Reseña Rolera: Vieja Escuela/ Vieja escuela Pulp

Los juegos de rol han bebido mucho de las revistas pulp, si esas revistas de los años 20 donde se nos vendían las aventuras de héroes de folletín actualizada para aquellos tiempos y donde muchos de los escritores que fueron inspiración para los autores del primer libro de rol (reconocido como tal) escribían sus aventuras. Curiosamente en aquel momento entrecruzaban en las mismas revistas, aventuras ambientadas en épocas imposibles (tanta futuristas como de espada y brujería) con héroes más actuales. Por eso no es extraño que aún no sigan pasando de moda estas viejas historias, siendo con el paso del tiempo añadidos ciertos detalles, corregidos o actualizados en otros.

En la anterior semana os hable de dos de los juegos producidos por Grapas & Mapas, una pequeña editorial de productos con cierto enfoque al lado más clásico del rol y os hable de dos de sus productos. En este caso os voy a hablar de un pequeño retroclón que utilizar en nuestras partidas de mazmorreo y otro pequeño juego más enfocado en partidas de arqueólogos con un énfasis a la temática pulp. Por lo que sin más dilación os paso a reseñar…

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Hablemos del continente, aunque en este caso creo que solo está disponible en pdf. Nos encontramos con un recopilatorio de un juego que se publico en dos partes dentro del fanzine del mismo nombre. El juego está compuesto de 16 hojas y está en blanco y negro con una portada a color. La maquetación es sencilla pero no distrae a la lectura junto a una letra de tamaño medio que no hace que te dejes los ojos en ella, en tanto que la corrección es buena, sin encontrar erratas tras una primera lectura.

Las ilustraciones del juego son de dominio público, pero son suficientes para meter en ambiente. Lastima que no se haya profundizado en una ambientación singular, como han hecho otros retroclones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya se ha dicho nos encontramos ante un manual genérico para juegos de fantasía, aunque con un carácter reducido.

Al contrario que otros manuales no nos encontramos con ninguna clase de presentación de libro y de objetivos yendo directamente a la sección de creación de personaje. En la que hay que seguir varios pasos para la creación del mismo:

  1. Repartir 6 tiradas de 3d6 entre los atributos clásicos (Fuerza, Agilidad, Constitución etc…)
  2. Elegir una de las razas (especies) clásicas de Dungeons, aunque está vez lo que nos proporciona cada una de ellas son dos talentos, bonificadores o acciones especiales que solo pueden realizar su especie.
  3. Elegir tu profesión entre las tres disponibles: Guerrero, bribón y hechicero (Nota del Viejuno: Me recuerdo esto tanto al Gaunlet y demás juegos de ese estilo)
  4. Repartir 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles, teniendo en cuenta que en nivel 1 solo se puede proporcionar 1 punto como máximo
  5.  Definir el trasfondo que se debe resumir en una pequeña frase.
  6. Comprar el equipo inicial lanzando 3d6*100 para obtener el número de monedas iniciales
  7.  Obtener los valores derivados (movimiento, vida (cada clase tiene un dado que ha de tirar) y defensa que es igual a 10+bonificador de destreza+ armadura, ataque que se proporciona según clase y se suma bonificador de fuerza para ataques cuerpo a cuerpo o destreza para ataques a distancia, instintos que es el conjunto de bonificadores de salvación y por último, el poder que sirve para los hechizos al que se le suma tu bonificador de inteligencia.
  8.  Poner la historia del personaje.

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La muerte está detrás de cualquier aventurero

En el capítulo segundo trata el sistema de juego, nos encontramos con un sistema d20 donde se añade a la tirada la habilidad o el atributo indicado, aunque nos encontramos algunas diferencias. El trasfondo si es útil para la acción suma un +2 a la tirada, si es muy enfocado se aplica una ventaja (se tira 2 dados de 20 y se coge el mayor). También hay desventajas, que en caso de tener la tirada con desventaja se tiraría 2d20 y se cogería el menor, las tiradas no pueden acumular ventajas o desventajas, si hay mayor numero de ventajas, se aplica solo una ventaja, si hay mayor número de desventajas, se aplica una sola desventaja.

En el  sistema de combate también se añaden los críticos y las pifias (fuera del combate, lo único que hace la crítica y la pifia, es dar un éxito o fracaso automático). El crítico provoca que el jugador pueda decidir una acción ventajosa en el combate frente a su rival (que se caiga, que quede desarmado etc…) o obtener el daño del arma máximo +1. La pifia a su vez provoca una situación de desventaja del jugador.

También se nos habla del sistema de sanación que va por tiempo, con vendajes después de la batalla (1d4 de vida) y que en el caso de que la vida caiga a 0 el personaje quedará incapacitado y habrá una cuenta atrás hasta 10 turnos donde el personaje muere definitivamente. A su vez se nos habla de como funciona el sistema de instintos y el sistema de cordura, que cuando una escena es estresante para el personaje hace que tenga que realizar una tirada de instintos si falla, pierde 1d6 puntos de sabiduría, si se saca un 6 se pierde uno permanente, si se llega a menos de 3 puntos de sabiduría el personaje es retirado de juego.

Por último se nos habla del sistema de experiencia donde el personaje sube de nivel cada 10 puntos de experiencia, siendo usual que se reciba de entre 0 a 3 puntos de experiencia por cada sesión de juego. Al subir de nivel se recibe más puntos de experiencia y se mejora en ciertos elementos de juego. A su vez al llegar a cierto nivel según la profesión del personaje recibe unos talentos adicionales y llegado a cierto nivel se recibe un trasfondo extra (siendo este acompañado de sirvientes, tierras, poder etc…)

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Enfrentamiento con criaturas sobrenaturales es el día al día del aventurero

En el capítulo tercero nos encontramos con el sistema de magia, en el cual no tenemos una lista de hechizos, sino que el jugador dirá que efecto quiere producir y el master dirá el numero de puntos de poder que gasta y el sacrificio que debe realizar para que tenga efecto. A su vez se nos explica que para protegerse de un hechizo hay que realizar una tirada de instinto.

En este capítulo también se nos habla de los objetos mágicos, que podemos encontrar desde las pociones y pergaminos que son de un solo uso, a los artefactos mágicos que funcionan permanentemente (o al menos un número de veces mayor que uno) pero que es necesario sintonizarte con ellos, haciendo una tirada de carisma y realizando un pequeño sacrificio (perdida de un atributo) y que solo lo puede usar quien este en sintonia con él.

En el cuarto capítulo nos encontramos un bestiario muy reducido con los típicos monstruos de fantasía (Nota del master: Aunque más bien son grupos de estadísticas de lo que no soy precisamente fan).

Por último se nos proporcionan el inventario y ciertas tablas de ayuda junto con la ficha de personaje. ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un retroclón y eso significa encontrarnos con los viejos conocidos, pero también con mecánicas o ambientaciones frescas dándole una vuelta de tuerca a lo que ya conocíamos de antes. Lo que puedo decir de este retroclon es que compacto y gratuito, sus mecánicas funcionan bien y puede funcionar para alejarte de juegos más saturados de reglas. Por otra parte la falta de ambientación y algunos aspectos no contemplados pueden hacer que te eche para atrás. Pero teniendo en cuenta que es un producto gratuito siempre es un placer conocer nuevos sistemas y nuevos modos de ver una temática clásica como es el mazmorreo.

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Hablemos del continente, nuevamente nos encontramos con un pdf, aunque está vez tiene portada a color y un interior en blanco y negro. Tiene una longitud de 25 páginas, con una maquetación algo más elaborada, pero que no molesta a la lectura. En cuanto a corrección, no he encontrado erratas en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones, el libro mezcla fotografías reales  de aventureros y descubrimientos históricos con algunos dibujos de algunos elementos como las fichas de personajes predefinidos. Hay que comentar que a pesar de no tener una ambientación definida, estas ilustraciones te hacen meterte en el tono del juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al igual que en el anterior juego no tenemos una presentación. Por lo que comienza con el capítulo uno donde nos encontramos la creación de personaje que funciona de forma similar al juego anterior, pero cambiando clases (y sus talentos) y habilidades (Nota del master: Las clases beben mucho de las novelas de aventuras o de películas como Indiana Jones) También se da un énfasis especial en el tono pulp, con personajes más capaces (tiran 4d6 y quitan el menor en la creación del personaje) y con los puntos pulp que permiten activar ciertos talentos especiales.  Aunque en este juego hay menos niveles de experiencia, dando a entender que los personajes ya son capaces desde el nivel 1.

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Una maquetación sencilla pero agradable al lector

Luego trata el sistema que es el mismo que el anterior juego, aunque en este se nos explica mejor las tiradas de instinto, que en este caso suman el atributo afectado.

En cuanto a la magia nos encontramos diferencias, en este juego no hay magos per se, sino que los personajes tendrán que gastan puntos pulp para activar los artefactos mágicos que se encuentren en sus aventuras (con nombres rimbombantes como las manos de Ra, el ojo del dios Coyote etc…). Los monstruos se crean proporcionando nuevos talentos y dando un dado de daño según el tamaño (aunque hecho de menos ejemplos para poder compararlos).

Para terminar el juego se nos proporciona una aventura de ejemplo, donde nuestros aventureros tendrán que rescatar a su compañera de trabajo de las manos de un mafioso que la ha secuestrado para obtener información de un posible hallazgo de gran valor.  Curiosamente esta aventura es casi la mitad del libro, si contamos las fichas pregeneradas para jugar directamente a la aventura.

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Porque quedarse solo en tierra firme en la búsqueda de tesoros

Por último se nos proporciona un ejemplo de partida como ayuda para los master y jugadores más nóveles y junto a la ficha de juego el libro termina ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un juego pulp basado en el sistema de un retroclon, pero lo suficientemente cambiado para narrar el tipo de partidas en las que se enfoca. En realidad, el sistema podría cambiarse para vivir aventuras en el espacio, en otros universos de fantasía, etc… Creo que este juego es cuanto menos curioso, si bien no será un juego de cabecera, podría proporcionar tardes de diversión en partidas enfocadas en excursiones mazmorreras (con un toque pulp). Y teniendo en cuenta que es gratuito, tampoco está de más darle un vistazo.

Espero que os hayan resultado útiles las reseñas y que haya mucho más rol gratuito y de calidad.

PD: Si queréis leeros los libros dirigiros a la página de la editorial Grapas & Mapas

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Aventuras y misterios / El Pozo de Brunnenburg

Hace ya un tiempo hubo una discusión de G+ que derivó en como se debían hacer las reseñas de juegos de rol (sino todas) y tras exponer varias personas sus  opiniones, uno de los contertulios ofreció varios pdfs de sus productos para reseñar. Siempre he tenido muy en cuenta las producciones de pequeñas editoriales o de autores poco conocidos, ya que creo que se les da menos importancia de la que a veces se merecen. Además se agradece que el pdf del juego, suplemento o módulo este gratuito para saber que nos podemos encontrar en él (Nota del comprador: Tengo la teoría de que si un juego te gusta mucho en pdf te lo terminaras comprando. Además así no te llevas a engaños con la cultura del hype y de los libros de ilustraciones encubiertos).

Grapas y mapas que es la pequeña editorial que dos creadores  (y otros colaboradores) han fundado para sacar sus proyectos, se especializan en módulos clásicos y juegos de la vieja escuela en formato reducido. Por lo que hoy os ofreceré dos pequeñas reseñas de dos de sus productos, próximamente hablaré de los que faltan. En este caso reseñare un juego genérico orientado al público infantil y un módulo clásico de mazmorreo con un giro interesante en su creación. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar un pequeño juego orientado a los más pequeños de la casa…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un pequeño juego que ocupa solamente 4 páginas de cuadritos (si como las libretas grandes) en blanco y negro y sin portada. La maquetación es sencilla (quizás me hubiese gustado que le hubiesen puesto una letra más infantil) y no tiene erratas.

Las ilustraciones tienen un tono humorístico e infantil que pega muy bien con el tono del juego y cumplen bien su función de adornar.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego no tiene una ambientación fija, sino que da unas reglas para que se pueda utilizar cualquier ambientación (especialmente orientado para los libros, series o videojuegos que a los niños les guste más).

El libro comienza con la creación de personaje que es muy sencilla, teniendo que elegir ciertos parámetros:

  1. Nombre
  2. Papel dentro de la serie u oficio
  3. Dos habilidades en las que sea especialmente bueno
  4. Dos objetos especiales del personaje
  5. 3 contadores (que pueden ser dados, gominolas, fichas…)
  6. Dibujar el personaje

El sistema funciona lanzando dados de 6 cuyo resultado se deberá enfrentar a una dificultad impuesta por el master, que según la dificultad van de 4 para las dificultades normales (menor dificultad el personaje la realiza automaticamente) a 6. Si se tiene una habilidad o el papel del personaje es orientado a la prueba se consigue un dado adicional, si se puede usar un objeto sea propio o de la trama o contar con la ayuda de un personaje se recibe un dado más. Solo se puede lanzar hasta 3 dados.

Si una de las pruebas provoca daño al personaje (sean caídas, golpes etc…) retira uno de los contadores, al retirar el último el personaje queda fuera de la partida. Pero se puede obviar el daño a cambio de que el personaje se ponga en una situación peor. Ejemplo, en vez de sufrir el rayo del malvado doctor encima de su robot gigante, puede dañar el equipo del héroe o dejarlo aturdido y ser encerrado en una cárcel subterránea.

La siguiente sección es la sección de ayudas al master, donde se nos dan consejos para orientar el juego a los niños, como la utilización de una ambientación conocida por ellos, la creación de la trama (aunque con unas pequeñas notas valen, ya serán los niños los que se metan solos en problemas) y la utilización de atrezzo (que les encanta). También se nos ofrecen reglas opcionales para jugar con los jugadores más pequeños de la casa o con los mayores. En el caso de los pequeños se quitan algunas de las reglas para hacerlo más sencillo, en el caso de los mayores se añade dos reglas, un contador de suerte que puede repetir la tirada o utilizar 1d10 en vez de 1d6 en una tirada y un pequeño sistema de experiencia que añade ciertos valores al personaje tras sus aventuras.

Por último se nos proporciona la ficha del juego ¿Que me ha parecido?

Teniendo en cuenta que este es un producto gratuito y encauzado a los niños, pues puede ser divertido utilizarlo. Ya he visto variaciones de este sistema en otros juegos similares y funciona.  Por lo que podría ser algo interesante de utilizar con los más pequeños, aunque con cierta edad, quizás se deba buscar un juego con más contenido.

Ahora hablaremos de “El Pozo de Brunneburg” en el que cambiaremos de terció adentrándonos en el mazmorreo más clásico.

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 18 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla y la letra es mediana tirando a pequeña, pero no molesta la lectura que es lo principal. En una primera lectura no he encontrado erratas, lo que es de agradecer.

En cuanto a las ilustraciones, solo nos encontramos dos en todo el libro, la caratula y una para mostrar el monstruo final (y lo que les puede pasar a los personajes poco afortunados) que tienen un tono Old School interesante. Además se ofrecen unos cuantos mapas interesantes, que se podrían extrapolar para otros juegos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.  El libro comienza con una pequeña explicación de los objetivos del libro y como utilizarlo, eso si observando que no se proporcionan tablas de estadísticas para que se pueda utilizar con el sistema que más te gusta (Nota del master: Aunque se hubiese agradecido una sección con ellas). Cada una de las secciones o habitaciones del dungeons está compuesta por una tabla aleatoria con opciones que van de 4 a 20 según el tipo de habitación. Lanzando el dado de ese mismo número de caras para obtener que nos encontraremos en nuestro periplo por la aventura. Usualmente cuanto más bajo el número más positivo o inocua es la opción para los personajes. Para los master que tengan mala suerte con los dados se nos proporciona un mecanismo llamado dado de complicación, que al obtener un 1 en una de las secciones con el símbolo correspondiente hay que lanzar un dado de número similar de caras y quedarse con el dado de mayor puntuación (haciendo más complicado que le salga el 1 que suele ser la opción más beneficiosa para el personaje).

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La ciudad de Brunnenberg a la que hemos de salvar de lo que se esconde en el pozo

Por lo demás toda la aventura es creada de forma aleatoria, desde los elementos iniciales como donde está la ciudad, que ocurrido recientemente, los rumores, los diferentes lugares interesantes de la ciudad etc… con un tono más desenfadado y humorístico (incluso con pequeños homenajes a gente del sector), para entrar de lleno a la mazmorra, donde hay un tono más serio e incluso macabro. Hay que tener en cuenta que algunas de las opciones profundizan un poco en la historia de la mazmorra, mientras que otras solo proporcionan adversarios, trampas o tono a la partida. Cuando llegamos al enfrentamiento final, se nos proporciona dos tablas, una para ver como nos ataca la criatura y otra para los eventos especiales que se activan durante el combate (que pueden ser buenos o malos para los personajes). Por último se nos proporciona una revelación final (Nota del master: una de las opciones obviarla sino queréis que haya revuelta en la mesa) y el epílogo de la partida.

Con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

Ya he reseñado varios juegos o módulos orientados al sandbox, aunque este caso es un poco especial, ya que las habitaciones están creadas, pero hay opciones distintas según la suerte del master. Por lo que creo que puede ser un módulo interesante para llevar a jornadas. Eso si, siempre que se rellenen los huecos como las estadísticas o algunas lagunas narrativas. Mi consejo es hacer las tiradas antes de la partida y luego con los resultados hacer algo conjunto. Por lo demás el precio es ajustado y te dará una o dos tardes de aventura, por lo que creo que es bastante recomendable.

Espero que las reseñas os hayan resultado interesante y que no os perdáis en vuestros vagabundeos por el pozo.

PD: Para conocer más de estos juegos o descargarlos a través de https://grapasymapas.com/

 

 

 

 

 

Reseña de serie: Mononoke

Teniendo en cuenta lo bien que ha funcionado el pequeño juego que puse ayer a disposición de todos, quería hablar de donde ha venido la idea inicial. A mi desde hace tiempo me gusta todo lo que tenga que ver con la mitología de un país o región. Y mi fijación hacía Japón desde que empece con mis pinitos con el manga (Nota del viejuno: Que no el anime, que evidentemente de niño me trague bastante sin saber muy bien lo que era, bueno si, dibujos japoneses). Cuanto más leía manga, más deseaba conocer de esa cultura extraña y algo desdibujada que me mostraban los mangas que tanto adoraba. Y especialmente, por supuesto, sus historias de miedo y los mitos antiguos japoneses. Provenientes de una cultura animista, donde cada elemento de la orografia tenía su papel en el entramado mitológico y por supuesto su bestiario, infinidad de criaturas malignas dispuestas a convertir la vida del hombre en algo horrible. Siempre he mantenido la teoría de que estás criaturas eran una forma de aliviar al hombre de a pie, dando una respuesta a los miedos provocados por un entorno duro y aliviando su conciencia dando a entender que frente a bandidos y nobles malvados había otras criaturas si cabe más terribles.  Por supuesto, no han sido pocas series las que se han centrado en el shogunato y han utilizado a los yokay (fantasmas/monstruos)  como parte principal de la trama. Por lo que os hablare de lo que diferencia a esta serie del resto. Sin más dilación paso a hablaros de…

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Nos encontramos con una miniserie compuesta de 12 capítulos, pero que tiene un precedente en otra miniserie que recopilaba varias historias de diferentes autores, con estilos diferentes de dibujo, animación y narrativa con una misma temática común los yokai y sus relaciones con los humanos. Por lo que considero, esos últimos 3 capítulos como parte de la serie principal.

Pero hablemos del arte de la serie. Sin duda es en lo que más destaca a primera vista, repleto de colores vivos que hacen destacar las escenas donde los colores se apagan (sobre todo cuando la presencia de lo sobrenatural arrecia), hay muchas figuras alegóricas y posiciones extrañas que lo hacen visualmente atrayente, además hay retazos de obra de . Digamos que las influencias del género kabuki de teatro son muy patentes en la obra. El mismo personaje principal, el boticario, siempre está vestido con un traje de vivos colores y muchos personajes resaltan igualmente, digamos que no se centra en ser una reconstrucción de la época, sino en ser llamativo visualmente . Además resulta interesante ver como los personajes principales son resaltados, como si fuese un teatro, mientras que los personajes ajenos de la obra aparecen sin rostro o desdibujados. Ya que al igual que los libros de misterio, cada arco en los que se desglosa la serie está centrado en un numero reducido de personajes.

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Colorida y extravagante es sin los adjetivos que describen la serie, pero también tétrica e inquietante

En cuanto a la parte musical, la música se centra en dos estilos, uno más tradicional que lleva a la época en la que está englobada la serie. Tocada con instrumentos tradicionales, digamos que te mete en atmósfera y relaja, para dar luego paso a la música inquietante que suele preceder a momentos violentos o tocados por lo sobrenatural, está parte funciona muy bien infundiendo inquietud al espectador.

Respecto a la voces, está serie no ha salido al español o en inglés, por lo que nos encontramos con las voces originales, que suelen ser bastante extravagantes, resultando más inquietantes en ciertos momentos de la trama (especialmente los gritos de muerte y locura)

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La serie tiene una manera muy particular de narrar los recuerdos de culpables y victimas

También hay que hablar de su narrativa, donde como el mismo personaje principal, hay un humor absurdo que se torna en oscuro según avanza la trama. Hay que estar atento a las conversaciones aparentemente inocuas de los personajes para encajar todas las piezas, como si acompañásemos al boticario en su búsqueda de las tres piezas que le faltan para abrir el cierre de su espada.

La serie se compone de arcos cortos con apenas conexión entre ellos, a excepción de dos arcos, uno porque asume un argumento similar, aunque centrado en una época moderna, lo que hace suponer que el boticario es una criatura sobrenatural tal como las criaturas que combate y en otra que aparece un personaje de un caso anterior.

Es necesario ver los 3 últimos capítulos de la serie Ayakashi: Mononoke, donde se nos da el primer caso que hace que comprendamos que veremos en los siguientes. Cada arco se centra en una criatura sobrenatural diferente y tienen escenarios distintos con personajes  distintos, excepto el último que es una reiterpretación del primer caso en el que aparece el boticario.

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Tres elementos para abrir la funda de la espada y terminar con el mal

Los episodios que dieron fueron el precursor de este spin off, llamados bakeneko, se centra en como la muerte misteriosa de una novia antes de la boda se convierte en una escalada sobrenatural que amenaza con la muerte de todos los presentes que parece que guardan un grave secreto que podría ser la causa de sus males.

El primer arco  Zashiki Warashi trata sobre una joven embarazada que llega huyendo a una pequeña posada para descansar esa noche, su presencia hace que un antiguo secreto vuelva para castigar a los dueños de la misma.

El segundo arco Umibozu se sitúa en un barco donde junto al boticario viaja un grupo de personas, una de las cuales está hechizada y hace peligrar el viaje, sino la vida de todos los ocupantes. En este también trata la existencia de otros seres ajenos a los Yokai en la trama.

El tercer arco Nopperabou se centra en una mujer maltratada por la familia en la que está acogida que parece estar hechizada por un ente que le ha obligado asesinar a toda su familia, pero las cosas puede que no sea lo que ella piensa.

El cuarto arco Nue, en una región rural, un trío de aspirantes a la mano de la heredera de una disciplina conocida como El Camino del Incienso. Aunque debían ser cuatro pretendientes, uno se ausenta, por lo que la dama y los tres hombres deciden que el Boticario, quien ofrecía sus productos en la mansión, ocupe el cuarto puesto. Tras la primera etapa del juego, los participantes se toman un descanso y al volver encuentran los cadáveres de la dama y el cuarto aspirante. Todos tienen muchas cosas que ocultar y todos deseaban el tesoro oculto de la mujer ¿Quien será el asesino?

El quinto arco y último nos encontramos con una reconstrucción del arco que inicio la serie, Bakeneko, aunque está vez con un escenario englobado en la era Meiji y con sus mismos personajes tomando papeles diferentes dentro de la trama (como si fuesen sus reencarnaciones).

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Criaturas inquietantes te esperan en esta serie

¿Que me parece la serie?

No os voy a mentir, yo disfruto muchisimo de esta serie a pesar de sus aristas y elementos extraños que otros pueden tomar como demasiado extrafalarios para el público general. Pero sus continuas referencias a la cultura japonesa, su forma de narrar, la originalidad gráfica y esa reinterpretación de las criaturas mitológicas clásicas japonesas me enamoro en su momento y me hace volver a revisionarla cada x tiempo. Por lo que puedo recomendarla, pero especialmente a la gente que le guste ver algo diferente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la maldición no caiga sobre vuestras cabezas.

 

 

 

Material descargable: Mononoke, un juego de investigación/terror en el Japón feudal

Buenas, hoy os ofrezco este pequeño juego de terror e investigación basado principalmente en dos puntales. Mononoke la serie de animación sobre un exorcista del japón feudal con toques de teatro kabuki y el juego True Detective de Eban del cual he extrapolado muchas mecánicas (que a su vez provienen de Dark Cthulthu). Espero que os guste y os resulte útil.

 

Mononoke: Espíritu vengador

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Pinceladas de Ambientación

La mitología japonesa es bastante desconocida en occidente, a pesar de la apertura a la cultura japonesa a través del manga y el anime que nos ha dado un acercamiento sesgado a ella. Aunque este juego no trate con profundidad esos temas, espero que sirva como chispa para interesar más sobre la cultura del país del sol naciente.

Este juego trata sobre investigaciones de lo sobrenatural basadas en la mitología japonesa y en sus fascinantes criaturas sobrenaturales, en el juego los jugadores interpretaran a exorcistas y a sus ayudantes fortuitos que acaban encerrados en una localización por un ente maligno que ha encantado el lugar. A su vez este juego trata  la relación entre lo sobrenatural y la rígida vida japonesa del s.XVI. Estos encantamientos pueden suceder tanto en una vetusta cabaña de leñador a una gran mansión de las populosas calles de Kioto. Todos estos lugares pueden ser tocados por la tragedia y está termina llamando a lo sobrenatural. Llámalo mala suerte, llámalo karma.

Esto permite dirigir nuestras historias de yūrei (fantasmas) y bakemonos (monstruos) desde un entorno más costumbrista y sosegado  a uno más cercano a las películas de samuráis. Aunque las historias de Mononoke deberían estar encauzadas al horror personal. No hay nada que impida ambientar una historia en un campo de batalla con hombres luchando por sus respectivos clanes o en el castillo de un señor feudal con su cúmulo de intrigas y maniobras políticas.  Para más información sobre la época y las costumbres niponas buscad en libros de historia o buscar en Internet sobre la era Tokugawa que es cuando se hicieron más populares las historias de fantasmas y monstruos en Japón.

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Creación de Personajes

Este juego enfatiza las partidas cortas, a lo sumo de 2 o 3 sesiones cada historia. Por lo que he buscado un sistema sencillo de creación de personaje, que permita crear personajes distintos para cada historia.

Hay 3 tipos de personaje: Exorcistas, inocentes y luchadores.

EXORCISTAS

Los Exorcistas son los encargados de eliminar la corrupción sobrenatural. Son hombres incomprendidos y extraños, quizás algunas personas los consideren tan sobrenaturales como los males a los que combaten,  son dados a los juegos de palabras con sentido oculto y del humor negro o imperturbables y algo huraños. Han visto demasiadas cosas fuera de lo común y eso los marca. Aunque nunca dejan que un mal de este tipo quede impune y para exorcizarlo necesitan tres elementos que deben de descubrir durante el juego: LA FORMA, EL MOTIVO Y LA VERDAD.

El elemento de “La forma” es la clase de criatura espectral culpable del encantamiento.

Ejemplo: Encontrar pelos de gato por la zona, en una casa sin gatos podría dar lugar que se revele que la criatura es un Bakeneko (Gato monstruo) o alguna de sus variantes.

El elemento de “El motivo” es  la razón porque esa criatura está atacando el lugar y a sus pobladores en vez de otros.

Ejemplo: Una antigua habitante del lugar tenía un gato al que adoraba, quizás un rencor de su parte corrompió al gato trasformandolo.

El elemento de “La verdad” es cuando los pnjs dicen lo que realmente ha provocado la posesión del lugar por el ente.

Ejemplo: La mujer fue retenida contra su voluntad como objeto sexual y en un momento dado fue muerta por la última paliza que le dieron los habitantes de la casa.

INOCENTES

A veces durante un encierro espectral no todos los que han quedado encerrados tienen culpa de lo que está sucediendo. Estos personajes son los Inocentes que por desgracia el Karma ha encerrado junto a los culpables. Su única meta es sobrevivir, pero no lo van a tener fácil y tendrán que ayudar a los exorcistas en su búsqueda de información para el exorcismo.

Suelen haber pasado tiempo con los causantes del problema o tener la mente más clara sobre los elementos “normales” que los exorcistas, los cuales están más encauzados en los elementos sobrenaturales. Y por lo tanto ayudarles en estas cuestiones.

LUCHADORES

Son los mejores con problemas relacionados con el esfuerzo físico, sea con contratiempos físicos (tirar una puerta abajo) o con el combate. Este tipo de personaje ha vivido violentamente, puede que en su corazón busque la paz o que disfrute de la violencia, pero suelen cargar con el recuerdo de sus victimas. Pero este encierro no ha sido provocado por sus acciones. Y por lo tanto para su supervivencia van a tener que aportar su ayuda a los exorcistas, tanto en la investigación como protegiendoles de los otros encerrados cuando los nervios se disparen o los fenómenos espectrales arrecien.

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Creación de Ficha

Para hacer una ficha de personaje solo hay que realizar estos sencillos pasos:

  • Elige un  nombre y un concepto de personaje típico japonés de la época.  El concepto se describe con un nombre, un adjetivo y entre paréntesis el tipo de personaje de entre las 3 clases posibles:

Ejemplo: Samurai reservado (luchador), Monje libidinoso (exorcista), Sirvienta respondona (inocente)

  • Elige los Rasgos. Escribe dos adjetivos o algún tipo de acción en las que destaque positivamente el personaje y dos en las que destaque negativamente. Haz una frase que describa al personaje con cada una de ellas.

Ejemplo: Bueno con las armas, Ojo avizor, No hace ruido al andar.

  • Ahora tienes que recoger estos dados para completar tu personaje, según el tipo de personaje que seas servirán para una cosa u otra:

Dos dados de seis caras blancos. • Dos dados de seis caras  rojos. • Cuatro dados negros

  • Elige 4 elementos de equipo que crees que debería llevar tu personaje. Recuerda que sean típicos de la época en la que se juega y acordes con su profesión y estamento social.

Ejemplo: Katana, abanico, trampa para ratas, bolsa con dinero. Etc…

5 )     Se debe realizar un pequeña descipción física, el comportamiento del personaje e historia. Esto hara que se profundice en el roleo y que se sientan más humanos los personajes.

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Sistema

La sencillez es la base de este juego y por eso los jugadores solo necesitarán saber estas reglas para jugar:

TIRADAS SENCILLAS

Para saber lo bien que haces algo, tira:

  • Un dado blanco si está dentro de tus capacidades, estás en posición de lograrlo y cuentas con las herramientas adecuadas según el concepto de tu personaje. Por ejemplo un personaje con el concepto samurai sabrá utilizar la katana para cortar una cuerda, pero no lo estaría si no tuviese katana o tuviese sus dos manos atadas.
  • Un segundo dado blanco si eres bueno en ello y tienes un rasgo positivo que ayude en la acción. Por ejemplo ese mismo samurai si tiene un rasgo llamado “Rápido con la espada” podría añadir el segundo dado en un combate, donde la rapidez sea lo más importante para pelear.
  • Si por algún motivo estás en  desventaja, sea por que tienes un rasgo negativo, sea porque el escenario o las vicisitudes del juego han provocado esta desventaja. Tirarás un dado blanco menos. Si a causa de esto te quedas sin dados tendrás que replantear tu estrategia.
  • Si eres un Exorcista y deseas sacar partido de sus herramientas para exorcismos, se añade un dado negro por cada objeto sacado (Máximo 2 por tirada y situación.) Al utilizar un dado negro se gasta, y se trasforma en un dado blanco comodín, que se puede añadir a otra tirada antes de descartarse. Este dado solo sirve para enfrentarse a fenomenos sobrenaturales.
  • Si eres un inocente y deseas conseguir una pista extra puedes lanzar un dado negro, si es mayor que la cantidad de locura del ambiente, el master te dará una pista. El personaje ha recordado algo que es útil para la investigación. El ambiente se tensa por esta verdad revelada. El terror sube 1 punto.
  • Si eres un luchador y deseas terminar con una situación violenta trayendo un poco de cordura a la escena, provocando que los violentos calmen sus ánimos gracias a tu superioridad con las armas. Lanzas un dado negro a una tirada que tenga que ver con el combate, si el dado negro tiene la mayor puntuación y es mayor que la locura reinante, está baja en un grado, sino sube 1 punto. El dado negro se gasta al utilizarlo.

RESULTADOS

El dado con el valor más alto indica cómo de bien lo has hecho. Con un resultado de  1 o un 2 tienes éxito sólo si pagas un precio a cambio. De 3 a 5 habrás tenido un éxito cada vez más evidente. Con un 6 el resultado es brillante. Si es el caso de que un dado negro sea el de más valor, tendrá diferentes resultados según el tipo de personaje.

REPETIR TIRADAS
Se puede utilizar la energía emanada por la aparición del ente en el lugar encantado por parte de los personajes, pero esto tiene sus riesgos y provoca que la situación se vuelva más caótica si cabe. Si no incluiste antes los dados de locura (Color verde), puedes añadir un dado por cada punto de locura general del ambiente y volver a tirar todos los dados. Quédate con el nuevo resultado. Si  el  resultado  de los dados  de  Locura  es  el  más  alto, compáralo con el valor actual de Locura. Si es mayor, aumenta la Locura en 1. Este tipo de repetición, la puede utilizar el exorcista en cualquier momento, en tanto que el inocente solo para defenderse en un combate, o en el caso del Luchador para el ataque.

RIESGO
Habrá ocasiones en las que exista la posibilidad de no salir bien parado. En estas situaciones añades de uno a dos dados rojos a tu tirada dependiendo del peligro que corras; el director te dirá cuántos. Ahora haz la tirada como harías normalmente. Teniendo en cuenta que:

  • Si el dado más alto es rojo, sufrirás algún contratiempo serio  como  una  herida,  dolencia  o  trastorno temporal.  Estarás en  desventaja  (Ir a la sección “Tiradas sencillas”) hasta el final de la investigación o hasta que el director considere  que  ha  pasado  tiempo  suficiente  y  sin sobresaltos. Si vuelves a sufrir éste resultado antes de recuperarte, trátalo como si fuera un resultado con dos dados rojos.
  • Si los dos dados más altos son rojos,  escoge entre retirar al personaje  del juego o sufrir una secuela que le afecte durante toda la investigación o aumentar en 1 el valor de locura.  Si vuelves a sufrir éste resultado, retira definitivamente al personaje.

Si tanto un dado rojo como uno blanco sacan el mismo número, se anulan mutuamente.

COOPERAR Y COMPETIR
Para cooperar: Los otros jugadores pueden aportar sus dados a la tirada, lanzando solo los dados blancos que pudiera utilizar en la tirada en caso de que pudieran hacer la acción ellos.

Para competir: todos los que compitan tiran sus dados blancos y el más alto gana. Si hay un empate, gana el que tengan más dados negros guardados. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar.

VIOLENCIA

Llegará el momento en que te enfrentarás a un oponente que  no  solo  quiera  vencerte,  sino  eliminarte  por completo del juego. En estos casos el oponente tira sus dados como haría un personaje con la excepción de que sus dados blancos se sustituyen por dados rojos.  Gane quien gane,  blanco o rojo, trata el resultado bajo las reglas descritas en “Riesgo”.

LUCHAR CONTRA LO SOBRENATURAL

Vuestra misión es enfrentaros a lo sobrenatural, algunos estáis duchos en esta tarea, como los exorcistas, otros han pasado por horrores de otra índole (como los luchadores) o soportan los males con una conciencia limpia (como los inocentes). Por supuesto los pnjs no tienen esta protección en su salud mental. Eso si, la criatura puede dañaros mientras que no encontréis las respuestas necesarias para su exorcizacion, siguiendo las mismas reglas que la sección “Violencia”. Esto se aplica según el momento de la trama provocando unas consecuencias u otras que son facultad del master desarrollarlas. Pero el daño se contabiliza como en la sección “Violencia”. La criatura puede haceros daños como si fuera un ser “real”

DESVENTAJA

La desventaja ocurre cuando las circunstancias de la narración indican que el personaje se enfrenta a su objetivo en una situación desfavorable: Huir estando maniatado, resolver un acertijo en plena crisis nerviosa de un pnj, intentar mantener el equilibrio mientras el suelo tiembla etc…
En éstas circunstancias, el jugador tirará un dado blanco menos, pudiendo esto significar que se quede sin dados que tirar.
No hay grados de desventaja: se tiene o no se tiene. No existe “estar en mayor desventaja que… “. Si dos adversarios compiten estando ambos en una situación igualmente desfavorable, ninguno tiene desventaja con respecto al otro. Si uno de ellos tiene una desventaja mayor con respecto al otro, será el primero quien la tenga y no el otro.
De igual forma, tampoco es necesario considerar el tener ventaja. Si un investigador tiene alguna ventaja sobre su oponente,  eso  significa  que  el  segundo  está  en desventaja con respecto al primero.

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Sección del director

TUS OBJETIVOS
Serás el encargado de dirigir a los investigadores a lo largo de la trama y mantener el ritmo de la historia. Para esto debemos atender a unos cuantos puntos.

Tono

En una partida de terror el tono del ambiente  es imprescindible para la inmersión de los jugadores. Por lo tanto se debe de mantener un tono de misterio y horror lo mejor posible. Recordar que a veces la calma precede a la tempestad, pero que está siempre estás amenazando, nunca hay que dejar del todo de apretar los machos a los jugadores. Si en algún momento se rompe el tono, cuando por ejemplo, la gente esté hablando de otra cosa o que haya habido alguna situación o comentario que ha terminado en una risa incontrolable. Mejor dejar un pequeño descanso, relajarse un poco y luego volver a la partida

Personajes Jugadores

En aras de la inmersión en el ambiente, se busca una identificación con el personaje, por lo que los jugadores serán llamados por el nombre de sus personajes y deberán actuar como tales dentro de la partida. Hay que minimizar las conversaciones fuera de partida, aunque ya se sabe que son inevitables, pero quitan ritmo al juego y quizás “realismo” En un situación crítica los planes deberían ser cortos y directos.  Periodos largos para pensar planes que deberían realizarse en unos pocos segundos matan también la sensación de apremio que una situación a vida y muerte debe mostrar.

Por supuesto no hay que primar a un personaje sobre otro, todos tienen su tiempo y su momento de gloria. Aunque parezca que el sistema  prima más a los exorcistas, todos los personajes son útiles para seguir la investigación y sin ellos no se llegará a buen termino.

Personaje No Jugadores

Los extras son un puntal muy importante en las historias que cuentes por lo tanto intenta que las personas y las criaturas que pueblan el juego sean intrigantes y que se pueda empatizar con ellos. Cuidado con los falsetes o las maneras exageradas de interpretación que puedan dar a la burla de estos personajes, aunque de vez en cuando sean útiles para provocar una falsa sensación de tranquilidad, puede ser contraproducente con el tono que queramos darle a la historia.  E intenta que los monstruos sean lo menos comprensibles posibles. Que sus poderes y apariciones no sean las esperadas. Una criatura que puedas entender, da sensación de confort y por lo tanto relaja el ambiente, huye de esa sensación.

Reacciones de los personajes no jugadores

Los PJs son los protagonistas de la historia, pero los personajes no jugadores son muy importantes, ya que son los que dan a conocer las piezas que terminan llevando a la resolución del rompecabezas. Es tarea del director interpretar  a  cualquier  personaje que no sea un jugador.

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Personas

Se crean siguiendo las mismas reglas que los jugadores excepto su equipo especial o habilidades especiales:

Nombre, profesión, dos cosas en las que destaque y al menos una en la que sea malo, aunque pueden tener más de una desventaja para los extras más débiles. Y por supuesto una descripción similar a los pjs, para saber su comportamiento frente a las acciones de ellos o de otros pnjs.

A diferencia del jugador se contabiliza un marcador  de  Locura.

Ante una visión perturbadora o sobrenatural, uno de ellos tira tantos dados verdes como tenga de puntuación de locura y según el resultado más alto. Empezarán tirando 3 dados, y cada dos puntos que tengan de locura, quitarán uno de ellos, hasta un mínimo de un dado.

1-2: Huirá pasando sobre quien sea, quizás provocando su muerte.

3-4: Según su personalidad podrá atacar, quedara paralizado, llorar o cualquier emoción extrema

5-6: Aguantará el tipo y seguirá activo.

Si el resultado de los dados verdes es igual a su puntuación de locura, podrá decir un fragmento de lo que crea que ha provocado el encierro o algún secreto de otro personaje que él conozca. Reducirá en 1 el resultado posible en la tirada de locura.

Animales
Los animales que haya en juego tienen ciertas diferencias a los pnj humanos. Para crearlas se escoge:

1) El tipo de animal

2) dos cosas en las que es bueno y al menos una en la que sea malo. Tal como otro tipo de personajes.

Reglas especiales: Si es evidentemente superior a una persona en algún ámbito, dale un dado blanco extra cuando sea oportuno.  Y las bestias no hacen tiradas de Locura, pero huirán aterradas de toda criatura sobrenatural.

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Escenarios

Los escenarios en los que transcurrirá la investigación también deberían tratarse como un personaje más, proporcionando ligeras ventajas y desventajas, ayudando en la investigación con pistas y también proveyéndoles nuevos problemas que solucionar.

Se les da un nombre junto a una breve  descripción y un par de detalles que servirían como rasgos positivos. Hay que añadir un par que podrían ser utilizados como rasgos negativos y obstáculos para el jugador.

Si en algún momento el escenario es un peligro para los personajes, debería ser posible utilizar dados rojos como si fuera un enfrentamiento con violencia.

Se debe indicar si algún pnj reacciona con el escenario y si hay alguna pista escondida en él (junto que oculta o impide coger la pista a las primeras de cambio, si es el caso)

Ejemplo:

Callejón entre casas: Es un angosto y sombrío callejón lleno de basura proveniente de las casas vecinas.

Bueno en: Tener sombras y recovecos donde esconderse.  Malo en: Oscuro y sucio.

Reacción: El guardia de la puerta tuerce el gesto como si odiase pasar por este lugar por algo más que el olor.

Pista: Hay un cuchillo roto con la marca personal del asesinado en uno de los montones de basura.

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Criaturas sobrenaturales

 Por supuesto una buena partida sobre tema sobrenatural debería tener un monstruo acorde a ella.  La mitología japonesa puede tener criaturas de apariencia “inocentes” pero todos ellos pueden convertirse en una poderosa fuerza sobrenatural si se implican en un drama alimentado por las emociones más tenebrosas. Para más criaturas de leyenda del Japón feudal buscar en libros sobre el tema o en una página especialmente buena llamada “Yokai.com”

Creación de  criaturas:

Hay que rellenar estos dados para tener una criatura viable para la partida. En realidad no hay mucha mecánica, y si mucho interpretativo. Los fantasmas y monstruos japoneses deben de amoldarse al tono del juego y a ser posible hacer un listado con las criaturas que podrían poblar tus partidas al Exorcista. Sino, a no ser que sea alguien ducho en este mundo, no conocerá por donde empezar la investigación. Recordemos que una de las pistas obligatorias es buscar la forma de la criatura.

Ejemplo:

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 TRADUCCIÓN: Niño golpeando el mortero.

 APARIENCIA:  Su apariencia es infantil, un niño de cabeza grande y cuerpo raquítico que lleva un gran mortero entre sus manos. Es una variante particularmente desagradable de la zashiki-warashi (niño fantasma) es el usu-tsuki-warashi, llamado así por el ruido de golpes inquietantes que hace con su mortero.

 COMPORTAMIENTO: Este fantasma se desplaza por los rincones más oscuros debajo de las tablas del suelo y deambula por la casa en la noche haciendo ruidos extraños. Aunque usualmente no causa ningún daño real, extiende inquietud y malestar en las casas que encanta.  Si en algún momento se produce un asesinato de sangre o algo que le recuerde a la desdicha que le convirtió en esa forma, puede que se transforme en algo mucho más peligroso.

 ORIGEN: Este fantasma proviene de la antigua y terrible práctica de kuchiberashi, o “reducir las bocas que alimentar” para salvar al resto de miembros de la  familia en los momentos en que la comida era escasa. El coste de un funeral también podía ser demasiado alto. Y estos niños eran enterrados debajo de la casa. En lugar de una lápida, un gran mortero, se coloca como monumento mortuorio, de ahí provienen los ruidos que produce.

MECANICAS DEL MONSTRUO

Las criaturas sobrenaturales que hay en este juego,  no son monstruos a los que se pueda abatir en un combate cuerpo a cuerpo y solo se pueden exorcizar si se encuentran los 3 elementos que necesita un exorcista para ello. Durante el juego serán un contrapunto de tensión y caos, que de vez en cuando ataca, para volver a sumirse en un ligero letargo en su ciclo de horror. Cada aparición de la criatura puede producir uno de los siguientes efectos:

Locura: Cuando muestra su cara más sobrenatural e inhumana. (+1 a la locura general)

Tensión: Cuando juega con la psique de las personas a su merced, intranquilizándolos con ruidos, ligeras visiones y demás parafernalia.  (Solo efecto narrativo)

Violencia: Cuando decide herir o matar a uno de los personajes o pnjs. Prefiere atacar en un principio a pnjs (Ataque de un dado rojo)

Sus apariciones van aumentando de fuerza según varias circunstancias:

1) La muerte de uno de los encerrados.

2) Una verdad ha sido revelada sea por pistas, sea por declaración de un extra o por encontrar alguna pista en el escenario.

3) La locura de un pnj llega a un nivel alto.

Las actuaciones de la criatura  se basan en una tirada de dado:

1-2: Sus actuaciones provocan tensión

3-4: Sus actuaciones provocan violencia.

5-6: Sus actuaciones provocan  Locura

Según los elementos para el exorcismo descubiertos habrá un bonificador a la tirada:

Ningún elemento: No hace falta tirada, solo inspira tensión.

1  elemento: -2 a la tirada.

2 elementos: La tirada no se modifica.

3 elementos: +2 a la tirada.

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Enfrentamiento Final

Es el momento del climax de la partida. El ente saca toda su artillería, intentado matar a los personajes protagonistas, en vez de atacar a los secundarios. Los secundarios en tanto puede que estén tan locos, que intenten a su vez también matarlos. Y los exorcistas deben ganar un enfrentamiento utilizando 2 dados blancos más un dado por cada pista obtenida. Con la dificultad creada por una suma de eventos:

1 dado por cada pnj muerto

1 dado por cada pnj a nivel 6 de locura

2 dados por cada pj muerto.

Si el resultado tras eliminar los dados iguales entre si, es a favor de los dados blancos, ganan los exorcistas y la maldición desaparece. Sino se recibe daño como si hubiese recibido un dado rojo cada personaje, con todas las aplicaciones de las reglas de riesgo. Se repite hasta la finalización de un modo u otro de la escena. Por supuesto la narración es importante. Hacer de la batalla final, una simple tirada de dados sería una pena y un desperdicio para una buena historia.

Articulo Rolero: Los mecanismos de la locura en los juegos de rol.

Si habéis llegado hasta aquí buscando un alegato sobre como los juegos de rol desdibujan la realidad provocando que mentes ingenuas acaben cometiendo actos horribles, estáis en el sitio equivocado. Películas y series plasman los miedos que cierta gente retrograda tiene a las cosas que desconoce y este ocio en particular ayuda (y esta ayudando) a personas que tienen dificultades para relacionarse y fomenta la imaginación (algo que se quejan de los videojuegos por poner un ejemplo). Si bien ciertos géneros que tocan los juegos de rol son particularmente adultos, no se verá ningún libro que no informe de estos contenidos, añadiendo que no comparten ciertas aptitudes llevadas a cabo por sus protagonistas. Otros blogs de gente seria e incluso el ministerio de cultura pueden informaros más del tema.

Dejando aparte este inciso, que desgraciadamente he tenido que escribir por que hay muchas personas que no buscan más que sangre fácil con el ocio alternativo.  Este artículo entraría dentro de una colección de artículos sobre el terror y horror en los juegos de rol que empece hace ya un año (Nota del bloguero: Como pasa el tiempo), pero creo que tiene suficiente entidad para ir por separado. En él voy a hablaros de la locura y enfermedad mental dentro de los juegos de rol, tanto de forma temática como mecánicamente hablando junto con algunos temas que creo que son de interés.

Por lo tanto me centro en lo que yo he querido llamar las mecánicas de la locura que si bien suelen ser una parte importante dentro de los juegos de terror, han llegado a tratarse en otros juegos de temáticas también duras, como por ejemplo la fantasía oscura o los juegos bélicos (y con mucha más razón en estos últimos). Espero que os sirva de ayuda y os haga ver más posibilidades a está mecánica.

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Mezclar enfermedad con mitología solo puede dar malos resultados

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro del folklore

Si bien la ficción es un espejo que refleja partes de la realidad, la ficción siempre tiene sus propios cauces para tratar ciertos temas. La enfermedad mental dentro del folklore se ha tratado como una maldición de los espíritus malignos, sea por algo que ha cometido la persona “afectada” o por algo que han hecho sus ancestros. Lo cual es bastante normal, teniendo en cuenta que  la enfermedad mental tiene algo verdaderamente inquietante para el “normal”. Especialmente en tiempos antiguos no se tenía explicación a estos procesos, aunando este desconocimiento a una moral conducida por la religión, la cual explica cualquier mal dentro de su ámbito. Pues teníamos un irremediable resultado, la persona afectada por la locura es por tanto irracional, alejada de  lo normal, por lo tanto parte del mal.

Cuantos pobres desgraciados han sufrido unos rituales ineficaces en busca de la fuerza externa que les hacía sufrir esa dolencia, cuando en realidad eran mártires de sus propios males. Incluso dentro de estos males, la gente pudiente tenía el dudoso privilegio de que su enfermedad aumentase y se tomase como caprichos de la nobleza o de los dioses (que siempre ha habido clases).

Una vez más, nos encontramos con la misma tónica de “diferente” igual a “malo”, solamente que con el toque sobrenatural ya que no era algo que se podía detectar a simple vista. Curiosamente, la gente afectada podía ser tratada desde con un respecto reverente “habla con los dioses/antepasados/espíritus”, cierta pasividad  “Ha sido tocado por los espíritus debe de ser tratado” o con agresividad y miedo “Debe ser apartado por haber sido infectado por el pecado”. Estos conceptos a su vez han trascendido a la literatura.

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Nada como una taza de té…

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro de la literatura

En tanto la literatura trata desde su perspectiva este tipo de enfermedades y comportamientos de una forma diferente. La locura no es más que el instrumento para forzar ciertas acciones, empujando a la trama hacía cierto punto donde el raciocinio se pierde y entra el instinto, esto ocurre especialmente en las obras más clásicas. Incluso en literatura alejada del género de terror. Véase al bueno de Don Quijote (Alonso Quijano) en sus desventuras por tierras manchegas, la locura apenas disimulada de muchos personajes de Shakespeare o la maravillosa obra de Lewis Carroll sobre Alicia, dibujando todo un universo de seres enloquecidos con unas reglas poco comprensibles para el ciudadano británico de aquella época.

Pero es, por supuesto, en los relatos de horror y terror donde más énfasis se da a este tema, al fin al cabo lo que se intenta es infundir miedo, y enfrentarse contra lo extraño o estar en momentos de estrés máximo puede provocar que la mente racional se quiebre llevando a la locura. En otros relatos es quien sufre la enfermedad quien lo relata, lo que provoca un sentimiento de incomodidad al lector. Y esto por supuesto fluye a los juegos de rol que están basados en estas obras o en el cine o videojuegos influidos a su vez por la literatura.

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¿Qué herramienta utilizare hoy?

El rol y los diferentes mecanismos de la locura

Si bien ha habido partidas de rol con toques de terror y horror desde sus inicios, el sistema más conocido de locura proviene de La llamada de Cthulhu, donde para emular a los protagonistas de los relatos se impuso un sistema donde los diferentes momentos de estrés provocaban una perdida gradual de cordura (aunque podía ser recuperada para enfatizar el toque pulp del juego) y el conocimiento de los mitos hacía que el total de cordura bajase, haciendo que nuevos descubrimientos sobre la verdad de los mitos seán aún más destructivos para la psique del personaje. Aunque la locura en si misma, está dividida según si los efectos son pasajeros o no, y aunque tienen unos mecanismos dentro del juego es cuestión de los jugadores interpretarlos.

En ello podemos ver lo que va a ser la tónica en los diferentes juegos de rol de terror de hace un tiempo, donde la locura es una penalización que puede resultar más o menos alargada en el tiempo y que funciona como una especie de palo para que los jugadores tengan  cuidado en sus investigaciones, racionando la acción sobrenatural para que los jugadores más “frescos” tengan su oportunidad.

Pero no todos los juegos son así, por ejemplo casos como Kult, Unknown Armies o No te duermas, nos proporcionan una aptitud diferente frente a la locura, donde usar los poderes provoca que tu estabilidad mental mengue, si, pero te hace más poderoso con ello, en algunos casos se prima este descenso a la locura. En Kult, solo los desequilibrados mentales positivos o negativos pueden llegar a obtener más poderes y llegar a atisbar la realiad verdadera. Incluso los que caen en un desequilibrio mental positivo, se pueden ver extraño dentro de la sociedad (Si un “santo” sobreviniese en esta época tan mezquina sería tildado de loco). En tanto el desequilibrio mental negativo te convierte en un monstruo alejado de lo humano. Mientras que en Unknown Armies llevas a un mago callejero alejado de la típica imagen de la fantasía y más cerca de comics como Hellblazer, donde la magia esta orientada a la obsesión y esta obsesión es un camino asfaltado hasta la locura, con una magia que le cuesta hacer grandes esfuerzos físicos, económicos, éticos para realizar los hechizos más poderos. En tanto No te Duermas,  los personajes que son unos personajes insomnes reciben unos dones sobrehumanos a cambio de no poder dormir, pero entran en una ciudad de pesadilla y son perseguidos por unas entidades peligrosas llamadas pesadillas. Según utilizan sus poderes y fracasan en sus pruebas de control se van volviendo más poderosos en estos poderes, pero irremediablemente acaban perdiendo su humanidad y convirtiéndose en una Pesadilla.

Creo que en general podemos hablar que el principal enfoque en cuanto a la locura es que funciona como barrera del conocimiento y poder dentro de los juegos de rol. Provocando que reunir cierta cantidad de conocimiento o poderes corruptos puedan ser perjudiciales al personaje.

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La invocación de criaturas es uno de los hechizos más normales dentro del horror

La locura y la magia

No es extraño el concepto dentro de los juegos de rol de que el poder corrompe y el poder absoluto corrompe absolutamente. La magia ha servido en el rol como esa red de salvación para el funambulista, ¿Por qué pueden volar los dragones con todo su peso? Magia ¿Como han sido capaces de construir esas estructuras gargantuescas en el interior de una montaña de piedra solida? Magia ¿Porque un golpe de una criatura más fuerte que tres hombres no parte de un solo golpe al héroe al recibir su golpe? Adivinad… Si, magia.

Pero esto no solo queda en los juegos de fantasía de cualquier ralea, sino que han influido en otros géneros con temáticas más duras, aunque en este caso toman un cariz un poco diferente. La magia en estos juegos es bastante poderosa provocando auténticos portentos, pero tiene un coste, ya sea en sangre o quebrando la fragilidad de la mente humana. Usualmente esta magia está de parte de los villanos, que no les importa perder algo que ya no tienen, ya que a ellos la moral poco les importa y su cordura hace tiempo que se fue, pero a veces el fin justifica los medios y los jugadores tendrán que utilizar este tipo de poder para enfrentarse a los desafíos que se plantean en la partida.

Usualmente en estos juegos tenemos los hechizos que se utilizan en un entorno más clásico (hechizos de investigación o de atar y expulsar criaturas), pero también hechizos de daño o salvaguarda, o los que cambian la naturaleza del  personaje. No hay pocos anti-héroes que utilizan los poderes de los villanos contra ellos, quedando en la frágil cuerda floja moral de que el fin justifica los medios.

Aunque ya hable en su momento de como ciertos objetos mágicos podrían resultar nocivos pero adictivos al mismo tiempo, los poderes de este tipo deberían tener un mecanismo parecido, provocando que fuese más difícil dejar de usarlos para terminar convirtiendo al personaje en algo parecido a lo que se estaba enfrentando. Lo más parecido mecánicamente es el desgaste que provoca a la cordura que poco a poco te convierte en un loco y quizás asumas el papel del villano, eso si, en manos del master.

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Cuando lo irracional te da poder, no esperes que no tenga efectos secundarios

La locura como poder

No es un secreto que adoro juegos como No te duermas, Kult o Unknown armies. Donde el tratamiento de la locura es un poco diferente a otros juegos. En este caso la enfermedad mental siempre está rodeando al personaje en cualquiera de estos tres juegos. Usualmente por haber entrado o reconocido una realidad alternativa que provoca que la cordura sea una barrera para ese poder. Y en este caso la obsesión es un factor muy importante, sea en algún miedo infantil, una peculiaridad potenciada en el extremo, unos rituales que quiebren la realidad o cualquier otro elemento obsesivo, en estos juegos cuanto más lejos de la cordura estés más fuerte eres. Pero a la vez cuanto más alejado de la cordura más sencillo es caer en alguna de las trampas de la trama, sea convertirse en un monstruo o convertir a tu personaje en un pnj injugable.

Una vez más nos encontramos con el amor al poder, aunque según vamos perdiendo lo que nos hace humanos, no podemos más que recordar lo que nos une a la humanidad. Por ello es bueno que los master se cercionen de que los personajes tengan tiempo para relacionarse con otros personajes normales y que vean como les afecta los cambios provocados por el poder. Nunca podrán mirar igual a su hija cuando está les mire horrorizada, haz que cuando tengan que sacrificar a un amigo tengan un flashback donde habla de su relación con él. El chantaje emocional es feo, pero cuando se habla de la perdida de humanidad es algo necesario.

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Todo es una obra de teatro, solo que no sabemos que papel tenemos

La interpretación de la locura

Esté es sin duda es un tema espinoso, ya que la gente no le gusta como ha de interpretar a su personaje. Pero no es menos cierto que cualquier jugador de juegos de fantasía oscura, urbana o terror reconocerá que algún compañero de ocio ha tenido la desgracia de caer en garras de la locura y entonces por arte de magia parece haber sacado su vis cómica para convertir la partida en un monólogo donde su personaje hace el “loco”, que al parecer significa hacer el personaje más histrionico, roba escenas e insufrible de la partida en un intento de hacer gracia en vez de provocar, como ya he comentado, cierta sensación de miedo o desazón. Pero claro, tenemos varios problemas: En primer lugar, el profundo desconocimiento sobre las enfermedades mentales reales (Nota del lector: Tampoco es un tema digamos agradable sobre el que informarse). También que los modelos que hemos visto en las películas tienden hacía lo histrionico y gracioso, por lo que es normal que si asumimos su ejemplo es lo que vamos a proporcionar. Y por supuesto, esto es un juego y queremos pasárnoslo bien, y es complicado que ciertos jugadores comprendan que pueden hacerlo asumiendo un papel serio y difícil.

Sin duda este es el principal escollo de la interpretación del tratamiento clásico de las enfermedades mentales dentro de los juegos de rol. Que gran parte del soporte es el conocimiento y humor del jugador para tratar de manejar conceptos en los que puede no estar informado. Esto me lleva al siguiente punto.

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Cuando la locura son los demás

La locura es una experiencia compartida

Esta es una mecánica algo más complicada de encontrar dentro de los juegos de rol, se aleja de la “clásica” de una forma interesante. Ya que en vez de que el jugador tenga todo el peso de la narración son el resto de jugadores los que van a atormentar al jugador en el momento que el master decida. Sin duda, es algo más complicada de llevar, pero puede resultar mucho más interesante. El jugador obtendrá información tergiversada por su enfermedad, aunque a veces el jugador recibirá información real, pero claro ¿Quien puede tener certeza de que eso es la verdad? Todo según su enfermedad, ya que no es lo mismo tener una agorafobia que ser un narcisista en grado sumo.

Lo bueno de esta forma de manejar este tipo de sistema es que todos los jugadores interactuan y provocan una sensación desasosegante al jugador (además de ser muy divertido), a veces el master es el que ofrece información falsa solamente al jugador, lo que hace que tengas que tergiversar parte de tu modulo, lo que lo hace un reto divertido. Lo malo es la cantidad de tiempo que se “pierde” de partida, pero claro, igualmente en la interpretación de un jugador de estos efectos puede igualmente ser largo. Por mi parte este sistema solo se “dispara” en momentos especiales. En los momentos de más estrés, para no parar la partida mucho tiempo. Aunque donde más brilla este sistema es sin duda en rol por foro, donde se pueden abrir nuevos post donde dar la información tergiversada.

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Uno de los métodos para “tratar” a los enfermos mentales

Convivir con la locura

Nos encontramos con ambientaciones que traen a los jugadores a lugares donde su cordura sera puesta a prueba, pasaran un montón de pruebas estresantes y luego volverán a lamerse las heridas, pero cuando no tienes un lugar a donde volver o convives con la locura. Ambientaciones clásicas como Ravenloft (en su tercera edición) te daban la oportunidad de vivir en el semi-plano del terror y convivir con el resultado de tus aventuras. No aflojando la presa con los jugadores (en anteriores ediciones volvían a su plano tras el desaguisado que ocasionasen).

Aunque en este caso tengo que hablar de como me impacto Paciente 13, donde creaba un pequeño universo de juego en una institución sanitaria, con ciertos toques de realidad mágica y un horror soterrado que no cejaba. En ese juego los personajes llegan cuerdos y terminan enloqueciendo de una forma incluso física. Y se mantienen encerrados provocando que esa familiaridad con lo extraño y grotesco inunde el ambiente.

Dar una familiaridad a lo extraño provoca que el personaje acepte lo grotesco, haciendo a su vez que sea más aberrante su comportamiento. Algo que desgraciadamente, ocurre en la realidad cuando se viven tiempos “diferentes,pero que en temática como el horror puede funcionar muy bien para profundizar en la angustia de la mera existencia del personaje.

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La irracionalidad y el monstruo son uno

El monstruo y la locura

Cuando en algunas ambientaciones tomamos el monstruo como criatura irracional, por lo tanto tocada por la locura ¿Por qué le damos un comportamiento mecánico? Me explico, estamos hablando de entidades en algunos casos completamente irracionales que no pueden ser comprendidas por los seres humanos (que se supone que somos racionales). Por lo tanto debería ser muy posible que estás criaturas por ejemplo en vez de lanzarse por cada persona que se encuentra a su camino, bien podría ignorarla, olisquearla para luego irse, utilizarla de pasatiempo etc… Digamos que un aspecto grotesco debería unirse a un comportamiento igual de errático e incomprensible que pudiese asustar por no saber como se va a comportar en un futuro cercano. En este caso las hadas de la mitología (no las almirabadas que nos venden los cuentos modernos.) con sus continuos cambios de humor y errático comportamiento son un ejemplo claro de ello.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Estrellas Errantes

El cielo nocturno ha inspirado a la humanidad, proveyendo a su imaginación de un territorio inmenso, misterioso y lleno de incógnitas. Ahora que tenemos “explorada” la Tierra, siempre nos quedará los misterios del cosmos, los cuales han servido como fuente para la Ciencia-Ficción, desde la que lleva una vertiente más científica y “dura” hasta la más aventurera y pulp llena de monstruos extraños, alienígenas atractivos (y humanoides) y todo tipo de naves que transitan entre galaxias. Es por ello que no es de extrañar que los juegos de rol hayan tomado fuente tanto de los clásicos de la ciencia ficción, las series de televisión donde con pocos medios te trasladaban al otro lado del universo o las grandes sagas cinematográficas que con más medios nos han mostrado nuestros universos de ficción favoritos.

Pero como la fantasía o el terror, la ciencia ficción ha tenido muchos sub-géneros dentro de los juegos de rol. Nos podemos encontrar Ciencia ficción y terror (mi favorita), ciencia ficción y fantasía, ciencia ficción y humor. Pero en el libro que voy a reseñar nos encontramos con una ciencia ficción más cercana al género del mazmorreo, con clases predefinidas, multitud de enemigos y “mazmorras” interestelares.  Por lo que si queréis saber más, seguid leyendo la reseña de…

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Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf, por lo que no podré hablar del producto final, pero si puedo deciros que es un libro tamaño cuartilla  de 56 páginas de longitud, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Con una letra tamaño mediano y una maquetación sencilla que no molesta en la lectura. En mi caso, tengo una versión preliminar por lo que he encontrado algunas erratas, que seguro que en la edición final estará más depurada.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con un estilo homogeneo (al fin al cabo es del mismo autor, a excepción de las ilustraciones de las armas) que tiene suficiente personalidad, si bien se echa de menos alguna ilustración más en el interior (a partir de la sección de armas no hay ninguna ilustración más.)

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Antes de comenzar hay que aclarar que el juego no tiene ninguna ambientación base, aunque hay detalles que nos recuerdan a clichés de la space opera más famosa (Star Trek, Star Wars…). Y el juego tiene un cierto sabor a añejo, como si fuese un dungeons en el espacio exterior. Si hay naves, planetas salvajes y malvados aliens, pero no puedes dejar de tener esa sensación de grupo compacto enfrentándote a la infraoscuridad (en este caso, la oscuridad del espacio).

En la presentación del juego nos introduce muy brevemente de como la humanidad ha encontrado una sustancia que le ha permitido el viaje entre las estrellas y el encuentro con otras especies lo que ha disparado nuestra tecnología de forma puntera. A su vez nos describen los pilares del juego, que sea rápido, sencillo, cooperativo (muy centrado en el grupo estilo dungeons) y donde los héroes no son llevados por la nariz de una trama superior a la suya.

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No todas las clases están centradas en el combate, el diplomático es un ejemplo

En el primer capítulo nos habla de la creación del personaje.

En primer lugar tendremos que lanzar 2d6+4 para saber cuales son nuestros atributos, teniendo en cuenta que el mínimo al que se puede llegar es 2 y el máximo es 20, en este caso, cuanta menos puntuación tengas mejor, ya que el éxito se consigue al sacar tu atributo o más.

Los cuatro atributos son:

Bio: Fuerza física, agilidad, resistencia… todo lo que tenga que ver con el cuerpo humano.

Com: Todo lo que tenga que ver con el carisma.

Psi: Sirve tanto para la inteligencia como para la utilización o resistencia hacia los poderes psíquicos.

Tec: Sirve tanto para disparar, conducir y cualquier utilización de tecnología, como para implantes.

En segundo lugar se escoge la clase (ya hablaremos de ellas más adelante)

En tercer lugar se nos proporciona 3d6*10 créditos para comprar elementos adicionales a los que ya tenemos por la clase.

En cuarto lugar añadimos el valor de defensa según nos informa la armadura.

Y en quinto lugar se nos indica de añadir algo de trasfondo para dar esa sensación de vida al personaje.

También en este capítulo se nos explica cuando subimos de nivel y que ha de hacerse una tirada de d20 por cada atributo, si se saca menos se resta un punto a la puntuación que ya teníamos.

Desde el segundo al séptimo capítulo nos encontramos con las clases de personaje, muchas de ellas sacadas de los arquetipos de la space opera que a su vez redundan en las clases del mazmorreo más clásico. Tenemos clases como el cable (hacker), contrabandista, diplomático, errante (Jedi), psiónico o soldado.

Cada clase nos indica cuales son sus atributos recomendados, el dado de daño que producen, el dado de salud, su humanidad (cuantos implantes pueden aceptar antes de volverse locos y su salud inicial. Además se nos da una pequeña descripción de su uso en juego y que armas y armaduras pueden utilizar. Por último se nos proporcionan sus habilidades, las cuales suben de nivel y que pueden ser tanto mecánicas como de trasfondo (un diplomático tiene unos guardaespaldas que le defienden por ejemplo).

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Las armas me recuerdan a cierto wargame de un futuro lejano…

En el capítulo octavo se nos hablan del equipamiento. Primando la sencillez, no tendremos que centrarnos tanto en que distancia o que daño hacen las armas (según la clase se hace el daño), pero si de su munición en el caso de las armas a distancia,  recordando que hay que tirar con cada disparo para no quedarte sin munición en el peor momento. A su vez sino utilizas un arma en la que eres competente tiraras dos dados d20 y te quedaras con el peor. Lo que si se ofrece es que cada tipo de arma (incluso las de cuerpo a cuerpo) tienen una pequeña regla adicional, por ejemplo, las armas ligeras no pueden hacer más de 5 puntos de daño, pero puedes utilizar dos para realizar 2 ataques.

También se nos hablan de las armaduras y de sus mejoras, que le proporcionan habilidades especiales. A su vez se nos hablan de los diferentes tipos de implantes y las ventajas que nos proporcionan. En cuanto a equipo común nos encontramos con elementos básicos, pero no menos útiles en nuestras aventuras. Por último tenemos los objetos especiales, tal como las armas mágicas del mazmorreo a cambio de un mayor precio, estos elementos de gran calidad proporcionan un bonificador extra a nuestro equipo.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de juego. Nos encontramos con un sistema d20, que en cierto modo añade cosas ya vistas en juegos como Eirendor (la ventaja y desventaja a las tiradas) como la de enfrentarte a una dificultad y que el enemigo no tire ningún tipo de dado o que las clases hagan un daño fijo (bueno, ahí era por tipo de arma) de Numenera (o Dungeon World). No se pueden repetir tiradas, los bonificadores y penalizadores a las tiradas no se suman, se coge el mejor o peor de todos ellos.

El tiempo en el juego se divide en tres tipos de estructuras, intervalo (20 minutos dentro del juego), asalto (6 segundos) y turno (cuando un jugador actúa).

Hay ciertos elementos que tienen el dado de uso, este dado va bajando cuando al hacer una tirada se consigue 1 o 2, si se baja a d4 y se consigue una de estas puntuaciones se consume y en el caso de la munición hay que recargar.

También se nos habla del descanso, de como funciona la humanidad y los distintos tipos de estado alterado que hay.

En el capítulo décimo se nos habla del combate, que es donde más enfocado está el juego.  Se trata la iniciativa que se hace grupal lanzando cada bando 1d6 y quien obtenga mayor resultado empieza antes. También se nos hablan de las distancias de tiro y se nos desglosa las diferentes acciones dentro del turno. De como los enemigos superiores en nivel a ti te provocan un malus en las tiradas, el daño que en cada clase provoca un daño diferente al ser más o menos hábiles con las armas. También hay una tabla en la que hay que tirar en caso de que nuestra vida llegue a 0 teniendo la oportunidad de volver a la batalla más adelante, quedar con una herida que le acompañara el resto de su vida o de fenecer.

En el capítulo undécimo se nos habla de las características más importantes de las naves espaciales. En este caso son:

El nivel que como se ha dicho antes proporcionan malus a las tiradas contra las naves de mayor nivel.

Los atributos que se dividen en:

Artillería: Que nos proporciona la facilidad para acertar en un ataque.

Cálculo: Que nos indica la capacidad de la IA de la nave, su facilidad para desencriptar comunicaciones, hacer saltos interestelares etc…

Manejo: la facilidad con lo que se maneja la nave durante el vuelo.

Y por último, el combustible, las defensas y la vida de la nave.

En el capítulo duodécimo se nos habla del combate con naves que en el fondo es muy similar al capítulo de combate normal, lo cual lo hace bastante sencillo de asimilar.

En el capítulo decimotercero se nos proporciona una selección de diferentes naves con todos sus atributos y una breve descripción de para que se utilizan.

En el capítulo decimocuarto se nos habla de los viajes espaciales, dándonos detalles sobre la distancia de vuelo, la velocidad del viaje o como funcionan los saltos en el hiperespacio donde el piloto tendrá que utilizar la IA de la nave (lanzar su cálculo) so pena de sufrir un desvío de su destino, también se nos informa de los problemas de un viaje largo.

En el capítulo decimoquinto y último del juego tenemos la sección del master, donde se nos explica la creación de enemigos, señalando sus características según el nivel determinando daño, defensa y salud. Se nos informa de que podemos añadirles talentos que harán que cada enemigo sea diferente en el combate (Nota del master: Lastima que no se haya dado una lista más o menos exhaustiva de los mismos), proporcionándonos unos cuantos aliens de ejemplo. También se nos proporcionan de nuevo las características de las naves y por último se nos informa del sistema de  experiencia, basado en encuentros que darán experiencia según su dificultad y recursos que hayan sido necesarios para superarlo.

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Para los que les guste el cuerpo a cuerpo el juego ofrece una clase similar a los jedi

Y con la ficha de la nave y del personaje termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con un genérico con un sistema muy simple pero divertido con el que hacer nuestras “mazmorras espaciales” con un sabor clásico, quizás en excesivo clásico para mi, más teniendo en cuenta de que la Space-Opera no es precisamente uno de mis género favoritos. Pero eso no quita que no sea un juego ideal para jugar entre juegos con más peso. Quizás he echado de menos algunas tablas más o creadores de aventuras para funcionar mejor en ese sentido. Por lo demás, el precio quizás sea ligeramente alto, pero al menos tendrás un juego completo con el que revivir esas aventuras espaciales sin muchas pretensiones pero con mucha acción de por medio.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes espaciales sean provechosos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Noticia: Tres buenas nuevas por año nuevo

Nada me complace más que conocer buenas noticias en está época del año que es tan buena al parecer de remover polémicas y crear mal ambiente en esta afición. Por eso, no solo os voy a dar una, sino tres buenas nuevas para el siguiente año.

 

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Empezamos con una actualización de una noticia que salio hace un par de años, el juego del universo de The Witcher saldrá dentro de poco y va a ser traducida por una editorial española (gracias por el soplo, chicos). Sin duda es una gran noticia para los amantes del juego y seguidores de las novelas (entre los que me incluyó).

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La siguiente noticia interesará a los amantes de los libros de terror. En vez de tratar de utilizar la obra de H. P. Lovecraft, este juego utilizará las obras de sus predecesores. El terror ominoso de Blackwood, los ambientes tétricos y marineros de Hodgson, la maldiciones de M. R. James. Estoy bastante hypeado con este francamente. Y lo esperó con muchas ganas.

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Por último, he tenido a bien realizar un módulo de horror donde los osos amorosos tendrán un papel dentro de la partida, es un módulo que ya he jugado con muy buenas críticas, espero que os interese.