La guerra nunca cambia. Así comienzan los títulos de la saga post-apocalíptica Fallout. Y desgraciadamente así es. Puede que la tecnología sea superior, pero el fondo sigue siendo el mismo concepto. Agresor y defensor se lían en una espiral de destrucción, que solo puede acabar con muertos y desesperación.
Se nos ha intentado vender que hay guerras justas o guerras necesarias, pero sin duda, son un ejercicio de barbarie, que debería ser aplacado. Soy un iluso, lo sé
Pero hablemos de las guerras en los juegos de rol. Según el tipo de ambientación la guerra puede tomar varios carices. Si es una ambientación épica, nos encontraremos a buenos soldados enfrentándose al mal, no hay dilemas morales, en frente está el MAL y debe ser eliminado. Fácil y aséptico. No hay cuestiones morales, ya que no hay nada que redimir al otro lado del campo de batalla.
En ambientaciones más oscuras, ya no está tan claro, los héroes no son tan buenos ni las guerras tan justas, se puede ver el sufrimiento, pero suele ser de refilón dando colorido.
Incluso los juegos de terror han tenido algo que decir en este caso y suelen ser bastante certeros en sus descripciones bélicas, rondando lo escatológico, con soldados tullidos, desprecio por la vida humana y el hedor de la muerte cercando a los héroes.
Pero ¿Cómo vamos a dar una visión negativa de la guerra dando en la mayoría de juegos como única vía de solución de problemas la violencia? Sobre la violencia en los juegos de rol se ha hablado largo y tendido, ha habido “juegos” (más bien panfletos en su contra, con sistemas de relleno) como Violencia o Powerkill donde se insinuaba la tendencia a convertirnos en unos sicópatas recalcitrantes porque es divertido. No creo que tenga que dar lecciones a nadie, pero a veces es bueno tener un juego que toque fibras sensibles.
Ha sido un pequeño juego donde se nos habla de la guerra, de su sinsentido. Que tratando el tema de una forma cruda, macarra y con cierto humor negro, el que ha sido más directo en este punto.
Os hablo de…
La entonces editorial Conbarba nos ofreció este pequeño libro de rol creado por Gregor Hutton, el mismo creador de uno de los dos juegos que van a entrar en la amplia línea de Conbarba (Recuerda el mañana). Nos encontramos con un libro de 95 páginas en tapa blanda, tamaño cuartilla y con la letra de tamaño medio. Ideal para llevarse a cualquier lado y aguanta muy bien el traqueteo de una partida. En cuanto a erratas, no hay ninguna de consideración. Marca de la casa, vaya.
En cuanto a las ilustraciones, tenemos la portada a color donde nos muestra una armada alrededor de un planeta con un estilo ciencia ficción space opera. En el interior al contrario, tiene un dibujo oscuro y muy basto, personajes sin rasgos, armados hasta los dientes disparando a criaturas que tienen más entidad que ellos. No es sin duda el mejor dibujo, pero capta muy bien lo que nos quiere proporcionar el manual, una experiencia sobre la falta de individualidad y el horror de la guerra.
Pero, ¿El interior también cumple estas expectativas?
El símbolo del batallón, por el que mataremos y moriremos
Hablemos del argumento, en un futuro muy distante, la humanidad ha llegado a una utopía, no hay enfermedad, la muerte puede ser elegida, la gente es estéril, ya que no es necesario un cambio generacional (aunque se puede coger un permiso para procrear). Pero siempre hay gente que puede encontrar aburrido este tipo de lugar, no encajar en este sistema perfecto. Para eso está la 3:16, el destacamento que se dirige hacía otros planetas habitados por alienígenas para eliminar posibles enemigos para Terra. Los personajes serán uno de esos soldados que quisieron viajar a las estrellas para vivir emociones.
Empecemos con el libro en sí. Antes de meterse en materia, nos pone un relato que bien podría pasarle a uno de los personajes de juego, utilizando las mecánicas que se nos explicarán más adelante.
El capítulo uno trata sobre que es un juego de rol y nos explica las pinceladas de argumento general, pero algunos detalles se dejan notar en el resto del libro, una forma muy curiosa de captar la atención.
En el capítulo dos se nos habla un poco sobre los preparativos que hemos de realizar para jugar una partida (algunos bastante obvios) y el glosario de términos que nos ayudará a tener claro, sobre que se refiere.
El capítulo tres habla de la creación del personaje. Si en algún momento he hablado de sencillez en la creación de la ficha. Puedo comentar que este juego se lleva la palma.
Para crear un soldado debemos seguir unos cuantos pasos. Escribir su nombre, una reputación (un sobrenombre), el rango que tiene dentro del destacamento (usualmente de 0 a 2, osea, soldado, cabo o sargento) que le proporcionará el equipo y responsabilidades (además de sus galones, claro), repartiremos 10 puntos entre las dos únicas habilidades: Habilidad de combate y habilidad fuera del combate. Y por último lanzamos 1d10 por cada punto de habilidad de combate. Lo dicho, en un minuto tenemos la ficha dispuesta para entrar en acción.
Uno de los soldados con su armadura oficial
El capítulo cuatro nos explica el sistema de juego. Empieza con ayudas para la interpretación en las partidas, la sucesión típica de acontecimientos de cada partida. Para posteriormente, hablar con detenimiento del sistema, haciendo especial énfasis en las batallas. Ya que usualmente, las partidas consisten en un análisis de la misión. La cual termina haciendo que el pelotón sea enviado junto a otros centenares de soldados a luchar en algún planeta perdido. Antes de la primera batalla se les dejará hacer ciertas planificaciones que les permitirá estar más preparados y luego la batalla en sí, se repetirá la estructura de planificación y batalla hasta llegar a cierto número de alienígenas asesinados para luego volver a la base para el reparto de medallas y subir de rango etc…
El combate comienza con una tirada de prioridad, utilizando un d10 se debe de sacar menos o igual que tu puntuación HFC. Los enemigos harán una tirada similar, según el número de jugadores podrá haber una emboscada, elegir la distancia inicial (cuerpo a cuerpo, corta distancia o larga distancia).
Los turnos entonces se suceden de la siguiente manera:
- Los jugadores eligen su acción
- Hacen sus tiradas, si consiguen sacar menos o igual puntuación utilizando su habilidad de combate o de habilidad fuera de combate según las acciones que hayan querido hacer tienen éxito.
- El master pregunta por los éxitos de mayor a menor y según la habilidad utilizada pasara lo siguiente:
HC: Elimina una ficha de peligro y tiras por el daño de tu arma para saber cuantos alienígenas te has cargado, describiendo que ha pasado.
HFC: Realizas la acción, entre las más usuales, son las de cambiar de arma, acercarte a los objetivos o realizar alguna acción secundaria.
HA: Esta acción la realiza el master, y consiste en que todos los personajes que hayan fallado o hayan sacado menos que los alienígenas reciben una herida.
O también puedes decir que fallas y todas las acciones posteriores a la tuya fallan describiendo que ha pasado para ello.
- Los fallos son narrados por el jugador.
- El combate vuelve a comenzar, hasta que, o mueren todos, o un pj usa una cualidad, o todo el mundo queda más allá de larga a distancia (o sea huyen), o nadie provoca heridas ni mata criaturas durante 3 turnos (tablas), algún evento acaba con la secuencia de combate, o han terminado las fichas de peligro.
Posteriormente se nos habla de la utilización de la armadura, que te puede proteger de una herida (teniendo en cuenta de que al recibir 3 heridas estás muerto, es importarte saber cuando utilizarla para no quedarte a merced de una emboscada)
También se habla de las fichas de peligro que sirven para disponer el número de posibles alienígenas o la utilización de sus poderes.
Las fichas se pueden eliminar de varias formas, matando alienígenas, usando una cualidad del personaje, que hace que elimine tantas como los dados del arma que elija, o usando un defecto para retirar a tu personaje de la batalla, que elimina una de ellas.
Se nos ofrece la posibilidad de tratar el tema de las heridas psicológicas, pero creo que ya están lo suficientemente tocados por el horror (y drogados), como para que no les importe nada de lo que vean.
El capítulo cinco trata sobre los flasbacks, que permiten, si utilizas una cualidad, ganar una batalla imponiendo tú las condiciones, o un defecto, que retiras tu personaje del combate pero al menos sobrevives. Hay que tener en cuenta que estos flashbacks solo se pueden realizar un numero muy limitado de veces, por lo que es necesario utilizarlos en el momento justo) (Nota del master: Está mecánica puede convertirse en todo un juego de puteo entre jugadores, dispuestos a utilizar su cualidad para robarles la batalla al resto y conseguir el ansiado ascenso)
Al utilizarlos, tendremos que narrar algo del pasado del personaje y como puede ser útil en la batalla. Una forma de rellenar la ficha vacía del personaje y hacerlo más humano.
El combate en equipo es necesario para sobrevivir a esta guerra sin fin
En el capítulo seis nos indica como crear las misiones, dando algunos ejemplos temáticos de ellas y sobretodo, describiendo como es mejor utilizar los puntos de peligro para poner en aprietos a los jugadores.
En el capítulo siete se nos describe que pasa cuando se termina una misión, con la mejora en el nivel, aumentos de rango (o descenso si hemos sido unos cobardes), adquirir más puntos de habilidad, nuevos flashbaks que utilizar, nuevo equipo o mejorar el que ya tenemos. En especial me hace gracia la obtención de medallas con las que engalanar nuestra ficha.
En el capítulo ocho se describe que hay que realizar en caso de defunción, con el reemplazo de personaje, tan sencillo que se puede terminar al minuto de estar muerto.
En el capítulo nueve trata con más detalle los rangos superiores, que al conseguirlos proporcionan mejor armamento y capacidad de equipo más potente. A cambio tienes nuevas obligaciones. Y con ellas se desvela un poco el verdadero significado de esta ambientación y su final lógico. (Nota: Mejor que los jugadores no se percaten de esto hasta el final de la campaña)
Curiosamente, este es el capítulo final, a pesar de que solo llevamos 39 páginas. En las siguientes se nos ofrecen material adicional para ambientar el juego y ayudas para el master.
En el primer apéndice se nos proporciona ayudas avanzadas al master tanto narrativas como mecánicas y es necesario leerlo para aclarar algún detalle que se nos haya escapado.
En el segundo apéndice nos encontramos con la ayuda de creación de planetas. En la práctica consiste en elegir elementos de las diferentes tablas.
Primero la habilidad alienígena que se modificará según lo detallado en cada una de ellas. Luego tenemos el nombre del planeta, la descripción, las formas de vida básicas que nos encontraremos para darle colorido y las habilidades de los alienígenas a los que eliminaremos. Tenemos para crear 20 planetas diferentes y con ello terminaríamos la campaña, aunque es complicado jugar tantas veces a este juego sin sentir que está siendo repetitivo.
Posteriormente se nos describe cada elección de forma más completa. Siendo estas lo suficientemente diferentes como para que los jugadores tengan alguna sorpresa desagradable.
En el tercero y cuarto apéndice se nos proporciona un planeta de ejemplo y una partida de inicio (con todos los elementos que se han utilizado para generarla)
Y para finalizar nos encontramos con el inventario, desde el armamento más mortífero a elementos de ocio para los soldados. Después nos encontramos con las fichas y plantillas para el juego.
El homenaje a Starship Troopers es bastante claro, aunque el mensaje es diferente (al menos en comparación con el libro)
Con esto se finaliza la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?
En general la línea Conbarba no defrauda. Nos encontramos con un juego diferente con mecánicas interesantes. Comprenderé que haya jugadores que no se acerquen a este juego. Sin duda, es indie. Utiliza las mecánicas para llevar el mensaje y no quiere simular la realidad.
El tema se insinúa durante el juego, dando la sensación de que el individuo desaparece en un conflicto que solo sirve para mantener en el poder a gente que jamás pisará el campo de batalla donde soldados sin nombre desaparecen para ser reemplazados ipsofacto. Mientras que sus machadas solo son recompensadas con medallas inservibles o herramientas para provocar más daño.
Por supuesto, no deja de tener ciertos problemas como tener que dejar tiempo entre sesiones para que no se vuelva repetitivo y la posibilidad de que no se llegue a terminar la campaña (que son 20 planetas, hay que recordarlo) Pero es un juego que con un master que sepa enfocarlo se convierte en toda una experiencia. Son 14 euros, pero sin duda los merece, nos encontramos ante otra de las pequeñas joyas de Conbarba.