horror

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

Captura

Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

4

Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

3

Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

2

Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

5

La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

6

Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Macadabre, la brigada de la mala-muerte

Quiero pensar que en este blog, doy a conocer no solo juegos que ya de por sí tienen cierta publicidad implícita, sea por que son de una editorial grande o porque su nombre los precede. Sino que apoyo a las pequeñas editoriales y a los productos más alternativos dando una visión más amplia de esta afición donde podemos encontrarnos con productos de lo más dispar.

En este caso, me encontré con el anuncio de un juego de una pequeña editorial, que como quien dice, está dando sus primeros pasos en la publicación de productos de nuestro ocio favorito. Curiosamente la simple mención de su temática adulta/gore produjo una discusión sobre si los temas indicados en el libro no eran los correctos, que si en el fondo estábamos mal de la cabeza por gustarnos ciertas temáticas y que hay ciertos límites en lo que es un juego para adultos… En fin, una de esas discusiones que no lleva a ninguna parte, sobre todo si parte de los que discuten solo pueden aportar insultos para refrendar sus argumentos. Por lo que ni corto, ni perezoso y como la idea general del libro me gusto, al preguntar al editor se me ha proporcionado una copia para hacer esta reseña. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

product_thumbnail

La copia en pdf que se me ha ofrecido todavía le queda la corrección final, pero tiene el texto completo, a la espera de que llegue libro en físico. Nos encontramos con un libro de 138 páginas a blanco y negro a tamaño cuartillo, lo que hará que el libro sea fácil de llevar a mesa. Esperemos que también aguante los rigores de juego, ya que será bastante consultado por el guía del juego (condesa en este caso). La maquetación es algo austera en la parte principal del libro aunque hay ciertas secciones que tienen ciertos detalles que meten en ambiente pero no dificultan la lectura y la letra es de buen tamaño.

En tanto las ilustraciones tienen bastante personalidad, siempre con un dibujo basto que recuerda al del juego de ordenador “Darkest Dungeon” Lo cual es un buen punto. A su vez, podemos señalar que son del mismo autor, lo que ayuda a meterse en ambientación. Lastima que no haya demasiadas adornando el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo de este libro se nos ofrece una visión somera de la ambientación que se engloba dentro de la fantasía oscura, aunque en este caso solo podemos interpretar a humanos y todo lo sobrenatural tiene un toque demoníaco. La historia comienza en una pequeña provincia que se ve asolada por una extraña enfermedad que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales. Esto no importaría a la capital, sino fuese por los rumores propagados por la población que huye de ella, sobre una extraña religión y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, provocando que el rey envié a un grupo de médicos de la peste.

Aunque esta patrulla no está compuesta por sus mejores hombres, sino con personas tan vacías de esperanza como la misión que tienen a bien a realizar. Para ellos, incluso una buena muerte es una recompensa frente a la tortura que se ha convertido su vida señalados por la religión imperante en el reino.

Y es que en este tono desesperado es donde más se enfoca el juego. No solo temáticamente, sino mecánicamente. Con personajes que basan su potencia en el grupo y que apenas se distinguen entre ellos. Donde los inocentes son vejados de mil formas y no hay nadie para impedirlo, con unos héroes que siempre tendrán que cargar con la idea de su propia muerte en cualquier enfrentamiento.

Además se nos ofrecen algunas buenas fuentes de inspiración, que dan buena cuenta de como va a ser la partida de este juego.

2

Uno de los miembros de la brigada, hombre o mujer, no importa ante el horror

En el segundo capítulo se nos explica la creación del personaje. Esta creación se divide en estos pasos:

Primero se elige el nombre, aunque se nos da la opción de escogerlo de entre los ejemplos que se nos dan al final del libro.  Hay que tener en cuenta que entre los personajes se dirigen por su apellido añadiendo el título de doctor delante. Por la falta de confianza entre ellos.

El segundo paso es la obtención del sexo del personaje a base de una tirada. Me parece curioso el comentario que se hace en el libro respecto a la no elección del sexo del personaje, de que si ves complicado jugar con una persona de distinto sexo del tuyo, que pruebes a jugarlo como si fuese una persona.

El tercer paso es la elección de un signo, en este caso alguna marca característica del personaje que lo distinga del resto. Aunque teniendo en cuenta que la mayor parte del tiempo los personajes irán uniformados.

Se nos proporciona a su vez un equipo inicial que es igual para todos los doctores.

El cuarto paso es la obtención del perfil y especialización. Cada uno con una tirada diferente.

El perfil te proporciona las características del personaje que se dividen en 3: Alma, cuerpo y espíritu. La primera proporciona la fuerza de voluntad del personaje y la resistencia al estrés. La segunda proporciona la resistencia física del personaje y la última la potencia física del personaje, ya que la inteligencia y el ingenio lo aporta el personaje. La característica de cuerpo a su vez proporciona tantas fichas como su puntuación que se van perdiendo según se reciben heridas.

También se nos proporciona una capacidad, que usualmente se puede utilizar solo una vez por partida. A su vez cada perfil tiene ciertas competencias que proporcionarán una ayuda en las tiradas y algo de equipo adicional.

Las especializaciones a su vez, proporcionan otra capacidad más, más competencias adicionales y equipo adicional.

Por último se tira también la aspiración que es lo que ha hecho que vaya de buena gana a la provincia maldita y la reacción al estrés cada vez que caiga presa de una situación estresante.

Curiosamente las fichas del juego están al final de esta sección.

Captura

Lugares tenebrosos como esté serán visión normal en esta provincia maldita

En el tercer capítulo se nos explican algunas ayudas para meter presión a nuestros jugadores, haciendo de este juego una auténtica experiencia pesadillesca que puede poner de los nervios a ciertos jugadores. Para ello se  realizan acciones tales como hacer que los jugadores solo te puedan llamar por el título de condesa, que no puedan sentarse durante la sesión de juego o que se juegue en una habitación pequeña con la calefacción fuerte… (Nota del master: Algo que no es tan extraño como parece y que resulta bastante inmersivo). Además se nos ofrece una banda sonora creada para el juego para utilizarla en nuestra partida.

Posteriormente se nos habla de las reglas del juego. Aunque tengo que hacer un inciso. Nos encontramos con un juego que es bastante injusto con los personajes, en él llevarán todas las de perder y el juego te conmina que la condesa tenga la última palabra para interpretar las reglas aquí comentadas.

Los personajes llevados por la condesa, mientras no se relacionen con los personajes, será ella quien decida si tienen éxito o fracaso en sus acciones a su conveniencia. En tanto si hay una acción que envuelva a los personajes en ella, se deberá realizar una tirada de d6, si el resultado es menor o igual al espíritu del personaje se consigue, sino el personaje fracasa.

En el caso de que en la prueba haya algún peligro para el personaje y se fracase la acción, se van restando puntos de cuerpo, dejando estas fichas en medio de la mesa, simbolizando la pérdida de sangre.

Si se tiene una competencia que pueda ser usada en la tirada, se lanza otro dado extra. Si se consigue uno o dos éxitos se tiene éxito, sino se fracasa al igual que sino se tuviese competencia.

La aspiración del personaje se puede usar para que una acción consiga una éxito automático, una vez por partida y solo si la acción esta ligada a ella.

En las acciones complejas se van realizando tiradas, una a una por cada jugador. Cuando uno de ellos acumule 3 éxitos la acción compleja termina en éxito, sino se fracasa. Cualquier personaje que reúna tres fallos queda fuera de juego, aunque le queden puntos de cuerpo, sea por que ha sido dejado inconsciente, atrapado o similar.

Por supuesto, todo esto está bajo la regla de que la Condesa puede cortar cualquier acción compleja aunque no se haya llegado a los 3 éxitos para que no se bloquee la acción.

El daño se basa en estas premisas. Siempre se recibirá un daño como mínimo por fracaso en combate, 2 si es notablemente fuerte o son varios de ellos contra uno, 3 si es muy potente o los enemigos son demasiado numerosos.

Las armas y armadura no afectan al daño o a la protección excepto que te proporcionan algunas competencias extra.

En tanto la curación viene según el humor de la condesa, aunque la exploración de los diferentes mapas afectará a la curación de los personajes. Y por supuesto, trata también la omnipresente infección. En el caso de que en un combate contra un infectado se reciba daño, tendrá que hacer una tirada de alma, si se falla el personaje está sentenciado. Se efectuará una tirada para saber si se convierte en una bestia demente de inmediato y sino es el caso la condesa hace otra para saber cuando acabará su transformación (aunque a veces solo se transforma en un portador de enfermedad). En ese momento el personaje puede tomar la vida por su mano u otro puede hacerlo por él… Tan simple como romper su hoja de personaje en dos o que otro la haga (Nota del master: Tened cuidado con esta regla, sino queréis que se arme un jolgorio en la mesa de juego)

Si hay alguna situación estresante, como la muerte de uno de los suyos, que le queden menos de 2 puntos de vida o un enfrentamiento frente una fuerza superior a ellos. Se realiza una tirada de estrés, donde se tira el alma, en el caso de que saque 1, muere o se vuelve loco, en el resto de resultados padece su reacción al estrés.

También se nos permite la opción de reemplazo, pero con graves penalizaciones, para que temamos la muerte de nuestro personaje. En está sección también se nos habla de los inseparables graznavientos, unos cuervos amaestrados que a la muerte del doctor repiten lo aprendido por este a su sucesor en caso de que lo hubiese.

Para finalizar esté capítulo se nos habla de la falta de un sistema de experiencia de los personajes a excepción de los recuerdos que llevan consigo los graznavientos a la nueva compañía que manden cuando ellos fracasen. Por último, se nos dan unas pautas para la utilización de este juego por rol en línea.

 

3

Cuidad vuestros pasos, un horror que os helará la sangre os espera a la vuelta de cada esquina

En el cuarto capítulo nos encontramos con una explicación de la ambientación más exhaustiva, incidiendo en porque está la provincia así. Cuales son los inicios de la plaga que convierte a los hombres en aberraciones y en algunas de las criaturas más importantes de la ambientación (Nota del master: Una lastima que algunas de estás criaturas no tengan algunas mecánicas distintas en los combates, sin duda hubiese sido un buen añadido. Algunas de ellas tienen evidentes referencias lovecraftianas). También se nos habla un poco del mundo en general donde los personajes tienen sus desventuras.

Entre el capítulo quinto y octavo nos encontramos con la aventura en sí. Aunque en el quinto se nos habla de las características que tendrá la exploración en el juego. Al igual que los hexcrawl, cada uno de esos hexagonos tendrá una zona y en este caso, un encuentro unido a ello, que puede ser tanto positivo (los menos) como negativo, pero que profundizará tanto en la historia como en algunas ventajas para posteriores capítulos de juego o el combate final. Y aunque nos encontramos con una aventura de estructura rígida (llegamos a la provincia para llegar a la ciudad condal y de la ciudad condal al castillo) el camino para llegar hasta el final será cosas de los personajes.

Está exploración comienza con una tirada por parte del jugador que lleve a la clase cobaya o uno a la elección de la condesa. Y en esta tirada se determinará  por donde los jugadores iniciarán su entrada en la provincia. Por cada hexágono investigado se sumará un punto de cuerpo a cada personaje superviviente. Aunque en posteriores capítulos será cada vez más complicado recuperarse de las heridas.

En tanto la estructura de los hexágonos, es siempre similar. Nos encontramos con el número del hexágono y su ilustración, junto con un encuentro de diversa índole. Usualmente este encuentro viene con una descripción, el número de enemigos y la recompensa que proporcionan si llegará el caso (y la condesa lo desee). A su vez se nos proporcionan ciertas preguntas que provocarán que cada partida cambie, ya que es la condesa al responderlas la que dará carácter al encuentro. Habrá que recordar ciertos eventos en partidas posteriores para poder llegar a buen término la aventura, para eso los Graznavientos son tan necesarios.

Tanto esté como el resto capítulos terminan cuando se llega a cierta localización para pasar a la siguiente.

5

La enfermedad ha convertido en monstruos a los pobladores del lugar, propagando su enfermedad con cada golpe que dan

En el capítulo octavo se nos habla de la parte final de la aventura donde nos enfrentaremos al culpable de todas las calamidades de la provincia en una lucha agónica donde los personajes tendrán que gastar sus últimos recursos y utilizar elementos que hayan descubierto a lo largo de la aventura. Teniendo en cuenta que algunos de ellos a pesar del fracaso de la compañía, pueden proporcionar una ayuda al siguiente grupo. Si se consigue derrotar se puede llegar a uno de los dos finales, en uno el ciclo vuelve a comenzar ya que no ha sido derrotado adecuadamente, en el otro termina el foco de la enfermedad y pronto las cosas volverán a la normalidad.

En el capítulo noveno se nos proporciona un ejemplo de partida para facilitar el aprendizaje del sistema y como funciona el tono del juego.

Y por último en el capítulo décimo se nos proporciona una lista de nombres y signos para diferenciar a nuestros doctores o para dar individualidad a los personajes que nos encontremos durante la aventura.

 

4

¿Quien llegará ante tan hermosa dama? ¿Quien dará el descanso que merece?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre es un placer ver como se van creando nuevas editoriales e intentan alejarse de los libros más comerciales, explorando sistemas o ambientaciones no tan trillados como lo suelen hacer las grandes. En este caso, Macadabre tiene todos los elementos de ser uno de esos juegos que si tienes un buen master en la mesa se convertirá en toda una experiencia. Pero que necesita trabajo, al igual que cualquier Hexcrawl que se precie.

En tanto su sistema de juego, por una parte me gusta por su sencillez y mortalidad, pero comprendo si hay gente que no lo encuentre de su gusto. En cambio la ambientación me ha gustado bastante y el mapa, aunque no se utilice con el sistema, bien puede ser parte de cualquier campaña de “Lamentations of the flame princess” o cualquier retroclón macarra. Quizás una de las mayores pegas que le pongo es que no haya habido alguna tabla para creación de nuevos hexágonos o algunas pautas para crearlos y que no se haya incidido más en algunas de las criaturas que pueblan el juego.

Por lo que sino os da miedo probar cosas nuevas, por 15 euros tenemos un juego bastante divertido con ambientación oscura.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que los graznavientos lleven buenas nuevas de vuestra misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guía del rey demonio

A veces, no puedo dejar de notar, como clamamos por la inmediatez con la que queremos que salgan nuestros productos roleros preferidos, para luego dejarlos aparcados en un rincón de la ludoteca sin apenas mirarlos más allá del primer vistazo inicial junto con algunas partidas de prueba, para terminar derivando a los sistemas de siempre (Nota del master: Hablo por experiencia propia, aunque me estoy atemperando con el tiempo). Y esta práctica se nota sobretodo en los crowfundings, aunque si bien se presiona mucho más a los que provienen de creadores españoles, como si al estar al ser profesionales extranjeros merezcan más, darles un poco más de “cancha”. También es cierto que hemos tenido muchos varapalos, crowfundings fallidos, algunos de ellos rallando la estafa (si es que no lo eran). Por eso, a veces me frustro cuando denoto esa hostilidad a editoriales pequeñas, que no pueden bregar tan fácilmente con las implicaciones que lleva tener un producto “grande” con poco personal al que le van saliendo trabas en el camino. Puede que en algunos casos se ofrezca una fecha demasiado halagüeña y terminen pillándose los dedos. Pero en general, no he tenido decepciones en cuanto a los crowfundings en los que he participado (aunque uno de ellos se retraso 2 años) principalmente porque hay tantos manuales con los que jugar, que puedo esperar un poco más.

Si esto viene, por parte de los que no tardaron en sacarle punta al retraso del libro “La Sombra del Rey Demonio”, a pesar de que al final el libro llego y se esta ofreciendo (aunque sea poco a poco) el material prometido.

Pero hablemos del suplemento que ha llegado para “La Sombra del Rey Demonio” donde se nos ofrece una ampliación del manual básico con añadidos que encajan perfectamente en las historias que vamos a contar en él. Sin más dilación voy a reseñar…

guia_del_rey_demonio_7258_MBTha3GH

En este caso, el crowfunding no llego a tener suficiente recaudación para conseguir el objetivo de traerlos en físico, por lo que se podía obtener solamente en pdf. En este caso, tenemos un libro de 55 páginas a todo color, con una buena maquetación y una letra suficientemente grande para que no se tenga problemas en su lectura. Desgraciadamente he encontrado algunos errores en la corrección, que bien podían haber sido subsanados con una revisión más a fondo.

En tanto las ilustraciones siguen en su línea, con escenas oscuras y épicas, junto con un trato bastante bueno a la relación entre héroes y heroínas. Se han mantenido a los mismos autores del libro original, lo que se agradece.

 

Captura

Nuevos linajes y más opciones de creación nos esperan en estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al principio se nos ofrece una explicación de la existencia de este libro. El autor comenta, que bien podría haber convertido el libro en un libro de 400 páginas para tener todo el material junto, pero quería un libro de batalla, que llevases a tus partidas sin tener que dislocarte el hombro (Nota del viejuno: Que recuerdos aquellos cuando llevabas la mochila hasta arriba de suplementos para cuando había que subir de nivel a los jugadores).  Por lo tanto este suplemento tiene la misión de añadir nuevas opciones a los jugadores y al master para sus partidas de la Sombra del Rey Demonio.

El primer capítulo trata sobre los linajes. Se nos ofrece la posibilidad de que nuestros personajes sufran de una complicación narrativa, la cual añade una tara a nuestro personaje, a la vez que nos da una ventaja por ella, cosas como adicto, hechizado y similares, ofrecen nuevas opciones al personaje. Lastima que sean tan pocas. En tanto se nos proporcionan nuevos linajes: los faunos y los medianos. En tanto que los medianos son los clásicos que encontramos en las obras de fantasía y rol, (quizás añadiendo la falta de miedo de los kender de la Dragonlance). Los faunos nos proporcionan una nueva perspectiva de estas criaturas, creadas por la magia o las relaciones sexuales entre hadas y humanos. Su apariencia y la falta de un lugar que puedan llamar suyo, les ha convertido en objeto de mofa y escarnio, en el caso de las hadas y de persecución y muerte en el caso de los hombres.

 

1

En este libro se nos dan más opciones para enfocarnos en los temas steampunks que hay en el libro original

En el segundo capítulo se nos ofrecen nuevas sendas tanto de experto como de maestro, en este caso dos de cada una de las clases iniciales y doce sendas de nivel maestro. En este caso, he encontrado que además de ser bastante variadas, son bastante sugerentes para los jugadores, que no tendrán problemas en escogerlas sin tener esa sensación de quedarse atrás de otros jugadores en escalada de poder. En particular, se ha añadido la senda del psíquico, que a mi parecer, faltaba  en el manual básico.

En el tercer capítulo se nos habla del equipo, si bien en el anterior manual se nos hablaba del tono Steampunk del juego, es en éste donde se desgranan elementos tan usuales en este género como es la alquimia. En este caso, se nos muestran algunas de las creaciones más usuales que podrán utilizar nuestros personajes en las aventuras. También se nos ofrecen las reglas para poder crear pociones y aparatos de esta índole.  Entre ellas nos encontramos con las pociones de un solo uso, las creaciones prohibidas que utilizan ingredientes terribles en su preparación, ingenios mecánicos e incluso vehículos con los que motorizar a nuestros personajes. Para estos artefactos viene una explicación más pormenorizada. Ofreciendo varios vehículos y las reglas que usaremos en los combates y persecuciones.

 

4

Si ya eran suficientes en el libro básico, en este nos ofrecen otras tantas escuelas de magia

En el cuarto capítulo enfocado en las artes arcanas, nos trae seis escuelas de magia nuevas. Dos de ellas ambientadas en la senda del psíquico junto con una sobre el espiritismo (nota del master: Ya estoy con ganas de ver una aventura de temática gótica de este juego). También nos encontramos con una centrada en la alquimia y dos escuelas prohibidas que se unen a las anteriores, una centrada en los demonios y otra en la muerte.

En el quinto capítulo se nos ofrecen algunas ayudas para el master. En este caso centradas en los lugares mágicos y las implicaciones que tiene sufrir una pifia en ellos junto con las zonas donde la magia es completamente anulada por efecto de la llegada del rey demonio. También se nos describen varios ejemplos de reliquias mágicas con las que recompensar (y atormentar) a nuestros jugadores. (Nota del master: Todo he de decir, que me hubiese gustado que este capítulo fuese más amplio.)

En el capítulo final se nos expone un añadido al bestiario, aunque no demasiado amplio, ya que se nos proporcionan nueve criaturas, una de las cuales (el duende) formará parte de los linajes posibles en las siguientes expansiones. Por lo demás, se nos muestra una variedad de desafíos y hay criaturas que no están trilladas en los juegos de fantasía.

 

b2532058f9dd4d92a01b5298bf8bd1fa_original

Se ha terminado uno. Quedan dos suplementos más para los mecenas.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Comprendo al autor en lo de querer hacer que su juego sea manejable, ante la escalada en el número de páginas que nos ofrecen los juegos recientes. Pero quizás en este caso, yo lo habría añadido al libro básico. ¿Por qué?

Considero que un suplemento debería tratar un tema y explicarlo con detenimiento, en este caso es un añadido al general sin un tema fijo. Por lo demás, el material que se nos ofrece es de interés, con linajes interesantes (nunca había pensado en los sátiros de esa forma), con nuevas sendas interesantes (han puesto a los monjes, me encantan los personajes que se enfrentan a los peligros con las manos desnudas), nuevas escuelas de magia que no repiten lo anterior y unas cuantas criaturas interesantes. Por el precio que se ofreció en el crowfunding, y a la espera de suplementos más centrados, tengo que señalar que me parece que es una propuesta más que correcta.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis esquivando la sombra del Rey Demonio.

 

Reseña Rolera: Los zapatos del muerto

A veces, nos encontramos con auténticas joyas entre los libros de segunda mano o libros de ocasión. Ya se conoce el dicho que la “basura” de un hombre es el tesoro de otro. En este caso me encontré con unas ofertas en comics y rol y no pude más que explorar entre los libros amarillentos y ajados por el tiempo, alguna joyita que llevarme por poco dinero. Y aunque había algunos manuales que  me tentaban, decidí hacerme con un pequeño módulo para Haunted House, uno de esos juegos desconocidos para el gran público pero que te ayudan a hacer una partida de terror en cualquier parte sin apenas preparación.

Y es que en este caso, en vez de utilizar los ya sobre-explotados argumentos sobre los mitos de Cthulhu con criaturas babeantes y tentaculadas, nos encontramos con un módulo se ha basado en otro autor de renombre en el género de terror, que si bien su obra tiene muchos productos regulares, hay en ella ciertas joyas que no hay que menospreciar. Os hablo de Stephen King y en este módulo se tratan algunos de sus temas como son los poderes mentales, los niños como fuente de terror y la violencia descarnada junto con unas descripciones brutales de los efectos producidos por ella. Sin más dilación, paso a reseñar…

g_4e9a25bed288d

Empecemos con el continente como de costumbre. En este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 54 páginas, aunque de tamaño A4. En este caso nos encontramos con una portada a color (de colores apagados) y un interior en blanco y negro. Con una maquetación bastante austera, con la falta de un índice y una numeración de páginas que complican la busqueda de la información interior (sin duda un error que deberían haber subsanado). En cuanto al tamaño de la letra a pesar de ser pequeña, no molesta en la lectura. En tanto a corrección se han escapado algunas erratas, pero no tantas como para que moleste a la lectura

En tanto las ilustraciones nos encontramos con la misma tónica que el juego original. Sobretodo porque la mayoría de imágenes son las mismas que las del manual básico (nota del lector: Prefiero encontrarme con ilustraciones novedosas, aunque sean menos elaboradas, que volver a encontrarme un arte ya visto). En este caso, además de las ilustraciones recogidas del libro original, se nos ofrecen algunas fotografías que ambientan muy bien este módulo.

 

ac3e73822e3d1ba233cb6ce73c875b7e

¿Quien camina sobre los zapatos del muerto?

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al contrario de lo que podíamos esperar del sistema Haunted House, donde las casas encantadas junto con más lugares peligrosos son la tónica general. En este caso, como si fuese una novela de Stephen King nos encontramos en un tiempo indefinido entre los 70 y 90, en una pequeña zona de Estados Unidos donde hay varios pequeños pueblecitos cercanos entre sí a unos cuantos días a pie. Por lo que la temática recuerda a Twin Peaks, expediente X o series similares. Donde los pueblerinos parecen esconder un gran secreto en la aparente tranquilidad que destila el pueblo.

En este módulo, nos encontramos con que los personajes jugadores ya están predefinidos, pudiendo elegir entre dos agentes estatales que son bastante conocidos en la zona y cuatro agentes del FBI que les ha tocado bregar con este peliagudo asunto. Tengo que señalar que estos personajes predefinidos son bastante interesantes, como ya comentaré más adelante.

Y digo que tienen que bregar con un asunto peliagudo, ya que la escena inicial es cuanto menos dantesca. En las profundidades de un bosque cercano a una pequeña localidad, se encuentra el cadáver de un niño brutalmente maltratado y la policía local habla de la extraña desaparición de un cadáver que iba a ser enterrado al día siguiente. El mismo día e incluso se habla de la posibilidad de que sea el mismo sujeto el que cometió ambos crímenes.

Desde ese momento tendrán que enfrentarse a una carrera contra reloj para encontrar a este asesino/ ladrón de cadáveres (o quizás algo más peligroso) antes de que llegue a su destino final. En la historia se mezclará lo sobrenatural con elementos que nos sonarán a los lectores de libros como Posesión/Desesperación de Stephen King.

zapatos0

Nos adentramos en las zonas rurales de Maine en nuestra investigación

La historia comienza con una escena separada para los agentes estatales y otra para los agentes del FBI, que tendrán que unir esfuerzos si quieren llevar a buen puerto la investigación. En tanto el módulo se divide en capítulos según el villano se va acercando a su objetivo, con unos jugadores que no conocerán de él hasta que haya pasado más de la mitad de la partida y siempre con la sensación de que va un paso por delante de ellos. Durante todo el módulo nos encontraremos ayudas extra que solo serán accesibles a base de tiradas. Lo más curioso de este módulo (y más siendo del juego que es) es que solamente hay dos “casas” que explorar. Será más cuestión de que los personajes hablen con los lugareños, busquen pistas en los bosques o investiguen en las salas de autopsias que entrar en recintos con trampas y enemigos.

Por supuesto, la escena final se dispara y entonces nos encontraremos con una situación a vida o muerte que la suerte y las pistas obtenidas durante la aventura harán que los personajes sobrevivan o no. En este caso se nos ofrece un plano (eso si, dibujado tal como se haría si la partida fuese improvisada. Donde nos encontraremos 44 habitaciones que explorar y por tanto sufrir los embites del enemigo final. Con un final que puede provocar que este módulo sea el inicio de una campaña con estos mismos personajes o darle un desenlace cuanto menos angustioso

 

Sanatorio-Cropson_zpsde83f8e5

Y como no, se nos ofrece un sanatorio como escenario final de la aventura

Para finalizar el módulo se nos ofrecen las fichas de los personajes, que en este caso nos encontramos con un gran historial con las relaciones que hay entre ellos y posibles ganchos para profundizar en sus historias, además de la parte mecánica. Aunque es una lastima que no hayan cogido el camino menos trillado y haber hecho una traslación a más sistemas de juego. Y para finalizar se nos ofrecen algunas ayudas de juego que tenemos que ofrecer a los jugadores llegado el caso.

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

Lo tengo muy claro, si este módulo hubiese salido para otro juego con elementos Cthulhianos, estaría en el punto de mira de más gente. Y si además de una temática de terror no muy usada, nos encontramos con que el sistema que utiliza no es especialmente popular, pues termina quedando en el olvido, un módulo con bastantes buenas ideas, pero que funcionaría mejor con un sistema orientado a la investigación, como Gumshoe ¿Por qué?

Bueno, nos encontramos con que muchas de las pistas, se consiguen a base de tiradas, por lo que puede que si los jugadores tienen mala suerte terminen con una cara de “que me estas contando” al final de la aventura bastante evidente. Ya que aún teniendo todas las piezas es muy probable que se encuentren algo perdidos y te pregunten que ha pasado. Por lo demás me parece un grandisimo módulo por el precio que lo adquirí (2 euros) pero tampoco lo vería mal por un precio alrededor de los 10 euros.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que alcancéis los pasos del muerto.

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Ideas iniciales para partidas de Inspectres

A pesar de que ya tiene años en su haber y que los conceptos novedosos de su sistema ya se han usado en otros juegos. Inspectres tiene ese punto divertido y gamberro que hace que sea el juego ideal para  jugarlo entre campañas para desengrasar de temáticas más sesudas o duras. A esto también ayuda que tenga un sistema de creación y de juego sencillo, pero a la vez pro-activo.

Pero el master puede encontrarse en el brete de no estar demasiado inspirado para dar el impulso inicial a la partida que llevará a los trabajadores de la filial de Inspectres a vagabundear por casas malditas y a enfrentarse a horrores sin nombre, mientras esperan a que les llegue la nomina al final de mes. Es por ello que os ofrezco quince semillas de aventuras con las que poder salir de un apuro en el caso de la temida “página en blanco”.

captura

Semillas de historia

1)Una agradable ancianita va a la sucursal para pedir ayuda por unos extraños gritos en su casa de las afueras de la ciudad. Lo que no ha aclarado la buena mujer, es su tendencia a invitar a los visitantes a tazas de té envenenadas y acomodarlos en un hueco vacío de las paredes del sótano ( A otras mujeres les da por los gatos). Ahora los fantasmas de los inquilinos de tan húmedo lugar, buscan venganza contra ella. Organizando una fiesta del té que ni la anfitriona, ni los personajes van a olvidar en mucho tiempo.

2) Un viejo parque de atracciones ha abierto su más reciente atracción. Un cine 4d donde puedes ver películas “A través del tiempo y el espacio”, como ellos mismo publicitan. Por supuesto, esto no es más que una engañifa, o al menos eso pensaban. Hasta que los clientes de su primera proyección han salido de la sala convertidos en bebes gateantes o ancianos babeantes y criaturas de más allá del tiempo vagabundean con ganas de juerga por el parque provocando el caos. Criaturas tales como los turistas dimensionales o los caniches de Tindalos campan a sus anchas por el lugar

3)Una asociación de calceta en su habitual reunión de los martes, mientras estaban cantando canciones típicas del lugar, han terminado desafinando tanto, que han despertado de su sueño milenario a una criatura primordial e innombrable (o al menos impronunciable) que estaba reposando en los cimientos del edificio. Ahora hará falta más que un vaso de leche y un buen libro de cuentos para hacer dormir a tan abominable criatura… ¿O quizás es que se necesite un vaso de leche tamaño King Kong y un libro de cuentos en la lengua Hiperbólica para mandar a dormir a la criatura?

4)En una fábrica de rico helado han decidido hacer la mezcla más osada de todos los tiempos, con ingredientes tan estrafalarios que no podemos enumerarlos sin pillarnos los dedos. Por supuesto, no han dejado que el producto final llegue al consumidor, sin saber si su sabor era digno de los paladares de ellos (o al menos sin saber, si al comerlo se quedarían sin paladar). Lastima que el pobre sujeto de pruebas se haya convertido en una montaña de helado andante que se dedica a comerse a todas las personas que se encuentre por delante, eso si, después de lamerlos durante un buen rato.

5)Un pobre vampiro ha llegado desde la zona de los Carpatos hasta una pequeña rectoría abandonada tras varias escalas y muchos malos entendidos. Pero al llegar al lugar, se ha encontrado con que hay una secta de góticos que pretenden adorarle como un chupasangre desalmado, cuando él ya se ha acostumbrado a alimentarse de buenas morcillas. Desgraciadamente, los intentos de la secta para aliviar los imaginarios deseos de su amo cada vez van a más y el vampiro cree con razón que los voluntariosos pero sangrientos intentos de estos fieles harán que le miren mal en las reuniones del barrio.

6)Una madre agobiada llama con urgencia a la filial de Inspectres de los personajes. Al parecer algo muy malo está pasando en la fiesta de su hijo. Cuando llegan allí descubren que el muchacho es un “Changeling” y que ha invitado para tal ocasión a sus amiguitos “imaginarios” de entre toda la fauna feerica que pulula por la zona. Lastima que estas hadas sean especialmente traviesas (sino destructivas). Pero ¿Cómo eliminar a un monstruo, que en el fondo es un niño y que adora a su madre?

7)Se ha abierto una brecha con el inframundo en plena calle (lo que es bastante usual en estos días) dejando salir toda clase de criaturas demoniacas dispuestas a apuntarse a cualquier jarana. La cual encuentran, ya que en la ciudad se está celebrando el Carnaval. Estas criaturas pronto se aclimatan a la juerga que hay por doquier, aunque teniendo en cuenta las costumbres de donde vienen y pronto la cosa va a degenerar. ¿Podrán reconocer los personajes a las criaturas entre tanta mascara y desenfreno?

8)Se presenta en la oficina de la filial, un presentador de un programa de citas con mucha audiencia en la televisión. Los mandamases de la cadena quieren que haga un programa especial donde criaturas sobrenaturales buscan pareja. Por las moscas, quiere que los personajes estén entre el público por si hay algún desafortunado “accidente” durante la grabación del programa. Algo que sin duda no va a pasar. No para nada ¿Verdad?

9)Como favor a la comunidad (tras haber destrozado parte de ella en sus casos) la filial de Inspectres a la que pertenecen los personajes, esperan la visita de un grupo de niños acompañados con su maestra que harán un tour por las instalaciones. Además de conseguir la atención de esos pequeños monstruitos (quien ha llevado de excursión a niños me comprenderá), no hay forma de que dejen de tocar todos esos cachivaches cuanto menos inestables y que abran esas trampas donde tenían encerrados a esos peligrosos espectros. Sin duda una visita de lo más instructiva.

10)Quizás no fue una buena idea. Ya sabes, eso  de sacar los libros del abuelo de la biblioteca. Si sobretodo de esa estantería, la que tenía llena de telarañas con extraños amuletos a su alrededor y vender los libros en el mercadillo comunal. Eso ha pensado el cliente que balbucea sobre niños poseídos por demonios sumerios y marujas que ahora tienen tentáculos en lugares insospechados. Es cuestión de tiempo que la cosa se descontrole… Pero es que esos libros a dólar, venían muy bien para hacer bonito en el mueble de la televisión.

11)Cuando los personajes buscan pistas de una criatura sobrenatural en las ruinas encontradas por un agricultor al arar en sus campos. Terminan activando por casualidad un portal que les arrastra a su interior. Al otro lado de este portal transdimensional se encuentran en un mundo de monstruos que viven sus vidas de forma “normal”, hasta que ven a los personajes, esos terribles humanos, seres de leyenda en esta dimensión y que por lo tanto provocan un temor sin igual. ¿Podrán los personajes escapar antes de acabar encerrados en un zoo para fascinación de los grupos escolares de niños grotescos?

12)No todos los monstruos son malos. Y algunos de ellos han conseguido hacerse un hueco en la sociedad que los ve con cierto miedo y suspicacia a pesar de sus intentos. Es por ello que un ghoul que va a abrir un restaurante con platos típicos de la zona, se ha dispuesto a llamar a los personajes para que certifiquen que en sus platos no hay ningún humano en pepitoria o niño al chilindrón. Pero por supuesto, no todos los monstruos están dispuestos a permitir que esos traidores a la especie sigan con su plan de integración.

13)Nuestros personajes reciben muchos golpes y traumas por causa del trabajo en Inspectres Inc. Por lo que suelen pasar mucho tiempo en el interior de hospitales y sanatorios para librarse de esos pequeños achaques del día a día (Mordiscos de hombre lobo, conocer la verdad tras la existencia de los códigos de barras etc etc) Pero esta vez, ni siquiera allí tendrán tiempo para descansar, cuando unos doctores se dediquen a hacer implantes de criaturas sobrenaturales a los pacientes a su cargo ¡E incluso algún personaje caerá en manos de sus malas artes! Sin duda los personajes se encontrarán de mierda hasta el cuello.

14)En una convención de libros de terror, quizás no fue una buena idea molestar a un hechicero sobre la calidad de su humilde (pero desastroso) libro de terror que había confeccionado con mucho detenimiento y esfuerzo. Ahora criaturas salidas de las mentes de sus creadores disfrutan haciendo lo que mejor saben entre los expositores, en tanto que los aficionados, no saben muy bien si huir de ellos o hacerse un selfie ante los desastres que están montando. Es la hora que los personajes vayan a arreglar ese desaguisado (y quizás llevarse un libro de firmas con ellos)

15)Cuando se habla de que quizás nos estamos pasando con la química en la agricultura, no estemos pensemos en la peor posibilidad. El granjero Tom, quizás no debió mezclar tantos productos hasta que cogieron ese brillo fluorescente. Que ahora sus berenjenas tengan el tamaño de una vaca, tengan dientes y se dediquen a perseguir a sus vecinos, no hará de él, el granjero ganador del premio regional a la mayor verdura. Los personajes tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas de niño y a unas verduras dispuestas a tomarse una venganza antropófaga.

 

 

Reseña Rolera: Cazadores de Libros de Londres

El Londres de principios de siglo que  se había convertido por derecho propio en la ciudad más importante, gracias a todas las colonias que tenía en sus manos el imperio británico, llegaban toda clase de mercancías de todas partes del mundo, mientras que unos se enriquecían, gran parte de la ciudad crecía en la miseria. Una ciudad de contrastes, de infinidad de leyendas y mitos que concurrían junto a una sociedad cada vez menos religiosa.

Por lo tanto un buen lugar para empezar una campaña de un juego de terror, por lo que las callejuelas de Londres pronto se llenarían de asesinos con bisturís y ganas de abrir en canal prostitutas junto a horrores primigenios,  vampiros dispuestos a propagar su enfermedad, alienígenas malvados etc…

El juego del Rastro de Cthulhu utilizo este lugar para ambientar su primer marco de campaña, donde los libros prohibidos cohabitarán con la miseria de las callejuelas de Londres. Sin más dilación paso a reseñar…

 

CazadoresdeLibrosdeLondres-Portada

 

Empecemos por el continente. Estamos con un libro tamaño A4 en tapa blanda con una longitud de 160 páginas. Nos encontramos con la habitual letra pequeña y su maquetación sencilla pero que ayuda a la lectura. En tanto a corrección, solo puedo hablar bien del trabajo de Edge en este tomo.

En cuanto a las ilustraciones siguen el tono general de los suplementos. Manejan muy bien la ficción de la falsa foto y además son mucho más claras que el manual básico. En especial he de señalar los monstruos de este libro que tienen un arte muy interesante.

 

images (1)

En este marco de campaña está enfocado en la obtención de libros siniestros

 

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. Este libro profundiza en el marco de campaña que a se nos introdujo en el libro original, si bien para encontrar la magia indiosincrasica debemos tener el suplemento Magia en Bruto.

En el primer capítulo nos ofrecen profesiones alternativas para llevar en esta campaña, tales como el agente intermediario, el buscador de libros, el falsificador, el librero o el ocultista. Aunque se nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas profesiones del básico. También se añade una nueva motivación, la avaricia, que se puede usar en otras campañas.

En cuanto a las habilidades se nos ofrecen unas cuantas nuevas y actualizan ciertas habilidades del básico para centrarse en la compra, hallazgo y venta de libros. Y por supuesto, ya que estamos en Londres se introduce una nueva habilidad llamada The Knowledge que sirve para reconocer detalles del entramado de Londres que en aquellos tiempos (y ahora) sigue siendo un auténtico laberinto.

En este caso, el grupo de personajes tendrá como base de actuaciones una librería, la cual se enriquecerá, ganará en popularidad y cambiara de localización por otra mejor, o al contrario, según las actuaciones de los personajes. Y es que en este caso no nos encontramos con los adalides de la humanidad que investigan hechos de los mitos para salvar el pellejo al resto de sus pares, sino a sinvergüenzas de medio pelo que quieren obtener el mayor beneficio, aunque a veces tengan que arreglar el desaguisado que han dejado a su paso.

 

4_bookshop

La librería como la base de nuestras desventuras

 

Además de que la librería funciona como una fuente para la obtención de libros que les ayuden en sus investigaciones, también proporcionara dinero (como no), una clientela fija que les servirá como contactos etc…

El segundo capítulo trata sobre el negocio de los libros. Dándonos información de como manejar el dinero en el juego (ya que en gumshoe, el dinero como la clase del personaje es un dato abstracto), cual es la jerga de los cazadores de libros, como se obtiene un libro con todo su entramado compuesto por ladrones de libros, intermediarios, coleccionistas, subastadores etc… Dando un especial énfasis en los últimos, ofreciéndose dos sistemas para llevar las subastas, la narrativa que solo proporciona información o ganchos para las siguientes acciones y las subastas dramáticas, que se convierten en otro tipo de conflicto, donde los subastadores, tendrán que enfrentarse a varias pruebas utilizando su habilidad de subasta, aunque se nos informa de todas las posibles variaciones como que algún licitador utilice magia, que haya apostadores que cooperen entre ellos, que algún comprador este inflando la puja para poder comprar otro libro después etc…

Más adelante se nos ofrecen las bibliotecas que podemos encontrarnos en Londres y como estás tienen puntos adicionales que podemos gastar para obtener con facilidad los libros (Nota del master: Tiene su lógica, una biblioteca nutrida de libros tendrá más facilidad de tener ese libro que tanto habían buscado.) Se nos ofrecen también algunas de las bibliotecas más importantes de la época.

Por supuesto, se nos hablan de los libros en sí, de como están conservados y como varían de unos a otros (Nota del master OSR: Una tablita de posibles resultados no habría estado mal). También toca cuales son los temas de los libros de ocultismo del momento y ejemplos de libros históricos. Posteriormente se nos añaden nuevos libros de mitos para añadir a la lista (lo que nunca viene mal).

 

images (3)

El libro se te ofrecía una guía de Londres para ambientar el juego

 

En el capítulo tercero se nos habla de la ciudad de Londres. Centrándose en los típicos aliados y contactos posibles en cada una de las regiones de Londres, que van desde los estamentos más altos de la sociedad hasta las almas descarriadas de los barrios más pobres de la ciudad. Cada sección de la ciudad además viene con una descripción, los rumores que se nos ofrecen de esa parte que suelen estar influidos por los mitos. Sin duda una sección muy completa e interesante.

En el capítulo cuatro se nos hablan de las sectas que actúan en la ciudad, por aquel tiempo la ciudad de Londres era considerada el centro del mundo, por lo tanto gente de toda clase y condición llegaban a la ciudad y con ellos llegaron sus creencias. Además de los cultos ya comentados en el libro básico, encontramos unas cuantas sectas provenientes de la calles de Londres, como el culto al faraón negro o los keirecheires (los sectarios devotos al dios Y´glonac).

En el quinto capítulo nos encontramos con un bestiario breve, donde se nos ofrecen 8 criaturas, eso si, criaturas muy interesantes que no han sido muy tocadas, como las semillas de eihort (una criatura compuesta por millones de pequeños arácnidos) o el anfitrión del sabueso (una criatura que posee los cadáveres de los ladrones de tumbas) y se nos explica que criaturas del básico son buenas para este entorno de campaña

Además se nos incluye la Megapolisomancia, un tipo de magia ajena a los mitos que consiste en utilizar puntos de poder para cargar poderosos hechizos en ciertas secciones de la ciudad. En la práctica necesitamos una habilidad del mismo nombre que nos permita reconocerlos y hacer una obra, que consiste en unir varios puntos en forma geométrica para que en uno punto de ellos se descargue el hechizo. Que puede consistir en hacer daño físico o mental a la criatura, hacer que sea más fácil esconderte en el lugar o rastrear un objetivo que ande por la zona etc…

 

images

Esta ambientación es ideal para la magia indiosincrasica

 

En el sexto capítulo nos encontramos con los consejos para crear una campaña de cazadores de libros. En este caso se profundiza en los estilos que puede tomar nuestra campaña de entre estos tres.

Arabesco: Donde la ciudad toma un aire mágico muy parecido a los cuentos de la mil y una noche, con situaciones surrealistas y conspiraciones extrañas. Un ejemplo de posible trama sería: Los personajes se enfrentasen a una fundación de astrónomos suicidas que veneran a Azathoth.

Sórdido: Si bien los mitos son algo maligno y demencial, no es más cierto que la oscuridad humana puede ser igual de horrible, este tono proporciona una campaña duras por la cercanía. Un ejemplo de posible trama sería: Las mujeres de la calle quedan embarazadas de lavas de vampiros de fuego tras ser violadas por una panda de vagabundos que bebe Sterno contaminado.

Technicolor: Tiene ese aire estridente y glorioso de las películas de Hammer, donde la sangre es de un rojo brillante y todas las intrigas crecen y se retuercen en exuberante crueldad. Un ejemplo de posible trama sería: Un notable cazafantasmas ha ofrecido una notable parte de su biblioteca a quien pase una noche en Crane Manor.

Para complementarlo se nos proporcionan una variedad de personajes secundarios que bien pueden ayudar o ser los rivales de los personajes. Cada uno de ellos actúa de una forma según el estilo de la campaña, además de que puede estar infectado por los mitos, retorciendo su historia. Lo mejor de esta sección es que se nos ofrecen descripciones alternativas, peculiaridades y los libros que buscan para que podamos utilizar cada perfil de personaje secundario más veces.

Por último se nos ofrece una ayuda sobre como narrar escenarios para este tipo de campaña, junto con un esquema de como debería comportarse una partida de Cazadores de Libros.

 

default.jpg

No se han podido aguantar las ganas de utilizar a  la figura de Jack el destripador

El capítulo séptimo se nos ofrece la partida del post-incunable de Whitechapel. Donde nuestros personajes intentarán llevarse un libro valioso terminando cruzándose con los crímenes de Jack el destripador, los intentos por invocar a un primigenio y varios entusiastas de los libros que harían cualquier cosa por obtenerlo. Desgraciadamente ese tono pulp no es demasiado de mi agrado.

El capítulo octavo nos ofrece una bibliografía bastante completa para obtener inspiración para nuestras partidas, tanto con relatos de terror como con libros sobre Londres. También se nos hablan de los precios obtenidos por libros raros en los años treinta, una serie de tratantes de libros antiguos en el Londres (posibles rivales para los personajes) y un apéndice-publicidad de un suplemento llamado Occult Guide to London… que desgraciadamente ha quedado en limbo, tal como por desgracia ocurre con tantas líneas de Edge. También nos encontramos con una cronología de hechos ocurridos en Londres mezclando hechos más mundanos con otros esotéricos. Posteriormente nos encontramos los planos de varios elementos importantes de Londres y el índice del mapa de Londres de la época (venía con el libro). Para finalizar se nos ofrece la hoja de registro de la librería, ayudas para la campaña y la ficha para el personaje con las habilidades ya añadidas.

 

Eternal_Lies_cover_mockup

Ganas de echarle el diente…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya hay guías de ciudades para juegos de los mitos de Cthulhu, e incluso ya se hablo de Londres en su momento. Puedo señalar que esta tiene un encanto especial. Sobretodo por el mimo con el que tratan la ambientación proporcionando una visión histórica sobre la ciudad, describiendo a sus habitantes y a los lugares más importantes por donde será encauzada la campaña, dirigiéndola por una temática bastante menos sobada que la del grupo de esforzados investigadores en busca del bien de la humanidad. Me recuerda a Constantine, con ese Londres de calles sucias, extraños personajes y misterios oscuros que no deberían ser destapados. Lastima que no se siga esta línea con más detenimiento y que muchos productos interesantes se queden en el limbo (Nota del lector: Es hora de aprender ingles). El libro me valió en su momento 25 euros, puede considerarse algo caro, a pesar de que la pequeñez de la letra en realidad ocupa más que otro libro con letra mayor, pero con más páginas, aunque lo compensa con su calidad. Sin duda lo recomendaría.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis haceros con ese incunable tan valioso.

 

 

Ayuda Rolera: Eventos siniestros para hospitales malditos

Para variar un poco el contenido del blog, os ofrezco otro conjunto de ideas para vuestras partidas de terror o fantasía urbana con las que llenar esos momentos donde no estéis tan inspirados como se gustaría. En este caso me centraré en el concepto del lugar de sanación y descanso tocado por lo paranormal. Nuestro imaginario no tiene una buena idea sobre los hospitales, al fin al cabo terminamos dándole un sentido negativo. Al fin al cabo tampoco ayuda sus pasillos (sobretodo en tiempos anteriores) con sus colores apagados y el olor a hacinamiento con los enfermos a la espera apretados en sus asientos duros como la piedra. Tampoco es que sus asépticas habitaciones donde descansas indefenso por la enfermedad o percance que sufras. Es por ello que puede ser un buen punto de inicio para una partida de horror.

Por eso vuelvo a ofreceros un conjunto de quince eventos siniestros junto a un conjunto de tres pequeñas semillas de aventura.

 

hqdefault

 Cuidado con lo que encuentras

  1. Mientras investigan los personajes al amparo de la noche un hospital abandonado de siniestra reputación, encuentran una sala donde en las paredes permanecen ancladas grandes estanterías repletas de polvorientos archivos ya resueltos en el hospital. Encima de una mesa cercana entre el polvo y la suciedad provocada por el abandono, se encuentran desparramadas varias fotos, en ellas se muestran los cuerpos diseccionados de los personajes con detallados informes de como murieron en el interior del hospital con fecha de esa misma noche dos horas en el futuro.

 

  1. Cuando los personajes investigan una sala frigorífica para guardar muestras biológicas, a pesar de las reticencias del personal por lo frágil de estas. Se encuentran con que hay una gran caja con el nombre de un personaje en ella, al abrirla se encuentran envasados un montón de órganos en perfecto estado de conservación. En realidad, cualquiera con mínimos estudios médicos reconocerá dentro de ella, todos los órganos vitales de un ser humano dentro de esas bolsas envasadas. El personaje no tiene ninguna cicatriz que demuestre una cirugía, pero el personaje ha sufrido pesadillas recurrentes sobre como le abrían en una mesa de operaciones, que evidentemente se encuentra en el hospital.

 

  1. Al investigar la sala infantil del hospital, los personajes se encontrarán con una puerta camuflada tras un pequeño armario repleto de juguetes. Detrás de esta puerta, se puede ver un pequeño pasillo, adornado con cuadros de querubines y de niños jugando, y un fuerte olor a formaldehido, que reconocerán los que hayan ido a una sala de autopsias. Si algún personaje retira alguno de los cuadros podrá ver la cara sonriente de un niño de carne y hueso. Evidentemente muerto, el olor viene de su cuerpo preservado con una angelical sonrisa.

 

  1. Cuando se investiga la incubadora del hospital, donde una veintena de bebés esperan recuperarse lo suficiente para regresar con sus madres. En un rincón con un pequeño candado, que un personaje hábil puede abrir, puede encontrarse un armario repleto de tubos alargados de un metal de extraña tonalidad. Si se consigue abrir uno de ellos, se puede constatar como una especie de minúsculas criaturas con cierto parecido a un crustáceo se mueven locamente en un liquido de color amarillo verdoso. En un cubo cercano sellado herméticamente hay extrañas agujas usadas con restos de ese líquido en su interior. Sin duda la observación de los bebés dará la confirmación de pequeñas marcas en su cuello provocadas por esas agujas.

 

  1. Al preguntar entre los enfermos que están descansando en el hospital, no pueden dejar de fijarse en tres mujeres que siempre parecen estar juntas. Siempre andan en un sempiterno silencio que solo rompen para que una de ellas responda las preguntas de su interlocutor para luego caer en el mismo mutismo. Si vuelven días después, podrán ver que ahora son cuatro mujeres las que se comportan así. Si le preguntan a las enfermeras dirán que una de ellas fue la que inicio esto, empezando a andar siempre buscando compañía entre las pacientes y poco después, esta mujer se hizo inseparable y se negó a recibir visitas. Si se les vigila con detenimiento, podrán notar unos tentáculos que conectan a las mujeres cuando una de ellas quiere hablar…

 

alguien_bajo_tu_cama

Visitantes nocturnos

  1. Mientras se recuperan en un hospital, los personajes tras un enfrentamiento con graves heridas terminan hospitalizados en un pabellón donde la única intimidad la proporciona una cortina que cubre cada cama. Por la noche cuando las luces están apagadas, excepto la apenas mortecina luz que proporciona la luz de emergencia, se escuchan pasos apresurados en los pequeños pasillos que proporciona el espacio entre las camas, en tanto que risas de niños llenan la sala, al parecer jugando animadamente. Cada noche una cortina de uno de los enfermos se descorre, las risas crecen en intensidad, haciendo desfallecer a los personajes y una cama a la mañana siguiente se encuentra vacía, pero nadie parece percatarse de estas desapariciones. Si un personaje intenta salir mientras se escuchan estos ruidos, desaparece sin dejar rastro al igual que el resto.

 

  1. Empieza con una risa sin fin, carcajadas salvajes recorren el hospital que debería estar dormido. Entrando en la habitación con alborozo, llega una escena cuanto menos extravagante, ya que una pandilla de payasos. Si, esos con trajes de colores vivarachos, con los pantalones grandes y las caras pintadas como si se hubiesen escapado de un circo de los años 20. Todos los enfermos, incluidos los personajes ríen con locura, saltando las lágrimas entre toses y gruñidos de dolor por esa risa involuntaria. En tanto los payasos escogen a una de las indefensas victimas y Lo amarran a su cama sin que pueda esta defenderse, en tanto que se debate por el ataque de risa. Entonces se quitan los guantes donde se pueden ver decenas de tentáculos que se introducen en la boca del enfermo. Tras un momento de este espeluznante espectáculo, la tropa de payasos se marchan, pero su desgraciada victima sigue riendo durante toda la noche antes de escapar por los pasillos. A la noche siguiente, pasa lo mismo, aunque esta vez hay un payaso más en el grupo.

 

  1. Cuando las luces se apagan se puede escuchar cuchicheos debajo de la cama de uno de los personajes. Si aguza el oído, puede escuchar como sea quien sea, le está llamando por su nombre con una grave voz que dista mucho de ser humana, incitando a que baje su cabeza para encararle. Sino le hace caso, notará como los cuchicheos se convierten en gruñidos en tanto que nota como algo araña la parte de debajo de la cama con furia, como si quisiese llegar a través del colchón para alcanzar al personaje. Si se le hace caso, para alivio del personaje no habrá nadie, pero si que sentirá un olor animal en la oscuridad y sentirá una creciente sensación de que algo le vigila los días posteriores.

 

  1. A una hora indeterminada de la noche, el personaje se despierta atado en una mesa del quirófano. A su alrededor, doctores se afanan con sus herramientas de trabajo aunque estás tienen cierta característica orgánica. Aunque sin duda, son los rostros de los cirujanos, lo que más inquieta, pues sus facciones tienen cierto carácter de insecto, como ojos multifacetados, piel quitinosa o mandíbulas chasqueante. Pronto cae en un sueño inquieto al serle introducida la anestesia con un extraño aparato. A la mañana siguiente, en un principio no nota nada extraño, pero pronto siente un fuerte dolor de estomago y como algo está pulsando dentro de su pecho, como si quisiese salir al exterior.

 

  1. Tras levantarse de una virulenta pesadilla, el personaje decide refrescarse la cara en el pequeño servicio de la habitación. Cuando enciende la luz, sentirá que hay alguien observándole desde el espejo. Efectivamente, en su reflejo se puede ver a una extraña caricatura que está llena de deformidades, incrustadas en su cuerpo. Actuará como si fuese el reflejo del personaje. Si se deja la luz encendida, el personaje no será molestado, pero si se apaga la luz, se podrán escuchar chirridos provenientes del espejo. Poco después se podrá escuchar como el espejo se rompe y la puerta del baño se abre para dejar paso a esa monstruosidad del espejo.

 

maxresdefault

Sucesos inquietantes

  1. En su deambular por el hospital en busca de pistas los personajes encuentran la sala de vigilancia. Una pequeña sala repleta de monitores que controlan cada rincón del hospital desde este puesto de mando. No tienen ningún impedimento para pasar a su interior, ya que al parecer la han dejado vacía por unos instantes. Si observan con atención en las cámaras podrán notar que todos los enfermos se levantan de sus camas y empiezan a mirar a las cámaras de seguridad instaladas en su habitación fijamente.

 

  1. Al pasar al lado de una habitación donde se esta dando rehabilitación, por tan solo un instante mientras cruzan por al lado podrán ver por el rabillo del ojo. Una docena de ancianos están destripando con visceralidad a la monitora que debería estar ayudándoles a recuperarse de sus dolencias. Si se da la vuelta para constatarlo todos los ancianos se dan la vuelta para dedicarles una sonrisa siniestra.

 

  1. En la sala de maternidad mientras las madres están descansando después de haber tenido a su retoño, si los personajes aguzan el oído, podrán escuchar una extraña conversación entre los pequeños bebes, que hablan maliciosamente de sus planes de volver a la seguridad del útero utilizando los medios que sean necesarios. Si entran en la habitación obviamente, solo verán a vociferantes bebés por la interrupción de su sueño.

 

  1. En la puerta que da acceso a la morgue del hospital, pueden ver un rastro de huellas de pies humanos de un color negro salen desde ella dirigiéndose a la sala donde están recuperándose los personajes. Cada día, un nuevo rastro se une a ese primero y la sensación de ser observado por alguien va en aumento. Si se accede a la morgue y se observa el inicio del rastro, se podrá ver que los cadáveres tienen los pies de un color negruzco.

 

  1. Desde que se encuentra en el hospital, el personaje no ha dejado de percatarse en que su compañero de cuarto recibe visitas de una peculiar familia desaliñada que se sientan junto a él sin decir ni una palabra en tanto que él empieza a hablar con ellos animadamente. Aunque al llegar la enfermera no parece percatarse de esos visitantes, que puntualmente van a visitar al anciano residente.

Semillas de Partida

  • Los personajes son unos ancianos, amigos desde siempre, que están pasando sus últimos momentos en la sala del hospital. Cuando uno de su grupo de amigos fallece, un extraño joven llega para burlarse de su muerte inminente todas las noches desde entonces y amenazando con lo que hará con su familia cuando todos terminen de fenecer. Tendrán que recordar que asuntos tienen con esa criatura (ya que es evidente que los conoce desde que eran unos jovencitos y no ha envejecido en todo este tiempo) y terminarlos de una vez por todas.

 

  • En el hospital donde trabajan como médicos residentes está pasando algo extraño. No solo es que varios enfermos hayan dado muestras de una recuperación extraordinaria, casi podríamos hablar de milagro, sino que se está iniciando lo que solamente se podría hablar de culto sobre la figura de un antiguo compañero que había desaparecido hace unos años, del que hablan los enfermos casi como si fuese un mesías que se les aparece por la noche para sanar sus dolencias. Pronto empezarán a enfrentarse a las consecuencias de estas eficaces, pero perniciosas curas…

 

  • Un amigo muy querido de los personajes descansa en el hospital tras enfrentarse a un peligro para ayudarles. Al principio parecía que todo iba bien, pero unos días después ven que el amigo empieza a empeorar a ojos vista, en tanto que susurra que hay una sombra que está acechando a las personas en el interior del hospital. Si quieren salvar la vida a su amigo van a tener que enfrentarse a un secreto que ha sido pasado de director en director por el bien del hospital y quizás comprendan el sentido de “hacer un sacrificio por el bien general.