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Reseña Rolera: Cazadores de Libros de Londres

El Londres de principios de siglo que  se había convertido por derecho propio en la ciudad más importante, gracias a todas las colonias que tenía en sus manos el imperio británico, llegaban toda clase de mercancías de todas partes del mundo, mientras que unos se enriquecían, gran parte de la ciudad crecía en la miseria. Una ciudad de contrastes, de infinidad de leyendas y mitos que concurrían junto a una sociedad cada vez menos religiosa.

Por lo tanto un buen lugar para empezar una campaña de un juego de terror, por lo que las callejuelas de Londres pronto se llenarían de asesinos con bisturís y ganas de abrir en canal prostitutas junto a horrores primigenios,  vampiros dispuestos a propagar su enfermedad, alienígenas malvados etc…

El juego del Rastro de Cthulhu utilizo este lugar para ambientar su primer marco de campaña, donde los libros prohibidos cohabitarán con la miseria de las callejuelas de Londres. Sin más dilación paso a reseñar…

 

CazadoresdeLibrosdeLondres-Portada

 

Empecemos por el continente. Estamos con un libro tamaño A4 en tapa blanda con una longitud de 160 páginas. Nos encontramos con la habitual letra pequeña y su maquetación sencilla pero que ayuda a la lectura. En tanto a corrección, solo puedo hablar bien del trabajo de Edge en este tomo.

En cuanto a las ilustraciones siguen el tono general de los suplementos. Manejan muy bien la ficción de la falsa foto y además son mucho más claras que el manual básico. En especial he de señalar los monstruos de este libro que tienen un arte muy interesante.

 

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En este marco de campaña está enfocado en la obtención de libros siniestros

 

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. Este libro profundiza en el marco de campaña que a se nos introdujo en el libro original, si bien para encontrar la magia indiosincrasica debemos tener el suplemento Magia en Bruto.

En el primer capítulo nos ofrecen profesiones alternativas para llevar en esta campaña, tales como el agente intermediario, el buscador de libros, el falsificador, el librero o el ocultista. Aunque se nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas profesiones del básico. También se añade una nueva motivación, la avaricia, que se puede usar en otras campañas.

En cuanto a las habilidades se nos ofrecen unas cuantas nuevas y actualizan ciertas habilidades del básico para centrarse en la compra, hallazgo y venta de libros. Y por supuesto, ya que estamos en Londres se introduce una nueva habilidad llamada The Knowledge que sirve para reconocer detalles del entramado de Londres que en aquellos tiempos (y ahora) sigue siendo un auténtico laberinto.

En este caso, el grupo de personajes tendrá como base de actuaciones una librería, la cual se enriquecerá, ganará en popularidad y cambiara de localización por otra mejor, o al contrario, según las actuaciones de los personajes. Y es que en este caso no nos encontramos con los adalides de la humanidad que investigan hechos de los mitos para salvar el pellejo al resto de sus pares, sino a sinvergüenzas de medio pelo que quieren obtener el mayor beneficio, aunque a veces tengan que arreglar el desaguisado que han dejado a su paso.

 

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La librería como la base de nuestras desventuras

 

Además de que la librería funciona como una fuente para la obtención de libros que les ayuden en sus investigaciones, también proporcionara dinero (como no), una clientela fija que les servirá como contactos etc…

El segundo capítulo trata sobre el negocio de los libros. Dándonos información de como manejar el dinero en el juego (ya que en gumshoe, el dinero como la clase del personaje es un dato abstracto), cual es la jerga de los cazadores de libros, como se obtiene un libro con todo su entramado compuesto por ladrones de libros, intermediarios, coleccionistas, subastadores etc… Dando un especial énfasis en los últimos, ofreciéndose dos sistemas para llevar las subastas, la narrativa que solo proporciona información o ganchos para las siguientes acciones y las subastas dramáticas, que se convierten en otro tipo de conflicto, donde los subastadores, tendrán que enfrentarse a varias pruebas utilizando su habilidad de subasta, aunque se nos informa de todas las posibles variaciones como que algún licitador utilice magia, que haya apostadores que cooperen entre ellos, que algún comprador este inflando la puja para poder comprar otro libro después etc…

Más adelante se nos ofrecen las bibliotecas que podemos encontrarnos en Londres y como estás tienen puntos adicionales que podemos gastar para obtener con facilidad los libros (Nota del master: Tiene su lógica, una biblioteca nutrida de libros tendrá más facilidad de tener ese libro que tanto habían buscado.) Se nos ofrecen también algunas de las bibliotecas más importantes de la época.

Por supuesto, se nos hablan de los libros en sí, de como están conservados y como varían de unos a otros (Nota del master OSR: Una tablita de posibles resultados no habría estado mal). También toca cuales son los temas de los libros de ocultismo del momento y ejemplos de libros históricos. Posteriormente se nos añaden nuevos libros de mitos para añadir a la lista (lo que nunca viene mal).

 

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El libro se te ofrecía una guía de Londres para ambientar el juego

 

En el capítulo tercero se nos habla de la ciudad de Londres. Centrándose en los típicos aliados y contactos posibles en cada una de las regiones de Londres, que van desde los estamentos más altos de la sociedad hasta las almas descarriadas de los barrios más pobres de la ciudad. Cada sección de la ciudad además viene con una descripción, los rumores que se nos ofrecen de esa parte que suelen estar influidos por los mitos. Sin duda una sección muy completa e interesante.

En el capítulo cuatro se nos hablan de las sectas que actúan en la ciudad, por aquel tiempo la ciudad de Londres era considerada el centro del mundo, por lo tanto gente de toda clase y condición llegaban a la ciudad y con ellos llegaron sus creencias. Además de los cultos ya comentados en el libro básico, encontramos unas cuantas sectas provenientes de la calles de Londres, como el culto al faraón negro o los keirecheires (los sectarios devotos al dios Y´glonac).

En el quinto capítulo nos encontramos con un bestiario breve, donde se nos ofrecen 8 criaturas, eso si, criaturas muy interesantes que no han sido muy tocadas, como las semillas de eihort (una criatura compuesta por millones de pequeños arácnidos) o el anfitrión del sabueso (una criatura que posee los cadáveres de los ladrones de tumbas) y se nos explica que criaturas del básico son buenas para este entorno de campaña

Además se nos incluye la Megapolisomancia, un tipo de magia ajena a los mitos que consiste en utilizar puntos de poder para cargar poderosos hechizos en ciertas secciones de la ciudad. En la práctica necesitamos una habilidad del mismo nombre que nos permita reconocerlos y hacer una obra, que consiste en unir varios puntos en forma geométrica para que en uno punto de ellos se descargue el hechizo. Que puede consistir en hacer daño físico o mental a la criatura, hacer que sea más fácil esconderte en el lugar o rastrear un objetivo que ande por la zona etc…

 

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Esta ambientación es ideal para la magia indiosincrasica

 

En el sexto capítulo nos encontramos con los consejos para crear una campaña de cazadores de libros. En este caso se profundiza en los estilos que puede tomar nuestra campaña de entre estos tres.

Arabesco: Donde la ciudad toma un aire mágico muy parecido a los cuentos de la mil y una noche, con situaciones surrealistas y conspiraciones extrañas. Un ejemplo de posible trama sería: Los personajes se enfrentasen a una fundación de astrónomos suicidas que veneran a Azathoth.

Sórdido: Si bien los mitos son algo maligno y demencial, no es más cierto que la oscuridad humana puede ser igual de horrible, este tono proporciona una campaña duras por la cercanía. Un ejemplo de posible trama sería: Las mujeres de la calle quedan embarazadas de lavas de vampiros de fuego tras ser violadas por una panda de vagabundos que bebe Sterno contaminado.

Technicolor: Tiene ese aire estridente y glorioso de las películas de Hammer, donde la sangre es de un rojo brillante y todas las intrigas crecen y se retuercen en exuberante crueldad. Un ejemplo de posible trama sería: Un notable cazafantasmas ha ofrecido una notable parte de su biblioteca a quien pase una noche en Crane Manor.

Para complementarlo se nos proporcionan una variedad de personajes secundarios que bien pueden ayudar o ser los rivales de los personajes. Cada uno de ellos actúa de una forma según el estilo de la campaña, además de que puede estar infectado por los mitos, retorciendo su historia. Lo mejor de esta sección es que se nos ofrecen descripciones alternativas, peculiaridades y los libros que buscan para que podamos utilizar cada perfil de personaje secundario más veces.

Por último se nos ofrece una ayuda sobre como narrar escenarios para este tipo de campaña, junto con un esquema de como debería comportarse una partida de Cazadores de Libros.

 

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No se han podido aguantar las ganas de utilizar a  la figura de Jack el destripador

El capítulo séptimo se nos ofrece la partida del post-incunable de Whitechapel. Donde nuestros personajes intentarán llevarse un libro valioso terminando cruzándose con los crímenes de Jack el destripador, los intentos por invocar a un primigenio y varios entusiastas de los libros que harían cualquier cosa por obtenerlo. Desgraciadamente ese tono pulp no es demasiado de mi agrado.

El capítulo octavo nos ofrece una bibliografía bastante completa para obtener inspiración para nuestras partidas, tanto con relatos de terror como con libros sobre Londres. También se nos hablan de los precios obtenidos por libros raros en los años treinta, una serie de tratantes de libros antiguos en el Londres (posibles rivales para los personajes) y un apéndice-publicidad de un suplemento llamado Occult Guide to London… que desgraciadamente ha quedado en limbo, tal como por desgracia ocurre con tantas líneas de Edge. También nos encontramos con una cronología de hechos ocurridos en Londres mezclando hechos más mundanos con otros esotéricos. Posteriormente nos encontramos los planos de varios elementos importantes de Londres y el índice del mapa de Londres de la época (venía con el libro). Para finalizar se nos ofrece la hoja de registro de la librería, ayudas para la campaña y la ficha para el personaje con las habilidades ya añadidas.

 

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Ganas de echarle el diente…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya hay guías de ciudades para juegos de los mitos de Cthulhu, e incluso ya se hablo de Londres en su momento. Puedo señalar que esta tiene un encanto especial. Sobretodo por el mimo con el que tratan la ambientación proporcionando una visión histórica sobre la ciudad, describiendo a sus habitantes y a los lugares más importantes por donde será encauzada la campaña, dirigiéndola por una temática bastante menos sobada que la del grupo de esforzados investigadores en busca del bien de la humanidad. Me recuerda a Constantine, con ese Londres de calles sucias, extraños personajes y misterios oscuros que no deberían ser destapados. Lastima que no se siga esta línea con más detenimiento y que muchos productos interesantes se queden en el limbo (Nota del lector: Es hora de aprender ingles). El libro me valió en su momento 25 euros, puede considerarse algo caro, a pesar de que la pequeñez de la letra en realidad ocupa más que otro libro con letra mayor, pero con más páginas, aunque lo compensa con su calidad. Sin duda lo recomendaría.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis haceros con ese incunable tan valioso.

 

 

Ayuda Rolera: Eventos siniestros para hospitales malditos

Para variar un poco el contenido del blog, os ofrezco otro conjunto de ideas para vuestras partidas de terror o fantasía urbana con las que llenar esos momentos donde no estéis tan inspirados como se gustaría. En este caso me centraré en el concepto del lugar de sanación y descanso tocado por lo paranormal. Nuestro imaginario no tiene una buena idea sobre los hospitales, al fin al cabo terminamos dándole un sentido negativo. Al fin al cabo tampoco ayuda sus pasillos (sobretodo en tiempos anteriores) con sus colores apagados y el olor a hacinamiento con los enfermos a la espera apretados en sus asientos duros como la piedra. Tampoco es que sus asépticas habitaciones donde descansas indefenso por la enfermedad o percance que sufras. Es por ello que puede ser un buen punto de inicio para una partida de horror.

Por eso vuelvo a ofreceros un conjunto de quince eventos siniestros junto a un conjunto de tres pequeñas semillas de aventura.

 

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 Cuidado con lo que encuentras

  1. Mientras investigan los personajes al amparo de la noche un hospital abandonado de siniestra reputación, encuentran una sala donde en las paredes permanecen ancladas grandes estanterías repletas de polvorientos archivos ya resueltos en el hospital. Encima de una mesa cercana entre el polvo y la suciedad provocada por el abandono, se encuentran desparramadas varias fotos, en ellas se muestran los cuerpos diseccionados de los personajes con detallados informes de como murieron en el interior del hospital con fecha de esa misma noche dos horas en el futuro.

 

  1. Cuando los personajes investigan una sala frigorífica para guardar muestras biológicas, a pesar de las reticencias del personal por lo frágil de estas. Se encuentran con que hay una gran caja con el nombre de un personaje en ella, al abrirla se encuentran envasados un montón de órganos en perfecto estado de conservación. En realidad, cualquiera con mínimos estudios médicos reconocerá dentro de ella, todos los órganos vitales de un ser humano dentro de esas bolsas envasadas. El personaje no tiene ninguna cicatriz que demuestre una cirugía, pero el personaje ha sufrido pesadillas recurrentes sobre como le abrían en una mesa de operaciones, que evidentemente se encuentra en el hospital.

 

  1. Al investigar la sala infantil del hospital, los personajes se encontrarán con una puerta camuflada tras un pequeño armario repleto de juguetes. Detrás de esta puerta, se puede ver un pequeño pasillo, adornado con cuadros de querubines y de niños jugando, y un fuerte olor a formaldehido, que reconocerán los que hayan ido a una sala de autopsias. Si algún personaje retira alguno de los cuadros podrá ver la cara sonriente de un niño de carne y hueso. Evidentemente muerto, el olor viene de su cuerpo preservado con una angelical sonrisa.

 

  1. Cuando se investiga la incubadora del hospital, donde una veintena de bebés esperan recuperarse lo suficiente para regresar con sus madres. En un rincón con un pequeño candado, que un personaje hábil puede abrir, puede encontrarse un armario repleto de tubos alargados de un metal de extraña tonalidad. Si se consigue abrir uno de ellos, se puede constatar como una especie de minúsculas criaturas con cierto parecido a un crustáceo se mueven locamente en un liquido de color amarillo verdoso. En un cubo cercano sellado herméticamente hay extrañas agujas usadas con restos de ese líquido en su interior. Sin duda la observación de los bebés dará la confirmación de pequeñas marcas en su cuello provocadas por esas agujas.

 

  1. Al preguntar entre los enfermos que están descansando en el hospital, no pueden dejar de fijarse en tres mujeres que siempre parecen estar juntas. Siempre andan en un sempiterno silencio que solo rompen para que una de ellas responda las preguntas de su interlocutor para luego caer en el mismo mutismo. Si vuelven días después, podrán ver que ahora son cuatro mujeres las que se comportan así. Si le preguntan a las enfermeras dirán que una de ellas fue la que inicio esto, empezando a andar siempre buscando compañía entre las pacientes y poco después, esta mujer se hizo inseparable y se negó a recibir visitas. Si se les vigila con detenimiento, podrán notar unos tentáculos que conectan a las mujeres cuando una de ellas quiere hablar…

 

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Visitantes nocturnos

  1. Mientras se recuperan en un hospital, los personajes tras un enfrentamiento con graves heridas terminan hospitalizados en un pabellón donde la única intimidad la proporciona una cortina que cubre cada cama. Por la noche cuando las luces están apagadas, excepto la apenas mortecina luz que proporciona la luz de emergencia, se escuchan pasos apresurados en los pequeños pasillos que proporciona el espacio entre las camas, en tanto que risas de niños llenan la sala, al parecer jugando animadamente. Cada noche una cortina de uno de los enfermos se descorre, las risas crecen en intensidad, haciendo desfallecer a los personajes y una cama a la mañana siguiente se encuentra vacía, pero nadie parece percatarse de estas desapariciones. Si un personaje intenta salir mientras se escuchan estos ruidos, desaparece sin dejar rastro al igual que el resto.

 

  1. Empieza con una risa sin fin, carcajadas salvajes recorren el hospital que debería estar dormido. Entrando en la habitación con alborozo, llega una escena cuanto menos extravagante, ya que una pandilla de payasos. Si, esos con trajes de colores vivarachos, con los pantalones grandes y las caras pintadas como si se hubiesen escapado de un circo de los años 20. Todos los enfermos, incluidos los personajes ríen con locura, saltando las lágrimas entre toses y gruñidos de dolor por esa risa involuntaria. En tanto los payasos escogen a una de las indefensas victimas y Lo amarran a su cama sin que pueda esta defenderse, en tanto que se debate por el ataque de risa. Entonces se quitan los guantes donde se pueden ver decenas de tentáculos que se introducen en la boca del enfermo. Tras un momento de este espeluznante espectáculo, la tropa de payasos se marchan, pero su desgraciada victima sigue riendo durante toda la noche antes de escapar por los pasillos. A la noche siguiente, pasa lo mismo, aunque esta vez hay un payaso más en el grupo.

 

  1. Cuando las luces se apagan se puede escuchar cuchicheos debajo de la cama de uno de los personajes. Si aguza el oído, puede escuchar como sea quien sea, le está llamando por su nombre con una grave voz que dista mucho de ser humana, incitando a que baje su cabeza para encararle. Sino le hace caso, notará como los cuchicheos se convierten en gruñidos en tanto que nota como algo araña la parte de debajo de la cama con furia, como si quisiese llegar a través del colchón para alcanzar al personaje. Si se le hace caso, para alivio del personaje no habrá nadie, pero si que sentirá un olor animal en la oscuridad y sentirá una creciente sensación de que algo le vigila los días posteriores.

 

  1. A una hora indeterminada de la noche, el personaje se despierta atado en una mesa del quirófano. A su alrededor, doctores se afanan con sus herramientas de trabajo aunque estás tienen cierta característica orgánica. Aunque sin duda, son los rostros de los cirujanos, lo que más inquieta, pues sus facciones tienen cierto carácter de insecto, como ojos multifacetados, piel quitinosa o mandíbulas chasqueante. Pronto cae en un sueño inquieto al serle introducida la anestesia con un extraño aparato. A la mañana siguiente, en un principio no nota nada extraño, pero pronto siente un fuerte dolor de estomago y como algo está pulsando dentro de su pecho, como si quisiese salir al exterior.

 

  1. Tras levantarse de una virulenta pesadilla, el personaje decide refrescarse la cara en el pequeño servicio de la habitación. Cuando enciende la luz, sentirá que hay alguien observándole desde el espejo. Efectivamente, en su reflejo se puede ver a una extraña caricatura que está llena de deformidades, incrustadas en su cuerpo. Actuará como si fuese el reflejo del personaje. Si se deja la luz encendida, el personaje no será molestado, pero si se apaga la luz, se podrán escuchar chirridos provenientes del espejo. Poco después se podrá escuchar como el espejo se rompe y la puerta del baño se abre para dejar paso a esa monstruosidad del espejo.

 

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Sucesos inquietantes

  1. En su deambular por el hospital en busca de pistas los personajes encuentran la sala de vigilancia. Una pequeña sala repleta de monitores que controlan cada rincón del hospital desde este puesto de mando. No tienen ningún impedimento para pasar a su interior, ya que al parecer la han dejado vacía por unos instantes. Si observan con atención en las cámaras podrán notar que todos los enfermos se levantan de sus camas y empiezan a mirar a las cámaras de seguridad instaladas en su habitación fijamente.

 

  1. Al pasar al lado de una habitación donde se esta dando rehabilitación, por tan solo un instante mientras cruzan por al lado podrán ver por el rabillo del ojo. Una docena de ancianos están destripando con visceralidad a la monitora que debería estar ayudándoles a recuperarse de sus dolencias. Si se da la vuelta para constatarlo todos los ancianos se dan la vuelta para dedicarles una sonrisa siniestra.

 

  1. En la sala de maternidad mientras las madres están descansando después de haber tenido a su retoño, si los personajes aguzan el oído, podrán escuchar una extraña conversación entre los pequeños bebes, que hablan maliciosamente de sus planes de volver a la seguridad del útero utilizando los medios que sean necesarios. Si entran en la habitación obviamente, solo verán a vociferantes bebés por la interrupción de su sueño.

 

  1. En la puerta que da acceso a la morgue del hospital, pueden ver un rastro de huellas de pies humanos de un color negro salen desde ella dirigiéndose a la sala donde están recuperándose los personajes. Cada día, un nuevo rastro se une a ese primero y la sensación de ser observado por alguien va en aumento. Si se accede a la morgue y se observa el inicio del rastro, se podrá ver que los cadáveres tienen los pies de un color negruzco.

 

  1. Desde que se encuentra en el hospital, el personaje no ha dejado de percatarse en que su compañero de cuarto recibe visitas de una peculiar familia desaliñada que se sientan junto a él sin decir ni una palabra en tanto que él empieza a hablar con ellos animadamente. Aunque al llegar la enfermera no parece percatarse de esos visitantes, que puntualmente van a visitar al anciano residente.

Semillas de Partida

  • Los personajes son unos ancianos, amigos desde siempre, que están pasando sus últimos momentos en la sala del hospital. Cuando uno de su grupo de amigos fallece, un extraño joven llega para burlarse de su muerte inminente todas las noches desde entonces y amenazando con lo que hará con su familia cuando todos terminen de fenecer. Tendrán que recordar que asuntos tienen con esa criatura (ya que es evidente que los conoce desde que eran unos jovencitos y no ha envejecido en todo este tiempo) y terminarlos de una vez por todas.

 

  • En el hospital donde trabajan como médicos residentes está pasando algo extraño. No solo es que varios enfermos hayan dado muestras de una recuperación extraordinaria, casi podríamos hablar de milagro, sino que se está iniciando lo que solamente se podría hablar de culto sobre la figura de un antiguo compañero que había desaparecido hace unos años, del que hablan los enfermos casi como si fuese un mesías que se les aparece por la noche para sanar sus dolencias. Pronto empezarán a enfrentarse a las consecuencias de estas eficaces, pero perniciosas curas…

 

  • Un amigo muy querido de los personajes descansa en el hospital tras enfrentarse a un peligro para ayudarles. Al principio parecía que todo iba bien, pero unos días después ven que el amigo empieza a empeorar a ojos vista, en tanto que susurra que hay una sombra que está acechando a las personas en el interior del hospital. Si quieren salvar la vida a su amigo van a tener que enfrentarse a un secreto que ha sido pasado de director en director por el bien del hospital y quizás comprendan el sentido de “hacer un sacrificio por el bien general.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Sombras Urbanas

Una de las mayores virtudes del sistema “Powered by the Apocalipse” es además de su sencillez, la facilidad con la que puede anexarse a la ambientación que quieras sin que chirríen sus engranajes. Pero si solo se quedase en eso, no pasaría de ser un sistema genérico más. Por ello los libros con este sistema, intentan llevar a la mesa unas mecánicas que enfaticen aún más la ambientación, modificando el sistema para ello.

En tanto el sistema se atreve a tocar todas las temáticas y esta vez se enfrenta a la fantasía urbana con toques políticos, donde los juegos de Mundo de Tinieblas tienen su señorío, aunque en este caso han enfocado el sistema a la ambientación. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

Captura

 

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 376 páginas de tamaño cuartilla, en blanco y negro con una portada a 3 colores. Con tapa dura que recibe muy bien el traqueteo de la mesa de juego. Todo hay que decir que mi libro llego con muchas páginas sin cortar, pero con un poco de cuidado no ha habido desperfectos. En cuanto a la maquetación es sencilla, sin dibujos o adornos a excepción de algunos cuadros de texto y diferentes tipos de letra para diferenciar las distintas secciones, pero no molesta a la lectura. En tanto a la corrección no puedo más que hablar de un buen trabajo como se acostumbra en el tandem Conbarba/Nosolorol, tras varias lecturas no he encontrado ninguna errata de importancia.

Desgraciadamente no todo va a ser bueno (aunque teniendo en cuenta de que es una opinión. He encontrado las ilustraciones de este libro un tanto genéricas, que no digo que tengan una mala técnico, sino que muchas de ellas bien podrían haber ilustrado un libro sobre cine noir moderno, porque no se ha enfatizado el rasgo sobrenatural del libro a excepción de algunas imágenes que  si que entran dentro de la temática, también habría sido de agradecer más paisajes en vez de centrarse en ilustrar personajes.

 

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En el fondo, solo eres una pieza más en la ciudad

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Ya desde el principio se desprende un estilo que difiere de “Apocalipse World” Sobretodo por la humildad que se mantiene durante el libro, a pesar de su evidente parecido a Mundo de Tinieblas, no restriega que su sistema sea mejor que el de aquel (Nota del master: Eso ya entra en gustos como siempre).

Ante la evidencia de su predecesor, por supuesto, nos encontramos con una ambientación de fantasía urbana, donde las diferentes facciones, algunas humanas, otras inhumanas intentan medrar en una gran ciudad que se siente viva, que se traga a los débiles y a los desafortunados, presionando a los personajes para que tengan que tomar duras decisiones, arriesgando a perder lo poco que les hace humanos. También se enfatiza mucho la parte política de la ficción, ya que cada tipo de personaje se enfoca no solo a ser de cierta especie sobrenatural o tener ciertas habilidades, sino a tener su propio nicho dentro de la ciudad, al igual que el resto de sus pares, lo cual termina originando nuevas desavenencias que configuran el motor para avanzar en el juego.

El primer capítulo sirve como introducción tanto a la temática, a las posibilidades del juego y a concienciar de ciertos temas que pueden salir en la partida. Al igual que otros juegos basados en el motor “By Apocalipse” se centra en partidas con poca preparación con un fuerte componente de estilo de juego Sandbox (Nota del master: El estilo de juego sandbox consiste en crear el mapa, los distintos pnjs y los encuentros de forma más improvisada, pero fomentando una libertad mayor para los jugadores), ya que los jugadores determinarán con sus acciones (y las tiradas asociadas) que ocurre en el mundo, que en este caso encaja como un guante en esta temática política.

Tengo que señalar que se ha añadido una sección sobre la posibilidad de tratar ciertos temas con personas reacias a ello y como solucionarlo con el sistema de las tarjetas X, que consiste en alzar una tarjeta con una marca para indicar que el tema que se esta tratando te esta molestando o inquietando. Quizás esto pueda hacer sentir a otros jugadores que el juego se vuelve blando por culpa del otro jugador, pero ante todo tenemos que divertirnos todos, aunque como siempre hablar antes de la partida y la confianza solucionan muchos de estos temas. Pero a veces en las partidas en jornadas, pueden darse estos problemas, por lo que es una buena ayuda. También se nos habla de las posibilidades que radican utilizar un personaje que no encaje con tu perfil (al fin al cabo, no creo que haya un hombre lobo entre los jugadores)  enfocándose en la cuestión de raza o sexo. Un tema interesante que debatir. También se nos habla de como traer nuestra ciudad (u otra cualquiera) al sistema de juego.

Tengo que señalar que en esta introducción también profundiza en los conceptos básicos del sistema. Especialmente interesante tanto para los jugadores como los master noveles en este sistema, porque el juego está lleno de ejemplos que actúan dentro de la ficción, por lo que además de ser ameno, hace más sencillo asimilar los conceptos como la “charla” donde el juego en vez de ser una narración donde el master explica cada uno de los elementos de la aventura. Enfocando en las situaciones más importantes por encima de las escenas de relleno (aunque no se considera relleno si es importante para el personaje). Mantiene las tiradas con 3 posibles resultados. Se tira 2d6 más un bonificador, si es 10 o mayor, se consigue un éxito completo, de 9 a 7 se consigue un éxito parcial y con menos de 7 es un fracaso.

En la práctica les sonará a los que hayan utilizado antes este sistema y puede verlo desglosado con más profundidad en otras reseñas como  Apocalipse World o Dungeon World, por lo que me centraré en las diferencias.

 

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Nos encontraremos personajes de muy diferente índole en la ciudad

En el segundo capítulo se nos explica que pasos tienen que realizar los jugadores para crearse el personaje. A jugadores ya duchos en el sistema les sonará, al final es escoger entre las distintas opciones que se nos ofrecen, aunque hablando de diferencias, nos encontramos con que las características son un poco distintas. En este caso nos encontramos con que tiene cuatro: Sangre, corazón, mente y espíritu.

Sangre se utiliza para las acciones violentas, sea para luchar o para escapar de una situación.

Corazón se utiliza para las acciones donde se ha de ser encantador, mostrar  la pasión y el carisma del personaje.

Mente refleja tu pensamiento crítico, tus reflejos mentales y dotes de observación.

Espíritu en tanto habla sobre tu conexión con lo ajeno y tu fuerza de voluntad.

También se ofrece un registro de las cuatro facciones en las que se divide las fuerzas que se reparten la ciudad:

Mortalidad: Los humanos “normales”, aunque en este caso para mantener sus posibilidades contra el resto de facciones, no les sobra arrojo y recursos.

Noche: Donde las criaturas nocturnas utilizan el terror, la violencia y el vicio para mantener su status.

Poder: Aunque aparentemente humanos, su saber y poderes los sitúa sobre el resto de la humanidad.

Velo: Criaturas no humanas que provienen de realidades ajenas a la nuestra.

Al contrario que en otros juegos “By Apocalipse” se nos ofrecen unas preguntas introductorias para profundizar en el personaje. Y luego se nos ofrecen los movimientos, los cuales pueden tenerlos el personaje o elegirlo entre varios.

Además de estos movimientos nos encontramos con los movimientos dramáticos. Estos movimientos se activan cuando sucede algo dramático en la partida.

El movimiento de corrupción provoca que el personaje añada otra muesca a su caída, aunque esto le permita utilizar movimientos de corrupción, que son muy interesantes, pero añaden más corrupción.

El movimiento de intimidad desplaza el movimiento del sexo de “Apocalipse World” y se activa cuando el personaje tiene una escena donde se muestre vulnerable o cercano con otro personaje.

El movimiento final provoca que a la muerte del personaje deje su marca en el resto de personajes.

Y finalmente nos centramos en el sistema de deudas. En este juego se mueve a través de los favores, hacerlos y recibirlos hará que los personajes interactúen en la ficción. Ya que por mucho que se quiera, se necesitará de los demás para llevar nuestros propios fines ante los problemas que nos ofrecerá la ciudad.

En el tercer capítulo se nos habla de los movimientos básicos, en este caso nos encontramos con que han sido reutilizados algunos movimientos de “Apocalipse World” pero se han añadido muchos más que inciden directamente con la trama.

Entre los movimientos básicos añadidos nos encontramos:

“Confundir, distraer o engañar” que sirve en los momentos que queramos hacer que la situación sea confusa para que el personaje encuentre algún punto débil o alguna grieta en la seguridad para poder colarse.

“Liberar tu poder” cuando queramos que nuestro personaje saque a relucir su poder aunque con un coste, utilizaremos este movimiento. Sirve como cajón desastre para sacar a relucir cualquier poder que creas obvio en tu personaje.

Luego tenemos movimientos completamente nuevos, como los de facción, que nos permiten conocer a nuevos personajes, información sobre los asuntos de cierta parte de la facción etc… También tenemos los movimientos de deuda, que se reciben cuando le hacemos un favor a un personaje y podremos hacer que haga ciertas tareas. Aunque se puede negarse a realizar la acción, pero si se falla la tirada puede provocar una fuerte penalización.

En el capítulo cuarto nos encontramos con los arquetipos, a diferencia de Apocalipse World y Dungeon World, nos encontramos con unos arquetipos más elaborados. Cada arquetipo tiene un esquema similar.

Tenemos que elegir el nombre, aspecto y comportamiento entre varias opciones que se nos ofrecen.

Luego tenemos que elegir sumar 1 punto a una de las cuatro características y facciones, ya que cada arquetipo tendrá unas características y filiaciones propias.

Respondemos las preguntas introductorias.

Elegimos el equipo (cuando es necesario)

Elegimos con quien tiene o tenemos deudas.

Elegimos los movimientos del arquetipo.

Además se nos ofrecen los movimientos dramáticos, los movimientos de corrupción (que se activan cuando se consigue un avance de corrupción) y a veces hay ciertos elementos propios del personaje como la magia del mago o el territorio del hombre lobo que se desglosan en el arquetipo. Y como ya comente, se nos ofrecen ayudas para interpretar al arquetipo, además de unas ayudas para conocer el funcionamiento de los movimientos de cada arquetipo, a su vez se nos detalla posibles ejemplos de este arquetipo en la ficción (Nota del lector: Aunque sigo sin creerme que ofrezcan Crepúsculo como un ejemplo a seguir de ficción urbana. En fin.)

 

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Entre los arquetipos nos podemos encontrarnos con las extravagantes hadas yy los maquiavélicos corrompidos 

En tanto los diez arquetipos encajan a la perfección en la ficción, cada facción tiene cierto papel en la ciudad, como ya he comentado y dentro de su facción cada uno de los arquetipos se centra en un ámbito. Por ejemplo la facción de la noche se especializa en el mundo nocturno y en la cara más oscura de la ciudad. Los vampiros no solo son los depredadores de hombres, sino que incitan los instintos más bajos vendiendo drogas, alcohol o sexo extendiendo sus redes por la ciudad desde sus negocios nocturnos. En tanto los hombres lobo son mas territoriales, centrados en su territorio aunque a veces salgan de cacería en su forma lobuna, cumpliendo el papel de las bandas callejeras. Mientras que los fantasmas tienen el papel de los desheredados y la gente olvidada por la sociedad… Solo que en este caso su enfado puede ser terrible. Y al igual encajan el resto de arquetipos en sus facciones.

En el capítulo quinto se nos explica con más detenimiento las reglas de daño y curación. Respecto a las primeras, difieren de “Apocalipse World”, eliminando el “reloj del Apocalipsis” a cambio de un sistema más parecido al que se nos ofrece en Fate, con una casilla para consecuencias leves y dos para graves y críticas. Que se irán rellenando según se reciban los golpes. Teniendo en cuenta que una pistola puede hacer 2 puntos, el sistema es bastante mortal, aunque los jugadores suelen tener ventaja, sino es que han cogido un arquetipo con una forma de combate. En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más leve. También se pueden sufrir secuelas, que permiten eliminar el daño a cambio de recibir un bonificador negativo a las características, también de los diferentes modificadores de las armas, las armaduras y como utilizar a un grupo en el combate, siguiendo reglas similares a las ofrecidas en Apocalipse World.

 

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Las calles proporcionan su propia cantidad de horror cotidiano

En el capítulo sexto se nos habla de la campaña a largo plazo, empezando a describir las diferentes casillas que tacharemos cuando consigamos obtener una marca en cada facción por haber tenido relaciones con ella. Todos los arquetipos tienen unos avances básicos, pero al llegar a 5 avances, podremos obtener algunos tan interesantes como obtener nuestra propia banda, por lo tanto ya entraríamos directos dentro de los manejos de poder de la ciudad.

En los siguientes capítulos están enfocados en el master, explicando como manejar el sistema de juego, cuales son sus tareas dentro del juego, como hacer la sesión inicial que dará el pistoletazo de salida para las siguientes aventuras, como añadir problemas (tormentas) para que la vida de los personajes no sea aburrida (siguiendo las reglas del reloj, haciendo que el problema se vaya agravando si los jugadores no hacen nada para remediarlo) etc… Para finalizar se nos ofrece la posibilidad de hacer nuestros propios movimientos personalizados, enfocados para ciertas aventuras.

Lo mejor de estos capítulos, que si bien no ofrecen demasiadas novedades respecto a lo que se nos ofreció en Apocalipse World, pero en cambio si que están muy bien explicados, lo que ayuda como juego de inicio para este sistema.Con ello termina el libro, ya que el material del master y los arquetipos se descargan desde la web de Nosolorol.

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Cuidado con las apariencias, los vampiros son tan sensuales como mortales

¿Qué me ha parecido el libro?

Seguimos engordando la colección de juegos con el sistema PbtA, en este caso con un juego de fantasía urbana. Una ambientación que bien llevada me interesa bastante, si bien el politiqueo en los juegos de rol no es lo mío, en este juego esta bien llevado. Además su carácter sandbox, junto con la oportunidad de reformular los monstruos clásicos hacen ganar enteros para tener un lugar destacado en mi ludoteca. Por supuesto, no todos son parabienes, pero al ser un sistema tan sencillo, bien se pueden construir arquetipos y movimientos nuevos que llenen los flecos que le quedan. Por 25 euros nos encontramos con un buen libro, que les interesará a los que disfruten de los sandbox urbanos y de las historias donde los humanos y seres sobrenaturales se relacionan entre ellos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las calles no tengan misterios para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Magia en bruto

La magia es un elemento recurrente en los juegos de rol desde sus comienzos, nada más exótico que un mago haciendo pequeño milagros con ese poder desconocido para sentir que te has alejado de la realidad común. Pero no solo en los juegos de fantasía nos hemos encontrado con esta práctica, sino que en los juegos de terror también hemos tenido nuestro porcentaje de macabros rituales, magos que mascullan peligrosas maldiciones entre dientes y criaturas traídas de dimensiones desconocidas.

Y por supuesto, los mitos de Cthulhu también tienen su ración de hechizos malignos y rituales peligrosos, que han derivado en los juegos de rol. Por lo que cualquier jugador de la Llamada busca entre las páginas de de un grimorio en busca del hechizo para expulsar a un primigenio de la realidad. Pues en este caso nos encontramos con la contrapartida del Rastro de Cthulhu. Sin más dilación reseño…

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Empecemos hablando del continente, Nos encontramos con un libro tamaño a4 en tapa blanda, con 68 páginas de longitud, letra pequeña con la que debes forzar algo la vista. En cuanto a la maquetación nos encontramos con la misma del libro principal, eso si, la corrección es bastante buena.

Los dibujos siguen siendo similares al libro original, pero en este claro son mucho más claros y tienen más detalles, por lo que puedo decir que me ha gustado más en general.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro nos explica de que trata el suplemento. En este caso, evidentemente, trata sobre la magia en los mitos de Cthulhu y como llevarla al juego del Rastro.

 

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La magia es otra forma de conocer a los mitos, cayendo en una espiral de locura

 

En el primer capítulo se nos habla de la teoría sobre que es la magia, tanto en el mundo real, como la magia lovecraftiana. Y al igual que hizo con los dioses de los mitos, se nos ofrece varias posibles teorías sobre que es la magia en el juego, desde la más arcanas a algunas cercanas a la ciencia ficción.

En el segundo capítulo nos propone hacer una nueva habilidad para el juego en este caso, la habilidad de magia. En este caso, es bastante alejada a la magia que podría obtener en un juego de fantasía medieval. La magia en el juego permite ayudar en las tiradas de hechizos, permitiendo gastar puntos de magia, en vez de puntos de estabilidad. Se nos proporcionan varios ejemplos de como actúa la magia en el juego.

La magia se adquiere gracias a los tomos de los mitos o grimorios específicos, usando lugares de poder (lo cual puede llevar a enfrentamientos con las criaturas o sectarios que disponen de ellos), pidiéndoselo a los dioses de los mitos (mala idea, sino quieres perder cordura), obteniéndola de un maestro o simplemente viajando a ciertos lugares de los mitos como Irem la ciudad de los pilares.

Posteriormente se nos habla de que criaturas utilizan magia junto con su puntuación de magia y los hechizos que tienen a su disposición. Y para finalizar el capítulo se nos ofrece la posibilidad de meter magia ajena a los mitos en nuestras partidas.

 

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Los cultistas tienen ventaja en el lanzamiento de hechizos, otro punto para temerlos

En el tercer capítulo se nos ofrecen nuevos hechizos para el juego, algunos ya estaban en la Llamada, otros si que son nuevos. Tengo que señalar que hay una sección donde se hablan de los magos de los mitos de Cthulhu, a los que podemos nombrar para dar más sabor a nuestras partidas.

También nos encontramos con las pistas que deja detrás suyo la utilización de la magia. Así como una apartado donde se nos habla de como son los magos corrompidos por los mitos, lo que siempre es útil para hacer buenos adversarios para los jugadores.

En el cuarto capítulo se nos proporciona una ampliación de la magia idiosincrásica, una magia enlazada con el marco de campaña de cazadores de libros de Londres. Esta magia utiliza la magia callejera, proveniente de los rumores y supersticiones de la calle para provocar un efecto mágico.

La mecánica es bastante sencilla, se indica una acción exótica que realiza el investigador (o que realizo en el pasado), damos alguna teoría de porque funciona (cuanto más climática mejor) y decimos de donde hemos sacado esa técnica. Por supuesto, hay restricciones a su uso:

Ningún jugador (incluido el master) debe considerar el hechizo abusivo.

Debe sonar extraño, inquietante y evocador.

Debe de poseer una condición necesaria para que funcione. Ejemplo: el lanzador esta fumando, usa el cabello del enemigo, requiere un poco de sangre etc…

A cambio puede cambiar estabilidad o magia por habilidades de investigación o generales, a dos puntos por uno.

En esta sección se nos proporciona un montón de ejemplos para empaparnos de como funciona.

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Un artículo muy interesante sobre la forma del Símbolo Arcano

El capítulo quinto nos ofrece una breve explicación sobre como funciona la magia en las historias de Lovecraft, con sus diferentes temas tales como la matemáticas y la geometría dentro de la magia, el mundo superconsciente, la voluntad y el poder mental. Sin duda un capítulo interesante para saber como entendía la magia en los relatos el maestro de providence.

El resto del libro lo ocupa un módulo de tendencia pulp llamado “Los hombres del rey”. Donde los personajes tendrán que investigar el asesinato de un aliado suyo, el detective Thomas Talby, en la hechizada ciudad de Arkham y los extraños sueños que les asaltan cada noche. A todo esto además habrán de tratar con el auge de un culto de los mitos cada vez más agresivo con los personajes. El módulo es bastante completo con reacciones de los antagonistas, con sus propias condiciones de victorias, con complicaciones para los personajes, los diferentes sueños que tendrán cada uno, e incluso una nueva criatura de los mitos alejada de los cánones, lo cual siempre es una buena noticia. Para mí, es un buen módulo de carácter pulp.

Posteriormente nos encontramos con las ayudas de la partida y la ficha actualizada para utilizar la habilidad de magia.

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En el próximo artículo hablaré sobre el  único entorno de campaña en español del Rastro de Cthulhu

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Con este suplemento en especial tengo ciertas renuencias. La magia en los mitos tampoco es que me apasione y no es precisamente un punto que me parezca que aporte demasiado al ambiente de terror del juego. Pero tiene puntos a favor, se nos habla de la magia dentro de los mitos, se nos ofrecen las pistas que deja a su paso, además la magia indiosincrasica, si que me parece un aporte genial y junto a un módulo más que interesante, sin duda hay cosas muy buenas en este suplemento. Por lo que, quizás me lo compraría otra vez si supiese de va el tema y el precio no está demasiado mal por la calidad del mismo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la magia de los mitos no tenga secretos para vosotros.

Reseña Rolera: El Rastro de Cthulhu

Con la noticia de la campaña de terror-pulp del Rastro de Cthulhu, Eternal Lies, me he decidido hablar del juego base.  Un juego que potencia el encajamiento de la piezas sobre la obtención, aunque también ha tenido sus más y sus menos por su mecánica de combate.  Aunque sabemos que las comparaciones son odiosas y además tengo bastante aprecio a este juego, voy a hablar en que se diferencia éste del juego de la Llamada de Cthulhu. Sin mas dilación, empiezo a reseñar …

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en blanco y negro, de casi 250 páginas de letra pequeña, pero que no molesta a la lectura. No hay muchos alardes en la maquetación permitiendo una lectura clara. Además, no encontramos erratas de gravedad, lo que siempre se agradece.

En tanto las ilustraciones en blanco y negro, siendo interesantes y muy centradas en la época que quiere ambientar a veces son un poco borrosas, lo que en algunos casos, sobretodo con los monstruos ya de por si, de confusa descripción, no intuyes que estas viendo. Pero en general, me gusta esa falsa sensación de fotografía añeja que proporciona.

Pasemos al contenido que es lo interesante. Aunque en este caso comentaré algunas de las diferencias que tiene respecto al juego de la Llamada de Cthulhu, por supuesto, esto es bastante subjetivo y comprendo que haya gente que no lo comparta.

En la introducción se nos proporciona un pequeño resumen de la ambientación de la mitología lovecraftiana y nuestro papel en el juego. También nos encontramos con una explicación de porque se ha adaptado La Llamada de Cthulhu al sistema Gumshoe. Y los dos estilos que se buscan en este juego, un estilo más purista, donde las historias recuerdan más a los relatos del bloque duro del circulo de Lovecraft y otro más pulp para partidas más ligeras donde hay más acción.

En el primer capítulo nos encontramos con la ficha de investigador, en este caso las profesiones que se nos proporcionan, nos sonarán de la Llamada. Cada una de estas profesiones tiene este esquema, donde se nos habla un poco en que consiste, se nos da una lista de habilidades profesionales (las habilidades inherentes a la profesión), la cantidad de crédito inicial y el tope, que sirve para saber nuestra posición social y varias habilidades especiales, que solo pueden utilizar los miembros de esta profesión. Especialmente interesante un aparte donde se nos habla de como añadir a personajes femeninos en la partida y que los jugadores no tengan que estar aplastados por el machismo imperante de la época.

Aparte cada personaje tiene una motivación, algo que le empuja a seguir su camino de enfrentamiento con los mitos, a pesar de la promesa de muerte y locura. Es interesante que este listado de motivaciones nos encontremos con varias que son más apropiadas para uno de los estilos (pulp o purista). En cada uno de ellos, se nos ofrece un ejemplo de los libros de Lovecraft, se nos da una explicación de en que consiste, cuales son las profesiones más apropiadas y personajes de ejemplo de los libros. Estas motivaciones, no solo nos proporcionan una excusa para seguir con la aventura, sino que nos dan una pequeña recompensa si las seguimos de forma que obtenemos puntos perdidos en estabilidad mental o cordura, pero hablare de ello más adelante.

Si bien, las motivaciones son un añadido interesante. Son las habilidades y su uso lo que diferencia en gran medida a un juego de otro, en este caso, nos encontramos con dos grandes bloques, las habilidades de investigación y las habilidades generales. En cada una de ellas se nos proporciona x puntos a repartir según el número de jugadores que haya en la partida. En el caso de que se gasten esos puntos en una habilidad profesional, se nos proporcionara dos puntos por cada punto gastado.

En el caso de las habilidades de investigación, nos encontramos que tienen un carácter más intelectual o social, tales como arqueología, química o charlatanería, consuelo etc… En este caso, 3 o 4 puntos en una de estas habilidades te muestra como todo un entendido en la materia, teniendo en cuenta el número de habilidades disponibles que tiene el juego es mejor no centrarse solamente en una. Cada una de estas habilidades, tiene una ligera explicación y unos ejemplos de uso, en algunas de ellas además tienen cierta interacción con otras habilidades de investigación o generales.

En tanto las habilidades generales, pueden ser tanto físicas como mentales (en esta sección nos encontraremos con la salud física o mental, o la siempre importante cordura) pero lo que la diferencia de las habilidades de investigación es que se suelen gastar en momentos de tensión para complementar tiradas, en vez de utilizarse para ganar una información. Si en las habilidades de investigación es bueno centrarse en muchas de ellas, en las generales tenemos que tener en cuenta que un mínimo de 8 (o más) en algunas de estas habilidades nos pueden salvar de algún peligro.

 

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Las investigaciones de los mitos nos pueden llevar a viajar a sitios ignotos

En el segundo capítulo, ya entramos en el punto donde se nos muestra la filosofía del sistema Gumshoe, donde las habilidades de investigación no se tiran, sino que en el caso de que tengas una puntuación suficiente te proporcionarán cierta información y si haces algún gasto (que será sugerido por el master) se te proporcionará información adicional. Un sistema sencillo que hace que el juego fluya en los momentos de investigación, centrándote en encajar las piezas, más que en conseguirlas.

Mientras que las habilidades generales, lo que hacen es proporcionar puntos a la tirada, que en este caso se hace con un solo dado de 6, con una dificultad base de 4, aunque puede variar según la dificultad. En el caso de que haya un enfrentamiento, también se pueden gastar puntos para hacer que el adversario le sea más complicado dañarte o más sencillo hacerle daño.

El combate ofrece algunas arreglas adicionales a esto, en este caso nos encontramos con tres variantes, la escaramuza (combate desarmado, con armas y con armas de fuego. Mientras que los dos primeros son cuerpo a cuerpo, el segundo es a distancia. En este caso hay que superar un umbral de golpe, que como he comentado suele ser 4, y si lo superas, entonces haces otra tirada con 1D6, en este caso según el tipo del arma se nos proporciona un bonificador que va del el -2 al +1. En el caso de combate con grupos se actuaría en rondas, poniendo el orden de turno según la puntuación restante de la habilidad que se vaya a utilizar, rompiendo los empates a favor de los jugadores. También se nos habla de la protección física que suele ser marginal, también como se manejan las heridas físicas, donde los jugadores consideraran arañazos los golpes, hasta llegar a 0 puntos, a partir de ahí y hasta el -11 cada vez resultará más difícil proporcionar ayuda médica y las acciones serán más complicadas de realizar, a partir del -12 el personaje morirá.  También se nos habla de las reglas para el combate cuerpo a cuerpo, como la cobertura, la candencia de fuego, el combate con dos armas, como llevar el número de balas en partidas puristas o pulp, el alcance, los explosivos (que salvarán de más de una situación peligrosa en las partidas pulp).

En este capítulo también se hablan de otros peligros como el ácido, las caídas, el fuego, el veneno, etc… Por supuesto se nos ofrece un sistema para la cordura, que en este caso difiere del manual de la Llamada, por que ahora se divide en dos, estabilidad y cordura. Mientras que la estabilidad está enfocada en el temple y el aguante mental. La cordura en tanto trata de la capacidad de creer en cualquier aspecto del mundo o de la humanidad, algo que acaba siendo arrancado por el conocimiento de los mitos. Es por ello que la cordura proporciona ciertos aspectos, llamados pilares de cordura, que sirven para reafirmar al personaje en su cometido, pero que pueden ser dañados por lo que conozca o por los peligros que despierten sus investigaciones.

Al igual que otras pruebas, hay controles de estabilidad, donde los jugadores deberán superar una dificultad variable (aunque suele ser de 4) para no recibir una perdida de puntos, que puede ir de 1 a 8 puntos (nunca más, incluso cuando tengas varias perdidas seguidas).

Posteriormente se nos habla del tema motivaciones/estabilidad, donde los jugadores al seguir sus motivaciones pueden recuperar su estabilidad, sino tendrán que enfrentarse a una prueba para no ceder a ellas.

 

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Dudaras de tu mente y de la realidad en cuanto te internes en las verdades de los mitos

En tanto la cordura funciona un poco diferente a la estabilidad, sus perdidas son influidas por experimentar los mitos de Cthulhu directamente o deducir las verdades que se esconden en ellos. Por lo que las perdidas de estabilidad donde hay mitos de por medio que rebajen a 0 o menos la puntuación de estabilidad eliminaran puntos de cordura, al igual que subir la habilidad de mitos de Cthulhu (que solo puede ser entrenada a base de libros o conocimiento directo). Por supuesto hay forma de evitar la perdida de cordura, la primera la negación que en la práctica es hacer la estrategia de “tierra quemada” con lo que ha provocado la subida de habilidad de mitos, quemas los libros, las fotografias y desdeñas la información que has obtenido.  También se puede Desmayar tu personaje exponiendo a los peligros que eso conlleve.

También trata el tema de las enfermedades mentales que siempre se ha visto asociadas a los juegos de los mitos. Aunque en este caso, utilizan un sistema más narrativo, ya que el master y los jugadores que no han sufrido la locura se comportarán de forma perturbadora con el jugador que si lo ha sufrido por una señal convenida. Y por fin alejamos esa farragosa (eso si, divertida) lista de fobias. Por último se nos informa de las formas que podemos recuperar estabilidad durante la sesión de juego. Y como mejorar al investigador según el tono de la partida. Y con esto termina este capítulo y empieza la sección del master.

 

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En el bestiario nos encontraremos a viejos conocidos como los profundos

En el tercer capítulo comienza con la cosmología de dioses y titanes alienígenas que han hollado la tierra desde la antigüedad, mucho antes de que existiéramos los humanos por un experimento de una de las razas de los mitos. Al contrario de la Llamada en este juego los dioses no tienen características físicas, sino que proporcionan un bono a las tiradas de estabilidad y cordura, provocando daños solo con su imagen, es imposible para un mortal destruirlos, si acaso contenerlos o expulsarlos. En tanto cada uno de estos seres tiene varias posibles historias, siendo el master quien elija cual de ellas es real y cuales simples ilusiones de sus enloquecidos seguidores (nota del master: Que buena idea).

Posteriormente nos encontramos con la sección de tomos y magia, donde se nos habla de los tomos más importantes relacionados con los mitos. Que proporcionaran un beneficio en forma de conocimiento de los mitos o como guías para conocer más sobre las criaturas o rituales, aunque teniendo en cuenta que el conocimiento significa perder la poca cordura que te queda.

En tanto los hechizos nos encontramos que están divididos según el estilo pulp o purista, cada uno de ellos proporciona un beneficio, pero a cambio hay que hacer una tirad de control de estabilidad (modificada según nuestras puntuaciones en ciertas habilidades), un coste relacionado y el tiempo que se debe esperar para que surta efecto. Si bien son poderosos, a excepción de los de estilo pulp, no son hechizos de ataque directos. Tenemos una buena lista donde encontraremos hechizos de creación de objetos, de llamada, convocación, atadura y expulsión de dioses o criaturas, maldiciones o hechizos de ataque etc…

Posteriormente nos encontramos con las criaturas, en este caso nos encontramos un enfoque menos innovador ya que las criaturas son las mismas de siempre, pero en este caso se nos explica el tipo de pistas que dejan cuando actúan.

En cada criatura se nos explica como son físicamente, como suelen actuar, con que seres están relacionados. En las estadísticas, nos encontramos con sus habilidades, su umbral de golpe (cuanto ha de sacar para poder golpearla), su modificador de alerta (para localizar a los personajes ocultos), su modificador de sigilo (para ser ella quien actúa silenciosamente), sus armas, sus protecciones, el bonificador extra en la perdida de estabilidad y por supuesto, las pistas que dejas tras uno de sus ataques.

Al contrario que en el básico de la Llamada, nos encontramos con unas cuantas sectas dispuestas a enfrentarse (o ayudar, si sirve a sus objetivos) a nuestros personajes. Cada una de ellas tiene una pequeña historia, se nos habla de su distribución en el mundo, de los ganchos de posibles encuentros con una de ellas y sus respuestas en caso de ofenderlas.

 

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Obscuros secretos y verdades perturbadores nos encontraremos en los libros de los mitos.

En el cuarto capítulo nos encontramos con una descripción de los años 30, donde mencionan problemas como el racismo, el avance de los totalitarismos, las hambrunas, el recuerdo de la guerra que acabaría con todas las guerras (que ironía) etc… Posteriormente se nos habla de cada una de las regiones, dejando caer ciertos hechos de los mitos que han ocurrido en esa región. Por último se nos ofrece un apartado con la tecnología, armas y equipo a nuestro alcance, aunque con un sistema tan abstracto a excepción del daño, el cargador y alguna habilidad adicional, poco separan un arma de otra.

En el quinto capítulo tenemos la típica sección de consejos al master, pero en este caso también nos encontramos con una sección de consejos para el jugador, lo cual es cuanto menos curioso. En el caso del master se nos ofrece la estructura típica de la aventura, que se divide en el gancho que es por lo que nuestros personajes entran en el misterio, la terrible verdad donde se dejan las cartas sobre la mesa y quizás los jugadores descubran que en realidad poco podían hacer y el rastro de pistas que llevarán desde el primero al segundo. Además de las pistas que se puedan obtener de cada escena y las pistas opcionales a cambio del pago de puntos, también hay varias pistas que sirven para que la acción no se estanque. Tenemos las pistas clave flotantes se utilizan para guiar a los jugadores en el camino indicado en caso de que se sientan perdidos. Y las pistas apalancadas que se activaran al utilizar una habilidad interpersonal y la mención de otra pista u objeto, por lo que a veces viene bien comentar con los pnjs lo que hemos encontrado en nuestra investigación. También se trata el tema de mezclar hechos reales con otros ficticios referentes a los mitos, el tratamiento de las escépticas autoridades ante lo que cuentan los personajes entre otros consejos para las partidas.

El capítulo sexto es bastante interesante, ya que se nos proporciona el esqueleto para varios marcos de campaña, desde un marco más purista, con unos cazadores de libros esotéricos en Londres, a una pulp como es la continuación de la purga de Insmouth, donde unos militares sabiendo el peligro de los mitos continúan una campaña clandestina para proteger a la humanidad, a una que mezcla las dos vertientes siendo los aprendices de Armitage. Cada una tiene sus pequeñas reglas incorporadas y elementos propios. Lo mejor es que estas semillas de campañas se han convertido en suplementos por derecho propio y tienen bastante calidad.

En el capítulo séptimo se nos ofrece una aventura de inicio, por lo que encontraremos muchas ayudas para iniciarnos en este juego. Lastima que sea un poco enrevesada e intente mostrarnos cada uno de los detalles del sistema a cambio de que un tema tan interesante como el asesino de Torso, se quede un poco deslavazado.

Por último se nos ofrece tres apéndices, uno para trasladar entre sistemas d100 y gumshoe, por lo que podremos volver a jugar las aventuras clásicas con este sistema. Otro de fuentes y recursos para nuestras partidas, y por último se nos ofrecen la ficha de personaje y fichas para llevar todo la información de la partida.

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Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido el libro?

Ya ha llovido mucho desde que ha salido este libro, se han sacado muchos suplementos y muchos módulos/campañas de calidad. Su filosofía de obtención de pruebas me gusta más que la ofrecida en la Llamada, en cambio el sistema de combate no deja de ser demasiado simple por lo que los combates se pueden hacer algo abstractos, pero al menos son rápidos. Aunque tengo que señalar que no es hasta la llegada de sus suplementos y campañas donde nos muestra todo lo que puede ofrecer, con ideas frescas y una cercanía a la obra de Lovecraft que hace este juego una buena vuelta de tuerca a una temática clásica del rol. Pero en el caso de que no te guste el sistema, siempre puedes obtener sus suplementos o campañas, convertirlas a BRP y disfrutar de ellas.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que los mitos no tengan secretos para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Objetos malditos actuales para partidas de terror

Cuando nos enfrentamos a objetos malditos para nuestras partidas de horror habituales terminamos dirigiendo nuestras miradas al viejo libro polvoriento o a la muñeca habitada por un ente maligno. Los tiempos cambian pero las maldiciones permanecen, por lo que espero que estas breves descripciones de objetos malditos puedan serviros como ideas para una partida en la que tengáis necesidad de utilizar tales artefactos junto a 3 pequeñas semillas de aventura.

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Objetos malditos

1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.

Ayuda Rolera: Sucesos siniestros para casas encantadas.

A veces cuando nos enfrentamos a la idea de llenar una casa abandonada (o quién dice casa, dice psiquiátrico, hotel etc…)  con eventos interesantes nos encontramos con un bloqueo creativo que puede entorpecer la creación. Ya sabéis como de molesto es enfrentarse con el papel en blanco y las dificultades para encontrar elementos terroríficos con los que torturar a nuestro grupo antes de presentarles al monstruo/s que pueblan el lugar. Es por ello que ofrezco unos cuantos puntos que bien podrían ayudar para rellenar algún hueco de la partida.

 

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Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienes estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.

 

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Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.