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Artículo Rolero: La muerte en los juegos de rol

La muerte en nuestra sociedad moderna ha sido desterrada de forma aséptica al igual que la enfermedad. En otros tiempos se convivía con la muerte, los hombres y mujeres morían jóvenes ya fuese por la guerra, las enfermedades, el hambre o la violencia del hombre. Las personas velaban el cadáver en sus casas y los preparaban ellos mismos (al igual que los nacimientos). Los niños no eran apartados de esa realidad a la que como todos tendrían que enfrentarse tarde o temprano (y teniendo en cuenta la tasa de mortalidad infantil, muchos de sus amigos y conocidos no sobrevivirían a sus años mozos).  Sin duda la religión florecía como una esperanza de que más allá del decaimiento del ser humano hubiese algo más.

Ahora, nos alejamos de esas preocupaciones, la muerte está arrinconada en un rincón aplastada por la irrealidad del ocio desaforado, de una sociedad que vive por el mañana sin pensar en un final, donde las desgracias individuales son soslayadas frente a  “vive el momento” en su máxima expresión. Y también una protección desaforada de los niños que de ser considerados pequeños adultos a ser considerados completamente un polo opuesto sobreprotegiéndoles.

Y la fiesta de Halloween, en el  fondo demuestra está  deformación, incluso dentro de la misma fiesta. Lo que debía de ser una forma respetuosa de calmar a los espíritus de los muertos se ha terminado convirtiendo en un segundo carnaval, donde la bebida y el sexo se entremezclan entre los adultos (una vez más el ocio desaforado), en tanto que los niños desdibujan sus miedos vistiéndose con imágenes de monstruos domesticados e incentivando una vez más el consumismo.

Por eso me formulo la siguiente pregunta ¿Cómo se trata la muerte y los ritos funerarios dentro de los juegos de rol? Teniendo en cuenta que los juegos de rol no solo reflejan sus fuentes literarias o visuales, sino también la mentalidad de la sociedad en la que viven sus autores que se perméa en sus páginas. Por lo que creo que es interesante ver como es llevado este tema en los juegos de rol. Hablaré de la visión de la muerte y de los ritos funerarios en los diferentes géneros del rol.

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La muerte dentro de la mazmorra

Todos los que hayan podido disfrutar de una expedición a la infraoscuridad habrán podido percatarse la facilidad con que la muerte puede llegar al explorador, sea novato o experto en esas lides. Una mala trampa, un encuentro con un monstruo con demasiada suerte en sus golpes o que excede a la capacidades del personaje, pueden dar al traste con una vida de aventura. Y tras el golpe desafortunado solo resta esperar a la resurrección en los casos de personajes de más nivel o en la creación del siguiente personaje a los que tengan menos nivel o una poca saneada economía (que maravillosa parábola sobre los parabienes del capitalismo). Provocando dos posibles casos.

En el primer caso, cuando se llega a un momento donde la resurrección o la sanación mágica puede terminar con ese miedo que tenemos a la mortalidad de nuestro personaje. Por un lado, hace primar las acciones épicas, al dar un colchón de seguridad a los personajes ante acciones arriesgadas, pero también provoca que se banalice la muerte y se cometan acciones no demasiado pensada, ya que podrá volver a dar guerra. Y en el caso de personajes de nivel 1 (o 0 en algunos retroclones), el único penalizador es a lo sumo haber perdido un conjunto de buenas características (a veces, el jugador buscará la muerte para tener un personaje con mejores oportunidades).

En el segundo caso, el cadáver queda donde cae, sin que los personajes (incluso de alineamientos buenos) hagan algo para recuperarlo, a excepción de los objetos que tan arduamente se gano el finado para terminar convirtiéndose en posesión de otros personajes. Sabemos que los juegos de rol no son la vida real, pero estos si están basados en ella, por lo que cosas como el enterramiento o la posesión de los efectos de los muertos no deberían pasar de las manos como si tal cosa  (a excepción de ciertos alineamientos que sirven como comodín para hacer lo que se quiera).Demostrando una vez más, que en estos juegos se profundiza en una fantasía sucia, donde los “héroes” son poco más que saqueadores con infulas que quieren sacar provecho aunque sea a costa de sus camaradas.

Pero, si queremos seguir las historias en las que se basan, donde los héroes cuando mueren son recordados. Quizás debería ser imperativo, que quedase  al menos un recuerdo del muerto o que haya alguien esperando noticias de él, ayudaría a dar color a la partida y alejar la sensación de que la ficha solo es un conjunto de números que progresar para tener un final tan frío como la hoja en la que está inscrita.

Eso por parte de los jugadores, pero los seres que viven en ella al parecer le dan al canibalismo, incluso los que son humanoides más o menos inteligentes al parecer (tienen que ser muy muy malos para tener excusa para ensartarlos con nuestras espadas) ¿No sería lo más normal es que hubiese una mínima ceremonia (aunque sea para echarlos en la cazuela)? En cuanto se tienen dioses y religión se ha de preocupar por lo que ocurre más allá del velo.

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Los cultos religiosos en la fantasía y los ritos funerarios

Y puede que un mundo de fantasía tenga tantos dioses que deben estar bien apretados en su Olimpo, pero todos parecen tener el mismo tipo de enterramiento (a ser posible muy similar al cristiano, no sea que nos sintamos incómodos), en los mejores casos nos encontraremos con un ritual estilo vikingo (que ya sabemos que lo norteño mola más que lo sureño). Otra vez, nos retraemos de donde vienen los juegos de rol, si bien se han tratado algunos momentos funerarios, no terminamos de despegar de ciertos ritos que más o menos por todos conocidos… Siendo que luego nos encontramos con que en la antigüedad, cada pueblo y cultura tenía sus propios métodos de rezos, ritos y finalmente enterramiento. ¿Por qué han de ser practicamente todas nuestras culturas fantásticas o parecidas al cristianismo o parecidas a la religión vikinga?

Tampoco hay que movernos en aguas pantanosas y buscar religiones reales demasiado raras. Simplemente leer cosas de los egipcios, griegos, romanos y ya encontraremos detalles con los que llenar escenas completas de rituales y elementos que harán que la despedida del compañero perdido (o el ritual que acechamos entre las sombras) sea lo suficientemente interesante como para que no la detengan espada en mano.

Si bien nos encontramos muchas de las pegas que nos encontramos con el pretérito mazmorrero, con un universo suficientemente “realista” se deberían dejar el espulgue de objetos mágicos y posesiones del muerto. Aunque solo sea porque las maldiciones de los muertes pueden ser duraderas y los dioses no suelen ver con buenos ojos los que no dejan descansar a los muertos al menos unos años.

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La broma final. El género de humor y la muerte

El humor sirve como válvula de escape para muchos de los sinsabores de la vida y no iba a ser menos para nuestro destino final.  En los juegos de rol, nos encontramos dos variantes, un humor más blanco donde los personajes pueden recibir toda clase de golpes, pero nunca moriran (lo de ser aplanados, flambeados, golpeados y demás, es otro cantar) y un humor más negro enfocado en las mil y una manera que puede morir un personaje. Nos enfocaremos por lo tanto en los del segundo grupo (que suelen ser los más usuales), destacando uno de los juegos que me inicio en el camino de la dirección (y proporciono buenos consejos y mala leche necesaria para aguantar a mis salv… digo jugadores), Paranoia. Y es que, en este juego se muere mucho, se muere por malas tiradas, se mueren por malas decisiones, pero sobre todo se muere por hacer el juego aburrido. Parte de su gracia no es solo la gamberra distopía que se nos ofrece en la ambientación, sino en la forma que los personajes morirán de mil maneras distintas. Por supuesto, en aquellos tiempos donde se iba a por una sensación más “realista” había un montón de habilidades y las fichas tardaban un tiempo en crearse, por lo que se busco un método para que no se interrumpiese la partida (o para que no se acabase con un bosque tamaño medio en una sola partida) y fue la existencia de los clones, donde cada personaje muere, pero recibe toda la información del anterior (o al menos casi toda). Y este detalle de la clonación, más o menos solapada, se ha convertido en un elemento a utilizar. Con la premisa de no paralizar la partida por la muerte de un personaje.

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La desconexion final en el género de la ciencia ficción 

Aunque en algunas obras se ha intentado vendernos un futuro donde la religión no sea un tema imperante en nuestras relaciones con la muerte, hay otras que mantienen esa visión cristiana occidental que también salpica la fantasía.

Nos encontramos ante dos extremos, el primero (las ambientaciones más cyberpunk) mantiene una aptitud neutra sobre la muerte, donde los personajes viven al momento y sus cuerpos muertos solo sirven como un botín que vender a las mafias o para una ceremonia privada en la que los otros personajes se acuerdan de él con la copa en alto. Pero cuando más alejados del planeta volvemos a nuestras costumbres, supongo que la frialdad del espacio y la extrañeza de nuevos mundos hacen que volvamos a volver a bailar alrededor del fuego buscando inspiración.

Nuestra carne puede mejorarse artificialmente, cambiar los huesos por acero, asumir un nuevo cuerpo etc… Pero nuestro miedo al vacío existencial es algo que existirá mientras tengamos una inteligencia superior. Por lo que puede que las antiguas religiones en sí no existan (al fin al cabo incluso ahora van evolucionando, aunque no lo parezca). Y cuantos más avances llevemos a nuestras espaldas y más rápido se produzcan, más sentiremos lo “anti-natural” de ellos y miraremos hacía la tradición de lo cómodo.

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No se puede escapar al destino. El género de terror y la muerte

Pensar en el género de terror (y sus múltiples variantes) sin muertes de por medio es complicado (aunque no imposible). Al fin al cabo la fragilidad humana es un elemento que infunde respeto y por lo tanto se utilizará en menor o mayor medida. Según el sub-género nos encontraremos mayor cantidad de cadáveres por el camino, ya que no es lo mismo las cadenas de muerte que nos ofrece una partida estilo Slasher, que una partida más sosegada basada en el terror gótico.

El muerto también tiene su parte protagonista en muchas de nuestras partidas de terror, donde su figura resurja de su tumba o no, parece planear sobre las cabezas de los personajes. Los ritos mortuorios tienen un especial hincapie, ya que un mal enterramiento puede provocar que un espectro vengativo venga a tomar “justa” venganza sobre los vivos. Además en las partidas de investigación es donde los muertos “hablan” (algunos no figuradamente) informando con una buena autopsia que terrible situación termino con su prematuro fallecimiento.

Además nos encontramos con un mayor enfoque en temas relacionados con la muerte o escenarios que nos recuerda a ella. El cementerio, la casa o castillo abandonado, las ruinas inmemoriales… Recuerdos de otros tiempos, ahora casi olvidados, cuyo descubrimiento termina evocando pesadillas.

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Otra noche, otro cadáver. El género de detectives y la muerte

Aunque no son muchos juegos de rol, los que nos ofrecen un acercamiento al género negro (o de detectives) “puro”, ya que esté termina mezclándose con terror, acción más pulp , fantasía etc… Hay algunos cuantos juegos escogidos sobre este género y por supuesto, donde hay un crimen hay una victima. En el género negro no hay crímenes que no haya un cadáver tendido en el suelo de una habitación, callejuela etc… Esperando para que el duro detective haga su monologo interior sobre lo mal que está el mundo y los pocos cigarrillos que le quedan en el paquete.

La muerte es una constante y si bien la primera victima no tiene suficientes lazos con el detective, usualmente cada muerte cuenta emocionalmente, cada victima ha tenido una relación con la trama o relación con los personajes. La muerte en este género funciona como una palanca para acercarnos un poco más al final del caso, para mostrarnos la dureza de la vida del investigador o para sumirlo en oscuras reflexiones.

Al igual que el género de terror con un enfoque más inquisitivo, un cadáver es una historia a punto de ser contada y las pequeñas pistas que encontremos en él, nos empujan hacía adelante.

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La inmortalidad en los juegos de rol

En los juegos de rol todo es posible y la inmortalidad ha sido tratada de muchas formas en diferentes tipo de ambientaciones. Y es algo que ha obsesionado las mentes más inquietas, la capacidad de no morir y a ser posible mantener una juventud eterna. Ya que no se plantea lo uno sin lo otro, que cuando se llega a anciano y te llegan los achaques quizás no quieras mantener esa situación eternamente.

Autores de la literatura fantástica o de ciencia ficción han tratado este asunto, algunos con mayor optimismo que otros. Pero me quedo con la versión pesimista, la perdida de la mortalidad hace que nos volvamos indolentes, que busquemos placeres cada vez más extravagantes para terminar con un hastío frente a las maravillas del mundo. Normal que las hadas sean caóticas e impredecibles, es que la eternidad es una carga muy pesada.

Pero en los juegos de rol, cuando nos encontramos en la tesitura de interpretar a un ser inmortal, solo podemos comportarnos de la primera versión, una versión optimista donde el inmortal puede hacer y deshacer, que podrá cumplir todas sus metas y sueños significando un cambio para el mundo. En especial, nunca podremos tener esa sensación agotadora de no encontrar algo que nos aporte un aliciente a la vida, que la gente a nuestro alrededor desaparezca y ver los mismos errores cometiéndose inevitablemente frente a nosotros.

Y es que hemos tenido una visión más heroica de este supuesto. Son las criaturas arcanas, los peligrosos (y no por eso menos atractivos) no-muertos, los dioses de inconmensurable poder… La lista es más larga de lo que parece y desgraciadamente pocas veces se enfocan en el hastió, la perdida y la soledad de un ser que no puede morir.

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La muerte es solo el principio

Sin duda los jugadores y master de Kult les sonará esta llamativa frase. Es sin duda una de las premisas de ese juego, aunque luego dentro del libro no se ofreciera una prolongada explicación y una ayuda para llevar hasta el momento final su desarrollo. Sí, en Kult los personajes mueren, aunque no por ello se debería archivar su ficha en nuestra carpeta-cementerio personal.  Y es que en la rica mitología de Kult, el alma puede por ejemplo quedarse amarrada a su cuerpo, cuerpo que poco a poco va decayendo y que deberá ser conservado (y aún así). O si van al infierno (o al elíseo, muy raramente) pueden ser rescatados para volver a sus cuerpos (o a otros nuevos).  También no faltan artimañas como rituales mágicos para librarse de las torturas del infierno e ir directamente al siguiente cuerpo a reencarnarse o la usurpación de un cuerpo (con el alma expulsada sufriendo el destino de la otra).

Por supuesto, esto es teoría y hay poco enfoque práctico dentro del libro, aunque es un tema muy sugerente. Curiosamente en Dungeons and Dragons, hay ejemplos de esto mismo (y no hablo solo del vampirismo). En la ambientación de Planescape, los personajes podrían seguir viviendo aventuras (eso sí, más extravagantes) dentro de la ciudad de las llaves o entre los planos de existencia.

Y no podemos olvidarnos de la conversión en monstruos que nos plantea Vampiro: La mascarada y sus distintas versiones. Aunque usualmente nos encontraremos con un vampiro ya preestablecido, no es extraño que nuestros personajes empiecen como humanos (o al menos nos muestren la escena del abrazo). En este juego nos encontramos tanto con este tema como el anterior de la vida eterna, aunque quizás en una vertiente más anti-heroica.

Será en otro juego de la casa, donde se nos introduzca en un mundo lleno de muertos, donde la misma sociedad se centra en una vida tras la muerte, Wraith, un juego complicado de jugar y si cabe, más complicado de reunir un grupo en un universo tan individualista. Pero donde morir, no es el peligro, sino perder lo que te une con el mundo mortal, terminar desapareciendo o convertirte en una entidad que caza a otras almas.

 

 

 

 

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Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (7) La campaña

Al contrario que otros juegos  de mesa donde las partidas de una duración contenida se convierten en la norma e incluso se penaliza  el juego que tiene una duración muy elevada.  Los juegos de rol brillan con más fuerza en las campañas o lo que es lo mismo, cuando se juega una sucesión de partidas interconectadas por un argumento común o  con elementos comunes como cierto pnj, objeto y demás  o centradas en los personajes jugadores y en sus desventuras (La típica partida sandbox). Pero incluso dentro de los juegos de rol no todos los géneros parecen funcionar igual de bien con una duración tan elevada. Sobre todo los juegos con un argumento muy cerrado o que su misma creación ha dado un número limite de partidas, incluso algunos que se dan opciones de avance pueden quedar chicos por ver siempre más de lo “mismo”. También hay géneros que se dan más a campañas largas en tanto otros quedan relegados a campañas cortas  como mucho. Géneros como la fantasía o la ciencia ficción, por poner unos ejemplos, tienen un componente de exploración que fomenta la campaña, permitiendo variar de escenarios y personajes, manteniendo fresco el juego.

Pero algunos géneros como el humor y el terror, pueden tener ciertos problemas para dar continuidad al juego más allá de aventuras largas, one shots o pequeñas campañas de dos o tres partidas conjuntas.  Y si, hay campañas escritas para algunos juegos de terror, algunas de enorme calidad, pero si ya es complicado mantener la tensión en una partida de terror de una sola sesión, cuando se alarga puede que termine degenerando a una partida de acción o investigación con toques siniestros. Con suerte volveremos  a apretar la tecla del terror o el horror en algún momento aislado. Y es que es muy fácil dejar que una ambientación de este tipo, derive a una con personajes más poderosos con recursos disponibles a su alcance. Lo cual está muy bien en una ambientación de aventuras, sci-fi y demás. Pero en una de terror/horror que se precie de su nombre termina  perdiendo su significado. Nada es peor para el horror que convertir tu partida en una  cacería de criaturas, por muy horrendas y malignas que sean.

Teniendo eso en cuanta, comprenderéis porque a mi parecer,  puede  llegar a ser más peliagudo crear una campaña y mantener un ritmo creciente (o siquiera mantenerlo) en términos de inseguridad, incomodidad y espanto.  Ya que a los elementos que pueden dar al traste de una partida de horror, en la campaña aumentan a cada paso. Una broma desafortunada, un personaje o monstruo que termina siendo objetos de burlas, un arma o hechizo demasiado poderoso (o en el caso de los jugadores más munchkin, una creación de personaje optimizado), el acomodo con ciertas situaciones etc…

Es por ello que en este artículo quiero hablaros tanto de los tipos de campaña que hay, los mecanismos que se utilizan dentro de ella como algunos consejos que me han funcionado para seguir avanzando. Espero que os sirvan.

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“Todo comenzó con esa fotografía… Ojala hubiese sabido el horror que desencadenaría”

Los tipos de campañas de horror/terror

Cuando la gente generaliza (que es una costumbre bastante odiosa) obvian muchos elementos  distintos de la tónica general. Y cuando hablamos de campañas de horror/terror no es algo distinto. Una campaña de horror puede funcionar de muchas formas diferentes.

Lineal: Está es la campaña típica, las situaciones se hilvanan una detrás de otra dirigiéndose hacia una situación final. Este tipo de campaña suele tener bastante detractores, al sentir que sus personajes están siendo dirigidos por el master para contarles su película. Aunque eso no signifique que sea malo. Al fin al cabo de donde proviene este género son historias hilvanadas de esta manera. Lo mejor que se puede hacer en este caso es andarse de vez en cuando por las ramas, deja que los personajes divaguen para luego volverlos a encarrilar (aunque sin que se note demasiado). Como ventaja es que se pueden trabajar mucho las escenas, ya que sabes que van a ser participes si o si de ellas.

Sandbox: Hay pocas campañas de ese tipo para horror, aunque es algo bastante sugerente.  Creando un universo “vivo” de horrores que acechan a los jugadores según sus actos.  Puede ser bastante curioso ver a que extremos se enredan los personajes. Lo malo, es que o tienes una enorme preparación (la campaña está especialmente bien señalada) o una enorme dote para la improvisación y usualmente la mayoría de escenas de horror serán soslayadas o no están especialmente preparadas. En este tipo de campaña, lo mejor es escuchar a los jugadores y pinchar en sus debilidades para encontrar el horror (aunque sin rozar ciertos temas, que ya te comentaran o señalaran). Como ventaja está la de crear un microcosmos donde los personajes sentirán que hay cosas por las que luchar, horrores inquietantes que los cercan y vida a su alrededor.

Estructura en red: Este es un término mío, veamos, sería una variante del sandbox, pero sin llegar a tener una estructura tan flexible. Y su exponente más famoso son las Mascaras de Niarlathotep  y Mentiras Eternas.  Las aventuras comienzan con una estructura lineal, dando unos primeros compases donde obtendrán pistas para luego embarcarse en aventuras paralelas, que tienen igualmente una estructura lineal, pero usualmente se pueden dejar de lado (por el momento) para seguir con otra aventura, cuando se obtienen las pistas suficientes aparece el inicio del tramo final que se juega de forma lineal.

Lo bueno de este tipo de campaña es que nos quedamos con las cosas buenas del tipo lineal y parte de la experiencia del sandbox. Lo malo es que los personajes al morir serán reemplazados muy artificialmente. Sabemos que es un cliché del género, pero cuando la muerte se fuerza de esa manera y empiezas a tener varias muertes a tus espaldas, al final no te importa demasiado. Por lo tanto este tipo de campaña necesita como agua de mayo unos lazos personales con pnjs profundos y un trabajo con la historia del pj, para sentir que cada personaje muerto cuenta.

Estructura en espiral: Homenajeando a Junji Ito (aunque por un momento pensé en llamarla como la serie de terror donde un hombre exponía cuadros que daban pie a historias) denomino de este modo a las aventuras que como una espiral ofrecen un horror del que no se puede escapar y del que los personajes no pueden más que ser meros espectadores. Este tipo de campaña es algo peculiar. Nos encontramos con una trama principal que funciona de forma lineal, pero que al obtener cierto tipo de pista o escena activa una aventura que tiene elementos que la unen con la trama principal, pero que tiene nuevos protagonistas y un enfoque cerrado. Cada una de estas aventuras ofrecen una visión diferente y pueden cambiar de escenario o esencia. Al ser aventuras de “corta” duración, no supone un problema la muerte del personaje y pueden llegar a ser bastante crudas. Desgraciadamente la trama principal suele resentirse convirtiéndose en una mera excusa al desconectarte durante varias sesiones de ella.

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Si unimos las piezas todo tiene sentido ¿Acaso no lo veis?

El mecanismo de las campañas de horror/terror

Como cualquier tipo de campaña de juegos de rol tienen ciertos engranajes en los que se apoya para seguir funcionando. Algunos de ellos son similares a los de otras campañas como las de ciencia ficción, fantasía etc… Otros varían respecto a ellas.  Son elementos que mueven la historia y que permiten que los jugadores no se estanquen con las pistas o pierdan el interés. Por supuesto, un master aprende una serie de trucos para mantener la atención de sus jugadores, especialmente tras darse de cabezazos con las manías de algunos de ellos.

  1. La atmósfera: Que si bien es importante en otras ambientaciones, en los juegos de terror y horror ha de ser especialmente cuidada. Los detalles dentro de cada partida, el tono que se le proporcione a la narración o los elementos ajenos (como la música, fotografías y dibujos, algunos fragmentos de diarios etc…). Este elemento es muy necesario y hay bastantes probabilidades de que sea roto durante las partidas. Y se reconoce cuando unos jugadores están en atmósfera, cuando prestan atención, ojo, no significa que la partida deba de convertirse en un sepulcro, puede que alguna broma caiga (sobre todo si están nerviosos), pero ese alejamiento de lo que ocurre en el exterior para profundizar en la partida es oro para un master.
  2. La narración del escenario: Usualmente esto varía de importancia según la partida. Hay partidas en las que el escenario está desdibujado en pos de que los personajes o monstruo brillen (pongamos por ejemplo una partida de zombies o un slasher), pero partidas muy centradas en el componente psicológico del rol es más que necesario no solo describir el escenario, sino que hay que incidir en los elementos más cercanos a lo que atormenta al personaje (por ejemplo, el siempre vigilante cuadro del rostro de la amada fallecida).
  3. Los ganchos: Esto es así, cuando estás jugando a una campaña de terror se necesita mantener la atención de los jugadores a la siguiente pista que les ayude en su investigación, en el nuevo lugar a explorar o el nuevo horror que enfrentar. Y es que el peligro del metajuego estilo “yo no me meto ahí ni jarto vino” o “ya sé el bicho que es y que no debo hacer”. En el primer caso, muchos juegos han implementado mecánicas para que los personajes actúen según los baremos del medio, o sea, mecánicas para que el personaje baje al maldito sótano le permite recibir un “caramelo” y sino lo hace recibir un palo. Que si bien el inmovilismo puede parecer lo más sensato, también es lo más aburrido y poco productivo.
  4. La trama, aunque se da por supuesto que una buena trama es necesaria en cualquier aventura, en algunas ambientaciones no siempre se necesita una trama especialmente enrevesada si en cambio se proporciona ciertas situaciones de juego, ciertos cliches o una interacción entre personajes interesante. En las partidas de terror\ horror, a veces una buena ambientación y tono de partida puede permitir una trama ligera con muchas escenas impactantes. Pero en las campañas, está formula da menos juego y será muy necesario encontrar maneras de enlazar una historia y otra.
  5. Los descansos entre partidas, las campañas de terror pueden ser apasionantes, dar muy buenos momentos que luego se recordarán con el tiempo, pero pueden llegar a ser algo cargantes si se dilatan en el tiempo. Hay dos formas de que la gente no se “aburra”, hacer que la trama sea variada con momentos de acción, investigación, interrelación etc… o hacer pequeños descansos entre la campaña incluyendo algún juego más ligero, especialmente los de humor ayudan mucho a sacarse de encima la sensación de jugar siempre a lo mismo.
  6. La verosilimilitud, y esto es así, mientras que en una campaña de fantasía se puede deslizar algún momento que choque a la mente analítica de los jugadores (Sí, no os preocupéis que cuando algo se te olvide ya te lo recordarán) y pasar por el aro. En las campañas de terror puede quebrar el andamiaje del tono de la partida. En estos casos nada mejor que rectificar y si se nota que el ambiente se ha dañado, pues hacer un pequeño descanso.
  7. El atrezzo, puede que no sea muy amigo del atrezzo que de demasiadas pistas de a que tipo de criatura o mal se están enfrentando los personajes, pero alguna carta, recorte de periódico, mail o diario personal puede ayudar a meter en ambiente a los personajes. Las fotos y demás pueden resultar vistosas, pero a veces pueden despistar a los jugadores (“ya conozco ese lugar”, “Esto lo has sacado de…”). Lo mismo opino de la música que de estar debe de ser a ser posible sin letra y muy levemente (quizás con algún momento de volumen alto para desencajar los nervios (aunque es un truco que odio en las películas).

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El infierno son los demás…

Consejos para campañas de horror/terror

Aunque es complicado abarcar todos los tipos de géneros en los que se divide el terror (si, las generalizaciones suelen ser malas consejeras), intentaré aportar algunos consejos que puedan ser utilizados en la mayor parte de ellas.

Los jugadores son los protagonistas, y sí, pueden morir pronto, en algunas campañas se contabilizan tantas muertes y de tan diferentes maneras que harían enrojecer a la campaña más asesina del Paranoia. Y esto, tiene una pega, hacer que la muerte sea un suceso normal en una partida de horror termina haciendo que cada vez sea menos capaz de producir un shock en el jugador. Por supuesto, los dados caen donde deben y no hay más remedio que administrar  su divina justicia. Pero, esto produce desapego con el personaje que están llevando ¿Como se soluciona eso? Bueno, en juegos más recientes se está hablando mucho de las relaciones personales de los personajes para darles un sostén para la cordura o momentos de relax, los cuales en el fondo son un modo para darle profundidad al personaje. En cualquier caso el master no debería ser quien lleve todo el peso de potenciar al caracterización del personaje, deja unos momentos de relax dentro de la tensión, que hablen, se relacionen etc… ¿Eso no rompe la tensión? Veamos,  si bien una partida de horror debería estar con un ambiente malsano in crescendo, esos momentos de seguridad que luego se rompen para volver a la presión, provocan no poco desasosiego en los jugadores. En tanto en una campaña, estos momentos funcionan de forma similar y no es malo dejar que los personajes tengan algunos momentos alejados de la tensión, para luego volver a apretarles las tuercas.

A veces podemos caer en la trampa de darle el absoluto protagonismo de la partida al monstruo (en el caso de las partidas con elementos sobrenaturales). Y es que resulta complicado dar a entender que en los juegos de terror y horror, el personaje es una mota de polvo en un cosmos extraño y ajeno cuyas reglas no comprende o que si bien siguen siendo los protagonistas, en cierto modo están junto a criaturas más peligrosas que un simple humano y que no van a tener a un master que haga de contrapeso para minimizar las perdidas. Y es que por desgracia sacar la mazmorra al jugador es muy complicado y dar a entender que el enfrentamiento no siempre es una opción,  hay monstruos que no pueden ser muertos por los jugadores y sino quieres que los jugadores se “estampen” contra él. Una de de las opciones viables es que mueran primero personajes de relleno o que las descripciones indiquen el mínimo daño producido para dárselo a entender.

Otro de los problemas que nos encontraremos es la falta de frescura de los monstruos, algo que desgraciadamente ocurre en juegos cuya mitología es muy conocida como es la Llamada de Cthulhu ¿Como nos va a inquietar algo que ya conocemos e incluso sabemos sus puntos débiles? Para eso está la buena mano del master para primero, describir y no nombrar a los monstruos, aunque sea el mismo tipo de monstruos, es bueno seguir el ejemplo de la parábola de los 5 sabios ciegos describiendo al elefante, describiendo cada vez un tipo diferente de sensaciones y a ser posible dosificando las apariciones de la criatura (Vamos lo que sucede en las películas de terror que cuando te muestran el monstruo de cuerpo completo terminas riéndote, mientras que cuando estaba velado te inquietaba). Y sino, tienes la muy aceptable opción de modificar los monstruos para sorprender. Que el objetivo de esas criaturas era asustar y conmocionar a los que escuchaban o leían sus historias, estás pueden seguir haciéndolo con pequeños cambios a su apariencia, modus operandi etc…

Y tal como ocurre con los ninjas, en las ambientaciones de terror\ horror, cuantos más criaturas haya de una misma clase, más débiles y más basarán sus golpes en saturar al  los personajes. Por ejemplo tramas de zombies, convierten a estás criaturas más en una molestia que puede hacer daño cuando estás rodeado que otra cosa. Y bien, sirven para que los héroes brillen en los momentos de combate, o para enfocarnos en otro punto interesante, como se actúa bajo presión. Ya que es entonces cuando los instintos más básicos (y los ideales más altos) suelen salir a relucir, abochornando al “héroe” o alzando al “villano”. Lo que redunda en lo ya comentado de los tiempos de interacción con los pnjs, formar lazos más o menos definidos harán que estos momentos sean más importantes.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras campañas sean memorables.

 

 

Reseña Rolera: The savage foes of the Solomon Kane

Quizás no sea tan conocido como sus otros hermanos “mayores” (mayores en popularidad se entiende), pero Solomon Kane es dentro de todos los personajes pulp que produjo el bueno de Howard, el que me inspira más simpatías. El férreo código de honor asimilado de entender su religión de un modo distinto a la de otros puritanos, un personaje alejado de la magia donde solo el acero y la fuerza bruta junto con un poco de cabeza fría soluciona lo imposible,  la presencia siniestra y silenciosa del personaje principal, los ambientes exóticos con un toque de sobrenatural… Hay muchos detalles por los que enamorarse de Solomon, pero hay otro detalle que me gusta mucho, la forma de actualizar algunas de las criaturas del folklore, por eso me apenaba ver que se había quedado algo parco en el bestiario y sobretodo en los pnjs. Se comprende que se quiere mantener el espíritu del personaje y no hay tantos relatos como para ampliarlo, pero los juegos de rol permiten dar un paso más y proporcionar una nueva visión de una obra.

Por lo tanto se agradece que la linea no parase solo con el libro principal y se tuviese a bien crear material más allá de la campaña. En este caso nos encontramos con una mezcla entre bestiario y colección de módulos, que aunque ya se ofrecían en el libro original nunca viene mal un aumento de material. Por lo que empiezo a reseñar…

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A la espera de que este libro sea traído al español, solo me hice en su momento con el manual en pdf. Nos encontramos con un libro a todo color de tamaño A4 (que presupongo que en español también saldrá en ese tamaño) de 156 páginas, la maquetación es la misma que en el anterior libro y no he encontrado erratas de gravedad, aunque el libro está en inglés y puede que alguna se me haya escapado.

En cuanto a la ilustración, tengo que poner una pega, no me gusta tanto como en el libro anterior, aunque no hay grandes diferencias de calidad entre ellos, encuentro estos dibujos quizás demasiado caricatura en algunos casos y no me meten demasiado en ambiente. En algunas de las aventuras hay mapas cuadriculados por lo que pueden ser utilizados en los momentos de combate.

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Todo tipo de criaturas maléficas pueblan estás páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro cumple dos funciones principalmente,  ofrecernos criaturas  y personajes diferentes a los vistos en los relatos para engrosar nuestro bestiario y mantener en sorpresa a nuestros jugadores y como recolección de módulos de diferente índole dentro del universo de Solomon Kane.

El libro comienza con una pequeña introducción donde se nos explica los motivos de la creación del libro y su uso.

Por lo demás el libro nos ofrece 21 entradas con la misma estructura:

Siempre comienza con el nombre de la criatura o personaje a desarrollar, proporcionando un texto de ambientación y hablando de la historia y costumbres de la criatura/personaje para luego proporcionarnos sus estadísticas. Luego se desarrolla el módulo, con un comienzo donde se nos explica el gancho por el que los héroes han entrado en la historia (a tener en cuenta los sueños de N´Longa), se nos proporcionan también posibles ramificaciones dentro del módulo y sus posibles finales. Para finalizar se nos proporcionan las diferentes características de los personajes que tienen un papel en la aventura. En algunos casos también se nos proporciona el mapa de la zona donde se lleven a cabo las partes más importantes de la aventura.

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Se nos ofrecen mapas cuadriculados para facilitar los enfrentamientos

Los módulos son de muy diferente carácter, al igual que las criaturas a las que los héroes se enfrentarán, aunque manteniendo el carácter indomito de los relatos de Howard, con énfasis en las tierras salvajes, las ruinas olvidadas y a lo sumo como remanente de la civilización nos encontramos con un pueblecillo en busca de ayuda (o como elemento de horror). Las partidas aunque siguen enfocadas en la acción como es normal en Savage Worlds, también tiene sus momentos de conversación con los pnjs, exploración o investigación. Se agradece también que hayan tomado la misma senda que Howard y hayan utilizado el folklore dándole pequeños cambios tal como hizo con criaturas como las arpías.  Además creo que los personajes humanos (y como todo el mundo sabe los peores monstruos) son inquietantes y buenos pnjs, aunque hay que tener en cuenta que un final expeditivo podría hacer que no alcancen su potencial.

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También hay hombres malvados entre los enemigos a batir

Con esto termina el libro (Nota del reseñador: El libro no se anda por las ramas y da lo que promete) ¿Que me ha parecido?

Tal como ocurre en series o libros de cazadores de monstruos, las pequeñas historias es donde brillan con más fuerza. No digo que la trampa principal sea mala, pero en estas historias donde se puede hacer al héroe brillar y al monstruo sorprender. El juego original pedía más criaturas y más aventuras originales que no fuesen tan esquemáticas y este libro las ofrece. Son de bastante calidad y algunos de los monstruos son interesantes (además de ver algunos “antiguos amigos” vistos desde el prisma de Howard). La pena es su precio, se que es un libro tamaño A4 y seguramente venga en tapa dura, pero el precio de 35 dolares puede ser alto, al menos su pdf está en un precio más adquisitivo, esperemos que este precio se pueda reducir, cambiando la calidad del encuadernado o el tamaño (aunque nos pese a los puristas).

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que llevéis la ira de los justos a los malvados.

Novedades: Cthulhu Hack

Ante tantas novedades que están llegando tanto de las editoriales como de los diferentes crowfundings al mercado español, no me extraña que entre ellas haya alguna relacionada con los mitos de Cthulhu (aunque tengo que señalar que son dos, aunque una está más orientada a otros temas). Y es que desde la creación del juego de terror La llamada de Cthulhu, no han sido pocos los que han dado su perspectiva de los mitos, y las numerosas ediciones han proporcionado muchísimo material ambientado en todas las regiones y épocas (aunque algunas, desgraciadamente han sido poco tocadas).

En el caso de España, hemos tenido como gran exponente dentro del rol, Piel de toro, un suplemento creado por Ricard Ibañez donde se nos hablaba de los movidos años 20 españoles y se nos hacía una exhaustiva muestra de las figuras de la época junto con las regiones tocadas por la degeneración y locura de los mitos. Aunque en el caso que me ocupa, además de ofrecernos un sistema nuevo para narrar nuestras desventuras con los mitos, también se nos ofrece un set de campaña enfocado a las tierras del sur de España.  Aunque, como en casi todas las campañas de crowfunding ya han empezado a llegar opiniones en contra y a favor de la campaña, me gustaría hablaros desde mi punto de vista sin entrar en menoscabos personales. Por lo que hoy voy a hablaros de…

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Desgraciadamente, no puedo mostraros como será el libro final (aunque quizás me haga con el pdf en inglés que está a buen precio), ni hablaros de la maquetación final. En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con lo mismo, excepto la caratula y a expensas de llegar a algún streach goals que abra nuevas ilustraciones para ver que se nos ofrece. Según se informa el libro estará en torno a las 150 páginas (según metas) pudiendo a llegar a superar las 200 y se ofrecerá de forma libre la maquetación y las imágenes para hacer nuestros propios módulos, lo cual es de agradecer.

Pero hablemos del sistema que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un juego con un estilo muy pulp, pero sin olvidar la mortalidad y la investigación como pilares ya clásicos de los mitos. Lo que me ha sorprendido gratamente es su sencillez y su ligero toque mazmorrero, junto con algunas mecánicas agradables para la investigación.

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Una ficha muy simpática la de este juego

Los personajes tienen una serie de atributos (los clásicos) que van de 1 a 20. Cuando se realice una acción se tira intentado un resultado  menor que el atributo que se utilice para conseguir la acción, sino la acción fracasa y el investigador queda herido o es obstaculizado en su empeño.

Luego tenemos los recursos que son tres y cada uno de ellos tiene un dado adosado, que al hacer uso o ser puesto a prueba ha de lanzarse el dado, en el caso de sacar 1 o 2, el dado retrocede a un paso mejor y en el caso de que sea un d4 se gasta. Estos recursos son tres: Suministros, cordura e investigación. En el caso de suministros es el cajón desastre que sirve para tener la herramienta adecuada en el momento adecuado, en el caso de la cordura (algo clásico en los mitos) vamos decayendo hacía la locura permanente y la investigación sirve para obtener pistas y en caso de no tener puntuación habrá que descansar para mantener la mente clara. El recurso de investigación se divide en dos recursos: linternas o velas. En el primer caso es para las investigaciones más físicas, descubrir elementos, investigar ficheros etc. En tanto las velas sirven para escuchas furtivas, hablar con personajes etc… Cuando se realice una tirada de uno de los dos recursos se te dará primera la pista, luego se hace la tirada y se te dará algo más de información o tendrá un pero.

Las tiradas pueden tener ventajas o desventajas que proporcionaran dados d20 extra que se tiraran con el d20 básico. Estas ventajas y desventajas se contrarrestan entre ellas, si queda una o varias ventajas se escoge el dado menor , si es el caso contrario se escoge el dado mayor. Ayudar proporciona una ventaja, a cambio de una tirada del que ayuda del recurso que utilice o atributo, pero el fracaso es compartido.

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¿Quien estará dispuesto a enfrentarse al horror?

La creación del investigador recuerda al menos en principio a juegos clásicos. Se lanza 3d6 en orden por cada una de los atributos (o se puede elegir el orden). En el caso de que saques en un atributo 15 o más, en el siguiente atributo debes lanzar 2d6+2, para no obtener personajes demasiado perfectos. El resto de la ficha lo determina la elección de arquetipo, entre los 4 posibles. Cada uno de ellos proporciona las puntuaciones de recursos, su riqueza, el daño que hace con las armas (que es abstracto) y los puntos de vida. Además cada arquetipo empieza con unas habilidades especiales que les diferencian del resto, una siempre es fija, las otras dos se escogen de una lista.

Luego se nos habla de los puntos de vida y como en el caso de perderlos hay que hacer una tirada que nos indica que pasara con el personaje y que en el caso de sobrevivir recuperamos 1d4 puntos de vida. También se trata el daño entre investigadores (llegado el caso) y de un método alternativo de vida que funciona de igual manera que los recursos.

Se nos habla también del método para obtener nuestra riqueza (y nuestro estatus social). También se nos habla de las reglas de combate que están enfocadas en la sencillez y son algo abstractas. Divididas por turnos, los combates se dirimen de una forma similar a las acciones normales, solo que cada personaje o antagonista tiene su propio turno (según la agilidad). A su vez se nos habla de como se infligen los daños (tirando el dado según estés desarmado o armado) y como se resta la cobertura o el blindaje llegado el caso.

También se nos habla de la creación de antagonistas (que no tienen atributos, sino solamente vida) y de sus motivaciones. Para finalizar tenemos la magia de los mitos, y aunque el juego tiene un toque pulp, la magia de los mitos es peligrosa y su aprendizaje y uso provoca que la cordura retroceda.

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Pintan interesantes lo módulos de este juego ¿Saldrán en castellano?

Con esto termina la pequeña introducción al sistema (aunque ya está la parte mecánica explicada, faltan detalles) y al proyecto ¿Que me parece?

Aunque disfruto mucho de los juegos de terror, en cierto modo me encuentro saturado de juegos basados en los mitos, además de que tengo sistemas para cualquiera de sus vertientes. Pero eso no significa que sea un mal sistema, ni mucho menos, tiene muchos puntos interesantes y sus sencillez (sin llegar a la de Cthulhu oscuro) es un gran punto a favor en mi caso.

Muchos se habrán percatado de lo similar que es a otro juego en castellano aunque de distinto género Estrellas Errantes, y no es porque unos se hayan copiado a otros, sino porque vienen de simplificar el OSR de Dungeons 5ª que está resultando ser muy potente y útil para muchas ambientaciones. Además que nos encontramos un escenario de campaña que se echa de menos (Los mitos en España) y será de agradecer conocer las zonas oscuras del sur de España de la mano de los oriundos del lugar.

Desgraciadamente no le faltan algunos puntos oscuros. Volvemos a tener una subida de precio algo excesiva, tal y como nos ocurrió en los anteriores crowfundings. Sabemos que hay que pagar derechos, que hay un trabajo detrás de traducción, corrección etc… Pero no es lo mismo que crear un libro por completo y no son pocas editoriales pequeñas que se comen parte de sus beneficios para proporcionarnos libros de calidad a un precio asequible (muy fan por cierto y les agradezco muchísimo su trabajo). Otra de las pegas es intentar llevar una reivindicación muy notable, como es la presencia femenina en los libros de rol fuera de estereotipos a una mera presencia semántica. Para bien o para mal, el castellano equipara en muchos casos el genero neutro al masculino y no creo que poner gran parte de los sustantivos en femenino vaya a ayudar a concienciar a nadie. Quizás, unos ejemplos con mayoría femenina o no caer en clichés estilo pitufina, ayude más.

Por lo que si estás interesado en el proyecto, creo que los claros superan a los oscuros y aunque está subido de precio, es algo asumible. Veremos como avanza el proyecto y que nuevas nos traen.

 

 

 

Reseña Rolera: Cthulhu Dark 2ª Edition

Cuando hablamos de Cthulhu o de Lovecraft, no hace falta soltar ninguna parrafada. Cualquier amante de la literatura, seguidor de peliculas o series o jugador de terror/horror en el rol conocerán ese nombre (o al menos lo conoceréis por esos peluches tan monos de nuestra sepia preferida). Y dentro de los juegos de rol se ha tratado desde muchas perspectivas, desde la más pulp (que llamamos clásica), las diferentes tipos de mezclas, sea con fantasía sea con ciencia ficción, los acercamientos a diferentes escenarios históricos, hasta por fin un acercamiento más intenso a sus relatos desde una perspetiva del horror sin escape. Y francamente, siento que a veces nos excedemos en tratar de racionalizar o cuantificar unas criaturas o historias que buscan proporcionar miedo gracias al desconocimiento.

De este modo, Cthulhu dark (o Cthulhu oscuro) utilizando solamente cuatro páginas proporcionaba todas estas sensaciones de los relatos menos pulp de Lovecraft. Si bien sigue funcionando tal y como llego al mercado (de forma gratuita), se creo un crowfunding para hacer una segunda edición ampliada y llena de material para utilizar este sistema en diferentes ambientaciones. Estuve bastante renuente a apuntarme por el precio excesivo de todo el material, pero ahora he podido darle un vistazo y quiero hablar de lo que me he encontrado. Por lo que sin más dilación os hablo de…


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Hablemos del continente, en este caso solo tengo su versión en pdf. Nos encontramos con un libro de 196 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro.  La maquetación es en exceso sencilla, aunque ayude a la lectura junto a una letra de buen tamaño, se habría agradecido una estética más cuidada. En cuanto a correción, estando el libro en inglés se me hace más complicado localizar los gazapos ocultos.

Las ilustraciones tienen un toque distinto a lo visto en otros libros quizás más onírico, algo de lo que Lovecraft hacía inciso en muchos de sus relatos, por lo que es un buen homenaje. Las ilustraciones son del mismo autor por lo que es bastante homogeneo en ese sentido.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Y para ello tengo que hacer un inciso hablando de su primera edición, donde el juego completo se reducía a cuatro páginas (Nota del master: Por cierto se puede encontrar gratuitamente y en español) ¿Como se ha llegado a las 196 páginas de esta edición? Iremos desgranando el libro para ello.

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¿Quien puede estar preparado ante las terribles revelaciones de los mitos?

En el primer capítulo nos encontramos con las reglas del jugador, que en este caso son las mismas que la versión anterior.

El jugador proporciona nombre y profesión al personaje, cuando alguna acción haya posibilidad de conseguir más información, se realiza una tirada. Siempre se tira con un dado al menos, se utilizará otro si nuestra profesión está relacionada y se puede añadir uno más, aunque en este caso puede ser peligroso, este es el dado llamado de visión, que lo puede añadir el master (cuando cree que la situación puede provocar que el personaje conozca más sobre los mitos) o el jugador cuando fuerza su conocimiento.  Hay un contador que empieza con 1 punto, pero si en las tiradas, el mayor dado es el de visión, este contador crece, en caso de llegar a 6 el personaje enloquece. A partir de 5 el personaje puede destruir pruebas u olvidar conocimientos a cambio de reducir esta puntuación (se tira un dado y si es menor a la visión actual pues se reduce), esto se puede realizar todas las veces que se quiera, teniendo en cuenta de que si se fracasa, la puntuación aumenta. También nos encontramos con el dado de fallo, que usualmente funciona solo para combates o acciones físicas, si este dado supera a tu mayor dado la acción fracasa y fracasar en un combate o acción física peligrosa puede llevar a las heridas (de carácter narrativo) o a la muerte del personaje.

El combate con criaturas sobrenaturales es claro, si te enfrentas cara a cara a lo sobrenatural el personaje muere. En caso de que quieras huir o te enfrentes a algo no sobrenatural se realiza una tirada normal para saber con que grado lo traspasas. En este juego solo eres eliminado por muerte por enfrentarse a lo sobrenatural cara a cara, acciones peligrosas con opciones de fracaso o por tener un conocimiento excesivo de los mitos. Todo en pos de llegar al final de la historia con tu personaje.

Posteriormente se nos desglosan estás reglas de forma más expandida. Añadiendo consejos y reglas opcionales para añadir más detalle al juego, pero sin perder ese carácter sencillo.

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Empaparte de las historias sobre los mitos ayudará crear un ambiente acorde

En el segundo capítulo nos encontramos con algo que se echaba de menos en la anterior edición. Los consejos para el director para llevar este sistema y filosofía en juego. Nos encontramos ante un juego muy enfocado a lo narrativo, las tiradas influyen por supuesto, pero siempre tendremos al menos una mínima cantidad de información para seguir adelante. Además según el tipo de historia que queramos contar, no habrá situaciones físicas peligrosas, sino una conteo continuo de información que nos llevará a la terrible verdad y posteriormente a la locura.  En esta sección por lo tanto nos ayuda a crear estructuras de juego muy parecidas a lo que se nos ofrece en los relatos de Lovecraft, obviando la parte más pulp en pos de una sensación parecida a la que tendríamos al leer un relato. Aunque sin obviar los detalles que dan cierto sentimiento de realidad, como los viajes, los descansos etc…  A título personal tengo que decir que es una sección amplia, bien explicada y útil, no solo para jugar a este juego, sino para proporcionar ideas para otros relacionados con los mitos.

Especialmente interesante es la sección dentro de este capítulo sobre los temas de los mitos donde se nos desgranan algunos de los más famosos relatos para destacar sus temas, como enfocarlos dentro de la partida, los horrores que  lo pueblan y su localización.

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Culpables e inocentes todos cuelgan en la época de cacería de brujas de Arkham

Luego nos encontramos con diferentes capítulos donde se nos desgranan las diferentes ambientaciones en las que localizar nuestros relatos, desde las más “comunes” (como un Londres victoriano o un Arkham de la época de cacería de brujas) a otras más “extrañas” como el Zimbawe actual o un futuro cercano con toques de los mitos. Cada una de estas ambientaciones está tratada de forma similar, ofreciéndonos los personajes más típicos junto con las profesiones más usuales (y en que situaciones se tiraría su dado de profesión), junto a una explicación de la ambientación, desgranándonos costumbres, lugares más importantes etc… junto a una bibliografía donde podemos encontrar libros que nos proporcionen más elementos de ambientación.

Posteriormente se nos ofrece un módulo de cada ambientación que nos servirá de ejemplo para nuestras propias partidas. Cada uno de estos módulos tiene una estructura similar:

1)Se nos proporciona un gancho por el que los jugadores investigaran el caso.

2)Se no hablará de los horrores que podemos encontrar en el módulo.

3)El resumen de la partida en cuestión.

4)Unos personajes pregenerados que están relacionados con el gancho de partida. Que son tan sencillos como un nombre, una ocupación y su relación con la historia.

4)Lo que descubrirán en ciertas secciones  según el resultado de sus tiradas

5)Que nos mostrarán los horrores durante la partida.

6)Los diferentes temas que se abordarán durante la partida.

Para finalizar la aventura en si, siempre con un prologo y epílogo que la cierra.

Además del escenario y época cada una de estas aventuras se centra en alguna de las temáticas ya referidas antes en la sección del master. Para finalizar el libro se nos proporcionan algunos apendices, que tratan temas como el “hackeo” del sistema con algunos consejos para mantener la filosofía del sistema y las notas de diseño. A su vez también se nos ofrece las notas que se utilizarán en las partidas del libro. (Nota del master: Se hace un poco raro que no haya ficha, pero es que en realidad no se necesita)

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El escenario cambia, pero los mitos siguen igual de insidiosos y malevolos

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

En este libro se nos habla de una segunda edición, pero podía hablar con más exactitud de una versión ampliada. Mejor explica, con más semillas de historia, entornos de juego etc… El juego del que proviene ya proporcionaba las sensaciones que se dejaban notar en los relatos de terror más clásicos de Lovecraft y sigue funcionando perfectamente. Creo que no ha sido mala idea ampliar un poco lo que ya se ofrecía. Por desgracia, hablamos de un juego muy caro, tanto el pdf como el libro. Por lo que si queremos obtener las mismas sensaciones podemos quedarnos con la primera edición gratuita, pero si eres un coleccionista de terror/horror o de los mitos, no es un mal añadido a tu ludoteca.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y tened cuidado con los horrores provenientes de las estrellas.

 

Reseña Rolera: Bluebeard´s Bride

A veces es complicado innovar en un género con unas bases ya impuestas y con una base fan que arruga el gesto cuando se cambia alguno de los tópicos del género. Esto pasa en literatura, peliculas y series, por lo que no menos iba a pasar en el rol que se basa en todas las anteriores. Y cuando creamos una especie de pilares que no se pueden mover, terminamos asfixiando la imaginación y por tanto los avances. Pero el rol además de tener su punto de arte lúdico, también es un producto que se debe vender a los interesados, por lo que es más sencillo vender producto que ya tienen un recorrido sea porque está basado en algo que ya funciona o es la enésima edición de algo que funciono en su momento.

Y el terror/horror no es algo que se escape a la modas, en realidad, hay dos grandes bloques, el primero tenemos el terror/horror clásico donde salen las criaturas de la Hammer y películas de serie B, además del imaginario gótico junto al otro gran bloque que es todo lo que es referente a los mitos de Cthulhu (incluso es bastante sencillo de que haya gente que se equivoque dándole a Lovecraft y compañía, algunas obras de sus antecesores). Por lo que siempre es de destacar de que haya juegos que se salten esos “grilletes” prueben cosas nuevas y se enfoquen en otro tipo de terror. En este caso nos encontramos con un juego que aúna tanto el enfoque más psicológico del horror junto a una narrativa de cuento. También habla de temas peliaguados sobre el papel de la mujer en una pareja de carácter abusivo, las implicaciones psicológicas de ello y como está provoca que la victima se crea que es merecedora del castigo. Esta sugerente y extraña mezcla dará como resultado un juego especial, por ello voy a empezar a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso solo he podido acceder al pdf. Nos encontramos con un libro tamaño a5 (algo más ancho) de 128 páginas a color, aunque con una paleta reducida. La maquetación es agradable a la lectura y no muy recargada, en tanto la letra es de tamaño medio. Al ser en inglés no localizo con facilidad las erratas, pero no parece que allá grandes desbarajustes.

En tanto de la ilustración solo puedo hablar positivamente. Los dibujos recuerdan a las recargadas ediciones de las mil y una noches, sobre todo esas ediciones que exudan ese erotismo oriental junto con su crueldad. Quizás no sean agradables para todos los públicos (ni pretende serlo, lo pone claramente en el juego) pero adornan perfectamente este cuento cruel.

Aunque podría seguir hablando maravillas de la edición y sus ilustraciones (Nota del lector: Francamente me sorprendí de la calidad gráfica del libro) tenemos que hablar del contenido que es lo que nos interesa.

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Recuerda esposa, puedes abrir cualquier habitación excepto la que utiliza esta llave

Como su propio nombre indica, los jugadores interpretaran el papel de la esposa de Barbaazul, concretamente de partes de la psique de la novia. Para quien no conozca el cuento. Como todos los cuentos empieza en un país muy lejano, donde un extravagante y rico noble llamado Barbaazul, cada poco tiempo adquiere una nueva esposa que se va a vivir a su castillo para luego no saberse nada más de ella. Es por lo tanto que la historia comienza con la boda de la protagonista con el extravagante noble de tan extraña barba, que se demuestra perdidamente enamorada de él. Pero después de la noche de bodas, el noble tiene que irse de viaje y le da todas las llaves de la casa, incidiendo que no puede abrir una de las puertas. Como la curiosidad mato el gato, la novia va a ver que se esconde tras la puerta, encontrando a las anteriores esposas muertas… Y a partir de aquí se modifica el cuento original para darle un toque más siniestro.

Por lo tanto nuestra aventura comienza recorriendo las habitaciones de la gran casa de de Barbaazul para saciar la curiosidad de la novia, encontrando todo tipo de situaciones, personajes y pruebas que tanto desmienten como adendan en la sospecha de que Barbaazul esconde algo siniestro tras la puerta prohibida.

En la introducción se nos habla de se nos explica que necesitamos para jugarlo, porque se debería jugar a un juego de horror y cuales son los preparativos adecuados para jugar a uno incluyendo la tarjeta X  para que los jugadores se sientan más seguros (Nota: No pienso entrar en ninguna discusión, la sección está y creo que puede ser útil para cuando no conozcas a los jugadores (como en jornadas).

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Las habitaciones de la mansión de Barbaazul están llenas de horrores

En el capítulo primero se nos ofrece el cuento distorsionado que dará pie a la historia. Y empezará a hablar de todos los elementos de los que se compone la partida. Empezando por novia, el personaje que llevaran los jugadores en conjunto, una mujer ilusionada por su reciente enlace pero que su curiosidad por la habitación prohibida y por el resto de las anteriores mujeres harán que indague cada vez más en el interior de la casa de Barbaazul. Los jugadores interpretaran las diferentes partes de la mente de la novia, siendo las hermanas, que actuarán de una manera diferente a los mismos conflictos y tienen sus propias ventajas y desventajas.

Y por supuesto la casa, que podría considerarse otro personaje de motu propio, ofreciéndonos pruebas, misterios y horrores a partes iguales y como recompensa se nos ofrecerá una pista demostrando la inocencia o culpabilidad de Barbaazul. Cada habitación cuenta una historia, será cosa de la novia (y de las hermanas en liza) saber que es lo que quiere decir. Para entrar a cada habitación, la novia tendrá que buscar entre manojo de llave la que funcione en la cerradura. Por supuesto, la novia no estará sola y los sirvientes estarán afanados en sus tareas, algunas normales, otras enloquecidas como la misma casa. Algunos fieles a su señor y confidentes en sus manejos, otros se apiadan de la pobre novia y quieren escapar como ella.

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¿Ser una fiel esposa o escapar de tu destino?

En el capítulo segundo se nos explica el sistema de juego, ante todo nos encontramos con un PbtA pero más contenido, sin posibilidad de aumentar al personaje y un estilo sandbox más centrado a lo que sienten los jugadores que ampliar el mundo en sí. Al contrario que otros juegos se nos proporciona una ayuda sobre como narrar ciertos elementos de juego como son las habitaciones, la habitación final y la decisión final que hará que desenlace en uno de los 4 diferentes finales. Hay otros dos finales alternativos, pero solo si fracasamos en el juego y la mente de la novia queda traumatizada con todas las hermanas divididas.

Luego se nos habla de los diferentes movimientos, que se dividen en los movimientos de la doncella, que podrán utilizar todos los jugadores, los movimientos del anillo, que solo podrá usarlo quien tenga la voz cantante en ese momento, so pena de recibir los daños de los horrores que vea o sienta, los movimientos de salida, que se lanzarán cuando se intente salir de una habitación, huyendo o intentando averiguar una verdad con ello.

Posteriormente se nos habla de las hermanas, cada una de ellas tienen unas preguntas que responder para describir la historia de la novia, las relaciones con las otras partes de la mente de la novia, los atributos con los que tiraras (sobre todo con los movimientos del anillo y se debe elegir uno de los movimientos especiales de la hermana.  Todas tienen una puntuación de trauma que de ser rellenada sale de la partida y se convierte en una especie de co-master.

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En cada habitación un misterio y un horror

En el capítulo tercero nos encontramos con la sección del master, además de las ayudas usuales para el master, como buen PbtA al master se le proporcionan una serie de movimientos enfocados en hacer que la partida sea más inmersiva y teniendo en cuenta que es un juego de horror es algo muy necesario.  También se trata con más detenimiento la creación de las habitaciones, las cuales estarán englobadas dentro de una de las cuatro temáticas disponibles, la creación de los objetos que las hermanas han de investigar y los criados que ayudaran o impedirán el paso a la novia. A su vez se nos hablan de los horrores, criaturas no-humanas provocadas por la naturaleza no-natural de la casa, que buscarán dañar a la novia.

También se nos explica una sesión típica y como utilizar la habitación final, proporcionándonos las preguntas que las hermanas han de responder para saber cual será el final de la novia. Por último se nos da unos consejos para repetir partida (Nota del master: Este no es un juego que se ha de jugar muy seguido, jugar cada x meses o en jornadas hará que se mantenga fresco y terrorífico).

El cuarto capítulo nos ofrece un ejemplo de juego donde se nos desglosa todo lo contado anteriormente. Además tenemos los últimos apuntes sobre el juego, las obras que te ofrecerán ideas para el juego y por último se nos ofrecen las diferentes ayudas de juego.

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La curiosidad mato al gato…

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Hay que tener algo claro, este es un juego “raro”. Si, incluso dentro de los juegos de rol, y especificamente en los juegos de horror (tal y como yo considero un juego de horror). Ya de por si su estructura a cuento, puede descolocar a los jugadores más cerrados de miras, la forma de llevar al personaje puede hacer que muchos recelen de su funcionamiento en partida. Por mi parte he disfrutado mucho tanto de uno como de otro y creo que puede proporcionar sesiones de horror interesantes. Aunque hay que tener en cuenta que es un juego para jugar muy de vez en cuando, no porque vayas a encontrarte habitaciones iguales (es más cada partida te proporcionará distintas visiones sobre Barbaazul y la novia), pero la mecánica dentro de la partida si que lo será. Creo que es especialmente interesante en jornadas con gente que quiera jugar a algo diferente. Pero el mayor pero es sin duda el precio, cuanto menos desorbitado para un producto de tan pocas páginas, solo por tener una edición de lujo, incluso el pdf es bastante caro. Desgraciadamente, esto junto a que está en inglés añadiendo a su planteamiento tan extravagante hará recelar a muchos de añadirlo a su ludoteca

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con lo que averigüéis en vuestras pesquisas por la casa de Barbaazul.

Reseña del manga: Uzumaki

“Gira, gira, gira…” La figura de la espiral tiene algo hipnótico, una figura que da la sensación de que no tiene final, sino que solo podemos ver una parte de algo más grande. Y cuando hablamos de espirales los amante del terror y del manga solo podemos pensar en una obra. El horror de Junji Ito, uno de los maestros del horror y terror  japones (sea de manga, sea de libro), tiene ciertas características peculiares que lo alejan de otros compañeros de profesión. Ha sabido crear un estilo propio y aunque sigue con el durante tantos años, no deja de crear extrañas y “hermosas” pesadillas. Ha creado un pequeño universo donde los personajes son arrastrados al horror de forma aleatoria o castigados por ofensas leves de una forma extraordinaria. Temas que ha tocado también son los del medio ambiente defendiéndose de la acción del hombre, las relaciones tóxicas de pareja, las relaciones familiares y muchos más desde una visión tergiversada por la imaginación fecunda del autor.

Otra de sus características más importantes es que es un autor de relatos, bien puede hacer algún relato más largo o relatos interconectados por un nexo común, pero en el fondo, siempre ha potenciado las historias cortas donde el horror está más concentrado, además su estilo peculiar donde la hipérbole y lo absurdo se mezcla con lo cotidiano o el horror más desagradable puede no casar con una historia más larga donde tienes que mantener una atmósfera más calmada para no empachar al lector.

Y creo que su obra más reconocible e impactante (y quizás la mejor, con excepción de algunos cuentos cortos) sea la que voy a reseñar, que estuvo a punto de ganar el premio Eisner (y no sé quien ganaría ese año, pero ya tenía que ser muy bueno), está relacionada con la figura de las espirales de una forma muy especial, os hablo de…

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La edición que nos ha ofrecido Planeta al contrario de la anterior que estaba compuesta de multitud de pequeños tomos (y era bastante cara), es en un único volumen en tapa dura, de tamaño algo menor a la cuartilla con una caratula en blanco y negro (con toques de naranja) adornada con 3 ilustraciones del manga. Su interior en en blanco y negro con algunas páginas a todo color y está bien traducido (la anterior edición también era muy correcta en ese sentido). Además las ilustraciones no están cortadas de mala manera, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto al dibujo, nos encontramos con un Junji Ito en plena “madurez” con su estilo ya marcado por completo, aunque quizás más detallista que en otros relatos, los personajes enloquecidos y obsesionadas están más detallados que los que son están más calmados, sus horrores brillan con especial luz propia. Sin duda en cuanto a ilustración nos encontramos con uno de los grandes exponentes de su obra.

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El enfrentamiento de cabelleras, o como convertir algo absurdo en grotesco

Pero hablemos del argumento, aunque sigue siendo una “excusa” para mostrarnos varias historias de horror interconectadas por la presencia de los dos personajes principales Kirie (que sera participante y testigo de los horrores que pueblan el pueblo de  Kurouzo) y Suichi, su novio que desde el primer momento ha sentido la devastadora presencia del mal en el pueblo y sus padres han sido victimas de él.

Esto es así, las espirales (si, la figura) parecen haber infectado el pueblo donde viven los personajes, provocando comportamientos obsesivos y la creación de monstruos de todo tipo, al principio parece que su presencia solo afecta a unas pocas personas y , pero poco a poco la perniciosa figura arrastra al pueblo a la locura y a un auténtico final apocalíptico con toques lovecraftianos (que es uno de los creadores en los que se basa Junji Ito)

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Junji Ito siempre con una imaginación desbordante en sus horrores

El autor de forma inteligente nos muestra una estructura en espiral para narrar el libro ¿Qué que es una estructura en espiral? Veamos si consigo explicarlo. La estructura en espiral tiene mucho que ver con las maldiciones en circulo que es muy típica de los japoneses, donde el horror proviene de no poder escapar por ella y ser arrastrado a volver a repetir los mismos acontecimientos una y otra vez. En el caso de esta obra es un poco diferente, los acontecimientos son distintos (horrores diferentes con un mismo nexo) que van arrastrando a los personajes cada vez más cerca de la causa del horror, que al descubrirse abre la puerta a que el ciclo vuelva a repetirse.

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Uno de los grandes temas del manga, la obsesión

El tema recurrente de la obra (y de muchas de los relatos de Junji Ito) es la obsesión, y en este caso la espiral una forma que hipotéticamente nunca tiene fin es el summum de ello. Cada uno de los capítulos está enfocado a una nueva clase de obsesión y cada una de ellos está relacionado de una manera terrible con las espirales. También nos encontramos con la figura del castigo desproporcionado donde Kirie es victima o espectadora de la degeneración del pueblo.

Además de los tres tomos que está compuesto la historia de Uzumaki, nos encontramos con un capítulo extra “Galaxias” donde el descubrimiento de nuevas figuras astronómicas provocaran una serie de asesinatos para quedarse con el honor de ser el descubridor de tales figuras y un delicioso epílogo donde nos muestra el estilo de humor de Junji Ito donde se representa como una figura obscura y maligna que recibe siempre su merecido por meterse en camisa de once varas (al igual que uno de sus personajes más icónicos shouchi y sus maldiciones)

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Ni la muerte te puede alejar de la espiral

¿Qué me parece esta obra?

A Junji Ito le tengo un cariño muy especial, fue uno de mis primeros autores de manga de horror y siempre lo he considerado de los mejores, puede que sea un autor especializado en relatos cortos, pero su imaginación es desbordante, sus horrores siguen igual de frescos que como cuando los hizo hace años, y en su 21 aniversario “Uzumaki” sigue proporcionando escalofrios, muecas por lo desagradable de algunas de sus ilustraciones y una historia asfixiante sobre como algo tan pequeño y nimio puede proporcionar una gran cantidad de horror. Es sin duda un añadido importante a cualquier coleccionista de manga de horror que se precie de serlo y algo diferente a las historias modernas sobre mentes criminales y manos de dios argumentales con dibujos mediocres enfocados en el gore. Junji Ito sigue siendo una figura a tener en cuenta en cuanto al horror a nivel global y está obra para mi es la mejor que ha traido su fecunda mente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la espiral no os atrape.