horror

Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

patient_13_cover

Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

6

El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

4

Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

3

¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

2

Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

1

Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

5

Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.

Anuncios

Novedad: Paciente 13

Aunque suelo hablar de los juegos, cuando ya tengo la versión definitiva entre las manos (o al menos un pdf), me han ofrecido (o he pedido) material antes de que finalizase el proyecto de juego, con el material completo pero sin pulir.. Por lo tanto no considero que esto sea una reseña rolera, ya que como sabemos al final puede acabar siendo el resultado final algo diferente según lo que el autor reciba como respuesta de lo visto por los aficionados.

En este caso, el editor de la pequeña editorial NocontrolZGames me ha ofrecido un pequeño adelanto sobre lo que será su juego bandera, tras productos tan interesantes (y desconocidos al público) como son Macadabre y Sphynx. Juegos que de haber salido en Norte América, hubiesen pegado el bombazo, pero al ser productos indies franceses, pues son más desconocidos. En este caso nos encontramos con otra obra del mismo creador de Macadabre (que ya apuntaba a maneras).  Y que pretendo comentar lo que he podido ver del pequeño adelanto que se me ha ofrecido, antes de hacer una reseña en profundidad al adquirir el producto. Estoy hablando de…

patient_13_cover

Con este sugerente nombre y una portada cuanto menos impactante nos encontramos con este pequeño juego de horror personal. Un género bastante castigado en el rol, cuyos representantes son pocos, pero muy meritorios. En este caso, se explora el miedo que proviene de la indefension, de lo desconocido, de las enfermedades mentales y sobre todo del desconocimiento de que es real y que no lo es. Si, otros juegos se han centrado en estos aspectos y módulos como “Invasive Procedures” toman un marco similar a este. Pero creo que ninguno ha convertido el tema del sanatorio mental en todo el universo de juego, proporcionando un marco con el día a día de una de estas instituciones (aunque con un toque muy perverso, por supuesto)

Y es que nos encontramos que los personajes son gente amnésica que acaba en un gran sanatorio mental, del que están completamente aislados del exterior. En este lugar, los enfermeros son siniestros y crueles hablando entre ellos en un idioma desconocido que suena igual que si un reptil intentase hablar, los enfermos erráticos , peligrosos y con deformidades escalofriantes producidas por el reflejo de su locura provocada por estar en un lugar como ese y todos bajo el mandato de unos médicos peculiares, a veces amables, a veces sádicos, pero con una inquietante forma de comportarse, quizás maquinando algo horriblemente siniestro.

Si, este tipo de emplazamiento ya ha sido visto más veces. Al fin al cabo, uno de los miedos imperecederos del ser humano es no tener la capacidad de controlar su propia mente. Pero sus precedentes como las prácticas que se realizaban en sanatorios (manicomios) reales, experimentos sociales que terminaron mostrando lo peor del ser humano y un cierto misticismo que impregna el juego, convierte en un conjunto en algo particularmente perturbador.

Vease por ejemplo, la lotería que se lleva a cabo en el recinto de forma irregular (Que está evidentemente basada en el relato, que todos deberían leer por cierto,  “La Lotería” de Shirley Jackson). La cual consiste en que todos los internos deben coger un papelito con un número de un cráneo abierto por arriba. El número 13 será cogido por los celadores que se lo llevan a un lugar desconocido, algunos no vuelven, otros vuelven como empleados del sanatorio, sin recuerdos y tan crueles como los demás.

En tanto, los personajes no son personas que destaquen, son como el común de los mortales en una situación estresante que no parece acabar. Por tanto lejos de los bien preparados profesores de la llamada o los “héroes” de Kult.  En este caso, puede que fuesen personas “cuerdas” (aunque tratar de cuerdo a alguien cada vez es más difícil en estos tiempos) o personas necesitadas de ayuda, pero en este lugar no son tratados de forma diferente, todos y cada uno de ellos es obligado a sufrir la tensión y el horror a cada momento del día para provocarle la locura.

Al ser un juego centrado en la narración nos encontramos con un sistema sencillo donde se  lanzan 3d6 buscando que dos de los dados sean de igual o mayor número o escaleras donde uno de los números sea mayor que la dificultad indicada. Con bonificaciones o penalizadores según los rasgos del personajes que se suman en el dado medio. Hablaré con más profundidad del sistema en su momento. Aunque en este caso, tengo que señalar que la ambientación es tan buena que  se sobrepone al sistema.

Captura.JPG

Ni siquiera el exterior da un descanso a los personajes

Hay que dar especial énfasis a como se ha descrito el lugar y a los personajes que lo pueblan. No solo se ha descrito el sanatorio con bastante profundidad, sino también el día a día del interno, el comportamiento de los pnjs (dándonos una colección de personajes inquietantes y/o peculiares). El ambiente malsano dispuesto para poner en duda la salud mental del personaje, los personajes no jugadores desequilibrados y/o peligrosos y los fármacos y pruebas que realiza el personal con los personajes, puede provocar mucha tensión.

Sobretodo los Test de Rorschach, que tras tomar un potente alucinógeno, provocará que los personajes se tengan que enfrentar a alucinaciones, algunas de ellas inquietantes, otras peligrosas, algunas benéficas y todas rodeadas de insectos que parecen brotar de cualquier parte, incluso de los mismos personajes.  Por cierto, se nos dan algunas manchas de Rorschach para poder utilizarlas en la partida.

Nos encontramos por tanto con un juego que enfatiza mucho su ambientación y nos dará muchas partidas interesantes. Y además sirve como  suplemento para otros juegos de horror, como Kult o La Llamada de Cthulthu entre otros, sin que se le tenga que hacer demasiados cambios. Sin duda una grata sorpresa para está temporada llena de novedades interesantes, de las que desgraciadamente (porque me encanta el género), este es uno de los pocos juegos de horror personal que hay de novedad.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño aperitivo y estéis atentos a novedades sobre este juego.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

Captura

Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

4

Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

3

Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

2

Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

5

La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

6

Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Macadabre, la brigada de la mala-muerte

Quiero pensar que en este blog, doy a conocer no solo juegos que ya de por sí tienen cierta publicidad implícita, sea por que son de una editorial grande o porque su nombre los precede. Sino que apoyo a las pequeñas editoriales y a los productos más alternativos dando una visión más amplia de esta afición donde podemos encontrarnos con productos de lo más dispar.

En este caso, me encontré con el anuncio de un juego de una pequeña editorial, que como quien dice, está dando sus primeros pasos en la publicación de productos de nuestro ocio favorito. Curiosamente la simple mención de su temática adulta/gore produjo una discusión sobre si los temas indicados en el libro no eran los correctos, que si en el fondo estábamos mal de la cabeza por gustarnos ciertas temáticas y que hay ciertos límites en lo que es un juego para adultos… En fin, una de esas discusiones que no lleva a ninguna parte, sobre todo si parte de los que discuten solo pueden aportar insultos para refrendar sus argumentos. Por lo que ni corto, ni perezoso y como la idea general del libro me gusto, al preguntar al editor se me ha proporcionado una copia para hacer esta reseña. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

product_thumbnail

La copia en pdf que se me ha ofrecido todavía le queda la corrección final, pero tiene el texto completo, a la espera de que llegue libro en físico. Nos encontramos con un libro de 138 páginas a blanco y negro a tamaño cuartillo, lo que hará que el libro sea fácil de llevar a mesa. Esperemos que también aguante los rigores de juego, ya que será bastante consultado por el guía del juego (condesa en este caso). La maquetación es algo austera en la parte principal del libro aunque hay ciertas secciones que tienen ciertos detalles que meten en ambiente pero no dificultan la lectura y la letra es de buen tamaño.

En tanto las ilustraciones tienen bastante personalidad, siempre con un dibujo basto que recuerda al del juego de ordenador “Darkest Dungeon” Lo cual es un buen punto. A su vez, podemos señalar que son del mismo autor, lo que ayuda a meterse en ambientación. Lastima que no haya demasiadas adornando el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo de este libro se nos ofrece una visión somera de la ambientación que se engloba dentro de la fantasía oscura, aunque en este caso solo podemos interpretar a humanos y todo lo sobrenatural tiene un toque demoníaco. La historia comienza en una pequeña provincia que se ve asolada por una extraña enfermedad que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales. Esto no importaría a la capital, sino fuese por los rumores propagados por la población que huye de ella, sobre una extraña religión y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, provocando que el rey envié a un grupo de médicos de la peste.

Aunque esta patrulla no está compuesta por sus mejores hombres, sino con personas tan vacías de esperanza como la misión que tienen a bien a realizar. Para ellos, incluso una buena muerte es una recompensa frente a la tortura que se ha convertido su vida señalados por la religión imperante en el reino.

Y es que en este tono desesperado es donde más se enfoca el juego. No solo temáticamente, sino mecánicamente. Con personajes que basan su potencia en el grupo y que apenas se distinguen entre ellos. Donde los inocentes son vejados de mil formas y no hay nadie para impedirlo, con unos héroes que siempre tendrán que cargar con la idea de su propia muerte en cualquier enfrentamiento.

Además se nos ofrecen algunas buenas fuentes de inspiración, que dan buena cuenta de como va a ser la partida de este juego.

2

Uno de los miembros de la brigada, hombre o mujer, no importa ante el horror

En el segundo capítulo se nos explica la creación del personaje. Esta creación se divide en estos pasos:

Primero se elige el nombre, aunque se nos da la opción de escogerlo de entre los ejemplos que se nos dan al final del libro.  Hay que tener en cuenta que entre los personajes se dirigen por su apellido añadiendo el título de doctor delante. Por la falta de confianza entre ellos.

El segundo paso es la obtención del sexo del personaje a base de una tirada. Me parece curioso el comentario que se hace en el libro respecto a la no elección del sexo del personaje, de que si ves complicado jugar con una persona de distinto sexo del tuyo, que pruebes a jugarlo como si fuese una persona.

El tercer paso es la elección de un signo, en este caso alguna marca característica del personaje que lo distinga del resto. Aunque teniendo en cuenta que la mayor parte del tiempo los personajes irán uniformados.

Se nos proporciona a su vez un equipo inicial que es igual para todos los doctores.

El cuarto paso es la obtención del perfil y especialización. Cada uno con una tirada diferente.

El perfil te proporciona las características del personaje que se dividen en 3: Alma, cuerpo y espíritu. La primera proporciona la fuerza de voluntad del personaje y la resistencia al estrés. La segunda proporciona la resistencia física del personaje y la última la potencia física del personaje, ya que la inteligencia y el ingenio lo aporta el personaje. La característica de cuerpo a su vez proporciona tantas fichas como su puntuación que se van perdiendo según se reciben heridas.

También se nos proporciona una capacidad, que usualmente se puede utilizar solo una vez por partida. A su vez cada perfil tiene ciertas competencias que proporcionarán una ayuda en las tiradas y algo de equipo adicional.

Las especializaciones a su vez, proporcionan otra capacidad más, más competencias adicionales y equipo adicional.

Por último se tira también la aspiración que es lo que ha hecho que vaya de buena gana a la provincia maldita y la reacción al estrés cada vez que caiga presa de una situación estresante.

Curiosamente las fichas del juego están al final de esta sección.

Captura

Lugares tenebrosos como esté serán visión normal en esta provincia maldita

En el tercer capítulo se nos explican algunas ayudas para meter presión a nuestros jugadores, haciendo de este juego una auténtica experiencia pesadillesca que puede poner de los nervios a ciertos jugadores. Para ello se  realizan acciones tales como hacer que los jugadores solo te puedan llamar por el título de condesa, que no puedan sentarse durante la sesión de juego o que se juegue en una habitación pequeña con la calefacción fuerte… (Nota del master: Algo que no es tan extraño como parece y que resulta bastante inmersivo). Además se nos ofrece una banda sonora creada para el juego para utilizarla en nuestra partida.

Posteriormente se nos habla de las reglas del juego. Aunque tengo que hacer un inciso. Nos encontramos con un juego que es bastante injusto con los personajes, en él llevarán todas las de perder y el juego te conmina que la condesa tenga la última palabra para interpretar las reglas aquí comentadas.

Los personajes llevados por la condesa, mientras no se relacionen con los personajes, será ella quien decida si tienen éxito o fracaso en sus acciones a su conveniencia. En tanto si hay una acción que envuelva a los personajes en ella, se deberá realizar una tirada de d6, si el resultado es menor o igual al espíritu del personaje se consigue, sino el personaje fracasa.

En el caso de que en la prueba haya algún peligro para el personaje y se fracase la acción, se van restando puntos de cuerpo, dejando estas fichas en medio de la mesa, simbolizando la pérdida de sangre.

Si se tiene una competencia que pueda ser usada en la tirada, se lanza otro dado extra. Si se consigue uno o dos éxitos se tiene éxito, sino se fracasa al igual que sino se tuviese competencia.

La aspiración del personaje se puede usar para que una acción consiga una éxito automático, una vez por partida y solo si la acción esta ligada a ella.

En las acciones complejas se van realizando tiradas, una a una por cada jugador. Cuando uno de ellos acumule 3 éxitos la acción compleja termina en éxito, sino se fracasa. Cualquier personaje que reúna tres fallos queda fuera de juego, aunque le queden puntos de cuerpo, sea por que ha sido dejado inconsciente, atrapado o similar.

Por supuesto, todo esto está bajo la regla de que la Condesa puede cortar cualquier acción compleja aunque no se haya llegado a los 3 éxitos para que no se bloquee la acción.

El daño se basa en estas premisas. Siempre se recibirá un daño como mínimo por fracaso en combate, 2 si es notablemente fuerte o son varios de ellos contra uno, 3 si es muy potente o los enemigos son demasiado numerosos.

Las armas y armadura no afectan al daño o a la protección excepto que te proporcionan algunas competencias extra.

En tanto la curación viene según el humor de la condesa, aunque la exploración de los diferentes mapas afectará a la curación de los personajes. Y por supuesto, trata también la omnipresente infección. En el caso de que en un combate contra un infectado se reciba daño, tendrá que hacer una tirada de alma, si se falla el personaje está sentenciado. Se efectuará una tirada para saber si se convierte en una bestia demente de inmediato y sino es el caso la condesa hace otra para saber cuando acabará su transformación (aunque a veces solo se transforma en un portador de enfermedad). En ese momento el personaje puede tomar la vida por su mano u otro puede hacerlo por él… Tan simple como romper su hoja de personaje en dos o que otro la haga (Nota del master: Tened cuidado con esta regla, sino queréis que se arme un jolgorio en la mesa de juego)

Si hay alguna situación estresante, como la muerte de uno de los suyos, que le queden menos de 2 puntos de vida o un enfrentamiento frente una fuerza superior a ellos. Se realiza una tirada de estrés, donde se tira el alma, en el caso de que saque 1, muere o se vuelve loco, en el resto de resultados padece su reacción al estrés.

También se nos permite la opción de reemplazo, pero con graves penalizaciones, para que temamos la muerte de nuestro personaje. En está sección también se nos habla de los inseparables graznavientos, unos cuervos amaestrados que a la muerte del doctor repiten lo aprendido por este a su sucesor en caso de que lo hubiese.

Para finalizar esté capítulo se nos habla de la falta de un sistema de experiencia de los personajes a excepción de los recuerdos que llevan consigo los graznavientos a la nueva compañía que manden cuando ellos fracasen. Por último, se nos dan unas pautas para la utilización de este juego por rol en línea.

 

3

Cuidad vuestros pasos, un horror que os helará la sangre os espera a la vuelta de cada esquina

En el cuarto capítulo nos encontramos con una explicación de la ambientación más exhaustiva, incidiendo en porque está la provincia así. Cuales son los inicios de la plaga que convierte a los hombres en aberraciones y en algunas de las criaturas más importantes de la ambientación (Nota del master: Una lastima que algunas de estás criaturas no tengan algunas mecánicas distintas en los combates, sin duda hubiese sido un buen añadido. Algunas de ellas tienen evidentes referencias lovecraftianas). También se nos habla un poco del mundo en general donde los personajes tienen sus desventuras.

Entre el capítulo quinto y octavo nos encontramos con la aventura en sí. Aunque en el quinto se nos habla de las características que tendrá la exploración en el juego. Al igual que los hexcrawl, cada uno de esos hexagonos tendrá una zona y en este caso, un encuentro unido a ello, que puede ser tanto positivo (los menos) como negativo, pero que profundizará tanto en la historia como en algunas ventajas para posteriores capítulos de juego o el combate final. Y aunque nos encontramos con una aventura de estructura rígida (llegamos a la provincia para llegar a la ciudad condal y de la ciudad condal al castillo) el camino para llegar hasta el final será cosas de los personajes.

Está exploración comienza con una tirada por parte del jugador que lleve a la clase cobaya o uno a la elección de la condesa. Y en esta tirada se determinará  por donde los jugadores iniciarán su entrada en la provincia. Por cada hexágono investigado se sumará un punto de cuerpo a cada personaje superviviente. Aunque en posteriores capítulos será cada vez más complicado recuperarse de las heridas.

En tanto la estructura de los hexágonos, es siempre similar. Nos encontramos con el número del hexágono y su ilustración, junto con un encuentro de diversa índole. Usualmente este encuentro viene con una descripción, el número de enemigos y la recompensa que proporcionan si llegará el caso (y la condesa lo desee). A su vez se nos proporcionan ciertas preguntas que provocarán que cada partida cambie, ya que es la condesa al responderlas la que dará carácter al encuentro. Habrá que recordar ciertos eventos en partidas posteriores para poder llegar a buen término la aventura, para eso los Graznavientos son tan necesarios.

Tanto esté como el resto capítulos terminan cuando se llega a cierta localización para pasar a la siguiente.

5

La enfermedad ha convertido en monstruos a los pobladores del lugar, propagando su enfermedad con cada golpe que dan

En el capítulo octavo se nos habla de la parte final de la aventura donde nos enfrentaremos al culpable de todas las calamidades de la provincia en una lucha agónica donde los personajes tendrán que gastar sus últimos recursos y utilizar elementos que hayan descubierto a lo largo de la aventura. Teniendo en cuenta que algunos de ellos a pesar del fracaso de la compañía, pueden proporcionar una ayuda al siguiente grupo. Si se consigue derrotar se puede llegar a uno de los dos finales, en uno el ciclo vuelve a comenzar ya que no ha sido derrotado adecuadamente, en el otro termina el foco de la enfermedad y pronto las cosas volverán a la normalidad.

En el capítulo noveno se nos proporciona un ejemplo de partida para facilitar el aprendizaje del sistema y como funciona el tono del juego.

Y por último en el capítulo décimo se nos proporciona una lista de nombres y signos para diferenciar a nuestros doctores o para dar individualidad a los personajes que nos encontremos durante la aventura.

 

4

¿Quien llegará ante tan hermosa dama? ¿Quien dará el descanso que merece?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre es un placer ver como se van creando nuevas editoriales e intentan alejarse de los libros más comerciales, explorando sistemas o ambientaciones no tan trillados como lo suelen hacer las grandes. En este caso, Macadabre tiene todos los elementos de ser uno de esos juegos que si tienes un buen master en la mesa se convertirá en toda una experiencia. Pero que necesita trabajo, al igual que cualquier Hexcrawl que se precie.

En tanto su sistema de juego, por una parte me gusta por su sencillez y mortalidad, pero comprendo si hay gente que no lo encuentre de su gusto. En cambio la ambientación me ha gustado bastante y el mapa, aunque no se utilice con el sistema, bien puede ser parte de cualquier campaña de “Lamentations of the flame princess” o cualquier retroclón macarra. Quizás una de las mayores pegas que le pongo es que no haya habido alguna tabla para creación de nuevos hexágonos o algunas pautas para crearlos y que no se haya incidido más en algunas de las criaturas que pueblan el juego.

Por lo que sino os da miedo probar cosas nuevas, por 15 euros tenemos un juego bastante divertido con ambientación oscura.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que los graznavientos lleven buenas nuevas de vuestra misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guía del rey demonio

A veces, no puedo dejar de notar, como clamamos por la inmediatez con la que queremos que salgan nuestros productos roleros preferidos, para luego dejarlos aparcados en un rincón de la ludoteca sin apenas mirarlos más allá del primer vistazo inicial junto con algunas partidas de prueba, para terminar derivando a los sistemas de siempre (Nota del master: Hablo por experiencia propia, aunque me estoy atemperando con el tiempo). Y esta práctica se nota sobretodo en los crowfundings, aunque si bien se presiona mucho más a los que provienen de creadores españoles, como si al estar al ser profesionales extranjeros merezcan más, darles un poco más de “cancha”. También es cierto que hemos tenido muchos varapalos, crowfundings fallidos, algunos de ellos rallando la estafa (si es que no lo eran). Por eso, a veces me frustro cuando denoto esa hostilidad a editoriales pequeñas, que no pueden bregar tan fácilmente con las implicaciones que lleva tener un producto “grande” con poco personal al que le van saliendo trabas en el camino. Puede que en algunos casos se ofrezca una fecha demasiado halagüeña y terminen pillándose los dedos. Pero en general, no he tenido decepciones en cuanto a los crowfundings en los que he participado (aunque uno de ellos se retraso 2 años) principalmente porque hay tantos manuales con los que jugar, que puedo esperar un poco más.

Si esto viene, por parte de los que no tardaron en sacarle punta al retraso del libro “La Sombra del Rey Demonio”, a pesar de que al final el libro llego y se esta ofreciendo (aunque sea poco a poco) el material prometido.

Pero hablemos del suplemento que ha llegado para “La Sombra del Rey Demonio” donde se nos ofrece una ampliación del manual básico con añadidos que encajan perfectamente en las historias que vamos a contar en él. Sin más dilación voy a reseñar…

guia_del_rey_demonio_7258_MBTha3GH

En este caso, el crowfunding no llego a tener suficiente recaudación para conseguir el objetivo de traerlos en físico, por lo que se podía obtener solamente en pdf. En este caso, tenemos un libro de 55 páginas a todo color, con una buena maquetación y una letra suficientemente grande para que no se tenga problemas en su lectura. Desgraciadamente he encontrado algunos errores en la corrección, que bien podían haber sido subsanados con una revisión más a fondo.

En tanto las ilustraciones siguen en su línea, con escenas oscuras y épicas, junto con un trato bastante bueno a la relación entre héroes y heroínas. Se han mantenido a los mismos autores del libro original, lo que se agradece.

 

Captura

Nuevos linajes y más opciones de creación nos esperan en estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al principio se nos ofrece una explicación de la existencia de este libro. El autor comenta, que bien podría haber convertido el libro en un libro de 400 páginas para tener todo el material junto, pero quería un libro de batalla, que llevases a tus partidas sin tener que dislocarte el hombro (Nota del viejuno: Que recuerdos aquellos cuando llevabas la mochila hasta arriba de suplementos para cuando había que subir de nivel a los jugadores).  Por lo tanto este suplemento tiene la misión de añadir nuevas opciones a los jugadores y al master para sus partidas de la Sombra del Rey Demonio.

El primer capítulo trata sobre los linajes. Se nos ofrece la posibilidad de que nuestros personajes sufran de una complicación narrativa, la cual añade una tara a nuestro personaje, a la vez que nos da una ventaja por ella, cosas como adicto, hechizado y similares, ofrecen nuevas opciones al personaje. Lastima que sean tan pocas. En tanto se nos proporcionan nuevos linajes: los faunos y los medianos. En tanto que los medianos son los clásicos que encontramos en las obras de fantasía y rol, (quizás añadiendo la falta de miedo de los kender de la Dragonlance). Los faunos nos proporcionan una nueva perspectiva de estas criaturas, creadas por la magia o las relaciones sexuales entre hadas y humanos. Su apariencia y la falta de un lugar que puedan llamar suyo, les ha convertido en objeto de mofa y escarnio, en el caso de las hadas y de persecución y muerte en el caso de los hombres.

 

1

En este libro se nos dan más opciones para enfocarnos en los temas steampunks que hay en el libro original

En el segundo capítulo se nos ofrecen nuevas sendas tanto de experto como de maestro, en este caso dos de cada una de las clases iniciales y doce sendas de nivel maestro. En este caso, he encontrado que además de ser bastante variadas, son bastante sugerentes para los jugadores, que no tendrán problemas en escogerlas sin tener esa sensación de quedarse atrás de otros jugadores en escalada de poder. En particular, se ha añadido la senda del psíquico, que a mi parecer, faltaba  en el manual básico.

En el tercer capítulo se nos habla del equipo, si bien en el anterior manual se nos hablaba del tono Steampunk del juego, es en éste donde se desgranan elementos tan usuales en este género como es la alquimia. En este caso, se nos muestran algunas de las creaciones más usuales que podrán utilizar nuestros personajes en las aventuras. También se nos ofrecen las reglas para poder crear pociones y aparatos de esta índole.  Entre ellas nos encontramos con las pociones de un solo uso, las creaciones prohibidas que utilizan ingredientes terribles en su preparación, ingenios mecánicos e incluso vehículos con los que motorizar a nuestros personajes. Para estos artefactos viene una explicación más pormenorizada. Ofreciendo varios vehículos y las reglas que usaremos en los combates y persecuciones.

 

4

Si ya eran suficientes en el libro básico, en este nos ofrecen otras tantas escuelas de magia

En el cuarto capítulo enfocado en las artes arcanas, nos trae seis escuelas de magia nuevas. Dos de ellas ambientadas en la senda del psíquico junto con una sobre el espiritismo (nota del master: Ya estoy con ganas de ver una aventura de temática gótica de este juego). También nos encontramos con una centrada en la alquimia y dos escuelas prohibidas que se unen a las anteriores, una centrada en los demonios y otra en la muerte.

En el quinto capítulo se nos ofrecen algunas ayudas para el master. En este caso centradas en los lugares mágicos y las implicaciones que tiene sufrir una pifia en ellos junto con las zonas donde la magia es completamente anulada por efecto de la llegada del rey demonio. También se nos describen varios ejemplos de reliquias mágicas con las que recompensar (y atormentar) a nuestros jugadores. (Nota del master: Todo he de decir, que me hubiese gustado que este capítulo fuese más amplio.)

En el capítulo final se nos expone un añadido al bestiario, aunque no demasiado amplio, ya que se nos proporcionan nueve criaturas, una de las cuales (el duende) formará parte de los linajes posibles en las siguientes expansiones. Por lo demás, se nos muestra una variedad de desafíos y hay criaturas que no están trilladas en los juegos de fantasía.

 

b2532058f9dd4d92a01b5298bf8bd1fa_original

Se ha terminado uno. Quedan dos suplementos más para los mecenas.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Comprendo al autor en lo de querer hacer que su juego sea manejable, ante la escalada en el número de páginas que nos ofrecen los juegos recientes. Pero quizás en este caso, yo lo habría añadido al libro básico. ¿Por qué?

Considero que un suplemento debería tratar un tema y explicarlo con detenimiento, en este caso es un añadido al general sin un tema fijo. Por lo demás, el material que se nos ofrece es de interés, con linajes interesantes (nunca había pensado en los sátiros de esa forma), con nuevas sendas interesantes (han puesto a los monjes, me encantan los personajes que se enfrentan a los peligros con las manos desnudas), nuevas escuelas de magia que no repiten lo anterior y unas cuantas criaturas interesantes. Por el precio que se ofreció en el crowfunding, y a la espera de suplementos más centrados, tengo que señalar que me parece que es una propuesta más que correcta.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis esquivando la sombra del Rey Demonio.

 

Reseña Rolera: Los zapatos del muerto

A veces, nos encontramos con auténticas joyas entre los libros de segunda mano o libros de ocasión. Ya se conoce el dicho que la “basura” de un hombre es el tesoro de otro. En este caso me encontré con unas ofertas en comics y rol y no pude más que explorar entre los libros amarillentos y ajados por el tiempo, alguna joyita que llevarme por poco dinero. Y aunque había algunos manuales que  me tentaban, decidí hacerme con un pequeño módulo para Haunted House, uno de esos juegos desconocidos para el gran público pero que te ayudan a hacer una partida de terror en cualquier parte sin apenas preparación.

Y es que en este caso, en vez de utilizar los ya sobre-explotados argumentos sobre los mitos de Cthulhu con criaturas babeantes y tentaculadas, nos encontramos con un módulo se ha basado en otro autor de renombre en el género de terror, que si bien su obra tiene muchos productos regulares, hay en ella ciertas joyas que no hay que menospreciar. Os hablo de Stephen King y en este módulo se tratan algunos de sus temas como son los poderes mentales, los niños como fuente de terror y la violencia descarnada junto con unas descripciones brutales de los efectos producidos por ella. Sin más dilación, paso a reseñar…

g_4e9a25bed288d

Empecemos con el continente como de costumbre. En este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 54 páginas, aunque de tamaño A4. En este caso nos encontramos con una portada a color (de colores apagados) y un interior en blanco y negro. Con una maquetación bastante austera, con la falta de un índice y una numeración de páginas que complican la busqueda de la información interior (sin duda un error que deberían haber subsanado). En cuanto al tamaño de la letra a pesar de ser pequeña, no molesta en la lectura. En tanto a corrección se han escapado algunas erratas, pero no tantas como para que moleste a la lectura

En tanto las ilustraciones nos encontramos con la misma tónica que el juego original. Sobretodo porque la mayoría de imágenes son las mismas que las del manual básico (nota del lector: Prefiero encontrarme con ilustraciones novedosas, aunque sean menos elaboradas, que volver a encontrarme un arte ya visto). En este caso, además de las ilustraciones recogidas del libro original, se nos ofrecen algunas fotografías que ambientan muy bien este módulo.

 

ac3e73822e3d1ba233cb6ce73c875b7e

¿Quien camina sobre los zapatos del muerto?

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al contrario de lo que podíamos esperar del sistema Haunted House, donde las casas encantadas junto con más lugares peligrosos son la tónica general. En este caso, como si fuese una novela de Stephen King nos encontramos en un tiempo indefinido entre los 70 y 90, en una pequeña zona de Estados Unidos donde hay varios pequeños pueblecitos cercanos entre sí a unos cuantos días a pie. Por lo que la temática recuerda a Twin Peaks, expediente X o series similares. Donde los pueblerinos parecen esconder un gran secreto en la aparente tranquilidad que destila el pueblo.

En este módulo, nos encontramos con que los personajes jugadores ya están predefinidos, pudiendo elegir entre dos agentes estatales que son bastante conocidos en la zona y cuatro agentes del FBI que les ha tocado bregar con este peliagudo asunto. Tengo que señalar que estos personajes predefinidos son bastante interesantes, como ya comentaré más adelante.

Y digo que tienen que bregar con un asunto peliagudo, ya que la escena inicial es cuanto menos dantesca. En las profundidades de un bosque cercano a una pequeña localidad, se encuentra el cadáver de un niño brutalmente maltratado y la policía local habla de la extraña desaparición de un cadáver que iba a ser enterrado al día siguiente. El mismo día e incluso se habla de la posibilidad de que sea el mismo sujeto el que cometió ambos crímenes.

Desde ese momento tendrán que enfrentarse a una carrera contra reloj para encontrar a este asesino/ ladrón de cadáveres (o quizás algo más peligroso) antes de que llegue a su destino final. En la historia se mezclará lo sobrenatural con elementos que nos sonarán a los lectores de libros como Posesión/Desesperación de Stephen King.

zapatos0

Nos adentramos en las zonas rurales de Maine en nuestra investigación

La historia comienza con una escena separada para los agentes estatales y otra para los agentes del FBI, que tendrán que unir esfuerzos si quieren llevar a buen puerto la investigación. En tanto el módulo se divide en capítulos según el villano se va acercando a su objetivo, con unos jugadores que no conocerán de él hasta que haya pasado más de la mitad de la partida y siempre con la sensación de que va un paso por delante de ellos. Durante todo el módulo nos encontraremos ayudas extra que solo serán accesibles a base de tiradas. Lo más curioso de este módulo (y más siendo del juego que es) es que solamente hay dos “casas” que explorar. Será más cuestión de que los personajes hablen con los lugareños, busquen pistas en los bosques o investiguen en las salas de autopsias que entrar en recintos con trampas y enemigos.

Por supuesto, la escena final se dispara y entonces nos encontraremos con una situación a vida o muerte que la suerte y las pistas obtenidas durante la aventura harán que los personajes sobrevivan o no. En este caso se nos ofrece un plano (eso si, dibujado tal como se haría si la partida fuese improvisada. Donde nos encontraremos 44 habitaciones que explorar y por tanto sufrir los embites del enemigo final. Con un final que puede provocar que este módulo sea el inicio de una campaña con estos mismos personajes o darle un desenlace cuanto menos angustioso

 

Sanatorio-Cropson_zpsde83f8e5

Y como no, se nos ofrece un sanatorio como escenario final de la aventura

Para finalizar el módulo se nos ofrecen las fichas de los personajes, que en este caso nos encontramos con un gran historial con las relaciones que hay entre ellos y posibles ganchos para profundizar en sus historias, además de la parte mecánica. Aunque es una lastima que no hayan cogido el camino menos trillado y haber hecho una traslación a más sistemas de juego. Y para finalizar se nos ofrecen algunas ayudas de juego que tenemos que ofrecer a los jugadores llegado el caso.

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

Lo tengo muy claro, si este módulo hubiese salido para otro juego con elementos Cthulhianos, estaría en el punto de mira de más gente. Y si además de una temática de terror no muy usada, nos encontramos con que el sistema que utiliza no es especialmente popular, pues termina quedando en el olvido, un módulo con bastantes buenas ideas, pero que funcionaría mejor con un sistema orientado a la investigación, como Gumshoe ¿Por qué?

Bueno, nos encontramos con que muchas de las pistas, se consiguen a base de tiradas, por lo que puede que si los jugadores tienen mala suerte terminen con una cara de “que me estas contando” al final de la aventura bastante evidente. Ya que aún teniendo todas las piezas es muy probable que se encuentren algo perdidos y te pregunten que ha pasado. Por lo demás me parece un grandisimo módulo por el precio que lo adquirí (2 euros) pero tampoco lo vería mal por un precio alrededor de los 10 euros.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que alcancéis los pasos del muerto.

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Ideas iniciales para partidas de Inspectres

A pesar de que ya tiene años en su haber y que los conceptos novedosos de su sistema ya se han usado en otros juegos. Inspectres tiene ese punto divertido y gamberro que hace que sea el juego ideal para  jugarlo entre campañas para desengrasar de temáticas más sesudas o duras. A esto también ayuda que tenga un sistema de creación y de juego sencillo, pero a la vez pro-activo.

Pero el master puede encontrarse en el brete de no estar demasiado inspirado para dar el impulso inicial a la partida que llevará a los trabajadores de la filial de Inspectres a vagabundear por casas malditas y a enfrentarse a horrores sin nombre, mientras esperan a que les llegue la nomina al final de mes. Es por ello que os ofrezco quince semillas de aventuras con las que poder salir de un apuro en el caso de la temida “página en blanco”.

captura

Semillas de historia

1)Una agradable ancianita va a la sucursal para pedir ayuda por unos extraños gritos en su casa de las afueras de la ciudad. Lo que no ha aclarado la buena mujer, es su tendencia a invitar a los visitantes a tazas de té envenenadas y acomodarlos en un hueco vacío de las paredes del sótano ( A otras mujeres les da por los gatos). Ahora los fantasmas de los inquilinos de tan húmedo lugar, buscan venganza contra ella. Organizando una fiesta del té que ni la anfitriona, ni los personajes van a olvidar en mucho tiempo.

2) Un viejo parque de atracciones ha abierto su más reciente atracción. Un cine 4d donde puedes ver películas “A través del tiempo y el espacio”, como ellos mismo publicitan. Por supuesto, esto no es más que una engañifa, o al menos eso pensaban. Hasta que los clientes de su primera proyección han salido de la sala convertidos en bebes gateantes o ancianos babeantes y criaturas de más allá del tiempo vagabundean con ganas de juerga por el parque provocando el caos. Criaturas tales como los turistas dimensionales o los caniches de Tindalos campan a sus anchas por el lugar

3)Una asociación de calceta en su habitual reunión de los martes, mientras estaban cantando canciones típicas del lugar, han terminado desafinando tanto, que han despertado de su sueño milenario a una criatura primordial e innombrable (o al menos impronunciable) que estaba reposando en los cimientos del edificio. Ahora hará falta más que un vaso de leche y un buen libro de cuentos para hacer dormir a tan abominable criatura… ¿O quizás es que se necesite un vaso de leche tamaño King Kong y un libro de cuentos en la lengua Hiperbólica para mandar a dormir a la criatura?

4)En una fábrica de rico helado han decidido hacer la mezcla más osada de todos los tiempos, con ingredientes tan estrafalarios que no podemos enumerarlos sin pillarnos los dedos. Por supuesto, no han dejado que el producto final llegue al consumidor, sin saber si su sabor era digno de los paladares de ellos (o al menos sin saber, si al comerlo se quedarían sin paladar). Lastima que el pobre sujeto de pruebas se haya convertido en una montaña de helado andante que se dedica a comerse a todas las personas que se encuentre por delante, eso si, después de lamerlos durante un buen rato.

5)Un pobre vampiro ha llegado desde la zona de los Carpatos hasta una pequeña rectoría abandonada tras varias escalas y muchos malos entendidos. Pero al llegar al lugar, se ha encontrado con que hay una secta de góticos que pretenden adorarle como un chupasangre desalmado, cuando él ya se ha acostumbrado a alimentarse de buenas morcillas. Desgraciadamente, los intentos de la secta para aliviar los imaginarios deseos de su amo cada vez van a más y el vampiro cree con razón que los voluntariosos pero sangrientos intentos de estos fieles harán que le miren mal en las reuniones del barrio.

6)Una madre agobiada llama con urgencia a la filial de Inspectres de los personajes. Al parecer algo muy malo está pasando en la fiesta de su hijo. Cuando llegan allí descubren que el muchacho es un “Changeling” y que ha invitado para tal ocasión a sus amiguitos “imaginarios” de entre toda la fauna feerica que pulula por la zona. Lastima que estas hadas sean especialmente traviesas (sino destructivas). Pero ¿Cómo eliminar a un monstruo, que en el fondo es un niño y que adora a su madre?

7)Se ha abierto una brecha con el inframundo en plena calle (lo que es bastante usual en estos días) dejando salir toda clase de criaturas demoniacas dispuestas a apuntarse a cualquier jarana. La cual encuentran, ya que en la ciudad se está celebrando el Carnaval. Estas criaturas pronto se aclimatan a la juerga que hay por doquier, aunque teniendo en cuenta las costumbres de donde vienen y pronto la cosa va a degenerar. ¿Podrán reconocer los personajes a las criaturas entre tanta mascara y desenfreno?

8)Se presenta en la oficina de la filial, un presentador de un programa de citas con mucha audiencia en la televisión. Los mandamases de la cadena quieren que haga un programa especial donde criaturas sobrenaturales buscan pareja. Por las moscas, quiere que los personajes estén entre el público por si hay algún desafortunado “accidente” durante la grabación del programa. Algo que sin duda no va a pasar. No para nada ¿Verdad?

9)Como favor a la comunidad (tras haber destrozado parte de ella en sus casos) la filial de Inspectres a la que pertenecen los personajes, esperan la visita de un grupo de niños acompañados con su maestra que harán un tour por las instalaciones. Además de conseguir la atención de esos pequeños monstruitos (quien ha llevado de excursión a niños me comprenderá), no hay forma de que dejen de tocar todos esos cachivaches cuanto menos inestables y que abran esas trampas donde tenían encerrados a esos peligrosos espectros. Sin duda una visita de lo más instructiva.

10)Quizás no fue una buena idea. Ya sabes, eso  de sacar los libros del abuelo de la biblioteca. Si sobretodo de esa estantería, la que tenía llena de telarañas con extraños amuletos a su alrededor y vender los libros en el mercadillo comunal. Eso ha pensado el cliente que balbucea sobre niños poseídos por demonios sumerios y marujas que ahora tienen tentáculos en lugares insospechados. Es cuestión de tiempo que la cosa se descontrole… Pero es que esos libros a dólar, venían muy bien para hacer bonito en el mueble de la televisión.

11)Cuando los personajes buscan pistas de una criatura sobrenatural en las ruinas encontradas por un agricultor al arar en sus campos. Terminan activando por casualidad un portal que les arrastra a su interior. Al otro lado de este portal transdimensional se encuentran en un mundo de monstruos que viven sus vidas de forma “normal”, hasta que ven a los personajes, esos terribles humanos, seres de leyenda en esta dimensión y que por lo tanto provocan un temor sin igual. ¿Podrán los personajes escapar antes de acabar encerrados en un zoo para fascinación de los grupos escolares de niños grotescos?

12)No todos los monstruos son malos. Y algunos de ellos han conseguido hacerse un hueco en la sociedad que los ve con cierto miedo y suspicacia a pesar de sus intentos. Es por ello que un ghoul que va a abrir un restaurante con platos típicos de la zona, se ha dispuesto a llamar a los personajes para que certifiquen que en sus platos no hay ningún humano en pepitoria o niño al chilindrón. Pero por supuesto, no todos los monstruos están dispuestos a permitir que esos traidores a la especie sigan con su plan de integración.

13)Nuestros personajes reciben muchos golpes y traumas por causa del trabajo en Inspectres Inc. Por lo que suelen pasar mucho tiempo en el interior de hospitales y sanatorios para librarse de esos pequeños achaques del día a día (Mordiscos de hombre lobo, conocer la verdad tras la existencia de los códigos de barras etc etc) Pero esta vez, ni siquiera allí tendrán tiempo para descansar, cuando unos doctores se dediquen a hacer implantes de criaturas sobrenaturales a los pacientes a su cargo ¡E incluso algún personaje caerá en manos de sus malas artes! Sin duda los personajes se encontrarán de mierda hasta el cuello.

14)En una convención de libros de terror, quizás no fue una buena idea molestar a un hechicero sobre la calidad de su humilde (pero desastroso) libro de terror que había confeccionado con mucho detenimiento y esfuerzo. Ahora criaturas salidas de las mentes de sus creadores disfrutan haciendo lo que mejor saben entre los expositores, en tanto que los aficionados, no saben muy bien si huir de ellos o hacerse un selfie ante los desastres que están montando. Es la hora que los personajes vayan a arreglar ese desaguisado (y quizás llevarse un libro de firmas con ellos)

15)Cuando se habla de que quizás nos estamos pasando con la química en la agricultura, no estemos pensemos en la peor posibilidad. El granjero Tom, quizás no debió mezclar tantos productos hasta que cogieron ese brillo fluorescente. Que ahora sus berenjenas tengan el tamaño de una vaca, tengan dientes y se dediquen a perseguir a sus vecinos, no hará de él, el granjero ganador del premio regional a la mayor verdura. Los personajes tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas de niño y a unas verduras dispuestas a tomarse una venganza antropófaga.