horror

Reseña Rolera: The Monster Hunters Club

Todos los que hemos entrado en crowfundings en algún momento hemos tenido alguna mala experiencia, sea porque se nos vendió el traje del emperador o porque cuando nos llega el juego estamos tan hastiados y se nos ha pasado tanto el hype que terminas dejando el juego olvidado en tu ludoteca o peor, va derecho a la venderse de segunda mano. Y aunque es una minoría (eso si, irritante) se termina poniendo enrarecido el ambiente por su culpa.

¿El juego que nos ocupa es uno de estos casos? Veamos, este juego tuvo su pistolezo de salida en Kickstarter en pleno apogeo de la moda de los niños de los 80 pasando aventuras, todos parecían querer montarse en el carro después del éxito de Stranger Things y como IT devolvía el recuerdo de la mítica miniserie de televisión. Pues este juego en particular unía Savage Worlds junto a las sensaciones de los libros y películas de grupos de niños de los 80 o 90 teniendo aventuras a veces, muy terroríficas. Pero por desgracia hubo bastantes contratiempos que provocaron que se retrasara en el tiempo, hasta hace no mucho no llego el pdf. ¿Ha merecido la pena la espera? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Ya que no ha llegado el libro y al no estar en castellano, solo tengo el pdf, nos encontramos con un libro de tamaño similar al resto de libros de Savage Worlds (pero de la edición americana que son más altos que un libro A5) de 208 páginas con una portada a color (aunque minimalista) y un interior con poca variación de colores. La maquetación es la usual en un juego Savage Worlds con dos columnas y cuadros adicionales, por lo que junto a una letra de tamaño medio pequeño, permite leerla bastante bien. En cuanto al nivel de inglés es medio-bajo, con algunos términos más complicados, pero nada que un buen diccionario y fijarse en el contexto no pueda traducir.

En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos con un problema (para mí) endémico de los manuales Savage Worlds y es la multitud de autores de estilos dispares que ilustran sus páginas. Aunque se nota la diferencia especialmente de las ilustraciones que han sido sacadas del juego Little Fears segunda edición, que ilustran el comienzo de los capítulos que son bastante buenas y a veces delicadamente macabras y el resto, que varían bastante en calidad, algunas son bastante buenas y otras solo rozan la mediocridad. Pero en conjunto mantienen muy bien el tema y lo ambientan perfectamente, hay suficientes de ellas para adornar el libro sin saturarlo. Cumpliendo perfectamente su cometido.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Esta ambientación bebe mucho del juego padre de todos estos libros relacionados con los terrores infantiles Little Fears. Los niños al tener inocencia son capaces de ver ciertas criaturas que los adultos no pueden y algunos de ellos pueden hacer maravillas usando la simple creencia de que puede ser posible hacer una acción, proporcionar “poder mágico” a un objeto común, invocar seres imaginarios etc… Pero a cambio las criaturas malignas de todo tipo encuentran a los niños como su presa predilecta, por lo que se unan en una pandilla es un modo de sobrevivir a esta amenaza que ningún adulto cree … Aunque en este juego también se añaden multitud de elementos más pulp como piratas, criaturas míticas del cine (como los gremlins) etc… dando un tono algo más ligero al conjunto. Al contrario que Little Fears, en este juego tenemos una población como centro de nuestra ambientación y los niños tendrán que descubrir los misterios del pueblo.

Una casa encantada, una nueva aventura

El primer capítulo del libro nos ofrece una presentación, ofreciéndonos los objetivos del juego y que sensaciones busca aportar. A su vez nos ofrece unos pequeños antecedentes sobre lo que está pasando en Gulf Haven, el lugar donde viven los personajes, algo que no pueden ver los adultos y si los niños, pero suficientemente peligroso como para provocar la muerte de un adolescente… y solo va a ir a peor. Después se nos habla un poco sobre la literatura donde los niños son los personajes principales, para luego pasar por las peliculas y series, desde los más almirabados niños de los libros antiguos, los pillos de los libros de principios de siglo hasta los malhablados de los años 80 y 90. Por último se nos ofrece una colección de películas y serie basada en este tipo de relatos, que al menos deberemos visionar algunas de ellas para meternos en ambiente (los más talluditos si conocemos como era la vida en los 80 y 90, pero hay que tener en cuenta que son los 80 y 90 de Estados Unidos).

El segundo capítulo nos cuenta la creación de personajes. Al contrario que el resto de juegos Savage Worlds, vamos a jugar con niños y en el mejor de los casos con adolescentes, eso significa que tendremos una serie de desventajas y alguna ventaja por ser en exceso jóvenes, también se nos dan algunas indicaciones sobre como es la vida en esas décadas en Estados Unidos para los niños y adolescentes. La edad media de los chicos será entre 10 a 12 años, aunque los adolescentes evidentemente pueden ser de más edad y cada niño tendrá un arquetipo, una forma más de adecuarse al género y sus habilidades cambiarán respecto al Savage clásico (nota: Uno de los factores de su tardanza ha sido que tuvieron que cambiar de edición de Savage), adecuándolas a la edad de los personajes (por ejemplo, es muy importante tu habilidad de montar en bicicleta) y otras se penalizan mucho (por ejemplo disparar un arma de adultos tendrá un penalizador de -4, aunque yo le habría puesto más aún).

Se nos proporcionan los pasos para la creación del personaje:

  1. Se elige un arquetipo de personaje, hay 25 de ellos o se puede escoger un niño normal y crearlo de forma más personal.
  2. Se siguen los pasos indicados en el arquetipo.
  3. Se escribe el trasfondo, la apariencia física y mental de nuestro personaje.
La psiquica es uno de los arquetipos disponibles

El capítulo tercero se centra en mostrarnos todos los arquetipos disponibles. No solo tenemos los clásicos, como el empollón, el deportista, el payaso o el delincuente en potencia… Sino que va un paso más allá y se ha atrevido a crear arquetipos relacionados con historias de Stephen King (esos niños con poderes sanadores pero no muy despiertos o aunque más sobado, el arquetipo del niño con poderes mentales) o de sagas 80 como Karate Kidd. Los jugadores sentirán bastante libertad para jugar al personaje que más le guste y sino siempre pueden escoger el de niño normal y modificarlo para que encaje en sus preferencias.

Cada arquetipo tiene cierta estructura:

  1. Un relato donde vemos el comportamiento típico o una escena del arquetipo.
  2. Se indica las motivaciones del arquetipo y su comportamiento usual.
  3. Se nos dan los pasos para personalizar el arquetipo.

Estos pasos son los siguientes:

  1. Se nos indican los puntos de atributo que tenemos, como de costumbre comenzamos todos en d4, se nos proporcionan 3 puntos a elección propia para subir un dado este marcador y un atributo ya subido a d6, excepto el atributo ya subido a d6, no se puede subir a más de d8 en algún atributo.
  2. Tenemos 10 puntos a repartir entre nuestras habilidades, aunque algunos niños pueden tener algunas habilidades ya subidas de por sí.
  3. Se nos indican las ventajas y desventajas que tendremos implicitamente.
  4. Luego se nos proporcionan variaciones dentro del arquetipo (por ejemplo, si eres un bocazas, podrías ser alguien que es muy amistoso o alguien de lengua suelta dado a las burlas y a los cortes para atacar o defenderse en las discusiones), esto te proporcionará más ventajas y desventajas.
  5. Un recordatorio para hacer los atributos secundarios, como parada etc…
  6. Equipo inicial especial en algunos casos.
  7. Personalización, pudiendo añadir una nueva desventaja mayor o dos menores recibiendo puntos de creación a cambio.

Lo curioso es que tendrás a personajes muy descompensados algunos siendo bastante menos potentes que otros. De por si, los personajes tendrán muchas desventajas, aunque algunos tendrán más habilidades, equipo o mayores ventajas. Ya es por gusto, se nota que el juego no busca una compensación entre personajes.

El cuarto capítulo nos muestra las nuevas ventajas y desventajas. Empezando por las desventajas están bastante bien ambientadas, desde un problema con el asma, ser un iman para los matones, tener padres sobreprotectores… hay bastante variedad.

Las ventajas están divididas en tres grupos: Trasfondo, combate, profesionales y poderes. Si bien se nota que en este juego no se potencia tanto al combate (solo hay una), si que nos hablan de la mecánica de la inocencia (bastante importante para los que utilizan magia en este juego y que curiosamente no se pone como ventaja, sino que tiene su propio capítulo y solo son utilizadas por los que tienen el arquetipo correcto), si bien no hay demasiadas, si que están bien escogidas.

Por muy equipado que estés a veces el horror te sobrepasa

El quinto capitulo se centra en el equipo. Evidentemente a esa edad no tendremos posibilidad de medios de desplazamiento motorizado (so pena de acabar castigados durante mucho tiempo), armas de fuego (y ay como te pillen con un arma cuerpo a cuerpo que no puedas camuflar o disculpar como un bate de beisbol o un palo de hockey(aunque ya me dirás que te pueden decir un policía si te ven a altas horas de la noche con el bate..)) u otras cosas que damos descontados con cierta edad. Además solo podremos comprar con lo que nos den de paga asignada (los niños ricos lo tendrán más fácil) o por los trabajos fortuitos en el vecindario.

Por lo que en general tendremos un equipamiento reducido a lo que puede llevar un chico normal, con medios de locomoción como bicicletas, patines o monopatines, armaduras como el equipamiento deportivo de hockey y béisbol, armas improvisadas sacadas de equipamiento de deporte o de la caja de herramientas de tu padre o armas a distancia que van desde las “temibles” escopetas de balines o de aire a globos de agua (el agua sagrada puede ser útil en algunos casos) o equipo variado que va desde objetos de niño como los walkie talkies o mochilas a más clásicos del cazador de monstruo como crucifijos o las siempre socorridas linternas.

El sexto capítulo se centra en las reglas especiales del juego, como la dificultad para enfrentarse a adultos en combate, la facilidad para nos impongan su autoridad, los castigos que pueden ponernos profesores y padres a cosas ya más de niños como quien gana en los arcades, como es el enfrentamiento con los matones del colegio o la escuela. Luego tenemos cosas más relacionadas con el trasfondo del juego, como la inocencia, la tabla modificada de terror o la regla de que los niños no pueden morir (de forma similar a la regla de Savage Worlds para juegos muy pulp).

A veces se necesita un poco de inocencia para escapar del peligro

El séptimo capítulo se centra en la magia del juego, la cual tiene sus propias reglas. Esta magia esta centrada en la inocencia natural de los niños, por lo que cuanto más experimentado (y por lo tanto adulto sea) más difícil lo tendrá para que funcione y si hay adultos a alrededor será también más complicado que esta se active.

Hay varios tipos de escuela de forma similar a otros juegos de Savage Worlds. Tenemos a los Soñadores, que su fuerte creencia en lo imaginario puede dotar a un objeto de poderes mágicos, los que utilizan magias de artilugios ponen toda su fe en formulas seudocientificas (o al menos que le han dado verosimilitud en su cabeza) y cada “activación” necesita volver a crear un aparato nuevo, las psiquicas al contrario que las otras dos clases anteriores no tienen una limitación por que los vean adultos, pero a excepción de los casos más desesperados no la utilizaran porque podrían ser usadas como conejillos de indias (si, este tipo de “magia” solo lo pueden usar las niñas) y por último tenemos a los cuentistas, que se centran más en potenciar ciertos estilos de animo con sus historias o cierto tipo de control sobre su audiencia.

Posteriormente nos encontramos con nuevos tipos de poderes o variantes de ellos. Encontrando nuevos tipos de invocaciones, una posible salvaguarda contra monstruos y crear nuestros propios golems.

El capítulo octavo se nos muestra la historia en general del pueblo de la ambientación. Desde sus primeros habitantes indígenas hasta la actualidad, y su historia ha sido bastante movida, desde su fundación en 1700 con la amistad de la tribu local (que al final fue reubicada sin violencia, pasando por la utilización como base de una banda de piratas (se encuentran pequeños tesoros muy de vez en cuando, lo que no significa que los niños anden en su búsqueda), la sacudida de varios huracanes y enfermedades, la aparición de un siniestro personaje al surgimiento y decadencia de la refinería local. Para finalizar se nos habla de la actualidad, un pueblo que intenta mantenerse como puede e incluso ha hecho sus pequeños pinitos con el turismo construyendo un pequeño parque de atracciones en el muelle.

El capítulo noveno se centra en describir cada una de las localizaciones de interés lo que permite visitarlas después. Evidentemente nos encontraremos muchos de los lugares típicos de los 80, como un arcade, las incipientes tiendas de comics, videoclubs etc… Está dividido en tres secciones, y se nos proporcionan bastantes lugares a visitar llegado el caso.

El capítulo décimo nos ofrece una breve descripción de algunos de los personajes notables que podemos encontrarnos en el pueblo (aunque habría estado bien que hubiera una sección para hablar de la clase en particular de los pjs, que seguramente serán con quien más se relacionen). Encontraremos desde magos callejeros, antiguos soldados, perros adorables, matones ect… lo suficientes como para introducir a nuestras partidas.

El pueblo tiene su propia ración de lugares abandonados

El capítulo undécimo nos ofrece un generador de aventuras. De forma usual a otros Savage Worlds, sino tenemos mucha inspiración para crear nuestras partidas esto puede ser un pequeño empujoncito. Para crear una partida, tenemos que tirar en 8 secciones con diferentes tipos de dados según lo indicado:

  1. Elegimos el tema en general o el carácter de la partida. En este caso se enfoca más en la posibilidad de que sea algo sobrenatural.
  2. Se elige el antagonista, que no tiene porque ser un monstruo.
  3. La motivación que hace que el antagonista se mueva.
  4. Se elige la localización, evidentemente se pueden elegir varias si la partida va a ser más larga.
  5. Se nos proporciona el gancho que nos mete dentro de la partida.
  6. Se mete algo que da un giro a la trama, esta sección es opcional.
  7. Se proporciona la recompensa por finalizar exitosamente la aventura.

Se nos proporciona algunos consejos para unir todo lo anteriormente nombrado y se nos ofrece un ejemplo.

El capítulo duodécimo nos ofrece la campaña de puntos argumentales, comenzando con algunos consejos sobre como llevar la campaña, para después darnos el resumen de cada uno de los capítulos que se compone (en este caso 11 partidas), al igual que otros juegos de la línea, entre cada una de estas partidas debe jugarse varias historias salvajes o partidas propias, especialmente porque escalan de dificultad. La campaña es un poco diferente a otras que he visto en Savage, centrándose primero en dar cierta familiaridad con el mundo y con los pnjs que nos encontraremos según avance la trama, además de que varias de sus aventuras podrían considerarse casi historias salvajes adicionales. Nuestros personajes tras una primera aventura inicial enfrentándose a unos matones, van uniendo lazos en su pequeño club, que pronto se convertirá en uno que investiga y se enfrenta con criaturas que los adultos ignoran, para acercarse poco a poco a un apocalíptico final donde se enfrentarán a un villano que proviene de la historia del pueblo .

El capitulo decimotercero nos ofrece las historias salvajes que debemos intercalar en la historia principal, aunque no tenga nada que ver con ella (nota: Aunque siempre es bueno que las acciones en estas aventuras tengan repercusiones en las partidas posteriores). Desde muñecas malditas, asesinos seriales, novias por encargo etc etc… son especialmente diversas y divertidas (algunas son más largas que las de la campaña de puntos argumentales), lo mejor de todo es que hay bastantes (al menos puedes meter 2 entre cada partida de la campaña).

Las criaturas tienen habilidades muy peligrosas

El decimocuarto capítulo nos ofrece el bestiario, donde curiosamente no encontramos las fichas de otros niños pnjs o adultos excepto para los abusones (nota: Eso se soluciona el libro básico de Savage Worlds) eso si, pero ya que se ha incluido algunos monstruos “repetidos” no habría estado de más no tener necesidad de buscar cosas en el libro básico. En él encontraremos tanto criaturas ya clásicos, como el vampiro o los hombre lobo, como algunas criaturas que solo existen en el pueblo o que provienen de su historia, a criaturas de las películas de 80 (hay algunos guiños muy divertidos). En general bastante amplio y disminuyendo el potencial/adaptando las características bien podría utilizarse el manual de horror para añadir más monstruos.

Y con el índice y la larga recopilación de mecenas se termina el libro ¿Que me ha parecido?

A veces lo bueno se hace esperar, y creo que este es el caso. Una ambientación estilo ochentero, con un montón de guiños a las obras de aquella época o las que han buscado evocarla, una creación de personaje muy bien llevada (me gustaría ver algo así en más juegos de Savage), un pueblo suficientemente perfilado, una campaña bastante resultona y unas historias salvajes muy conseguidas. Ojo, no todo es perfecto, pero creo que ha sido más bien por falta de espacio, han querido que quedase algo parecido a East Texas University, y como este, pues se ha notado que podría dar mucho más. Como detalles que me habría gustado ver, sería alguna mecánica sobre el día a día de los niños en el colegio y afuera, más hechizos propios, nuevas criaturas relacionadas al pueblo, pnjs humanos listos para utilizar, detalles que habrían convertido a este juego de bueno a imprescindible.

En cuanto a calidad precio, pues creo que está bastante más ajustada que su primo ETU, aunque sigue pareciendome un poco caro, especialmente al no estar en color. Pero para que os voy a mentir, tengo muchas ganas de tener este juego en mi ludoteca y hacer algunos ajustes para añadir movidas de Fear Itself en su ambientación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y “flotan, todos flotan ¡Y tu también flotarás!”

Artículo: Libros de terror para el rolero inquieto (I)

Este confinamiento me ha ofrecido la oportunidad de volver a dar una vuelta a mi biblioteca, que como habréis podido adivinar el terror es parte fundamental de ella (junto a libros de ciencia ficción, de humor y fantasía). Que me guste tanto el rol es en parte por ello, llevar las historias de los libros a partidas donde la historia toma vida por las decisiones de los personajes. Desde mis pinitos con la llama donde me dedique a llevar todos los relatos de una recopilación de relatos sobre Lovecraft a mis experimentos llevando a Ligotti a la mesa de juego (cuyo estilo de terror es complicado de llevar).

Y es que desde sus inicios el rol ha bebido no solo de películas, series o mitologías variopintas, sino de una serie de novelas (particularmente fantasía o ciencia ficción) que le ha dado entidad. Muchas de sus ideas se pueden localizar en los libros. Algunos de juegos de rol simplemente orbitan sobre la obra de un autor o autores con una misma temática (véase La llamada de Cthulhu). Por lo que leer estas fuentes no solo nos sacia la curiosidad de donde a venido, sino que nos proporciona ideas. Especialmente cuando vamos a autores menos conocidos y utilizados (Por ejemplo, la obra de Lovecraft ha sido muy tocada por la Llamada y la mayoría de sus relatos y tropos han sido trasladados a módulos y campañas).

Por ello quiero hacer una pequeña lista de autores, conocidos o no, que tienen un estilo de terror que me gusta y creo que con sus modificaciones y actualizaciones  se puede llevar con facilidad al terror en mesa.

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Reseña Rolera: Lovecraftesque

Cuando te piden un ejemplo de juego rolero de terror , siempre tendrás en la punta de la lengua la Llamada de Cthulhu. Sí, es el primero, es el más prolífico (pero de calle) y tiene un montón de ediciones (algunas jugueteando con el d20). Recuerdo que en una tira cómica hablaba de que un juego era malo si tenía muchas ediciones de un mismo juego… Creo que en este caso es porque vende, puedes cambiarle algunos detalles, añadir más material y se venderá. Lovecraft vende.

Y hay razones para ello, a pesar de ser un autor clásico, sus relatos y criaturas han ganado un hueco en el imaginario del gran publico (incluso gente fuera de la influencia de la subcultura conoce a Cthulhu). Ha influido en decenas de escritores y sus homenajes se incluyen en otros medios de expresión como el cine, comic y videojuegos. Por ello Lovecraft  se ha ganado un merecido hueco entre los autores más influyentes de su género…

En mi caso, tuve un flechazo con él cuando tenía solo 11 añitos, a partir de ahí cuando el dinero me lo permitía, conseguí practicamente toda la colección de libros relacionados de la editorial Alianza. Los leí, releí y lleve partes de ello a mis partidas de la llamada en mis tiempos mozos. Con el paso de los años, ese amor por los mitos ha aflojado, principalmente porque si bien su universo es genial ha habido factores que me han hecho alejarme de él a cambio de otros autores, curiosamente los “maestros” de Lovecraft y sus alumnos. Y creo saber porqué… la saturación de mitos, ahora esas novedosas criaturas y su estilo están tan manidos como los relatos de fantasmas que tanto deploraba. Esto me pasa también con algunos juegos de rol donde se mantiene cierta linea de actuación para mantener un público fiel, que no se permite innovar so pena de rebelión.

En los juegos relacionados a los mitos, me suele gustar que se alejen del juego La llamada de Cthulhu. La llamada hace perfectamente el trabajo de La llamada, no se necesitan clones. Sea por enfoques distintos, buenos módulos o cambiando paradigmas se han hecho buenos juegos relacionados con los mitos. Y en el caso que nos ocupa, se ha dedicado a tomar la esencia de los relatos de Lovecraft y ofrecernos la posibilidad de hacer los nuestros propios, con su esencia, pero actualizándola (Nota del autor: blasfemia dirán algunos, como si los mitos fuesen tallados en piedra, cuando  cualquier línea literaria debe cambiar para sobrevivir).¿Y como hace esto?Para conocerlo empiezo a reseñar…

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Material descargable: Sucesos y encuentros siniestros en la naturaleza para vuestras partidas de terror.

Hace ya un tiempo que no hago algún articulo (excepto por reseñas) de mi tema favorito, el terror y horror, y hoy voy a dedicar un enfoque diferente a lo usual, en vez de lugares cerrados y umbríos (como mansiones abandonadas u hospitales) como hice en otras listas. Voy a hablaros un poquito de un terror que suele desecharse o que acoge solo ciertos lugares como sinónimo de espanto, el terror en la naturaleza. Autores como Algernon o Machen dedican parte de sus obras a hablarnos de como la naturaleza puede ser una fuerza incomprensible y terrible que escapa del control humano a pesar de nuestra soberbia, con secretos ocultos entre la maleza y seres prehumanos todavía rondando en los lugares más alejados de nuestra protectora civilización.

Pues esta pequeña lista es un homenaje a esos autores y otros similares,  espero que con cambios podáis meter algunas de estas situaciones en vuestras partidas de terror (aunque solo sea como fondo para algo aún más terrible).

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Reseña Rolera: Las cosas que dejamos atrás

Cuando los autores de la Llamada decidieron convertir su juego de fantasía/oscura donde los personajes tenían aventuras en los mundos oníricos de Lovecraft a un juego de investigación con partes de acción ambientada en los años 20 y la gran cantidad de relatos relacionados con los mitos de Cthulhu, crearon un género propio dentro de los juegos de rol. Ojo, antes ya había módulos incluso dentro de la fantasía épica que tocaban temas siniestros y/o terroríficos, pero ninguno enfatizaba la caída en desgracia (con sus mecánicas de cordura)del personaje ni había una posibilidad muy cierta de que los jugadores acabasen fracasando el escenario.

Yo por mi parte, tuve mi flechazo con Lovecraft desde mi adolescencia y tengo practicamente toda su obra en prosa (algunas colaboraciones se me han escapado). Y durante un tiempo corto fui master de la Llamada, pero no cuajo en mi grupo, porque les tiraba más la fantasía y la acción. Ese “romance” se ha enfriado, aunque destaco algunos relatos suyos como imprescindibles. Y con la Llamada, me pasa algo parecido. Quizás le cogí algo de manía al d100 (ahora me voy quitando), de las historias con combates por la cara o quedarse bloqueados en ciertos módulos por falta de pistas en  los módulos más clásicos. Y como mi bolsillo era por entonces incluso más exiguo que ahora, pues me quede en esa idea de que no era para mí

Pero conocí el Rastro de Cthulhu y avivo esa llama, su sistema de pistas y la calidad y diversidad de sus módulos  provoco que me interesase de nuevo por la Llamada. Me interese por módulos “buenos” de La Llamada y reconocí porque le gustaba a tanta gente. Aunque seguirá sin ser mi juego de rol de terror de cabecera, muchas de sus campañas y módulos destilan calidad por todos lados.

Y esto me lleva al libro que voy a reseñar hoy. Una colección de módulos ambientados en la actualidad que nos ofrecen distintas historias no relacionadas  (algunas mortales de necesidad y la mayoría autoconclusivas). Gracias a Hill Press lo tenemos en castellano y me metí de cabeza en su pre-venta (siendo la última compra de este mes). Este producto ha sido premiado y tiene el favor de una parte de la afición de los amantes de nuestra sepia favorita. Pero ¿Su fama es merecida?¿Merece la pena comprarlo? Para responder a estas preguntas empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: The happiest apocalipse of earth

Cuando leí este libro, me dije, gracias a que el mundillo del rol, especialmente el alternativo (y sí, por mucho que el PbtA sea utilizado por muchos juegos, sigue siendo un sistema minoritario) sea desconocido. Por supuesto, esto tiene un pero para los autores, por las pocas ventas que tienen, pero les permite mucha más maniobra para jugar con ciertos ídolos dorados intocables o temas controvertidos. Y mucho más en este caso, donde Disney es muy capaz de enviar su ejercito de abogados para luchar por cualquier icono suyo, por muy distorsionado que este.

Por otro lado, el juego que nos ocupa hoy, trata el siempre divertido tandem de humor/terror, del cual soy un apasionado. Y aunque no he sido mucho de ir a parques de atracciones (en mi vida solo he ido a Port Aventura y al parque de atracciones de Madrid… y tampoco es que tenga muchas ganas de repetir la experiencia). Si creo que puede ser un lugar muy divertido para hacer partidas de terror.  Y ya que una nueva editorial lo ha anunciado como uno de sus posibles y ante la falta (al menos en español) de juegos de terror PbtA), voy a  empezar a reseñar …

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Reseña rolera: Bluebeard´s Bride: the book of lore/the book of mirrors

Hace ya dos años que hice la reseña del libro básico y tengo que entonar el mea culpa y comerme mis palabras de entonces. Este libro ha terminado llegando al castellano, pero mantengo mi opinión del resto, el precio sigue pareciendome excesivo, el juego es muy atrayente y siniestro y que es uno de los juegos con la mejor maquetación e ilustraciones más evocadoras.

Hay juegos PbtA que nos ofrecen una experiencia muy cerrada (como Monsterhearts o Girl Underground) y otros que nos permiten una experiencia más dilatada en el tiempo, quizás no tanto como alargarlo más de 20 partidas como los juegos clásicos, pero si más de 5 partidas seguidas. En el caso de Bluebeard´s Bride, pues nos encontramos con un caso más extremo. Un juego que cada partida sigue una estructura muy similar que puede saturar si se juega demasiado seguido (es más, pienso que lo mejor es jugar cada 3 meses, más o menos).

Para ofrecer una experiencia más amplia de juego, este nos ofreció tres suplementos. Ya he reseñado The book of Rooms donde se nos ofrece un montón de ejemplos de habitaciones según las distintas temáticas que podemos usar en la partida. Eso sí, es mejor usarlo creando una historia cuasi lineal (ofrecer x habitaciones que dentro de la libertad en su interior, en su desarrollo global haya un tema en común).

Pues bien, en estos dos libros nos ofrecen un ejemplo narrado de juego y diferentes vertientes para poder jugar sin estar siempre bajo la premisa de la novia. Para comentar como son, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo tengo los pdfs, pero como ya comente en el anterior, la calidad que tuvo la versión inglesa en cuanto materiales (la española no he tenido el placer) es muy buena. Los dos libros tienen un tamaño algo inferior al A4 (menos altos, pero igual de largos), con un interior lleno de colores pastel donde el amarillo y rojo destaca especialmente. Los dos libros tienen 95 páginas y juegan de forma similar con la maquetación, eso si, no impidiendo una buena lectura. Teniendo en cuenta la utilizacion de formulas literarias estos libros pueden ser algo más complicados de leer que otros, pero no impide sacar el significado del contexto.

Las ilustraciones son muy buenas, manteniendo el tono de cuento oriental (e igualmente crueles como las versiones reales de los cuentos de las mil y una noches). la utilización de los colores es especialmente buena, destacando ciertos motivos que se repiten durante los libros (las llaves por ejemplo). Aunque he de decir que algunas ilustraciones de The book of Lore nos encontramos con otro autor de trazo más sucio que enfatiza ciertas escenas terribles de la trama. En tanto que The book of Mirrors nos presenta a los diferentes protagonistas de las distintas variantes del juego.

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Reseñas Rolera: Dead of Night: Historias para no dormir

Hace un tiempo me llego la preventa de Dead of Night + Año Tranquilo, estoy bastante contento del resultado (hice reseñas tanto de uno como del otro). Con la preventa también me llego un pequeño suplemento con las metas que se habían conseguido en para Dead of Night. Y creo que fue una decisión acertada, dejando el libro manejable para las partidas. Convirtiéndose el libro en un incentivo para los que apuestan por las preventas de la editorial y se agradece que haya posibilidad de compra para los que no han podido dar dinero antes (o que simplemente no se han enterado).

Por lo que nos encontramos con un suplemento de módulos con varios autores (españoles para más señas) y ya que está a la venta, y sigo muy ocupado, pues me he decidido hacer una pequeña reseña. Por lo que sin mas dilación empiezo a reseñar…

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Material Descargable: Módulos y material antiguo del blog en descarga

Ya que ando de mudanza no voy a tener mucho tiempo, por lo que he decidido reflotar los diferentes descargables que había hecho, pero que no había pasado a PDF. Echando la vista atrás tengo varios documentos que me habría gustado darle más cariño, como dos campañas que murieron casi después de nacer (la proscratinación en una y la falta de visitas de otra es lo que tiene). También tenía varias lista de pequeñas semillas, esto particularmente me gusta verlo en los libros de rol, nada mejor que unas cuantas líneas con una buena idea para sacar una aventura entera. A su vez tengo varios módulos (algunos de ellos formando parte de minicampañas que hice entre las TDN y las Rolea) que me alegra volver a sacar a la luz. Espero que os guste todo, que me perdonéis la falta de maquetación y los errores gramaticales.

Módulos de Rol

El Hambre

Módulo genérico de terror basado en la leyenda del Wendigo (en su vertiente caníbal)

El hambre

Corazones Perdidos

Partida para Solomon Kane/ Hombre abstracto con el sistema Savage Worlds. En ella, los personajes tendrán que enfrentarse a misteriosos asesinatos en una ciudad cercada por la guerra eterna.

Corazones Perdidos

Voces en la Oscuridad

Partida para Paciente 13, en este caso tendrán que sobrevivir a su primer día en el sanatorio a unas  voces que están forzando al suicidio.

Voces en la Oscuridad

Nosotros bebemos del agua de vida

Partida basada en una canción para la Sombra del Rey Demonio, donde los personajes verán el último capítulo de un drama en un pueblo reseco.

Nosotros bebemos del agua de vida

Nacido de hombre y mujer

Partida para Paciente 13, donde los personajes tendrán que enfrentarse a un ente intangible que ha llegado a la par de un nuevo paciente al sanatorio.

Nacido de hombre y mujer

Reino de Nada La cruzada sangrienta

Módulo de presentación de este juego donde se interpreta a vagabundos intentando recuperar sus recuerdos. En este caso deberán sobrevivir a una cacería de pesadilla.

Reino de Nada La cruzada sangrienta

Mal de amores

Partida del juego Ablaneda, juego de fantasía medieval con bastante humor donde los personajes interpretarán a ronderos, una especie de cuerpo formado por los que han escapado de la horca a cambio de recibir tal puesto.

Mal de amores

La Torre de las Ratas

Partida de La Sombra del Rey Demonio, homenaje a una de las misiones secundarias de “The Witcher 3”

La Torre de las Ratas

La Hora Cero

Partida para Ratas en las paredes homenaje al cuento original de Ray Bradbury, aunque obviamente modificado para que entre dentro de los mitos de Cthulhu.

La hora cero

 

La Canción de Skepsis

Módulo para Paciente 13, donde los personajes tendrán que descubrir el misterio de la canción que resuena en sus cabezas antes de morir de agotamiento.

La canción de Skepsis

 

La Culpa del Padre es la del Hijo

Módulo de la Sombra del Rey Demonio, donde tendrán que viajar abordo del barco de festejo de un nombre, para intentar impedir la consumación de una venganza sobrenatural.

La culpa del padre es la del hijo

Listas de semillas

Eventos siniestros para hospitales malditos

Lista de eventos que pueden ocurrir dentro de hospitales (abandonados o no) para vuestras partidas de terror.

Eventos siniestros para hospitales malditos

Semillas de ideas Inspectres

Ideas de inicio para partidas de este divertido juego que emula a los Cazafantasmas.

Semillas de ideas Inspectres

Objetos malditos actuales

Una lista de objetos malditos actuales para partidas de terror y algunas semillas de historia.

Objetos malditos actuales

Sucesos paranormales en casas encantadas

Una lista de sucesos que pueden ocurrir en una casa encantada y algunas semillas de historia.

sucesos paranormales

 

Rituales siniestros para niños pequeños

Juegos y rituales perversos para niños pequeños para ambientar partidas de terror.

Rituales siniestros para niños pequeños

Pequeños juegos de rol

Mononoke

Juego de investigación/horror basado en el folklore japones y en la serie de mismo nombre.

Mononoke

Dos juegos 200 palabras

Un juego basado en la historia de la Lotería de Shirley Jackson  y otro en La Casa Infernal de  Richard Matheson.

dos juegos 200 palabras

Material para juegos de rol

Material adicional Reino de la Nada

Nuevos elementos para este juego de terror/fantasía donde se interpreta a vagabundos intentando recuperar sus recuerdos para compensar lo escueto del juego.

Material adicional Reino de la Nada

Material adicional No te Duermas

Nuevo material para este juego de terror/fantasía donde se interpreta a insomnes que han ganado el acceso a una ciudad de pesadilla y poderes que pueden convertirles en horribles monstruos.

Material Adicional No te Duermas

Pueblo para Kids on Bikes

Basado en el pueblo de mi infancia, aquí os dejo su traslación con un gran toque de fantasía para el juego Kids on Bikes.

Pueblo para Kids on Bikes

Pueblo Monsterhearts

Este es el pueblo que utilice para mi partida de rol del juego homónimo, pero que puede ser un buen punto de partida para otros jugadores.

pueblo Monsterhearts

 

Principios de campaña

 

Viaje al pueblo de cultivos dorados

Primera partida de una futura campaña de Ryuutama, que se suponía que constaría de 4 partidas, cada una basada en una estación diferente. A ver si me animo a terminarla.

Viaje al pueblo de cultivos dorados

Una maldición familiar

Primer episodio de una campaña de Savage Worlds basado en el juego Clive Barker Undying. Otra espina en mi camino, me temo.

Una maldición familiar

Material rolero: 2 PARTIDAS DE TERROR PARA CUENTOS DE ANIMAS (2)

Pues prometí sacar 4 aventuras para el juego de narración compartida (o de escritura personal) Cuentos de Animas. En este caso, voy a ofrecer dos historias basadas en la obra de dos autores muy particulares: W. H. Hodgson, escritor de libros de terror cósmico de gran crudeza o marítimos ambientados en mares de pesadilla. Y el inclasificable maestro del horror onírico o artística Thomas Liggoti, con sus cuentos que son poco más que pesadillas refinadas directas al cerebro de los lectores.

Espero que os gusten y que les deis una oportunidad en vuestras mesas o escritorios. De igual forma a las anteriores aventuras se ofrece el descargable al final del artículo.

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