Mes: septiembre 2016

Reseña Rolera: 3.16 Masacre en la galaxia

La guerra nunca cambia. Así comienzan los títulos de la saga post-apocalíptica Fallout. Y desgraciadamente así es. Puede que la tecnología sea superior, pero el fondo sigue siendo el mismo concepto. Agresor y defensor se lían en una espiral de destrucción, que solo puede acabar con muertos y desesperación.

Se nos ha intentado vender que hay guerras justas o guerras necesarias, pero sin duda, son un ejercicio de barbarie, que debería ser aplacado. Soy un iluso, lo sé

Pero hablemos de las guerras en los juegos de rol. Según el tipo de ambientación la guerra puede tomar varios carices. Si es una ambientación épica, nos encontraremos a buenos soldados enfrentándose al mal, no hay dilemas morales, en frente está el MAL y debe ser eliminado. Fácil y aséptico. No hay cuestiones morales, ya que no hay nada que redimir al otro lado del campo de batalla.

En ambientaciones más oscuras, ya no está tan claro, los héroes no son tan buenos ni las guerras tan justas, se puede ver el sufrimiento, pero suele ser de refilón dando colorido.

Incluso los juegos de terror han tenido algo que decir en este caso y suelen ser bastante certeros en sus descripciones bélicas, rondando lo escatológico, con soldados tullidos, desprecio por la vida humana y el hedor de la muerte cercando a los héroes.

Pero ¿Cómo vamos a dar una visión negativa de la guerra dando en la mayoría de juegos como única vía de solución de problemas la violencia? Sobre la violencia en los juegos de rol se ha hablado largo y tendido, ha habido “juegos” (más bien panfletos en su contra, con sistemas de relleno) como Violencia o Powerkill donde se insinuaba la tendencia a convertirnos en unos sicópatas recalcitrantes porque es divertido. No creo que tenga que dar lecciones a nadie, pero a veces es bueno tener un juego que toque fibras sensibles.

Ha sido un pequeño juego donde se nos habla de la guerra, de su sinsentido. Que tratando el tema de una forma cruda, macarra y con cierto humor negro, el que ha sido más directo en este punto.

Os hablo de…

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La entonces editorial Conbarba nos ofreció este pequeño libro de rol creado por Gregor Hutton, el mismo creador de uno de los dos juegos que van a entrar en la amplia línea de Conbarba (Recuerda el mañana). Nos encontramos con un libro de 95 páginas en tapa blanda, tamaño cuartilla y con la letra de tamaño medio. Ideal para llevarse a cualquier lado y aguanta muy bien el traqueteo de una partida. En cuanto a erratas, no hay ninguna de consideración. Marca de la casa, vaya.

En cuanto a las ilustraciones, tenemos la portada a color donde nos muestra una armada alrededor de un planeta con un estilo ciencia ficción space opera. En el interior al contrario, tiene un dibujo oscuro y muy basto, personajes sin rasgos, armados hasta los dientes disparando a criaturas que tienen más entidad que ellos. No es sin duda el mejor dibujo, pero capta muy bien lo que nos quiere proporcionar el manual, una experiencia sobre la falta de individualidad y el horror de la guerra.

Pero, ¿El interior también cumple estas expectativas?

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El símbolo del batallón, por el que mataremos y moriremos

Hablemos del argumento, en un futuro muy distante, la humanidad ha llegado a una utopía, no hay enfermedad, la muerte puede ser elegida, la gente es estéril, ya que no es necesario un cambio generacional (aunque se puede coger un permiso para procrear). Pero siempre hay gente que puede encontrar aburrido este tipo de lugar, no encajar en este sistema perfecto. Para eso está la 3:16, el destacamento que se dirige hacía otros planetas habitados por alienígenas para eliminar posibles enemigos para Terra. Los personajes serán uno de esos soldados que quisieron viajar a las estrellas para vivir emociones.

Empecemos con el libro en sí. Antes de meterse en materia, nos pone un relato que bien podría pasarle a uno de los personajes de juego, utilizando las mecánicas que se nos explicarán más adelante.

El capítulo uno trata sobre que es un juego de rol y nos explica las pinceladas de argumento general, pero algunos detalles se dejan notar en el resto del libro, una forma muy curiosa de captar la atención.

En el capítulo dos se nos habla un poco sobre los preparativos que hemos de realizar para jugar una partida (algunos bastante obvios) y el glosario de términos que nos ayudará a tener claro, sobre que se refiere.

El capítulo tres habla de la creación del personaje. Si en algún momento he hablado de sencillez en la creación de la ficha. Puedo comentar que este juego se lleva la palma.

Para crear un soldado debemos seguir unos cuantos pasos. Escribir su nombre, una reputación (un sobrenombre), el rango que tiene dentro del destacamento (usualmente de 0 a 2, osea, soldado, cabo o sargento) que le proporcionará el equipo y responsabilidades (además de sus galones, claro), repartiremos 10 puntos entre las dos únicas habilidades: Habilidad de combate y habilidad fuera del combate. Y por último lanzamos 1d10 por cada punto de habilidad de combate. Lo dicho, en un minuto tenemos la ficha dispuesta para entrar en acción.

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Uno de los soldados con su armadura oficial

El capítulo cuatro nos explica el sistema de juego. Empieza con ayudas para la interpretación en las partidas, la sucesión típica de acontecimientos de cada partida. Para posteriormente, hablar con detenimiento del sistema, haciendo especial énfasis en las batallas. Ya que usualmente, las partidas consisten en un análisis de la misión. La cual termina haciendo que el pelotón sea enviado junto a otros centenares de soldados a luchar en algún planeta perdido. Antes de la primera batalla se les dejará hacer ciertas planificaciones que les permitirá estar más preparados y luego la batalla en sí, se repetirá la estructura de planificación y batalla hasta llegar a cierto número de alienígenas asesinados para luego volver a la base para el reparto de medallas y subir de rango etc…

El combate comienza con una tirada de prioridad, utilizando un d10 se debe de sacar menos o igual que tu puntuación HFC. Los enemigos harán una tirada similar, según el número de jugadores podrá haber una emboscada, elegir la distancia inicial (cuerpo a cuerpo, corta distancia o larga distancia).

Los turnos entonces se suceden de la siguiente manera:

  • Los jugadores eligen su acción
  • Hacen sus tiradas, si consiguen sacar menos o igual puntuación utilizando su habilidad de combate o de habilidad fuera de combate según las acciones que hayan querido hacer tienen éxito.
  • El master pregunta por los éxitos de mayor a menor y según la habilidad utilizada pasara lo siguiente:

HC: Elimina una ficha de peligro y tiras por el daño de tu arma para saber cuantos alienígenas te has cargado, describiendo que ha pasado.

HFC: Realizas la acción, entre las más usuales, son las de cambiar de arma, acercarte a los objetivos o realizar alguna acción secundaria.

HA: Esta acción la realiza el master, y consiste en que todos los personajes que hayan fallado o hayan sacado menos que los alienígenas reciben una herida.

O también puedes decir que fallas y todas las acciones posteriores a la tuya fallan describiendo que ha pasado para ello.

  • Los fallos son narrados por el jugador.
  • El combate vuelve a comenzar, hasta que, o mueren todos, o un pj usa una cualidad, o todo el mundo queda más allá de larga a distancia (o sea huyen), o nadie provoca heridas ni mata criaturas durante 3 turnos (tablas), algún evento acaba con la secuencia de combate, o han terminado las fichas de peligro.

Posteriormente se nos habla de la utilización de la armadura, que te puede proteger de una herida (teniendo en cuenta de que al recibir 3 heridas estás muerto, es importarte saber cuando utilizarla para no quedarte a merced de una emboscada)

También se habla de las fichas de peligro que sirven para disponer el número de posibles alienígenas o la utilización de sus poderes.

Las fichas se pueden eliminar de varias formas, matando alienígenas, usando una cualidad del personaje, que hace que elimine tantas como los dados del arma que elija, o usando un defecto para retirar a tu personaje de la batalla, que elimina una de ellas.

Se nos ofrece la posibilidad de tratar el tema de las heridas psicológicas, pero creo que ya están lo suficientemente tocados por el horror (y drogados), como para que no les importe nada de lo que vean.

El capítulo cinco trata sobre los flasbacks, que permiten, si utilizas una cualidad, ganar una batalla imponiendo tú las condiciones, o un defecto, que retiras tu personaje del combate pero al menos sobrevives. Hay que tener en cuenta que estos flashbacks solo se pueden realizar un numero muy limitado de veces, por lo que es necesario utilizarlos en el momento justo) (Nota del master: Está mecánica puede convertirse en todo un juego de puteo entre jugadores, dispuestos a utilizar su cualidad para robarles la batalla al resto y conseguir el ansiado ascenso)

Al utilizarlos, tendremos que narrar algo del pasado del personaje y como puede ser útil en la batalla. Una forma de rellenar la ficha vacía del personaje y hacerlo más humano.

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El combate en equipo es necesario para sobrevivir a esta guerra sin fin

En el capítulo seis nos indica como crear las misiones, dando algunos ejemplos temáticos de ellas y sobretodo, describiendo como es mejor utilizar los puntos de peligro para poner en aprietos a los jugadores.

En el capítulo siete se nos describe que pasa cuando se termina una misión, con la mejora en el nivel, aumentos de rango (o descenso si hemos sido unos cobardes), adquirir más puntos de habilidad, nuevos flashbaks que utilizar, nuevo equipo o mejorar el que ya tenemos. En especial me hace gracia la obtención de medallas con las que engalanar nuestra ficha.

En el capítulo ocho se describe que hay que realizar en caso de defunción, con el reemplazo de personaje, tan sencillo que se puede terminar al minuto de estar muerto.

En el capítulo nueve trata con más detalle los rangos superiores, que al conseguirlos proporcionan mejor armamento y capacidad de equipo más potente. A cambio tienes nuevas obligaciones. Y con ellas se desvela un poco el verdadero significado de esta ambientación y su final lógico. (Nota: Mejor que los jugadores no se percaten de esto hasta el final de la campaña)

Curiosamente, este es el capítulo final, a pesar de que solo llevamos 39 páginas. En las siguientes se nos ofrecen material adicional para ambientar el juego y ayudas para el master.

En el primer apéndice se nos proporciona ayudas avanzadas al master tanto narrativas como mecánicas y es necesario leerlo para aclarar algún detalle que se nos haya escapado.

En el segundo apéndice nos encontramos con la ayuda de creación de planetas. En la práctica consiste en elegir elementos de las diferentes tablas.

Primero la habilidad alienígena que se modificará según lo detallado en cada una de ellas. Luego tenemos el nombre del planeta, la descripción, las formas de vida básicas que nos encontraremos para darle colorido y las habilidades de los alienígenas a los que eliminaremos. Tenemos para crear 20 planetas diferentes y con ello terminaríamos la campaña, aunque es complicado jugar tantas veces a este juego sin sentir que está siendo repetitivo.

Posteriormente se nos describe cada elección de forma más completa. Siendo estas lo suficientemente diferentes como para que los jugadores tengan alguna sorpresa desagradable.

En el tercero y cuarto apéndice se nos proporciona un planeta de ejemplo y una partida de inicio (con todos los elementos que se han utilizado para generarla)

Y para finalizar nos encontramos con el inventario, desde el armamento más mortífero a elementos de ocio para los soldados. Después nos encontramos con las fichas y plantillas para el juego.

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El homenaje a Starship Troopers es bastante claro, aunque el mensaje es diferente (al menos en comparación con el libro)

Con esto se finaliza la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?

En general la línea Conbarba no defrauda. Nos encontramos con un juego diferente con mecánicas interesantes. Comprenderé que haya jugadores que no se acerquen a este juego. Sin duda, es indie. Utiliza las mecánicas para llevar el mensaje y no quiere simular la realidad.

El tema se insinúa durante el juego, dando la sensación de que el individuo desaparece en un conflicto que solo sirve para mantener en el poder a gente que jamás pisará el campo de batalla donde soldados sin nombre desaparecen para ser reemplazados ipsofacto. Mientras que sus machadas solo son recompensadas con medallas inservibles o herramientas para provocar más daño.

Por supuesto, no deja de tener ciertos problemas como tener que dejar tiempo entre sesiones para que no se vuelva repetitivo y la posibilidad de que no se llegue a terminar la campaña (que son 20 planetas, hay que recordarlo) Pero es un juego que con un master que sepa enfocarlo se convierte en toda una experiencia.  Son 14 euros, pero sin duda los merece,  nos encontramos ante otra de las pequeñas joyas de Conbarba.

 

 

 

 

 

 

Reseña rolera: Haunted House 3ª

A veces, un master no tiene ganas de crear un gran módulo con el que llenar varias tardes y enlazarlo con la campaña en la que está metido. Puede que tenga mucho trabajo o pocas ganas, o simplemente los amigos le piden una partida y no tiene nada preparado.

¿Qué hacer en estos casos? Un master con mucha imaginación y rapidez de pensamiento puede inventarse una partida al vuelo, pero los jugadores siempre encontrarán algún gazapo y si alguno de ellos es dado a quejarse por pequeños detalles vas a tener que soportarlo después (o durante) la partida. Otros piden un momento y cogiendo la tabla de creación de juegos clásicos como Dungeons, crean una pequeña mazmorra con las que saciar las ansias de saja-raja de sus jugadores.

Pero, ¿Qué ocurre en el caso de que los jugadores pidan una pequeña aventura de horror? Los juegos de terror necesitan de una buena ambientación dentro del escenario para ser efectivos, pero se podría ir por otra vertiente. Las películas tipo Slashers o de infectados, bien podrían tratarse con un mapa más o menos ajustado, algunos objetos con los que interactuar el jugador y uno o varios monstruos a los que “enfrentarlos” (usualmente huyendo de ellos). Y un juego patrio se planteo buscar un juego de terror genérico que darnos partidas más sencillas, pero a la vez divertidas. Estamos hablando de…

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Este producto fue creado como material gratuito, pero a base de añadir material se fue formando un libro de considerables proporciones, por lo que se llego a llevar a imprenta. La 3ª edición fue editada por el Proyecto Arcadia, un grupo editorial enfocado en aventuras de horror, algunas de ellas para este juego.

Nos encontramos con un libro de 213 páginas, en tapa blanca, con letra mediana grande. El libro tiene tamaño cuartilla, lo que lo hace fácil de trasportar. Y la maquetacion es simple, lo cual agiliza la lectura a excepción de las tablas en cursiva, ya que el fondo hace que se confunda. También podrían haber puesto en algunas partes, letra en negrita para resaltarlas.

Desgraciadamente hay detalles que no me gustan nada. El primero me lo encontré al abrir el plástico que lo recubría, donde cayo una fe de erratas y luego me encontré algunas erratas más en las posteriores lecturas. Ciertamente es mejor encontrarse la fe de erratas antes que andar buscándola por Internet, pero da una sensación de dejadez. Otro detalle, que puede que solo sea en mi libro, es que desde el principio ha estado a punto de despegarse, teniendo mucho cuidado le he podido dar uso durante los años intentando no abrirlo demasiado. Y ahora mismo, tras un tiempo en desuso está a un paso de que tenga que echar mano al pegamento en un intento de que aguante algo más.

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Aquí nos encontramos al creador del libro, sin duda un detalle simpatico

Pero pasemos a las ilustraciones, aunque han utilizado en la mayor parte de los casos fotografías, han sido tratadas para convertirlas en dibujos. Es divertido ver a los creadores del libro dentro de él. Aunque claro da un toque desenfadado al conjunto en algunos casos, tampoco me disgusta. En el resto de dibujos tienen diferencia de calidades, algunos son interesantes el resto, regulares.

Si bien, parece que solo encuentro pegas al libro… ¿El interior lo redime?

La  primera sección trata sobre que es un juego de rol, que en cierto modo parece que hay que tratarlo por los temas que hable en la anterior reseña. También habla sobre que películas e historias quiere hacer hincapié este juego y una pequeña sección muy útil de glosario donde se nos explica los términos del juego

En la segunda sección se trata la creación de personajes. El sistema de creación es sencillo, en la práctica se trata de repartir puntos y alguna cuenta menor, por lo que se puede ventilar una ficha en poco tiempo (Nota del master: Eso si, hay el peligro latente del típico jugador Munchking que traté de hacerse el personaje perfecto).

Cada personaje tiene 10 características: Agilidad, carisma, combate, conocimientos, precaución, suerte, técnica y voluntad. Donde se reparten 35 puntos (desgraciadamente tienes que sacarlo del ejemplo para saber que es esa puntuación a repartir) Cuando la completas tienes que completar ciertos valores derivados, que actuaran como reserva de cordura (shock), reserva de vida (vida) y reserva de aguante (aguante).

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Detalle de la maquetación del libro

Tras ello se elige un arquetipo de entre todos los posibles, que entran en el campo del personaje cliché de película o libro (la animadora, el nerd para películas de estudiantes. El periodista, el detective, etc… para partidas de investigación urbana), que proporcionaran unos puntos extra a las características o a los campos derivados.

Luego se tiene que elegir entre varios campos de experiencia (habilidades) repartiendo 15 puntos con un máximo de 3 entre las 27 habilidades. Algunas de ellas solo se podrán utilizar si se tiene algún punto, otras son especiales para monstruos (nadie se va a poner a morder si no lo fuese ¿No?)

Y para finalizar se habla del inventario. En la ficha tenemos todo el posible inventario, y solamente necesitamos señalar los objetos que si tenemos con una x. Según el nivel monetario inicial tendremos más o menos objetos a señalar.

En la tercera sección tratamos el sistema de juego. En este juego se lanzan dos dados de 6 que se suman a la característica o a la característica sumándole el campo de experiencia que sea útil para la acción, intentando superar una dificultad base de 12, aunque según sea de difícil la situación esta puede variar a más o menos dificultad. Este resultado nos da el rango de éxito o fracaso, ya que no es lo mismo fallar por uno que por cuatro. Por supuesto, nos encontramos con los críticos y fracasos, el doble uno o el doble 6 respectivamente que provocarán, el peor o mejor resultado.

Más adelante se detallan las fuentes que producen daño y horror y que se lanza para saber cuanta puntuación de uno de los valores derivados se sustrae.

En cuanto al sistema de combate también es bastante sencillo. Primero se tira 2d6 + percepción para ver quien comienza primero, y luego puedes realizar hasta 2 acciones que funcionan normalmente contra una dificultad de 12 o 12+parada si se esta defendiendo activamente el defensor. Luego se mira la tabla correspondiente de daño según fuerza y arma, si ha conseguido sobrepasar el atacante la dificultad.

En este mismo capítulo trata el tema del movimiento, la  costumbre de los protagonistas de separarse al escapar del monstruo, el registro de habitaciones etc…

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No todos los monstruos son criaturas, algunos humanos hacen demasiado bien este papel

También se proporcionan una lista de magia para los monstruos y algunos personajes, con las características de cada tipo de habilidad mágica y un breve resumen. Y tocamos el tema de la cordura, cuando los personajes sufren algún susto deben realizar una tirada, si fracasan pueden entrar en un estado alterado que les provocará muchos problemas. Además nos encontramos con la regla opcional de destino, que en la práctica es, cuanto más hagas ciertas cosas más papeletas tienes de una muerte horrible por alguna trampa o criatura (tal como sucede en las películas, vaya) y la posibilidad de pulular como un fantasma para ayudar (o fastidiar) un poco a tus compañeros.

La cuarta sección nos proporciona clichés de ciertos géneros de película o libro de terror, unos consejos para llevarlos a partida y una útil tabla para generar ideas para ella. Sin duda, me hubiese gustado que fuese más grande esta sección.

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Todos lo estábamos pidiendo, !La vampira exhuberante¡ Ejem…

La quinta sección trata el bestiario, donde se hace distinción entre el monstruo principal, el secundario o los esbirros. El monstruo principal es verdaderamente poderoso y a no ser que los jugadores busquen alguna debilidad oculta se convertirá en su asesino. En el caso de los esbirros, son criaturas con cierta entidad de poder que pueden molestar dentro de sus posibilidades a los jugadores, sirven como impedimento dentro de las partidas. Los secundarios son personajes no jugadores que pueden ayudar al jugador o sirven como victimas a rescatar.

A partir de la página 98 nos encontramos con los posibles escenarios de nuestras partidas: Casas encantadas, castillos, colegios, trenes y bases (o naves) espaciales.

Todos tienen una estructura similar por lo que la explicaré con detenimiento en el caso del primer tipo de escenario: Casas encantadas.

Cada tipo de escenario tiene varias tablas que proporcionarán los elementos de este, por lo que para crear un escenario  se debe:

Elegir género, monstruos y posibles pnjs.

Tirar (o elegir) en las tablas de cada escenario, todos los detalles que se quieran para la partida.

Dibujar un esquema, ya que en vez de crear un mapa se dibuja un esquema donde se colocan enemigos, pistas, objetos, trampas y puertas cerradas. En el juego se indica que es mejor no crear el mapa tal como no tenemos mapa en una película de terror.

Por lo que se nos proporciona unas cuantas tablas para darle entidad a la casa abandonada, como el tiempo que ha estado abandonada, la antigüedad, los enseres que se han dejado olvidados, quien  era su dueño etc… A esto se le llama detalles de color, que solo darán más entidad al lugar, pero que no proporcionan nada narrativamente hablando.

Más adelante se nos proporciona una guía de creación de la casa en sí, con varias tablas donde se nos indica por planta las posibles habitaciones disponibles, junto las trampas posibles y la situación donde se encontrarían las pistas para saber que está ocurriendo en la casa. Especial detalle en la tabla de motivaciones para saber como hacer entrar a los personajes en la casa. Para terminar cada tipo de escenario se nos ofrece un ejemplo de partida, indicando como se ha creado, para poder comprender mejor como se crea.

Y tras unos apéndices donde se nos ofrecen las tablas más importantes y la ficha (de 3 páginas, por cierto) termina el libro.

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¿Que peligros nos encontraremos en el interior de esta casa?

Hay juegos similares que intentan hacer lo mismo que este libro, ¿Merece la pena comprarlo?

Ojala pudiese decir alto y claro que sí, tiene muy buenas ideas. El juego es sencillo a decir basta, las partidas se realizan en un santiamén. Bueno, he de aclarar que soy más de juegos con una ambientación propia, pero éste juego como lo hace Fragmentos, realiza su cometido. Ofrecer pequeñas partidas que nos salvan una tarde (o varias) aunque sin visos de una continuidad argumental. Pero las erratas, algunos problemas de maquetación, el inconveniente de tener que estar arreglando el libro desde casi el principio. Me ha dejado un regusto algo amargo.

Eso si, hay un punto importante a su favor, este juego tiene su tiempo y se puede pillar a buen precio junto con alguna aventura creada por el estudio (que son de buena calidad) por lo que quizás os pueda interesar.

Espero que la reseña os haya interesado y que tengáis cuidado con la casa antigua abandonada de la esquina, nunca se sabe que puede haber en ella…

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña del Manga: Nausicaä del valle del viento

La animación dentro del cine o la televisión ha permitido llevar historias que de otra forma solo conseguirían quedar surrealistas o con exceso de cgi. Hace tiempo que ya no se trata como algo solo para niños, historias adultas han sido contadas (y no hablamos de dibujos eróticos solamente), se han buscado nuevas formas para plasmar emociones, se han jugado con las paletas de color y los directores han demostrado tener su propio sello de calidad.

Y si bien, Disney o empresas filiales a ella, siguen llevándose las mejores críticas, no han dejado de salir nuevos autores que dejan un sello que es sinónimo de calidad. Puede que todas las películas no tengan la misma talla, pero siempre habrá algo bueno en ellas.

Hablando de directores talentosos de animación, nadie discute que las creaciones del estudio Ghibli tienen algo especial. Durante años, Hayao Miyazaki ha conseguido llevar un sello de calidad donde cada una de sus historias han conseguido trasmitir un buen número de bellas imágenes, sensaciones e historias donde prima el amor por la naturaleza, personajes femeninos fuertes y la siempre agradable idea de que lo maravilloso puede entrar en el día a día.

Pero este director no solamente se ha dedicado a dibujar para sus películas. La primera obra del estudio Ghibli fue Nausicaä del Valle del Viento, una epopeya de ciencia ficción de corta duración que hace hincapié en los elementos que trasladaría en una obra muy posterior, La princesa mononoke. La película esta bien y se disfruta bastante, pero sin duda, el manga es mejor y por eso quiero hablaros de

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Allá por el año 2001, Planeta de Agostini editó este manga que ya de por sí era bastante antiguo, pues se empezó a publicar en 1983, un año antes de que se estrenara la película y acabó unos cuantos años después. La obra está compuesta por 6 tomos de 170 páginas de media. A cambio de tener menos páginas que otros tomos de manga, el tamaño en vez de ser inferior a la cuartilla es algo inferior al folio. Una ayuda para ver todo el meticuloso dibujo con multitud de detalles que de otro modo se nos pasarían. Las portadas son a color, mientras que el interior está en blanco y negro.

En cuanto al dibujo, es el acostumbrado por Hayao Miyazaki, aunque quizás algo más sucio y menos redondeado al que estamos acostumbrados en sus películas. A cambio tenemos una gran utilización del sombreado y se nota que cada escenario ha sido dibujado a mano sin utilizar el ordenador, pero con la meticulosidad que se le caracteriza. Especialmente en las partes donde trata la naturaleza, que en contraste con la civilización se nota más bella, con formas estrellas y memorables criaturas como si fuese un paisaje de ciencia ficción de space-opera. Por supuesto, no ha dejado atrás el diseño de los humanos y las distintas culturas tienen sus propias ropas con multitud de detalles.

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El bosque contaminado tiene una forma bella a la par que alienígena

Pero hablemos del argumento. Una civilización tecnológicamente avanzada se sumió en una profunda guerra que prometía con destruir el planeta. Pero algo sucedió antes de que esto pasara, en una semana unas gigantescas criaturas derrotaron a todas las partes y de las ruinas se creo la zona contaminada, un bosque compuestos por hongos y microbios que producen unos gases venenosos que afectan a todos los seres vivos excepto a los insectos que han crecido en de forma excepcional. Los seres humanos viven en las pocas zonas fértiles y nuestra protagonista vive en una de las pequeñas ciudades que lindan la zona contaminada gracias a unos fuertes vientos que alejan los gases y las esporas de esta zona.

La protagonista es la princesa del lugar, una chica valiente y enérgica, pero con una sensibilidad especial hacía sus semejantes y con la naturaleza. Mientras que en la película estaba más aniñada en el manga poco a poco pierde esa inocencia por los sucesos que van acaeciendo.

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La población a pesar de tener  armas de fuego y vehículos voladores sigue llevando sus batallas al cuerpo a cuerpo

Por que el mundo está a punto de volver a tener otra gran guerra, el imperio de Tormekia, una conocida dinastía de nobles cuyo método de sucesión consiste en el asesinato sistemático de sus descendientes en busca de cual de ellos es el más despiadado y el imperio de Turku, conocidos por su religión monoteísta hacía su emperador inmortal dirigidos por su hermano que al parecer tiene poderes psíquicos. La cuestión es clara, hay demasiada gente, y sino se consiguen tierras nuevas terminará habiendo una hambruna. Encima la cercanía del bosque produce enfermedades y la muerte de los niños, es por ello que la guerra se ha vuelto el cauce para esta situación. El valle del viento junto a otros pequeños paises tienen que apoyar a Tormekia por pactos del pasado.

Pero algo extraño pasa, Tormekia ha arrasado Pejite, una ciudad cercana, al parecer por algo que han descubierto en unas excavaciones… Y a partir de ahí, es mejor que lo leáis. Una gran aventura de ciencia ficción/fantasía os espera con mensaje ecológico y sobre la naturaleza humana.

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Aquí vemos el diseño de las naves del imperio rival de Tormekia, evidentemente hablan un idioma distinto y por eso se pone entre paréntesis

He de remarcar los secundarios que salpican la obra, con sus propias líneas argumentales y sus propios objetivos que invariablemente serán cambiados por la presencia de Nausicaä, que sin duda es el prototipo de los personajes protagonistas femeninos en otras obras del autor.

En cuanto a la fauna que puebla este mundo futuro, tiene un ecosistema sólido, las criaturas tienen su nombre, una apariencia definida y una función a realizar. Muchos de ellos tienen tanta entidad como los secundarios y en especial los Om, una especie de cochinillas gargantuescas que protegen el ecosistema de las depredaciones de los hombres.

Como habéis podido constatar. Muchas sorpresas nos depara este manga según se avanza en los tomos, aunque sin tener una sensación de ser bombardeado por la acción, Miyazaki sabe cuando debe dejar unas páginas sin diálogos para mostrar el paisaje o la acción. Incluso se atreve con temas religiosos y un cierto carácter animista salpica la obra.

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El diseño de los aparatos voladores me encanta

Con esto termino la reseña ¿Sigue siendo tan buena tantos años después?

La respuesta corta es si, la respuesta larga es si y ojala más obras japonesas se alejasen de los cliches de los géneros en los que se engloban a favor de una narrativa que no solo te entretenga, sino que te haga reflexionar como ha intentado está obra. Sin duda, estamos ante uno de los clásicos manga de la ciencia ficción. La única pega es que Hayao Miyazaki no fuese tan profuso en la creación de mangas como lo es haciendo películas. Pero supongo, que no se puede tener todo.

Espero que os haya sido útil la reseña y que los Om mantengan de color azul sus ojos.

Retroreseña Rolera: Kult 2ª Edición

Al contrario que otras aficiones minoritarias, hemos tenido que pasar por auténticas cazas de brujas. Si, cualquier cosa “rara” es vista con malos ojos por el resto de la gente, pero en el caso del rol, los medios mayoritarios tuvieron una etapa de caza y derribo a todo tren.

Ya en América, hubo campañas (y las sigue habiendo) que consideraban que cualquier crimen donde el sujeto tuviese un mínimo de acercamiento del rol había sido lobotomizado por esta afición.

En España no nos hemos quedado atrás. Todos recordamos el asesinato del “rol” (al menos lo que somos un poco talluditos en años en está afición) donde unos sicópatas buscaron una mala excusa para matar a un hombre inocente y el algo más reciente del asesino de la katana, que volvió a echar más leña al fuego, a pesar de que su único enlace con el rol era su afición al Final Fantasy 8. Y hace menos de un año querían enchufarnos una pelea entre dos grupos de jugadores de LOL. Además en esos años nos encontrábamos las nefastamente recordadas “películas” si así se les puede llamar “Nadie conoce a nadie” y “El corazón del guerrero” que… Adivina, los jugadores de rol en esas películas tomaban el papel de peligrosos perturbados que no podían diferenciar al realidad de la ficción.

Demos gracias a que las aguas se han calmado (ligeramente, siempre dispuestas a alborotarse para que los periodistas hagan carnaza) y que esos tipejos que deberían informarnos con veracidad no tuviesen entre sus manos el libro que voy a reseñar. Donde desde una visión atea se nos muestra un entorno de pesadilla donde ni la muerte ni la locura nos puede dar un consuelo. Hoy trataremos…

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Ya sé, ya sé… La primera edición da sopas con onda a la segunda, pero me temo que en físico solamente tengo está, pero relatare las diferencias más evidentes. Distribuido en español por la Factoría de Ideas, nos encontramos con un libro de 251 páginas con una letra muy pequeña, pero que gracias a una maquetacion simple no molesta demasiado en la lectura.

En cuanto a erratas… No se que pensar. Tengo la teoría de que simplemente cogieron la primera edición y la copiaron a ratos tal cual, cortando ciertas secciones dejando frases a medias o al contrario, encontrándonos detalles como los movimientos de artes marciales que en está edición desaparecen pero que no lo hacen en las hojas de los monstruos… Irregular cuanto menos.

Y luego entramos en el otro gran pero, las ilustraciones. Mientras que en la primera edición tuvo arte propio, en está simplemente cogieron las ilustraciones del juego de cartas. Que sí, que algunas cartas son muy buenas (la mayoría no tanto), pero prefiero un juego con propia entidad con su propio arte propio.

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Las comparaciones son odiosas, pero  la portada que la primera edición es bastante mejor

Pero si por algo brilla este clásico del horror es por su contenido, en especial por su ambientación ¿Habrá ido a mejor o a peor en esta edición?

Antes de nada hablemos de la ambientación, de la que haré un breve resumen. Dios ha desaparecido o quizás muerto, la prisión que creo para la humanidad, que en otros tiempos fueron sus iguales se está resquebrajando. Los guardianes de esta prisión, los arcontes pelean entre ellos, algunos por mantener la prisión, otros por terminar con el largo cautiverio. Mientras que en los infiernos buscan más victimas para sus salas de torturas y otras dimensiones están interfiriendo con está. Nuestras pesadillas están tomando forma y salen de nuestra mente para perseguirnos.

Las grandes ciudades provocan que las grietas de la prisión sean más grandes y podamos ver la ciudad original, Metrópolis, donde están las fortalezas de los arcontes.

En otro tiempo la prisión iba perfecta, el mundo era atendido por los arcontes que cercenaban cualquier forma de que conociesemos la realidad. La muerte otra de las ilusiones creadas por el Demiurgo (Dios) provocaba que olvidásemos nuestra vida anterior para renacer en otro cuerpo. Cuerpos nuevos para almas tan viejas como la existencia. ¿Serán capaces los personajes escapar de las ilusiones o intentarán volver a una vida cómoda en un mentira?

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Olvida tus creencias, el imaginario de Kult esta lleno de criaturas crueles y perversas

Tengo que señalar, que al contrario que en el anterior libro, donde se nos ofrecía relatos en cada capítulo donde se nos hablaba de las desventuras de un grupo de personajes jugadores en esta ambientación. En este libro han decidido poner pequeños textos de diferentes personajes para narrar la ambientación. No me disgusta al respetar el tono del juego.

El libro se divide en tres grandes bloques temáticos: la mentira, los rumores y la verdad.

El primer bloque temático empieza con dos capítulos que nos informan de la ambientación, aunque sin profundizar demasiado. No ha variado entre ediciones y sigue siendo igual de buena.

En el tercer capítulo se trata el tema de que es un juego de rol. Dando especial énfasis a que este juego es para adultos (nota del master: En otros juegos de terror, no veo mal que jugadores de menos edad se pongan, si se corta el gore o temas sexuales. Pero en este juego se hace énfasis en ellos), sus temas son complicados de llevar sin caer en el mal gusto, se necesita una especial sensibilidad en ciertas elecciones (como algunos temas escabrosos con niños)

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la locura aguarda al personaje y no es precisamente uno de los peores finales que puedes tener en Kult

En el cuarto capítulo nos encontramos con la creación del personaje, que comienza al revés, proponiéndonos el historial antes de crear al personaje. A cambio de está capa de arena, nos encontramos con una tabla de consulta rápida, donde nos informan de que pasos debemos realizar e incluso nos proponen un método alternativo más rápido para crear los personajes.

En un primer lugar elegimos un arquetipo de entre todos los que hay, que nos proporcionara una ayuda para que elementos escoger además de proporcionar ideas para nuestra historia. Los arquetipos son de muy diferente estilo, desde los más dados al combate, como el veterano o el samurai callejero hasta otros más “pacifistas” como el estudiante o el médico (nota del master: A tener el cuenta que tiene un aire noventero y el master tendrá que hacer un poco de trabajo con elementos del personaje como el equipamiento y ciertos arquetipos).

Después nos encontramos con las aptitudes, que básicamente son las características de otros juegos, aunque se añade el valor de ego (cordura, si la temática fuese de mitos) y la belleza, separándola de la carisma. Tenemos 100 puntos para repartir entre ellas. A partir de sus puntuaciones haremos los cálculos para sacar las aptitudes secundarias, como la capacidad de carga, el movimiento, las acciones etc…

Ahora vienen los secretos inconfesables, que ayudarán al master a crear la historia a la vez que complicarán la vida al jugador, tengo que anotar que algunos de ellos son bastante fuertes y que el jugador debe de saber que implicaciones tiene elegirlos. Tenemos para elegir desde secretos que incides en lo sobrenatural, como conocimiento prohibido a otros que proporcionan a personajes verdaderamente dementes como victima de un crimen. A su vez cada secreto inconfesable tiene ciertas desventajas atribuibles, lo que ayuda a su elección.

Tras esto, vienen las desventajas y ventajas, las desventajas proporcionan problemas, pero también puntos a repartir, a cambio las ventajas cuestan puntos, pero proporcionan elementos que hacen estable al jugador o bonificaciones positivas. Esto hace que haya cambios en el equilibrio mental del personaje, cuantas más desventajas, más loco y violento se hará, cuantas más ventajas más sereno y controlado. En rangos superiores (o inferiores) hay cambios físicos en el personaje y algunas criaturas no podrán acercarse por el aura que desprenden.

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Ni los hombres experimentados pueden sentirse seguros, horrores sobrehumanos salpican las tierras del Elíseo

En el capítulo cinco se tratan las habilidades, las cuales se escogen a base de puntos. No hay mucho que remarcar, a excepción de lo anticuado que está el apartado de informática y que han simplificado bastante el sistema de artes marciales  no hay mucho que remarcar (nota del master: En cierto modo veo bien que no se de tanto énfasis a las artes marciales, machacar monstruos a base de patadas lo veía un poco chirriante. Sé que el juego quiere ser en cierto modo heroico, pero creo que debería hacer énfasis en la magia, en vez de las armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo)

En el capítulo seis se nos habla del equipo, sin duda un capítulo muy exhaustivo, con mucho para elegir y equiparte, en algunos momentos parece que trata un juego militar que uno sobre terror, pero algunas criaturas o se las destruye con mucha potencia de fuego o mueres de muy mala manera.

Hagamos un pequeño inciso en el sistema, en la práctica, cuanto menos saques es mejor tu tirada. El resultado será un éxito si es igual o menor que tu habilidad, con los diferentes modificadores que te indicará el master. Cuanto menor el resultado mejor, y si se saca un 1 sería un crítico. El 20 siempre es una pifia.

En el capítulo siete trata el combate. El sistema de combate se divide en rondas. En cada ronda se tira la iniciativa y se colocan las diferentes acciones de combate según el orden indicado en la ronda, las acciones se realizan según he comentado, excepto el daño, que en este caso cuanto más mejor, teniendo una tabla donde indica el efecto que produce.

Posteriormente se trata con más profundidad las diferentes armas y sus efectos, junto al tema del daño.

Las heridas se dividen según gravedad, desde los rasguños que solo producen un efecto cosmético, hasta las heridas leves, graves o mortales, que pueden dar con la muerte del personaje. Los personajes tienen un cierto número de las tres últimas, si en algún caso se rellena una de las partes, iría a la siguiente la herida. Por ejemplo, si alguien tiene todas las heridas leves rellenas y le hacen otra herida leve, esta se convierte en grave.

También se trata el tema de las protecciones y curaciones, que en este juego pueden ser bastante complicadas de tratar, lo que me parece bien, para que tengan auténtica sensación de peligro en cada combate.

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Situaciones como está no son raras en Kult, pero la muerte no es una solución

En el capítulo ocho se trata el tema de la experiencia, en este caso se proporciona experiencia según la dificultad de la aventura y la interpretación, proporcionando puntos que luego se pueden repartir en las habilidad o características. Luego tenemos los puntos de héroe que se proporcionan por realizar acciones heroicas durante la partida, lo cual puede resultar un poco complicado por la dificultad del juego. Estos puntos sirven para sumar en tus tiradas o restar en las tiradas del master.

Con este capítulo termina este bloque temático y empieza el siguiente que ya será para los master o jugadores avanzados.

En el capítulo 9 nos proporcionan las herramientas para jugar con personajes no humanos. Como los diferentes poderes que pueden tener y desventajas adicionales.

En el capítulo 10 se trata el tema de la locura. Cuando algún personaje sufre una experiencia aterradora hace una tirada de ego con diferentes modificadores si la falla, empieza a sufrir los efectos del estrés y puede acabar sufriendo alguna locura permanente, que según tus diferentes desventajas tiene un efecto u otro. En el caso de que tu estabilidad este en un terreno negativo, puedes sufrir una metamorfosis en algo no-humano que te ayuda a protegerte de lo que te haya hecho sufrirla a cambio de dejar parte de tu humanidad atrás, ver a través de las ilusiones o peor, que tus miedos se proyecten intentando acabar contigo.

Además se puede sufrir posesiones si estás alterado, siendo muy complicado de expulsar a la entidad causante. Sin duda, Kult es una ambientación muy dura.

En el capítulo once se trata los temas de daño afuera del combate, como el ahogamiento, las caídas, las drogas, el hambre etc…

En el capítulo  doce trata el tema del movimiento y trasporte, que bien podría haber ido unido a algún tema anterior, ya que solo tiene 2 páginas.

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Pactos con fuerzas oscuras te llevarán a un mayor poder, pero el precio a pagar quizás sea excesivo

En el capítulo trece trata el tema de la hechicería, uno de los caminos “rápidos” para escapar de la ilusión y conocer la verdad. Por supuesto, es peligrosa, ya que te expondrás a energías incontroladas y a peligrosas entidades.

Hay conjuros generales que todos los hechiceros pueden utilizar y luego cinco escuelas en las que concentrarse. Tenemos la escuela de la pasión que a base de utilizar su propio cuerpo y sus necesidades se consigue crear esencia mágica, usualmente sus hechizos tratan sobre el sexo y el poder a través de él.

El saber de los sueños trata de escapar de la realidad utilizando ese tiempo donde viajamos a una realidad alternativa creada por nuestra psique, sus hechizos están influenciados en el control de los sueños e incluso el asesinato dentro de ellos.

El saber de la locura, permite controlar energías mágicas a través de la locura, permite transformar personas o volverlas locas o cuerdas según su voluntad.

El saber de la muerte tiene cierta relación con el infierno y esta enfocado en la invocación de los muertos, la posesión y en cierto modo tiene similitudes con el vudú de las películas.

El saber del tiempo y el espacio consigue retorcer estos dos términos provocando que los hechiceros que la utilicen puedan moverse entre estos dos parámetros casi a su antojo.

En este capítulo se habla de las ciencias ocultas, las cuales dan las claves para abrir la llave de la prisión que encierra a la humanidad, que están relacionadas con las diferentes culturas mágicas.

Desgraciadamente para saber más del tema se debe de comprar las diferentes guías del hechicero y tal como está es mejor no usar la magia demasiado a excepción de que la utilicen los villanos.

El capítulo catorce es el del director de juego, al que se le dan consejos para manejar la ambientación. Salpicados de ideas y ciertos homenajes, es un capítulo interesante para manejar esta ambientación, que en el fondo es mejor cuanto más intimista sea.

Con este capítulo se termina el segundo bloque temático y se llega al último donde se tratará más ampliamente la ambientación.

En los capítulos restantes se tratara los diferentes escenarios que podrán vivir aventuras nuestros personajes, algunos cultos orientados a las diferentes entidades que nos encontremos, características y formas de actuación de las criaturas y de ciertas entidades (Nota del master: para más información leer Legiones de la Oscuridad y Metropolis, los dos son muy buenos y proporcionan muchas ideas para partidas, aunque se ruega no saturar a los jugadores con muchas criaturas o viajes a Metropolis, por que lo poco sorprende, lo mucho harta)

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Paisajes como esté, se pueden encontrar con regularidad en Metrópolis

En el capítulo quince trata la cosmología de Kult, incluyendo algunas criaturas que están bajo el mando de los arcontes. (nota del master: Una de las pegas que encuentro a la ambientación de Kult, es que trata de abarcar la “política” de criaturas tan poderosas, que jamás tratarán cara a cara con el personaje, porque sino morirían, incluso sus lacayos más bajos son huesos duros de roer)

También se trata las criaturas que sirven como reflejos oscuros de los arcontes, los ángeles de la muerte y de su señor Astharot, junto con algunos ejemplos de cultos.

En el capítulo 16 se trata el tema del Elíseo (la realidad donde vivimos) junto con los puntos donde la realidad se resquebraja, junto con algunos ejemplos donde es más fácil encontrarse estas fallas.

En el capítulo diecisiete se trata los diferentes lugares de más allá del Elíseo. Por ejemplo, la Metrópolis, la ciudad primigenia donde vivía la humanidad siendo las ciudades un recuerdo de ella. Se nos habla un poco sobre las ciudadelas y de las maléficas criaturas que ahora habitan junto con algunos humanos las calles de la ciudad. También trata el infierno, los palacios oscuros y los purgatorios. Estos últimos seguramente sean lo que más visiten los personajes. Estos lugares son creados por los nefaritas, una especie de torturador espectral, para torturar a los condenados, no porque hayan pecado, sino porque tienen remordimientos sobre sus actos. (nota del master: esto es así, los personajes se condenan cuando tienen remordimientos, un asesino en serie completamente amoral se libraría de esta condena, mientras que un pio hombre podría ser castigado por un único hecho en su pasado del que no ha sabido perdonarse). Y para finalizar tenemos el laberinto, un lugar que conduce a la nada que destruye la misma existencia. Algunos locos creen que está es la liberación definitiva de la prisión.

Los siguientes capítulos profundizan en ciertas partes de la ambientación, dando a conocer a ciertos monstruos y sociedades relacionadas con algunos de los saberes de la magia. Quizás yo los hubiese metido en un solo capítulo.

Y para terminar este bloque, nos encontramos con un capítulo dedicado al despertar. Cuando un personaje consigue cierta cantidad (muy elevada) de desequilibrio mental (sea positivo o negativo) se enfrentará a su “sombra”, formada por la antitesis del camino que hayas elegido, alguien que elija el camino positivo tendrá una sombra compuesta de instintos y maldad, en el caso contrario sería algo puro y paciente buscando tentar al personaje de forma positiva. Solo un puñado de personas han conseguido escapar de la prisión en la que nos encontramos y no todos quieren propagar el camino que han hecho para llegar a este punto.

Por último se nos ofrece una aventura de inicio, que en este caso no solo nos enfrentará a la locura tras la ilusión, sino que nos enfrentaremos a un peligroso lictor (un peón peligroso en las peleas entre arcontes). Una amistad antigua les pide un favor que les llevará a esta aventura.

Todo sea dicho, que si bien en la primera edición hicieron una aventura de inicio muy intimista, en está se han decantado por enfocarse en la parte heroica del juego. Si bien prefiero la primera, la aventura de la segunda edición está bien.

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Ganas de que alguna editorial se atreva a traer al español, la nueva edición de este juego

Con esto se termina la reseña ¿Compensa comprarse está edición teniendo la primera?

La respuesta corta es no. La respuesta larga es no, pero al menos han intentado solucionar ese problema que son las artes marciales que convertían a los personajes en maquinas de trinchar carne.

Tampoco digo que la primera sea algo perfecto, ni mucho menos, por eso espero con ansias la nueva edición en la que utilizarán el sistema “By Apocalipse”. Pero sin duda la ambientación es lo mejor de este juego y puede que a veces se ponga demasiado por las nubes, sin comprender que los jugadores van a jugar a nivel de calle (por mucho armamento pesado que tengan). Si sois unos coleccionistas u os atrevéis con algo muy diferente a los mitos de Cthulhu, mirad cualquiera de sus ediciones, aunque preferiblemente que no sea la segunda.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la realidad no se quiebre bajo vuestros pies.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Fragmentos

Si tengo que elegir entre el libro o la película, usualmente contesto, casi sin dudar, libro. Y sé que hay directores muy buenos que pueden dar una versión muy grata de tu novela favorita, pero en cierto modo se pierde un poco la “magia”.  Tú te has hecho las cábalas sobre como son los personajes y situaciones, te encuentras que algunos detalles se han  dejado atrás para dar más importancia a otros. Te encuentras con que se han elegido a x actor, no porque sea el más parecido al personaje sino porque es el más atrayente al público etc…

Por supuesto en las películas de terror basadas en obras literarias pasa lo mismo, o peor, grandes obras han sido pervertidas de mil maneras para hacerlas más atractivas… Pero tengo que reconocer que aprecio ver algunos tipos de películas de terror y puede que no lleguen jamás al estándar que uno se pueda imaginar, pero al menos siempre encontrarán alguna manera de tocarte la fibra sensible.

Y otra cosa no, pero hay mucha variedad en cuanto temáticas de terror. ¿Qué no te gusta el gore? Prueba una de fantasmas o exorcismos ¿Qué quieres una más “real”? Pues entonces prueba una de suspense con asesinos muy humanos (y por ello más estremecedores) ¿Qué te gusta ver como manejan el terror en otras culturas? Prueba con el siempre atractivo cine asiático.

Sin duda un amante del terror no tiene porque aburrirse al sumergirse en este género cinematográfico. Y es de agradecer que una editorial española decidiese dar un sentido homenaje a esté género en…

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Este juego ha sido producido, creado y editado por los chicos de Nosolorol hace ya cuatro años (y me consta que sigue vendiéndose bastante bien). Nos encontramos con un juego de 226 páginas a todo color, con una letra de tamaño mediano que ayuda a la lectura, con una maquetación bastante agradable, con un párrafo central que puede moverse según algunos efectos de página rota o por los cuadros donde se puntualiza algún comentario sobre el sistema o ambientación. En cuanto a erratas, no he visto ninguna de consideración, por lo que está bastante bien.

El libro no tienes ilustraciones sino fotografías, lo cual no es de mi gusto, aunque comprendo que se quiera hacer así, para darle más enfoque al tema que quiere tratar, el terror en el cine.  Nos encontramos un poco de todo, desde escenarios, a monstruos más o menos resultones y muchas victimas femeninas (nota del master quejica: Desgraciadamente nos encontramos con esa necesidad de poner mujeres hermosas que distraen más que ayudan a enfocarnos en el tema, pero tampoco es nada horrible (tranquila/os no van a sacar mujeres en lencería ni nada de eso). Sé que cierto tipo cine de terror tenía como reclamo a las mujeres en corpiño o a adolescentes con demasiadas hormonas, pero no por eso debemos enfocarnos en ello)

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Hablando de féminas ligeras de ropa…

Pero hablemos del contenido, que sin duda es lo interesante.

El libro comienza con un capítulo inicial donde se nos explica brevemente sobre que trata , los términos del juego, el material necesario y unos pequeños apuntes de como vamos a preparar las partidas. Hay que hacer una aclaración. Fragmentos es un juego genérico enfocado especialmente a TODO tipo de películas de terror, de las que se nos proporcionarán ciertas reglas para llevar a cabo partidas de una o varias sesiones para tener una experiencia parecida a ver una película en el cine. Incluyendo cliches y convenciones del género.

El primer capítulo trata el tema del reparto, o sea, los personajes principales y los personajes secundarios con nombre, estos últimos pueden usarse de personajes de recambio si la mortandad está siendo excesiva (y con el sistema que lleva, los personajes jugadores llevan todas las papeletas para acabar fiambres). El sistema que maneja el juego es Hitos, por lo que muchos jugadores de los juegos más modernos de Nosolorol se harán pronto con el manejo de esté.

Para crear un personaje, primero tenemos que elegir un concepto, una frase que describe el personaje que llevaremos (Por ejemplo: Artista malogrado, Policía jubilado, celador de hospital con aspiraciones etc…), usualmente el master nos indicará someramente de que va la partida y por lo tanto tenemos una idea de que tipo de personajes sería más fácil de incluir en ella.

Tenemos tres características: Acción, interacción y cognición. Cada una representa distinto tipo de habilidades y atributos. Acción sería para las actividades físicas, interacción para las actividades sociales y cognición para las actividades mentales. Repartimos 9 puntos entre estas características y luego proporcionamos rasgos  a cada una de ellas, repartiendo los puntos de cada característica entre ellos, con un máximo de +3 como máximo.

Luego elegimos los hitos, que son eventos importantes de la vida del personaje, formas de pensar etc, que son marca característica del personaje. Intentando que sean lo más neutral posibles, ya que pueden ser utilizados a nuestro favor o en contra durante el juego.

Elegiremos una complicación que es un hito de carácter negativo y apuntaremos los 5 puntos de superación que utilizaremos durante el juego, que utilizaremos para activar los hitos o para otras mecánicas.

Finalmente trata el tema de los personajes secundarios, que se crean como un personaje jugador, a la espera de recibir un golpe mortal o servir como suplente en caso de fallecimiento de un personaje principal. Además nos muestran una pequeña lista de posibles secundarios (o personajes principales) para nuestras partidas.

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Criaturas de pesadilla harán más complicada la vida de los personajes

El capítulo 2 trata el tema de los monstruos, que en muchos casos en las películas de terror son los verdaderos protagonistas. Y por lo tanto se crean de igual forma que los personajes, aunque con la salvedad de que alguna característica pueda estar a 0, que tienen muchos más puntos a repartir y que tienen rasgos sobrenaturales que pueden usar a placer (que los hacen verdaderas máquinas de matar). En este capítulo se nos da una lista de posibles poderes y se nos habla de las debilidades, el único punto que los jugadores pueden forzar para sobrevivir a la situación y que el master debe ocultar para que no se sientan seguros hasta el climax final. Como en el capítulo anterior se nos ofrecen muchos ejemplos de criaturas (y personas) con las que embrujar nuestras partidas.

El capítulo tercero se nos habla de los escenarios donde se llevará a cabo las partidas. Estos escenarios tal como los personajes tienen un concepto, tal como apartamento abandonado, fabrica de muñecas, playa paradisiaca etc… Varios descriptores que proporcionan información del lugar y posibles problemas para los jugadores y finalmente tenemos los hitos. Como de costumbre estos hitos hablan sobre eventos importantes, en este caso del lugar que se elija para la partida. Después vienen unos cuantos posibles escenarios, con sus descripciones, posibles historias y personajes no jugadores con los que poblarlo.

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Me gusta está maquetación, simple pero vistosa

El capítulo cuarto trata las reglas. Y tengo que decir que me gusta el estilo sencillo y mortal en las acciones peligrosas. La base es simple, se tira tantos dados como la característica que se use en la actividad, acción para los ejercicios físicos, interacción para los conflictos sociales y cognición para los mentales. Cogiendo el mayor de los resultados, con la excepción de que si se repite un resultado, este suma +1 por cada repetición. Por ejemplo: Si tirase 3 dados y tuviese 2,4,4 obtendría un 5, por que el 4 está repetido. Pero si tuviese 3,3,6 obtendría 6, ya que es mayor que 4 al estar repetido el 3.

En el caso de que el jugador tuviese un rasgo que fuese útil para la acción se sumaria al resultado. Teniendo en cuenta de que las acciones fáciles son 3, la media 5, la difícil 7 y la muy difícil 9. Nos tocara no solo tener unos buenos rasgos, sino suerte o utilizar los puntos de superación para activar los hitos y sumarnos un +2 en las situaciones apuradas.

Los conflictos se resuelven enfrentando los resultados obtenidos entre los dos contendientes, pero los conflictos que pueden provocar daño tiene una mecánica extra, los presagios. Cuando un dado recibe un resultado de 1, se llama de presagio, esto provoca, en las tiradas normales que el narrador pueda meter algún elemento escalofriante, pero en las situaciones con un monstruo o peligrosas, provocan daño al personaje, quitando 1 punto extra por cada uno de ellos además del único por fallar una prueba contra el monstruo.

En cuanto al inventario no hay nada establecido, excepto que las armas proporcionan puntos extra a las tiradas de daño y ataque.

El sistema de vida es sencillo, según recibes golpes físicos o mentales, sufres un desgaste en tus atributos, si alguno queda a 0 terminas saliendo de la salida,  loco o muerto. Por lo que puede ser una buena idea no dejar ningún atributo a 1 para potenciar en exceso otros.

También se trata el tema de los hitos que se pueden utilizar haciendo una descripción de como te pueden ayudar y gastando un punto de superación, que te permite forzar un éxito automático, introducir un nuevo elemento o disponer de un objeto útil para la situación, también invocar la protección del guion (eres un protagonista, hasta que no llegues a cierto punto de la película no deberías poder morir) o utilizar un rasgo sobrenatural (en algunos tipos de partidas, los jugadores pueden tener este tipo de poderes)

También se trata el tema de los puntos de amenaza, una escala que va subiendo según avanza la partida y que la lleva a su final. Es una forma de mantener controlada la partida y saber cuando toca activar cierto tipo de eventos. (Nota del master: Este juego es ideal para partidas en jornadas, donde puedes subir el listón según se acerca el momento de terminar la partida)

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La campaña de Nosolorol fue bastante buena, siempre es bueno creer en tu producto

En el capítulo cinco nos encontramos con los distintos tipos de género de películas que podemos emular con Fragmentos, desde el cine asiático hasta el terror gore más surrealista, pasando por el cine de invasión extraterrestre o el slashers. La estructura es similar en todos, te explican un poco como se manejan estás películas, sus diferentes cliches y sobretodo, las reglas que cambian o se añaden al juego, unas ayudas para la ambientación y atrezzo. Junto con una descripción de una posible partida según va aumentando el nivel de amenaza.

Al final se nos ofrece la idea de mezclar géneros, también géneros adicionales (aunque no descritos en el libro), la posibilidad de hacer una saga (o sea, seguir con partidas con el mismo monstruo o temática). Sin duda uno de los capítulos más interesantes del libro.

En el capítulo seis nos encontramos con la sección del master donde se explica detalladamente como manejar el juego y como enfocar las partidas. Sin duda son buenos consejos para un master novato y podrá aportar ideas a gente más curtida. Se nos dan muchos consejos para enfocar la implicación de los personajes, jugar con un traidor en el grupo, el tratamiento de la atmosfera, efectos especiales etc… Que pueden dar aún más fuerza a la historia. Todo debo decir, que quizás el sistema sea mejor para partidas sueltas que para campañas excesivamente largas. No creo que nadie sobreviva más de dos partidas seguidas a no ser que el master proporcione mucha manga ancha a los jugadores.

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Lastima que está foto no fuese añadida al juego

El último capítulo trata las series, o sea, pequeñas sagas sobre un mismo tema o monstruo. Añadiendo alguna mecánica y consejo para que sea factible dentro de este juego. Cada serie se divide en temporadas que a su vez se dividen en diferentes episodios (partidas de una o 2 sesiones) Se ofrecen reglas de evolución, ofreciendo una menor mortalidad de personajes etc, para que se pueda jugar sin el riesgo sempiterno de la muerte del personaje en todo momento. Y finalmente se nos ofrecen aventuras para iniciarnos con el juego, no una ni dos, sino catorce, de muy diferentes géneros para adecuarse a todo tipo de jugadores, algunas de ellas inclusive pueden prolongarse para convertirse en el inicio de una pequeña serie.

Para finalizar el libro tenemos un glosario que te permite recordar los términos del libro, unos buenos resúmenes de reglas y las fichas que utilizarán tanto el master como el jugador.

¿Y que me ha parecido el juego?

El género de terror es algo que me encanta y ofrecerme la posibilidad de llevar a cabo las películas de este género a las partidas con todos sus cliches de una forma sencilla, pues es siempre un punto a favor. Puede que echemos de menos más profundidad en cada uno de los géneros, pero entonces no hablaríamos de un libro de 200 páginas, sino de uno de 2000. Junto con un precio muy ajustado de 25 euros por todo el contenido que nos ofrece, creo que es una interesante compra.

Espero que os haya resultado interesante y que tengáis cuidado al final de la escalera…

 

 

Reseña de serie: Más Allá del Jardín

Cada generación desde que la televisión entró en nuestras vidas ha tenido su programación infantil que disfrutar en la caja tonta. Incluso con el tiempo, los “dibujos para niños” se convirtieron en una forma de explotar argumentos adultos que no podían ser relatados en imagen real.

Habló de las generaciones, porque cuando ves algún video de youtube con dibujos de los 80 o 90, encuentras multitud de gente hablando de que aquello fue una época dorada y de que los dibujos de ahora son basura (por no utilizar otros sustantivos más ofensivos). La mayor parte de ellos dejaron atrás este tipo de programación por otra, pero si son capaces de aclamar por la calidad de un producto sin visionarlo en condiciones. Creo que en este momento no estamos pasando precisamente una sequía en la animación, la apertura total a otros mercados (no solamente a las series con mayor popularidad de tierras niponas por ejemplo) han ofrecido un mayor abanico de posibilidades a los niños de esta generación.

Bien, la gente clamara que las series que veían eran lo mejor de lo mejor, pero la gran mayoría de ellas no soportarían un re-visionado. Solamente las “joyas” son agradecidas de ver, después de tanto tiempo sin pasar por el filtro de la nostalgia. Series como los Moomins, Batman o Agallas el perro cobarde han aportado un punto en la animación, intentando dar algo más que lo que aportaban otras series de creación más o menos clónica, en su momento. Y otros muchos están intentando hacer lo mismo, aunque ahora con Internet, los seguidores de la serie, algo más creciditos, quizás presionen en exceso a los creadores. (Nota del friki exhausto: Y las odiosas peleas por los doblajes, que son un sin sentido. Insultarse por un tema como esté es de un garrulo supino)

En estos momentos hay varias series americanas que pegan bastante fuerte y que tienen una fuerte base de fans (horas de aventuras o steven universe), que curiosamente me hacen menos tilín que otras mucho más pequeñas (historias corrientes y el asombroso mundo de gumball, aunque creo que la última no es del todo americana). Pero quiero hablar de una pequeña mini-serie que paso inadvertida a pesar de su evidente calidad. Estoy hablando de…

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Nos encontramos con una mini serie de 10 capítulos creada por Patrick McHale, quizás un hombre cuasi desconocido entre otros creadores de series de animación, pero que hay que tener en cuenta tras esta pequeña delicia.

Aunque la historia ya la tenía en mente desde mucho tiempo atrás, no fue hasta que tras un pequeño corto, que pudo realizar esta serie compuesta de capítulos de 10 minutos.

Pero hablemos de la animación y del dibujo. Ha habido voces críticas en cuanto a la sencillez de los dibujos de esta nueva hornada de animación, comparada con la cuidada animación de clásicos de los años 80 o 90. Una cosa está clara, si tienen razón, pero hemos ganado mejor animación y unos fondos más cuidados, ya que al ser tan sencillo dibujar a los personajes, se pueden centrar en otros detalles. En tanto a la serie que nos ocupa, quizás los personajes tengan un dibujo sencillo, pero dan la impresión de tener profundidad. Quizás sea por la cuidada animación que no les deja estar tranquilos ni un momento, o por los detalles como los juegos de sombra que en está serie están muy cuidados. En cuanto a los diseños de los personajes, son a la vez divertido y cuco para los personajes “buenos” como fantasmagórico para los monstruos. Además la paleta de colores es un poco más sombría que en otras series de animación dando un aspecto más oscuro, lo que provoca que si hay colores alegres destaquen más en el fondo.

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La historia a ratos puede ser bastante oscura

Temo decir que la serie tiene parte de musical, y eso suele repelerme. Que de repente los personajes se pongan a cantar como si estuviesen en Broadway, no es de mi especial interés y a excepción de algunas canciones buenas, usualmente las demás suelo encontrarlas anodinas. Todo hay que decir que en este caso, a pesar de que no son canciones que canturrearas durante días, si que son interesantes para conocer la personalidad del personaje y dar detalles del argumento. Pero comprendería que no os hiciesen gracia (nota: Tengo que señalar que la canción que canta Greg sobre las patatas y melaza se mete en la cabeza y no sale)

En cuanto a las voces son buenas en la versión castellana, especialmente adorable la voz de Grez y muy simpática la voz del leñador. Puede que no guste por igual todas las interpretaciones, pero al menos se nota que no están leyendo simplemente letras frente a una pantalla.

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El viaje de los dos hermanos está salpicado de personajes extravagantes

Pero vayamos con el argumento y sus implicaciones. Porque como todos los cuentos infantiles antes de que Disney les pusiera una enorme capa de azúcar, tiene algo de inocencia, algo de disparatado y algo de miedo.

Voy a hacer un breve resumen intentando no spoilear demasiado.

La serie empieza con dos hermanos vestidos de forma pintoresca en el interior de un bosque oscuro. Wirt, es el hermano mayor, alguien muy dado a dudar cada paso en su camino y hacer planes para sus acciones, en tanto Greg, es un jovencito muy despreocupado que no tarda en hacer amigos y que actúa antes que pensar. En sus vagabundeos se encuentran a una azulejo (pájaro) parlante que dice llamarse Beatriz, que dice haber sido maldita junto a su familia, pero no será hasta que encuentre al leñador cuando serán informados de la criatura que convierte al boque al que han llegado en un terrible lugar, donde todos los que llegan pierden la esperanza de salir. “La Bestia” se oculta entre las sombras cantando sobre la necesidad de cortar madera para mantener la luz de la esperanza encendida y desde el inicio persigue a los protagonistas a saber con que oscuros designios.

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Este homenaje al Viaje de Chihiro es bastante agradable

La serie empieza en mitad de la acción, y no será hasta casi el final cuando comprobemos que todas las piezas encajan. Un oscuro cuento que habla sobre la muerte, las relaciones entre hermanos, la amistad, la redención, como no hay que ir hacía el futuro temeroso ni atolondrado, sino llevar  un término medio y sobretodo de la esperanza y de como no hay que perderla. Habrá padres que verán la serie demasiado oscura, pero de esta forma el mensaje es más claro y llegara más hondo a los niños.

Especial mención he de dar por las continuas referencias a los infiernos de la Divina Comedia de Dante Alighieri, de cuyos pasajes sacan ciertos elementos la serie y parte de su simbolismo.

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Maldiciones y hechicería entran en las aventuras de los dos hermanos

¿Qué me ha parecido la serie?

Pues un poco de aire fresco. Mientras que otras series profundizan sobre temas más corrientes, esta serie se atreve a que los niños se planteen preguntas sobre la existencia. Dejando que los adultos veamos por completo el sentido completo de la serie. Si, puede que necesitase más episodios, pero desgraciadamente eran demasiado “fuertes” para los niños (nota del viejuno: teniendo en cuenta que ya veíamos películas de terror a los 7, no se que se considera fuerte… en fin) Siempre me quedará la brillante idea para una partida de rol, de que en un capítulo se iba a hablar de una casa donde utilizaban huesos de niño para hacer dados y los niños muertos alertaban a los protagonistas tocando un viejo piano que había en el sótano. Maravilloso.

Espero que os haya gustado la reseña y para que todos sufráis como yo con la tonadilla…

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Retroreseña: Wraith, el olvido

¿Cómo te sentirías al perder tu humanidad? ¿Cómo está conversión a otro tipo de ser te trasformara mentalmente? No son precisamente preguntas fáciles de responder, al fin al cabo, ya es bastante complicado meterte en la mente de otra persona, como para comprender un cambio tan radical como este y ser consecuente con ello.

Ciertamente en los juegos de rol tenemos la oportunidad de interpretar a distintas especies dentro de juegos de fantasía o de ciencia ficción, pero en la práctica no tenemos la sensación de desarraigo. Sentirte aislado por lo que eres no es demasiado usual en este tipo de juegos. Al fin al cabo en un mundo de fantasía no es tan raro ser un enano, un elfo, un mediano etc… (nota del master: aunque ciertamente las distintas especies en la fantasía se tratan más como culturas que como una especie aparte. Por poner un ejemplo ¿Un enano de una punta del mundo es igual que otro, culturalmente y físicamente hablando?)

A pesar de que este tema, se puede tratar en la ciencia ficción como bien nos muestra el Cyberpunk con sus reglas de locura al meterte demasiados implantes y alejamiento de la percepción de ser un hombre. Tengo que comentar que para mí, quien consiguió llevar más acertádamente esta sensación fue un juego de rol creado por parte de White Wolf… Y no habló de Vampiro: La Mascarada. Juego que pretendía tratar este tema, pero cuyas mecánicas y ambientación hablaban de todo lo contrarío, al tratar a los vampiros como criaturas sociales, muy poderosas, con posibilidad de relacionarse con humanos con cierta facilidad. Y posteriores juegos no ayudaron demasiado a buscar esa sensación de soledad y desesperación. Magos y hombre-lobos tenían una estructura social bastante formada y autónoma. Y en cuanto a las hadas, bueno, es otro tema. Por lo que si a todo esto unimos la siempre atractiva idea de la  vida después de la muerte, estamos hablando por supuesto de…

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No he podido hacerme con este juego en físico, por lo que voy a reseñar una versión en pdf. Nos encontramos con un libro de 311 páginas, en  blanco y negro, con una maqueta bastante resultona de hipnóticas y fantasmagóricas figuras rodeando un texto en dos bloques, con una letra mediana pequeña, que no molesta la lectura.

En cuanto a las ilustraciones a pesar de que no son del mismo autor, mantienen temática y no están faltas de cierto atractivo dentro del género que tratan, tengo que decir que les tengo bastante cariño.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa.

La estructura recuerda a otras obras de White Wolf. Iniciándose con un pequeño resumen de los diferentes elementos del juego pero de forma narrativa. Donde un espíritu más antiguo instruye en los elementos más característicos de la ambientación a un recién llegado.

Por que Wraith trata sobre fantasmas (denominados Wraith en el juego) y de la vida del más allá. Al contrario que nos han dado a entender las religiones mayoritarias, en esta ambientación no llegamos  a algún infierno o cielo, sino que nos quedamos encallados en un punto medio de pesadilla. Una gran ciudad donde espíritus de distintas épocas hacen lo posible por sobrevivir y no caer en el olvido. Y el olvido no es solo una palabra en este mundo, sino la misma sustancia que lo sustenta y que irremediablemente llama a los fantasmas a unirse a la Tempestad, que poco a poco arrastra partes de la ciudad y a los fantasmas que ya no tienen cadenas que les unan a está y al mundo de los vivos.

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Oscuras criaturas se mueven por las calles de Estigia

Sino fuese poco, los espectros, antiguos fantasmas tocados por esta fuerza buscan reclamar a sus anteriores compañeros para sufrir su mismo destino. E incluso el mismo lado oscuro del fantasma (que despierta tan pronto llega a esta tierra de locura) busca llevarle a su destrucción. Sin duda Wraith ofrece una ambientación que clama por la desesperación y el desarraigo, donde los personajes pueden sentirse triunfantes de sobrevivir al siguiente día.

La ciudad a pesar de su aparente locura tiene un cierto orden político y administrativo. Los personajes están incluidos en alguna de sus estructuras, sea por sus poderes (perteneciendo a los distintos gremios según el poder que puedan utilizar) o por sus creencias, sea seguir con los preceptos que han mantenido a la ciudad en pie (Jerarquía), tratando de trascender a otros lugares (los herejes) o intentando llevar un sistema más justo a esta ciudad de pesadilla (y quizás llevándola a su destrucción)

En el primer capítulo nos explican la estructura del juego y los elementos de la ambientación con más detenimiento. Sin duda, una de las cosas que más se agradecen es el mimo con el que han escrito la ambientación, al contrario que el manual de Vampiro, en esté, nos encontramos con una gran cantidad de información, por lo que se podría jugar sin necesidad de otros libros. (Nota del master: Desgraciadamente una de las pegas es su sistema de juego y lo duro de su ambientación, pero hablaremos después de ello)

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Aunque se ofrecieron más suplementos como otras líneas de White Wolf, no eran tan necesarios.

El segundo capítulo tratan con más profundidad la ambientación. Mención especial se hace de Estigia, la ciudad donde se narra la acción (aunque es sabido de otros lugares, se los nombra para explicarlos con más detenimiento en otros manuales) Una especie de Roma del ultratumba donde se unen trozos de varias ciudades de todo el mundo frente al aullante olvido, con sus huestes de centuriones para protegerla de los peligros que provienen de él.  Se trata el tema de la fundición de almas, proceso que se realiza a las almas que no llegan a convertirse en Wraith, y por lo tanto son más fácil de que sean arrastradas al olvido (o con los criminales, sean o no culpables), sin duda una forma muy cruel para mantener a la ciudad en orden y en cierto modo, el motor de la economía de la ciudad. Ya que los muertos arrastran con su muerte los objetos que tenían en alta estima, o los objetos que han sido por los demás olvidados, en cierto modo se necesita mucho más material de construcción y objetos para la otra vida y, ese proceso lo proporciona.

También se trata el tema de las moradas, sitios donde un wraith o varios tienen su vivienda. Este lugar suele ser donde mantienen vivas sus pasiones y permite tener cerca de si sus cadenas, que son lo poco que los mantiene en esta existencia.

Además en este capítulo, se trata los temas referentes al olvido y las distintos efectos que tiene sobre la ciudad. Junto con sus habitantes más perniciosos, los espectros, siempre dispuestos a arrastrar a los fantasmas a un destino similar al suyo.

Por supuestos se trata  también el tema de la política local, un deje de otros juegos de White Wolf, aunque no comprendo como podrá llevarse la ley en un sitio tan caótico como Estigia, usualmente los diferentes espíritus mantienen el poder según el rango de tiempo que hayan estado muertos, siendo degradados (o recompensados) según los crímenes hacía la ciudad.

También se trata el tema de las diferentes facciones, con un especial inciso en la “Jerarquía”, la facción que mantiene la ciudad tal y como se hacía durante milenios. También se trata la “justicia” y los gremios, que como ya he indicado se unen según las habilidades extraordinarias que tienen en su poder.

Y por último se nos ofrece una historia bastante completa de como se construyo la ciudad y que acontecimientos importantes han ocurrido en ella.

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Los Wraith suelen tener varios tipos de apariencias, a veces resulta complicado pensar que alguna vez fueron humanos

El siguiente capítulo trata sobre las reglas. En este caso lleva un sistema similar al de otros juegos de White Wolf. Lanzas una cantidad de dados según característica y habilidad (o poder) y los dados que consigan una cantidad mínima se consideran éxitos, si se sacan 1 eliminan éxitos y en caso de que haya más 1 que éxitos, pues se tienen en cuenta para ver el rango del fracaso. (Nota del master: a mi parecer este sistema es muy lento, sobretodo en combate donde hay que realizar tiradas tanto para atacar como para protegerse, lo cual hace que un combate de un par de golpes se eternice). En este capítulo también se tratan las pruebas prolongadas, donde se debe alcanzar x número de éxitos en x tiradas para conseguir realizarla y las tiradas opuestas.

En el capítulo cuarto nos encontramos un resumen de la creación del personaje con las distintas opciones para escoger. Lo que puede resultar de bastante utilidad, por supuesto, en los siguientes capítulos se desglosan estas opciones. Como en el resto de juegos de esta editorial, nos encontramos con los arquetipos, rasgos, habilidades, ventajas y desventajas, y por supuesto, los poderes. Aunque a diferencia del resto de juegos, se añaden las pasiones, que son como la batería para el Wraith, ya que le permiten recuperar energía. Los grilletes que son objetos, lugares o personas que le permiten seguir en la tierra de la muerte y no caer en el olvido. Por supuesto todo esto sigue el proceso de repartir puntos de anteriores libros y está expuesto a que un Munchking busque la mejor combinación, aunque quizás en este juego no llegue a ser tan poderosa como en otros de la misma línea.

También se tratan temas menos mecánicos como la apariencia o la historia de nuestro personaje, tanto en vida, como en el momento de su muerte o en el traumático momento de su despertar como Wraith.

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Estigia sin duda es alimento para las pesadillas

En el siguiente capítulo se detalla con más detenimiento las opciones de personaje y en especial los poderes. Un detalle de estos, es que por si solos pueden parecer poco útiles, pero en combinación de otros, pueden llegar a ser bastante efectivos, por lo que da la necesidad de buscar un grupo más o menos enfocado a ciertos Arcanoi (que así es como se llaman) para poder mantenerse con vida (ya me entendéis) en un entorno de campaña tan duro.

El siguiente capítulo trata el tema de la “sombra”, la parte oscura del Wraith que desea el olvido. Como un reverso oscuro, esta parte del personaje se dispone a destruir todo lo que ama para llegar más rápido al olvido. Se fortalece gracias a los fracasos del Wraith o a la utilización de sus poderes, permitiendo una especie de trato con el diablo a cambio de más energía. A su vez puede utilizar ciertos poderes para atormentar al Wraith y su círculo más cercano. (nota del master: tener a un Wraith como aliado es como andar con una olla presión, en cualquier momento puede explotar si se le fuerza).

Uno de los temas más interesantes que trata este capítulo son los Tormentos, que son pruebas auspiciadas por la sombra, que utiliza espectros para realizar torturas al Wraith para destruir las cosas que más quiere (sus pasiones y grilletes) para arrastrarlo al olvido. Se dan reglas para hacerlo en los roles en vivo, y ciertamente, la advertencia de no hacerlos en público es muy acertada.

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Uno de los tormentos que el lado oscuro puede provocar en el Wraith

En el capítulo “El lado oscuro” nos proporciona las herramientas para que el master organice las partidas de Wraith. Un capítulo largo y minucioso que busca aportar ideas y ayudas en un entorno tan complicado.

En el capítulo siguiente trata los sistemas que se han quedado en el tintero, tales como la experiencia, ciertos elementos como los maelstroms (una especie de tormenta compuesta de espectros y olvido), resolver grilletes, intentar ascender desde la existencia de Wraith, etc… Un capítulo muy importante, que quizás hubiese estado mejor si se hubiese unido al sistema en géneral.

Y en el siguiente, nos encontramos con algo similar, en este caso es un resumen de todas las reglas, junto con tablas de armas reliquia, maniobras especiales y demás. Puntualizar que nos encontramos con un breve comic que nos muestra una partida tipo, y nos podemos percatar de como se eterniza el sistema en combate.

Eso si, en este capítulo se trata a los antagonistas. Y de decir, que me encantan. Los espectros son sin duda bastante perturbadores y la “fauna” es cuanto menos desagradable, dando un poco más fuerza a la esta sensación de desasosiego e incomodidad. Por supuesto, se añaden las criaturas más importantes del resto del mundo de tinieblas, dando énfasis en las que tienen más relación con los difuntos, aunque a mi parecer, yo no pondría en exceso en una campaña para no desviar demasiado la ambientación.

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A la espera para comprar la nueva edición (si llega alguna vez al español, claro)

Y con esto se termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No es perfecto, la ambientación es hermosa y oscura, pero complicada de llevar a juego, sobretodo con el sistema que se nos ofrece. Necesita mucho trabajo, con un master capaz de limar sus asperezas y dar cierta manga ancha a ciertos elementos. También hay que tener en cuenta lo complicado es que los jugadores se unan a un grupo, con tantas facciones enfrentadas mortalmente, la necesidad de estar cerca de sus grilletes y la siempre presente mitad oscura de los Wraith.

Por eso puede que no sea un  juego redondo, pero es una enorme ambientación, que no se siguió (fue la única que fue destrozada en el tan cacareado Apocalipsis y me niego a considerar continuación a Orpheus) Pero eso no dista, de que con un buen sistema de juego pueda dar unas partidas geniales. Un clásico que tiene que estar en la biblioteca, si se consigue a buen precio claro.

Espero que os haya sido de interés la reseña y que los espectros no sigan vuestros pasos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña del Suplemento: El espinazo del diablo (Numenera)

Conseguir crear una buena campaña es complicado. No solo tendrás que crear varias historias inter-conectadas con una ambientación común y personajes recurrentes, sino que los jugadores, nunca son completamente fiables. ¿No ha ocurrido que un jugador ha decidido irse por la tangente, por que en ese momento ha decidido centrarse en un elemento de la aventura que en realidad no tiene ninguna importancia? Y por supuesto al final has tenido que dársela y crear una pequeña aventura con premura para que no se de cuenta de que te ha pillado con lo puesto.

Por eso, no suelo ser muy fan de las campañas pre-construidas, o al menos seguirlas a pies juntillas. Quizás coger una parte de allí, otra de aquí, recordar que cierto elemento de la campaña empieza en x y poco a poco dirigirlos hacía allí para coger el hilo.

Por lo que, espero en una campaña ya hecha en cierto modo que permita cierta libertad para meter material entre medias, una ambientación interesante que produzca más partidas internas (que no sea simplemente una campaña de x a y). Por eso, cuando la editorial Holocubierta saco en español una campaña de la ambientación de Numenera, esperaba muchas cosas de ella ¿Cumplió mis expectativas? Hablemos de …

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Nos encontramos con un libro de tamaño folio de 95 páginas a todo color, con una maquetación excelente, sin erratas por las que llevarse las manos en la cabeza. La letra es pequeña, pero sin llegar a ser molesta y con su maquetacion de colores suaves permite una lectura agradable.

En cuanto a las ilustraciones, a pesar de que las llevas muchos autores tengo que reconocer que me gustan, sin duda son un acierto este contraste de estilos en una ambientación como esta. Incluso las ilustraciones en blanco y negro no molestan entre tanto colorido.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

Tras una más que inquietante portada, nos encontramos con un mapa a todo color de la región que vamos a explorar, lo que siempre es de agradecer.

El capítulo inicial nos muestra un pequeño resumen de cada parte de la campaña, junto con aclaraciones, como que imágenes mostrar a los jugadores o que personajes, zonas o monstruos hay que informarse mejor en el libro básico.

No quiero hablar demasiado de los detalles de la campaña para no estropear la sorpresa, por lo que intentaré ser lo más escueto posible y dejar mejor mis opiniones de cada parte de ella.

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¿Que peligros rondarán en esta extravagante torre? Solo hay una forma de averiguarlo…

El inicio de la campaña, donde se nos da una excusa para meter a todos los jugadores en ella, sea lo más insulso de está. Es una campaña de inicio para introducirse de lleno en esta ambientación, y la forma que soluciona para que se pueda utilizar con personajes de mayor rango es la de subir el número de monstruos o la frecuencia de monstruos de mayor nivel, lo cual es un error para mí. Creo que añadir secciones para personajes de mayor nivel, proporcionaría una mayor rejugabilidad de la campaña con grupos diferentes.

La campaña en sí, comienza con un encargo por parte de un noble de proteger su casa durante un tiempo hasta que vuelva de unos quehaceres. En este tiempo los jugadores descubrirán un oscuro secreto y serán sometidos a una triple búsqueda para salvar la vida.

Por lo que más que una campaña de carril, nos encontramos con 3 aventuras que realizar que tienen un nexo común y aunque se nos da un orden de menor a mayor dificultad, se pueden realizar en otro orden, lo cual puede provocar que el master tenga que reducir un poco la dificultad, so pena de cargarse a todos los pjs y mandar la campaña a freír espárragos.

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Una de las cosas que más me gusta en Numenera, es la sensación de inmersión, con una biodiversidad interesante y sobretodo bien hilvanada

La primera aventura es curiosa en el sentido de que hay que recorrer mucha distancia para llegar a cada punto de ella, con viajes de semanas ligeramente narrados, lo que puede permitir añadir pequeñas aventuras en ellos, o simplemente harán que el master indique que pasan los días sin novedad para llegar lo antes posible a su destino. El enemigo principal de esta aventura es cuanto menos curioso, y a pesar de que los monstruos que nos encontraremos son comparativamente débiles, tienen en su haber habilidades bastantes molestas.  Curiosamente estos monstruos, junto al resto de criaturas se pueden encontrar en el bestiario aparte que sacaron para esta ambientación y que espero que traduzcan al castellano.

Debo añadir, que todas las aventuras de este libro son bastante “clásicas”, o sea, que bien se podrían llevar a juegos de mazmorreo sin ningún problema. Lo que me produce sensaciones ligeramente encontradas, porque aunque son de calidad, bien podrían haber explotado la ambientación por otros derroteros.

Pero es sobretodo en la segunda partida, donde nos encontramos con el pueblo al borde de una tumba donde debemos encontrar un objeto importante para los personajes ¿Os suena de algo la estructura? Y aunque las trampas y criaturas son interesantes, no dejas de tener esa sensación de deja vú. Todo hay que decir, que ese aire a las aventuras de Indiana Jones, con una tumba con un estilo que recuerda al antiguo Egipto es cuanto menos interesante.

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Un enemigo final con todas las de la ley, tan peligroso como aparenta

Y la última aventura nos traslada a una zona poco explorada. Si hablamos del mar, una aventura submarina, que nos proporcionara material adicional para añadir estos lugares en posteriores aventuras, lo que es un buen toque. Está aventura en cierto modo es más narrativa que el resto, ya que tendrán que buscarse la mañas para conseguir llegar hasta el fondo del océano y sobrevivir, lo que les llevara a conocer a muchos pnjs. Y sobretodo se enfrentarán a un enemigo MUY poderoso, que quizás haya que aplacar más que enfrentarse cuerpo a cuerpo.

Para finalizar esta campaña se nos ofrecen algunas ideas para explorar detalles que nos hayamos dejado suelto entre aventuras o añadir nuevas tramas. Lastima que está sección no sea más amplia.

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La tumba al final de la mazmorra, uno de los clásicos que Numenera no deja atrás

Con esto finalizamos el libro. ¿Cuál es mi opinión?

La ambientación que tiene el juego de Numenera proporciona mucho juego, si bien no creo que el libro que nos ocupa consiga exprimir ese potencial. Tengo que añadir, que sus aventuras son interesantes, proporcionan lugares y criaturas que bien merecen otras oportunidades para proporcionar obstáculos a los personajes. Y aunque su precio no sea especialmente ajustado, ya que 23 euros por 85 páginas quizás sea algo excesivo, no tengo la sensación de que los haya malgastado. ¿Queréis probar Numenera con un grupo de tendencia más clásica? Compráoslo sin dudar. ¿Tus jugadores son más dados a la innovación? Pues entonces tendrás que echarle un poco de trabajo, pero la base es excelente para entrar en este universo tan fascinante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y cuidado con vuestros viajes por el noveno mundo.

Reseña del Manga: Mushishi

En anteriores artículos he demostrado mi cariño por los comics orientales y en cierto modo, por su cultura en general. Y uno de los puntos que más me atrae es su forma de tratar la religión. Los japoneses han tenido varias influencias dentro de su vertiente religiosa, y al contrario que otras culturas, decidieron mantener trazas de todas ellas, quizás con la excepción del cristianismo, que al verse como una religión de “bárbaros” y la persecución posterior fue menos asimilada.

Pero es su base animista lo que más me interesa, con esa religión donde cada elemento de la naturaleza tenía un dios asociado y ese amor/reverencia hacía la naturaleza me intrigaba.

Y aunque en el manga, usualmente se tratan temas menos transcendentales, ha habido mangas que han hablado de este amor por la naturaleza y esa sensibilidad animista sobre el medio ambiente. Desde el precioso manga de Fénix de Osamu Tezuka, hasta mangas de horror, donde la humanidad era castigada por sus crímenes hacía la madre tierra, hasta la ciencia ficción de Katsuhiro Otomo en “la leyenda de la Madre Sarah”. Pero sin duda uno de los mangas que se ha convertido para mi en un imprescindible y que habla con verdadero amor sobre la naturaleza es…

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Creado por la mangaka Auki Urushibara, haya por el año 1999 para finalizarlo en el 2008, a través de 10 volúmenes nos encontramos con las aventuras del maestro de insectos (al menos así lo tradujeron) Ginko en los casos relacionados con estos interesantes seres. Ha tenido su traslación en dos series animadas, un especial de televisión y una película de imagen real creada por Katsuhiro Otomo.

El dibujo en cierto modo es algo irregular respeto a los seres humanos, porque las caras suelen ser similares entre sí, por lo que cuesta en cierto modo diferenciarlas, pero los escenarios y los mushi son sin duda sorprendentes, y te dan ganas de recorrer las tierras que los viajes de Ginko nos sumergen.

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El resultado final de un Mushi que devora los ojos de su anfitrión

¿Qué son los mushi?

En el primer tomo se nos da una aclaración por parte del mismo Ginko, que denomina a los Mushi como los seres más cercanos al corazón de la naturaleza, siendo los hombres los más alejados de ella. No son ni animales, ni plantas. Con unas características que pueden considerarse sobrenaturales en muchos casos. Usualmente los humanos no pueden verlos, y es por ello que deben encargar en el caso de que alguien sufra por algún mushi nocivo a un maestro de insectos (mushishi) que solucione el caso. Sus efectos pueden ser desde que te hagan tropezar para poder beberse tu sake al cruzar una montaña, hasta que te hagan desaparecer en la oscuridad, que convierta a alguien en un para-rayos, que dejen los recuerdos de un árbol en un ser humano etc… Sin duda, son los grandes protagonistas de esta serie de mangas (y del resto de versiones) Son un canto a la naturaleza, que es tanto hermosa y atrayente, como terrible y enigmática.

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La serie tiene una paleta excelente y da gusto ver a los Mushi en todo su esplendor

Aunque no solo se queda en los mushi, ya que la obra tiene su propia mitología donde la estabilidad medioambiental es protegida por unos seres compuestos por Mushi, y que ceden cierto poder a un animal (o en casos extraños, humano) para proteger ese orden natural en las zonas donde una fuente inagotable de vitalidad llamada el licor de luz se desplaza. No conseguir esa estabilidad, puede llevar la muerte a la montaña que es protegida, pero también a las zonas aledañas y convertirse en un hervidero para la especie prohibida, un tipo de Mushi que aumenta cuando el ecosistema es dañado y provoca fuertes desbarajustes entre la vida y la muerte.

En cuanto al tipo de historias que podemos encontrar en los volumenes pueden variar y excepto algunas excepciones no tienen un hilo común. La gran mayoría son historias sueltas con el conector de Ginko y de los mushi, pero pueden variar los temas de los que se habla, desde historias tristes, esperanzadoras, con toques de terror, a simple demostraciones de la majestuosidad de la naturaleza. Aunque también hay pequeñas sagas como las del pasado de Ginko, o las relacionadas con la especie prohibida.

También hay que destacar las relaciones tan humanas que tienen los distintos secundarios que se encuentran dentro de estos volúmenes, no solo los que han recibido el trato poco grato de los Mushi, sino todos a su alrededor. Porque bien puede que en Mushishi hable de las criaturas, pero el enfoque hacía el drama humano, es siempre llevado con buen gusto. Desgraciadamente, la serie se interrumpió, por lo que jamás sabremos como le hubiese gustado acabar la serie a la autora. Pero dejo suficiente material como para que no te deje un sabor amargo.

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Aunque no soy especialmente amante de las traslaciones de acción real de mangas, todo hay que decir que esta obra bien mereced una revisión, aunque tenga varias diferencias respecto a la obra origen

¿Y cual es mi opinión sobre este manga/serie/película?

Que entre tanto shonen y seinen prefabricados con personajes clónicos y argumentos insulsos, es bueno ver que hay gente que se arriesga, que busca temas diferentes y formas de contar temas tan profundos como la melancolía o el trato que da el hombre a la naturaleza. Y este viaje en el que participe durante estos 10 tomos me proporciono una experiencia quizás menos vibrante que otras, pero también más profunda. Por lo que si la veis en algún rincón olvidado de vuestra tienda friki más cercana dadle una oportunidad, y sino mirad la serie, que plasma todas estas ideas junto a una banda sonora genial y una animación bastante fluida, sin alejarse en exceso del manga.

Espero que la reseña os resulte de ayuda y que los mushi os sean benevolos.

 

 

Reseña rolera: Savage World, Sci-Fi

El sistema Savage Worlds es conocido no solo por su sistema sencillo, con rápidos y mortales combates. Intentando llevar lo mejor que se puede la acción pulp dentro de la mesa de juego. Y puede que no a todo el mundo le guste, al ser un sistema que en cierta manera se aleja de la “realidad”, pero que es capaz de enfocar se dentro de las ambientaciones en las que se embarca.

Y otra cosa no, pero las ambientaciones que nos ha dejado (y dejará) este sistema son de lo mejorcito. Ya hable de 50 brazas, pero también la ciudad de los ladrones ha tenido el placer de utilizar este sistema, o seguir los enfrentamientos contra los horrores de los mitos o entrar en una universidad donde las criaturas del más allá son cazadas por abnegados estudiantes etc…

Por supuesto, no se han dejado en el tintero las ambientaciones futuristas, desde el retrofuturismo de “Space 1889” donde Marte es colonizado por humanos con una cultura similar a la época, hasta “Last Pársec” donde se trata una ambientación muy Space-opera. Es por ello, que sin duda que la ampliación del básico para este tipo de ambientaciones harán las delicias de más de un amante del género. Por eso paso a reseñar …

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El manual tardará poco para que nos llegue en papel, por lo que podría tener un poco de paciencia, pero daré mis opiniones del pdf, que han tenido a bien proporcionarnos los chicos de HT Publishers a los compradores.

Sin alejarse del estilo del manual básico, nos encontramos con un libro de 128 páginas a todo color. La maquetacion en tonos fríos proporciona una lectura agradable, y las erratas, al menos en una primera lectura rápida no han saltado mis alarmas, sin duda, se han tomado su tiempo en dejarla lo mejor posible. Por lo demás la letra es similar al anterior, por lo que supongo que tendrá también un tamaño pequeño, esperemos que las tablas si tengan un tamaño deseable y no impidan una buena lectura.

Uno de los aspectos que más han mejorado de esté al anterior, son las ilustraciones, a pesar de que siguen siendo de varios autores, no hay tanta diferencia de un autor al otro y son acordes con la ambientación (aunque claro en el básico, se hablaba de varios tipos de ambientaciones y es normal que fuesen tan dispares en estilos)

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Aventuras épicas nos esperan …

Pero hablemos del contenido, ¿Este manual aporta material suficiente para que su compra sea imprescindible?

Tras un pequeño inciso sobre que nos encontraremos en el libro. Donde se nos explica que la intención del mismo es llevar la ciencia ficción que amamos a este sistema. Aunque he de decir, que no hay que esperar un simulicionismo si no más bien la vertiente pulp de este tipo de ambientación.

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A veces nos tocara bajar a tierras hostiles, nada mejor que estar preparados para ellas

El primer capítulo trata de los añadidos para personalizar las diferentes razas disponibles para ser personajes, junto algunas razas de ejemplo. Nada demasiado peculiar, que no hayamos leído en obras de este género.  Aunque me han hecho gracia una especie de parásitos cerebrales que infectan cadáveres, que bien podrían haber sido parte del bestiario, pero que son tratados de pjs. Me gustaría verlos en una partida.

También tratan desventajas y ventajas para la ambientación, bastante resultonas. Junto con un inventario bastante completo que hará las delicias de cualquier amante de la tecnología, uniéndose al anteriormente dado. Además del equipo diverso, tales como armaduras, miscelania, armas cuerpo a cuerpo, tenemos una amplia gama de armas a distancia, que suelen ser lo que más resalta en este tipo de ambientaciones. Las naves y vehículos en general que son el alma en muchas de estas ambientaciones se toman con más tranquilidad en siguientes capítulos.

El siguiente capítulo trata la ambientación, aunque en este caso habla de tres temas fundamentalmente. Los diferentes tipos de atmósferas y presiones, la seguridad informática y el comercio, sea de bienes propios o ajenos (salvados de naves en problemas, no todo tiene que ser piratería)

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Cuando el simple músculo falla, es hora de sacar la artillería pesada

En el capítulo cuatro trata la cibernética, desde la instalación y retirada de esta clase de equipos junto a una lista pormenorizada de varios de ellos, quizás algo ligera, pero que permite tener cierta idea para añadir los propios (que es al fin al cabo lo interesante).

En el capítulo cinco hablamos de las armaduras asistidas, aunque en este caso tratan las armaduras de menor tamaño. El capítulo es bastante completo y puede aportar ideas, para utilizar estos armatostes en los combates contra grandes hordas o grupos fuertemente acorazados.

El capítulo seis trata el tema de los robots, aunque mejor hablaríamos de los androides (robots con apariencia humana) dando la opción de convertirlos en personajes secundarios importantes o incluso, personajes principales. (Nota del master quejica: en cuanto al comportamiento se sigue los preceptos de las reglas de Asimov, que no digo que estén mal, pero bien podrían haber aportado alguna idea original de autores más contemporáneos)

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A veces el tamaño no importa… Sino la potencia de fuego

El capítulo siete trata las naves espaciales, y se nota que han querido dar énfasis al tema, proporcionando mucha información sobre su utilización y secciones. Junto con varias reglas adicionales para tratar las diferentes tipos de maniobras que se pueden realizar, junto con  muchos ejemplos de nave disponibles para su utilización. Si queremos hacer un Space-Opera plagado de naves, aquí tenemos una buena selección.

El capítulo ocho trata los vehículos más “convencionales” quizás un capítulo algo parco, pero que ayuda a la creación de nuestro propios vehículos para este tipo de ambientaciones.

¿Echabais de menos los gigantes acorazados de tantas series de ciencia ficción japonesa? Pues el capítulo nueve los trata, para poder añadirlo a nuestras partidas. Como todos los capítulos nos proporcionan tablas para añadir y construir a nuestro antojo a estos gigantes, además de proporcionar reglas de combate especiales.

En el capítulo diez nos dan diferentes tablas para crear nuestros propios mundos con los que poblar nuestro universo de juego. Hacen especial mención en los puertos estelares, al fin al cabo, nuestros viajes entre las estrellas serán los que nos lleven de uno a otro.

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Algunas de las criaturas que pueblan el universo pueden tener tamaños colosales

El capítulo once sirve como bestiario, en el que se nos proporcionan características de diferentes especies, personajes no jugadores, imperios etc… todos ellos listos para servir como aliados o enemigos de nuestros jugadores. Eso si, han intentado innovar dentro del bestiario, lo cual es siempre algo bueno. Hay suficiente variedad como para poblar un universo con ellas, y también sirven como ejemplo para tus propias creaciones.

Y tras el glosario, se termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Ante todo una cosa clara, la Space-Opera no es lo mío. Pero es una ambientación que a la gente le encanta y grandes historias han salido de ella. Y este manual, proporciona la información suficiente para jugarla, si además le añadimos la que ya proporciona el manual básico y las ambientaciones que están disponibles, se convierte en un gran complemento. Esperemos que los siguientes, sean de tanta calidad como esté. Y puede que el precio no sea tan ajustado como el anterior, pero tampoco es excesivo y por 20 euros te llevas un buen libro.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes por el universo sean provechosos.