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Reseña de serie: Mononoke

Teniendo en cuenta lo bien que ha funcionado el pequeño juego que puse ayer a disposición de todos, quería hablar de donde ha venido la idea inicial. A mi desde hace tiempo me gusta todo lo que tenga que ver con la mitología de un país o región. Y mi fijación hacía Japón desde que empece con mis pinitos con el manga (Nota del viejuno: Que no el anime, que evidentemente de niño me trague bastante sin saber muy bien lo que era, bueno si, dibujos japoneses). Cuanto más leía manga, más deseaba conocer de esa cultura extraña y algo desdibujada que me mostraban los mangas que tanto adoraba. Y especialmente, por supuesto, sus historias de miedo y los mitos antiguos japoneses. Provenientes de una cultura animista, donde cada elemento de la orografia tenía su papel en el entramado mitológico y por supuesto su bestiario, infinidad de criaturas malignas dispuestas a convertir la vida del hombre en algo horrible. Siempre he mantenido la teoría de que estás criaturas eran una forma de aliviar al hombre de a pie, dando una respuesta a los miedos provocados por un entorno duro y aliviando su conciencia dando a entender que frente a bandidos y nobles malvados había otras criaturas si cabe más terribles.  Por supuesto, no han sido pocas series las que se han centrado en el shogunato y han utilizado a los yokay (fantasmas/monstruos)  como parte principal de la trama. Por lo que os hablare de lo que diferencia a esta serie del resto. Sin más dilación paso a hablaros de…

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Nos encontramos con una miniserie compuesta de 12 capítulos, pero que tiene un precedente en otra miniserie que recopilaba varias historias de diferentes autores, con estilos diferentes de dibujo, animación y narrativa con una misma temática común los yokai y sus relaciones con los humanos. Por lo que considero, esos últimos 3 capítulos como parte de la serie principal.

Pero hablemos del arte de la serie. Sin duda es en lo que más destaca a primera vista, repleto de colores vivos que hacen destacar las escenas donde los colores se apagan (sobre todo cuando la presencia de lo sobrenatural arrecia), hay muchas figuras alegóricas y posiciones extrañas que lo hacen visualmente atrayente, además hay retazos de obra de . Digamos que las influencias del género kabuki de teatro son muy patentes en la obra. El mismo personaje principal, el boticario, siempre está vestido con un traje de vivos colores y muchos personajes resaltan igualmente, digamos que no se centra en ser una reconstrucción de la época, sino en ser llamativo visualmente . Además resulta interesante ver como los personajes principales son resaltados, como si fuese un teatro, mientras que los personajes ajenos de la obra aparecen sin rostro o desdibujados. Ya que al igual que los libros de misterio, cada arco en los que se desglosa la serie está centrado en un numero reducido de personajes.

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Colorida y extravagante es sin los adjetivos que describen la serie, pero también tétrica e inquietante

En cuanto a la parte musical, la música se centra en dos estilos, uno más tradicional que lleva a la época en la que está englobada la serie. Tocada con instrumentos tradicionales, digamos que te mete en atmósfera y relaja, para dar luego paso a la música inquietante que suele preceder a momentos violentos o tocados por lo sobrenatural, está parte funciona muy bien infundiendo inquietud al espectador.

Respecto a la voces, está serie no ha salido al español o en inglés, por lo que nos encontramos con las voces originales, que suelen ser bastante extravagantes, resultando más inquietantes en ciertos momentos de la trama (especialmente los gritos de muerte y locura)

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La serie tiene una manera muy particular de narrar los recuerdos de culpables y victimas

También hay que hablar de su narrativa, donde como el mismo personaje principal, hay un humor absurdo que se torna en oscuro según avanza la trama. Hay que estar atento a las conversaciones aparentemente inocuas de los personajes para encajar todas las piezas, como si acompañásemos al boticario en su búsqueda de las tres piezas que le faltan para abrir el cierre de su espada.

La serie se compone de arcos cortos con apenas conexión entre ellos, a excepción de dos arcos, uno porque asume un argumento similar, aunque centrado en una época moderna, lo que hace suponer que el boticario es una criatura sobrenatural tal como las criaturas que combate y en otra que aparece un personaje de un caso anterior.

Es necesario ver los 3 últimos capítulos de la serie Ayakashi: Mononoke, donde se nos da el primer caso que hace que comprendamos que veremos en los siguientes. Cada arco se centra en una criatura sobrenatural diferente y tienen escenarios distintos con personajes  distintos, excepto el último que es una reiterpretación del primer caso en el que aparece el boticario.

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Tres elementos para abrir la funda de la espada y terminar con el mal

Los episodios que dieron fueron el precursor de este spin off, llamados bakeneko, se centra en como la muerte misteriosa de una novia antes de la boda se convierte en una escalada sobrenatural que amenaza con la muerte de todos los presentes que parece que guardan un grave secreto que podría ser la causa de sus males.

El primer arco  Zashiki Warashi trata sobre una joven embarazada que llega huyendo a una pequeña posada para descansar esa noche, su presencia hace que un antiguo secreto vuelva para castigar a los dueños de la misma.

El segundo arco Umibozu se sitúa en un barco donde junto al boticario viaja un grupo de personas, una de las cuales está hechizada y hace peligrar el viaje, sino la vida de todos los ocupantes. En este también trata la existencia de otros seres ajenos a los Yokai en la trama.

El tercer arco Nopperabou se centra en una mujer maltratada por la familia en la que está acogida que parece estar hechizada por un ente que le ha obligado asesinar a toda su familia, pero las cosas puede que no sea lo que ella piensa.

El cuarto arco Nue, en una región rural, un trío de aspirantes a la mano de la heredera de una disciplina conocida como El Camino del Incienso. Aunque debían ser cuatro pretendientes, uno se ausenta, por lo que la dama y los tres hombres deciden que el Boticario, quien ofrecía sus productos en la mansión, ocupe el cuarto puesto. Tras la primera etapa del juego, los participantes se toman un descanso y al volver encuentran los cadáveres de la dama y el cuarto aspirante. Todos tienen muchas cosas que ocultar y todos deseaban el tesoro oculto de la mujer ¿Quien será el asesino?

El quinto arco y último nos encontramos con una reconstrucción del arco que inicio la serie, Bakeneko, aunque está vez con un escenario englobado en la era Meiji y con sus mismos personajes tomando papeles diferentes dentro de la trama (como si fuesen sus reencarnaciones).

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Criaturas inquietantes te esperan en esta serie

¿Que me parece la serie?

No os voy a mentir, yo disfruto muchisimo de esta serie a pesar de sus aristas y elementos extraños que otros pueden tomar como demasiado extrafalarios para el público general. Pero sus continuas referencias a la cultura japonesa, su forma de narrar, la originalidad gráfica y esa reinterpretación de las criaturas mitológicas clásicas japonesas me enamoro en su momento y me hace volver a revisionarla cada x tiempo. Por lo que puedo recomendarla, pero especialmente a la gente que le guste ver algo diferente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la maldición no caiga sobre vuestras cabezas.

 

 

 

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Material descargable: Mononoke, un juego de investigación/terror en el Japón feudal

Buenas, hoy os ofrezco este pequeño juego de terror e investigación basado principalmente en dos puntales. Mononoke la serie de animación sobre un exorcista del japón feudal con toques de teatro kabuki y el juego True Detective de Eban del cual he extrapolado muchas mecánicas (que a su vez provienen de Dark Cthulthu). Espero que os guste y os resulte útil.

 

Mononoke: Espíritu vengador

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Pinceladas de Ambientación

La mitología japonesa es bastante desconocida en occidente, a pesar de la apertura a la cultura japonesa a través del manga y el anime que nos ha dado un acercamiento sesgado a ella. Aunque este juego no trate con profundidad esos temas, espero que sirva como chispa para interesar más sobre la cultura del país del sol naciente.

Este juego trata sobre investigaciones de lo sobrenatural basadas en la mitología japonesa y en sus fascinantes criaturas sobrenaturales, en el juego los jugadores interpretaran a exorcistas y a sus ayudantes fortuitos que acaban encerrados en una localización por un ente maligno que ha encantado el lugar. A su vez este juego trata  la relación entre lo sobrenatural y la rígida vida japonesa del s.XVI. Estos encantamientos pueden suceder tanto en una vetusta cabaña de leñador a una gran mansión de las populosas calles de Kioto. Todos estos lugares pueden ser tocados por la tragedia y está termina llamando a lo sobrenatural. Llámalo mala suerte, llámalo karma.

Esto permite dirigir nuestras historias de yūrei (fantasmas) y bakemonos (monstruos) desde un entorno más costumbrista y sosegado  a uno más cercano a las películas de samuráis. Aunque las historias de Mononoke deberían estar encauzadas al horror personal. No hay nada que impida ambientar una historia en un campo de batalla con hombres luchando por sus respectivos clanes o en el castillo de un señor feudal con su cúmulo de intrigas y maniobras políticas.  Para más información sobre la época y las costumbres niponas buscad en libros de historia o buscar en Internet sobre la era Tokugawa que es cuando se hicieron más populares las historias de fantasmas y monstruos en Japón.

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Creación de Personajes

Este juego enfatiza las partidas cortas, a lo sumo de 2 o 3 sesiones cada historia. Por lo que he buscado un sistema sencillo de creación de personaje, que permita crear personajes distintos para cada historia.

Hay 3 tipos de personaje: Exorcistas, inocentes y luchadores.

EXORCISTAS

Los Exorcistas son los encargados de eliminar la corrupción sobrenatural. Son hombres incomprendidos y extraños, quizás algunas personas los consideren tan sobrenaturales como los males a los que combaten,  son dados a los juegos de palabras con sentido oculto y del humor negro o imperturbables y algo huraños. Han visto demasiadas cosas fuera de lo común y eso los marca. Aunque nunca dejan que un mal de este tipo quede impune y para exorcizarlo necesitan tres elementos que deben de descubrir durante el juego: LA FORMA, EL MOTIVO Y LA VERDAD.

El elemento de “La forma” es la clase de criatura espectral culpable del encantamiento.

Ejemplo: Encontrar pelos de gato por la zona, en una casa sin gatos podría dar lugar que se revele que la criatura es un Bakeneko (Gato monstruo) o alguna de sus variantes.

El elemento de “El motivo” es  la razón porque esa criatura está atacando el lugar y a sus pobladores en vez de otros.

Ejemplo: Una antigua habitante del lugar tenía un gato al que adoraba, quizás un rencor de su parte corrompió al gato trasformandolo.

El elemento de “La verdad” es cuando los pnjs dicen lo que realmente ha provocado la posesión del lugar por el ente.

Ejemplo: La mujer fue retenida contra su voluntad como objeto sexual y en un momento dado fue muerta por la última paliza que le dieron los habitantes de la casa.

INOCENTES

A veces durante un encierro espectral no todos los que han quedado encerrados tienen culpa de lo que está sucediendo. Estos personajes son los Inocentes que por desgracia el Karma ha encerrado junto a los culpables. Su única meta es sobrevivir, pero no lo van a tener fácil y tendrán que ayudar a los exorcistas en su búsqueda de información para el exorcismo.

Suelen haber pasado tiempo con los causantes del problema o tener la mente más clara sobre los elementos “normales” que los exorcistas, los cuales están más encauzados en los elementos sobrenaturales. Y por lo tanto ayudarles en estas cuestiones.

LUCHADORES

Son los mejores con problemas relacionados con el esfuerzo físico, sea con contratiempos físicos (tirar una puerta abajo) o con el combate. Este tipo de personaje ha vivido violentamente, puede que en su corazón busque la paz o que disfrute de la violencia, pero suelen cargar con el recuerdo de sus victimas. Pero este encierro no ha sido provocado por sus acciones. Y por lo tanto para su supervivencia van a tener que aportar su ayuda a los exorcistas, tanto en la investigación como protegiendoles de los otros encerrados cuando los nervios se disparen o los fenómenos espectrales arrecien.

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Creación de Ficha

Para hacer una ficha de personaje solo hay que realizar estos sencillos pasos:

  • Elige un  nombre y un concepto de personaje típico japonés de la época.  El concepto se describe con un nombre, un adjetivo y entre paréntesis el tipo de personaje de entre las 3 clases posibles:

Ejemplo: Samurai reservado (luchador), Monje libidinoso (exorcista), Sirvienta respondona (inocente)

  • Elige los Rasgos. Escribe dos adjetivos o algún tipo de acción en las que destaque positivamente el personaje y dos en las que destaque negativamente. Haz una frase que describa al personaje con cada una de ellas.

Ejemplo: Bueno con las armas, Ojo avizor, No hace ruido al andar.

  • Ahora tienes que recoger estos dados para completar tu personaje, según el tipo de personaje que seas servirán para una cosa u otra:

Dos dados de seis caras blancos. • Dos dados de seis caras  rojos. • Cuatro dados negros

  • Elige 4 elementos de equipo que crees que debería llevar tu personaje. Recuerda que sean típicos de la época en la que se juega y acordes con su profesión y estamento social.

Ejemplo: Katana, abanico, trampa para ratas, bolsa con dinero. Etc…

5 )     Se debe realizar un pequeña descipción física, el comportamiento del personaje e historia. Esto hara que se profundice en el roleo y que se sientan más humanos los personajes.

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Sistema

La sencillez es la base de este juego y por eso los jugadores solo necesitarán saber estas reglas para jugar:

TIRADAS SENCILLAS

Para saber lo bien que haces algo, tira:

  • Un dado blanco si está dentro de tus capacidades, estás en posición de lograrlo y cuentas con las herramientas adecuadas según el concepto de tu personaje. Por ejemplo un personaje con el concepto samurai sabrá utilizar la katana para cortar una cuerda, pero no lo estaría si no tuviese katana o tuviese sus dos manos atadas.
  • Un segundo dado blanco si eres bueno en ello y tienes un rasgo positivo que ayude en la acción. Por ejemplo ese mismo samurai si tiene un rasgo llamado “Rápido con la espada” podría añadir el segundo dado en un combate, donde la rapidez sea lo más importante para pelear.
  • Si por algún motivo estás en  desventaja, sea por que tienes un rasgo negativo, sea porque el escenario o las vicisitudes del juego han provocado esta desventaja. Tirarás un dado blanco menos. Si a causa de esto te quedas sin dados tendrás que replantear tu estrategia.
  • Si eres un Exorcista y deseas sacar partido de sus herramientas para exorcismos, se añade un dado negro por cada objeto sacado (Máximo 2 por tirada y situación.) Al utilizar un dado negro se gasta, y se trasforma en un dado blanco comodín, que se puede añadir a otra tirada antes de descartarse. Este dado solo sirve para enfrentarse a fenomenos sobrenaturales.
  • Si eres un inocente y deseas conseguir una pista extra puedes lanzar un dado negro, si es mayor que la cantidad de locura del ambiente, el master te dará una pista. El personaje ha recordado algo que es útil para la investigación. El ambiente se tensa por esta verdad revelada. El terror sube 1 punto.
  • Si eres un luchador y deseas terminar con una situación violenta trayendo un poco de cordura a la escena, provocando que los violentos calmen sus ánimos gracias a tu superioridad con las armas. Lanzas un dado negro a una tirada que tenga que ver con el combate, si el dado negro tiene la mayor puntuación y es mayor que la locura reinante, está baja en un grado, sino sube 1 punto. El dado negro se gasta al utilizarlo.

RESULTADOS

El dado con el valor más alto indica cómo de bien lo has hecho. Con un resultado de  1 o un 2 tienes éxito sólo si pagas un precio a cambio. De 3 a 5 habrás tenido un éxito cada vez más evidente. Con un 6 el resultado es brillante. Si es el caso de que un dado negro sea el de más valor, tendrá diferentes resultados según el tipo de personaje.

REPETIR TIRADAS
Se puede utilizar la energía emanada por la aparición del ente en el lugar encantado por parte de los personajes, pero esto tiene sus riesgos y provoca que la situación se vuelva más caótica si cabe. Si no incluiste antes los dados de locura (Color verde), puedes añadir un dado por cada punto de locura general del ambiente y volver a tirar todos los dados. Quédate con el nuevo resultado. Si  el  resultado  de los dados  de  Locura  es  el  más  alto, compáralo con el valor actual de Locura. Si es mayor, aumenta la Locura en 1. Este tipo de repetición, la puede utilizar el exorcista en cualquier momento, en tanto que el inocente solo para defenderse en un combate, o en el caso del Luchador para el ataque.

RIESGO
Habrá ocasiones en las que exista la posibilidad de no salir bien parado. En estas situaciones añades de uno a dos dados rojos a tu tirada dependiendo del peligro que corras; el director te dirá cuántos. Ahora haz la tirada como harías normalmente. Teniendo en cuenta que:

  • Si el dado más alto es rojo, sufrirás algún contratiempo serio  como  una  herida,  dolencia  o  trastorno temporal.  Estarás en  desventaja  (Ir a la sección “Tiradas sencillas”) hasta el final de la investigación o hasta que el director considere  que  ha  pasado  tiempo  suficiente  y  sin sobresaltos. Si vuelves a sufrir éste resultado antes de recuperarte, trátalo como si fuera un resultado con dos dados rojos.
  • Si los dos dados más altos son rojos,  escoge entre retirar al personaje  del juego o sufrir una secuela que le afecte durante toda la investigación o aumentar en 1 el valor de locura.  Si vuelves a sufrir éste resultado, retira definitivamente al personaje.

Si tanto un dado rojo como uno blanco sacan el mismo número, se anulan mutuamente.

COOPERAR Y COMPETIR
Para cooperar: Los otros jugadores pueden aportar sus dados a la tirada, lanzando solo los dados blancos que pudiera utilizar en la tirada en caso de que pudieran hacer la acción ellos.

Para competir: todos los que compitan tiran sus dados blancos y el más alto gana. Si hay un empate, gana el que tengan más dados negros guardados. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar.

VIOLENCIA

Llegará el momento en que te enfrentarás a un oponente que  no  solo  quiera  vencerte,  sino  eliminarte  por completo del juego. En estos casos el oponente tira sus dados como haría un personaje con la excepción de que sus dados blancos se sustituyen por dados rojos.  Gane quien gane,  blanco o rojo, trata el resultado bajo las reglas descritas en “Riesgo”.

LUCHAR CONTRA LO SOBRENATURAL

Vuestra misión es enfrentaros a lo sobrenatural, algunos estáis duchos en esta tarea, como los exorcistas, otros han pasado por horrores de otra índole (como los luchadores) o soportan los males con una conciencia limpia (como los inocentes). Por supuesto los pnjs no tienen esta protección en su salud mental. Eso si, la criatura puede dañaros mientras que no encontréis las respuestas necesarias para su exorcizacion, siguiendo las mismas reglas que la sección “Violencia”. Esto se aplica según el momento de la trama provocando unas consecuencias u otras que son facultad del master desarrollarlas. Pero el daño se contabiliza como en la sección “Violencia”. La criatura puede haceros daños como si fuera un ser “real”

DESVENTAJA

La desventaja ocurre cuando las circunstancias de la narración indican que el personaje se enfrenta a su objetivo en una situación desfavorable: Huir estando maniatado, resolver un acertijo en plena crisis nerviosa de un pnj, intentar mantener el equilibrio mientras el suelo tiembla etc…
En éstas circunstancias, el jugador tirará un dado blanco menos, pudiendo esto significar que se quede sin dados que tirar.
No hay grados de desventaja: se tiene o no se tiene. No existe “estar en mayor desventaja que… “. Si dos adversarios compiten estando ambos en una situación igualmente desfavorable, ninguno tiene desventaja con respecto al otro. Si uno de ellos tiene una desventaja mayor con respecto al otro, será el primero quien la tenga y no el otro.
De igual forma, tampoco es necesario considerar el tener ventaja. Si un investigador tiene alguna ventaja sobre su oponente,  eso  significa  que  el  segundo  está  en desventaja con respecto al primero.

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Sección del director

TUS OBJETIVOS
Serás el encargado de dirigir a los investigadores a lo largo de la trama y mantener el ritmo de la historia. Para esto debemos atender a unos cuantos puntos.

Tono

En una partida de terror el tono del ambiente  es imprescindible para la inmersión de los jugadores. Por lo tanto se debe de mantener un tono de misterio y horror lo mejor posible. Recordar que a veces la calma precede a la tempestad, pero que está siempre estás amenazando, nunca hay que dejar del todo de apretar los machos a los jugadores. Si en algún momento se rompe el tono, cuando por ejemplo, la gente esté hablando de otra cosa o que haya habido alguna situación o comentario que ha terminado en una risa incontrolable. Mejor dejar un pequeño descanso, relajarse un poco y luego volver a la partida

Personajes Jugadores

En aras de la inmersión en el ambiente, se busca una identificación con el personaje, por lo que los jugadores serán llamados por el nombre de sus personajes y deberán actuar como tales dentro de la partida. Hay que minimizar las conversaciones fuera de partida, aunque ya se sabe que son inevitables, pero quitan ritmo al juego y quizás “realismo” En un situación crítica los planes deberían ser cortos y directos.  Periodos largos para pensar planes que deberían realizarse en unos pocos segundos matan también la sensación de apremio que una situación a vida y muerte debe mostrar.

Por supuesto no hay que primar a un personaje sobre otro, todos tienen su tiempo y su momento de gloria. Aunque parezca que el sistema  prima más a los exorcistas, todos los personajes son útiles para seguir la investigación y sin ellos no se llegará a buen termino.

Personaje No Jugadores

Los extras son un puntal muy importante en las historias que cuentes por lo tanto intenta que las personas y las criaturas que pueblan el juego sean intrigantes y que se pueda empatizar con ellos. Cuidado con los falsetes o las maneras exageradas de interpretación que puedan dar a la burla de estos personajes, aunque de vez en cuando sean útiles para provocar una falsa sensación de tranquilidad, puede ser contraproducente con el tono que queramos darle a la historia.  E intenta que los monstruos sean lo menos comprensibles posibles. Que sus poderes y apariciones no sean las esperadas. Una criatura que puedas entender, da sensación de confort y por lo tanto relaja el ambiente, huye de esa sensación.

Reacciones de los personajes no jugadores

Los PJs son los protagonistas de la historia, pero los personajes no jugadores son muy importantes, ya que son los que dan a conocer las piezas que terminan llevando a la resolución del rompecabezas. Es tarea del director interpretar  a  cualquier  personaje que no sea un jugador.

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Personas

Se crean siguiendo las mismas reglas que los jugadores excepto su equipo especial o habilidades especiales:

Nombre, profesión, dos cosas en las que destaque y al menos una en la que sea malo, aunque pueden tener más de una desventaja para los extras más débiles. Y por supuesto una descripción similar a los pjs, para saber su comportamiento frente a las acciones de ellos o de otros pnjs.

A diferencia del jugador se contabiliza un marcador  de  Locura.

Ante una visión perturbadora o sobrenatural, uno de ellos tira tantos dados verdes como tenga de puntuación de locura y según el resultado más alto. Empezarán tirando 3 dados, y cada dos puntos que tengan de locura, quitarán uno de ellos, hasta un mínimo de un dado.

1-2: Huirá pasando sobre quien sea, quizás provocando su muerte.

3-4: Según su personalidad podrá atacar, quedara paralizado, llorar o cualquier emoción extrema

5-6: Aguantará el tipo y seguirá activo.

Si el resultado de los dados verdes es igual a su puntuación de locura, podrá decir un fragmento de lo que crea que ha provocado el encierro o algún secreto de otro personaje que él conozca. Reducirá en 1 el resultado posible en la tirada de locura.

Animales
Los animales que haya en juego tienen ciertas diferencias a los pnj humanos. Para crearlas se escoge:

1) El tipo de animal

2) dos cosas en las que es bueno y al menos una en la que sea malo. Tal como otro tipo de personajes.

Reglas especiales: Si es evidentemente superior a una persona en algún ámbito, dale un dado blanco extra cuando sea oportuno.  Y las bestias no hacen tiradas de Locura, pero huirán aterradas de toda criatura sobrenatural.

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Escenarios

Los escenarios en los que transcurrirá la investigación también deberían tratarse como un personaje más, proporcionando ligeras ventajas y desventajas, ayudando en la investigación con pistas y también proveyéndoles nuevos problemas que solucionar.

Se les da un nombre junto a una breve  descripción y un par de detalles que servirían como rasgos positivos. Hay que añadir un par que podrían ser utilizados como rasgos negativos y obstáculos para el jugador.

Si en algún momento el escenario es un peligro para los personajes, debería ser posible utilizar dados rojos como si fuera un enfrentamiento con violencia.

Se debe indicar si algún pnj reacciona con el escenario y si hay alguna pista escondida en él (junto que oculta o impide coger la pista a las primeras de cambio, si es el caso)

Ejemplo:

Callejón entre casas: Es un angosto y sombrío callejón lleno de basura proveniente de las casas vecinas.

Bueno en: Tener sombras y recovecos donde esconderse.  Malo en: Oscuro y sucio.

Reacción: El guardia de la puerta tuerce el gesto como si odiase pasar por este lugar por algo más que el olor.

Pista: Hay un cuchillo roto con la marca personal del asesinado en uno de los montones de basura.

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Criaturas sobrenaturales

 Por supuesto una buena partida sobre tema sobrenatural debería tener un monstruo acorde a ella.  La mitología japonesa puede tener criaturas de apariencia “inocentes” pero todos ellos pueden convertirse en una poderosa fuerza sobrenatural si se implican en un drama alimentado por las emociones más tenebrosas. Para más criaturas de leyenda del Japón feudal buscar en libros sobre el tema o en una página especialmente buena llamada “Yokai.com”

Creación de  criaturas:

Hay que rellenar estos dados para tener una criatura viable para la partida. En realidad no hay mucha mecánica, y si mucho interpretativo. Los fantasmas y monstruos japoneses deben de amoldarse al tono del juego y a ser posible hacer un listado con las criaturas que podrían poblar tus partidas al Exorcista. Sino, a no ser que sea alguien ducho en este mundo, no conocerá por donde empezar la investigación. Recordemos que una de las pistas obligatorias es buscar la forma de la criatura.

Ejemplo:

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 TRADUCCIÓN: Niño golpeando el mortero.

 APARIENCIA:  Su apariencia es infantil, un niño de cabeza grande y cuerpo raquítico que lleva un gran mortero entre sus manos. Es una variante particularmente desagradable de la zashiki-warashi (niño fantasma) es el usu-tsuki-warashi, llamado así por el ruido de golpes inquietantes que hace con su mortero.

 COMPORTAMIENTO: Este fantasma se desplaza por los rincones más oscuros debajo de las tablas del suelo y deambula por la casa en la noche haciendo ruidos extraños. Aunque usualmente no causa ningún daño real, extiende inquietud y malestar en las casas que encanta.  Si en algún momento se produce un asesinato de sangre o algo que le recuerde a la desdicha que le convirtió en esa forma, puede que se transforme en algo mucho más peligroso.

 ORIGEN: Este fantasma proviene de la antigua y terrible práctica de kuchiberashi, o “reducir las bocas que alimentar” para salvar al resto de miembros de la  familia en los momentos en que la comida era escasa. El coste de un funeral también podía ser demasiado alto. Y estos niños eran enterrados debajo de la casa. En lugar de una lápida, un gran mortero, se coloca como monumento mortuorio, de ahí provienen los ruidos que produce.

MECANICAS DEL MONSTRUO

Las criaturas sobrenaturales que hay en este juego,  no son monstruos a los que se pueda abatir en un combate cuerpo a cuerpo y solo se pueden exorcizar si se encuentran los 3 elementos que necesita un exorcista para ello. Durante el juego serán un contrapunto de tensión y caos, que de vez en cuando ataca, para volver a sumirse en un ligero letargo en su ciclo de horror. Cada aparición de la criatura puede producir uno de los siguientes efectos:

Locura: Cuando muestra su cara más sobrenatural e inhumana. (+1 a la locura general)

Tensión: Cuando juega con la psique de las personas a su merced, intranquilizándolos con ruidos, ligeras visiones y demás parafernalia.  (Solo efecto narrativo)

Violencia: Cuando decide herir o matar a uno de los personajes o pnjs. Prefiere atacar en un principio a pnjs (Ataque de un dado rojo)

Sus apariciones van aumentando de fuerza según varias circunstancias:

1) La muerte de uno de los encerrados.

2) Una verdad ha sido revelada sea por pistas, sea por declaración de un extra o por encontrar alguna pista en el escenario.

3) La locura de un pnj llega a un nivel alto.

Las actuaciones de la criatura  se basan en una tirada de dado:

1-2: Sus actuaciones provocan tensión

3-4: Sus actuaciones provocan violencia.

5-6: Sus actuaciones provocan  Locura

Según los elementos para el exorcismo descubiertos habrá un bonificador a la tirada:

Ningún elemento: No hace falta tirada, solo inspira tensión.

1  elemento: -2 a la tirada.

2 elementos: La tirada no se modifica.

3 elementos: +2 a la tirada.

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Enfrentamiento Final

Es el momento del climax de la partida. El ente saca toda su artillería, intentado matar a los personajes protagonistas, en vez de atacar a los secundarios. Los secundarios en tanto puede que estén tan locos, que intenten a su vez también matarlos. Y los exorcistas deben ganar un enfrentamiento utilizando 2 dados blancos más un dado por cada pista obtenida. Con la dificultad creada por una suma de eventos:

1 dado por cada pnj muerto

1 dado por cada pnj a nivel 6 de locura

2 dados por cada pj muerto.

Si el resultado tras eliminar los dados iguales entre si, es a favor de los dados blancos, ganan los exorcistas y la maldición desaparece. Sino se recibe daño como si hubiese recibido un dado rojo cada personaje, con todas las aplicaciones de las reglas de riesgo. Se repite hasta la finalización de un modo u otro de la escena. Por supuesto la narración es importante. Hacer de la batalla final, una simple tirada de dados sería una pena y un desperdicio para una buena historia.

Articulo Rolero: Los mecanismos de la locura en los juegos de rol.

Si habéis llegado hasta aquí buscando un alegato sobre como los juegos de rol desdibujan la realidad provocando que mentes ingenuas acaben cometiendo actos horribles, estáis en el sitio equivocado. Películas y series plasman los miedos que cierta gente retrograda tiene a las cosas que desconoce y este ocio en particular ayuda (y esta ayudando) a personas que tienen dificultades para relacionarse y fomenta la imaginación (algo que se quejan de los videojuegos por poner un ejemplo). Si bien ciertos géneros que tocan los juegos de rol son particularmente adultos, no se verá ningún libro que no informe de estos contenidos, añadiendo que no comparten ciertas aptitudes llevadas a cabo por sus protagonistas. Otros blogs de gente seria e incluso el ministerio de cultura pueden informaros más del tema.

Dejando aparte este inciso, que desgraciadamente he tenido que escribir por que hay muchas personas que no buscan más que sangre fácil con el ocio alternativo.  Este artículo entraría dentro de una colección de artículos sobre el terror y horror en los juegos de rol que empece hace ya un año (Nota del bloguero: Como pasa el tiempo), pero creo que tiene suficiente entidad para ir por separado. En él voy a hablaros de la locura y enfermedad mental dentro de los juegos de rol, tanto de forma temática como mecánicamente hablando junto con algunos temas que creo que son de interés.

Por lo tanto me centro en lo que yo he querido llamar las mecánicas de la locura que si bien suelen ser una parte importante dentro de los juegos de terror, han llegado a tratarse en otros juegos de temáticas también duras, como por ejemplo la fantasía oscura o los juegos bélicos (y con mucha más razón en estos últimos). Espero que os sirva de ayuda y os haga ver más posibilidades a está mecánica.

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Mezclar enfermedad con mitología solo puede dar malos resultados

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro del folklore

Si bien la ficción es un espejo que refleja partes de la realidad, la ficción siempre tiene sus propios cauces para tratar ciertos temas. La enfermedad mental dentro del folklore se ha tratado como una maldición de los espíritus malignos, sea por algo que ha cometido la persona “afectada” o por algo que han hecho sus ancestros. Lo cual es bastante normal, teniendo en cuenta que  la enfermedad mental tiene algo verdaderamente inquietante para el “normal”. Especialmente en tiempos antiguos no se tenía explicación a estos procesos, aunando este desconocimiento a una moral conducida por la religión, la cual explica cualquier mal dentro de su ámbito. Pues teníamos un irremediable resultado, la persona afectada por la locura es por tanto irracional, alejada de  lo normal, por lo tanto parte del mal.

Cuantos pobres desgraciados han sufrido unos rituales ineficaces en busca de la fuerza externa que les hacía sufrir esa dolencia, cuando en realidad eran mártires de sus propios males. Incluso dentro de estos males, la gente pudiente tenía el dudoso privilegio de que su enfermedad aumentase y se tomase como caprichos de la nobleza o de los dioses (que siempre ha habido clases).

Una vez más, nos encontramos con la misma tónica de “diferente” igual a “malo”, solamente que con el toque sobrenatural ya que no era algo que se podía detectar a simple vista. Curiosamente, la gente afectada podía ser tratada desde con un respecto reverente “habla con los dioses/antepasados/espíritus”, cierta pasividad  “Ha sido tocado por los espíritus debe de ser tratado” o con agresividad y miedo “Debe ser apartado por haber sido infectado por el pecado”. Estos conceptos a su vez han trascendido a la literatura.

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Nada como una taza de té…

El concepto de la locura y enfermedad mental dentro de la literatura

En tanto la literatura trata desde su perspectiva este tipo de enfermedades y comportamientos de una forma diferente. La locura no es más que el instrumento para forzar ciertas acciones, empujando a la trama hacía cierto punto donde el raciocinio se pierde y entra el instinto, esto ocurre especialmente en las obras más clásicas. Incluso en literatura alejada del género de terror. Véase al bueno de Don Quijote (Alonso Quijano) en sus desventuras por tierras manchegas, la locura apenas disimulada de muchos personajes de Shakespeare o la maravillosa obra de Lewis Carroll sobre Alicia, dibujando todo un universo de seres enloquecidos con unas reglas poco comprensibles para el ciudadano británico de aquella época.

Pero es, por supuesto, en los relatos de horror y terror donde más énfasis se da a este tema, al fin al cabo lo que se intenta es infundir miedo, y enfrentarse contra lo extraño o estar en momentos de estrés máximo puede provocar que la mente racional se quiebre llevando a la locura. En otros relatos es quien sufre la enfermedad quien lo relata, lo que provoca un sentimiento de incomodidad al lector. Y esto por supuesto fluye a los juegos de rol que están basados en estas obras o en el cine o videojuegos influidos a su vez por la literatura.

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¿Qué herramienta utilizare hoy?

El rol y los diferentes mecanismos de la locura

Si bien ha habido partidas de rol con toques de terror y horror desde sus inicios, el sistema más conocido de locura proviene de La llamada de Cthulhu, donde para emular a los protagonistas de los relatos se impuso un sistema donde los diferentes momentos de estrés provocaban una perdida gradual de cordura (aunque podía ser recuperada para enfatizar el toque pulp del juego) y el conocimiento de los mitos hacía que el total de cordura bajase, haciendo que nuevos descubrimientos sobre la verdad de los mitos seán aún más destructivos para la psique del personaje. Aunque la locura en si misma, está dividida según si los efectos son pasajeros o no, y aunque tienen unos mecanismos dentro del juego es cuestión de los jugadores interpretarlos.

En ello podemos ver lo que va a ser la tónica en los diferentes juegos de rol de terror de hace un tiempo, donde la locura es una penalización que puede resultar más o menos alargada en el tiempo y que funciona como una especie de palo para que los jugadores tengan  cuidado en sus investigaciones, racionando la acción sobrenatural para que los jugadores más “frescos” tengan su oportunidad.

Pero no todos los juegos son así, por ejemplo casos como Kult, Unknown Armies o No te duermas, nos proporcionan una aptitud diferente frente a la locura, donde usar los poderes provoca que tu estabilidad mental mengue, si, pero te hace más poderoso con ello, en algunos casos se prima este descenso a la locura. En Kult, solo los desequilibrados mentales positivos o negativos pueden llegar a obtener más poderes y llegar a atisbar la realiad verdadera. Incluso los que caen en un desequilibrio mental positivo, se pueden ver extraño dentro de la sociedad (Si un “santo” sobreviniese en esta época tan mezquina sería tildado de loco). En tanto el desequilibrio mental negativo te convierte en un monstruo alejado de lo humano. Mientras que en Unknown Armies llevas a un mago callejero alejado de la típica imagen de la fantasía y más cerca de comics como Hellblazer, donde la magia esta orientada a la obsesión y esta obsesión es un camino asfaltado hasta la locura, con una magia que le cuesta hacer grandes esfuerzos físicos, económicos, éticos para realizar los hechizos más poderos. En tanto No te Duermas,  los personajes que son unos personajes insomnes reciben unos dones sobrehumanos a cambio de no poder dormir, pero entran en una ciudad de pesadilla y son perseguidos por unas entidades peligrosas llamadas pesadillas. Según utilizan sus poderes y fracasan en sus pruebas de control se van volviendo más poderosos en estos poderes, pero irremediablemente acaban perdiendo su humanidad y convirtiéndose en una Pesadilla.

Creo que en general podemos hablar que el principal enfoque en cuanto a la locura es que funciona como barrera del conocimiento y poder dentro de los juegos de rol. Provocando que reunir cierta cantidad de conocimiento o poderes corruptos puedan ser perjudiciales al personaje.

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La invocación de criaturas es uno de los hechizos más normales dentro del horror

La locura y la magia

No es extraño el concepto dentro de los juegos de rol de que el poder corrompe y el poder absoluto corrompe absolutamente. La magia ha servido en el rol como esa red de salvación para el funambulista, ¿Por qué pueden volar los dragones con todo su peso? Magia ¿Como han sido capaces de construir esas estructuras gargantuescas en el interior de una montaña de piedra solida? Magia ¿Porque un golpe de una criatura más fuerte que tres hombres no parte de un solo golpe al héroe al recibir su golpe? Adivinad… Si, magia.

Pero esto no solo queda en los juegos de fantasía de cualquier ralea, sino que han influido en otros géneros con temáticas más duras, aunque en este caso toman un cariz un poco diferente. La magia en estos juegos es bastante poderosa provocando auténticos portentos, pero tiene un coste, ya sea en sangre o quebrando la fragilidad de la mente humana. Usualmente esta magia está de parte de los villanos, que no les importa perder algo que ya no tienen, ya que a ellos la moral poco les importa y su cordura hace tiempo que se fue, pero a veces el fin justifica los medios y los jugadores tendrán que utilizar este tipo de poder para enfrentarse a los desafíos que se plantean en la partida.

Usualmente en estos juegos tenemos los hechizos que se utilizan en un entorno más clásico (hechizos de investigación o de atar y expulsar criaturas), pero también hechizos de daño o salvaguarda, o los que cambian la naturaleza del  personaje. No hay pocos anti-héroes que utilizan los poderes de los villanos contra ellos, quedando en la frágil cuerda floja moral de que el fin justifica los medios.

Aunque ya hable en su momento de como ciertos objetos mágicos podrían resultar nocivos pero adictivos al mismo tiempo, los poderes de este tipo deberían tener un mecanismo parecido, provocando que fuese más difícil dejar de usarlos para terminar convirtiendo al personaje en algo parecido a lo que se estaba enfrentando. Lo más parecido mecánicamente es el desgaste que provoca a la cordura que poco a poco te convierte en un loco y quizás asumas el papel del villano, eso si, en manos del master.

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Cuando lo irracional te da poder, no esperes que no tenga efectos secundarios

La locura como poder

No es un secreto que adoro juegos como No te duermas, Kult o Unknown armies. Donde el tratamiento de la locura es un poco diferente a otros juegos. En este caso la enfermedad mental siempre está rodeando al personaje en cualquiera de estos tres juegos. Usualmente por haber entrado o reconocido una realidad alternativa que provoca que la cordura sea una barrera para ese poder. Y en este caso la obsesión es un factor muy importante, sea en algún miedo infantil, una peculiaridad potenciada en el extremo, unos rituales que quiebren la realidad o cualquier otro elemento obsesivo, en estos juegos cuanto más lejos de la cordura estés más fuerte eres. Pero a la vez cuanto más alejado de la cordura más sencillo es caer en alguna de las trampas de la trama, sea convertirse en un monstruo o convertir a tu personaje en un pnj injugable.

Una vez más nos encontramos con el amor al poder, aunque según vamos perdiendo lo que nos hace humanos, no podemos más que recordar lo que nos une a la humanidad. Por ello es bueno que los master se cercionen de que los personajes tengan tiempo para relacionarse con otros personajes normales y que vean como les afecta los cambios provocados por el poder. Nunca podrán mirar igual a su hija cuando está les mire horrorizada, haz que cuando tengan que sacrificar a un amigo tengan un flashback donde habla de su relación con él. El chantaje emocional es feo, pero cuando se habla de la perdida de humanidad es algo necesario.

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Todo es una obra de teatro, solo que no sabemos que papel tenemos

La interpretación de la locura

Esté es sin duda es un tema espinoso, ya que la gente no le gusta como ha de interpretar a su personaje. Pero no es menos cierto que cualquier jugador de juegos de fantasía oscura, urbana o terror reconocerá que algún compañero de ocio ha tenido la desgracia de caer en garras de la locura y entonces por arte de magia parece haber sacado su vis cómica para convertir la partida en un monólogo donde su personaje hace el “loco”, que al parecer significa hacer el personaje más histrionico, roba escenas e insufrible de la partida en un intento de hacer gracia en vez de provocar, como ya he comentado, cierta sensación de miedo o desazón. Pero claro, tenemos varios problemas: En primer lugar, el profundo desconocimiento sobre las enfermedades mentales reales (Nota del lector: Tampoco es un tema digamos agradable sobre el que informarse). También que los modelos que hemos visto en las películas tienden hacía lo histrionico y gracioso, por lo que es normal que si asumimos su ejemplo es lo que vamos a proporcionar. Y por supuesto, esto es un juego y queremos pasárnoslo bien, y es complicado que ciertos jugadores comprendan que pueden hacerlo asumiendo un papel serio y difícil.

Sin duda este es el principal escollo de la interpretación del tratamiento clásico de las enfermedades mentales dentro de los juegos de rol. Que gran parte del soporte es el conocimiento y humor del jugador para tratar de manejar conceptos en los que puede no estar informado. Esto me lleva al siguiente punto.

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Cuando la locura son los demás

La locura es una experiencia compartida

Esta es una mecánica algo más complicada de encontrar dentro de los juegos de rol, se aleja de la “clásica” de una forma interesante. Ya que en vez de que el jugador tenga todo el peso de la narración son el resto de jugadores los que van a atormentar al jugador en el momento que el master decida. Sin duda, es algo más complicada de llevar, pero puede resultar mucho más interesante. El jugador obtendrá información tergiversada por su enfermedad, aunque a veces el jugador recibirá información real, pero claro ¿Quien puede tener certeza de que eso es la verdad? Todo según su enfermedad, ya que no es lo mismo tener una agorafobia que ser un narcisista en grado sumo.

Lo bueno de esta forma de manejar este tipo de sistema es que todos los jugadores interactuan y provocan una sensación desasosegante al jugador (además de ser muy divertido), a veces el master es el que ofrece información falsa solamente al jugador, lo que hace que tengas que tergiversar parte de tu modulo, lo que lo hace un reto divertido. Lo malo es la cantidad de tiempo que se “pierde” de partida, pero claro, igualmente en la interpretación de un jugador de estos efectos puede igualmente ser largo. Por mi parte este sistema solo se “dispara” en momentos especiales. En los momentos de más estrés, para no parar la partida mucho tiempo. Aunque donde más brilla este sistema es sin duda en rol por foro, donde se pueden abrir nuevos post donde dar la información tergiversada.

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Uno de los métodos para “tratar” a los enfermos mentales

Convivir con la locura

Nos encontramos con ambientaciones que traen a los jugadores a lugares donde su cordura sera puesta a prueba, pasaran un montón de pruebas estresantes y luego volverán a lamerse las heridas, pero cuando no tienes un lugar a donde volver o convives con la locura. Ambientaciones clásicas como Ravenloft (en su tercera edición) te daban la oportunidad de vivir en el semi-plano del terror y convivir con el resultado de tus aventuras. No aflojando la presa con los jugadores (en anteriores ediciones volvían a su plano tras el desaguisado que ocasionasen).

Aunque en este caso tengo que hablar de como me impacto Paciente 13, donde creaba un pequeño universo de juego en una institución sanitaria, con ciertos toques de realidad mágica y un horror soterrado que no cejaba. En ese juego los personajes llegan cuerdos y terminan enloqueciendo de una forma incluso física. Y se mantienen encerrados provocando que esa familiaridad con lo extraño y grotesco inunde el ambiente.

Dar una familiaridad a lo extraño provoca que el personaje acepte lo grotesco, haciendo a su vez que sea más aberrante su comportamiento. Algo que desgraciadamente, ocurre en la realidad cuando se viven tiempos “diferentes,pero que en temática como el horror puede funcionar muy bien para profundizar en la angustia de la mera existencia del personaje.

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La irracionalidad y el monstruo son uno

El monstruo y la locura

Cuando en algunas ambientaciones tomamos el monstruo como criatura irracional, por lo tanto tocada por la locura ¿Por qué le damos un comportamiento mecánico? Me explico, estamos hablando de entidades en algunos casos completamente irracionales que no pueden ser comprendidas por los seres humanos (que se supone que somos racionales). Por lo tanto debería ser muy posible que estás criaturas por ejemplo en vez de lanzarse por cada persona que se encuentra a su camino, bien podría ignorarla, olisquearla para luego irse, utilizarla de pasatiempo etc… Digamos que un aspecto grotesco debería unirse a un comportamiento igual de errático e incomprensible que pudiese asustar por no saber como se va a comportar en un futuro cercano. En este caso las hadas de la mitología (no las almirabadas que nos venden los cuentos modernos.) con sus continuos cambios de humor y errático comportamiento son un ejemplo claro de ello.

 

 

 

 

 

 

 

 

Noticia: Tres buenas nuevas por año nuevo

Nada me complace más que conocer buenas noticias en está época del año que es tan buena al parecer de remover polémicas y crear mal ambiente en esta afición. Por eso, no solo os voy a dar una, sino tres buenas nuevas para el siguiente año.

 

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Empezamos con una actualización de una noticia que salio hace un par de años, el juego del universo de The Witcher saldrá dentro de poco y va a ser traducida por una editorial española (gracias por el soplo, chicos). Sin duda es una gran noticia para los amantes del juego y seguidores de las novelas (entre los que me incluyó).

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La siguiente noticia interesará a los amantes de los libros de terror. En vez de tratar de utilizar la obra de H. P. Lovecraft, este juego utilizará las obras de sus predecesores. El terror ominoso de Blackwood, los ambientes tétricos y marineros de Hodgson, la maldiciones de M. R. James. Estoy bastante hypeado con este francamente. Y lo esperó con muchas ganas.

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Por último, he tenido a bien realizar un módulo de horror donde los osos amorosos tendrán un papel dentro de la partida, es un módulo que ya he jugado con muy buenas críticas, espero que os interese.

 

 

 

 

 

 

 

Material descargable: Juego completo El Golem

¡Felices fiestas, mis lectores! Como es un detalle que en estos momentos del año se haga un regalo. Pues me he decidido sacar las telarañas un pequeño juego completo que hice en su momento para Rolero de Hierro, el concurso de rol donde debes crear un juego con unos pocos elementos elegidos por votación.

Como soy un poco Grinch, me he decidido por este juego por ser lo suficientemente sombrío para alejarse de estas sobre azucaradas celebraciones. En él cada jugador sera un alma que pugna por el manejo del cuerpo de un golem, intentando a la vez realizar las tareas de su amo y las suyas propias. Espero que os guste.

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Aquí tenéis el link:

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Reseña Rolera: El Hombre Abstracto

Siempre estoy predispuesto a echar un ojo a productos creados por españoles, me interesa ver la expresión de que es el rol por parte de creadores fuera del mundo anglosajón. Desgraciadamente, nos encontramos que la influencia pesa mucho, y muchos productos son “interpretaciones” de otros juegos o la falta de crítica propia propician juegos sin perfilar.

También he de decir que a veces nos obcecamos en utilizar sistemas nuevos para mostrar nuestra marca personal, cuando podemos usar otros sistemas que están libres y funcionan muy bien. No creo que se desmerezca un juego por tener un sistema ajeno, si la ambientación es buena y el sistema está bien acoplado a él. Por eso hoy os voy a hablar de un juego sobre un siglo XVII diferente que bebe de juegos como Unknown Armies y que puede que no se esté hablando lo suficiente de él. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente primero, Nos encontramos con un libro de tamaño A4 de tapa blanda de 300 páginas con carátula a color (aunque quizás demasiado oscura) y un interior a color con algunas ilustraciones en blanco y negro. Su maquetación es bastante clara y elegante, lo que junto a una letra de tamaño medio-pequeño hace que su lectura no sea molesta. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con algo que no me gusta, la disparidad de arte. Primero tenemos unas ilustraciones en blanco y negro de calidad dispar, algunas bastante buenas y otras algo más regulares, aunque al menos no desentonan con la ambientación. Y luego tenemos dibujos de grandes maestros de la pintura de la época, que además de que su técnica es magnifica, ambientan excelentemente la época en la que se sitúa el juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un juego interesante con un fuerte espíritu sandbox. El juego nos traslada a un Siglo XVII ficticio (aunque muchos de los detalles si son reales) denominado como el claroscuro, donde las sombras son si cabe aún más pronunciadas que en la época real, donde interpretaremos a los hombres abstractos, unas personas tocadas por la anomalía, una dimensión paralela a la humana creada por el imaginario colectivo (la fuerza innata de la humanidad) que transforma la realidad a su paso, provocando bucles temporales, la creación de monstruos, locuras colectivas, fenómenos meteorológicos extraños etc…  En esta época oscura multitud de sociedades secretas quieren hacerse con el control del poder en bruto que supone esta conjunción de realidades, a pesar de los problemas que puede ocasionar si las dos se fusionan completamente. Solo la sociedad Da Vinci, una sociedad secreta creada por Leonardo busca detener estos fenómenos para protegernos de los 4 siglos de oscuridad que han sido vaticinados. A esta sociedad pertenecen los héroes, que eso no significa que sean una orden completamente benévola, pues están dispuestos a lo que sea para proteger que la anomalía no se expanda.

El libro comienza con una pequeña introducción, que incluye la sección de que es un juego de rol y cual es la intención de este juego. También se nos ofrece un resumen de la ambientación y de lo que podemos encontrarnos en este libro. Tengo que comentar que hay un fuerte temática antropocentrista, donde todo estos males provienen del hombre, ocasionados por el miedo, el odio, la religión mal entendida etc… Y se centra mucho en la pelea entre el orden y el caos, ninguno siendo completamente malo, pero con un orden temeroso de los cambios sin control que puede provocar el segundo.

También se nos habla de como un siglo que se inicio con grandes avances científicos y en las artes poco a poco se va oscureciendo por la religión, la guerra interminable y la asfixia social.

En este capítulo se nos ofrecen algunos ejemplos de material de inspiración, tanto para ver como sería el estilo de juego (por ejemplo con el Pacto de los lobos) como con otros que nos ofrecen una imagen más fidenigna de la época (como los cuadros de Rembrandt)

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Para que mentir, entre Degenesis y los autores del renacimiento, no hay color.

El primer capítulo se nos ofrece los rudimentos del sistema de juego. Hablando del sistema de juego seguramente despertará pasiones (para bien o mal) ya que nos encontramos con que es una versión de Fate (nota del master: En realidad, este juego se podría denominar Fate World). Para no repetirme, ya que ya ofrecí en su momento una explicación del sistema Fate, os hablaré de las novedades y cambios respecto a este. Pero no antes de hablar de los cuadros aparte que tienen un toque de pergamino, donde se nos dan ejemplos de momentos de partida, con ejemplos de los monstruos o situaciones provocadas por la Anomalia, los comportamientos sádicos de algunas de las órdenes secretas o las acciones más comunes de los Hombres Abstractos.

Los cambios respecto al Fate básico son los siguientes:

Se añade un aspecto obligatorio más para los personajes con poderes (los Hombres Abstractos): La esencia. Por lo que solo habría dos aspectos de libre elección denominados, máscara e instinto.

Existen tres medidores de estrés en vez de dos, Salud (físico), mental (cordura) y caos (espiritual).

El sistema de cordura ha sido modificado para darle más relevancia.

Un sistema especifico de capacidades sobrenaturales siguiendo reglas de extras y una habilidad especial denominada esencia.

Un segundo extra representando aspectos en las armas

Un sistema de creación de personajes basando en las distintas fases de la vida del PJ: Infancia, adolescencia y madurez.

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Proezas que solo se podrán escoger con puntos de experiencia

Reglas para configurar la ambientación según el género y tipo de partidas.

En esta sección también se nos ofrece el glosario. Y termina con un ejemplo de juego para ver como funciona el sistema (aunque creo que hubiese sido más acertado haberlo puesto al final de la sección de sistema).

El segundo capítulo se nos habla del Claroscuro, al ser una sección para los jugadores se nos ofrece una versión simplificada de como es la época, aunque sin duda leer un libro de historia nos informará de más detalles, pero hay que tener en cuenta de que no se trata de un juego completamente histórico (Nota del master: No deis por saco con datos históricos al pobre master). Se nos habla de algunos detalles como la honra, la importancia del soldado, detalles como se vivía en las ciudades. Pero a su vez se nos habla de como ha afectado la Anomalía en esta ambientación.

 

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Los hombres abstractos romperán muchos tabúes en pos de su meta.

En el tercer capítulo se nos habla de la creación de personaje. Al igual que cualquier juego Fate nos encontramos con un sistema centrado en la construcción de varios aspectos que podremos utilizar tanto de forma buena por parte de los jugadores o mala por parte del master, si se utilizan para bien hay que gastar un punto de destino, si se utilizan para mal se gana un punto.

Empezamos con el concepto, proporcionándonos las culturas más importantes dentro de Europa y las ocupaciones más usuales. Desde ahí la creación del personaje se divide en tres fases.

Primera fase: elección de los cinco aspectos basándonos en su experiencia previa, como se unió a la orden y su situación actual.

Segunda fase: se eligen las habilidades, eligiendo 10 habilidades a las que pondremos un modificador entre +1 a +4.

Tercera fase: se eligen sus proezas y extras. Se calcula su valor de PD, recuperación y las casillas de estrés.

En el cuarto capítulo se nos habla con más detenimiento tanto de las habilidades como las proezas. Una vez más desglosando mucha de la información vertida en el manual básico de Fate, pero de una forma más orientada a la ambientación que nos encontramos. Explicando como actúa cada habilidad según la acción que realicemos (Recordad: Atacar, crear ventaja, defender y superar) y proporcionándonos proezas acordes a la habilidad (lo que simplifica la creación del personaje). Para finalizar se nos dan “profesiones”. Lo que es lo mismo clases de personaje predefinida, con ciertas habilidades habituales, ejemplos de aspectos y una proeza especial por elegir la profesión.

En el quinto capítulo se nos habla de la creación de aspectos y como se utilizan, incluyendo el sistema de control de puntos de destino.

En el sexto capítulo se nos proporciona el sistema, lo más reseñable es que está muy bien explicado y es ideal para iniciar un master en este sistema. Además se nos explica el combate y el daño incluyendo los tipos de consecuencias, que deberemos manejarlos con más énfasis que en otros juegos Fate, ya que hay menos casillas que rellenar antes de ser dañados. También se nos habla de la recuperación que en algunos casos será necesario que otros personajes nos ayuden a recuperarnos (un médico, una mano amiga en el caso del caos o la cordura). A su vez nos proporcionan ayudas para la creación de aspectos en las ciudades, el control del tiempo y del espacio entre escenas etc…

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Hablar con los muertos es una posibilidad dentro del universo del Hombre Abstracto

En el séptimo capítulo explica los extras, centrándose en este caso en la esencia. Esta “magia” tiene ciertas leyes que no pueden ser traspasadas. Estás leyes son:

Principio de género: Un elemento no puede cambiar a otra cosa que no tenga algo en común. Por ejemplo, agua no puede cambiar a un pensamiento, aire no puede convertirse en fuego.

Principio de polaridad: La sustancia a cambiar debe entrar dentro de su polaridad. Por ejemplo, el agua puede cambiar a cualquiera de sus estados, sólido, liquido o gaseoso.

Principio de creación y destrucción: Un elemento no puede aparecer de la nada ni ser destruido completamente por la Esencia.

Por lo demás, la esencia es una mecánica bastante libre que permitirá dentro de sus cinco escuelas realizar “hechizos” orientado a uno de sus aspectos (Espíritu, materia, mente, naturaleza y vida). Se realiza una prueba de la habilidad y en el caso de que seamos diestros en una de las escuelas se puede activar el aspecto normalmente.

También se nos describe la existencia de objetos alquímicos, poderosos artefactos creados por la esencia (y que mecánicamente te cuestan dos puntos de proeza).

En el octavo capítulo se nos habla con más detenimiento de la vida en el siglo maldito. Hablándonos de los idiomas, clases sociales, grupos culturales, como están constituidos los reinos y como están enfrentadas entre sí las grandes regiones políticas. Además de hablarnos de las costumbres, el tratamiento de la cultura y la religión. Por supuesto, también nos habla de las herramientas, armas y armaduras más usuales. Finalizando con un toque de como afecta lo sobrenatural a la sociedad. Sin duda un capítulo extenso, pero muy necesario para meter en ambiente a los jugadores. Con esto termina la sección que puede ver el jugador y nos lleva a la sección del maestro de ceremonias.

El capítulo noveno nos proporciona las diferentes herramientas para llevar una buena narración y como encauzar las partidas a los diferentes temas del juego. También se nos proporciona opciones de juego, según el estilo, proporcionándonos 3 tipos de pirámides de habilidades, un recorte de puntos de destino y la opción de que haya más o menos casillas de estrés. Esto es importante porque hará que sean más graves las heridas físicas o mentales de los personajes.

A su vez se nos proporciona una cantidad de rasgos orientados en cada una de las regiones o reinos más importantes. También se nos desglosan de forma mecánica los diferentes antagonistas y como deberían actuar según el tono de juego. También se nos describe como crear las partidas, los antagonistas, aunar todo en una campaña incluyendo varios creadores de  los diferentes tipos de tramas (Nota del master: Ideal para cuando te quedes sin idea.). Otro muy buen capítulo.

El capítulo décimo es sin duda el más amplio, ya que se nos pormenoriza tanto la cronología del siglo, como algunos detalles de la época, se nos explica que es la guerra infinita (en esta ambientación la guerra en Europa sigue sin control), pero sobre todo se nos habla de cada una de las regiones o países y se nos detallan algunas de las ciudades más importantes. En cada región se nos proporcionan dos bloques de características: Las que nos detallan los datos históricos y las que nos proporcionan datos de juego. En los primeros se nos proporciona su nombre oficial, su soberano, el territorio y como esta dividido, la lenguas que se utilizan y una descripción. En los datos de juego, usualmente de ciudades, se nos proporciona su concepto, su complicación, otros aspectos y en el caso de las ciudades, los distritos.

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La anomalía hace que lo imposible exista, hay que detenerla.

El capítulo undécimo se nos habla con más detenimiento de los enemigos de la sociedad Da Vinci, entre ellos las sociedades secretas que quieren utilizar la anomalía para sus propios fines oscuros y algunos de los posibles fenómenos de la anomalía. En cuanto a las sociedades nos viene una explicación de las más importantes y de como actúan, algunas de ellas ya conocidas y con su propia indiosincrasia como los masones, rosacruces etc… y se nos proporciona un generador de sociedades que tienen dos factores, la notoriedad de la sociedad (lo famosa y fácil de entrar en ella) como su poder.

Por otro lado se nos proporcionan unos cuantos ejemplos de los efectos de la anomalía (aunque durante el libro se nos han estado mostrando una gran variedad de ellos) y se nos habla del códice, que digamos que es un recopilatorio en cada logia de la sociedad Da Vinci, donde se recopilan los casos extraños que han sucedido en la ciudad.

Para finalizar el libro tenemos dos apéndices, el primero se nos muestra las influencias y la bibliografía para obtener más ideas para las partidas, terminando con la ficha del juego.

El segundo es bastante más importante, ya que se nos ofrece la versión Savage World del juego, lo que hará que atraiga a más tipos de jugadores. Si bien Savage World no tiene un carácter tan Sandbox, mecánicas como la creación de tramas por las cartas y algunas mecánicas añadidas a esta versión mantienen el tipo. Si bien, se ha versionado bastantes detalles de lo anteriormente expuesto, es normal que algunas cosas queden un poco simplificadas (17 páginas frente a 90 es lo que tiene), pero con algo de trabajo se puede rellenar los huecos.

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¡Que Gary Gigax y que ocho cuartos! El rol lo inventaron en el siglo de oro los españoles. Sino miren la cara de Quevedo cuando el master Gongora va a retirarle su ficha

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

No soy un admirador del género capa y espada, francamente este libro me lo compré en uno de esos arrebatos consumistas que debo controlar y casi rezando por no haber dejado mi dinero en una sinopsis molona y una portada oscura para no ponerlo en práctica o revenderlo al poco tiempo. Y tengo que decir que es el mejor Fate Worlds que he podido leer y eso es decir mucho, porque algunos me han encantado, una ambientación enorme, bien documentado, sin necesidad del libro original, estructurado para gran variedad de tonos de partida. Además el añadido de Savage World permite llegar a jugadores que no les mole Fate. Aunque también he de decir que me hubiese gustado que no se explayasen tanto en el mundo conocido (que al final no creo que se lleguen a utilizar JAMÁS todas las localizaciones) y si más con la sección de lo sobrenatural, aportando mecánicas a los diferentes fenómenos sobrenaturales de la Anomalía. Pero con todos su clarooscuros me parece una adquisición interesante por el precio que se nos ofrece, sin duda una buena adquisición para la ludoteca de cualquier amante de Fate o Savage Worlds (y con un poco de trabajo para cualquier sistema de juego).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os enfrentéis valientemente contra la anomalía.

 

 

 

Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.