Mes: marzo 2017

Reseña Rolera: La tumba de los Perdidos

Últimamente nos encontramos muchos juegos que toman la tónica que estandarizo en sus comienzos Dungeons and Dragons y han ido creando material con sus mismos esquemas. Todos siguen la raíz común pero nos ofrecen algunas mecánicas o ambientaciones interesantes que le diferencien de su homenajeado. Eirendor, además de aplicar las reglas de la más reciente versión de Dungeons and Dragons, nos ofrece material a un precio bastante comedido, lo que siempre es un punto interesante. A pesar de que no me atrajo en su momento el juego, ya que tengo en mi haber un par de retroclones que suplen mis momentos mazmorreros, he de decir que esta despertando mi curiosidad. Es por ello que cuando llego un pequeño módulo sobre este juego me hice con él para ver que me puede ofrecer. Y sin más preámbulos empiezo a reseñar…

eirendor-la-tumba-de-los-perdidos.jpg

Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 30 páginas, cuya portada es a todo color y un interior en blanco y negro. Tengo que señalar que la letra es de un tamaño aceptable y no dificulta la lectura. En cuanto a la maquetación es simple, pero apoya a la letra para una buena lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con cierta parquedad. Solamente tenemos ilustrada la portada, los mapas y los pequeños retratos de los héroes. El estilo cumple el cometido de seguir el espíritu OSR, lastima que no haya alguna escena más ilustrando las posibles acciones de la aventura.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hace tiempo la mina de Fadrek, una creciente y prospera colonia enana desapareció como por ensalmo, nadie supo que paso de sus habitantes, la única entrada cerró sus puertas al mundo exterior con una losa llena de runas inquietantes cuyo significado se olvido hace tiempo. Eso dejo al pueblo humano de Masán que vivía de la ruta comercial que emergió por la cercanía de la colonia en un estado de deterioro, pasando con el tiempo de ser un pueblo bullicioso a una pequeña aldea sustentada solamente por la agricultura y ganadería de las granjas cercanas. Pero ha habido un corrimiento de tierra (o quizás, algo más) que ha abierto la entrada a la antigua colonia. El alcalde ha hecho correr la noticia para que el pueblo prospere a base de los aventureros que vengan para recuperar los restos que los enanos dejaron.

Eirendor-detalle-módulo1

Los mapas son bastante detallados

Y con este punto de inicio nos encontramos con varias ideas para que nuestros héroes entren en la susodicha colonia, sea porque son héroes de paso, han escuchado los rumores o son aldeanos dispuestos a dejar sus trabajos miserables en pos de una nueva profesión mejor renumerada pero más peligrosa. También se nos advierte de que los combates no están ajustados al nivel, es cuestión de que los jugadores busquen alternativas al combate frontal que puede provocar una matanza entre los personajes.

Posteriormente se nos da una breve descripción de los personajes principales del pueblo, que servicios ofreces y posibles ganchos para pequeñas aventuras. Junto con una tabla de rumores que como siempre pueden ser verdad o ser una fabula de los pueblerinos.

Después se nos indica un encuentro opcional en el camino hacía la colonia enana para calentar el ambiente. Y finalmente nos encontramos con la mina/colonia en si. Nos encontramos con un gran mapa con multitud de sala, pobladas de pequeñas trampas y peligrosos habitantes. Cada sala esta brevemente explicada (en algunos momentos quizás en exceso) junto con sus antiguos usos y elementos más importantes (monstruos, tesoros o trampas). Al finalizar, nos encontraremos con una lista de posibles monstruos errantes que molestarán a los héroes si se detienen a descansar o pasan mucho tiempo de juego en los pasillos de la colonia enana.

Tras finalizar la aventura nos encontramos con una sección donde se nos habla de posibles semillas de aventuras con las que seguir la aventura, desde una posible maldición que atañera a los personajes, un culto del caos que quiere recuperar un artefacto o la posibilidad de adentrarse en la oscuridad de las minas para seguir con la aventura desde allí.

C3anlWnWEAE0yhg

El bestiario nos ofrece unas cuantas criaturas a las que enfrentarnos

También se nos proporciona un sucinto bestiario, donde se nos exponen todas las criaturas con las que nos enfrentaremos durante el módulo. En cada una de ellas nos encontraremos con una breve descripción, junto con sus características y la explicación de sus habilidades especiales. Muy curiosa la tabla de mutaciones del caos que hay que añadir a ciertas criaturas para hacerlas, si cabe, más peligrosas. Y si es el caso de que está sea la primera partida de una campaña, o se quiera jugar el módulo aparte, nos encontramos con 4 fichas de personajes pregenerados dispuestos, solamente hay que añadir nombre e historia para jugar con ellos.

ficha-de-juego

Me gusta el estilo gráfico de la ficha

Con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos ante un producto que sigue la senda de otros retroclones, con aventuras cortas pero intensas que quiere emular antiguos clásicos del género que hemos denominado mazmorreo. Nos encontramos con una mazmorra con pueblo incluido que da un punto de inicio interesante a los jugadores, alejados del tópico del tabernero que quiere eliminar las ratas de su sótano o los goblins que se han robado una vaca. Y eso siempre es de agradecer. Si bien me hubiese gustado unas cuantas páginas más que hubiesen permitido añadir descripciones a algunas salas vacías o dar más profundidad a los pnjs. Aunque agradezco que se hayan puesto varias semillas de aventuras para seguir desde este punto de inicio. Por lo que en general encuentro el módulo atractivo con un precio comedido, por lo qué si os gusta Dungeons o sois seguidores de Eirendor, es una compra interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la infraoscuridad os sea prospera.

Reseña Rolera: Paramos Aventurados

Una de las sorpresas del 2016 fue la salida a la venta de Dungeon World que fue editado por Conbarba/Nosolorol. Un juego que hacía la mezcla entre el aceite y el agua, aunando mecánicas provenientes de los juegos indies (Al fin al cabo, proviene de la escuela de Apocalipse World) y el OSR (juegos influenciados por los juegos de mazmorreo más clásicos, dándoles un toque especial). Y no puedo dejar de alabar este juego que me ha permitido utilizar módulos de OSR, clásicos de Dungeons y mis propias creaciones, con un sistema que enfatiza la narración y el aporte de los jugadores a esta.

Aunque el manual básico, con un poco de trabajo, puede aplicarse a cualquier material de este estilo de juego, bien se podrían haber incidido más en ciertos aspectos. Por supuesto, esto ha provocado que ciertos autores que hayan ofrecido material adicional que lo expande. En el caso del suplemento que voy a reseñar, trata el estilo de juego Sandbox, donde las aventuras, lugares y personajes que se encontrarán los jugadores se van creando a la marcha (o con una preparación muy ligera). Esto junto a algunos temas adicionales lo podemos encontrar tratado en…

verkami_12b46d5e99b223e0b88b4a9aa9ac1104

Tengo que señalar que este producto no viene de las manos de los distribuidores del juego original, sino que va a salir al mercado de manos de la editorial Hirukoa, que salio junto al juego Reino de la Nada por Verkami (nota del comprador: Tengo que decir que están ofreciendo una recopilación interesante de juegos de rol).

Desgraciadamente no tengo el producto acabado en mis manos, sino que hablare de la versión pdf anterior a la correción final. Aunque espero que el libro físico mantenga un tamaño similar al original para que no sobresalga en exceso al ponerlo al lado (y que sea manejable). Nos encontramos con un libro de 90 páginas, aunque seguramente aumente el tamaño al añadir a los mecenas. La letra tiene un tamaño aceptable y es agradable para su lectura. La maquetación es sencilla, pero elegante. He encontrado algunos fallos en la correción pero se nos ha informado a los mecenas de que habrá una correción final donde serán subsanados.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un tono más caricaturesco que el libro de Conbarba/Nosolorol, pero encaja bien en lo que quieren contar y algunas ilustraciones son muy divertidas. Un punto a tener en cuenta es que a pesar de tener varios dibujantes, el arte es bastante homogéneo lo que siempre es de agradecer.

verkami_ecaaa4ab1ea5579bf92ce6bbca91266e

Todo tipo de objetos arcanos nos esperan en nuestros viajes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En la introducción se nos habla de los objetivos que quiere alcanzar este libro. En este caso como ya he comentado, se centra en el componente sandbox que nos ofrece Dungeon World, ampliándolo. Su filosofía de construcción de mundo consiste en “Preguntar, Decir o Tirar” En ese orden. Preguntar a los jugadores, que el master decida o tirar los dados para conseguir inspiración. Con lo que nos encontramos que los jugadores (como de costumbre en los juegos Powered by Apocalipse) tienen mucho poder en la creación del universo de juego.

En el primer capítulo nos encontramos con el glosario de términos que nos encontraremos en el resto del libro, incidiendo en los términos del mapa y sus posibles etiquetas que señalaran aspectos como la peligrosidad de la región, el clima usual, el tipo de terreno o incluso el alineamiento de sus habitantes. Junto con un ejemplo abreviado de mapa y uno más elaborado para comprender como funciona.

verkami_4731f2d26e55a8293daf27c476e360c9

¿Que clases de peligros se esconderán bajo cada símbolo?

En el segundo capítulo nos ofrece consejos para la confección del mapa, con una creación colaborativa. Se darán varios pasos para los diferentes elementos del mapa.

  1. Se pondrá el mapa en el punto inicial desde donde empezarán los personajes
  2. Se añadirán las regiones en las que esta dividida el mapa.
  3. Se añadirán los emplazamientos iniciales, con cada jugador proporcionando algún elemento según sus características.
  4. Los jugadores dirán el lugar que consideran hogar  y un lugar importante para él. Puede ser uno de los emplazamientos anteriores o crear uno nuevo.
  5. Se añaden conectores, tales como calzadas, caminos, ríos etc… Para conectar los diferentes emplazamientos.
  6. Cada jugador indica un rumor o leyenda de un emplazamiento que puede ser verdad o no.

Y con esto finaliza la creación del mundo, aunque se puede utilizar las tablas que se ofrecen en las últimas páginas para que sea más aleatorio (y misterioso) para rellenar los huecos que queden mientras deambulan los personajes.

En el tercer capítulo se nos ofrece un capítulo donde se nos habla sobre los seguidores, ampliando la información que ya se nos proporcionaba en el básico. Para quien no sepa que es un seguidor, son esos personajes no jugadores que realizan las tareas menos gratas de una expedición mazmorrera (como portar las antorchas, curar las heridas, levantar el campamento, hacer el mapa etc…) o que suplen el músculo para los personajes más débiles. En este caso se nos habla de su creación, reclutamiento y comportamiento en las partidas.

Para ello, se nos ofrecen varios movimientos personalizados que suplen todos estos aspectos, al final el servidor termina teniendo una mecánica parecida a la que nos encontramos en el básico para los monstruos, por lo que su creación es similar, con un nivel de vida, algunas habilidades y proporcionando varias etiquetas según vamos profundizando su creación.

verkami_f7b4141349b8075b4d423590a88d679d

¡Héroe prevenido vale por dos!

En el cuarto capítulo tratamos con los movimientos específicos para el viaje, que van desde la vigilancia en el campamento, la necesidad de obtener víveres en los viajes largos, inspeccionar el terreno antes de que pase el grupo etc… Sin duda son un añadido interesante para los viajes fuera de la mazmorra, que crearán encuentros con los que amenizar estas partes de la aventura. Además que proporcionarán momentos en los que se luzca el explorador. Tengo que señalar que son especialmente interesantes los consejos que se ofrecen para llevar estas mecánicas a la partida, dándoles un tono más de simulación o narrativo según el gusto del master.

El quinto capítulo se nos habla en profundidad de la climatología a la que deberán enfrentarse los jugadores en los viajes. Tal como se nos ofrece en otro juegos de Sandbox similares, Tenemos las tablas correspondientes para mostrar como actuarían los elementos frente a los personajes.

El sexto capítulo nos ofrece nuevas clases de compedio centradas en los aspectos que se nos habla en el libro, sean los viajes, las cacería o la obtención de nuevos seguidores. Por lo que se les sacará más jugo cuando se juegue con estas reglas. Tengo que señalar que estas clases son más narrativas y que no están centradas en la destrucción de enemigos.

Todas estas clases tienen un esquema similar. Para acceder a cada clase tiene un requisito narrativo, como por ejemplo que sobrevivan 2 seguidores de un jugador a toda una aventura en una mazmorra. Cada una de ellas esta compuesta por varios movimientos, uno de ellos será el básico, que se obtendrá cuando se reciba la clase y el resto serán movimientos avanzados que se necesitará pagar con un avance de nivel para obtenerlos.

Captura

En el mundo de Dungeon World no te puedes fiar ni de los muebles

El séptimo y octavo capítulo nos ofrecen algo que no debe faltar en un buen sandbox. Tablas. Que permiten crear a base de tiradas todos los elementos con los que se encontrará el jugador, tanto en el exterior como dentro de las mazmorras. En el octavo capítulo además se nos ofrecen consejos y movimientos que realizar en las mazmorras que nosotros creemos.

En el noveno capítulo se nos proporciona las ayudas al master, junto con una serie de objetivos y principios que debemos seguir para enfocarnos en el género Sandbox. Con consejos para preparar las sesiones, las mazmorras sin demasiada preparación junto a todos sus elementos  y demás encuentros que se encontrarán los personajes en sus viajes. Aunque es un capítulo contenido se nos ofrecen consejos muy interesantes, especialmente los consejos de inspiración para las partidas con una serie de libros de los que podemos obtener ideas.

Y para finalizar nos encontramos con un capítulo con varias tablas con las que poner nombre a nuestros pnjs, asentamientos o monturas (y criaturas inteligentes) con 4 lenguas inventadas para tal efecto.

verkami_c3ae9704bd07963fae90a628f3e1196e

Os esperan muchas aventuras en este libro y recordad llevar los dados encima

Y con esto termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un suplemento para un juego de tendencias indies, que no suele tener más recorrido que su libro inicial. Lo que siempre es agradable que se siga proporcionando material, lo que significa que la línea de juego sigue “viva”. Tengo que aclarar que últimamente he cogido aprecio a la filosofía Sandbox, la cua,l el sistema PbtA ha sido un abanderado. Y Dungeon World ya ofrecía algunos puntos sobre ello, que con este libro se han dado más importancia. En conjunto me parece un libro interesante, sobretodo para ocupar esos espacios vacíos entre las mazmorras más grandes o cuando los jugadores deciden pasar de todo e irse a explorar el terreno. Tengo que señalar que quizás el precio no este del todo lo ajustado que debería, pero es algo usual en los juegos indies que los compradores, por desgracia, tenemos que aguantar. Por lo demás, si te gusta Dungeon World y sobretodo la filosofía de juego sandbox, es un propuesta interesante que adquirir, que aunaré con mi volumen recién llegado de Hexplora, por cierto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean propicios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

dm-1_600.jpg

Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

mdlm-6_600

Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

zombi

El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

gal

Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.

 

Ayuda Rolera: Objetos malditos actuales para partidas de terror

Cuando nos enfrentamos a objetos malditos para nuestras partidas de horror habituales terminamos dirigiendo nuestras miradas al viejo libro polvoriento o a la muñeca habitada por un ente maligno. Los tiempos cambian pero las maldiciones permanecen, por lo que espero que estas breves descripciones de objetos malditos puedan serviros como ideas para una partida en la que tengáis necesidad de utilizar tales artefactos junto a 3 pequeñas semillas de aventura.

descarga

Objetos malditos

1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.

 

 

 

 

Material Descargable: Poltergeist S.L

Otro año más y otro concurso de “Rolero de Hierro” que si cabe, ha sido más inclemente que los anteriores. En este caso ha habido una purga aún mayor, al encorsetar los temas y mecánicas que se podían utilizar. El tema de este año ha sido la paradoja.

Captura

En el juego que he planteado este año, los jugadores interpretan a una empresa de fantasmas que tratan temas con los vivos, sea para expulsarlos, para indicarles donde está el cadáver de un cliente etc… Con un sistema (y para que mentirnos, un planteamiento) muy parecido a Inspectres, en este caso los espíritus realizan este trabajo para obtener a cambio más favores de otros espectros y recordar más de su vida pasada. Espero que os guste.

Poltergeist S.L

Reseña Rolera: La Sombra del Rey Demonio

No es una sorpresa comentar, que siento cierta predilección hacía los productos de las editoriales pequeñas. Ya sé que suelen tardar más en sacar sus productos, que a veces no han podido corregirlos tanto como deberían etc… Puede que por ello se me considere buenista, pero también tengo que señalar que sin ellas, muchos productos “minoritarios” de gran calidad no encontrarían cabida en nuestro mercado. Al final muchas de estas editoriales tienden a desaparecer o ha ser asimiladas por otras editoriales (con desparejos resultados).

Summum Creator es una de esas pequeñas editoriales, que tienen un pequeño repertorio de juegos interesantes pero de menor calado en el público, que utilizan el sistema sencillo que da pie a la narración, con ambientaciones pulp que exploran la idea de la tierra hueca o de que pasaría en una Francia de la época de los mosqueteros donde lo sobrenatural es muy real. Tras estos proyectos sacaron a crowfunding la Sombra del Rey Demonio, que desgraciadamente no consiguió toda la financiación que debería, solo arañando uno de los streach goals. Desde entonces los pacientes compradores hemos esperado el producto que ha sufrido bastantes retrasos desde su fecha de “salida”, pero hace un mes obtuvimos el pdf y es por ello que puedo hablar de…

 

shadow-of-the-demon-lord

 

Por supuesto, solo puedo comentar el pdf, pero si siguen la tónica de sus anteriores productos nos encontraremos con un juego con tapa dura e interior a color de buena calidad. En este caso nos encontramos con un libro de 272 páginas de letra pequeña, pero aceptable para su lectura. La maquetación es sencilla, ayudando a la lectura, pero con suficientes ornamentos para hacerla vistosa. En tanto a la correción, todavía no tengo el pdf final, pero parece que no hay errores que salten a simple vista.

Captura

 

Otro día más en la mina

Tengo que destacar el tema de las ilustraciones. En muchos juegos de fantasía (sino en casi todos) nos encontramos con mujeres con armaduras poco funcionales, siempre a la espalda del héroe varón o el número de mujeres no es tan amplio como el de hombres aguerridos. Pues a pesar de ser de fantasía oscura con temas bastante fuertes. En este juego se trata muy correctamente a las mujeres. Si bien he encontrado tres desnudos, no los he visto tan gratuitos como en otros juegos. Y en muchas ilustraciones se ven a las mujeres junto a los varones, en poses no precisamente sumisas. Todo un acierto. En cuanto a la calidad de las ilustraciones, el estilo varia entre los autores de ellas (demasiado diría) por lo que la calidad difiere entre uno y otro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El libro tiene unas fuentes muy claras que se dejan ver tanto en la ambientación como el sistema. La música Heavy, el juego de ordenador Diablo, el juego de rol de Warhammer Fantasy, el imaginario steampunk y la mitología más oscura en cuestiones feéricas se mezclan para proporcionar una ambientación muy interesante. Donde nos encontramos con una fantasía de corte oscuro y sucio, donde los “héroes” pueden morir en cualquier momento. Tengo que señalar que he puesto héroes entre comillas, porque los limites morales son bastante ambivalentes en este juego donde se busca una sensación de agobio y donde las victorias (si es que se consiguen) serán pírricas.

Captura3

Los no-muertos han salido de sus tumbas por la cercanía del Rey Demonio

La ambientación del libro tiene un tema troncal. Nos encontramos con los últimos días de un mundo de fantasía, que pronto será destruido por el advenimiento de una maligna entidad denominada el Rey Demonio, aunque en el fondo este solo es un nombre para una entidad de solo maldad que busca la locura y la destrucción de los mundos habitados por los que se mueve. Cada mundo tiene cierta resistencia ante esa entidad, pero los momentos de caos, las guerras sangrientas, los rituales oscuros y demás formas de maldad poco a poco le abren una brecha por la que puede entrar.  Al fin al cabo, no faltan criaturas que no quieran llevar el caos y la destrucción a este mundo ya de por si apocado a la propia destrucción. En este universo encajan los héroes que buscaran retrasar este Apocalipsis, ya que la influencia del Rey Demonio es demasiado amplia en esta tierra.

El juego comienza con un prologo donde se nos habla de los objetivos del libro y como ha sido la creación del juego junto con que fuentes se han usado para su creación.

Posteriormente se nos ofrece una introducción donde se nos habla someramente de lo que nos vamos a encontrar en el resto del libro, que materiales necesitaremos, los temas que trata y un pequeño ejemplo de partida para ver como funciona el sistema.

Captura2

Extraños aliados serán necesarios para enfrentarse a los últimos días del mundo

 

En el capítulo siguiente nos encontramos con la creación de personajes. Tengo que señalar la sencillez de esta creación, lo que permite que se haga fácilmente un personaje de reemplazo (lo que es muy normal si se realiza una mala elección o se tiene mala suerte).

Un personaje puede pertenecer a uno de los diferentes linajes (razas), que van desde las más conocidas, como humanos y enanos, a otras más difíciles de encontrar en un juego de fantasía como son los trasgos (en su versión feérica) o los changelings (criaturas compuestas de magia, barro y ramas que pueden modificar su apariencia exterior). A tener en cuenta que hay muchos suplementos que ofrecen nuevas razas. Todas ellas tienen ciertos parámetros que las diferencian unas de otras. Empezando por los atributos, los cuales proporcionan un bonificador por cada punto sobre 10. Las características que difieren de un linaje a otro (nota del lector: Quizás el término sea algo confuso), en este caso se trata de elementos como la defensa, la locura inicial, el daño, el poder, el tamaño etc…

Luego tenemos las profesiones e idiomas. Las profesiones actúan como un bonificador a las acciones que estén relacionadas con ellas, por ejemplo un enterrador sabrá sobre muertos o rituales mortuorios. En tanto los idiomas te proporcionan la posibilidad de socializar con personas de otras regiones.

Y finalmente tenemos los talentos que nos proporcionan varias habilidades o características especiales según el linaje, por ejemplo los autómatas no necesitan comer, beber o dormir, pero si necesitan que se les de cuerda.

Hay que tener en cuenta de que se nos ofrecen varias tablas para crear al azar algunos hitos de nuestra historia, la apariencia y comportamiento. Todo a favor de poder utilizar el personaje lo más pronto posible. A su vez este linaje nos proporciona un beneficio a las características y un hechizo o una habilidad especial a nivel 4.

Luego se nos proporciona el equipo inicial y nuestra situación económica a base de tiradas de dado. Terminamos respondiendo unas preguntas para terminar la historia del personaje y ya está listo para la aventura.

Tengo que señalar que se nos ofrece la tabla de avances del personaje, que eligirá entre muchos tipos de clases en cada una de las diferentes sendas que se nos ofrecen. La primera senda llamada de principiante nos encontraremos las clases básicas, la segunda senda llamada de experto se nos ofrecen las clases avanzadas (que los jugadores usaran para complementar las básicas) y la última llamada de maestro, es un refuerzo de las avanzadas.

Cada clase se compone de beneficio a las características, una habilidad especial y en el caso de los que utilicen magia, una escuela de magia.

 

7

Un combate en paso de las montañas del norte

El siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego. He de destacar que un sistema d20, pero no se anda mucho por las ramas y se aleja del estilo meticuloso y táctico del dungeons 3ª.  Para realizar una acción lanzamos 1d20 más el bonificador del atributo, según si la situación es ventajosa, alguna de nuestras profesiones se puede utilizar en la acción, hechizo o similar, tiramos 1d6 por cada una de estas ventajas hasta un máximo de 3d6. El dado con mayor resultado se suma a la tirada. A su vez si hay algo que nos supongo una desventaja reducimos estos dados, si hay más desventajas que ventajas, el dado con mayor resultado se resta a la tirada.

A partir de ahí, nos encontramos con las diferentes tipos de pruebas, que resultados proporcionarán, como se realiza el combate, la locura y el horror (que es algo que se encontrarán con cierta facilidad en esta ambientación), el sistema de aflicciones (consecuencias de los golpes u otros acontecimientos negativos) etc…

En los siguientes tres capítulos nos encontramos con las distintas sendas de principiante, de experto y maestro. Comprobamos que las primeras empiezan siendo 4 clases básico de todos conocidas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), que cuando escojamos las de nivel experto obtendremos 4 sendas según nuestra clase de principiante y después tenemos las sendas de maestro que nos ofrecen una especialización dentro de nuestras anteriores clases.

El siguiente capítulo trata sobre el inventario y en realidad es muy similar a otros juegos de fantasía, por lo que muchos elementos nos sonarán.

 

Captura4

La magia prohibida es tan poderosa como brutal

Posteriormente nos encontramos con la magia. Que utiliza la magia Vanciana, por lo que jugadores de Dungeons se encontrarán a gusto con ella. He de señalar que nos encontramos con una gran variedad de escuelas las cuales ofrecen una decena (o más) de hechizos cada una y la posibilidad de sufrir corrupción al aprender algún conocimiento prohibido. Lo más curioso es la crudeza de algunos de sus hechizos, como uno que hace hervir la sangre de las venas de tus enemigos. Con resultados verdaderamente escabrosos.

El siguiente capítulo llamado en un “reino de sombras” nos encontraremos con la descripción del mundo de juego, sus costumbres, sus peligros y una breve descripción de cada zona donde los héroes tendrán que enfrentarse a este Apocalipsis. También se nos habla de sus religiones, de sus sistemas de gobierno. Tengo que señalar que este mundo ofrece rincones de todo tipo por lo que se podrán ambientar esos módulos que utilizáis en otros juegos para esté. Se nos ofrece un imperio en decadencia, donde los antiguos esclavos (los orcos) han terminado rebelándose y asesinando al emperador, en tanto que el imperio cae a pedazos, con una tecnología superior que comparte espacio con las prácticas paganas. Sin duda es una buena mencolanza que chocará a los jugadores.

Tras ello nos encontramos con el capítulo de la ayuda para dirigir el juego. Al contrario que otros juegos de esta índole nos encontramos con un capítulo bastante amplio donde se nos ofrecen ayudas para mantener el tono adecuado para la partida. Tratando el tema del horror en este universo de juego, la creación de partidas (especialmente interesante esa creación del juego por escenas), también se nos habla de que aventuras son ideales para cada nivel de juego y como avanzar la trama principal ( incluyendo como el inminente Apocalipsis reacciona con ella, al fin al cabo el Rey Demonio se acerca)

Captura6

Un sutil homenaje a la condesa Bathory

Y por último nos encontramos con un bestiario bien surtido de criaturas de todo tipo, algunas ya conocidas por los que han jugado a juegos de fantasía anteriormente, otros sacados de la ciencia ficción más pulp o de las leyendas nórdicas. Lastima que hayan incidido poco en cada una de ellas, pero es algo que sucede demasiado a menudo. Y con la ficha finaliza el libro.

¿Qué me ha parecido?

Cuando compre este juego tenía una idea en mente, quería una ambientación de fantasía oscura con un sistema sencillo y una temática algo gamberra. Me hubiese tirado por Warhammer Fantasy o por Dragon Age, pero tenían la pega de que son universos bien conocidos, y si el master no tiene TODO el material, se puede encontrar con que algún jugador le echase en falta ciertos elementos de la trama (además que el sistema de Warhammer no es santo de mi devoción).

Aunque tengo que reconocer que el juego tiene el precio un poco subido, lo suple con una ambientación interesante, una temática potente y un sistema que es bastante sencillo una vez que lo controlas. Además sus suplementos ofrecen más clases, más linajes y más información del mundo y espero que pronto los tenga en mis manos en castellano para poderlos reseñar. Por lo que por mi parte, lo volvería a comprar.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Rey Demonio no desee vuestra alma.

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Sucesos siniestros para casas encantadas.

A veces cuando nos enfrentamos a la idea de llenar una casa abandonada (o quién dice casa, dice psiquiátrico, hotel etc…)  con eventos interesantes nos encontramos con un bloqueo creativo que puede entorpecer la creación. Ya sabéis como de molesto es enfrentarse con el papel en blanco y las dificultades para encontrar elementos terroríficos con los que torturar a nuestro grupo antes de presentarles al monstruo/s que pueblan el lugar. Es por ello que ofrezco unos cuantos puntos que bien podrían ayudar para rellenar algún hueco de la partida.

 

casa-encantada

Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienes estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.

 

0398cbc01820ccf5503f89e052c93cd399413b09_hq

Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.