Tras una interrupción demasiado alargada en el tiempo, puedo decir que he vuelto. La buena noticia es que ya he sanado la lesión de mi mano (al parecer no era tanto como los médicos pensaban) y podré ofrecer artículos con mayor regularidad. La mala es que el tiempo ya no es tanto como antes y seguramente el ritmo sea de 1 a 2 artículos semanales (que ya son). Para volver con las buenas costumbres me he decidido con un par de juego que vienen en un conjunto. Que ofrecen ese impass entre juegos con ambientaciones que no suelen verse mucho para one shots. Y al ver que han vuelto a ponerse en la venta, he decidido reseñar…
Creados por Vicent Barker, el mismo creador del juego Apocalipse World. Sigue en su línea de que los jugadores aporten elementos a la narración del master y unas temáticas algo duras. Los chicos de Conbarba, antes de que se unieran a Nosolorol, hicieron esta edición, en este caso la compre por pre-venta.
Pero hablemos del continente, en este caso los dos juegos han sido dispuestos en tres pequeños volúmenes de tamaño algo superior a la cartilla. Escritos en letra pequeña, pero legible, para ocupar el menor espacio posible. Los dos juegos reúnen una cantidad de 120 páginas entre los dos, aunque el Fantasmas Asesinos tiene muchas páginas que tienen solo un par de frases y muchos espacios vacíos. Envenenado en cambio, llena cada página.
La maquetacion es demasiado sobria para mi gusto, puede que la original sea así, pero no hubiese pasado nada por adornar un poco las páginas. En cuanto a corrección, como es costumbre en el caso de los chicos de Conbarba han hecho un buen trabajo.
En cuanto a las ilustraciones, tengo que decir, que están bastante bien llevadas, en blanco y negro en acuarelas. Están bien ambientadas en cuanto al juego que ocupan, aunque he de decir que hubiese preferido que Fantasmas Asesinos hubiese tenido alguna imagen para ambientar el juego aparte de las portadas de sus dos libretos.
Pero vayamos al contenido. En este caso, empezaré por Fantasmas Asesinos.
Los dos juegos tienen un punto en común. Ya que comienzan con una situación inicial desde la que se desarrollara la partida, pero en este caso, las partidas de Fantasmas Asesinos suelen tener una duración limitada de una hora como máximo.
El juego incide en la ambientación y en que el jugador trate de sumergirse en su papel. En este caso nos pone en el papel de un espeleologo urbano que se ha perdido en el sub-sótano de una factoría abandonada en la calle Platt, armado solamente con su móvil. Algo muy malo ocurrió en este lugar y los espectros que allí habitan, se interpondrán en la salida a la superficie de nuestro héroe.
Preparate para pasarlo mal
Los dos libros de los que está compuesto el juego, son complementarios, pues uno proporciona la información del jugador y otra la del director de juego. Inicialmente, nos proporcionan la información básica para jugar al juego.
Tal como se hacía en los librojuegos de nuestra juventud (o en los más recientes) cada vez que nos toque el turno leeremos la página en la que nos encontremos y seguiremos las instrucciones que van desde describir una situación, juzgar lo que el jugar describe, responder preguntas (que permitirán conocer los aspectos de la vida del personaje y las características del fantasma) y en todos los casos, enviar al otro jugador a una página, para que el a su vez nos envíe a otra, hasta que lleguemos al fin del juego.
A veces el juego, en el caso del jugador nos indica que hay que hacer una prueba. El sistema de juego consiste en coger cartas de una baraja francesa, con resultados que van desde el 1 (el as) hasta el 11 (todas las figuras). Los posibles resultados son:
13-20: El mejor resultado posible.
6-12: El resultado intermedio.
El resto de resultados dan lo que se podría considerar una pifia. Cada turno el jugador puede coger una carta y/o descartarse de toda su mano. Por lo que a veces es mejor fallar en momentos “sencillos” que una posible pifia en momentos claves.
Para que no se eternice la partida se tiene un límite en la exploración del lugar, con un máximo de 7 habitaciones a visitar para después escapar o quedar irremediablemente perdidos a manos de los fantasmas que allí moran. Todos los turnos, el master coge una carta de la baraja y la deja boca a bajo a su lado, a partir de la habitación 4 estás cartas se ponen boca arriba y se miran sus palos, si se llega a 4 se escapará del recinto, si hay 3 se seguirá jugando, sacando carta y poniéndola boca arriba hasta llegar a 4, en los otros casos, es muy posible que se acabe la partida perdido en el sub-sótano.
Preparate para hacer que lo pasen mal
Con esto termino la reseña del primer juego ¿Qué me parece?
Mi género predilecto es de terror y este one shot, permite una iniciativa donde el dialogo entre los dos jugadores permite sacar a relucir los terrores más ocultos en la mente del jugador. Tal como sucede con el sistema “Powered by Apocalipse” las preguntas incitan a que la acción tenga efecto bola de nieve, haciendo que la partida vaya cogiendo más y más profundidad. Por supuesto, tiene un lado negativo, ya que es un juego que es muy sencillo de quemar jugando con una misma persona, o jugando muchas partidas seguidas. Pero te salvara esos momentos donde quieres jugar en pareja y no quieres hacer una trama muy elaborada antes de empezar. Sin duda un buen juego.
El siguiente juego tiene una ambientación que dista bastante del primero. En este caso nos encontramos siendo parte de la tripulación del infame pirata Azufre Jack, capitán de la daga, que acaba de ser envenenado por Tom Reed, el cocinero del barco, que ha resultado ser un asesino a las ordenes del rey que al subir a cubierta para ser ejecutado os informa que el H.M.S El Perseverante ha levado anclas en vuestra búsqueda, y ahora, los personajes tendrán que enfrentarse a este lío, sin capitán, con un barco escorado y sin apenas provisiones.
El juego está dividido en capítulos donde se nos desglosa la creación de personajes, el sistema y algo de información sobre la vida pirata.
El primer capítulo nos ofrece la creación de los personajes que siguen ciertos pasos. Se elige el puesto dentro de la tripulación de La Daga. Luego se elige entre los distintos pecados repartiendo entre 2 a 6 puntos, que nos proporcionaran la característica de Diablo, que a su vez no proporcionara la de Alma, ya que es igual a 8 menos la puntuación de Diablo.
Después se eligen los infortunios que ha sufrido nuestro pirata y al igual que los pecados repartimos entre 2 a 6 puntos, proporcionando nuestra puntuación de Ambición.
Se nos incide en el carácter de los pactos en el juego, que al no ser cumplidos el jugador al que se ha hecho el pacto puede quitar al contrario tantos dados como su alma una sola vez. También se trata la Temeridad del pirata que es igual al valor más alto del resto de características.
Luego se nos explica el perfil del pirata que empieza en 2 (o 1 si está desarmado) y se le suma tantos como este equipado. Se nos pide que elijamos entre varios elementos de equipo que pueden ser inalterables (como los tatuajes) o equipo normal.
También trata el tema de los pactos iniciales entre jugadores. Y los traumas que han sufrido los personajes a manos de Azufre Jack, ofreciendo una ventaja por ello. Para finalizar el capítulo se nos ofrece una recreación de la Daga incluyendo una posible tripulación.
El siguiente capitulo trata los personajes del DJ que son tratados más ligeramente que los personajes, teniendo solo 3 características: Nombre, Temeridad y Perfil. Creándose al elegir ciertas opciones positivas y negativas que varían estos valores. Se nos ofrecen algunos ejemplos al final del capítulo.
Un ejemplo de ilustración del libro durante un ataque maritimo
Los siguientes capítulos nos ofrecen el sistema de juego. Empieza hablando de las tiradas de éxito que nos proporcionan X que podremos usar en las batallas. Estas pruebas consisten en enfrentamiento entre dos de las características del pirata. Los resultados que se obtengan 4, 5 o 6 en un dado de 6 es un éxito. Al principio se obtendrá cierta ventaja en las tiradas (el master retira un dado con éxito que tenga) hasta que se pierda.
Las consecuencias por estas tiradas son en el mejor caso X por cada éxito que supere a los éxitos del master o, en el peor de los casos, un enfrentamiento que como se verá tienen unas consecuencias importantes.
Las peleas tienen un sistema similar. Se inicia examinando el perfil de los rivales y si la diferencia es mayor de 4 el rival con menor perfil es asesinado o sometido, sino es el caso entonces se suma la diferencia a su temeridad (a 6 en el caso de los pnj) o si son enfrentamientos entre jugadores, el ganador recibe X por cada punto por encima.
Los puntos de temeridad en los pnjs sirven como una reserva de X, que utilizarán para recrudecer el combate.
La tirada posterior es similar a la de conseguir éxitos, aunque en el caso de empate se tirara el resultado más bajo para dirimir quien gana. En el caso de que el Master o el jugador no este conforme con el resultado gastaría X o recrudecería el enfrentamiento, sino tendrán que enfrentarse a perder con todas sus consecuencias.
Recrudecer en este juego consiste en ponerte en mayor peligro a cambio de provocar más daño si consigues salirte con la tuya, lo que permite lanzar todos los dados que han fallado para poder conseguir nuevos éxitos. Esto se puede hacer 2 veces. Los personajes del DJ deben tirar sus dados de temeridad y sacar 2 éxitos para poder recrudecer.
Las consecuencias en el combate son las siguientes: Si pierdes sufres el daño de tu nivel de recrudecimiento. Al ganar te proporciona X por cada éxito que sobrepase al contrario. Ganar empatando no proporciona X.
Luchar en grupo tiene una mecánica interesante. Ya que es una cuestión de lealtad entre los personajes con el líder del grupo en ese momento. El líder deberá repartir tantos dados como tenga en su temeridad entre sus compañeros. Quien le apoye le ofrecerá 2 dados en vez de uno, quien no gana 2X.
Después se nos ofrece los casos particulares donde podemos gastar las X que proporcionan niveles de consecuencias extra, hacer que las heridas sean menores o matar pnjs antes de la batalla.
No solo tendremos que enfrentarnos a combates cuerpo a cuerpo, a veces los enfrentamientos navales son ineludibles
El capítulo siguiente trata sobre los posibles resultados al recrudecer la lucha según nuestro equipamiento.
El siguiente capítulo trata la modificación de rasgos y ya que no se sube de nivel, el personaje va cambiando según lo que sufre en la partida al recibir más infortunios, al realizar pecados (o al intentar limpiar su alma ante de Dios) o renunciar a sus ambiciones. También se trata de dar énfasis a los pactos y a como estos pueden permitir sobrevivir a las heridas mortales a cambio de pactos a mortales o a las fuerzas sobrenaturales.
Tras la muerte de un personaje te espera el juicio divino del que o bien vas al cielo si tu Diablo es menor que tu Alma, si es al contrario hay que hacer una tirada entre las dos y si el Diablo gana vas al infierno. Una tercera opción es convertirte en un guardián y ganarte la redención ayudando a tus compañeros o maldecirlos antes de ir al infierno.
Después se tratan los posibles problemas que sufrirán nuestros jugadores en sus aventuras por los mares. El punto inicial empieza con 3 iniciales, pero se van añadiendo más y los jugadores tendrán que superarlas para avanzar en el juego. Este tipo de eventos se llaman fortunas y van desde las que son sobrenaturales como los fantasmas o maldiciones, necesidades como la comida y el descanso en un puerto o urgencias que son detalles que hay que solucionar o escapar lo antes posible. Para finalizar se nos ofrecen los posibles finales del personaje y que posibilidades tenemos para continuar o no la aventura. Eso si, al morir el segundo personaje de un jugador termina el juego.
También nos informa del sistema de votaciones, de presas y botines, las posibilidades de gastar el dinero que se ha ganado en el pillaje o convertirse en un asesino del rey a cambio del perdón real y para finalizar el libro se nos ofrecen unos consejos de narración muy útiles para encajar todo y unos cuantos hechos sobre los piratas (algunos no son reales) Para finalizar se nos ofrecen los posibles finales del personaje y que posibilidades tenemos para continuar o no la aventura. Eso si, al morir el segundo personaje de un jugador termina el juego.
Con esto se termina la reseña del segundo juego ¿Qué me ha parecido?
Con este juego tengo sensaciones encontradas, la ambientación marinera realista no es lo mío y el característico estilo farragote de Vicent Barker proporciona no pocos quebraderos de cabeza para llevar todo el sistema a mesa. A su favor tiene que las reglas encajan bien con el tipo de partidas y ambientación que busca y que tiene una duración entre una sesión a tres para quien quiera convertirse en un sangriento perro de mar.
¿Qué me parece el conjunto?
En conjunto puedo considerarlo una buena compra. Si tuviera que relacionar estos juegos de rol con la nomenclatura de mesa, los consideraría unos fillers, o sea, unos juegos que llevas para partidas cortas pero que no se pueden sacar muy a menudo para no quemarlos. Por lo tanto, consiguen su objetivo, completar esas tardes en las que el master quiere jugar a algo diferente pero que no lleve mucho tiempo para no alejarse de la campaña principal de su juego preferido. Otra de sus ventajas es su precio bastante competitivo. Por lo que sí, el conjunto me ha gustado y no me importaría comprarlo de nuevo.