Material Descargable: Our Hunt

Otra de mis partidas de las TDN de este año fue para este juego con el sistema «No Dices No masters» Donde no hay un director fijo sino que según en que habitación estéis en la casa (o el estado de ánimo de la situación) uno de ellos dirigirá la escena. En él se interpreta a un grupo de fantasmas que persisten en una casa encantada muy particular, entre la opción de seguir adelante o mantener su existencia en la casa con su nueva «familia». Espero que os interese.

OUR HUNT

Este es un sistema sin dados donde los personajes podrán hacer tres tipos de movimientos:

Regulares: Son los movimientos que el personajes siempre suele hacer, como actua en la mayoría de las situaciones.

Débiles: Son movimientos que van a poner al personaje en un aprieto, son sus debilidades y por hacer alguna de ellas se recompensan con un token.

Fuertes: Son los más inusuales, donde el personaje especialmente destaca, pero su aparición es rara, para poder acceder a ellos debe gastar dos tokens para realizarlos

Estos movimientos no solo son acciones, sino que ofrecen preguntas para conocer lo que está pasando alrededor.

El personaje siempre comienza con 0 tokens, por tanto deberá meterse en problemas para poder hacer las cosas donde destaca. También una mecánica de gancho, o sea, cuando un jugador realiza cierta acción relacionada con ese personaje, recibe un token.

Todos los personajes tienen ciertos poderes, que pueden usar en cualquier momento, pero si se quiere meter en problemas con ellos se recibirá un token por la realización de esa acción débil y si quieres solucionar la situación debes gastar dos tokens en un movimiento fuerte

Los jugadores llevarán una de las habitaciones de la casa. Está indica tanto el lugar que encanta como la emoción que desprende (y que debe verse cuando el jugador dirige la partida). La habitación nos indica cuál es su descripción, elementos peligrosos que pueden resultar en problemas más adelante de la partida, movimientos que activaran problemas y un único problema importante que podrá salir una vez en sesión.

Al final de la partida se pueden sumar todos los tokens que no se han usado, si se llega a 15, pueden usarse o bien para que un personaje obtenga un recuerdo perdido de su vida de humano o bien un recuerdo que atesora de su paso en la casa.

ARQUETIPOS DE FANTASMA

Quien ha perdido su amor, quizás todavía en el mundo de los vivos. Sus poderes le hacen irresistible y a la vez capaz de confortar los corazones de otros.

¿Un gato que cree que en cierto momento fue humano? ¿O viceversa? Utilizando su particular naturaleza gatuna lo hacen un compañero indispensable.

Apenas existes, solo una sonrisa en el aire, las huellas oscuras de tus manos en las paredes o ropa flotante. Pero a la vez puedes ser cualquiera y dar voz a quien no puede hablar.

Has estado en el otro lado, pero algo te ha obligado (o tú quisiste, pero no lo recuerdas) a volver a este limbo. Tus poderes recuerda que hay la esperanza de que hay algo más que esta existencia.

Alguien te asesino o provocó tu muerte. Tus poderes y furia pueden servir para castigar a los vivos que lo provocaron o no pudieron impedirlo… o para proteger a los que más quieres. Decide.

Ahora estás encerrada en una muñeca que debe utilizar sus poderes constantemente para moverse por la casa. A cambio, siempre encuentras quien quiera ayudarte o los controlas como si fueran marionetas.

HABITACIONES

Un lugar que desprende luz y espiritualidad. Quien la encante busca la transcendencia.

Un lugar de tranquilidad y estudio. Quien la encante busca el conocimiento.

El lugar más cercano a los vivos. Quien la encante busca sentirse cercano a ellos.

Un lugar de diversión y regocijo. Quien la encanta busca la alegría de su nueva existencia.

Un lugar de horror y malos pensamientos. Quien la encante busca la oscuridad de su nueva existencia.

Un lugar de secretos y preguntas a responder. Quien la encante busca mantener el misterio.

RECUERDOS Y MEMORIAS

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