Noticia: Partidas en las 3ª jornadas Rolea/Descanso del blog

Por año consecutivo voy a hacer un ligero receso en la actividad del blog, aunque en este caso, no es a causa del trabajo o de imprevistos personales, sino que podré disfrutar de nueva de Mollina, el ceulaj y sobre todo de las Rolea. Esas jornadas orientadas al rol en vivo o en mesa que tienen un ambiente más recogido que las TDN que también se realizan en el mismo lugar. Y como disfruto tanto de jugar como jugador o como master, voy a realizar unas cuantas partidas, que en este caso serán sobre todo para probar juegos nuevos y continuar con la campaña del Rastro de Cthulhu de La revelación final, con el módulo que considero más macabro. Espero que si vais a las jornadas y tenéis un hueco nos veamos por allí.

Os ofrezco una relación de las diferentes partidas que ofreceré en las jornadas.

 

Paciente 13: Voces en la oscuridad

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Genero: Horror

Horario: 22.00 a 1.30

Resumen: Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra una comunidad de dementes secuestrados por maléficos carceleros. Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto – nada demasiado grave – y los auxiliareshacen un trabajo difícil y mal pagado.
La realidad es bien diferente, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, otra vez humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.
Estas batas blancas parecen, mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo, incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad. Siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidas por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no osan desobedecer sus órdenes pues equivaldría a una muerte segura.
Al lado de esas almas condenadas, locos y no tan locos viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida. ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de una experimento extremo sobre el comportamiento humano?¿Están realmente locos?¿Son víctimas de horribles alucinaciones colectivas?¿O todavía peor?

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/10/09/resena-rolera-paciente-13/

 

Sphinx: Los recuerdos del ayer

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores
Genero: Ciencia ficción

Horario: Sabado de 10.00 a 13.30

Resumen:   “Grandes civilizaciones se desvanecieron mucho antes de que las civilizaciones más antiguas que hoy en día conocemos dieran sus primeros pasos. Ahora, en los desiertos más inhóspitos o en las más altas cumbres del planeta, yacen sus ruinas dormidas en el tiempo esperando que alguien las despierte y desvele los secretos que sus habitantes lograron arrancar al universo”.
  SPHYNX, es un juego de arqueología fantástica en el que los jugadores deberán interpretar el papel de exploradores de una expedición arqueológica que se adentrará en una serie de ruinas olvidadas. Nuestros exploradores deberán enfrentarse a los misterios y peligros que esconden estas ruinas para desvelar sus más profundos secretos y así dar sentido a sus existencias.

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/08/14/resena-rolera-sphinx/

 

Macadabre: La brigada de la mala muerte

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Numero de participantes: 3 a 12 jugadores

Género: Fantasía oscura/horror

Horario: Viernes de 16.00 a 20.30

Resumen:    Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Macadabre es un juego de rol de fantasía medieval, sombrío y terrorífico, con una ambientación mortecina que se desarrolla en un mundo alternativo, en una provincia recóndita, al sur de un vasto continente parecido a Europa y en un periodo similar a nuestra alta Edad Media.
En Macadabre no hay razas, no hay magia, no hay cosmogonía, no hay historia, no hay cronología, sin embargo está plagado de monstruosidades

Macadabre es un juego cruel, con reglas limitadas, injustas y voluntariamente ingratas. El contexto es crudo, pesimista, misántropo y a veces mismo de mal gusto. La provincia de Saint-Voile está contaminada por el Mal y son numerosos los traidores al género humano. Pese a que los personajes son Doctores más o menos competentes, la adversidad es impía, potente y monstruosa…

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/06/26/resena-rolera-macadabre-la-brigada-de-la-mala-muerte/

 

Los Vigilantes en el cielo

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Género: Horror

Horario: Jueves de 22.00 a 2.00 de la noche

Resumen: Los personajes se enfrentan a una criaturas que toman la forma de pájaros y que parecen estar siguiendoles a donde quiera que vayan, infectando a sus familiares con su insidiosa presencia. ¿Que querrán estas extrañas criaturas?

Reseña:https://rolerodelamancha.wordpress.com/2016/05/27/resena-del-suplemento-la-revelacion-final/

 

Desgraciadamente descansaré la semana siguiente de las jornadas, por lo que habrá un descanso de publicaciones hasta la posterior semana. Espero que nos veamos en las jornadas y disfrutéis del fin de semana.

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Reseña Rolera: Dogfight

“La guerra, la guerra nunca cambia” Con las primeras palabras de Fallout, quiero aclarar, que las guerra a pesar de su deslumbrante brillo con sus héroes y sus machadas épicas, nos hacen olvidar la maquina de hacer muertos y los dramas humanos que provocan. Pero aún así, seguimos teniendo esa fascinación por los grandes conflictos y la maquinaria que se ha utilizado en ellos. Y si a eso unimos la fascinación por volar, pues si se habla de los aviones de guerra, especialmente de esas maquinas con hélice, donde el barón rojo y otros ases de la aviación combatían entre ellos mientras que en las trincheras se hacía una pelea de resistencia para conseguir un puñado de metros más. Por lo que si nos encontramos con un juego con esta evocadora ambientación junto con un precio muy ajustado, al menos le das un vistazo. Pues bien, voy a reseñar…

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Hablemos primero del continente, nos encontramos con un libro de tamaño similar a otros pertenecientes a la línea Cliffhanger, con un tamaño A5 de 108 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación sigue siendo bastante sencilla, pero junto a un tamaño decente de letra permite una lectura agradable. En cuanto a corrección no he encontrado erratas graves, por lo que no está mal.

En cuanto a ilustración se nos ilustra con una ilustración en la portada y collage fotográficos en el interior. Si bien en la carátula se agradece ese caos que puede ser un combate aéreo, en el interior las ilustraciones pueden llegar a ser muy confusas, se hubiese agradecido más imágenes históricas o dibujos sobre el tema.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso hablamos de un juego de corte histórico centrado en el devenir de la primera guerra mundial y poniendo especial énfasis en los enfrentamientos aéreos donde personajes como el barón rojo se enfrentaban en el cielo, mientras que los soldados rasos entraban en una guerra de trincheras de infausto recuerdo. Nosotros interpretaremos a los luchadores a los mandos de los aviones, sea como piloto o artillero, enfrentándonos a tropas aéreas y terrestres en multitud de misiones que aseguraran el devenir de la guerra que esta asfixiando a Europa. A veces tendremos que pelear a pie, sobre todo si caemos en combate y conseguimos escapar del avión en llamas y no perecer por causa de la artillería.

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Los zeppelines, aunque amenazantes en el fondo eran poco manejables para la guerra

En la introducción se nos explica el porque del título, ya que dogfight era cuando se enfrentaba “cuerpo a cuerpo” los aviones en un enfrentamiento cerrado, y cuales son los objetivos del juego.

En el primer capítulo se nos habla en general de la historia de la aviación de combate, que como siempre en tiempos de guerra la innovación armamentística avanza a grandes pasos. Por lo que podremos aprender (y es uno de los detalles que más me gustan de este juego) mucho sobre estos aparatos y sus funciones dentro de la gran guerra.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes, dándonos un poco la visión de los pilotos de la época y como en un principio se reunía a veteranos de la aviación para luego añadir a filas a muchos novatos para suplir las bajas convirtiéndose en una carnicería. Por lo tanto los pilotos pueden ser de 3 clases: novatos, veteranos y ases. A su vez tenemos que elegir su nacionalidad de entre las que componían los dos bloque enfrentados durante la guerra.

Los atributos son los que orientan que capacidad física o mental tiene nuestro aviador y se numeran de 0 a 5, teniendo en cuenta que el 0 es el estándar en una persona normal y cualquier punto hace sobresalir al piloto sobre la media. Los atributos son:

Físico: En la aviación hay que tener cierta resistencia a condiciones adversas dentro del avión este es el atributo que señala esa capacidad.

Destreza: Los reflejos son muy importantes para manejar bien el avión y realizar las peligrosas maniobras de combate.

Percepción: Un piloto que se percata de los detalles y localiza rápidamente a sus enemigos es un piloto vivo.

Intelecto: Sirve como baremo sobre los conocimientos que tiene de aviación y sus diferentes tácticas.

Según la veteranía del piloto recibe una cantidad de puntos a repartir, teniendo en cuenta que al inicio no se puede sobrepasar la cantidad de 3.

Después tenemos que repartir, una vez más, puntos según la veteranía del piloto, pero esta vez en las habilidades teniendo en cuenta que tienen 4 rangos y cada uno de ellos con un coste superior, pero que permiten tener más posibilidades de acertar (Se utiliza de nuevo el sistema madre, donde según el grado de la habilidad se puede repetir la tirada de 1d10, lanzar 2d10 y coger el más alto o en el caso del grado máximo, lanzar los 2d10, coger el más alto y si se quisiese repetir la tirada completa.

Las habilidades están centradas en el combate aéreo o en las misiones orientadas a aviación o de papeleo, aunque teniendo en cuenta que cuando el avión es derribado va a tener combates con la infantería por lo que habrá algunas habilidades en ese sentido.

Luego se nos habla de los rasgos de personaje que pueden ser tanto positivos como negativos, estos rasgos se compran con puntos de victoria. Pudiendo comprar a lo sumo dos rasgos positivos al inicio del juego,  (ya que haya pagar 3 puntos y lo máximo que se pueden alcanzar son 6 al inicio del juego, siempre teniendo en cuenta que se añade un rasgo negativo al comprar el segundo), aunque lo normal es pagar 5 puntos de honor según van avanzando partidas.  También se pueden recibir rasgos negativos obteniendo 5 puntos de deshonor.

Después se añade el nombre, la edad  y la descripción física y psicológica. Se escriben las características derivadas de los atributos como son resistencia y victoria. Y la posibilidad de comprar una maniobra  especial  con los puntos iniciales de creación.

Para finalizar el capítulo se nos habla del sistema de experiencia. Donde se nos proporciona puntos de victoria por consecución de objetivos.  Los cuales nos permiten obtener nuevos modelos de avión o mejorar nuestras características, por lo que hay que tener en cuenta mantener cierta cantidad de puntos.

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Peleas como está están al orden del día en Dogfight

El capítulo tercero versa de los protagonistas indiscutibles del juego, los diferentes tipos de aviones que podremos pilotar, seamos de un bando u otro, escalando en potencial según avanzaba la guerra. Pudiendo ver los vaivenes de innovación según la guerra se recrudecía, por lo que según el año podíamos estar en desventaja en un bando, para luego tomar ventaja a los pocos meses.

El juego nos proporciona una explicación de varios modelos (aunque no sé si serían los únicos modelos disponibles en su momento). Cada uno de ellos proporciona ciertas ventajas (o desventajas) al utilizarlo en una misión, por lo que es posible que se deba escoger entre varios para escoger el más óptimo para la misión o que un jugador lleve un bombardero (por poner un ejemplo) y varios cazas para protegerlo.

Se nos proporciona una tabla de aviones donde catalogan cada modelo por tipo, por el pais de fabricación, por el año en el que entró en el conflicto, por las plazas, el peso, altura, envergadura, longitud y blindaje. También se nos informa del número de ametralladoras delanteras y traseras y su capacidad para lanzar bombas. Por último se nos proporciona cuantos puntos de victoria debemos de tener para poder tener opción de escogerlos.

El cuarto capítulo trata el sistema de juego que utiliza el sistema madre al igual que anteriores juegos, aunque en este hay que comentar que las dificultades puedes ser muy altas, por lo que los aviones harán bastante barridos antes de golpear a sus enemigos. El sistema es d10, según habilidad del piloto podremos repetir tirada o escoger el mayor de 2d10, y al resultado se suma el atributo que utilice la habilidad. Si se saca más que una dificultad base, pues se supera la acción. Sacar 1 o 10 proporciona respectivamente una pifia o un crítico, dando un fallo automático (y especialmente desastroso) o un éxito infalible (y especialmente afortunado).

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A veces nos tocará bajar a las trincheras, en el crudo enfrentamiento cara a cara

El quinto capítulo se nos desglosa el sistema de combate, el cual solo puedo declamar como bastante completo, proporcionando las diferentes opciones de combate según si es un combate aire-aire, aire-tierra o en el caso de que nuestros pilotos tengan que enfrentarse cuerpo a cuerpo (es un decir) a sus enemigos. También trata el tema de las armas de fuego según se utilicen dentro del avión como las ametralladoras acopladas o las bombas que se lanzan desde los bombarderos a las armas de fuego de infantería.

El combate incide mucho en la iniciativa, un aviador rápido se anticipará a los movimientos de su enemigo y podrá sobrevivir con más facilidad que uno lento.  Por lo que el atributo agilidad es muy importante. Muchas de las opciones proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas, resultando necesario en algunos momentos realizar durante un tiempo cierta acción permitirá que se tenga una posición ventajosa, como ponerse a cola de otro avión.

En este capítulo también se nos dan las diferentes maniobras especiales que podemos adquirir con puntos de victoria. Estas habilidades se unen a las ya comentadas, pero suelen ser especialmente buenas, aunque solo se pueden realizar un número de veces igual al intelecto del piloto.

También se nos proporciona las capacidades de las armas (aunque en este caso de una forma más abstracta) o el daño de las diferente tipos de bombas. Eso nos lleva al tema de los daños, ya que según se reciba daño en el avión recibiremos diferentes tipos de penalización. Algunos de ellos son controlables, otros pueden hacer caer el avión en barrena o incluso estallar en pleno vuelo. Teniendo en cuenta que utilizar paracaídas era considerado deshonroso, la mortalidad de los pilotos era bastante severa (la media era de 11 días de pilotaje antes de fallecer)

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Nos enfrentaremos (o seremos aliados) de ases de la aviación como el barón rojo

En el capítulo sexto tenemos la sección del master, donde se nos explica como es la estructura de las partidas, con una sesión por parte de los mandos explicando el objetivo a seguir de los aviadores, el despegue y la navegación, los tipos de objetivos que podemos tener (incluso misiones en tierra). Y se nos proporciona una lista de adversarios y de personajes neutrales. Especialmente a notar los diferentes tipos de aviador según su veteranía.

En el séptimo capítulo se nos proporciona algunas de las fuentes que han servido de inspiración a este juego, como documentos históricos como el Dicta Boelcke, un conjunto de normas sobre el combate aéreo, o un fragmento de la autobiografía del barón rojo o algunos detalles de algunas de las batallas aéreas más encarnizadas de la guerra.

Para finalizar se nos proporciona el índice y la ficha del aviador.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Este es uno de esos juegos de rol que roza tanto otro tipo de juego, que bien podríamos encasillarlo en él. En este caso, podríamos hablar de wargames orientado los combates aéreos, pero que gracias al rol tenemos más libertad de acción. Aún así es bastante pausible que cada jugador se comprase un manual, se pone el diorama de turno, cojas tus miniaturas de aviones y juegues con el sistema porque es bastante completo en cuanto a modelos y acciones posibles. Además con el puntito de poder avanzar a los aviadores y escoger nuevos modelos para las siguientes misiones. Por que desgraciadamente nos encontramos con un juego algo encorsetado en su ambito y aunque tiene reglas para el combate cuerpo a cuerpo son demasiado someras, como si estuviesen para rellenar una situación no deseada dentro del juego. Pero por el precio que tiene y con toda la información que da, sin duda es una curiosidad interesante si te gusta ese periodo histórico y especialmente, la aviación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre acertéis en vuestros objetivos.

 

 

 

 

 

Reseña Videojueguil: The last door (1 y 2 temporada)

La obra del círculo de Lovecraft y la suya propia ha tenido una gran influencia en las obras posteriores de otros autores de terror, han influido en el cine de terror y en la cultura pop. Hablar de Cthulhu y al instante nos encontraremos con la reconfortante imagen familiar de nuestro primigenio favorito (Nota del lector: Bueno vale, prefiero Ygnolac o Hastur, pero se me entiende) dentro de la degeneración que ocurre cuando algo debería de dar miedo al final es “domesticado” al igual que Drácula o el monstruo de Frankestein.

Y aún así, los relatos con toques lovecraftianos tienen algo que nos atraen y siguen en boga, no solo como referencias o guiños sino como relatos auténticamente perturbadores. Por ello no se extraña nadie cuando el mundo del videojuego utiliza de nuevo la referencia del maestro de Providence para dar forma a otro juego. Aunque suelen ser lo bastante inteligentes de buscar nuevas referencias, nuevas criaturas y nuevos mitos para desorientar al jugador. Por lo que en este halloween (Nota del amante del terror: Odiame por que me guste una fiesta extranjera por alabar el género de terror, aunque sea del malo) he podido devorar un juego que me compre hace tiempo y que creo que merece más atención de la que se le da. Estoy hablando de…

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Siempre he tenido predilección por las aventuras gráficas clásicas, no porque no haya buenas aventuras gráficas ahora, pero nos hemos encontrado un retroceso en cuanto a dificultad y un acercamiento a un tipo de aventura donde se busca más las opciones morales en detretimiento de los puzzles o de explorar la personalidad de los personajes con largos diálogos como si la apresurada vida actual se hubiese visto plasmada en el videojuego. Y en este caso nos encontramos con un juego entre los dos caminos, creados por un equipo español llamado Game kitchen que dejo el juego para poder ser jugado online o en descarga gratuita. Proporcionándonos la opción de compra en una edición de luego con algunos extras con el tiempo, la cual es la que voy a reseñar.

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Las muertes se suceden en la trama mientras buscamos la verdad final

El argumento empieza de forma clásica con un personaje que tras pasar un tiempo en un sanatorio tras sufrir un fuerte ataque y haber sufrido una fuerte amnesia recibe la carta de uno de sus más fieles amigos, amigo de la infancia y compañero de internado, advirtiéndole de un peligro desconocido por lo que temiendo por la vida de su amigo va a hablar con él… A partir de ahí, la historia va cogiendo tonos oníricos, con un personaje que sufre alucinaciones sobre una entidad en forma de cuervo que al parecer protege un umbral.

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La locura se vuelve tangible en las acciones de algunos personajes

La aventura se divide en temporadas, una interpretando a Jeremiah Devitt como personaje principal y en la segunda con su psiquiatra y amigo detrás de sus pasos. Entre medias encontraremos todo tipo de descubrimientos siniestros, personajes tétricos y verdades contadas a medias tan del gusto de Lovecraft.

El juego está dividido en 8 capítulos, cada uno de ellos está enfocado a un escenario diferente, con personajes y descubrimientos nuevos. Usualmente se nos muestra una escena del pasado abriendo interrogantes que se responderán dentro de cada capítulo. También he de comentar la utilización de secretos (easter eggs) centrados en la trama, por lo que hay que tener ojo al escenario para poder sacar todos los detalles de la trama.

El sistema de juego sonará a los jugadores más clásicos del point and clic, con recolección de objetos, observación de los mismos para obtener más pistas (no se permite que se examinar todos) y usar/combinar con elementos del escenario u objetos del inventario. También se puede hablar con personajes, desgraciadamente las conversaciones son cortas y no demuestran todo el potencial de los personajes.

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Situaciones rocambolescas y tétricas se suceden en la trama, pero todo tiene un sentido

Sin duda los gráficos son el punto flojo del juego, no porque los juegos con pixels no me gusten (es más me retraen a mi infancia y el factor nostalgia ayuda) sino que en este caso los personajes y escenarios se han hecho con un número no demasiado elevado de pixels y puede ser confuso, teniendo que rastrear los puntos calientes a veces a tientas en el escenario.

Pero en cambio, la música y los sonidos son muy atractivos, estando bien acoplados en cada escenario y momento, resultando inquietantes en los momentos de más tensión lo que ayuda mucho a meternos en el ambiente. Además la música con violín y piano es especialmente buena, se nota la contratación de un profesional para el juego.

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Las referencias al libro maldito del “Rey de amarillo” se suceden en la trama

Con todos estos datos ¿Qué me ha parecido el juego?

Nos encontramos con una de esas joyas que quedan ocultas por no haber dado más énfasis a los gráficos, si hubiese tenido unos gráficos preciosistas en 2d estaríamos ante un “clásico” de los mitos. Su historia es fascinante y aunque a veces confunda con datos que parecen inconexos terminan engranando con otros proporcionando una visión de conjunto fascinante con una historia que utiliza los ambientes y el estilo de los mitos, pero con un nuevo imaginario bastante interesante. Por lo que si lo veis en oferta o queréis ayudar a la compañía (ya que es bastante pequeña) no creo que os defraude si buscáis un argumento clásico sobre los mitos, eso si, pillaros las dos temporadas y jugadlas seguido, en la segunda hay muchísimas referencias de la primera y se aclaran muchas cosas.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el vigilante del umbral no os vea a través de la niebla.

Reseña Rolera: Drakonheim

En todo libro de fantasía que se precie tiene que haber una capital o ciudad que funcione como faro para el resto. Los héroes la visitan, ven su decadencia y confraternizan con sus pares en su interior. Por lo que no es extraño que los entornos urbanos de fantasía también hayan sido trasladados al rol.  Ciudades como Sigil de Planescape, Candelero de Forgottens Realms  como ciudades creadas explícitamente para el juego de rol o Lanhkmar de Leiber y Ahnk Mophork de Pratchett como ciudades que han salido de la literatura para ser llevadas al rol. Y es que las aventuras que podemos vivir dentro de ellas varían respecto a las expediciones a la infraoscuridad de la mazmorra o las de la torre de un mago.  Lugares y personajes interesantes se entrecruzan para proporcionan una sensación de vida, lo cual ayuda a la inmersión del jugador. Por eso, cuando HT Publishers habló del proyecto de un libro-ambientación sobre una ciudad, no pude más que pedirles echar un ojo para saber que podía encontrarme entre sus páginas. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Desgraciadamente no puedo hablar del continente definitivo, ya que solo tengo una copia en pdf preliminar, pero la maquetación y texto están actualizados, a excepción de la corrección, aunque ya están en ello los chicos de HT Publishers. Nos encontramos con un libro de 81 páginas con un tamaño algo superior al a5 (al menos así se aprecia en el pdf) a todo color, la letra tiene un tamaño medio-pequeño, que junto con una maquetación sencilla hacen que la lectura sea buena.

Las ilustraciones del libro se notan que están hechas por el mismo autor y eso da un aire homogéneo al arte, el cual es bastante bueno, con un toque a fantasía medieval. Lastima que la mayoría de dibujos sean retratos (eso si, da gusto poner cara a los habitantes más importantes de la ciudad), pero las escenas de acción que se nos muestran son agradables.

Pero hablemos del contenido que es lo importante. Como ya he comentado nos encontramos con un libro de ambientación sin reglas ni sistema. Por lo que las 81 páginas dan espacio en meterse en profundidad en la historia, costumbres y personajes que pueblan la urbe de Drakonheim, denominada la ciudad de los huesos por tres hechos principalmente, que su muralla está compuesta por los huesos de un dragón caído (por eso su estructura es muy resistente y la han protegido de los embites de las fuerzas ajenas a la ciudad), por la caída del imperio que formaba parte de la que solo quedo las partes más resistentes en su momento (o sea, los huesos del dragón), aunque de eso ya ha pasado tiempo, siendo reconstruida  y por la dependencia de la ciudad de la sociedad gris, una caterva de nigromantes que ayudaron en el momento de más necesidad a la ciudad y que ahora sus muertos vivientes funcionan como mano de obra barata y ellos están en puestos de la nobleza en la ciudad.

Con un punto de inicio tan interesante empieza a desglosarnos que podemos encontrar dentro de sus murallas.

En la introducción se nos habla de los tres motivos por la que se llamo la ciudad de los huesos que ya he mencionado anteriormente, junto a los peligros que la rodean y las fuerzas en el interior que se debaten por la supremacía de la ciudad.

 

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Una escena de la lucha titánica que dio origen a la ciudad de Drakonheim

El primer capítulo está centrado en la historia de Drakonheim, desde sus inicios cuasi-homéricos donde un poderoso héroe derrota al dragón de cuyos huesos se inicio la muralla que rodea la ciudad, lo que condujo a una época dorada que se mantiene gracias al meritorio sacrificio de una banda de aventureros. Pero el imperio al que pertenecía Drakonheim terminó cayendo por pura inercia y la ciudad al final se convirtió en una ciudad estado por pura subsistencia. Si por eso fuera poco una ciudad enana cercana presa de una guerra civil, despertaron criaturas horribles que esclavizaron a los enanos, dejándoles con vida a cambio de sacrificios de su parte y aun así la guerra interna se mantenía. Por eso una lluvia de refugiados buscó un sitio donde comenzar de nuevo en la ciudad.

Todo ello nos lleva a la situación actual, cuando tras un cruel ataque de grandes trasgos provocó la necesidad de utilizar la ayuda de los nigromantes.

El segundo capítulo se desglosan las diferentes razas que pueblan la ciudad, haciéndonos algunas diferenciaciones frente al canon de la fantasía clásica. Las clases de personaje que podrán interpretar los jugadores y sus motivaciones para actuar dentro de la ciudad, los dioses más importantes de la ciudad y sus diferentes ámbitos de acción. Por último se nos proporciona unas preguntas iniciales para informar la situación y opinión de los personajes sobre la nueva situación de la ciudad. En este caso nos encontramos con algunas diferencias frente al canon habitual de Dungeons and Dragons, en especial con razas humanoides que no son monstruos per se, como los trasgos. Pero así proporcionan un punto de interés con criaturas menos arquetípicas.

El tercer capítulo nos muestra las diferentes facciones en liza. Cada una de ellas tienen una estructura similar. Presentándonos primero un poco de su historia y comportamiento demostrando como funcionan dentro de la ciudad. Después se nos hablan de los personajes de la facción más importantes dentro de la ciudad y por último se nos muestra algunos de los procedimientos de la facción.

Dentro de las facciones tenemos las más clásicas, como son el gobierno de la ciudad, donde un alcalde egocéntrico intenta mantener un status quo que con la llegada de los nigromantes de la Sociedad Gris esta apunto de estallar o los nobles donde antiguos nobles del imperio mantienen su poder gracias al dinero reunido en su momento. A otras dependientes de la ambientación como la ya nombrada Sociedad Gris, un conglomerado interesado por los estudios arcanos enfocados en el más allá y en el control de los no-muertos, que no de por si malas personas ya que su ayuda no fue tan interesada como se creería, especialmente por parte de su representante (una vez más se incide en la separación de esta ambientación a las clásicas) o un grupo rebelde denominado los Caballeros del Eclipse (que en otros mundos llamarían terrorista) enfocado en la eliminación de no-muertos y la eliminación de los miembros de la Sociedad Gris con la idea de que los no-muertos y sus creadores son malignos per se. Y por último, los Buscadores del Primero que están interesados en la sangre de la dragona que supuestamente fue eliminada por el primer héroe (creen que aún sigue viva, pero muy malherida) para utilizarla como potenciador en su busca de la inmortalidad.

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Entre los capítulos se nos muestran los personajes no jugadores más importantes

En el capítulo cuarto se nos hablan de los distintos distritos que esta compuesta la ciudad. En este caso siguen un planteamiento similar, proporcionándonos información de la zona, incluyendo cada edificio importante y su función en la ciudad, y luego se nos hablan de los personajes más importantes de la zona que bien podrían usarse para otros juegos, ya que están bien detallados, con una descripción física junto a su historia y comportamiento. La ciudad esta muy maltratada por el ataque de los grandes trasgos, provocando que más de la mitad de la ciudad este abandonada, habitada solo por las familias más pobres alejadas de la seguridad de la guardia. Las zonas más importantes son: El barrio alto (barrio rico), el muelle, el distrito de la arena,  el distrito del mercado y el pequeño Grendus (donde viven los enanos exiliados que cada vez se están volviendo más aislacionistas). También se nos hablan de las alcantarillas donde los pequeños trasgos han formado tres reinos que se combaten entre ellos y tienen una relación de independencia con la ciudad sobre sus cabezas. Y por último, las cuevas sobre las que están construidas la ciudad.

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Uno de los dos mapas que se pueden encontrar dentro del libro, en este caso del exterior

En el capítulo quinto se nos proporciona la información de la zona alrededor de la ciudad, donde Drakonheim no tiene pocos enemigos, incluyendo a los grandes trasgos que en su momento ya atacaron con fuerza la ciudad habitando una de las ciudades destruidas por la horda, también encontramos a los hombres lagarto en el pantano cercano a la ciudad, o las ruinas de la antigua Grendus, la añorada patria de los enanos de la ciudad, donde solo habitan en la superficie unos cuantos asalvajados refugiados y el peligro de los descendientes de la antigua sierpe que sin duda serán una posible fuente de problemas.

En el capítulo sexto tenemos las aventuras centradas en la ciudad y alrededores, proporcionándonos pequeñas tramas centradas en los grandes problemas de Drakonheim, como los no-muertos de la Sociedad Gris o los grandes trasgos que pululan en la ciudad de Sercaput. También se tratan problemas más locales como volver a dar la gloria a la arena o un problema de terratenientes cercanos a la ciudad (cuyas tierras sirven como granero para está). Para finalizar el capítulo se nos proporciona una campaña sobre un arma maldita.

Por último tenemos una tabla con 100 habitantes de Drakonheim con el que rellenar nuestras partidas. Para cada uno de ellos se nos proporciona su especie, su clase, su descripción física y un detalle que le diferencia del resto.

 

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Más de una batalla épica tendremos que hacer frente en la ciudad de los huesos

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Resulta curioso encontrarnos una ambientación para un juego de rol sin que tenga un sistema adosado. No es un tipo de producto que se suela ver mucha, incluso las aventuras exportables empiezan con un sistema inicial. Drakonheim es una ambientación particular donde brillan los grises, donde se juega con las reglas impuestas en Dungeons and Dragons con sus ambientaciones donde hay un bien o mal definidos y al centrarse en una ciudad se aleja de esa tendencia a crear ciudades arquetípicas, lo que siempre es un acierto. No debería ser muy complicado cambiar unos cuantos detalles para acoplarlos a tu ambientación favorita o utilizarla como punto de inicio de aventuras de un retroclon genérico. Quizás el precio sea algo elevado, pero como siempre el color encarece el producto, por lo que podríamos decir que está en la media. Sin duda, algo nuevo que puede encajar muy bien en la sección de fantasía de  cualquier ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis cuidado en las callejuelas de Drakonheim.

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Saqueadores de Tumbas

Hoy también os ofrezco otro pequeño juego de rol barato e interesante, una vez más de la línea Clifhanger, que junto al anterior son los que más me han gustado de los cuatro que tengo (ya que los otros eran prácticamente imposibles de encontrar). Esta vez nos llevan al antiguo Egipto y se centran en las mecánicas del mazmorreo con un sistema sencillo.

Es curioso como se ha tratado con más detenimiento para la fantasía una edad mítica medieval en detretimento de otras épocas, que quizás tengamos menos datos pero que son igual o más sugerentes que ella. Además la mitología egipcia tiene una mística y un exotismo alejado de nuestra cultura más centrada en la religión del libro, por lo qué cuando vi que en Ravenloft se habla de un pequeño dominio centrado en esa parte me interesé por él. Desgraciadamente no se le saco tanto jugo como a otros señores oscuras, una pena. Y esa espinita se me ha quedado clavada, por lo que he buscado más juegos centrados en esa época, por lo que fue una grata sorpresa encontrarme con este pequeño juego de uno de los creadores de la Marca del Este, que muchos reconocerán por ferviente seguidor del Old School. Un tandem interesante sin duda. Pero no nos enrollemos y sin más dilación os empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, al igual que otros libros de la colección de Clifhanger de ludotecnia nos encontramos con un libro algo más pequeño que la cuartilla con una carátula a color y un interior a blanco y negro de 109 páginas. La maquetación sigue la tónica austera, pero eso junto a una letra de tamaño pequeño-media ayuda a la lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en la lectura.

Las ilustraciones al contrario que en otros manuales de la colección son bastante aceptables, todas manteniendo un estilo ligeramente Old school, por supuesto ambientado en el antiguo Egipto. Otra curiosidad es que van siguiendo las peripecias de unos saqueadores de tumbas hasta el encuentro con el “monstruo final”

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de Saqueadores de tumbas es evidentemente egipcia, aunque no de un Egipto histórico (aunque hay bastante información sobre esa época) sino uno con toques fantásticos donde los personajes tendrán que enfrentarse a magia, criaturas fantásticas y por supuesto, la maldición del faraón. Aunque tiene un sabor muy Old School, con unas “clases” que resultan homenajes de las ya clásicas.

 

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Los tesoros dentro de la tumba nos esperan

La larga introducción del juego nos habla no solo de los objetivos del juego, sino también se nos ofrecen unos ejemplos de posibles escenarios donde trasladar esta ambientación o como varían las trampas y los monumentos mortuorios según la época histórica, además de algunas de las protecciones usuales de las tumbas, algunos detalles históricos etc… Hay que tener en cuenta que no es algo pormenorizado, por lo que no hay que ser tiquismiquis sobre lo expuesto (Sino el juego no tendría 109 sino 5 veces más)

En el capítulo primero se nos habla de los materiales necesarios para jugar a este juego y que encontraremos en las siguientes secciones.

En el capítulo segundo nos encontramos con las clases que podrán elegir los jugadores. Cada una de ellas proporciona unos puntos de habilidad iniciales, una restricción (usualmente de armas o algún penalizador en puntuación) y un movimiento base. Estás clases están centradas en la ambientación, por lo que podemos encontrar, esclavos, escribas, soldados etc. Especial mención tienen los sacerdotes que pueden utilizar magia en esta ambientación.

En el tercer capítulo se nos explican los atributos y las diferentes habilidades asociadas. Se nos ofrecen 20 puntos que se reparte entre las habilidades, teniendo en cuenta que no se pueden repartir más de 5 puntos en ellas (con cada nivel se podrá llegar a un punto más). El sistema es bastante sencillo, se tira 1d10 y se suma el bonificador de la habilidad que se utilice, en el caso de que no haya una o se tenga que hacer una prueba de atributo se suman todos los puntos de la habilidad y se divide entre 5 redondeando hacia arriba.

En el caso de enfrentamiento, se hace una prueba de habilidades contrarias, en caso de empate se mira quien tiene el atributo más grande orientado a la prueba.

 

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Libros con los secretos de la vida eterna y vasos canopes son algunos de los tesoros que podemos encontrar dentro de la tumba

En el cuarto capítulo tenemos el inventario, donde nos encontraremos tanto los típicos equipos dungeoneros como algunos más orientados a la ambientación. Usualmente cada equipo proporcionara un bonificador a ciertas habilidades o servirá de protección contra los ataques enemigos. Especial mención el peso, que se tiene muy en cuenta en el juego.

En el quinto capítulo se nos desglosan las diferentes armas, que se dividen entre cuerpo a cuerpo o a distancia, proporcionándonos su daño, su alcance en el caso de las armas a distancia y el peso.

En el sexto capítulo se trata el combate, que es bastante simple, primero se inicia con una tirada de iniciativa de 1d10 sin sumar nada, en caso de empate es el master quien decide, el atacante lanza 1d10 +fortaleza para atacar y el defensor 1d10+ agilidad+bonificadores para defenderse. Si gana el atacante tira daño, si gana el defensor bloquea, en caso de empate el defensor bloquea.

El combate a distancia varia la tirada de ataque por 1d10+agilidad y la tirada de defensor 1d10+agilidad+bonificadores. Por lo demás funciona igual.

La vida de los personajes es 10 puntos + 5 por nivel. Se nos habla de los métodos de sanación, descanso, curación con hierbas y magia.

Los personajes avanzan por niveles, recibiendo un nivel cada 5000 puntos lo que proporciona 5 puntos a repartir entre sus habilidades. Los px se obtienen como cualquier dungeoncrawler que se precie, eliminando enemigos y trampas además de tener un bonificador según la dificultad de la tumba a asaltar y los puntos opcionales por interpretación e ideas.

En el séptimo capítulo se trata la magia, la cual se lanza con la habilidad lanzar conjuros y se debe pagar 2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado, sea lo poderoso que sea. Algunos de estos conjuros no están accesibles hasta cierto nivel, pero todos son útiles a su manera, aunque no lleguen a ser destructivos (excepto los anteriormente mencionados).

 

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Todo tipo de trampas esperan a los saqueadores en su periplo por la tumba

En el octavo capítulo nos encontramos con un surtido de trampas con el que podemos poblar nuestras tumbas y a su vez, servirnos como ejemplo para nuestras propias trampas. Todas tienen su dificultad para detectarlas y su dificultad para desactivarlas proporcionando px por ello o en el caso de que fracasemos pues su activación (nada bueno para los personajes).

En el noveno capítulo tenemos a nuestra disposición un variado bestiario que desgraciadamente no ha mantenido la temática y muchas de esas criaturas están cogidas por los pelos o sacadas directamente de otras mitologías. Cada una de estas criaturas tiene unas características que son ataque, defensa, su daño y/o habilidad especial, su movimiento y los px que proporcionan. No se ponen sus puntos de vida para que sea el master el que se los proporcione según el nivel de los personajes.

En el décimo capítulo nos encontramos con una lista de los posibles tesoros que entran dentro de las alhajas con las que el muerto se ha enterrado, bastante exhaustivo y con detalles históricos para adornar cada uno de ellos.

Por último se nos ofrece una aventura donde unos saqueadores deben recobrar un ídolo de una aldea que ha sido enterrado con un malvado visir, que se lo quería llevar al más allá para torturarlos. Sin duda, una aventura dentro de los cánones y que sirve como ejemplo para nuestras propias aventuras.Con la ficha y el índice termina el libro

 

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El juego no te restringe que emules a los más actuales saqueadores de tumbas

¿Qué me ha parecido?

Al contrario que La Era de Acuario, creo que es un juego mucho más redondo. Aunque mantiene algunas lagunas como la de no proporcionar un baremo de la vida de los monstruos o su sencillez, pero el espacio es el que es y eso lastra un juego que es bastante completo. También he de decir que su ambientación tan centrada en cierto tipo de partidas y en cierto tipo de ambientación (Egipto faraónico) puede lastrar su rejugabilidad. Pero por su precio (una vez más 3,5 euros), volvería a comprármelo, sea por la información que nos ofrece, como trampas tipos de tesoros, información de la época etc o para jugar un mazmorreo sin pretensiones, asegurando espaciar las partidas para no agotar la formula.

Espero que la reseña os hay resultado interesante y que la maldición del faraón no os llegue.

 

 

Reseña Rolera: Fanhunter 2ª Edición

A veces se tarda un tiempo en arrancar y hasta que no vuelva a mentalizarme andaré hablando de pequeños juegos, clásicos o no, para luego meterme en juegos con mucho más contenido.

Y hoy voy a hablaros de un juego de uno de los géneros más castigados en el rol, obviamente hablo de los juegos de humor. Ya que en nuestra afición somos más dados a interpretar a personajes más épicos y serios (y así nos va). Aunque en cuanto al género del humor es en el extranjero donde una vez más donde vamos a encontrar muchos más exponentes, en tanto que en España es si cabe aún más rara avis, tanto es así que se pueden contar con los dedos de la mano y como el juego que nos ocupa suelen ser juegos de folletín. En este caso ambientado en una de las sagas de humor sobre el ocio más dilatadas en el tiempo. Por lo tanto hablaremos de la segunda edición del juego más épico-decadente y narizón de todos…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 73 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. No habrá problemas de lectura, ya que la letra es bastante grande y la maquetación es muy austera (cosas del momento). No tiene erratas de gravedad.

En tanto las ilustraciones son de parte del autor del comic en el que se basa el juego. Por lo tanto, ambientan muy bien el juego, con su toque gamberro habitual. Eso si, no esperéis unas ilustraciones preciosistas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que considerar que era un producto de la época, por lo que hay varios chistes de mal gusto y collejeables en su interior que ahora ruborizarían al más pintado. Por lo demás es un manual bastante amena, centrándose en la particular visión de la afición y la sátira de la situación de la afición en la Barcelona de finales de los 80 y 90, con un gran número de disparates de por medio.

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El avieso Alejo I son las tablas de Philip K. Dick

La ambientación de Fanhunter es bastante conocida, nos encontramos con el futuro año del 2008 (ejem) donde el ex librero Alejo Cuervo (basado en cierto librero de cierta librería famosa de Barcelona (Barnacity en el juego) se adueña no solo de España, sino que termina conquistando Europa implantando la religión de Philip K. Dick, provocando que otro tipo de literatura fan sea prohibida. Es por ello, que se ha creado la resistencia, miles de fans de todo tipo de ocio alternativo luchan en esta resistencia improvisada frente a las tropas de tintin macutes (soldados clónicos con un sospechoso acento francés). En este caso, los jugadores interpretan a unos de estos valientes (y alocados) defensores de la libertad de ocio.

El primer capítulo se trata de una introducción a los cambios que se han realizado a la primera edición (que no tengo), una descripción de que son juegos de rol y que es fanhunter en general.

El segundo capítulo se trata la creación de personajes (narizones). Nos encontramos con una creación bastante clásica.

En el primer paso se distribuyen 20 puntos entre los 8 atributos posibles: Combate, disparo, músculos, reflejos, neuronas, agallas, carisma y empatía. En el fondo es un desglosé de los atributos clásicos del Dungeons.

En el segundo paso, se nos describen las diferentes habilidades asociadas a cada atributo, unas 3 habilidades por cada atributo, siendo una de ellas la innata, que comienza con la mitad de puntuación del atributo.

En el tercer paso, tenemos que elegir el arquetipo, el cual nos proporciona ciertos puntos en habilidades. Algunos de ellos, como el mercenario, cop, científico e investigador te proporcionan 8 puntos ya repartidos. Pero en el casos de los rebeldes tienen 6 puntos para poner donde ellos quieran o en el caso de los super (superhéroes) pues 8 a elegir entre poderes.

En el cuarto paso, tenemos que repartir 6 puntos libres, con los que podemos elegir poderes, nuevas habilidades o reforzarlas. También podemos elegir coñas o taras (ventajas o desventajas). Como de costumbre, unas proporcionan ciertas ventajas y otras producen ciertas desventajas a cambio de puntos. Hay que admitir que estas coñas y taras son bastante divertidas y no me hubiese importado que está sección fuese más larga.

En el quinto y último paso, se computan ciertos atributos secundarios y se nos proporciona el dinero para comprar el equipo.

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Homenajes a series y películas de culto están al orden del día.

En el tercer capítulo se nos habla del sistema, que consiste en lanzar tantos dados d6 según la acción, en el caso de que se utilice una habilidad se lanzan sus dados, sino un atributo. Sino tenemos puntuación en una habilidad que sea necesaria fracasaremos automáticamente.

Si se saca un 6 se vuelve a tirar y se suma el resultado, si se saca un 1 se descarta el dado. La suma de todos los dados debe ser igual o mayor a una dificultad predefinida por el master.

Tenemos una reserva de suerte (Potra) de la que podemos sacar dados, eso si teniendo en cuenta que la suerte es de uso privado y que al menos debes tener un 1 en el atributo o habilidad en la que será utilizada. Los puntos gastados se borran, no pudiendo recuperarlos. También se nos habla del trabajo en equipo donde varios narizones pueden ayudar con sus habilidades a otro (sumando la mitad de su nivel al jugador principal)

El sistema de combate es bastante sencillo, aunque de su época. Se divide en asaltos y el orden de iniciativa viene de su atributo reflejos, pudiendo actuar varios narizones a la vez o guardar el turno para bloquear a un enemigo. Se tiene en cuenta que es más sencillo golpear a alguien con cuerpo a cuerpo que con un arma enorme, pero provocando menos daño (se multiplica la defensa del narizón por un multiplicador u otro). En cambio las armas de fuego tienen una dificultad asignada según distancia. También se habla de como puede variar el lanzamiento de las armas arrojadizas y algunas reglas adicionales según el tipo de arma de fuego que se utilice.

También se nos habla de la sección de daño, teniendo en cuenta que las armas de cuerpo a cuerpo hay que calcularlas tomando la mitad de tu atributo músculos y sumarle los dados del arma, en tanto que los disparos tiran cierta cantidad de dados según el arma.

En el juego también se tienen en cuenta las armaduras que restan una cantidad fija del daño recibido, aunque dos de ellas solo protegerán de cierto tipo de daño.

A su vez se nos habla de las múltiples formas de ser dañado, como ahogarse, caerse de alturas insospechados, venenos etc… Y nos encontramos con un pequeño apunte sobre las tiradas de cordura (sí, nuestro narizones pueden sufrir traumas por las cosas que leen, como cualquier aficionado normal)

El cuarto capítulo habla sobre la experiencia, que es tan sencillo como recibir cierta cantidad de experiencia según lo largo que haya sido la partida, quien haya sido más divertido etc… Y repartir esa cantidad, pudiendo comprar dados de potra o aumentar nuestras habilidades.

El quinto capítulo trata el equipo, proporcionándonos una tabla de rareza (Nota del master: Ciertas cosas son difíciles de encontrar en una aldeucha del monte. Aunque nunca se sabe). Por lo demás nos encontramos algo de equipo vario, armas, armaduras, vehículos. Todo con un toque futurista cyberpunk humorístico.

El sexto capítulo es muy importante para los que no conozcáis demasiado sobre el universo fanhunter ya que resume lo acontecido hasta los inicios del juego. Lo cual viene muy bien para refrescar o para ayudar a novatos. Especial énfasis tengo que dar a la descripción de Barnacity, que sin duda será el sitio más visitado por los jugadores y los retazos de vida cotidiana que se nos describen junto a la breve descripción de sus zonas más importantes.

El séptimo capítulo es donde se nos describen los personajes principales de la saga, con sus características de juego y una breve descripción de su historia y costumbres. También se nos hablan de algunos de los villanos habituales que tienen unas características más accesibles (excepto el papa Alejo, que es tirando a normalito (Nota del lector: Lo que se llama inquina, vaya)).

El octavo y último capítulo se nos proporciona dos aventuras de inicio, que tengo que comentar que son bastante directas y divertidas. Suficientes para iniciar con buen pie en este juego de humor gamberro, especialmente la de Terror in the campiña, donde se hace un homenaje a todos esos clásicos del cine de zombies. Por último se nos proporciona la ficha del personaje.

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El universo de Cels sigue dando lo suyo, y ahora tendremos juego de minis incluso.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre hay que tener en cuenta que es un juego de otra época. Ahora estarían afilando las guadañas y las horcas si se presentase un juego con esta calidad de maquetación. Y a pesar de tener un sistema de creación bastante divertido (las coñas y las taras están muy bien escogidas), el sistema es bastante lento y un combate puede llegar a hacerse algo eterno, lo cual en un juego orientado a ello y más siendo de humor es un fallo. Pero, tiene su encanto para el coleccionista, sobre todo si te gusta fanhunter y su tono. No sé si se puede localizar en tiendas, pero si lo encontráis a muy buen precio puede ser una curiosidad divertida que añadir a tu ludoteca. Pero francamente, de este tono, prefiero a mi bienamado Paranoia.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras colecciones estén bien protegidas de los designios del Papa Alejo.