Mes: septiembre 2017

Reseña Rolera: Luna Roja

Estamos a mediados de septiembre y la cartera empieza a temblar ante el cúmulo de novedades de las grandes y pequeñas editoriales. Pero también tenemos otro frente abierto que se convierte en otro agujero más en nuestras carteras, os hablo de los crowfundings.

Y es que en este septiembre nos encontramos con al menos 4 proyectos en verkami (y no hablo de los de kickstarter porque la lista es larga). Todos muy interesantes y que intentaré desglosar antes de que acaben. Tras hablar con un pequeño aperitivo de   Yokai Bakumatsu Senso, ahora toca tratar un Savage Worlds de marca hispánica, que pretende que una vez que salga el juego dejarlo en libre descarga (algo que despierta antipatías y simpatías a partes iguales). Sin más dilación, empiezo a hablar de…

 

luro2

Del continente no puedo hablar con autoridad, ya que la copia que tengo es en la práctica texto puro y duro. Por lo que he tenido que preguntar algunas de mis dudas a la editorial que sacará el juego. Nos encontraremos con un libro de tamaño similar al Savage Worlds (nota del coleccionista: Sabemos que es una pijada, pero nos encanta cuando los libros de un mismo sistema/ambientación tiene la misma altura para dejarlos bien colocaditos en la estantería) con un interior a todo color. Aunque espero que la maquetación no sea demasiado recargada, a veces menos es más. Y en cuanto a la corrección no puedo hablar con seguridad (es una versión que no ha pasado por el corrector)

En el tema de ilustraciones, creo que son lo suficientemente llamativas y tienen su propio estilo como para alejarse de otros productos. Muy enfocadas a la ambientación y sin necesidad de que las feminas sigan el patrón de “Espada y Brujería”. Pero he de destacar los paisajes que me parecen muy detallados y sugerentes.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo, al contrario que en otros juegos se alejan de la típica sección de que es rol o que objetivos tiene el juego en favor de un breve resumen de la ambientación. La cual se enmarca dentro del género Espada y Brujeria, aunque tengo que señalar que las armaduras son más “realistas” (Nota del lector: Lo siento chica/os no hay gente completamente depilada enseñando cacho). Su ambientación está muy enfocada en la dualidad, naturaleza/progreso con cierto toque antibelicista. La civilización ha surgido alrededor de un bosque primigenio. Este bosque ha sido contaminado por los humanos que le han dado la espalda con sus guerras y su desaforada utilización de los elementos naturales (Nota del mangaka: Todo suena muy Princesa Mononoke o Nausica del Valle del Viento, os recomiendo leeros el manga de esta última, es brutal) haciendo que este bosque primigenio empiece a infectar a criaturas enloqueciéndolas, alzando a los muertos y perturbando a los espíritus malignos que ahora rondan las ciudades de los hombres.

Y es que en un primer momento, el mundo estaba en armonía, con los espíritus de la naturaleza enseñando como vivir a los primeros pobladores. Aunque una parte de la humanidad avanzó y creyó conveniente utilizar sus ingenios para derrotar a las otras estirpes, dando una guerra fracticida que envenenó al bosque y creo a los primeros espíritus malignos. Ahora las ciudades del imperio (la fuerza que inicio esta cruel guerra, se hacina en las ciudades atestadas rodeadas de un bosque que no para de lanzar monstruos a sus puertas.

 

DHNrW_MWAAAOs5u

Me ha sorprendido gratamente la indumentaria femenina para ser un juego de espada y brujeria

Nuestros personajes no son héroes (el tiempo de los héroes paso hace mucho tiempo en esta ambientación) son mercenarios, esclavos o gente interesada, el mundo se acaba y no parece que haya ningún remedio para detenerlo, solo se puede resistir un tiempo más.

En el segundo capítulo se nos habla de la creación de personajes. Como buena ambientación para Savage Worlds, nos encontramos con añadidos de reglas especiales para esta ambientación. Aunque en este caso, tengo que señalar que han sido muy completos respecto a otras ambientaciones (quizás omitiendo Salomon Kane que se puede jugar sin necesidad del básico). Ya que no solo añaden cosas, sino que se han tomado la molestia en hacer listas para indicar que habilidades son útiles en el juego, que ventajas y desventajas no están incluidas en la ambientación, cambiar algunas de ellas etc…

Estas cosas hacen ver que han querido cuidar el producto.

En primer lugar se nos habla de los arquetipos, los cuales tienen ciertas ventajas profesionales adosadas (aunque habría estado bien que se hubiesen puesto en esta sección, para estar más orientado). Hay clases de varios tipos desde los clásicos: bárbaro, criminal (ladrón), druida, soldado (guerrero) etc… A otros más orientados a la ambientación como cazador de bestias, chamán, esclavo etc…

También se nos explica que hay algunas alianzas, aunque en estos tiempos están bastante fragmentadas o son muy pequeñas, pero que un jugador que guste de ello puede intentar entrar en alguna de ellas.

Después se nos explica como crear un personaje en varios pasos al igual que en otros libros de Savage Worlds, profundizando en los cambios que se han hecho para centrarlo en la ambientación.

  • Se elige el linaje, en este mundo todos son humanos, aunque la cultura y algunas condiciones atribuidas por el bosque les dan ciertos rasgos particulares.
  • Los rasgos se eligen de forma normal. En cuanto habilidades, algunas son modificadas, otras eliminadas y se añade el valor derivado de Esencia que sirve como la puntuación que soportará los vaivenes de la corrupción que afecte al personaje.
  • Las ventajas y desventajas funcionan de forma similar al manual básico.
  • Se elige el equipo de forma normal.
  • Y se termina el trasfondo.

Posteriormente se nos van desglosando los linajes. Aunque humanos, culturalmente son bastante diversos y por lo tanto tienen sus propias ventajas y desventajas en según que situaciones. Algunos de ellos han sido tocados por el bosque, siendo bastante extraterrestres frente a sus pares (como los Antu, que han nacido tocados por los Daeva (espíritus del bosque)

Después se nos ofrecen las ventajas y desventajas. En cada caso se nos ofrecen algunas modificaciones a las ventajas y desventajas presentes en el libro básico, se han añadido ventajas y desventajas de los otros suplementos de Savage Worlds.

Eso si, en las ventajas se han añadido algunas centradas en la ambientación que están englobadas al igual que en el libro básico. Tan temáticas como ser un esclavo (el motor con el que funciona el imperio), pinturas tribales, visiones del futuro o profesiones como druida, nómada, pastor etc…

 

verkami_23501168987a28a9ef7fa3e29d6199e9

Las ciudades son peligrosas, hay que cuidarse las espaldas

En el capítulo tercero se centra en el equipo y la economía, con cierta variedad según culturas, ya que algunas siguen con el trueque en tanto otras más avanzadas ya se utilizan las monedas. También se nos habla del hierro negro, un material muy raro que permite dañar a los espíritus y provocar daños espirituales al enemigo, aunque son peligrosas para su propietario. Además que se nos ofrece un limite de objetos con aptitudes mágicas, para que no haya una escalada de poder.

Las armas y armaduras son de corte clásico o medieval, aunque con ciertos toques orientales. Las únicas excepciones las podemos encontrar en las armas a distancia, con ballestas de tiro rápido y primitivas armas de fuego. También se nos ofrece una breve lista de objetos de utilidad, monturas (algunas de ellas de criaturas oriundas del lugar) y los fungos, estos últimos son setas y hongos que han absorbido parte de la magia residual de las antiguas guerras, provocando diferentes efectos mágicos que pueden ayudar a los personajes (o servir de potentes venenos)

En el capítulo cuarto se nos hablan de las reglas orientadas a la ambientación y que reglas del libró básico vienen bien para el tono duro del juego. Se trata el tema de la corrupción (provocada por ciertas prácticas y utilización de materiales),  la unión con los espíritus (que pueden dar ventajas o desventajas según su humor), la utilización de hierro negro, un sistema para adquirir mercenarios.

En el capítulo quinto nos explican los diferentes trasfondos mágicos. A diferencia del manual básico, los usuarios de la magia no utilizan puntos para lanzar sus hechizos a cambio de un repertorio menor de hechizos. Y se lanzan con un bonus negativo a la tirada de la habilidad. Nos encontramos con varias escuelas, las cuales tienen una lista de hechizos según sus características. Para finalizar se nos ofrecen unos cuantos hechizos nuevos.

verkami_cbe63a27246d25859c5267857ded2294

La mayor parte de aventuras estarán centradas en el gran bosque

En el capítulo sexto nos encontramos con la historia de Rhukia, que tiene un fuerte componente animista, con un mundo creado por las conglomeraciones de espíritus que se convirtieron en una masa física. Justamente el gran bosque es uno de esos conglomerados, pero la corrupción terminara devastándolo irremediablemente.

Las primeras razas inteligentes se crearon para salvaguardar estas entidades, por supuesto, los humanos se dividieron al haber parte de ella que no mantenía este enlace con la tierra,  estos terminaron escogiendo otro camino que les llevo a ser la raza predominante y que utilizaron un peligroso ritual para convertirse en unas criaturas de pesadilla llamadas fomorii. Esta primera guerra fue la que inicio la corrupción en el mundo y que acabo con uno de los leviatanes (los conglomerados de espíritus) dejando una zona arrasada.

La historia continua en ese punto, con un mundo amenazado y una humanidad más centrada en su propio avance. Además de hablarnos de la historia del mundo, se nos ofrece una cronología con las fechas más importantes. Además de hablarnos un poco de las costumbres y datos más importantes del mundo. Incluyendo las regiones, los asentamientos y peligros más importantes con los que se enfrentarán los héroes.

Y con esto termina la sección del jugador. Que ocupa algo menos de la mitad del libro.

En el capítulo séptimo trata el libro del DJ. Incluyendo reglas opcionales como los augurios donde los personajes recibirán una pequeña advertencia del futuro en el que se embarcan, sacando una carta y recibiendo un bonus según el número que se coja. Se modifican los interludios, dando distintos temas sobre los que hablar sobre el personaje y se nos da una tabla de recompensas según la carta que cojamos.

Pero lo principal es un sistema aleatorio de creación de emplazamientos, aventuras o encuentros en viajes. Dando un sabor muy sandbox, aunque en el siguiente capítulo se nos ofrecen los lugares oficiales. Esto permite que podamos sentir el mundo como vivo y no completamente bajo el control del master.

En el capítulo octavo se nos ofrece una guía de los lugares que podemos encontrarnos en el gran bosque. Aunque no están todos, ya que se ofrecen huecos en los que añadir nuestras propias poblaciones o lugares importantes (por eso tiene el motor sandbox en el anterior capítulo).

En cada uno de los lugares se nos ofrece el número de habitantes, pero luego se nos describen las costumbres, los lugares importantes, los peligros etc… Según si se habla de una región o de un pueblo. Estos se reparten en regiones, las cuales tienen sus peculiaridades y escenarios, dando variedad a las partidas que se ofrecen.

En el capítulo noveno se nos ofrece la campaña de puntos argumentales de siete puntos donde nuestros personajes tendrán que enfrentarse a una gran amenaza con un hombre que enloquece a todos los que están a su lado y que parece formar parte de algo mucho mayor. Además se nos ofrecen las historias salvajes que se suceden en cada localización.

En el capítulo décimo se nos ofrece un pequeño bestiario que se divide en tres secciones. Demonios, furias y muertos vivientes. Con varios ejemplos de cada uno de ellos, aunque he de comentar que algunos de esos monstruos ya son más que conocidos, otros están enfocados en la ambientación como los distintos tipos de furia.

verkami_d68ba967c1912ebff71f5ca4b5312fc4

Con ganas de explorar el interior del gran bosque

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me parece una ambientación suficientemente interesante con temas de los que sacar filo y que funciona perfectamente para espada y brujería. Hecho con mimo y con bastantes buenas ideas en cuanto a mecánicas que se añaden al básico con una utilización inteligente de lo que nos ofrece Savage Worlds. Por supuesto, es cuestión de gustos si te interesa más o menos la ambientación. En tanto el precio, quizás hubiese apreciado una opción donde el libro se comprase sin poster, pero según me han comentado los autores se llegara a las 300 páginas, por lo que el precio me parece ajustado.

Espero que os haya gustado la reseña y que la corrupción no corra por vuestras venas.

PD: Como buen manchego estoy en plena época de recogida de la vid, por lo que me tomare dos semanas de descanso del blog. Perdonad las molestias.

 

 

 

 

 

 

Reseña de mesa: Sector 6

Vuelvo a reseñar un juego de mesa, en este caso un juego español. Y cuando se pone en la misma frase, juego de mesa español, suelen activarse las alarmas. Y desgraciadamente, a veces tienen razón, juegos que extrapolan elementos de otros de forma descarada, juegos que se centran en la forma más que en el fondo, cierta falta de humildad que provoca que no se revise (o se juegue) el juego lo suficiente antes de sacarlo a la venta.

Pero a veces la publicidad y el hype crece, con lo que te encuentras que te ha llegado el juego y rezas porque el resultado sea mejor de lo esperado. Uno de esos juegos es…

sector-6

Componentes

Manual de instrucciones

Manual de variantes

Guía Visual

10 figuras de 4 colores diferentes: 4 masculinas, 4 femeninas y 2 especiales

40 losetas hexagonales

32 marcadores de oxígeno

sector-6-ff

Aspecto gráfico

El aspecto gráfico del juego está bien, las losetas son llamativas (y gruesas), los marcadores de oxígeno son coloridos y se diferencian bien entre ellos. Quizás la calidad de las minis es lo que más se resiente. Pero los caminos que forman las losetas son claros, por lo que no hay que dejarse demasiado los ojos en ver que conecta con qué.

 

sector6-gallery-4

Reglas

A pesar de tener 3 guías de cierto volumen, en realidad las reglas solo ocupan unas 9 hojas, el resto es para orientar a los jugadores de otros idiomas. La premisa es sencilla, somos prisioneros de una prisión de alta seguridad submarina, donde la vida del prisionero vale menos que nada, he incluso recibir el oxigeno esta en juego.

Llevaremos a dos prisioneros en la recolección de este necesario bien. Y si, tanto el patrón de movimiento, como la recolección de “puntos” recuerda bastante a lo que ofrece un juego de carácter infantil llamado “Pingüinos”. ¿En que se diferencia de éste?

Hay varias diferencias:

  • Las losetas no desaparecen al recolectarse los puntos.
  • Hay dos tipos de acciones más que son no hacer nada (a veces hay que volver sobre nuestros pasos) y mover los engranajes, que hace que la habitación rote, lo cual puede provocar que roten varias habitaciones más, esto ayuda a crear nuevos caminos o a cerrárselos al contrario
  • El camino no es libre, hay paredes que nos impiden el paso, por lo tanto nos encontramos con laberintos a resolver con el factor caos que provocan que haya más personas buscando lo mismo que nosotros.

Para iniciarnos se nos ofrecen algunos laberintos de ejemplo, a los que solo tenemos que añadir dos puntos de inserción desde donde salen nuestros presos (dos puntos de inserción por jugador y dos presos por jugador). Al empezar su turno, tiene 3 opciones: No hacer nada, recoger el oxigeno (si lo hay) o girar las losetas 60 grados, siempre que engranen entre ellas y puede mover a otras si a su vez están engranadas, luego se hace el movimiento. Este se realiza en línea recta todo lo que se pueda (sin cruzar paredes, ni espacios sin loseta, ni cruzar figuras, ni acabar donde haya otra figura.)

En el caso de que no se pueda mover ninguna figura, se puede hacer dos rotaciones de loseta (una para cada preso o dos para un preso).

El sistema de puntuación consiste en contar los puntos de oxigeno (que varían de 1 a 4) ganando quien tenga más, en caso de empate, se mira quien tiene más de 4 puntos, si sigue habiendo empate de 3 puntos y sigue habiéndolo (ya tenía que ser mala suerte) de 2, sino pues habrá un empate técnico.

Cuando se ha jugado al suficiente número de laberintos se nos explica que podemos crear los nuestros propios. Tan sencillo como ir escogiendo losetas de una pila boca a bajo por turnos y poniéndolas tocando a dos losetas (por supuesto, se libran las dos primeras). En cualquier momento podemos coger nuestro punto de inserción y meterlo, a cambio de no poner loseta ese turno.

También se nos explican los símbolos que nos hablan de los modos de dificultad de los laberintos, permitiendo su utilización por niños o para novatos en el juego, quitando la regla del movimiento de engranajes (que es quizás lo que más cuesta de manejar)

Las variantes de juego son interesantes, como el juego en equipo, donde ganar el juego se dirime con el resultado del jugador del equipo que haya puntuado menos. Una variante en solitario, que tendrás a dos jugadores-bot que realizaran tus mismos movimientos (como si fuese un espejo) y que vas perdiendo un punto de oxigeno en cada turno (perdiendo la partida si te quedas sin oxígeno) y al contrario que en otras variantes, lo que se pretende es sobrevivir al laberinto, sin dejar ningún marcador de oxígeno sin recoger.

Su construcción se realiza al azar con una construcción que va desde el centro y vas poniendo casillas alrededor según el sentido de las agujas del reloj.

Siguiendo con esta variante se nos ofrece una campaña donde deberemos jugar 6 laberintos de dificultad creciente manteniendo el oxigeno recibido en los anteriores laberintos.

Y por último se nos ofrece una variante de duelo, donde dos jugadores crean dos laberintos iguales, pero con puntos de inserción diferentes. Esto provocará que al hacer el movimiento con tu figura en tu laberinto, en el otro tengas que realizar (si es posible) un movimiento similar, siguiendo las reglas del modo solitario.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Es un juego sencillo, pero tiene su aquel, con el sistema de engranajes y estar avispado para encajonar a tu rival utilizando a tus presos. Las variantes le dan algo más de vida al juego, pero sigue siendo un filler y habrá grupos que no termine de encandilarlos, teniendo en cuenta que hay que darle varias partidas para sacar su potencial, puede terminar al fondo de la colección. Y el precio es algo elevado para el material que ofrece. Pero sino se tiene un juego de control de áreas, puede ser una buena alternativa.

 

 

 

Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

(más…)

novedad: Bakumatsu Yokai Senso

Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Puede que el mercado no mueva a tantos aficionados como antes (ya que muchos se han caído por el camino), pero en cuanto a cantidad de productos (y no poca calidad en ellos) no nos podemos quejar. Tanto productos que han salido de manos de grandes editoriales (Siempre teniendo en cuanta que es una gran editorial rolera, claro), como por pequeñas editor Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Y siempre lamento no conocer esos pequeños proyectos, hechos con ilusión, poca pasta de por medio y mucho mimo. Muchos de ellos caen por el camino, ya que no todos pueden disponer los medios de las grandes.

Por otro lado, tengo ciertas predilecciones, entre las que se encuentra Japón, aunque no llega a esa visión idílica que tienen otros aficionados de él. Su cultura, mitología y costumbres tan distantes comparadas a la nuestra, me atrae. Por lo que cuando pude ver el enésimo anuncio de un juego (Nota del lector: Los que estéis en alguna comunidad rolera, os habrán saltado una infinidad de mensajes de Spam, hablando del juego de turno) sobre un juego sobre el Japón mítico con un acercamiento más cercano a su mitología (sin mezclas como si pasa en la Leyenda de los Cinco Anillos), con un sistema sencillo pero que deja ese poso de película de samuráis.

Por supuesto, hable con el autor y me ha ofrecido una guía de inicio (Nota del rolero: Algo que muchos deberían de hacer, el hype nos puede y a veces nos compramos cosas sin pensar demasiado. Eso solo genera que luego no te compres otros que si te engancharían más) que permite echar un vistazo en lo que nos vamos a encontrar en el juego. Sin más dilación, vamos a hablar del nuevo Satarichi español… Digo… (Nota del bloguero: Una coña para el autor del juego. Donde las dan las toman :P)

 

Captura

Con este nombre que incide en la época de juego y las criaturas mitológicas que salpican el juego. La maquetación me gusta, no molesta a la lectura, no está recargada, pero es agradable. Y las ilustraciones tiene un estilo peculiar, que es bastante simpático, evidentemente no son hiperrealistas, pero tampoco despistan de la lectura, en tanto a la corrección no he visto nada que salte a la vista en una primera lectura.

Pero hablemos de lo que he podido entrever del juego, ya que esta guía de inicio, no es tal. Son fragmentos del libro, lo que puede convertirse en una lectura algo inconexa (pero que ayuda a ver el conjunto).El sistema de juego puede chocar un poco, ya que tiene como dado principal el d12. Las tiradas se realizan, sumando las puntuaciones de los dos atributos (que suelen estar entre 1 a 5 puntos) que la habilidad utilice y se le resta a esta suma 4, luego se le añade según dificultad un bonificador de entre -3 a +3. Esto proporcionara un resultado que sumaremos a una tirada de 1d12, que proporcionará el resultado final.

Si el resultado es igual a la dificultad es crítico, si lo hemos superado será éxito, si hemos sacado menos fracaso. Según la cantidad que nos variamos, podemos ver el rango de éxito o fracaso de la acción. Siendo la pifia, más complicada (tenemos que hacer otra tirada para saber si se fracasa por completo o es un estadio menor).

Por otro lado tratan el tema del karma, que al igual que otros juegos, se utiliza como una especie de comodín. Proporcionando tiradas adicionales, utilizar 2d6 para que la tirada no sea tan influenciada por la suerte, aguantar los efectos provocados por los estados alterados o influir en el orden de turno.

Estos puntos se recuperan al final de la partida, y en cada sesión se vota, para proporcionar un punto temporal extra al mejor jugador.

Se nos habla de los estados de alteración que tiene tres nivel:

Leve: que penaliza con 1 punto la tirada y se recupera en poco tiempo

Grave: que penaliza en 3 puntos la tirada y se recupera tras una hora o así.

Persistente: que penaliza en 2 puntos la tirada, pero que suele ser muy complicado de eliminar.

Hay varios tipos de estados, según lo que atañen, sean molestias físicas o mentales.

 

2

Los personajes con poderes sobrenaturales como la Miko serán importantes en el juego

 

Además se nos ofrece un resumen de lo que sería la creación de personajes:

En primer lugar se elige su lealtad política, lo cual es evidente teniendo en cuenta la fragmentación del país. Evidentemente todo el grupo pertenece a esa lealtad.

En segundo lugar se elige uno de los arquetipos según tu lealtad política (en este caso solo se nos muestran tres de ejemplo). Cada uno de ellos tienen ciertas características que los diferencian entre ellos.

En tercer lugar, se elige el lugar de origen según tu arquetipo.

Además se nos ofrece un cuestionario que nos indicará como es nuestro personaje según nuestras respuestas.

También se nos explica el sistema de combate, que funciona por turnos, con una acción en cada turno. Que tendrá un orden de iniciativa, gracias a una tirada de 1d6+el bonificador de iniciativa del personaje. El sistema es bastante táctico, incluso se podrían utilizar minis para mejor manejo de las distancias. En tanto se nos describen los distintos tipos de maniobras y como son las clases generales de armas que podemos utilizar.

En cuanto a ambientación tenemos un juego que toca ciertos géneros, entre ellos el histórico, con una época de grandes cambios dentro de Japón, que en esta ambientación ha sido dilatada en el tiempo, con un shogunato en decadencia pero que no cae, gracias a que los barcos negros han sido alejados por el kamikaze (el viento de los dioses) que ya protegió a la isla cuando iba a ser invadida por los mongoles, aunque en esta ambientación los Kamis, son muy reales. En tanto que los partidarios del emperador, han crecido de forma inexorable por los desmanes del shogunato para mantenerse en el poder.

Ya que nos encontramos con un Japón alterado por la presencia tanto de los Kami (dioses) como de los Yokai (monstruos/fantasmas). Con un acuerdo entre los Kami y Yokai con el emperador (cuya figura se dejo en el shogunato para no enfadar a las fuerzas sobrenaturales). Aunque en este universo, son las fuerzas que se oponen al shogunato, las que quieren abrirse a los extranjeros, mientras que las fuerzas del shogunato quieren mantener su pacto con las fuerzas sobrenaturales (menguadas con el tiempo). Nos encontramos con las conspiraciones históricas y los bandos creados por el enfrentamiento entre esas dos fuerzas. Además de las dos fuerzas más destacadas de la época, los Ishin-Shishi, que utilizan el armamento superior y un mayor apoyo popular, en tanto que el shogunato utiliza la fuerza del shinsengumi, una fuerza policial de elite temida por su habilidad y la ayuda del poder sobrenatural de los yokai.

 

5

No podían faltar los intrigantes Kitsunes dentro del bestiario

También se nos proporcionan algunas notas históricas como la economía o las practicas mágicas, como la adivinación o las cartas o-fuda (los talismanes típicos de los exorcistas)

Junto con tres ejemplos de yokai, bastante conocidos, entre ellos tenemos el kappa, kitsune y Jorogumo. En este caso más cercanos a los textos antiguos.

Quizás estas variaciones hagan saltar las alarmas a los más puristas, pero no deja de ser un “What if”, mientras que un juego histórico, la realidad se impondrá frente a la narración, en un “What if”, el futuro está en el aire a la espera de ser cambiado. Por lo que puede ser muy divertido.

Para finalizar se nos ofrece la ficha, compuesta de dos hojas.

 

3

No todos los enemigos serán de carne y hueso

¿Qué me parece el proyecto?

Tengo que señalar que no era lo que esperaba. Creía que sería una especie de versión oriental del Aquelarre (sin el sistema d100). Pero me parece interesante ese “What if”, eso proporciona un juego más distendido, sin ser demasiado rigurosos con los conceptos históricos. Sin duda ocupa un nicho del mercado, que tras el hueco que dejo La leyenda de los Cinco Anillos y el éxito menor de Tenga, puede sobresalir. Habrá que seguirle pista para ver como queda el libro completo.