Mes: noviembre 2017

Reseña Rolera: Eirendor, libro 2: tesoros y monstruos

Ya que el anterior día os hable de Eirendor, creo que es una buena idea reseñaros su segundo libro que está orientado al bestiario y a los objetos mágicos. Teniendo en cuenta que yo considero al menos el primero parte importante de la ambientación, cuando en el libro básico pusieron una sección tan corta y desangelada (fichas de monstruos sin ambientación ninguna) me quede con un gusto ligeramente amargo. Por suerte, tenemos este suplemento que considero necesario para una comprensión del mundo de Eirendor y un aporte útil para nuestras partidas. Por lo que sin más dilación os voy a hablar de…

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No he podido tener en mis manos el libro físico, pero me imagino que será parecido al primer volumen en cuanto a tamaño y calidad. Por lo que hablaré del pdf, que se puede encontrar en la página web de Eirendor. Nos encontramos con un libro de 224 páginas con portada a color y un interior a blanco y negro de tamaño A5. Se mantiene la maquetación sencilla que no molesta a la lectura y una letra de tamaño similar (una ayuda para los ojos cansados). La corrección está cuidada.

En cuanto a las ilustraciones siguen la misma tónica de calidad que las anteriores. Al contrario que en el anterior libro esta vez se han utilizado varios autores y eso se nota, aunque sus estilos son bastantes complementarios. A pesar de todo he de decir que algunas ilustraciones de monstruos son particularmente atractivas, me gusta la visión de las criaturas vistas tantas veces en los juegos de fantasía. También he de señalar que está vez hay más ilustraciones que en el anterior libro (quizás compensando la falta de tantas ilustraciones a toda página al tener menos secciones) y que al haber más ilustraciones se hubiesen repartido más, ya que hay partes que tienes una ilustración en cada página y en otras tardan tres o cuatro páginas para tener una ilustración.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un comentario de como fue confeccionado el libro que nos ocupa, que funciona como complemento al anterior, ampliando cosas que se habían quedado algo parcas en el anterior (el bestiario y los trasfondos), añadiendo reglas nuevas y algunas secciones. Por lo demás se nos ofrece una breve descripción de lo que nos podemos encontrar en el libro en los diferentes capítulos.

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Cuanto más poder más fácil es que llegue la corrupción por el mismo.

En el primer capítulo se nos proporciona lo necesario para llevar objetos mágicos dentro de la ambientación. Hablando de temas como la afinidad que cuanto más nivel se tenga hará que más poderes del objeto se activen,  la identificación del objeto, que será necesaria para obtener esa afinidad y curiosamente, unas palabras clave que me recuerdan a mis tiempos cuando jugaba al diablo 2 y recolectaba objetos mágicos que según lo extraños que fuesen tenían una etiqueta. Y por último los limites, que proporcionan una limitación al número de objetos mágicos disponibles, llevar un artefacto con mucha afinidad (por lo tanto poderoso) te impedirá usar otro tipo de artefactos por superar ese limite.

También se nos proporciona un creador de objetos mágicos, que según la dificultad para encontrar el objeto, su historia y sus capacidades tendrán ciertas características. A su vez se nos habla de igual forma de los objetos mágicos que solo se pueden utilizar una sola vez o al menos, un número limitado de veces como las pociones, varitas o pergaminos.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen muchos ejemplo de objetos mágicos de todo tipo. Que se distinguen entre ellos por sus palabras clave que indicarán las características más importantes del objeto, el atributo afín con el que harás las pruebas necesarias, una descripción del objeto (en algunos casos con alguna pequeña historia si es muy importante) y por último la tabla de afinidad, como ya he comentado subir afinidad con un objeto hará que este sea más poderoso. Hay restricción de nivel para llegar con según que objetos a los mayores niveles, con un objeto raro, puede alcanzar todo su potencial al nivel tercero, pero un objeto legendario solo le sacará todo su juego un auténtico héroe.

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Todo tipo de criaturas se enfrentarán en nuestro camino en pos del tesoro y la gloria

El segundo capítulo y más largo del libro está dedicado a un amplio y meticuloso bestiario con más de 110 criaturas, muchas de las cuales son viejas conocidas del género. Pero que en este caso se han atrevido a amoldar a la ambientación, habiendo una distinción entre los monstruos irracionales y los monstruos racionales. En tanto los primeros pueden acabar en cualquier tipo de mazmorra (son monstruos, sean invocados o atraidos, están fuera de un ciclo natural), los racionales tienen sus territorios marcados y son descritos más ampliamente. También se han añadido alguna especie nueva como los Roanos, una especie de hombre-ratón (Nota del lector: ¿Alguien ha leído Mouse Guard, quizás?) Que suplen el hueco dejado por los medianos en esta ambientación o sus némesis, Venrat (hombres-rata).

Cada monstruo tiene una estructura similar:

Primero se empieza con una descripción donde se nos habla tanto de su comportamiento, como algunos detalles de su historia, zonas de caza etc.

Después tenemos el bloque de características, donde se nos indica el nivel, sus palabras clave, clase de armadura, puntos de golpe, atributos, su tasa de movimiento, características especiales que pueden ser benéficas para la criatura como puntos débiles que tenga y para finalizar las acciones que realicen daño a los personajes o pnjs.

El tercer capítulo trata los pnjs, tanto aliados como enemigos que podemos encontrarnos en nuestras aventuras y al igual que el bestiario nos encontramos con bloques similares de estadísticas junto con breves descripciones.

El cuarto capítulo trata sobre la vida animal, salvaje o domestica que nos encontramos en nuestras aventuras. En este mundo de fantasía, podemos encontrarnos con especies similares a las nuestras, como a su vez versiones más grandes, animales fantásticos o criaturas antidiluvianas (Nota del master: Para quien quiera hacer una partida estilo Viaje al Centro de la Tierra.)

 

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El quinto capítulo nos encontramos con unas ayudas al master, donde se nos dará consejos para la creación de nuestras propias aventuras, aunque especialmente orientadas al dungeons. Incluyendo varias tablas de creación de niveles, añadiendo monstruos, tesoro y trampas. Esto último con muchos ejemplos de posibles trampas con los que atacar a nuestros personajes sino tienen cuidado (Nota del master: Eirendor como buen OSR promueve tener un grupo compensado con el que aventurarte a la mazmorra.)

De este sección me ha gustado el énfasis que se ha dado en buscar coherencia temática a la mazmorra y profundizar en contar una historia dentro de ella. A su vez también se nos da consejos sobre como crear una mazmorra dinámica, osea, que se transforme según el comportamiento de nuestros personajes y la posibilidad de la megamazmorra, una mazmorra compuesta de múltiples niveles escalonados por su dificultad.

El sexto y último capítulo del libro nos ofrece material adicional, empezando con una profundización en los trasfondos, añadiendo dos nuevos tipos de razas explicadas en el bestiario. Ahora nuestra profesión nos dará un baremo de nuestro dinero inicial (no es lo mismo empezar siendo un antiguo mendigo que un cortesano de una corte ¿No?)

También se nos proporciona una mecánica nueva, la cordura, que puede ser interesante si queremos entrar dentro de la fantasía oscura, donde los héroes son más débiles frente a los horrores que aguardan a cada rincón de sus aventuras. La cordura es otra puntuación más que ha de ser lanzada para saber el valor inicial que se tiene. Esta cordura se va perdiendo según fallemos las pruebas que el master requiera según el tipo de situación a la que nos enfrentemos. Pero en el caso de ser una pifia señalaremos una casilla de brote, lo que provocará una tirada y recibir las consecuencias de esta caída a la locura.

Un personaje puede convertirse en un pnj (termina enloqueciendo) si recibe tres casillas de brote o pierde todos sus puntos de cordura. Y teniendo en cuenta que solo hechizos mayores o años de descanso pueden hacer recuperar la cordura, es una mecánica a temer.

Para finalizar el libro se nos ofrece una tabla de drogas y venenos que podemos utilizar en nuestras partidas, explicando como se utilizan, cuanto valen y los efectos dentro de juego. Y tras unos apéndices, donde se nos ofrecen los mecenas del libros, varias tablas de encuentros de monstruos según nivel (para rellenar encuentros en partidas sandbox o como inspiración para nuestras mazmorras) y una ficha vacía de monstruo, se termina el libro.

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Y se anuncia un nuevo libro ¿Que contendrá? Y más importante ¿Por qué una diablesa llevaría ropa para ocultar sus vergüenzas…? Incognitas.

¿Qué me ha parecido?

Pues un complemento necesario para el libro inicial, no solo porque profundiza en el bestiario y añade los objetos mágicos, sino por sus consejos y pequeñas modificaciones que harán una experiencia mejor de juego. Aunque bien es verdad que sigue una línea muy clásica de mazmorreo y puede que la gente busque algo más, pero en su ámbito trabaja muy bien. Si eso unimos a que está gratuito en pdf y que hay varios módulos de ejemplo para ayudarte a crear tus propias partidas, creo que no desmerece en ninguna ludoteca para jugar algo más “sencillo” pero con una buena calidad-precio.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra espada no se llame portadora de tormentas (que nunca es buena consejera).

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Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

Opinión: Mi paso por las Rolea 2017

Una vez más he dado el viaje de cuatro horas que separa mi pueblo del centro de Castilla la Mancha hasta las lejanas e indomitas tierras de Mollina, esta vez para participar en las jornadas de Rolea, que no por ser más “pequeña” que su hermana mayor, TdN, no significa que ni mucho menos sea peor. Al haber menos gente rondando se sienten más familiares, te quedas más con las caras y puedes volver a unirte más veces con otros jugadores.

Este año ha habido un cambio en especial es que se ha introducido el sistema de apuntarse por Internet, el cual ha mejorado bastante y es más sencillo entrar (A ver si me actualizo de móvil el siguiente año).  Además se ha incluido un turno más de apuntarse, lo que era bastante lógico, respecto a apuntarse durante la tarde a todo el mogollón.

El alojamiento ha estado bien, pese a un problema con la calefacción y con el agua de la ducha (que en mi caso se soluciono pronto), la comida del Ceulaj me han comentado que es menos de batalla que las de la TDN. Lo que si puedo decir que como te comieses esos platazos podías reventar por lo lleno que te quedabas y la verdad es que han sido variados. Como el anterior año ha habido dos tiendas que han ofrecido productos roleros variados para quien quisiese tener una compra de última hora.

Pero hablemos de las partidas en sí. Este año me he centrado en propuestas alternativas, algunas veces por que las partidas oficiales de editoriales era complicado apuntarse.

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El jueves por la tarde, tuve mi primera partida con un PbtA (y como veréis no fue el único) que me sorprendió para bien. La ambientación era un Weird West aunque más enfocado a un pulp más amable y menos oscuro, que el creador del juego denomina Fantasy West. Una conquista del oeste donde los indios son razas goblinoides, donde se utiliza una magia parecida a lo que se nos ofrecía en Dungeon World (al fin al cabo es un hack del mismo), con razas feéricas, elfos nobles (o maldecidos), enanos gruñones con una tecnología steampunk y humanos que utilizan poderes arcanos.

Cada arquetipo del juego (raza y profesión) ofrece ciertas ventajas/desventajas y movimientos. Se incluyen algunas mecánicas interesantes que a pesar de estar en prueba funcionaron bien en la partida. Creo que apunta a maneras y los que amen estas amalgamas extrañas o el sistema de juego no deben de perderse. PD: Gracias por la atención del master después de la partida, ya que ha tenido la delicadeza de contactar con nosotros para pedirnos feedback y añadirnos como playtesters del juego.

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El jueves por la noche tenía programada una partida del Rastro que por desgracia (y no fui el único) se quedo vacía, se notaba que faltaba mucha gente y los que llegaban estaban cansados. Por suerte pude apuntarme a mi segundo PbTA de las jornadas para una partida “face to face” con Dani Yimbo con el juego de ambientación lovecraftiana “Tremulus”. Tuvo la amabilidad de que siendo yo el único jugador (aunque su partida originalmente fuese de 1 a 3, es compresible que le hubiese gustado jugar con todas las plazas ocupadas) jugásemos a una partida de investigación en las calles de Arkham donde un duro detective, Jackie Boy, tuvo que enfrentarse a algo fuera de toda comprensión en busca de una tablilla de plata con la que aliviaría unos meses de retraso de su casero. Aunque en un principio tenía mis dudas con el sistema, por ser las historias de los mitos más orientadas a la investigación, tengo que señalar que me pareció que encajaba bastante bien. Otro juego al que le tengo el ojo echado para cuando salga en español (si sale).

 

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El viernes por la mañana pude disfrutar de una partida de un juego en proceso de creación del autor de Ablaneda, Sukero City, un juego con una temática muy Shonen, donde se llevan a atípicos estudiantes de un instituto en la resolución de todo tipo de casos sobrenaturales. El juego ahonda en los clichés del género y podemos encontrarnos una panoplia de tipo de personajes cada uno de ellos con sus propias mecánicas y poderes. Si bien me temía que el sistema d100 (del cual no soy precisamente fan) enturbiase el juego, al tener reglas que promueven cierto tipo de acciones para obtener beneficios que hacen que sea más fácil tener éxito. Quizás la única pega que le vimos, fue la alta mortalidad que adolecía (un pobre jugador tuvo hasta 3 personajes para no quedarse fuera de la partida), ya se comentó que estaría bien que hubiese algún tipo de modificaciones por género a trasladar para que no se tuviese esa sensación. Por lo demás solo puedo decir que me ha encantado y que los amantes del anime juvenil se lo pasarán en grande, por mi parte ya le estoy haciendo un hueco en la ludoteca.

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Desde el viernes por la tarde al sábado por la mañana estuve ofreciendo, esta vez sí se llenaron las partidas, partidas de los juegos de No Ctrl-Z Games que tenía ganas de probar con gente afuera de mis círculos usuales. Empecé con Macadabre, un juego de fantasía oscura con muchos toques de gore por lo que tuve a bien hablar con los jugadores seriamente por si alguien se sentía mal por lo expuesto en el juego. Aunque claro contado con un par de jugadores que son un par de cafres (para bien, si leéis esto sabéis que os tengo especial cariño par de dos.) y al haber ciertos detalles que quizás tensan demasiado la ambientación, pasando de lo desagradable al humor con lo grotesco, no pudimos mantener un ambiente todo lo serio que se debiera, pero como ante todo lo que ha de primar es la diversión, puedo decir que ha dado muy buenas sensaciones, con combates épicos, mucho roleo (incluso con esa pequeña ficha minimalista). Quizás no tantas muertes como se prometía en el juego, pero cuando los dados acompañan a los jugadores no se puede remediar. Sus mecánicas que enfatizan una especie de roleo en vivo funcionan bien y mantienen a los jugadores metidos en la partida.

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Por la noche pude hacer una partida de Paciente 13, un juego que ha inspirado cierto hype y que espero haber mantenido lo más posible entre mis jugadores. Si bien el sistema no encandilo, aunque tampoco molesto. Creo que la ambientación supo enganchar a los jugadores, promoviendo muchos momentos de Roleo con personajes de lo más peculiares y con un terror más sosegado del que viviríamos con otros juegos. La historia da a conocer los primeros compases de unos personajes que han llegado recientemente al sanatorio sin nombre, aterrados por una amenaza sobrenatural que se llevará su vida a los dos días de su entrada. Desgraciadamente nos faltó tiempo (a pesar de que sobrepasamos la hora final del módulo) por lo que tuvimos que ofrecer un epílogo final algo apresurado que no me acabo de convencer.

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En la mañana del sábado jugamos a Sphinx, que si bien tenía dudas sobre su sistema y como encajaría con un grupo variado de jugadores, puedo comentar que salio una partida muy redonda. Todo hay que decir, que el juego da mucho peso en la capacidad de improvisación tanto de jugadores como de master y como amoldar las distintas capacidades de estos a la partida.  Al ser una partida de iniciación les ofrecí una de las partidas ya construidas del libro con añadidos de la casa. Donde unos expertos contratados por una gran empresa emprenden el descubrimiento de una antigua civilización perdida, donde la presa proporcionaba su energía vital al depredador ofreciéndole más tiempo de vida. Creo que al final salieron bastante contentos, aunque terminamos un poco antes del horario establecido.

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Por la tarde pude quitarme una espinita que llevaba arrastrando varias jornadas y pude finalmente jugar a Degénesis. Si bien el master comento solo una pequeña parte de la ambientación del juego, tiene suficiente potencial y me gustaría ver que más puede ofrecer al jugador. Aunque sin duda el juego brillará más en campaña, se nos ofreció una partida de iniciación muy interesante con personajes bastante carismáticos (Pd: pese a quien pese, el aspecto visual del libro y las fichas que se nos ofrecieron es incomparable.) El sistema es sencillo, no hay que hacer demasiados cálculos en los combates que son bastante mortales y se acaban en pocos turnos (un punto a favor), si bien el sistema de daño no me convenció del todo. Pero se puede perdonar todo por la ambientación que rodea el juego y las facciones (un punto que no me acababa de convencer en un principio, pero que una vez en materia funciona muy bien). La partida ha sido bastante directa, en torno a tres localizaciones, pero cada una de ellas con su propio carisma y personajes que me han mantenido atento a la mesa. Pena del precio, si este juego tuviese una edición de batalla (en parte porque sería una lastima que esa pequeña obra de arte gráfica tuviese que pasar los rigores de juego) seguro que tendría hueco en mi ludoteca.

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La noche del sábado fue cuando me encontré peor, mantener tantas horas sin dormir (culpa mía) hizo que no disfrutase demasiado de la aventura de mazmorreo que me ofreció uno de los chicos de Yipikayei ediciones. La historia prometía, pero en esos momentos quizás tendría que haberme puesto con un juego de humor o de terror, ya que no andaba muy centrado. Eirendor me parece un sistema interesante por el precio por el que se ofrece, dándonos una ambientación épica de toques clásicos con algunas clases de personajes divertidos mezclados con otros de toques más clásicos.

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Por la mañana del domingo, ya oliéndose la vuelta a la rutina, tuve mi última partida otra espinita más pude jugar una partida con el creador de Fabulas, uno de esos juegos injustamente olvidados. Intentando actualizar el juego, está trasladando el sistema a PbtA, si bien muchas todavía queda trabajo por hacer, creo que al final podría salir un juego muy interesante. La aventura transcurre en el mundo imaginario, sombra del nuestro, donde los personajes de las fábulas e historias viven sus vidas de cuento. Nuestro grupo un variopinto equipo de arquetipos de literatura se ofrecen para recobrar un artilugio de gran valor escondido en la cámara acorazada de la mansión del alcalde de una corrupta ciudad. Solo puedo decir que me lo pasé muy bien y espero conocer más del producto final.

Con eso termina mi crónica de las Rolea, buena gente (lastima no vernos más, chicos), buen ambiente y grandes partidas. Otra vez vuelve la cuenta atrás de las TdN, que espero que me lo pase al menos igual que en estas jornadas.

Noticia: Partidas en las 3ª jornadas Rolea/Descanso del blog

Por año consecutivo voy a hacer un ligero receso en la actividad del blog, aunque en este caso, no es a causa del trabajo o de imprevistos personales, sino que podré disfrutar de nueva de Mollina, el ceulaj y sobre todo de las Rolea. Esas jornadas orientadas al rol en vivo o en mesa que tienen un ambiente más recogido que las TDN que también se realizan en el mismo lugar. Y como disfruto tanto de jugar como jugador o como master, voy a realizar unas cuantas partidas, que en este caso serán sobre todo para probar juegos nuevos y continuar con la campaña del Rastro de Cthulhu de La revelación final, con el módulo que considero más macabro. Espero que si vais a las jornadas y tenéis un hueco nos veamos por allí.

Os ofrezco una relación de las diferentes partidas que ofreceré en las jornadas.

 

Paciente 13: Voces en la oscuridad

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Genero: Horror

Horario: 22.00 a 1.30

Resumen: Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra una comunidad de dementes secuestrados por maléficos carceleros. Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto – nada demasiado grave – y los auxiliareshacen un trabajo difícil y mal pagado.
La realidad es bien diferente, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, otra vez humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.
Estas batas blancas parecen, mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo, incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad. Siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidas por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no osan desobedecer sus órdenes pues equivaldría a una muerte segura.
Al lado de esas almas condenadas, locos y no tan locos viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida. ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de una experimento extremo sobre el comportamiento humano?¿Están realmente locos?¿Son víctimas de horribles alucinaciones colectivas?¿O todavía peor?

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/10/09/resena-rolera-paciente-13/

 

Sphinx: Los recuerdos del ayer

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores
Genero: Ciencia ficción

Horario: Sabado de 10.00 a 13.30

Resumen:   “Grandes civilizaciones se desvanecieron mucho antes de que las civilizaciones más antiguas que hoy en día conocemos dieran sus primeros pasos. Ahora, en los desiertos más inhóspitos o en las más altas cumbres del planeta, yacen sus ruinas dormidas en el tiempo esperando que alguien las despierte y desvele los secretos que sus habitantes lograron arrancar al universo”.
  SPHYNX, es un juego de arqueología fantástica en el que los jugadores deberán interpretar el papel de exploradores de una expedición arqueológica que se adentrará en una serie de ruinas olvidadas. Nuestros exploradores deberán enfrentarse a los misterios y peligros que esconden estas ruinas para desvelar sus más profundos secretos y así dar sentido a sus existencias.

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/08/14/resena-rolera-sphinx/

 

Macadabre: La brigada de la mala muerte

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Numero de participantes: 3 a 12 jugadores

Género: Fantasía oscura/horror

Horario: Viernes de 16.00 a 20.30

Resumen:    Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Macadabre es un juego de rol de fantasía medieval, sombrío y terrorífico, con una ambientación mortecina que se desarrolla en un mundo alternativo, en una provincia recóndita, al sur de un vasto continente parecido a Europa y en un periodo similar a nuestra alta Edad Media.
En Macadabre no hay razas, no hay magia, no hay cosmogonía, no hay historia, no hay cronología, sin embargo está plagado de monstruosidades

Macadabre es un juego cruel, con reglas limitadas, injustas y voluntariamente ingratas. El contexto es crudo, pesimista, misántropo y a veces mismo de mal gusto. La provincia de Saint-Voile está contaminada por el Mal y son numerosos los traidores al género humano. Pese a que los personajes son Doctores más o menos competentes, la adversidad es impía, potente y monstruosa…

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/06/26/resena-rolera-macadabre-la-brigada-de-la-mala-muerte/

 

Los Vigilantes en el cielo

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Género: Horror

Horario: Jueves de 22.00 a 2.00 de la noche

Resumen: Los personajes se enfrentan a una criaturas que toman la forma de pájaros y que parecen estar siguiendoles a donde quiera que vayan, infectando a sus familiares con su insidiosa presencia. ¿Que querrán estas extrañas criaturas?

Reseña:https://rolerodelamancha.wordpress.com/2016/05/27/resena-del-suplemento-la-revelacion-final/

 

Desgraciadamente descansaré la semana siguiente de las jornadas, por lo que habrá un descanso de publicaciones hasta la posterior semana. Espero que nos veamos en las jornadas y disfrutéis del fin de semana.

Reseña Rolera: Dogfight

“La guerra, la guerra nunca cambia” Con las primeras palabras de Fallout, quiero aclarar, que las guerra a pesar de su deslumbrante brillo con sus héroes y sus machadas épicas, nos hacen olvidar la maquina de hacer muertos y los dramas humanos que provocan. Pero aún así, seguimos teniendo esa fascinación por los grandes conflictos y la maquinaria que se ha utilizado en ellos. Y si a eso unimos la fascinación por volar, pues si se habla de los aviones de guerra, especialmente de esas maquinas con hélice, donde el barón rojo y otros ases de la aviación combatían entre ellos mientras que en las trincheras se hacía una pelea de resistencia para conseguir un puñado de metros más. Por lo que si nos encontramos con un juego con esta evocadora ambientación junto con un precio muy ajustado, al menos le das un vistazo. Pues bien, voy a reseñar…

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Hablemos primero del continente, nos encontramos con un libro de tamaño similar a otros pertenecientes a la línea Cliffhanger, con un tamaño A5 de 108 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación sigue siendo bastante sencilla, pero junto a un tamaño decente de letra permite una lectura agradable. En cuanto a corrección no he encontrado erratas graves, por lo que no está mal.

En cuanto a ilustración se nos ilustra con una ilustración en la portada y collage fotográficos en el interior. Si bien en la carátula se agradece ese caos que puede ser un combate aéreo, en el interior las ilustraciones pueden llegar a ser muy confusas, se hubiese agradecido más imágenes históricas o dibujos sobre el tema.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso hablamos de un juego de corte histórico centrado en el devenir de la primera guerra mundial y poniendo especial énfasis en los enfrentamientos aéreos donde personajes como el barón rojo se enfrentaban en el cielo, mientras que los soldados rasos entraban en una guerra de trincheras de infausto recuerdo. Nosotros interpretaremos a los luchadores a los mandos de los aviones, sea como piloto o artillero, enfrentándonos a tropas aéreas y terrestres en multitud de misiones que aseguraran el devenir de la guerra que esta asfixiando a Europa. A veces tendremos que pelear a pie, sobre todo si caemos en combate y conseguimos escapar del avión en llamas y no perecer por causa de la artillería.

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Los zeppelines, aunque amenazantes en el fondo eran poco manejables para la guerra

En la introducción se nos explica el porque del título, ya que dogfight era cuando se enfrentaba “cuerpo a cuerpo” los aviones en un enfrentamiento cerrado, y cuales son los objetivos del juego.

En el primer capítulo se nos habla en general de la historia de la aviación de combate, que como siempre en tiempos de guerra la innovación armamentística avanza a grandes pasos. Por lo que podremos aprender (y es uno de los detalles que más me gustan de este juego) mucho sobre estos aparatos y sus funciones dentro de la gran guerra.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes, dándonos un poco la visión de los pilotos de la época y como en un principio se reunía a veteranos de la aviación para luego añadir a filas a muchos novatos para suplir las bajas convirtiéndose en una carnicería. Por lo tanto los pilotos pueden ser de 3 clases: novatos, veteranos y ases. A su vez tenemos que elegir su nacionalidad de entre las que componían los dos bloque enfrentados durante la guerra.

Los atributos son los que orientan que capacidad física o mental tiene nuestro aviador y se numeran de 0 a 5, teniendo en cuenta que el 0 es el estándar en una persona normal y cualquier punto hace sobresalir al piloto sobre la media. Los atributos son:

Físico: En la aviación hay que tener cierta resistencia a condiciones adversas dentro del avión este es el atributo que señala esa capacidad.

Destreza: Los reflejos son muy importantes para manejar bien el avión y realizar las peligrosas maniobras de combate.

Percepción: Un piloto que se percata de los detalles y localiza rápidamente a sus enemigos es un piloto vivo.

Intelecto: Sirve como baremo sobre los conocimientos que tiene de aviación y sus diferentes tácticas.

Según la veteranía del piloto recibe una cantidad de puntos a repartir, teniendo en cuenta que al inicio no se puede sobrepasar la cantidad de 3.

Después tenemos que repartir, una vez más, puntos según la veteranía del piloto, pero esta vez en las habilidades teniendo en cuenta que tienen 4 rangos y cada uno de ellos con un coste superior, pero que permiten tener más posibilidades de acertar (Se utiliza de nuevo el sistema madre, donde según el grado de la habilidad se puede repetir la tirada de 1d10, lanzar 2d10 y coger el más alto o en el caso del grado máximo, lanzar los 2d10, coger el más alto y si se quisiese repetir la tirada completa.

Las habilidades están centradas en el combate aéreo o en las misiones orientadas a aviación o de papeleo, aunque teniendo en cuenta que cuando el avión es derribado va a tener combates con la infantería por lo que habrá algunas habilidades en ese sentido.

Luego se nos habla de los rasgos de personaje que pueden ser tanto positivos como negativos, estos rasgos se compran con puntos de victoria. Pudiendo comprar a lo sumo dos rasgos positivos al inicio del juego,  (ya que haya pagar 3 puntos y lo máximo que se pueden alcanzar son 6 al inicio del juego, siempre teniendo en cuenta que se añade un rasgo negativo al comprar el segundo), aunque lo normal es pagar 5 puntos de honor según van avanzando partidas.  También se pueden recibir rasgos negativos obteniendo 5 puntos de deshonor.

Después se añade el nombre, la edad  y la descripción física y psicológica. Se escriben las características derivadas de los atributos como son resistencia y victoria. Y la posibilidad de comprar una maniobra  especial  con los puntos iniciales de creación.

Para finalizar el capítulo se nos habla del sistema de experiencia. Donde se nos proporciona puntos de victoria por consecución de objetivos.  Los cuales nos permiten obtener nuevos modelos de avión o mejorar nuestras características, por lo que hay que tener en cuenta mantener cierta cantidad de puntos.

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Peleas como está están al orden del día en Dogfight

El capítulo tercero versa de los protagonistas indiscutibles del juego, los diferentes tipos de aviones que podremos pilotar, seamos de un bando u otro, escalando en potencial según avanzaba la guerra. Pudiendo ver los vaivenes de innovación según la guerra se recrudecía, por lo que según el año podíamos estar en desventaja en un bando, para luego tomar ventaja a los pocos meses.

El juego nos proporciona una explicación de varios modelos (aunque no sé si serían los únicos modelos disponibles en su momento). Cada uno de ellos proporciona ciertas ventajas (o desventajas) al utilizarlo en una misión, por lo que es posible que se deba escoger entre varios para escoger el más óptimo para la misión o que un jugador lleve un bombardero (por poner un ejemplo) y varios cazas para protegerlo.

Se nos proporciona una tabla de aviones donde catalogan cada modelo por tipo, por el pais de fabricación, por el año en el que entró en el conflicto, por las plazas, el peso, altura, envergadura, longitud y blindaje. También se nos informa del número de ametralladoras delanteras y traseras y su capacidad para lanzar bombas. Por último se nos proporciona cuantos puntos de victoria debemos de tener para poder tener opción de escogerlos.

El cuarto capítulo trata el sistema de juego que utiliza el sistema madre al igual que anteriores juegos, aunque en este hay que comentar que las dificultades puedes ser muy altas, por lo que los aviones harán bastante barridos antes de golpear a sus enemigos. El sistema es d10, según habilidad del piloto podremos repetir tirada o escoger el mayor de 2d10, y al resultado se suma el atributo que utilice la habilidad. Si se saca más que una dificultad base, pues se supera la acción. Sacar 1 o 10 proporciona respectivamente una pifia o un crítico, dando un fallo automático (y especialmente desastroso) o un éxito infalible (y especialmente afortunado).

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A veces nos tocará bajar a las trincheras, en el crudo enfrentamiento cara a cara

El quinto capítulo se nos desglosa el sistema de combate, el cual solo puedo declamar como bastante completo, proporcionando las diferentes opciones de combate según si es un combate aire-aire, aire-tierra o en el caso de que nuestros pilotos tengan que enfrentarse cuerpo a cuerpo (es un decir) a sus enemigos. También trata el tema de las armas de fuego según se utilicen dentro del avión como las ametralladoras acopladas o las bombas que se lanzan desde los bombarderos a las armas de fuego de infantería.

El combate incide mucho en la iniciativa, un aviador rápido se anticipará a los movimientos de su enemigo y podrá sobrevivir con más facilidad que uno lento.  Por lo que el atributo agilidad es muy importante. Muchas de las opciones proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas, resultando necesario en algunos momentos realizar durante un tiempo cierta acción permitirá que se tenga una posición ventajosa, como ponerse a cola de otro avión.

En este capítulo también se nos dan las diferentes maniobras especiales que podemos adquirir con puntos de victoria. Estas habilidades se unen a las ya comentadas, pero suelen ser especialmente buenas, aunque solo se pueden realizar un número de veces igual al intelecto del piloto.

También se nos proporciona las capacidades de las armas (aunque en este caso de una forma más abstracta) o el daño de las diferente tipos de bombas. Eso nos lleva al tema de los daños, ya que según se reciba daño en el avión recibiremos diferentes tipos de penalización. Algunos de ellos son controlables, otros pueden hacer caer el avión en barrena o incluso estallar en pleno vuelo. Teniendo en cuenta que utilizar paracaídas era considerado deshonroso, la mortalidad de los pilotos era bastante severa (la media era de 11 días de pilotaje antes de fallecer)

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Nos enfrentaremos (o seremos aliados) de ases de la aviación como el barón rojo

En el capítulo sexto tenemos la sección del master, donde se nos explica como es la estructura de las partidas, con una sesión por parte de los mandos explicando el objetivo a seguir de los aviadores, el despegue y la navegación, los tipos de objetivos que podemos tener (incluso misiones en tierra). Y se nos proporciona una lista de adversarios y de personajes neutrales. Especialmente a notar los diferentes tipos de aviador según su veteranía.

En el séptimo capítulo se nos proporciona algunas de las fuentes que han servido de inspiración a este juego, como documentos históricos como el Dicta Boelcke, un conjunto de normas sobre el combate aéreo, o un fragmento de la autobiografía del barón rojo o algunos detalles de algunas de las batallas aéreas más encarnizadas de la guerra.

Para finalizar se nos proporciona el índice y la ficha del aviador.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Este es uno de esos juegos de rol que roza tanto otro tipo de juego, que bien podríamos encasillarlo en él. En este caso, podríamos hablar de wargames orientado los combates aéreos, pero que gracias al rol tenemos más libertad de acción. Aún así es bastante pausible que cada jugador se comprase un manual, se pone el diorama de turno, cojas tus miniaturas de aviones y juegues con el sistema porque es bastante completo en cuanto a modelos y acciones posibles. Además con el puntito de poder avanzar a los aviadores y escoger nuevos modelos para las siguientes misiones. Por que desgraciadamente nos encontramos con un juego algo encorsetado en su ambito y aunque tiene reglas para el combate cuerpo a cuerpo son demasiado someras, como si estuviesen para rellenar una situación no deseada dentro del juego. Pero por el precio que tiene y con toda la información que da, sin duda es una curiosidad interesante si te gusta ese periodo histórico y especialmente, la aviación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre acertéis en vuestros objetivos.

 

 

 

 

 

Reseña Videojueguil: The last door (1 y 2 temporada)

La obra del círculo de Lovecraft y la suya propia ha tenido una gran influencia en las obras posteriores de otros autores de terror, han influido en el cine de terror y en la cultura pop. Hablar de Cthulhu y al instante nos encontraremos con la reconfortante imagen familiar de nuestro primigenio favorito (Nota del lector: Bueno vale, prefiero Ygnolac o Hastur, pero se me entiende) dentro de la degeneración que ocurre cuando algo debería de dar miedo al final es “domesticado” al igual que Drácula o el monstruo de Frankestein.

Y aún así, los relatos con toques lovecraftianos tienen algo que nos atraen y siguen en boga, no solo como referencias o guiños sino como relatos auténticamente perturbadores. Por ello no se extraña nadie cuando el mundo del videojuego utiliza de nuevo la referencia del maestro de Providence para dar forma a otro juego. Aunque suelen ser lo bastante inteligentes de buscar nuevas referencias, nuevas criaturas y nuevos mitos para desorientar al jugador. Por lo que en este halloween (Nota del amante del terror: Odiame por que me guste una fiesta extranjera por alabar el género de terror, aunque sea del malo) he podido devorar un juego que me compre hace tiempo y que creo que merece más atención de la que se le da. Estoy hablando de…

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Siempre he tenido predilección por las aventuras gráficas clásicas, no porque no haya buenas aventuras gráficas ahora, pero nos hemos encontrado un retroceso en cuanto a dificultad y un acercamiento a un tipo de aventura donde se busca más las opciones morales en detretimiento de los puzzles o de explorar la personalidad de los personajes con largos diálogos como si la apresurada vida actual se hubiese visto plasmada en el videojuego. Y en este caso nos encontramos con un juego entre los dos caminos, creados por un equipo español llamado Game kitchen que dejo el juego para poder ser jugado online o en descarga gratuita. Proporcionándonos la opción de compra en una edición de luego con algunos extras con el tiempo, la cual es la que voy a reseñar.

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Las muertes se suceden en la trama mientras buscamos la verdad final

El argumento empieza de forma clásica con un personaje que tras pasar un tiempo en un sanatorio tras sufrir un fuerte ataque y haber sufrido una fuerte amnesia recibe la carta de uno de sus más fieles amigos, amigo de la infancia y compañero de internado, advirtiéndole de un peligro desconocido por lo que temiendo por la vida de su amigo va a hablar con él… A partir de ahí, la historia va cogiendo tonos oníricos, con un personaje que sufre alucinaciones sobre una entidad en forma de cuervo que al parecer protege un umbral.

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La locura se vuelve tangible en las acciones de algunos personajes

La aventura se divide en temporadas, una interpretando a Jeremiah Devitt como personaje principal y en la segunda con su psiquiatra y amigo detrás de sus pasos. Entre medias encontraremos todo tipo de descubrimientos siniestros, personajes tétricos y verdades contadas a medias tan del gusto de Lovecraft.

El juego está dividido en 8 capítulos, cada uno de ellos está enfocado a un escenario diferente, con personajes y descubrimientos nuevos. Usualmente se nos muestra una escena del pasado abriendo interrogantes que se responderán dentro de cada capítulo. También he de comentar la utilización de secretos (easter eggs) centrados en la trama, por lo que hay que tener ojo al escenario para poder sacar todos los detalles de la trama.

El sistema de juego sonará a los jugadores más clásicos del point and clic, con recolección de objetos, observación de los mismos para obtener más pistas (no se permite que se examinar todos) y usar/combinar con elementos del escenario u objetos del inventario. También se puede hablar con personajes, desgraciadamente las conversaciones son cortas y no demuestran todo el potencial de los personajes.

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Situaciones rocambolescas y tétricas se suceden en la trama, pero todo tiene un sentido

Sin duda los gráficos son el punto flojo del juego, no porque los juegos con pixels no me gusten (es más me retraen a mi infancia y el factor nostalgia ayuda) sino que en este caso los personajes y escenarios se han hecho con un número no demasiado elevado de pixels y puede ser confuso, teniendo que rastrear los puntos calientes a veces a tientas en el escenario.

Pero en cambio, la música y los sonidos son muy atractivos, estando bien acoplados en cada escenario y momento, resultando inquietantes en los momentos de más tensión lo que ayuda mucho a meternos en el ambiente. Además la música con violín y piano es especialmente buena, se nota la contratación de un profesional para el juego.

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Las referencias al libro maldito del “Rey de amarillo” se suceden en la trama

Con todos estos datos ¿Qué me ha parecido el juego?

Nos encontramos con una de esas joyas que quedan ocultas por no haber dado más énfasis a los gráficos, si hubiese tenido unos gráficos preciosistas en 2d estaríamos ante un “clásico” de los mitos. Su historia es fascinante y aunque a veces confunda con datos que parecen inconexos terminan engranando con otros proporcionando una visión de conjunto fascinante con una historia que utiliza los ambientes y el estilo de los mitos, pero con un nuevo imaginario bastante interesante. Por lo que si lo veis en oferta o queréis ayudar a la compañía (ya que es bastante pequeña) no creo que os defraude si buscáis un argumento clásico sobre los mitos, eso si, pillaros las dos temporadas y jugadlas seguido, en la segunda hay muchísimas referencias de la primera y se aclaran muchas cosas.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el vigilante del umbral no os vea a través de la niebla.

Reseña Rolera: Drakonheim

En todo libro de fantasía que se precie tiene que haber una capital o ciudad que funcione como faro para el resto. Los héroes la visitan, ven su decadencia y confraternizan con sus pares en su interior. Por lo que no es extraño que los entornos urbanos de fantasía también hayan sido trasladados al rol.  Ciudades como Sigil de Planescape, Candelero de Forgottens Realms  como ciudades creadas explícitamente para el juego de rol o Lanhkmar de Leiber y Ahnk Mophork de Pratchett como ciudades que han salido de la literatura para ser llevadas al rol. Y es que las aventuras que podemos vivir dentro de ellas varían respecto a las expediciones a la infraoscuridad de la mazmorra o las de la torre de un mago.  Lugares y personajes interesantes se entrecruzan para proporcionan una sensación de vida, lo cual ayuda a la inmersión del jugador. Por eso, cuando HT Publishers habló del proyecto de un libro-ambientación sobre una ciudad, no pude más que pedirles echar un ojo para saber que podía encontrarme entre sus páginas. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Desgraciadamente no puedo hablar del continente definitivo, ya que solo tengo una copia en pdf preliminar, pero la maquetación y texto están actualizados, a excepción de la corrección, aunque ya están en ello los chicos de HT Publishers. Nos encontramos con un libro de 81 páginas con un tamaño algo superior al a5 (al menos así se aprecia en el pdf) a todo color, la letra tiene un tamaño medio-pequeño, que junto con una maquetación sencilla hacen que la lectura sea buena.

Las ilustraciones del libro se notan que están hechas por el mismo autor y eso da un aire homogéneo al arte, el cual es bastante bueno, con un toque a fantasía medieval. Lastima que la mayoría de dibujos sean retratos (eso si, da gusto poner cara a los habitantes más importantes de la ciudad), pero las escenas de acción que se nos muestran son agradables.

Pero hablemos del contenido que es lo importante. Como ya he comentado nos encontramos con un libro de ambientación sin reglas ni sistema. Por lo que las 81 páginas dan espacio en meterse en profundidad en la historia, costumbres y personajes que pueblan la urbe de Drakonheim, denominada la ciudad de los huesos por tres hechos principalmente, que su muralla está compuesta por los huesos de un dragón caído (por eso su estructura es muy resistente y la han protegido de los embites de las fuerzas ajenas a la ciudad), por la caída del imperio que formaba parte de la que solo quedo las partes más resistentes en su momento (o sea, los huesos del dragón), aunque de eso ya ha pasado tiempo, siendo reconstruida  y por la dependencia de la ciudad de la sociedad gris, una caterva de nigromantes que ayudaron en el momento de más necesidad a la ciudad y que ahora sus muertos vivientes funcionan como mano de obra barata y ellos están en puestos de la nobleza en la ciudad.

Con un punto de inicio tan interesante empieza a desglosarnos que podemos encontrar dentro de sus murallas.

En la introducción se nos habla de los tres motivos por la que se llamo la ciudad de los huesos que ya he mencionado anteriormente, junto a los peligros que la rodean y las fuerzas en el interior que se debaten por la supremacía de la ciudad.

 

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Una escena de la lucha titánica que dio origen a la ciudad de Drakonheim

El primer capítulo está centrado en la historia de Drakonheim, desde sus inicios cuasi-homéricos donde un poderoso héroe derrota al dragón de cuyos huesos se inicio la muralla que rodea la ciudad, lo que condujo a una época dorada que se mantiene gracias al meritorio sacrificio de una banda de aventureros. Pero el imperio al que pertenecía Drakonheim terminó cayendo por pura inercia y la ciudad al final se convirtió en una ciudad estado por pura subsistencia. Si por eso fuera poco una ciudad enana cercana presa de una guerra civil, despertaron criaturas horribles que esclavizaron a los enanos, dejándoles con vida a cambio de sacrificios de su parte y aun así la guerra interna se mantenía. Por eso una lluvia de refugiados buscó un sitio donde comenzar de nuevo en la ciudad.

Todo ello nos lleva a la situación actual, cuando tras un cruel ataque de grandes trasgos provocó la necesidad de utilizar la ayuda de los nigromantes.

El segundo capítulo se desglosan las diferentes razas que pueblan la ciudad, haciéndonos algunas diferenciaciones frente al canon de la fantasía clásica. Las clases de personaje que podrán interpretar los jugadores y sus motivaciones para actuar dentro de la ciudad, los dioses más importantes de la ciudad y sus diferentes ámbitos de acción. Por último se nos proporciona unas preguntas iniciales para informar la situación y opinión de los personajes sobre la nueva situación de la ciudad. En este caso nos encontramos con algunas diferencias frente al canon habitual de Dungeons and Dragons, en especial con razas humanoides que no son monstruos per se, como los trasgos. Pero así proporcionan un punto de interés con criaturas menos arquetípicas.

El tercer capítulo nos muestra las diferentes facciones en liza. Cada una de ellas tienen una estructura similar. Presentándonos primero un poco de su historia y comportamiento demostrando como funcionan dentro de la ciudad. Después se nos hablan de los personajes de la facción más importantes dentro de la ciudad y por último se nos muestra algunos de los procedimientos de la facción.

Dentro de las facciones tenemos las más clásicas, como son el gobierno de la ciudad, donde un alcalde egocéntrico intenta mantener un status quo que con la llegada de los nigromantes de la Sociedad Gris esta apunto de estallar o los nobles donde antiguos nobles del imperio mantienen su poder gracias al dinero reunido en su momento. A otras dependientes de la ambientación como la ya nombrada Sociedad Gris, un conglomerado interesado por los estudios arcanos enfocados en el más allá y en el control de los no-muertos, que no de por si malas personas ya que su ayuda no fue tan interesada como se creería, especialmente por parte de su representante (una vez más se incide en la separación de esta ambientación a las clásicas) o un grupo rebelde denominado los Caballeros del Eclipse (que en otros mundos llamarían terrorista) enfocado en la eliminación de no-muertos y la eliminación de los miembros de la Sociedad Gris con la idea de que los no-muertos y sus creadores son malignos per se. Y por último, los Buscadores del Primero que están interesados en la sangre de la dragona que supuestamente fue eliminada por el primer héroe (creen que aún sigue viva, pero muy malherida) para utilizarla como potenciador en su busca de la inmortalidad.

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Entre los capítulos se nos muestran los personajes no jugadores más importantes

En el capítulo cuarto se nos hablan de los distintos distritos que esta compuesta la ciudad. En este caso siguen un planteamiento similar, proporcionándonos información de la zona, incluyendo cada edificio importante y su función en la ciudad, y luego se nos hablan de los personajes más importantes de la zona que bien podrían usarse para otros juegos, ya que están bien detallados, con una descripción física junto a su historia y comportamiento. La ciudad esta muy maltratada por el ataque de los grandes trasgos, provocando que más de la mitad de la ciudad este abandonada, habitada solo por las familias más pobres alejadas de la seguridad de la guardia. Las zonas más importantes son: El barrio alto (barrio rico), el muelle, el distrito de la arena,  el distrito del mercado y el pequeño Grendus (donde viven los enanos exiliados que cada vez se están volviendo más aislacionistas). También se nos hablan de las alcantarillas donde los pequeños trasgos han formado tres reinos que se combaten entre ellos y tienen una relación de independencia con la ciudad sobre sus cabezas. Y por último, las cuevas sobre las que están construidas la ciudad.

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Uno de los dos mapas que se pueden encontrar dentro del libro, en este caso del exterior

En el capítulo quinto se nos proporciona la información de la zona alrededor de la ciudad, donde Drakonheim no tiene pocos enemigos, incluyendo a los grandes trasgos que en su momento ya atacaron con fuerza la ciudad habitando una de las ciudades destruidas por la horda, también encontramos a los hombres lagarto en el pantano cercano a la ciudad, o las ruinas de la antigua Grendus, la añorada patria de los enanos de la ciudad, donde solo habitan en la superficie unos cuantos asalvajados refugiados y el peligro de los descendientes de la antigua sierpe que sin duda serán una posible fuente de problemas.

En el capítulo sexto tenemos las aventuras centradas en la ciudad y alrededores, proporcionándonos pequeñas tramas centradas en los grandes problemas de Drakonheim, como los no-muertos de la Sociedad Gris o los grandes trasgos que pululan en la ciudad de Sercaput. También se tratan problemas más locales como volver a dar la gloria a la arena o un problema de terratenientes cercanos a la ciudad (cuyas tierras sirven como granero para está). Para finalizar el capítulo se nos proporciona una campaña sobre un arma maldita.

Por último tenemos una tabla con 100 habitantes de Drakonheim con el que rellenar nuestras partidas. Para cada uno de ellos se nos proporciona su especie, su clase, su descripción física y un detalle que le diferencia del resto.

 

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Más de una batalla épica tendremos que hacer frente en la ciudad de los huesos

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Resulta curioso encontrarnos una ambientación para un juego de rol sin que tenga un sistema adosado. No es un tipo de producto que se suela ver mucha, incluso las aventuras exportables empiezan con un sistema inicial. Drakonheim es una ambientación particular donde brillan los grises, donde se juega con las reglas impuestas en Dungeons and Dragons con sus ambientaciones donde hay un bien o mal definidos y al centrarse en una ciudad se aleja de esa tendencia a crear ciudades arquetípicas, lo que siempre es un acierto. No debería ser muy complicado cambiar unos cuantos detalles para acoplarlos a tu ambientación favorita o utilizarla como punto de inicio de aventuras de un retroclon genérico. Quizás el precio sea algo elevado, pero como siempre el color encarece el producto, por lo que podríamos decir que está en la media. Sin duda, algo nuevo que puede encajar muy bien en la sección de fantasía de  cualquier ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis cuidado en las callejuelas de Drakonheim.