Mes: febrero 2018

Reseña Rolera: Bluebeard´s Bride

A veces es complicado innovar en un género con unas bases ya impuestas y con una base fan que arruga el gesto cuando se cambia alguno de los tópicos del género. Esto pasa en literatura, peliculas y series, por lo que no menos iba a pasar en el rol que se basa en todas las anteriores. Y cuando creamos una especie de pilares que no se pueden mover, terminamos asfixiando la imaginación y por tanto los avances. Pero el rol además de tener su punto de arte lúdico, también es un producto que se debe vender a los interesados, por lo que es más sencillo vender producto que ya tienen un recorrido sea porque está basado en algo que ya funciona o es la enésima edición de algo que funciono en su momento.

Y el terror/horror no es algo que se escape a la modas, en realidad, hay dos grandes bloques, el primero tenemos el terror/horror clásico donde salen las criaturas de la Hammer y películas de serie B, además del imaginario gótico junto al otro gran bloque que es todo lo que es referente a los mitos de Cthulhu (incluso es bastante sencillo de que haya gente que se equivoque dándole a Lovecraft y compañía, algunas obras de sus antecesores). Por lo que siempre es de destacar de que haya juegos que se salten esos «grilletes» prueben cosas nuevas y se enfoquen en otro tipo de terror. En este caso nos encontramos con un juego que aúna tanto el enfoque más psicológico del horror junto a una narrativa de cuento. También habla de temas peliaguados sobre el papel de la mujer en una pareja de carácter abusivo, las implicaciones psicológicas de ello y como está provoca que la victima se crea que es merecedora del castigo. Esta sugerente y extraña mezcla dará como resultado un juego especial, por ello voy a empezar a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso solo he podido acceder al pdf. Nos encontramos con un libro tamaño a5 (algo más ancho) de 128 páginas a color, aunque con una paleta reducida. La maquetación es agradable a la lectura y no muy recargada, en tanto la letra es de tamaño medio. Al ser en inglés no localizo con facilidad las erratas, pero no parece que allá grandes desbarajustes.

En tanto de la ilustración solo puedo hablar positivamente. Los dibujos recuerdan a las recargadas ediciones de las mil y una noches, sobre todo esas ediciones que exudan ese erotismo oriental junto con su crueldad. Quizás no sean agradables para todos los públicos (ni pretende serlo, lo pone claramente en el juego) pero adornan perfectamente este cuento cruel.

Aunque podría seguir hablando maravillas de la edición y sus ilustraciones (Nota del lector: Francamente me sorprendí de la calidad gráfica del libro) tenemos que hablar del contenido que es lo que nos interesa.

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Recuerda esposa, puedes abrir cualquier habitación excepto la que utiliza esta llave

Como su propio nombre indica, los jugadores interpretaran el papel de la esposa de Barbaazul, concretamente de partes de la psique de la novia. Para quien no conozca el cuento. Como todos los cuentos empieza en un país muy lejano, donde un extravagante y rico noble llamado Barbaazul, cada poco tiempo adquiere una nueva esposa que se va a vivir a su castillo para luego no saberse nada más de ella. Es por lo tanto que la historia comienza con la boda de la protagonista con el extravagante noble de tan extraña barba, que se demuestra perdidamente enamorada de él. Pero después de la noche de bodas, el noble tiene que irse de viaje y le da todas las llaves de la casa, incidiendo que no puede abrir una de las puertas. Como la curiosidad mato el gato, la novia va a ver que se esconde tras la puerta, encontrando a las anteriores esposas muertas… Y a partir de aquí se modifica el cuento original para darle un toque más siniestro.

Por lo tanto nuestra aventura comienza recorriendo las habitaciones de la gran casa de de Barbaazul para saciar la curiosidad de la novia, encontrando todo tipo de situaciones, personajes y pruebas que tanto desmienten como adendan en la sospecha de que Barbaazul esconde algo siniestro tras la puerta prohibida.

En la introducción se nos habla de se nos explica que necesitamos para jugarlo, porque se debería jugar a un juego de horror y cuales son los preparativos adecuados para jugar a uno incluyendo la tarjeta X  para que los jugadores se sientan más seguros (Nota: No pienso entrar en ninguna discusión, la sección está y creo que puede ser útil para cuando no conozcas a los jugadores (como en jornadas).

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Las habitaciones de la mansión de Barbaazul están llenas de horrores

En el capítulo primero se nos ofrece el cuento distorsionado que dará pie a la historia. Y empezará a hablar de todos los elementos de los que se compone la partida. Empezando por novia, el personaje que llevaran los jugadores en conjunto, una mujer ilusionada por su reciente enlace pero que su curiosidad por la habitación prohibida y por el resto de las anteriores mujeres harán que indague cada vez más en el interior de la casa de Barbaazul. Los jugadores interpretaran las diferentes partes de la mente de la novia, siendo las hermanas, que actuarán de una manera diferente a los mismos conflictos y tienen sus propias ventajas y desventajas.

Y por supuesto la casa, que podría considerarse otro personaje de motu propio, ofreciéndonos pruebas, misterios y horrores a partes iguales y como recompensa se nos ofrecerá una pista demostrando la inocencia o culpabilidad de Barbaazul. Cada habitación cuenta una historia, será cosa de la novia (y de las hermanas en liza) saber que es lo que quiere decir. Para entrar a cada habitación, la novia tendrá que buscar entre manojo de llave la que funcione en la cerradura. Por supuesto, la novia no estará sola y los sirvientes estarán afanados en sus tareas, algunas normales, otras enloquecidas como la misma casa. Algunos fieles a su señor y confidentes en sus manejos, otros se apiadan de la pobre novia y quieren escapar como ella.

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¿Ser una fiel esposa o escapar de tu destino?

En el capítulo segundo se nos explica el sistema de juego, ante todo nos encontramos con un PbtA pero más contenido, sin posibilidad de aumentar al personaje y un estilo sandbox más centrado a lo que sienten los jugadores que ampliar el mundo en sí. Al contrario que otros juegos se nos proporciona una ayuda sobre como narrar ciertos elementos de juego como son las habitaciones, la habitación final y la decisión final que hará que desenlace en uno de los 4 diferentes finales. Hay otros dos finales alternativos, pero solo si fracasamos en el juego y la mente de la novia queda traumatizada con todas las hermanas divididas.

Luego se nos habla de los diferentes movimientos, que se dividen en los movimientos de la doncella, que podrán utilizar todos los jugadores, los movimientos del anillo, que solo podrá usarlo quien tenga la voz cantante en ese momento, so pena de recibir los daños de los horrores que vea o sienta, los movimientos de salida, que se lanzarán cuando se intente salir de una habitación, huyendo o intentando averiguar una verdad con ello.

Posteriormente se nos habla de las hermanas, cada una de ellas tienen unas preguntas que responder para describir la historia de la novia, las relaciones con las otras partes de la mente de la novia, los atributos con los que tiraras (sobre todo con los movimientos del anillo y se debe elegir uno de los movimientos especiales de la hermana.  Todas tienen una puntuación de trauma que de ser rellenada sale de la partida y se convierte en una especie de co-master.

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En cada habitación un misterio y un horror

En el capítulo tercero nos encontramos con la sección del master, además de las ayudas usuales para el master, como buen PbtA al master se le proporcionan una serie de movimientos enfocados en hacer que la partida sea más inmersiva y teniendo en cuenta que es un juego de horror es algo muy necesario.  También se trata con más detenimiento la creación de las habitaciones, las cuales estarán englobadas dentro de una de las cuatro temáticas disponibles, la creación de los objetos que las hermanas han de investigar y los criados que ayudaran o impedirán el paso a la novia. A su vez se nos hablan de los horrores, criaturas no-humanas provocadas por la naturaleza no-natural de la casa, que buscarán dañar a la novia.

También se nos explica una sesión típica y como utilizar la habitación final, proporcionándonos las preguntas que las hermanas han de responder para saber cual será el final de la novia. Por último se nos da unos consejos para repetir partida (Nota del master: Este no es un juego que se ha de jugar muy seguido, jugar cada x meses o en jornadas hará que se mantenga fresco y terrorífico).

El cuarto capítulo nos ofrece un ejemplo de juego donde se nos desglosa todo lo contado anteriormente. Además tenemos los últimos apuntes sobre el juego, las obras que te ofrecerán ideas para el juego y por último se nos ofrecen las diferentes ayudas de juego.

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La curiosidad mato al gato…

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Hay que tener algo claro, este es un juego «raro». Si, incluso dentro de los juegos de rol, y especificamente en los juegos de horror (tal y como yo considero un juego de horror). Ya de por si su estructura a cuento, puede descolocar a los jugadores más cerrados de miras, la forma de llevar al personaje puede hacer que muchos recelen de su funcionamiento en partida. Por mi parte he disfrutado mucho tanto de uno como de otro y creo que puede proporcionar sesiones de horror interesantes. Aunque hay que tener en cuenta que es un juego para jugar muy de vez en cuando, no porque vayas a encontrarte habitaciones iguales (es más cada partida te proporcionará distintas visiones sobre Barbaazul y la novia), pero la mecánica dentro de la partida si que lo será. Creo que es especialmente interesante en jornadas con gente que quiera jugar a algo diferente. Pero el mayor pero es sin duda el precio, cuanto menos desorbitado para un producto de tan pocas páginas, solo por tener una edición de lujo, incluso el pdf es bastante caro. Desgraciadamente, esto junto a que está en inglés añadiendo a su planteamiento tan extravagante hará recelar a muchos de añadirlo a su ludoteca

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con lo que averigüéis en vuestras pesquisas por la casa de Barbaazul.

Reseña rolera: Los hijos de Enoc/ Sitcom

Para que vamos a mentir, en el rol las nostalgia vende, junto con la publicidad bien llevada o las ilustraciones atractivas junto con un entorno más o menos clásico con algo más. Pero si unes la nostalgia, a los roleros que peinamos canas se nos enciende la morriña rolera y al ver una nueva edición, aunque sabemos que la vamos a criticar con denuedo (al menos en muchos casos) terminamos adquiriéndola.  Tampoco nos vamos a poner pesimistas, nuevas ediciones atraen a nuevos jugadores y hacen que ese material guardado con el tiempo vuelva a tener atractivo y le volvemos a sacar lustre.

En este caso nos encontramos con una nueva edición de un juego que si bien no tuvo tanta repercusión como otros de su época, si que llego a venderse varios suplementos. Y es que la unión entre acción, fantasía urbana y humor negro no deja indiferente a nadie y los franceses, son muy dados a tocar ciertos temas que en nuestra vieja piel de toro hemos tocado algo más de puntillas.

Hace algún tiempo se realizo con éxito el crowfunding para In nomine Satanis/Magna Veritas por parte de la editorial No Crtl-Z games y sé que se está llevando buen ritmo para que lleguen los manuales a sus dueños y que salga el juego al mercado. Por lo que para los que aún estáis mordiéndoos los muñones, con la duda de que nos podemos encontrar al final de la espera, os voy a reseñar lo que sí esta acabado. En este caso os hablo de las dos aventuras ofrecidas por dos autores conocidos. Arturo Loman, creador de la serie de juegos del Fin del Mundo y un autor jovencito, apenas conocido por el gran público, un tal Ricard Ibañez, que creo que hizo un jueguillo hace unos años llamado Aquelarre. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Las aventuras no tienen ilustraciones, pero me gusta está imagen

Hablemos primero del continente, aunque en este caso es complicado que pueda hablar del producto final al ser una copia preliminar donde falta hacer algunas revisiones. Nos encontramos con un pdf de 24 páginas a color, con una maquetación sencilla pero que no molesta a la lectura y letra de tamaño medio. En cuanto a corrección, como he dicho todavía le quedan revisiones, por lo que no voy a hablar de ello.

En cuanto a las ilustraciones, pues digamos que excepto los mapas de algunas localizaciones o viajes no hay ninguna, aunque se hubiesen agradecido. Pero no tengo conocimiento si se añadirán posteriormente.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Estas dos aventuras tratan las diferentes tipos de aventuras que nos encontraremos en el juego, las de exploración con varios lugares a investigar para luego enfrentarnos al mal (o al bien) y las centradas en salvar (o corromper) a ciertas personas dentro de un escenario cerrado.

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El enfrentamiento entre ángeles y demonios prosigue a pesar del gran apagón

Hay que ponernos en antecedentes, quien recuerde el juego original, nos encontramos en un enfrentamiento entre los angeles y demonios los días antes del juicio final, con enfrentamientos entre los humanos poseídos por los diferentes entes y sus peones mortales. La linea del bien y el mal está bastante desdibujada y los ángeles pueden llegar a ser muy cerrados en sus ideas y dispuestos a utilizar a sus peones sin miramientos, mientras que los demonios con sus tendencias caóticas pueden llegar a empatizar con los divertidos humanos. Pero algo ha pasado y la conexión con el cielo y el infierno se ha ido a freír espárragos y ahora los ángeles y demonios están encerrados en cuerpos mortales sin visos de recibir ordenes, aún así actúan según su naturaleza y la guerra se ha convertido en enfrentamientos de guerrillas.

Para no hacer spoilers en exceso hablaré someramente de ellas y de su estructura. Cada una de las aventuras está centrada en una de las partes en liza, aunque se nos proporcionan consejos para utilizar a su contrapartida. En el primer escenario nos encontramos siendo parte de un pequeño grupo demoniaco, cuyo contacto les pone en antecedentes de un extraño caso de asesinato en una casa de Paris, lo que puede deparar en unir a su grupo a otro demonio abyecto (que falta hace). Lo que en un principio parece algo sencillo, se va embrollando para provocar varios viajes hasta encontrar con una extraña secta que parece tener un producto interesante para los más ricos y poderosos, donde se encontrará que no solo los demonios han perdido el sentido de sus existencias y que no hace falta cuernos y rabo para ser un villano sin escrúpulos. La estructura del módulo es bastante clásica, cada escenario tiene pistas que servirán como enlace para el siguiente escenario, terminando la aventura con un enfrentamiento final contra un enemigo poderoso.

En el segundo escenario es si cabe algo más escabroso y con mala leche, hablándonos en forma de sátira con mucho humor negro de las vivencias en el día a día en una serie de temática pornográfica de fama mundial. La historia comienza con el suicidio de la protagonista de la serie (un homenaje a Miley Cyrus) en un vídeo de youtube tras confesar que ha sido violada y mostrando el audio de su violación donde claramente se escuchan palabras en idioma demoniaco. Por lo que sin ser cortos ni perezosos, nuestros héroes van allí para encontrar al demonio causante y frustrar sus planes.

En este caso, tras una presentación se llegará al nudo (los estudios donde se lleva a cabo la serie) y allí además de investigar habrá que relacionarse con los diferentes personajes, que están formados por todos los vicios de esa industria. Por lo que además de enfrentarse al demonio en cuestión, deberán redimir (si se puede) a esos personajes.

En los dos módulos se nos ofrecen las diferentes estadísticas de los personajes y las formas más «normales» con las que los jugadores acatarán los diferentes pasos de la aventura (Nota del master: Conociendo como son los jugadores a saber en que depara cada aventura). Una detalle que diferencia a ambos módulos es que mientras que el primero hay detalles reales sobre la situación de los diferentes países que se recorre, en el segundo es una visión bastante sardónica del mundo representado. En cada uno de ellos se recibirá los puntos de experiencia según ciertas acciones realizadas, por lo que habrá un grado de éxito según cuantas de ellas hayan sido realizadas al final de las aventuras.847a2b566dfa46da906ed98b2027feff

A la espera del juego en español…

Con esto terminan las dos aventuras ¿Que me han parecido?

Ante todo tengo que señalar algo, In nomine satanis/ Magna veritas no es precisamente uno de mis juegos favoritos. A pesar de que tengo los libros (eso si en pdf) y me los he leído, he tenido una serie de experiencias malas en mesa que me han pesado en la opinión del juego. Pero comprendo porque le puede gustar a la gente, los poderes son divertidos, los personajes que te encuentras son estereotipos divertidos y cafres sobre la realidad cotidiana, la maniquea guerra cielo e infierno siempre da que hablar, las interacciones entre los diferentes tipos de personaje (aunque en está edición serán menos clases) y un humor negro corrosivo que de gustarte hará las delicias en mesa. Por lo que me alegro de que haya salido está nueva edición (que siempre es bueno tener variedad de juegos).

En cuanto a las aventuras mantienen el sabor clásico y trasgresor, lo que puede que muchos jugadores más sensibles pondrán el grito en el cielo. Pero se nota que cuando se hizo este juego eran otros tiempos y francamente es bueno volver a sentir esa incorreción en los tiempos actuales, siempre teniendo en cuenta que este juego se burla mucho de estos mismos elementos. Veamos en que depara el producto cuando llegue a nuestras estanterías.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la guerra cielo-infierno no cese.

 

Reseña Rolera: Belleza Terrible

Entre tanto anuncio de nuevos juegos o la vuelta al ruedo de viejos conocidos que nunca se fueron del todo, siempre es bueno ver que en algunas líneas (por desgracia no todas) se mantiene un seguimiento a los suplementos con razón de ser. Porque vamos a ser claros, hay suplementos que solo funcionan para completar la línea y luego están los suplementos que te aportan algo a la jugabilidad y que la ambientación que aportan ayuda a dar un enfoque diferente a las partidas.

Es por ello que se agradece que un suplemento pretenda aportar más información dentro de una región, más bestiario, más elementos jugables  y pulir mecánicas (aunque sin convertirse en un manual parco de reglas). Si además ofrece más elementos con los que jugar, además de aportar más «vida» a la ambientación mucho mejor. A su vez sigue dando vida a la línea (del que nos queda un suplemento-aventura y varias aventuras cortas) de un producto que desgraciadamente ha quedado relegado al «olvido» de las novedades y el hype. Os estoy hablando de…

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Hablemos del continente, en este caso hablaré del pdf, aunque está en proyecto sacar este mismo libro en físico (aunque me agradaría que hubiese un recopilatorio del todo el material en físico, quizás con una rebaja para los que pagamos por los pdfs). Nos encontramos con un libro tamaño A4 de 57 páginas a todo color. La maquetación sigue la misma línea del libro original a dos bloques. La letra es de tamaño medio-pequeño, lo que no impide una lectura óptima permitiendo una gran cantidad de texto. La corrección es bastante buena y no he visto ninguna errata que sobresalga en una primera lectura.

Las ilustraciones siguen la tónica del libro original, con un arte tétrico, aunque en este caso también sugerente (las hadas pueden ser tan hermosas como terribles). El estilo de dibujo se mantiene con una calidad constante, lo que se agradece mucho y mantiene muy bien la temática.

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¡Cuidado! Estamos entrando en las tierras de la buena gente

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este libro como su sufijo indica se enfoca en las hadas (incluyendo a los elfos) de esta ambientación.

El primer capítulo nos habla de las características más comunes entre las hadas como es su inmortalidad, su ambivalente moral, las costumbres más comunes, los elementos que las alejan (usualmente el hierro produce mucho daño a las hadas y a sus artificios). A su vez se nos habla de su relación con los mortales, teniendo en cuenta que cada hada como criatura caotica que es funciona de una manera con los mortales y como algunas de ellas roban mortales para convertirlos en hadas (creando los changelings de paso) para reponer sus fuerzas ya que su reproducción es más lenta. También se nos habla de las cortes, de las hadas libres de su influencia y de como una parte de ella se ha convertido en los diablos que torturan a las almas hasta que olvidan todo conocimiento de su antiguo ser (en el caso de que fuesen malvados en su vida terrena).

En este capítulo también nos encontramos con la creación de personaje. Aunque se nos presentan nuevos tipos de linaje y profesiones, también se nos permite tener personajes no hadas dentro de los diferentes reinos ocultos de ellas, teniendo diferente tipo de profesión, trasfondo (hemos sido secuestrados de una forma u otra por las hadas), curiosidad y equipo inicial.

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Está imagen ya muestra lo diferente que son los elfos en esta ambientación

En los nuevos linajes se nos ofrecen tres tipos nuevos, tenemos a los elfos, alejados de la mitología de tolkien son más cercanos a la mitología celta donde actuaban de forma amoral. También tenemos a los osgos, una criatura de horrorosa apariencia clónica pero lealtad inquebrantable, que sirve como tropa de choque de las hadas (un personaje cuanto menos curioso) y por último los diablillos (aunque sigo pensando que quizás hubiese sido mejor llamarlos duendecillos) que son las pequeñas hadas traviesas aunque la mayor parte de ellas tiene un carácter travieso, algunas pueden ser verdaderamente crueles.

También se nos proporciona una nueva senda de experto y once nuevas sendas de maestro. Proporcionando (si cabe) más opciones para la creación de personaje, aunque en este caso están enfocados en personajes tocadas por las hadas o feéricos.

Para finalizar este largo capítulo se nos habla de la magia feérica que es bastante potente, aunque teniendo en cuenta que llevar algo de hierro (o cualquiera de sus aleaciones) hace más complicado que quien la utilice afecte al personaje.

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El laberinto del Rey trasgo es uno de los lugares que podemos visitar

En el segundo capítulo se nos habla en general de las tierras de las hadas, empezando por los lugares donde las hadas tocan las tierras mortales, como los anillos de hadas, las colinas huecas (que sirven también como enlaces con los reinos escondidos), las islas feéricas etc… Pero a su vez se nos habla de como afecta este acercamiento de las hadas al mundo mortal, con efectos perversos para los mortales o extraños para las orografía afectada. También de los distintos monumentos que se utiliza en la religión de la Vieja Fe, donde todavía se muestra respeto a las hadas.

A su vez se nos habla de como llegar a los reinos escondidos, que puede ser toda una aventura y tiene seres protegiendo esos enlaces (como los poderosos espiganos). Aunque hay muchos reinos escondidos (algunos de tamaño bastante reducido) se nos habla primero en general de sus características y luego en particular de unos cuantos reinos (aunque no se habla del reino del infierno, aunque este sea también un reino escondido. Se habla de este en otro suplemento, desgraciadamente en inglés.). Como las hadas, estos reinos tienen sus particularidades, algunas verdaderamente nocivas para los mortales (al menos para los que no cuentan con la protección de las hadas. Como la de ser afectados por una enfermedad que les produce daño al comer o beber algún alimento de lugar, la existencia de animales parlantes, que no haya cambios de estaciones o que estás se sucedan en el capricho de un hada poderosa etc…

Se nos habla de varios de estos reinos (los más importantes). Alfheim donde vive la reina de las hadas (y que muchos creen que es la mismísima reina del verano), un amplio reino que todavía mantiene parte de la belleza de lo que fue en su momento el imperio de las hadas y donde está su más grande ciudad, donde viven rodeando a la reina las grandes familias élficas, algunas de ellas con intereses en el reino humano.

Elysium en cambio es el reino donde los mortales que han proporcionado un bien a las hadas reciben su justo descanso, aunque sin dejar que vuelvan al ciclo de resurrección, lo que les provoca dolor (no pueden expresarlo más que con sus ojos siempre llenos de lágrimas). Aunque incluso este reino de paz duradera no se libra de las intromisiones mortales y de la oscuridad encarnada está última en el árbol Gunyain que devora a los corruptos y profanos que entran en este lugar y que lleva a la locura y desolación a los mortales que le piden su consejo (aunque este sea certero).

La isla de la eternidad mantiene una naturaleza más feral, mostrando el carácter de su señor el Rey Astado, aunque en su momento fue un lugar que provocaba el pavor a los hombres (sus hadas eran dadas al pillajes y a la masacre) el cambio de percepción hacía el rey ha suavizado su comportamiento.

El laberinto del Rey trasgo (que es un hada, aunque domine a todos los trasgos) es un lugar peligroso, modificado al capricho de su creador, donde los mortales son desorientados y probados con mil trampas y pruebas. Hasta llegar a su centro donde se hospeda el rey. La ofensa de robar un beso a la reina por parte del Rey trasgo provoco la expulsión de los trasgos de los otros reinos de las hadas, pero a la vez le ha proporcionado mucho poder. En esta sección se nos habla de las zonas del laberinto, de los posibles encuentros, sus salidas y lugares más importantes.

Por último se nos habla de las tierras de medianoche, donde convivían los sueños y las pesadillas, destruido en gran parte por los hombres de Gog (que provocaron la atención del rey demonio a este mundo), provocó que las hadas se volvieran horrorosas y malévolas hacía los seres humanos y son las que depredan y torturan a los mortales (con la excepción del infierno, por supuesto).

También se nos habla de los dones que proporcionan las hadas que son tan poderosos como efímeros en algunos casos. A sus vez se nos hablan de los objetos mágicos que podemos encontrar, de los corceles que utilizan las hadas y las diferentes reliquias que se pueden encontrar en estas extrañas tierras.

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Cuidado con la apariencia exterior del hada

En el tercer capítulo se nos habla del bestiario, especialmente enfocado en las criaturas que nos podremos encontrar en las tierras de las hadas. Es cuanto menos curioso como han modificado algunas de las criaturas “clásicas” de otros juegos de fantasía, como por ejemplo proporcionando más poder a las ninfas. O dando papeles más cercanos a las leyendas en las que se basan (por ejemplo los kobolds.  En total se nos proporcionan diecinueve nuevas criaturas con las que enfrentar a nuestros personajes, junto a los pnjs de linajes que pueden acceder los jugadores.

Para finalizar el libro se nos proporciona una aventura para personajes de nivel experto, donde una hija pide la ayuda de los personajes para rescatar a su padre de las manos de las hadas en el bosque brumoso, famoso por las depredaciones de las criaturas feéricas que pululan en ella. Es una aventura con muchos toques de exploración y que el combate puede ser desaconsejado por la fuerza de algunas de las criaturas que se encuentran en ella. Además muy enfocada a la particular visión de las hadas del mundo y siendo una aventura con unos finales bastante crueles.

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El próximo suplemento donde se nos hablan de los no-muertos 

Y tras el índice y publicidad del último suplemento nos encontramos con el fin de este suplemento ¿Qué me ha parecido?

En este caso nos encontramos con un suplemento que habla sobre el mundo feérico dentro del universo de la Sombra del rey demonio. Teniendo en cuenta como se ha tratado muy por encima este tema, siempre desde la visión americana (cuanto menos sesgada) sobre el asunto, es de agradecer que un producto mantenga el espíritu, aunque no del todo el contenido dentro de las leyendas norteñas.  A pesar de que puede parecer algo corto, en realidad hay un montón de contenido e ideas de aventuras, sin duda un gran suplemento y es el que más me ha gustado de los que han llegado al castellano. Creo que ayuda a dar un enfoque diferente a las partidas del juego base, por lo que agradezco tenerlo en la colección, espero que cuando llegue a físico no se suba mucho el precio.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis cuidado con el polvo de hadas.

Reseña Rolera: La funesta mano del destino

Una vez más vuelvo a la línea de módulos de Clásicos del mazmorreo. Que como siempre considero de mucha calidad, siempre intentando mantener un listón alto en cuanto a imaginación, mala leche (sin llegar a los límites de Lamentations of Flame Princess) y ese carácter añejo que tanto nos gusta revisar. Aunque por supuesto actualizando y limando según el parecer del autor del juego. En este caso estamos hablando de un módulo con carácter sandbox, que es una vertiente que deja una libertad de acción más amplia a los jugadores y a la vez puede llegar a ser más divertido y más duro para el master. Y francamente, me resulta muy interesante la forma de creación del mundo y la forma de implementar tramas según las tiradas de dados. En este caso es un poco diferente (y es un mundo algo más pequeño), pero creo que deposita un poso de lo que podría ser una gran aventura que cambia según las acciones de los personajes. Os estoy hablando de…

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Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 32 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena (Nota del comprador: Other Selves sigue manteniendo una excelente calidad en ese sentido en sus productos)

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos eso si manteniendo el mismo tono de anteriores productos, aunque quizás en esta ocasión tengan dibujos más certeros y los mapas mantienen su calidad. También hay que hablar de los naipes que nos ofrece este módulo que mantienen un arte parecido al tarot (que es lo suyo) que está muy bien.

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Elige con cuidado tu carta en este lugar

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este módulo es un poco especial frente a otros módulos sacados en nuestro país. Si bien en La perdición de los reyes bárbaros, teníamos el pueblo y lugares que explorar, no se llegaba a tener una sensación de sandbox. Si podías deambular, pero sino seguías cierto orden (al que se te empujaba con pistas y personajes) podías terminar metiendo la pata hasta el fondo. Este módulo puede durar de dos a tres jornadas, sobre todo si se enfatiza las relaciones con los pnjs. Porque sí, en esta partida tenemos muchos personajes no jugadores que no serán hostiles a los personajes de por sí, cada uno con sus propias relaciones (que cambiaran según el día) y sus propias metas.

Por la ambientación se fundamenta en el enfrentamiento de tres archimagos, encerrados en un semiplano, donde se enfrentan entre ellos en igualdad de condiciones… O al menos lo había sido hasta que los personajes llegan enmedio del meollo. Ahora este semiplano está en peligro, ya que con la entrada de los personajes ha entrado el cáos en estado puro que va consumiéndolo.  Los personajes tendrán que encontrar una forma de salir y si consiguen algo de tesoro y poder por el camino mucho mejor.

Nos encontramos por tanto un módulo con limite de tiempo, pero con un limite más distendido que otros. En cada día ocurren ciertos acontecimientos y será cuestión de los personajes estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para entrar a cada una de las 3 pequeñas mazmorras donde están escondidos y protegidos los archimagos. A su vez hay una trama paralela sobre como funciona el plano y que tienen que ver la baraja en todo esto (hay que estar muy atento pues el master ofrecerá pistas al principio del módulo sobre como funciona este semi plano).

Además se nos habla de la muerte en el semiplano que no es completa a no ser que termines siendo absorbido por el flogisto (el caos en estado puro) y las posibles opciones para escapar del valle. Como funciona la baraja y que determina durante la aventura. Y la reacción de todos los personajes no jugadores, que como ya he comentado tienen bastante que ofrecer a los personajes, incluso convirtiéndose en aliados, aunque teniendo en cuesta que la estancia ha enloquecido a la mayoría de ellos. También se nos ofrece un ajuste de la aventura para adaptarlo a personajes de más o menos nivel (con ampliar algunas características de los pnjs o reducir sus efectivos, vale).

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El diablo jugando entre las sombras riéndose de los esfuerzos de los tres archimagos

El  módulo en sí se nos presenta como siempre, ofreciendo ganchos para que los personajes accedan al comienzo del módulo, aunque está vez se nos ofrece diferentes según la profesión (o especie) de cada uno. Se nos desglosa en zonas del mapa, siendo las primeras zonas una visión general del mundo donde se nos ofrecerán las zonas más importantes. Luego se nos desglosarán los diferentes dungeons en los que está dividido el mundo, teniendo en cuenta que muchos personajes secundarios vagabundearan o tendrán sus propias tareas dentro del mundo, cambiando de posición según el día o la hora. Este módulo se postula en los descubrimientos y espero no haberme pasado relatando lo que podéis encontrar sobre el mismo.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios apéndices bastante interesantes, ya que en el primero se nos habla de las distintas motivaciones de los personajes secundarios y su comportamiento según estén bajo el mando de un archimago u otro. El segundo nos encontraremos las estadísticas de combate de los personajes secundarios y en algunos casos aclaraciones sobre sus ataques. Después tenemos los distintos mapa, uno general y uno de cada una de las mazmorras, una de tamaño medio y dos más pequeñas (pero no por eso menos letales, que el módulo es de nivel 2 y es por algo). Por último se nos ofrece una ayuda proporcionando dos objetos mágicos en este caso basados en barajas mágicas, que pueden servir de ayuda no solo para este juego sino para otros del mismo estilo. Y tras algunas ilustraciones de rigor se termina el libro.

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Es una pijeria, pero mola mucho el mazo de cartas para la aventura

¿Que me ha parecido?

Este módulo me ha gustado especialmente por las posibilidades que tiene. Ultimamente me está dando por las campañas sandbox y este módulo ofrece una experiencia parecida (aunque más reducida) con unos personajes interesantes y el aire gamberro y extrafalario del que suele hacer gala los módulos de Clásicos del mazmorreo. La lastima es que sea tan reducido, en serio, si hubiese tenido el doble de contenido y se hubiese convertido en una pequeña campaña habría sido genial, profundizar en los personajes y meter más, meter encuentros aleatorios, añadir elementos al semi plano etc… Aunque no tendría que ser muy difícil, sobre todo si reduces el ritmo de destrucción de plano, para tener más días en los que explorar el lugar. Las cartas añaden un elemento aleatorio y divertido, provocando que las lealtades de hoy sean las traiciones del mañana. Quizás en este caso el precio lo encuentre bastante elevado (teniendo en cuenta que el precio de los módulos es caro de por si), pero el módulo merece mucho la pena, ya es cuestión de si creéis que os engancha el argumento y sus posibilidades.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que salgáis con vida del valle de los magos.

 

Reseña Rolera: La torre de la perla negra\ Sangre para el rey serpiente

No solo de terror y fantasía oscura vive el hombre, por lo que es bueno desconectar de cosas complicadas y volver a las raíces del rol . Volver a la infraoscuridad, a las habitaciones húmedas, llenas de trampas, monstruos y de tesoros. Y aunque hay muchos juegos en el mercado (de los cuales he hablado) vuelvo a mi «viejo» Clásicos del Mazmorreo. Sigo diciendo que las mecánicas que ofrece cada clase están muy bien implementados para ofrecer una sensación distinta llevando a cada uno de ellos y sus módulos siguen ofreciendo imaginación con un toque gamberro sin llegar al exceso (para eso tenemos Lamentations of the flame princess). Por eso hoy voy a ofreces no una sino dos reseñas, aunque en este caso hago un poco de trampa ya que voy a hablaros de un producto doble, que una vez más viene de manos de Other Selves. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente al igual que otros módulos de Clásicos del mazmorreo nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con 24 páginas, en este caso con dos cubiertas a color(al igual que pasaba con No pierdas la cabeza) y un interior a blanco y negro, la maquetación mantiene los estándares del original y el libro no tiene erratas que salten a simple vista.

El arte sigue con su habitual mencolanza, pero con ese sabor a juego añejo que hemos llegado apreciar en los productos de Clásicos, en este caso se mantienen dos ambientes diferentes, una torre en mitad del oceano y en la otra una pirámide con toque azteca en medio de la selva. Los mapas siguen siendo muy vistosos, siempre dando pista de que nos podremos encontrar en las profundidades.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos como ya he comentado con dos módulos en uno, que darán un par de tardes de diversión, al ser más comprimidos. Ojo, eso no significa que sean más fáciles, al contrario, el módulo de segundo nivel es verdaderamente un módulo asesino sino se tiene cuidado o la suerte de dados no acompaña a los personajes.

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Y la otra portada

La ambientación es dispar, en una profanaremos el último lugar de descanso de los restos mortales del otrora mago más maligno que piso el mundo conocido, ahora convertido en una entidad divina (más bien demoniaca). Al fondo de su torre que solo puede ser visitada cada diez años durante un periodo muy corto de tiempo nos encontraremos un artefacto de gran poder, la perla negra. Pero otros han conocido antes que los personajes esa información, será cuestión de quien sea más rápido y despiadado el conseguirla.

En el segundo módulo, un mapa del tesoro, el rumor de una taberna o la misma suerte hacen que encuentren la cripta de un antiguo rey hombre serpiente, será cuestión de habilidad y suerte conseguir un botín de tan infausto nombre y quizás rescatar una doncella en el camino.

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Dos aventuras para probar a nuestros personajes (y bastante mortales por cierto)

El primer módulo es más completo que el segundo, dividiéndose en varias secciones de forma similar a anteriores módulos de la línea. Empezamos con un resumen de la aventura donde prima la rapidez, los héroes no podrán descansar demasiado sino quieren quedar sepultados bajo el mar.

Está aventura tiene varios ganchos de aventura, según el carácter de los personajes (y sería muy fácil de trasladar a otras ambientaciones. También se nos habla de nuestro principal rival que no será ni más ni menos que una banda de sarnosos perros de mar comandados por un pirata de terrible nombre que quiere dar su último golpe para poder «jubilarse» de tan peligrosa profesión.

La torre de la perla negra fue construida en el lecho marino y en cierto momento se retiran las aguas para dejar paso franco hacía la torre (al menos a su parte más alta). Al estar protegida por hechizos se puede entrar en las secciones más bajas sin temor a quedar ahogados, pero si la parte de arriba vuelve a inundarse los personajes quedarían encerrados en una tumba submarina. Los principales rivales de la torre se componen de algunos guardianes mágicos, los piratas y algunas criaturas del fondo del mar. Pero la mayor parte del tiempo serán las trampas y acertijos de la torre los que impedirán el paso a los personajes.

Lo más curioso de este módulo es que se nos ofrece más información de uno de los entes más poderosos de la ambientación y una posibilidad de una campaña más oscura según los deseos del master.  Y ante todo, la obtención de este tesoro terminará siendo el germen de más aventuras.

El segundo módulo es mucho más directo (y corto), sirve como guiño a otros dos productos de la línea, ya que allí aparecía el rival final de los personajes. A diferencia del anterior, los rivales físicos son mucho más duros y con habilidades especiales que se compenetran entre ellos. Y aunque hay menos habitaciones, hay que utilizar teletransportes lo cual siempre en un plus para el master malévolo. Aunque no se da un epílogo como tal, se nos ofrece la posibilidad de añadir más capas a esta tumba para seguir con nuestras aventuras.

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Espero que el siguiente módulo sea esté y con esta portada

¿Que me ha parecido el libro?

En este caso, he encontrado claro-oscuros. Veamos son buenas aventuras, divertidas, diferentes, pero sin dejar de tener ese sabor clásico. Pero, son muy cortas, especialmente  la segunda te deja con ganas de más. Ojo, que ofrecen lo que prometen, una buena tarde de mazmorreo del bueno o un hito en el camino en nuestra campaña de fantasía propia. Pero te dejan con ganas de más especialmente las implicaciones de la primera (que hemos encontrado algo de ambientación propia, hay que desgranarse más). Si bien, siguen siendo buenos productos, aunque quizás sea algo caro por el contenido que se nos ofrece, pero la linea mantiene su precio (que no es poco en estos tiempos). Creo que serán módulos que los jugadores agradecerán en mesa, si bien los anteriores me gustaron bastante más.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que consigáis tesoros en vuestros periplos por las mazmorras.

 

 

Reseña del manga: Uzumaki

«Gira, gira, gira…» La figura de la espiral tiene algo hipnótico, una figura que da la sensación de que no tiene final, sino que solo podemos ver una parte de algo más grande. Y cuando hablamos de espirales los amante del terror y del manga solo podemos pensar en una obra. El horror de Junji Ito, uno de los maestros del horror y terror  japones (sea de manga, sea de libro), tiene ciertas características peculiares que lo alejan de otros compañeros de profesión. Ha sabido crear un estilo propio y aunque sigue con el durante tantos años, no deja de crear extrañas y «hermosas» pesadillas. Ha creado un pequeño universo donde los personajes son arrastrados al horror de forma aleatoria o castigados por ofensas leves de una forma extraordinaria. Temas que ha tocado también son los del medio ambiente defendiéndose de la acción del hombre, las relaciones tóxicas de pareja, las relaciones familiares y muchos más desde una visión tergiversada por la imaginación fecunda del autor.

Otra de sus características más importantes es que es un autor de relatos, bien puede hacer algún relato más largo o relatos interconectados por un nexo común, pero en el fondo, siempre ha potenciado las historias cortas donde el horror está más concentrado, además su estilo peculiar donde la hipérbole y lo absurdo se mezcla con lo cotidiano o el horror más desagradable puede no casar con una historia más larga donde tienes que mantener una atmósfera más calmada para no empachar al lector.

Y creo que su obra más reconocible e impactante (y quizás la mejor, con excepción de algunos cuentos cortos) sea la que voy a reseñar, que estuvo a punto de ganar el premio Eisner (y no sé quien ganaría ese año, pero ya tenía que ser muy bueno), está relacionada con la figura de las espirales de una forma muy especial, os hablo de…

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La edición que nos ha ofrecido Planeta al contrario de la anterior que estaba compuesta de multitud de pequeños tomos (y era bastante cara), es en un único volumen en tapa dura, de tamaño algo menor a la cuartilla con una caratula en blanco y negro (con toques de naranja) adornada con 3 ilustraciones del manga. Su interior en en blanco y negro con algunas páginas a todo color y está bien traducido (la anterior edición también era muy correcta en ese sentido). Además las ilustraciones no están cortadas de mala manera, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto al dibujo, nos encontramos con un Junji Ito en plena «madurez» con su estilo ya marcado por completo, aunque quizás más detallista que en otros relatos, los personajes enloquecidos y obsesionadas están más detallados que los que son están más calmados, sus horrores brillan con especial luz propia. Sin duda en cuanto a ilustración nos encontramos con uno de los grandes exponentes de su obra.

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El enfrentamiento de cabelleras, o como convertir algo absurdo en grotesco

Pero hablemos del argumento, aunque sigue siendo una «excusa» para mostrarnos varias historias de horror interconectadas por la presencia de los dos personajes principales Kirie (que sera participante y testigo de los horrores que pueblan el pueblo de  Kurouzo) y Suichi, su novio que desde el primer momento ha sentido la devastadora presencia del mal en el pueblo y sus padres han sido victimas de él.

Esto es así, las espirales (si, la figura) parecen haber infectado el pueblo donde viven los personajes, provocando comportamientos obsesivos y la creación de monstruos de todo tipo, al principio parece que su presencia solo afecta a unas pocas personas y , pero poco a poco la perniciosa figura arrastra al pueblo a la locura y a un auténtico final apocalíptico con toques lovecraftianos (que es uno de los creadores en los que se basa Junji Ito)

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Junji Ito siempre con una imaginación desbordante en sus horrores

El autor de forma inteligente nos muestra una estructura en espiral para narrar el libro ¿Qué que es una estructura en espiral? Veamos si consigo explicarlo. La estructura en espiral tiene mucho que ver con las maldiciones en circulo que es muy típica de los japoneses, donde el horror proviene de no poder escapar por ella y ser arrastrado a volver a repetir los mismos acontecimientos una y otra vez. En el caso de esta obra es un poco diferente, los acontecimientos son distintos (horrores diferentes con un mismo nexo) que van arrastrando a los personajes cada vez más cerca de la causa del horror, que al descubrirse abre la puerta a que el ciclo vuelva a repetirse.

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Uno de los grandes temas del manga, la obsesión

El tema recurrente de la obra (y de muchas de los relatos de Junji Ito) es la obsesión, y en este caso la espiral una forma que hipotéticamente nunca tiene fin es el summum de ello. Cada uno de los capítulos está enfocado a una nueva clase de obsesión y cada una de ellos está relacionado de una manera terrible con las espirales. También nos encontramos con la figura del castigo desproporcionado donde Kirie es victima o espectadora de la degeneración del pueblo.

Además de los tres tomos que está compuesto la historia de Uzumaki, nos encontramos con un capítulo extra «Galaxias» donde el descubrimiento de nuevas figuras astronómicas provocaran una serie de asesinatos para quedarse con el honor de ser el descubridor de tales figuras y un delicioso epílogo donde nos muestra el estilo de humor de Junji Ito donde se representa como una figura obscura y maligna que recibe siempre su merecido por meterse en camisa de once varas (al igual que uno de sus personajes más icónicos shouchi y sus maldiciones)

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Ni la muerte te puede alejar de la espiral

¿Qué me parece esta obra?

A Junji Ito le tengo un cariño muy especial, fue uno de mis primeros autores de manga de horror y siempre lo he considerado de los mejores, puede que sea un autor especializado en relatos cortos, pero su imaginación es desbordante, sus horrores siguen igual de frescos que como cuando los hizo hace años, y en su 21 aniversario «Uzumaki» sigue proporcionando escalofrios, muecas por lo desagradable de algunas de sus ilustraciones y una historia asfixiante sobre como algo tan pequeño y nimio puede proporcionar una gran cantidad de horror. Es sin duda un añadido importante a cualquier coleccionista de manga de horror que se precie de serlo y algo diferente a las historias modernas sobre mentes criminales y manos de dios argumentales con dibujos mediocres enfocados en el gore. Junji Ito sigue siendo una figura a tener en cuenta en cuanto al horror a nivel global y está obra para mi es la mejor que ha traido su fecunda mente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la espiral no os atrape.

Noticia: Últimos días del crowfunding de Cybersalles

Hace ya unos años salio una campaña de toque steampunk para el retroclon «Marca del este» llamado Jerhest, consiguió en sus momento sobrepasar su meta y salir al mercado ofreciéndonos una campaña distinta a lo usual en la fantasía épica con el recuerdo de ese juego que me fascina graficamente llamado «Castillo de Falkenstein». Por ello, junto con una premisa «rara» me hizo atraer la atención a su nuevo proyecto.

La ciencia ficción más fantástica ha utilizado estrambóticas formas de gobierno, creando distopias de todo tipo. Por lo que un acercamiento a la corte del Rey Sol con una riqueza muy focalizada, un desprecio entre clases en ebullición y un carácter visual atrayente por su recargamiento en un universo futurista donde los implantes mecánicos han sido llevados a la quintaesencia no puede hacer más que interesarme. Y aunque no puedo hablar del juego en si mismo, voy a hablar de las sensaciones que me proporciona el pequeño resumen que se nos ofrece. Por lo que sin más dilación voy a hablaros de…

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En este caso no puedo hablaros del continente, solo se sabe que es un juego que rondara las 100 páginas, en tapa dura, con una portada a color y un interior en blanco y negro. La primera muestra de la maquetación parece que hará que sea fácil de leer, pero sin dejar de ser atractiva.

En cuanto a las ilustraciones están basadas en lo que yo llamo sombras (ilustraciones de blanco y negro sin grises) y creo que dan un carácter diferente al juego además de no desmerecer la ambientación. Las ilustraciones a color de la portada y contraportada son muy buenas, aunque quizás lleven a «engaño» respecto al arte interior.

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Una muestra de la maquetacion del libro

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que voy a hablaros del pequeño resumen de 6 páginas que nos ofrece la campaña. Aunque tengo que puntualizar que siendo un tiquismiquis, esta obra no está englobada en el género cyberpunk, sino en su hermano menor (en edad, que no en calidad) el trashumanismo, ya que se aleja de la estética de los años 80, los implantes no son tan nocivos para la mente humana y se nos habla de una tecnología biológica muy avanzada, tanto como para crear un  rey inmortal y una prole que sigue un proceso similar pero utilizando tecnología cibernética.

El resumen del argumento es que tras un catástrofe nuclear se ha formado el temido invierno invierno, provocando que entre menos luz del sol provocando por tanto que la fauna y flora sea afectada como que la hambruna por culpa de ello prolifere. La mayoría de la humanidad vive en una especie de barbarismo donde bandas montadas en behemots mecánicos luchan contra los asentamientos para robar su combustible y material para poder reciclarlos. Pero hay una arcologia que mantiene una capacidad superior tecnológica, con una monarquía absoluta encabezada por el rey Louis 01, un ser inmortal rodeada por su pletora de parientes y cortesanos, donde los habitantes de rango inferior viven para cuidar las excentricidades de los primeros y una legión de esclavos (roboticos o genéticos) mantienen todo en funcionamiento En este mundo la información genética o electrónica será lo que ofrezca el poder.   Los enfrentamientos entre nobles o facciones enfrentadas en busca de los genes de los otros o de remover el status quo, los intentos de insurrección o cosas peores están al orden del día, aunque todo silenciado y controlado en este baile de máscaras.

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El mundo de Cybersalles

Nuestros héroes (o más bien anti-héroes, ya que sus motivaciones serán usualmente más terrenales) pueden pertenecer a cualquier de los estamentos, ofreciéndonos diferentes tipos de aventuras, desde las «civilizadas» de corte o enfrentamientos en los paramos congelados contra seres mutantes y locuras genéticas. Pues en este mundo la ingeniería genética está prohibida, ya que solo se puede usar para mantener con vida al rey y para crear los esclavos que mantienen esta distopia en funcionamiento.

Aunque se nos permite una creación de personaje donde tendremos que pasar por 5 pasos en su creación, se nos ofrecen varios arquetipos ya creados para empezar nuestras aventuras (aunque nada impide modificarlos para hacerlos nuestros.

Cada uno de estos arquetipos está dividido en ciertas secciones que a su vez nos proporcionan los 5 pasos de la creación del personaje:

  1. El tipo de ciudadano que usualmente vedará ciertos arquetipos y opciones sociales.
  2. Los atributos Cuerpo, Mente y Social, que a su vez proporcionaran los atributos derivados de Vida, Espíritu y Estatus (el atributo principal por 2, en el mismo orden que he escrito).
  3. Repartir 12 puntos teniendo en cuenta que cada rango en ellos cuesta una puntuación diferente (Aprendiz (+1) 1 punto, Hábil (+2) 3 puntos, Experto (+3) 6
    puntos). entre las diferentes habilidades enlazadas con los atributos.
  4. Se elige una habilidad especial, extrapolandola de los arquetipos o creandola con el consentimiento del Maitre (master)
  5. Escribes la descripción del personaje y al menos una complicación. Se escoge el equipo inicial.

Está ambientación también se enfoca en los implantes mecánicos, que proporcionarán ventajas a nuestros personajes, mientras que los alejan de lo humano. Estas herramientas cuestan dinero (bastante) aunque los personajes de clase inferior suelen recuperar y reparar los implantes que han abandonado la nobleza en su carrera por la perfección.

El sistema es bastante sencillo, se lanzan tantos dados como atributo quedándote con el mayor de ellos, si se saca en todos unos tenemos una pifia, si sacamos un 6 en alguno (o más de uno)recibimos un punto al daño extra o una ventaja para los casos de empate en habilidades. Los casos de empate se desempatan según quien tenga la habilidad más alta y si sigue por las ventajas sacadas por los d6. A este resultado se le suma tu puntuación de habilidad, los modificadores por implantes o el trabajo en equipo, restando a su vez los modificadores negativos, dando desde un -3 a un +3 en las tiradas. Este resultado se enfrenta a una puntuación mínima para superar la tirada.

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Hay horrores de todo tipo esperando a los héroes y no precisamente humanos

El combate comienza con una tirada de iniciativa con 1d6, en caso de empate se dirime según quien tenga más puntuación de cuerpo, si sigue el empate la acción es simultanea. Las acciones de combate proporcionaran modificadores al resultado de la tirada según que tipo de acción hagamos, teniendo en cuenta que las armas cuerpo a cuerpo derrotaran en caso de empate al cuerpo a cuerpo.La salud se recupera con el tiempo, aunque una buena tirada de medicina o la habilidad pertinente puede mejorar el ritmo de sanación.

A su vez se nos ofrece un sistema de «combate» tanto en la alta sociedad como en el damero (una especie de realidad virtual) que funcionan de forma similar al combate, pero que utilizan distintas habilidades.

En tanto la experiencia se proporciona por sesión obteniendo de 1 a 3 según interpretación, buenas ideas y animación de la partida. Estos puntos se pueden gastar para subir habilidades, recuperar puntos de vida, espíritu y estatus que nos hayan eliminado permanentemente etc…

Para finalizar se nos ofrece el equipamiento desde los implantes (que usualmente proporcionan habilidades, mejoras cosméticas, armaduras y armas ocultas…) hasta las armaduras que amortiguaran los golpes más duros hasta las armas que podemos utilizar en los combates.

Con eso termina la muestra del sistema y ambientación ¿Es un proyecto interesante?

Desglosemos en dos partes. El sistema evidentemente no ha inventado la rueda, y ya se ha utilizado cosas similares en otros juegos. Es ligero, es sencillo, pero sobre todo es rápido, no hay que hacer muchos cálculos para saber si consigues realizar la acción o no y eso ayuda a una narración más fluida. Quizás lo encuentren algo abstracto los que buscan un juego más simulacionista, pero no creo que sea esa su intención. En cuanto a la ambientación tiene potencial. Siempre se ha dicho que mezclar dos conceptos dispares puede o dar un fiasco o crear algo interesante y creo que este es del segundo caso. Creo que es un proyecto que tiene potencial y que el precio no es excesivo, hay que ver como prospera en cuanto ambientación para ver si se podrá hacer campañas largas, pero creo que hay muchos hilos donde tirar.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que no os ganéis la ira de Louis 01