Reseña Rolera: Esoterroristas, La redención de Albión

Aunque ahora gracias a Shadowlands se ha retomado de nuevo Esoterroristas es una ambientación y juego con solera. Empezando por un pequeño juego muy escueto (y caro por aquellos tiempos), poco a poco fue creciendo con interesantes suplementos como la Verdad de los Esoterroristas (libro imprescindible incluso para los que no jueguen esta ambientación). Su papel inicial era dar un marco de juego para un suplemento de criaturas llamado The Book of Unremmeting Horror (suplemento maravilloso para cualquier juego de investigación/monstruo con criaturas muy originales y nueva vueltas de tuerca de criaturas clásicas), que ahora en español es llamado el libro del horror incesante.

Sin ser tan popular como el Rastro de Cthulhu, ha tenido sus productos propios, incluyendo algún suplemento más de ambientación y varias aventuras. Y un juego gemelo, Fear Itself, que nos ofrece la investigación, pero dentro de los límites de ser civiles o no tener una organización que nos cubra las espaldas como la Ordo Veritatis… Y este módulo juega con algo entre medias de esos dos estilos (al menos la mitad del libro). Por lo que tendremos a agentes muy especializados, pero aislados y sin la posibilidad de obtener refuerzos (o equipos de limpieza). Además da una patada al tablero y nos olvidamos de las ciudades de Estados Unidos, para ir a la populosa y antigua Londres con todas sus particularidades. Suena bien, por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: W

Hoy vamos a hablar de un proyecto de crowfunding, por desgracia en este mundillo rolero la publicidad es algo muy importante (ser una editorial «grande» con una base de fans o plataformas que permitan recomendar las bondades de tu producto es algo muy importante). Por lo que han pasado varios juegos con esta impedimenta en mi blog. Y como siempre espero que lleguen a buen puerto. Y nada mejor que conocer que nos ofrece el juego para ver si es de nuestro interés o no.

En este caso se nos ofrece un juego en solitario centrado en la fantasía y el amor a la naturaleza, que en cierto modo me recuerda a series como Mushishi (la cuál adoro y cuyo personaje principal es mi avatar sempiterno en muchos lugares). Con un aire evocador, se centra en la investigación y exploración al igual que el secrets of vibrant isle. Todo con un manejo del azar y un punto de estrategia que hace que no nos encontremos con un libro de diario más. Ya está en crowfunding, aquí el enlace, por lo que ¿Merece la pena su adquisición? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Bajo los señores dragón

Volvemos a las Tierras Quebradas con un nuevo conjunto de módulos que fueron vendidos como un add-on y que seguramente sin ellos jamás se habría llegado a todas las metas. Sí, es ciertamente triste que material de calidad se quede a las puertas o tenga que empujar para llegar a un mínimo. Pero incluso entonces se notaba ya la incipiente crisis financiera y tenemos tantos juegos, que hacerse un hueco incluso entre los coleccionistas va a ser cada vez más complicado.

Al menos parece que el juego sigue estando vivo o por lo menos el autor sigue dándole cobertura y ayudando a que siga a flote, lo que es bueno. Aunque mi disgusto sobre el estilo de escritura y creación de personajes de Moorcock es evidente, no menos es cierto que el universo en general que ha creado lleno de criaturas extrañas, razas interesantes y una mitología viva hizo que me atrajese su juego de rol y sí, me gusta más pasar de las aventuras del albino y hacer lo mío en los reinos jóvenes o en este caso en Las Tierras Quebradas. Y este conjunto de aventuras se centra en una de las especies del juego los Merendrak, mitad Mereni (que serían los Melniboneses pero que se centran en la balanza en vez del caos) y los dragones, unas criaturas muy poderosas, pero que duermen un siglo por cada día despiertos, que son usados como la arma definitiva por está raza. Por lo que estás aventuras pintan interesantes. Por lo que para saber más de ellas empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Tres monedas

Como todos sabemos, una línea se muere en cuanto se deja de jugar o en cuanto se deja de hacer suplementos y aventuras de ella. Esto es en parte labor de la editorial y en parte labor de su fandom. Por desgracia la avalancha de juegos, sale «rentable» a las editoriales, juegos nuevos y frescos que venden con un boom inicial y que luego se apagan cuando el hype baja, sus suplementos, pueden prologarse según esa popularidad o ser más o menos estables si hablamos de los grandes del rol (luego hablaremos de cuando haces suplementos sin sustancia porque ya no sabes de que hacer, que eso es otra historia).

Pues bien, Tierras Quebradas, ese homenaje apenas oculto a la obra de Moorcock, pero actualizada y menos dada a los extremos que aquella (me gusta especialmente como han modificado el acercamiento religioso de la obra original y creado un universo propio). Usualmente los suplementos suelen estar centrados en algunos elementos del juego, pero el autor de Tierras Quebradas, ha preferido dejar en la imaginación las diferentes regiones y añadir parte de su personalidad en diferentes aventuras, que fueron vendidas en el crowfunding aparte. La editorial ha sido lo suficientemente amable para dejarme las aventuras y voy a reseñar, este libro y otro. En este caso tenemos dos aventuras ¿Merecen la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño folio en tapa blanda de 44 páginas (pero que el gramaje del papel hace que parezcan más) con una caratula a 3 colores y un interior a color, la maquetación sigue siendo sencilla y elegante y junto a una letra de tamaño medio pequeño, permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones, son del mismo dibujante y eso se nota, ofreciendo un conjunto armonioso en cuanto a referencias gráficas. Me gusta especialmente la diferencia entre el cáos y orden, con el primero mucho más redondeado y deforme y el segundo mucho más armonioso y angulado. Las ilustraciones ofrecen escenas o elementos de la aventura y hay algunos mapas para que el director pueda seguir el paso de los jugadores sin dificultad . Además me gusta la portada tan armoniosa. Sin duda un punto a su favor.

Pero hablemos del contenido. Para quien no lo sepa el juego base es un homenaje a la salga de Elric de Melniboné, no se pudo conseguir los derechos y directamente decidió hacer un mundo aparte con los mismos conceptos, pero añadiendo cosas de propia cosecha que hacían menos extremo el mundo. En este caso las dos aventuras se enfrentan en las apariencias, el engaño y como los dioses se meten de cerca en la vida de los mortales (y no solo de los grandes héroes como pasaba con Elric). Por lo que en cierto modo, los personajes tendrán que andarse con pies de plomo sobre a quien molestan y a veces tendrán que hacer de tripas corazón y comprender que sus victorias son inocuas.

El libro consiste en dos aventuras, siendo un elemento importante de la primera lo que da el nombre al libro y es la más larga de ellas. Tal y como comenta la introducción del libro, estás aventuras fueron creadas hace tiempo y moldeadas para llegar al gran público, por lo que ya tienen su historia.

La estructura de las aventuras es la siguiente.

  1. Una pequeña introducción donde se nos pone en antecedentes.
  2. Se nos proporciona el trasfondo, el autor suele explayarse mucho para poner en antecedentes sobre los personajes secundarias y así saber como tiran con ellos en sus interpretaciones.
  3. Se nos ofrecen los ganchos que harán que los personajes sigan adelante, en algunas partidas será más sencillo, ya que tendremos personajes prefabricados con los que jugar la partida.
  4. La partida en sí se divide en escenas, donde se nos describen situaciones, posibles acciones de los personajes (y dificultades derivadas) y que suelen hilvanar unas con otras (Nota: Los personajes no se darán con un muro, pero si que están dirigidas para llegar a un final climático, aunque a saber que pasa, teniendo en cuenta la inventiva de los jugadores). En algunos casos tendremos pequeñas mazmorras que explorar, pero no es la tónica general de estas aventuras.
  5. Antes de llegar a la conclusión final, es cuando las acciones durante la aventura empezarán a pesar a los jugadores, dando las diferentes opciones que llevarán a la conclusión (y el juego no se anda con chiquitas en cuanto a matar a los personajes).
  6. Después se nos ofrecen las recompensas mecánicas y posibles ganchos para nuevas aventuras.
  7. Si hay objetos mágicos o nuevos hechizos, se comentarán en esta parte. Por ejemplo, en la fortaleza flotante se nos habla con más detenimiento de las tres monedas que llevarán a la acción a los personajes y los hechizos del villano.
  8. Se nos describen los personajes no jugadores y monstruos que hay en la aventura, incluyendo sus características, aunque ojo, los hechizos y ventajas no se indican, por lo que tendremos que hacer un poco de trabajo para hacer más problemáticos los enfrentamientos, si cabe.
  9. Si hay personajes pre-generados se encuentran aquí, y solo se indica su historia, apariencia y comportamiento, por lo que de nuevo es el director el que debe rellenar los huecos.

Os voy a hacer una breve a la historia de las aventuras , siempre intentando que sea el menor SPOILER posible, pero tenedlo en cuenta por si queréis ir sin conocer nada de nada:

La fortaleza flotante (Nota: Adivinad que os vais a encontrar en la aventura): Comienza con el fallecimiento del afamado y muy querido en la región mercader Marco Antaska, ha legado tres preciosas monedas (sin duda artefactos tocados por los dioses) al templo del comerciante. Su traslado ha sido fallido y no se sabe nada de que ha pasado tanto con las monedas como con quien las lleva, y si son los personajes pre-generados deberán encarar con los errores del pasado.

La recolectora de almas: Esta aventura comienza de una forma bastante particular, con el accidente del barco en el que se encuentran, pero cuando despiertan están en un mundo extraño, donde los hombres son cazados por mujeres abeja que los arrastran a una fortaleza cercana. Y parece que ellos mismos tienen cambios extraños, por lo que las preguntas ¿Donde están?¿Que está pasando? Moverán a actuar a los jugadores. Una aventura para jornadas que el típico todo o nada se hará valer.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Me alegra que este juego todavía siga dando guerra y que se vaya creando aventuras para él. Todo hay que decir, que estás nos ofrecen una visión a las posibilidades del juego, pero en su concepción son bastante clásicas (hay que tener en cuenta que en su momento se hicieron para Stormbringer) y eso se nota.

No significa que sean malas, ni mucho menos, pero su estructura, es cómoda para el jugador avezado, pero el mundo al contrario, ofrece muchos misterios que resolver y personajes interesantes con los que interactúar (aunque sea masacrándolos). Respecto a su edición, parece que está hecha para durar, aunque al ser en tapa blanda hay que tener cuidado con las puntas. Y en cuanto al arte, me gusta el autor, encaja como un guante para lo que se nos quiere contar.

En cuanto a calidad precio, pues creo que aunque habría agradecido unos euros menos, me parece bastante acertado, teniendo como baremo las aventuras de clásicos de mazmorreo o similares. Además proporcionará al menos dos sesiones de juego y es fácil introducirlas en campaña. Por mi parte, estoy bastante satisfecho en cuanto a calidad y tienen un rinconcito junto al juego base.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no os fiéis de los dioses, son caprichosos y volubles.

Reseña: Rastro de Cthulhu: Más allá del tiempo

Me sorprendió muy gratamente que Shadowlands se atreviera a reeditar el Rastro de Cthulhu (aunque no es un paso tan descabellado, teniendo en cuenta que se habían atrevido a devolver a la vida a mi querido Esoterroristas), es una línea que si bien puede no gustarte el sistema (el de investigación me motiva mucho más y prefiero tener a disposición todas las pistas, no solo esperar que una buena tirada me abra una pista (que bien podría ser falsa), que su sistema de combate, aunque tampoco me molesta eso de controlar los puntos que vas a gastar durante el combate, en vez de lanzar esperanzado por que tu tirada acierte al bicho.

Pero lo principal era la calidad de los módulos y sobre todo, la inventiva respecto a las historia y como moldeaban los mitos para que fueran nuevos y refrescantes. Algo muy importante para mantener la incertidumbre, especialmente entre los jugadores seguidores de los mitos que ya podemos reconocer una criatura a km a la redonda. Y claro, cuando fui a Barcelona y vi lo que tenían de saldo, la colección de módulos de Más allá del tiempo, primero me extrañe por mi buena fortuna y luego los leí, se notan que no son de los autores usuales de los mitos, pero por ello deja de ser buenos, para saber si merece la pena aunque sea por encontrártelo de saldo, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 de 159 páginas, con una caratula a color y un interior en blanco y negro. Su maquetación es la habitual, elegante y sencilla junto a una letra tamaño pequeño permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a la ilustración se nota que era de los últimos módulos y sus dibujos son más claros, además el uso de fotografías de la época y planos nos permite profundizar en cada módulo. Muchas escenas sobre la trama de cada una de las aventuras, y algunos enfrentamientos más directos con los monstruos (se nota que los módulos tienen un toque más pulp, aunque en algunas tramas rozan lo clásico). Por lo que creo que se nos ofrece un conjunto bien dispuesto y que ambienta muy bien, y eso se agradece.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro está compuesto por cuatro módulos. y al contrario que otros conjuntos de módulos donde hay un hilo conductor, es más bien una selección de varios autores, diferentes a los que vemos. Tenemos un módulo que nos mete de lleno en la sensación de indefesión en un hospital de campaña en la primera guerra mundial, una particular elección de aliados en la investigación de una isla que guarda más de un secreto, la investigación de un grupo «mágico» que se están metiendo donde no le llaman o el lanzamiento de un bomba nuclear de prueba en un atolón que podría causar desgarros en el espacio tiempo. Como veis una selección de los más variado.

Respecto a la estructura de los módulos no cambia respecto a las anteriores aventuras del Rastro, aunque si tiene sus particularidades, como que hay un prólogo comentando los objetivos, las fuentes y como se ha hecho cada módulo o que las ayudas en vez de estar todas al final del libro, se pongan detrás de cada módulo (Nota: Y que al ser de diferentes autores, algunos han hecho el esfuerzo por añadir las fichas de personajes pre-generados con la ficha oficial, otros no, otros no tienen… En fin se habría agradecido algo más homogéneo al respecto).

Algunas ayudas que nos ofrece el libro

Ahora voy a hablar ligeramente de ellas para que os hagáis una idea de que podemos encontrarnos en ellas, por lo que habrá algunos pequeños SPOILERS, por si queréis simplemente pasar a mis conclusiones:

No tan tranquilo: Los personajes son soldados que han quedado heridos en la gran guerra (la primera guerra mundial) y son retirados del frente para entrar en un atestado hospital de campaña, donde los médicos y enfermeras se sienten completamente saturados, la mortandad es especialmente alta, pero algunos enfermos parecen recuperarse milagrosamente, mientras que otros fenecen de forma arbitraria. Sin duda hay un misterio y sino pueden resolverlo serán los próximos en la fila.

La gota negra: Nos propone un ejercicio de superviviencia en una isla del mar del norte, donde podrán ser participes de como sus últimos habitantes dan todo por perdido y recogen sus cosas para volver al continente. Pero llegan un grupo de alemanes pre-nazis con una misión que hacer en la isla y todo empieza a volverse caótico. Tendrán que averiguar que está pasando en la isla, mientras reciben cada vez más ataques. Idónea para unas jornadas.

El gran conjuro: La primera de las dos aventuras que ofrece el mismo autor. Nos propone un escenario verdaderamente Pulp, con añadidos de nuevos hechizos y artes marciales provenientes de los mitos (o al menos de una versión seudoreligiosa/conspiranaica de ellos. Sí, es bastante surrealista). Donde el fallecimiento de un amigo de los personajes les hace enredarse con una sociedad secreta (por entonces muy en boga), donde un charlatán tiene la llave de conseguir un poder real de los mitos para su uso. Por supuesto, los personajes están para impedirlo.

Castle Bravo: Este módulo nos mete en plena guerra fría y mezcla dos de los relatos más famosos de Lovecraft (y que por supuesto, si los indico se vería por donde van los tiros.) Ofreciendo una versión alternativa del comportamiento de cierta especie de los mitos y un mimetismo con una raza enemiga suya, si el villano consigue sus objetivos. Nos encontramos a bordo de un barco de la marina que tiene como objetivo observar una prueba nuclear, pero el arma es demasiado potente, y la radiación no solo pone en peligro sus vidas, sino sus almas y quizás la propia existencia de la humanidad.

Incluso en el paraíso se pueden encontrar horrores de los mitos

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Esta selección de módulos, en general me parece que tiene una calidad aceptable, pero tampoco es que vaya a ser mi selección favorita. Ojo hay módulos muy salvables (y que me gustaría dirigirlos en algún momento), pero otros son demasiado dispersos y das demasiados saltos de fe para que me sienta a gusto (los dos últimos). Al menos para los jugadores que disfruten de la vertiente más pulp, agradecerán estos módulos que son a la vez más clásicos (entendiendo como más cercanos a los módulos de la Llamada) y tienen partes de acción.

Por lo demás, si puedo señalar que hay ideas buenas en todos ellos y que tanto escenarios como algunos elementos de la partida permiten llevar a escenarios no usuales de los mitos y como el propio nombre de la colección indica, están ambientados en momentos muy diferentes frente a los ya «seguros» años 20/30.

En cuanto a la calidad precio, pues bien, esta selección de módulos los encontré de saldo y a un precio competitivo, y no voy decir que en este momento sean mala compra, en su precio original, quizás me sentiría más cómodo en un precio rondando los 20, al final son 4 aventuras que pueden dar para 4 sesiones largas en un libro hecho para durar. Por mi parte, no es de los suplementos que más me hayan motivado del Rastro, y eso es complicado porque en general me gusta mucho la línea. Aún así, tendrá un hueco en mi colección. Por supuesto.

Espero que os haya resultado interesante y recordad que los mitos acechan en cualquier tiempo o lugar.

Reseña Rolera: Folk Horror

Cuando voy a las TDN o Rolea, suelo reunir cierta cantidad de dinero y buscar Dracotienda para pillarme alguna cosa «rara» o de ocasión, quizás alguna novedad. Pues bien, este año solo ha habido dos tiendas, centradas más bien en novedades o material ya publicado de sus colecciones. Una de ella era el Refugio de Rhyope, tienda a la que estuve rondando varias veces sin saber si pillarme algo o que, la mayoría de juegos que me interesan los tengo, sea en pdf (clink, me mola pero es algo que prefiero tener así) o en físico (sí, tengo casi todo lo suyo, excepto los de la editorial all the little lights antiguos, y ya los habían vendido cuando fui). Por lo que decidí pillarme un suplemento de Trueque, que tenía echado un ojo, especialmente por el tema, Folk Horror. Quien me lea más o menos seguido, sabe que adoro a autores como M.R.James o Algernon Blackwood, con eso ya me lo tenían vendido, aunque el precio algo excesivo por lo que es un zine a todas luces me echaba para atrás.

Por lo que decidí saltar al vacío y comprar un suplemento que me resulta caro por la cantidad de material a cambio de que fuese de mucha calidad. Tras devorarlo en uno de mis descansos en las lagunas y me hago la pregunta ¿Ha merecido la pena la compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: La herencia

Cuando fui a Barcelona, no me fui de vacío, mucho libro de segunda mano y alguna pequeña novedad, entre ellas está el libro que voy a reseñar hoy. Últimamente los solitarios están copando las editoriales indies, son juegos que permiten al director/jugador más ocupado, usar un poco de su tiempo para ejercitar la imaginación, además de ser un buen método para añadir ideas a tu campaña o como ejercicio de escritura. Aunque usualmente estos juegos suelen venir del extranjero, se está empezando a formar varios juegos patrios con interesantes ideas al respecto. Y que espero que no sean los únicos y más gente se apunte.

Pues bien All the Little Lights era una pequeña editorial que termino fusionándose con el refugio en el sentido que la unión hace la fuerza (y me alegra que todavía siga manteniendo su signo en sus productos, no como paso con la editorial Conbarba que termino desapariciendo asimilada). Usualmente se centra en productos de Pepe Pedraz, que busca jugar más con la narrativa y con las emociones en vez de hacer un juego «ludista». Tengo varias de sus obras (reseñadas, of course) y quería ver que nos deparaba este juego donde interpretaremos a una familia maldita por un objeto idem. ¿Merece la pena este solitario (aunque hay una modalidad donde se pueden jugar con hasta 2 personas más)? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Betty The Slayer Mitchell RPG

Hace ya varios años, estuve siguiendo con cierta envidia la caja de The Rippers, un juego de cazadores de monstruos victorianos que se implantan partes de monstruos para combatirlos con más facilidad. Es uno de los primeros juegos de Savage Worlds, y por aquel entonces no tenía tantos juegos de cacerías de monstruos en mi haber. Ahora vuelven a estar de moda con juegos recientes como Monster of the Week (un grandísimo PbtA, que debería haber salido antes al castellano), Vaesen (ese particular club de cazadores de criaturas norteñas) o como el próximo Slayers (una iteración más cercana al ambiente gamberro juvenil y que busca combates divertidos).

Pero no es más cierto, que en su momento en castellano salio el cazador para mundo de tinieblas (en sus versiones «realistas» y místicas), Solomon Kane (otra gran ambientación, que como única pega pondría la desaprovechada campaña que viene en el básico) y de puntillas apareció un juego que recuerda mucho al inicialmente nombrado, basado en un pequeño comic del mismo nombre. No es que haya tenido buenas referencias del comic, aunque el dibujo tampoco es que me desagrade, en general bebe de series como Atomic Robot o Hellboy, esta vez con protagonista femenina en época victoriana, buscando más el pulp que otra cosa. Pero si de Elric de Melnibone con todos sus peros se pudo sacar unos grandes juegos de rol (la ambientación acompaña). Por lo que vamos a darle una oportunidad y empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Tether

Tengo que reconocer que me pillo un poco de sorpresa este juego y que la temática de terror me interesa. Pero especialmente porque me retraía a otro juego que me gusto mucho su concepto y los consejos que daba para la inmersión en una ambientación lovecraftiana. De Profundis, Este juego buscaba el psicodrama, osea, meterte en profundidad en el personaje y alejarte de cualquier mecánica que pudiera distraerte de las sensaciones que buscas. Claro eso también lo alejaba de los juegos de rol al uso y lo acercaba a los storytelling. Aunque siempre eche de menos al menos una pequeña palanca para avanzar en la historia.

Pues esto es lo que hace Tether, con un sistema derivado del año tranquilo (aunque si cabe aún más simple) nos centra una historia que ocurre en dos tiempos distintos, pero con 30 años de diferencia, como cierta obra de referencia de Stephen King. Claro con este historial, aunque cortito tengo muchas esperanzas en este juego ¿Merece la pena? Para responder a la pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Cthulhu Confidential

Siempre he considerado el terror algo íntimo, por eso funciona tan bien, cuando lees un libro o ves una película en solitario. Vale, tú no estás dentro de la acción, pero sin que haya nadie a tu lado no te sientes arropada, no están las risas nerviosas o las bromas para relajar el ambiente. Es presión que se acumula que no tiene válvula de escape hasta que termina lo que estás leyendo/viendo y que muchas veces te deja esa sensación de desasosiego (si es buena y eres impresionable, claro).

Luego tenemos los libro-juegos, un producto que se podría considerar pasado de moda, pero que aúna a los nostálgicos, especialmente si vivieron el boom en su momento. Ahora, muchos más complejos, con muchas más opciones de inmersión y en busca de una mejor calidad literario, los rescoldos siguen brillando.

Y tenemos este juego, que mezcla esa sensación de estar solo, si, rodeado de personajes jugadores que te pueden aportar pistas o ayudarte, pero definitivamente tendrás tú que trabajarte llegar al final más o menos entero y los libro-juegos donde la narración se bifurca según las actuaciones del personaje, con escenas interconectadas entre sí, donde podemos recoger pistas y asumir peligros para llegar al final, quizás con las herramientas necesarias (o al menos no estar desgastados) para llegar al «final bueno». Sin duda una apuesta bastante diferente, que los chicos de Pelgrane Press asumieron y que pronto tendremos una continuación con tres aventuras completas para cada personaje. Pero ¿Merece la pena? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

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