganchos clásicos para atraer la atención del “gran” público.

El rol independiente francés ha sabido centrarse en elementos como mecánicas interesantes o la utilización de ambientaciones atrayentes (y en algunos casos sangrientas) para atraer la atención de su público. En el juego que me ocupa es uno de los juegos más aclamados de Les XII Singes, la cual tiene una sección para juegos completos (que al comprarlos no necesitas comprar más suplementos, aunque varios de ellos han terminado teniendo material adicional). Y es que el tema tocado por el juego, tan exótico como desconocido por el gran público, puede picar la curiosidad del más curioso y su aire místico puede enganchar. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Empecemos con el continente. Nos encontramos con un juego dividido en dos libros en A5 de 80 páginas. Con una caratula a color y un interior en blanco y negro, con una maquetación sencilla y clara de leer (una ayuda para los ojos cansados), eso unido a una letra de buen tamaño hace que sea una lectura agradable. En una primera lectura no he encontrado erratas de gravedad, pero también he decir que es una versión previa a la salida.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con dos tipos de imágenes. Las primeras nos ofrecen ilustraciones de objetos o personas de forma bastante realista (incluyendo fotos retocadas para que sean parte del collage) y luego tenemos las ilustraciones más oníricas de las portadas. A los amantes de las ilustraciones preciosistas, seguramente les choque el tono minimalista de este juego, pero como ya he comentado muchas veces, se suele perder el objetivo de un juego de rol que es tener una ambientación y sistema interesante a favor de más ilustraciones “molonas”.

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El juego mezcla la realidad de los pueblos amerindios con la magia chamánica

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, como ya he comentado este juego está dividido en 2 partes, al igual que todos los de su línea de juego, siendo usualmente auto-conclusivos y así ofrecer distintas ambientaciones interesantes sin necesidad de comprar decenas de suplementos. Aunque en este caso es bastante popular y se hicieron varios suplementos más. Al igual que todos los juegos franceses de corte independiente, tienen un singular enfoque en utilizar ambientaciones menos trilladas (Nota del reseñador: O centrarse en elementos perturbadores, aunque en este caso no está centrado en eso) siendo más atrayente para el mercado minoritario.

En cuanto a ambientación, nos encontramos siendo agentes de B.I.A, o sea, bureau of indians affairs, que si bien fue poco más que un sistema de confinamiento para los pocas tribus amerindias supervivientes, ahora funciona como agencia para mantener la calma y actuar en pro del bien de los nativos americanos. En este caso actuamos como agentes de esta agencia resolviendo casos criminales, manteniendo el status quo y apoyando cuando sea necesario a los nativos, siendo por lo tanto agentes de campo. Aunque por supuesto, el juego tiene un deje sobrenatural, la magia nativa impregna las reservas, para bien y para mal, algo que redunda en los agentes.

El libro comienza con un preámbulo, donde se nos describe por encima de que va el juego, sus objetivos y los diferentes apartados (incluyendo los dos libros que lo componen).

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Los agentes tendrán que estar preparados para cualquier contingencia

En el primer capítulo se nos describe los diferentes elementos de la hoja de personaje y el sistema,que a pesar de tener una base d20, tiene muchos elementos propios.

La creación del personaje se encuentra al final del libro, para que los jugadores puedan utilizarla después de haber aprendido sobre las diferentes necesidades de esta. Por lo que se nos habla de los atributos y atributos derivados. Empezando por los clásicos atributos d20, cuya puntuación dará el resultado de los atributos derivados:

Reserva de dados kitski manitou (también denominados dados manitou o DK): Un dado por cada punto de SAB. Permite recibir la ayuda sobrenatural de los espíritus

• Número de acciones por ronda (AC): Depende de la DES. Una para DES igual a 1 o 2, dos para DES igual a 3 o 4 y tres para DES igual a 5.
• Movimiento por acción (MOV): Corresponde a la DES x10 m.
• Modificador de daño en melé (MDM): Igual a la FUE.
• Modificador de daño en lanzamientos y disparos (MDD): Igual a la DES.

Sigue hablando de las competencias (habilidades) que están enlazadas a dos atributos y cuya puntuación final de habilidad es la suma de los puntos que tengamos en la competencia más la suma de las puntuaciones de atributos. Esto dará un modificador para las tiradas en las que utilicemos esta competencia. Hay que tener en cuenta que en algunas competencias, sino se tiene puntos asignados no se pueden utilizar.

Finalmente se nos habla ligeramente de las ventajas, las cuales están asignadas al atributo principal y que ofrecerán un bonificador a ciertas tiradas o habilidades especiales que solo el personaje con la ventaja puede utilizar.

En cuanto al sistema, se  utiliza el llamado dK system. Un sistema basado en dados d20 y d6. Para cualquier prueba, el jugador lanzará 1d20 + Competencia (habilidades), comparándolo con una tabla de dificultades que varían desde 5 (Fácil), hasta 35 (Heroica) un 1 es un fallo automático y un 20 natural un éxito automático. La tirada básica es por tanto 1d20 + la competencia.

Aunque se nos ofrece realizar las tiradas con 2d10 (dos 1 son pifia, dos 10 son crítico) para que sea menos aleatorio el número o utilizar 10 en las pruebas, en las que el personaje tenga tiempo de sobra para actuar (no haya oposición y en el caso de que no se quiera tirar. En caso de ayudar a otro personaje,se realiza la misma tirada para todos y se escoge el valor máximo, los que tengan menor tirada, en caso de sacar 15 o más se suma un punto a la tirada en caso de sacar 5 o menos se resta un punto.También hay modificadores por cosas como el equipo o las circunstancias o las ventajas en caso de poder usarlas.

Cada personaje está ligado a un Tótem, que representa los espíritus protectores con los que tiene contacto, aunque sea inconscientemente. Así, existen los Tótems del Águila, el Bisonte, el Ciervo, el Cuervo, el Lobo y el Oso, cada uno de ellos afecta a una característica y dota de ventajas especiales al PJ. En ciertas ocasiones puede que los personajes quieran pedir ayuda a su Tótem, si así lo deciden podrán acompañar la tirada d20 con uno o varios d6 ( los dados DK) y sumarlo al resultado, si es que procede y si es que su reserva de puntos lo permite. Cada uno de los Tótems (o animales espirituales) está ligado a una característica (Oso = FUE, por ejemplo) así que si un jugador recurre a su Tótem en tiradas no relacionadas con esta, solo los resultados de 1,3 o 6 serán validos . Eso si, esto tiene una desventaja, usar dados Manitou y conseguir puntos extras por ello, hace que ese dado se sitúe en la casilla correspondiente de su hoja de Pájaros Trueno, lo que dará fuerza a los Wendigos (espíritus malignos, hablaré más adelante de ellos) para abandonar el mundo espiritual. Conforme vayan subiendo de nivel, los jugadores podrán mejorar en el conocimiento de lo espiritual y, si concentran su conocimiento en un mismo tótem, podrán añadir más d6 a sus tiradas. A su vez un resultado especialmente bueno de los dados de manitou, provocará que se vean visiones de los tótems.

El combate se realiza por rondas, siempre comenzando quien tenga más número de acciones, en caso de empate se utiliza el valor de reflejos, en caso de empate las acciones son simultaneas. La acción se puede guardar para realizarla después. En cuanto el combate en sí, se realizan tiradas opuestas (meleé/meleé; tiro/ esquiva) estas defensas no cuentan para las acciones máximas, aunque sino se percata del ataque, se realizará con una dificultad baja (5 o 10). Se obtienen bonificadores positivos o negativos según ciertas circunstancias (ataques sorpresa, sobrepasar en número de atacantes, las coberturas etc…)

El daño varía entre 1 a 3d6 más el nivel de la competencia meleé o tiro, que no el resultado total de la competencia. Cuando se acaban los puntos de vida, el personaje entra en estado crítico, con lo que sufre un -2 a las tiradas y no puede curarse de forma natural o haciendo primeros auxilios sobre si mismo. Al sufrir otra herida adicional tendrá que realizar una prueba de constitución contra una dificultad de 10, que va sumando 5 a está dificultad si se sigue obteniendo heridas. En caso de fallar se tira en las tabla de heridas graves, que van desde no poder acciones durante el siguiente turno a morir al poco tiempo. Por supuesto, cada herida adicional y fallo de la prueba de constitución hará que que vuelva a tirar en la tabla.

En está sección también se nos hablan de los diferentes elementos que pueden producirnos daño aparte del combate y de la sanación, que en este caso se recupera con la sanación natural y primeros auxilios. Estos últimos pueden o bien aplicar un bono a la sanación natural (su puntuación a la puntuación de con diaria que se recupera) o recuperar un único punto por cada herida infringida (entrar en combate no es una broma).

Luego se nos habla de las diferentes ventajas, las cuales están a su vez divididas, generales, según la profesión del personaje  y según el tótem del personaje. Como ya he comentado estás ventajas ofrecen bonos a ciertas pruebas o nos permiten realizar ciertas acciones especiales.

Para finalizar la sección se nos ofrece la creación de personaje que se compone de ciertos pasos:

  1. Inventa nombre, personalidad y porque se ha unido al B.I.A. Elige el Tótem y la carrera profesional (lo que nos restringe a ciertas ventajas).
  2. Se configuran las características, todas empiezan a 1 punto a excepción de la orientada al Tótem, que empieza con 3. Luego se reparten 7 puntos, con un máximo de 5 en una característica.
  3. Luego se reparten los puntos de competencia según la base cultural, los fundamentos del B.I.A, carrera profesional, el aprendizaje personal (los puntos que tengas en Inteligencia) y los contactos del personaje.
  4. Se elige una ventaja según las distintas secciones.
  5. Recibe un equipo básico
  6. Se calculan los atributos derivados.

En cuanto a la evolución del personaje es tan sencilla como que cada misión finalizada, se recibe una nueva ventaja y un punto de competencia a repartir, lo único es que no puede repetir en dos misiones seguidas las mismas recompensas.

En el capítulo segundo se nos habla en profundidad del funcionamiento del B.I.A, cual es su historia,como están organizados, como funcionan los distintos organismos del B.I.A (en este caso haciendo más hincapié en la sección del Servicio de Mantenimiento del Orden, que es a la que pertenecen los personajes). También se nos habla sucintamente de los otros “actores” tanto los servicios propios de los indios, la policía local,  la policía federal y otros organismos.

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Nos tocará actuar en una de las diferentes reservas amerindias

En el capítulo tercero se centra en las costumbres indias, aunque de forma general, claro está. Empieza hablándonos de la semántica respecto a tribu, pueblo y nación. Se nos habla ligeramente de la base cultural, integración y reconocimiento respecto al gobierno norteamericano. También se nos habla de los diferentes puntos de fricción y la esfera criminal que se ceba en una población pobre y de difícil inclusión.

Después se nos desglosan varios territorios que servirán como marco para nuestras partidas y que tienen sus propias particularidades, tanto culturales, como de territorio. Cada territorio está dividido en varias secciones:

  1. Ligera descripción del territorio y lo que se sabe de él (a veces es complicado de cartografiar).
  2. La organización política y administrativa.
  3. Las particularidades del territorio, las cuales están divididas a su vez en personalidades, lugares y mitos y leyendas.
  4. Se nos ofrece en un cuadro aparte cierta información adicional que sugieren problemas con el territorio.

Con este capítulo termina el primer libro.

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El segundo libro nos muestra jugosas mecánicas nuevas relacionadas con lo sobrenatural

El capítulo cuarto trata el tema sobrenatural y los secretos de los diferentes territorios (que pueden funcionar como semillas de aventura). Porque si bien las diferentes aventuras tienen muchos problemas reales que los personajes tendrán que solucionar, todo está mezclado con el misticismo de la cultura india, y los mismos personajes podrán utilizar estas fuerzas en su beneficio, aunque eso no significa que no tenga un precio y este precio es el wendigo, aunque en este caso alejado de la sobrenatural criatura antropófaga (al menos en sus vertientes más recientes) o de la fuerza de la naturaleza corruptora que destilaba la obra de Algernon Blackwood (nota del lector: El autor que puede producir terror con la misma naturaleza sin necesidad de criaturas fantasmagóricas de por medio. Aunque quizás peque de unos relatos excesivamente largos, sigue siendo un autor de terror muy completo). En este caso, no es un uno, sino que hay muchos wendigos que se nutren de la utilización de los espíritus manitou, provocando peligrosos accidentes, posesiones o quebraderos de cabeza a los personajes descuidados gracias a los pájaros trueno. Estos seres persiguen a los personajes para que en los momentos más inoportunos hacer su impronta. En el caso de jugadores descuidados, pueden provocar que estos pájaros se agrupen dando cuerpo al wendigo, y entonces hablamos de problemas mayores (y sangrientos).

También se nos habla de los tawiscaras, el pueblo hermano proscrito de los amerindios, que diluido en otras partes del mundo han regresado al nuevo mundo para acabar de dar la puntilla a las pocas tribus que quedan. Pasando el recuerdo de antiguos crímenes de madres a hijos, buscan puntos de poder para incidir en su decadencia y forzar las guardas espirituales que  los protegen.

A su vez se nos habla de los chamanes, sus poderes y de como pueden utilizarlo los personajes (aprendiendo de maestros indios y siendo ellos mismos muy espirituales, ya que necesitan las 6 ventajas de su tótem personal), produciendo efectos mágicos interesantes. Permitiendo dos tipos tipos de efectos, las ceremonias y los cánticos, que en un juego de fantasía clásica, serían los rituales y los hechizos normales.

Para terminar este capítulo se nos ofrecen los secretos, que son una forma de información adicional o semillas de aventuras.Una mezcla entre información oculta de cada zona, leyendas típicas, elementos mágicos etc… Lo cual puede dar simple colorido a la partida o proporcionar el argumento para la siguiente. Es una sección bastante interesante.

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Durante el juego podremos ver diferentes figuritas nativas

En el capítulo quinto y último del libro (y del juego en sí) nos ofrecen las aventuras y las semillas de aventuras. Cada aventura comienza con un preámbulo, que expone de manera objetiva los hechos que han llevado a la intervención del B.I.A. Lo acompaña
un cuadro de texto (Los entresijos del caso), donde se explica lo que se sucede en realidad.
La aventura en sí se compone de escenas. Englobadas en  los lugares donde los personajes deben intervenir e investigar e incluyen los elementos necesarios para gestionar las acciones de los personajes. Empiezan con cómo los personajes han podido llegar la escena. Se cierran con una lista de pistas, un listado de elementos que los personajes pueden encontrar en la escena o las deducciones que pueden extraer. Cada pista apunta hacia otra escena, que se precisa. Cuando no se indica ninguna pista, es que la escena es un punto muerto que no permite progresar más en la investigación.
La aventura incluye también una serie de eventos. Se trata de lo que puede ocurrir a lo
largo de la investigación. Cada evento empieza con su desencadenante, que indica las condiciones de activación de dicho evento: una acción de los personajes, una condición presente en un escenario, la voluntad del master etc. Como cualquier otra escena, un evento puede aportar o no nuevas pistas, conduciendo, a la larga, hacia una o más escenas.
Cada aventura se cierra con un pequeño párrafo (caso cerrado), donde se gestiona el
final de la aventura y donde estará cualquier elemento necesario para sacar conclusiones de la investigación.

En el juego tenemos cinco aventuras de buena calidad que mezclan elementos sobrenaturales con peligros o intrigas realistas, donde los personajes tendrán que ir con mano firme en ciertos momentos y dar cierta cancha en otros. Al fin al cabo trabajan para el beneficio de los pueblos amerindios. Cuatro de ellas son más clásicas, con principio y fin, pero con suficientes escenas alternativas como para que los jugadores no se encuentren llevados por la nariz. En tanto que la última tiene un toque sandbox (y es quizás la más peligrosa de todas).

Después se nos ofrecen seis semillas de aventura. Las cuales nos proporcionan el concepto, el inicio de la investigación y cual es la trama a grandes rasgos. Para finalizar el libro se nos ofrecen las fichas de los pájaros trueno y la ficha de personaje.

Con ganas de ver que nos ofrece el siguiente juego autoconclusivo

Con esto acaba el libro ¿Que me ha parecido?

Una vez más reseño, uno de los juegos de No Ctrl-Z Games y he decir, que me estoy enamorando de la esfera indie francesa. Juegos con ambientaciones interesantes, reglas sencillas (aunque a veces demasiado), un toque oscuro o vueltas de tuerca en cuanto a la narración. Y este juego las tiene. Si ya de por sí, me hacía gracia tratar la vida de los tribus indias americanas en las reservas, el toque mágico y exótico que proporciona las mecánicas de los totems y los pajaros trueno, junto a la invisible amenaza de los wendigo me resulta muy atractivo. Además que los diferentes territorios tienen su propio carisma junto a problemas propios que harán que no sintamos que estamos en el mismo sitio pero con diferente nombre. Las aventuras son interesantes y quien ha tenido a bien en participar en el crowfunding recibirá material extra (que reseñare más adelante).

Si bien el sistema es una derivación del d20 (del cual no soy precisamente amigo), tiene suficientes compensaciones como para que el personaje no falle como una escopeta de feria. Por lo que con una ambientación interesante y algunos detalles del sistema, creo que nos encontramos con una buena adquisición. El precio quizás podría mejorar,  aunque en la edición española han recortado respecto a la francesa y creo que no hará feo en ninguna ludoteca.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña de juego de mesa: Arkham noir Caso 2 “Invocado por el trueno”

Aunque no han sido unos reyes muy prolíficos (aguardando a jugosas novedades) en cuanto a autoregalos, si que ha caído un pequeño juego para una persona. Sabemos que se disfruta mucho más cuando tienes rivales o compañeros a tu lado jugando, sea el juego que sea, pero se agradece un modo para un solo jugador para probar el sistema de juego y llegar con la cartilla aprendida a la mesa de juego para enseñar al resto de jugadores o en el caso de los juegos cooperativos, para librarte del efecto lider y no morderte los muñones. En otros casos, como el que no ocupa, nos encontramos con juegos suficientemente difíciles para que no sea un paseo de rosas terminarlo (usualmente por una mezcla de objetivos complicados y aleatoriedad).

Por supuesto, ya hay varios de este tipo de juego en el mercado, porque me he decidido por este, bueno, no nos engañemos, la temática de Cthulhu se vende sola, y su apariencia puede llevar a creer que es un juego con algún tipo de elemento narrativo y quizás eso haya llevado a engaño a ciertos jugadores. Para explicar esto último, empiezo a reseñar…

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Componentes

Estamos ante un juego de cartas compuesto por 69 cartas. Las cuales se dividen a su vez:

50 cartas de pista

6 cartas de víctima

4 cartas de referencia

1 carta de contacto profesional

4 cartas de tormenta

1 carta de fórmula

3 cartas de ayuda

Hay que hacer un inciso en las ilustraciones, del mismo autor que las ofrecidas en Mistery Rummy. En blanco y negro, sucias con personajes poco agraciados, lugares tenebrosos y criaturas anormales. Sin duda una buena elección para ilustrar un juego de los mitos (aunque la gente este más acostumbrada a imágenes a todo color, sigo diciendo que a veces menos es más).

Hablemos de las características de las cartas de pista o tormenta, las cuales tiene ciertos elementos:

Tipo de pista: entre 7 tipos posibles, aunque 1 de ellos es especial y solo hay una carta de ese tipo.

Métodos de investigación: Entre 4 disponibles (de forma temática son búsqueda, vigilancia, entrevista e indagación)

Atributos: Estos indican si es una carta especial (llave, llave de esqueleto, cerradura o cerradura de esqueleto, tormenta), si proporciona una pista esencial o lo que necesita para salir a mesa (tener 3 cartas en el caso o que haya tormenta).

Muchas de las cartas tienen efectos especiales, según el color pueden ser activados voluntario o de forma obligada.

También pueden tener penalizador de tiempo (señalado con un reloj de arena) o penalizador de cordura.

 

Las cartas de tormenta solo salen a juego o bien cuando hay tres cartas con un reloj de tiempo en el mismo caso o cuando se utiliza una carta de pista especial.

 

Las cartas de Victima solo tienen métodos de investigación, proporcionando el comienzo de cada caso.

 

Las cartas de contacto profesional tienen dos posibles efectos especiales que solo se pueden utilizar una vez en la partida en cualquier momento.

 

La carta de formula solo sale a juego cuando se consigue las dos partes de la formula, indicadas por un símbolo en azul (poniéndolas en juego consecutivamente en un caso u obteniéndolas a tu mano desde el área de casos cerrados la perspectiva general (cuando hayas solucionado un caso). La carta al cerrar el caso cuenta como una carta de pista con atributo puzzle diferente (véase después)

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Preparación

Tal como se indica en la ilustración anterior, se colocan de esta manera las cartas en juego. Hay que tener en cuenta que según la dificultad que queramos asumir durante la partida tendremos que colocar algunas de las cartas de referencia con el lado con asterisco o no. Estás cartas indican donde irá el mazo de robo las áreas de penalización de cordura o tiempo o los casos cerrados o las pistas de puzzle necesarias para terminar la partida.

Para abrir los dos casos iniciales robamos 2 victimas al azar (y según la dificultad eliminamos del mazo de victimas cierta cantidad de ellas), elegimos cual será la habilidad especial única que nos proporcionará nuestro contacto profesional (hay que recordar que se puede elegir entre él que viene en el caso o en el anterior). Y ponemos la carta de formula a la vista por si es necesario utilizarla durante el juego.

Repartimos 5 cartas del mazo de robo en la fila principal que ira moviéndose de derecha a izquierda según vayamos jugando cartas y robamos nuestra mano inicial de tres cartas.

En este caso se añade las cartas de tormentas que van sobre la cuarta referencia, boca abajo para robar cuando sea necesario.

Como se juega

Los turnos son simples, se siguen 2 fases hasta que se llega a una de las 3 condiciones de fin de partida (dos tipos de derrota y una victoriosa para el jugador)

Las fases son:

  1. fase de acción, donde se realiza una de estas acciones:

A) Añades la carta principal (la carta de la fila principal más a la izquierda) a tu mano. Si se tiene más de tres cartas hay que descartarse automaticamente de una, que va a la zona de descartes a no ser que tenga el icono del reloj de arena y por lo tanto iría a la zona de penalización de tiempo.

B) Juegas la carta principal en un caso abierto, siempre que el método de investigación del borde izquierdo concuerde con el borde derecho de la carta más a la derecha del caso y se hayan cumplido los atributos necesarios (para las cerraduras debe de haber una llave por cada cerradura, en el caso de las cerraduras de esqueleto, solo puede abrirla una llave esqueleto; En el caso de las cartas con atributo de rayo, debe haber una carta con  rayo en el caso; Por último estas las que tienen un atributo con un tres, que necesitan 3 cartas en el caso para poder jugarla.

Si hay un efecto obligatorio de cordura, se realiza una prueba de cordura que consiste en coger la primera carta del mazo y si tiene una penalización de cordura va a la sección de penalización de cordura. En el caso de que no sea así, pero tenga un reloj de arena va al área de penalización de tiempo. Sino se descarta.

Si hay más de siete cartas en el caso (sin contar la victima) se realiza una prueba de cordura.

C) Se descarta la carta principal para jugar una carta de tu mano en un caso abierto

D) Descartas la carta principal para cerrar un caso. Hay que tener en cuanta que solo se puede cerrar el caso si se tiene 5 pistas diferentes (no se cuenta ni la victima ni las cartas de tormenta). Si se tiene cartas con el atributo puzzle y se tiene otra carta con el mismo tipo de pista está irá a la perspectiva general.

En el caso de que se consiga cerrar un caso con 6 tipos de pistas diferentes (antes de recabar aquellas con el atributo puzzle) puedes robar una carta del área de penalización de cordura.

E) Descartas la carta principal para pasar.

2. Fase de mantenimiento donde se realizan estos cuatro pasos:

A) Comprobar la condición de victoria, si se tiene 5 o más pistas diferentes con el atributo puzzle en el área de perspectiva general, ganas la partida de inmediato.

B) Comprobar la penalización de cordura. Si se tiene 5 o más cartas en esta zona pierdes la partida

C) comprobar la penalización de tiempo. Si se tiene 5 o más cartas se revela una nueva victima (en caso de que no haya se pierde el juego). Las cartas que hay en este área van al descarte.

D) Rellenar  la fila principal de cartas. En el caso de que no pueda haber 5 cartas, se revela una nueva victima (si no hay se pierde el juego), se baraja las cartas del descarte y se forma un nuevo mazo. Se rellena la fila principal.

Final de partida

Como ya he comentado anteriormente hay 3 formas de acabar la partida: Conseguir cinco pistas con atributo puzzle diferentes (o sea con tipo de pista diferente entre sí). Lo que sería la única forma de conseguir la victoria.

En los otros casos perderemos, sea por quedarnos sin cartas de victima o por haber sobrepasado un número fijo de cartas de penalización de cordura.

Configuración de dificultad

Por último se nos ofrecen varias opciones para configurar la dificultad del juego, por si queremos un reto más complicado o tener más opciones de victoria. En este caso hay tres opciones que modificar.

Opción 1: Condición de victoria.

  • 5 tipos de pista diferentes con atributo puzzle
  • Igual que la anterior, pero una de ellas debe de ser obligatoriamente El Antiguo Olvidado (Que es bastante complicado de conseguir)

Opción 2: Número de cartas de víctima

  • 4, 5 o 6, cuantas más cartas menos dificultad.

Opción 3: Límites de tiempo y cordura

  • 5 o 6 cartas como límite en la sección de penalización por cordura y tiempo, cuantas más cartas menos dificultad

Con esto termino la explicación del juego ¿Que me ha parecido?

Quien busque un juego narrativo o con la temática no pegada, se llevará un chasco al jugar a Arkham Noir, lo cual no significa que el juego sea malo, pero es un abstracto solitario donde la suerte puede hacer que tengas una victoria pauperrima o un fracaso a pesar de tenerlas todas a tu favor. Ideal para pasar un rato, al ser fácil de colocar y ponerte a jugar, para realizar una o dos partidas y volver a meterlo en la caja.

Sus ilustraciones y textos pueden ser utilizados para realizar pequeños relatos al conectar los diferentes elementos en un caso, lo que puede ser atractivo para los escritores o creadores de módulos de los mitos.

Eso si, si esperan un juego sesudo con mucho control, buscad en otro lado, pero por el precio que tiene cualquier coleccionista de los mitos o quien quiera tener un solitario para matar tiempos libres, puede hacerse con este segundo caso de la saga (el cual tiene dos mecánicas que dan un poco más de entidad al juego, los rayos y la fórmula).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que resolváis el caso antes de perder la cordura.

 

 

 

Reseña Rolera: Asombrosos relatos detectivescos

Aunque me he quejado (y me seguiré quejando) de la falta de seguimiento de muchas de las líneas de Edge (algunas cerradas en falso para mi disgusto). También tengo que señalar que ultimamente están teniendo un buen ritmo en cuanto a novedades y los seguidores de la linea de los mitos (por las dos vertientes, aunque los de la Llamada se van a cansar de desgañitarse por la séptima edición) estamos teniendo buenas noticias. En el caso del rastro además de varios suplementos nuevos muy interesantes (ese Cthulhu Apocalipsis me ha encantado y lo que hicieron con Mentiras Eternas es de quitarse el sombrero), vamos a tener re-ediciones de conjuntos de módulos que hace años que estaban desaparecidas en las tiendas.  Si bien no fui muy listo y en vez de esperar cuando vi, el libro que voy a reseñar de oferta, pues me hice con él. Si hubiese esperado habría tenido un libro más completo, pero como cuatro de los ocho módulos son iguales, creo que una reseña de este podría ser interesante para que veáis que os puede ofrecer la versión completa. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña rolera: Tunnels and Trolls

Cuando hablamos del movimiento OSR, hablamos de juegos modernos que pretenden emular a los clásicos, añadiendo, eliminando o jugando tanto con sus reglas como con sus trasfondos. En el caso que nos ocupa, tiene suficientes motivos como para si bien, sigue siendo un producto inspirado en el primer juego de rol, tenga entidad propia. Tunnels and Trolls es considerado el segundo juego de rol y si bien no ha tenido ni mucho menos la fama de Dungeons and Dragons, no es porque sea mal juego precisamente o tenga malas ideas. Aunque sin duda algunas de sus decisiones tocarán la fibra de los roleros más “viejos” y resultarán más “modernas” de lo que son. Hay que señalar que algunas de sus mecánicas han servido de inspiración para otros juegos, tanto clásicos como modernos. Y sus aventuras para una persona (que ha hecho que los más recalcitrantes griten “librojuego” cuando estas clásicas aventuras fueron creadas antes que se acuñase ese termino). Son todo un clásico y bien consideradas en Estados Unidos. A lo que ayuda un sistema que prima la acción en grupo frente a la individual, lo que choca frente al juego “Clásico”. Además de tener un sentido del humor bastante resaltado tanto en la narración de las reglas como en la ambientación.

Si os ha picado la curiosidad y queréis conocer un poco más de este emblemático juego (eso si, en su versión inglesa) empiezo a reseñar…

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Reseña rolera: Aventuras oficiales de Beast and Barbarians; Un alma en pena, la canción de Enrya y Cacería de Trolls

Nunca es malo recordar que una línea de rol sigue viva no solo por sus básicos, sino también por la calidad de sus suplementos y módulos. Al igual que hice en su momento con la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio (crucemos dedos por ver nuevo contenido de ella), voy a hablaros de los módulos que nos ofrecieron en la pack de preventa de Beast and Barbarians por parte de los chicos de HT Publishers.

Un juego que emula la ambientación clásica de espada y brujería, pero en un mundo muy bien construido y con unas reglas inteligentes y muy temáticas. ¿Serán estos módulos capaces de mantener la calidad del básico? Para responder a esta pregunta me dispongo a reseñar…

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Artículo: Propósitos de año nuevo y rememorando el año pasado

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Ya hemos pasado el río, a ver que nos encontramos en la otra orilla…

Aunque ya hace unos días que ha pasado el año nuevo, también es verdad que me ha sido imposible escribir con soltura hasta hace bien poco tras sufrir una broma de los inocentes en forma de accidente laboral (nada grave, sino no estaría escribiendo ahora mismo) que no me permitía escribir con la velocidad necesaria.

Tengo que señalar que el año 2018 ha sido un año bastante prolífico en el blog, obteniendo un 50 por ciento de visitas más y con 80 seguidores fijos, y seguramente para el tercer aniversario del blog llegue a las 100000 visitas, algo que teniendo en cuenta el pequeño tamaño del blog me alegra mucho. También he llegado a las 256 entradas, una cantidad que no esperaba ni mucho menos y que me ha ayudado a mantener mi animo en alto.

Si bien hay muchas cosas que mejorar, especialmente mis faltas de ortografía, que vienen de no revisar el artículo antes de enviarlo en muchos casos porque me pilla el toro. Normal cuando eres una persona e intentas realizar un ritmo de dos artículos a la semana, pero no por ello debería ser complaciente y revisar más.

También tengo que terminar de reseñar varios juegos que me han quedado en la recamara a pedido de particulares o editoriales, a veces porque llegan nuevas novedades o los libros a reseñar son de temas que no captan mi atención tanto como otros o simplemente la falta de tiempo y la procrastinación (Especialmente este punto. Por lo que tenerme un poco de paciencia, al final todo sale).

A su vez tengo mucho material en pdf que me gustaría presentar en sociedad, especialmente lo más indie, que seguramente hayan pasado por alto por ser más minoritario o con menos publicidad.

Una cosa que no se me olvida (y que me siento fatal por ello) es las dos campañas que iba a ofrecer, una de Ryuutama que funciono bien el primer episodio y otra de Savage Worlds que me hace ilusión plasmarla, pero siempre tengo otras cosas por delante… Espero que este año pueda seguirlas y si hay ánimos, terminarlas.

También quiero profundizar con más artículos de opinión, si bien, no quiero crear dogmas ni poner verjas al campo, siempre es interesante reflexionar sobre ciertos elementos de los juegos de rol.

Por lo demás, viene una buena remesa de nuevos juegos y suplementos, que espero tener dinero, espacio y tiempo para echarles el guante y hablar un poco de ellos.  Por lo que estad atentos a los diferentes crowfundings, preventas y demás. Espero que tengáis un buen año rolero y disfrutéis de nuestra afición.

 

 

Noticia: Parón navideño del blog

Aunque suene a inocentada no lo es, he sufrido un percance laboral y ahora se me hace más complicado escribir durante al menos unos días, por lo que ya de paso descansaré un poco y creo que no volveré hasta después de reyes.. Espero que tengáis unas buenas fiestas y un buen año (aunque esto cada vez parezca más difícil). Pasadlo bien.

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