Mes: junio 2019

Artículo: Todo es sueño. Lo onírico en los juegos de rol

Los sueños han sido una fuente de inspiración y misterio. Aún ahora no conocemos completamente como funciona el cerebro en ese momento de desconexión con la realidad.  Por ello ha sido durante mucho tiempo considerado parte del mensaje de un ente superior o de tener un carácter adivinatorio. Con Freud (aunque sus teorías han quedado más que anticuadas) se utilizo como método para comprender las obsesiones del soñador. Y por supuesto, muchos argumentos de películas y libros han tenido como base los sueños de sus creadores (recordemos al Stevenson con el sueño que precedió el pequeño clásico de terror del extraño caso del Dr Jekill y Mr Hyde.) o como marco para las aventuras de los personajes (como la película de Inception que algunos encanta y otros claman por tramposa (Nota del cinéfilo: Mejor Paprika, la detective de los sueños)). Por lo que no es extraño que los juegos de rol se empapen del sueño tanto como marco de campaña como de inspiración (aunque esto último de forma más personal por parte de los creadores).

Por ello quería hablar un poco de como el sueño ha incidido en la ambientación de algunos juegos de rol, como ha sido marco de campaña para otros, como se ha añadido criaturas que operan o extraen energía de los sueños y como utilizan el elemento onírico como ayuda o amenaza para el desprevenido soñador. Al fin al cabo, no todo es sueño, sino que las pesadillas es un elemento presente y perturbador  (y son un material fantástico para aventuras de horror).

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Reseña del libro: El nombre del mundo es bosque

Nunca me he considerado un seguidor especialmente fiel de la ciencia ficción, aunque si he seguido a ciertos autores que si tienen obras que son así consideradas. Ya que no suelen estar centrados en subgéneros como la distopía, la ciencia ficción/fantasía, la sátira o ciencia ficción a pie de calle, alejada de los grandes sabios, niños superdotados o personajes muy capacitados. Y está última es una ciencia ficción donde Ursula  K Le Guin se maneja con firmeza.

Si Jack Vance es un gran creador de una conjunto de pueblos de creencias exóticas e interesantes. Ursula K. Le Guin consigue siendo menos exhuberantes en número , si que cada una de estas civilizaciones con sus cercanías a la humana y sus extremos frente a ella, sean creibles y traspiren vida. Tratando más la existencia individual de cada pueblo con cada una de sus costumbres extrañas pero llenas de sentidos y muy adaptadas al mundo en el que viven.

Además de incorporar elementos de crítica social, ecología y feminismo dentro de sus libros y gracias a su calidad, no encontró el ostracismo que si sufrieron otros autores por sus ideas políticas o su procedencia (Es más, fue una gran defensora de la ciencia ficción rusa) Hay que tener en cuenta que por aquel entonces los rusos eran cuanto menos tratados como personajes ambivalentes o malos en los diferentes libros de ciencia ficción.

Particularmente la encuentro entre los mejores autores de ciencia ficción en general y es por eso que quiero hablar de uno de sus libros menos conocidos. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Evolution Pulse

Junto al sistema PbtA, Fate fue uno de los pioneros para convertir el sistema “indie” en “mainstream”. Para ello proporciono otro estilo de juego donde los personajes creaban la partida junto al director de juego, además de proporcionar unas sensaciones pulp y épicas por su sistema dado a que los personajes fuesen muy resistentes y poderosos.

Además lo sencillo que es de modificar permitía que encajase en muchos tipos de tono (aunque sin dejar de tener su estilo propio). Aunque hay pocas ambientaciones grandes con este sistema, con la salvedad de Harry Dresden, si que ha sido más prolífica en las pequeñas ambientaciones. Y en este este caso nos encontramos con una de sus ambientaciones más oscuras con una referencia clara a Blame. Ese manga donde nos muestra un futuro desalentador donde la humanidad es cazada por criaturas compuestas de silicio, donde el protagonista busca a un humano con ADN puro para salvaguardar la especie.

Por supuesto, surgen dudas de como funcionará una ambientación así, en un sistema como este. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño cuartilla de 177 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, con algunos adornos para “ensuciar” la página para dar un toque decadente (aunque algunas manchas hacen recordar a tildes y pueden provocar que creamos que haya errores donde no los hay), su letra es de tamaño medio pequeño con una fuente bien escogida que permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso, como ya he comentado nos encontramos con un sentido homenaje tanto a Blame como a Noise (su precuela). Estamos situados en un futuro indeterminado. Ciudades inmensas que ocupan practicamente toda la Tierra excepto las zonas verdes que se han dejado para la producción de oxígeno y mantenimiento de las especies animales, una tecnología tan avazando que solo podemos soñar y que ha producido una cultura especialmente integrada donde las IA y los robots están al servicio del ser humano…

Hasta que encontraron la caja, una pequeña caja negra que contenía algo de origen extraterrestre. Y como la caja de pandora, su apertura llevo a la especie humana casi a su extinción. Ahora las ciudades están practicamente vacías, los droides que realizaban todos los trabajos pesados, dañados o parados a la espera de una ordenes que nunca llegarán, los humanos están infectados por lo que salio de la caja y su ADN ha sido modificado.

Los hekaths, criaturas de antimateria creadas por la apertura de la caja se reproducen sin control para luego desaparecer cuando no hay material que asimilar, tras el estallido inicial ahora sus hordas están en un estado latente, solo los cambios de energía,como los que haría un personaje al modificar la materia o una población especialmente grande de hperdidos  (los “humanos” que hay en este mundo)  por poner unos ejemplos, pueden invocar uno de esos estallidos.

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Un universo donde los humanos solo conocen la desesperación y el miedo

Lo peor es que algunas de estas criaturas han evolucionado, obteniendo poder e inteligencia en el proceso. Dirigiendo o eliminando a sus hermanos menores para poder tener un sustento más o menos estable en el segundo estado de evolución, para planes mucho más elaborados en el último estadio, acercándolos (o superando) a la inteligencia humana, aunque sus pensamientos tienen un toque extraterrestre.

Pero para la humanidad no todo está perdido, hay tres grandes IAs que luchan porque la humanidad sobreviva, cada una ha creado una zona segura donde los hekaths son mantenidos a raya, una especie de paraíso que los jugadores verán como algo inalcanzable… Al menos mientras sigan teniendo sus propias tareas fuera de ellas. Ya que cada una de las IAs, han buscado una forma diferente para mantener a la humanidad en la faz de la tierra.

Nirvana se sirvió de la clonación y selección genética para crear una raza nueva, los proxies, capaces de modificar la realidad gracias al control del corazón (y provocando la aparición de hekaths menores con su uso), que salen a buscar ADN humano lo más puro posible en las zonas no seguras a cambio de una entrada posterior en su zona segura.

Edén hizo que los supervivientes entrasen en un sueño criogénico enlazando sus mentes para crear una realidad alternativa. Para proteger este sueño conjunto, se han creado a los hyoneses, dando cuerpo físico a las ondas cerebrales de uno de los durmientes, creando unos guerreros imparables,  cuya tarea es proteger a los supervivientes y destruir a los hekaths donde sea que estén.

Olimpia en cambió se decidió, ya que el mundo había cambiado, que sus supervivientes así lo hiciesen, creando combinados hombre-maquina  que podrían sobrevivir en este oscuro mundo… A costa de lo que les hacía ser humano.

En medio de este campo de batalla entre las IAs, sus servidores y los Hekaths se encuentran los HPerdidos, con culturas y complexiones muy distintas según en el sector en el que estén, son victimas fáciles (fortuitas o no) de esta batalla. Aunque no todos ellos, algunos han sido corrompidos por los Hekaths hasta convertirse en algo más, una cosa camino entre lo humano y lo monstruoso, pero a pesar de su aspecto o su peligroso potencial siguen protegiendo a sus seres queridos (y son los más cercanos a los humanos).

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Lo Hydrad son cyborgs centenarios siempre dispuestos a proteger su sector

En la presentación del libro nos ofrece un resumen de la ambientación y los objetivos del juego.

El segundo capítulo nos ofrece un glosario de términos que saldrán varias veces durante el juego.

Desde el tercer capítulo al sexto nos encontramos los diferentes tipos de personajes. Cada uno de ellos comienza con un relato donde siguiendo una pequeña trama donde una HP escapa de los Hekaths encontrándose a las diferentes clases, convirtiéndose al final en un Obscura (mitad hekath y humana).

Además de las diferentes habilidades y métodos de creación que tienen estos personajes, un punto importante es su relación con los HPerdidos. Aunque los personajes son héroes y en cierto modo benévolos, su acercamiento con los supervivientes es muy diferente. Desde los impasibles proxies que solo se interesan por la cantidad de genes a recolectar, la mentalidad militar y de que el fin justifica los medios de los Hyoneses, a la benevolencia de los hydrad (los cyborg) que ven en ellos su humanidad perdida a la protección ferrea de los Obscuras.

Aunque algunos de ellos tienen ciertos estilos en común, la forma de jugarlos es muy diferente. Los proxies son humanos avanzados y tienen la tecnología más puntera, utilizan su habilidad de transformar la realidad para provocar unos daños brutales. Los Hyoneses están especializados en la caza de hekaths y en una voluntad férrea que les mantiene consistentes. Los hydrads son más cercanos a la tecnología anterior y su forma física es muy poderosa (a cambio no pueden modificar la realidad, lo que impide la llegada de más hekaths). Los obscuras se debaten entre la bestia y el hombre, siendo los más cercanos a los enemigos de la realidad (teniendo los estilos y ciertas habilidades iguales).

Cada tipo de personaje está dividido de la siguiente forma:

  1. Se nos ofrece la visión de la realidad por parte de ese tipo de personaje.
  2. Se nos presenta la apariencia típica de este tipo.
  3. Trata la IA que lo gobierna y su relación (o la particular relación de los hekaths con los obscuras
  4. Nos muestran ejemplos de como serían los aspectos de este tipo de personaje.
  5. Tenemos una ilustración del equipo usual.
  6. Se nos habla de los estilos de juego y las diferentes maneras de utilizarlos en el juego.
  7. Tenemos un listado de las proezas típicas que reciben este tipo de personaje, además de proporcionarnos algunas semillas de proeza para crear las nuestras propias.
  8. Trata las típicas consecuencias que puede recibir este tipo de personaje y como enfocarlas.
  9. Nos proporciona una verdad incomoda que al final descubrirán los personajes.
  10. Tenemos una ficha de ejemplo para comprender lo anteriormente explicado.

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Lo único en común en los hekaths es su peligrosidad y el hambre de materia

El capítulo séptimo trata sobre los hekaths. Los cuales tienen tres rangos aumentando de peligrosidad. El primer rango son inferiores a los personajes (aunque pueden llegar a estar igualados en ciertos aspectos), el peligro viene de que son muchos y en las explosiones de actividad hekaths se convierten en auténticos torrentes que arrastran al más mortal de los guerreros. El segundo rango son ligeramente superior a un personaje medio (pero menos resistentes), un personaje con algo de suerte puede enfrentarse con ellos, pero suelen ser acompañados de hekaths menores y son más inteligentes. El último rango son peligrosas entidades con una inteligencia alienígena, que las hace impedecibles, tienen sus propios planes aunque no suelen depender de los hekaths menores, pueden enfrentarse a un grupo de personajes y el resultado estaría en el aire.

En cierto modo crear un hekath es similar a crear un obscura, ya que sus aspectos, estilos y proezas son similares. Tenemos también un pequeño bestiario que funciona como ejemplo para nuestras propias creaciones, mientras que los dos primeros tipos son tratados como esbirros, la última clase hekath es creada como los jugadores y tienen una forma muy característica de actuar.

En este capítulo también se nos habla de las plagas, explosiones de actividad hekaths y de los distintos enfrentamientos con estos seres (que no siempre tiene que terminar en combate, si es con los hekaths mayores, aunque al menos será una situación tensa ). Se nos explica cuanta cantidad de enemigos poner, cual es el origen de la plaga (y la forma de eliminarla), además de dar consejos para utilizar a los hekaths como aspectos u obstáculos.

Para terminar este capítulo nos habla de como los pulsos (las habilidades especiales que tienen la mayoría de arquetipos y hekaths) acrecientan la amenaza al provocar tensiones con la realidad.

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Estructuras inmensas forman la mayoría de los escenarios del juego

El capítulo octavo nos habla del mundo de juego. En este caso se nos habla de la realidad vista por los HPerdidos y las tres IAs. Como son los HPerdidos. En que estado se ha quedado el mundo y cuales son sus zonas. Y por último se nos describen los pnjs y bestiario aparte de los hekaths. Como son los droides creados en un tiempo pasado, las quimeras que son mutaciones de antiguos animales y plantas envenenados por la antimateria, otros ejecutores (que pueden ser tanto aliados como villanos),los mutantes o mezclas entre hombre y maquina y finalmente, algunos grupos de HPerdidos con los que nos podemos encontrar.

El capítulo noveno nos ofrece la creación del personaje y como encauzar la partida. Empieza por las preguntas de trasfondo del personaje:

  1. Describe la realidad vista con tus ojos.
  2. Describe la IA que te guía o quién eras antes de la plaga.
  3. Describe a los hekaths, cómo los ves y qué son para ti.
  4. Describe los HPerdidos, que te liga a ellos y qué te empuja a protegerlos.
  5. Describe a tu personaje y qué ven los demás.
  6. Describe cómo actúas sobre la realidad.
  7. Describe lo que son las ZonasSeguras(las zonas protegidas por las IAs para ti.

También se nos ofrecen las reglas específicas de creación de partida o ambientación. Empezando por la elección de un tema que una a los personajes (en la obra que está basada lo normal es la soledad). Y cuales son los grandes problemas que presionarán a los personajes durante la partida.

Pasamos a la creación de personajes, aunque en este caso nos encontramos más con consejos de creación ya que se necesita el juego básico para funcionar. Tenemos un creación que funciona de forma similar a la ofrecida por Fate básico, aunque se mantiene la regla de estilos que nos ofrece Fate Acelerado, para ofrecernos unos personajes muy poderosos y versátiles, aunque se nos ofrece la posibilidad de pasar esto último a Fate básico. También se nos habla de que significa manipular la realidad y su utilidad.

Luego se nos da consejos para la creación de proezas y extras. Como proporcionar estrés y consecuencias, cual es su rango de curación. También se nos habla de como llevar los tiempos durante el juego bajo tres preceptos:

1.Este es un mundo que va a toda velocidad.

2 Siempre bajo presión.

3. El tiempo pasa inexorablemente.

Por último se nos proporcionan consejos para llevar una campaña a largo plazo, cuales serían los objetivos a realizar, como avanzaría la trama o como el destino cruel de los personajes puede cambiar.

Se nos ofrece un extra donde un jugador puede interpretar a un grupo de 3 HPerdidos por, aunque funcionan de forma similar a los personajes y tienen habilidades similares su estilo es muy diferente, ya que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo pueden ser mortales y tendrán que utilizar el sigilo o las herramientas antiguas para poder enfrentarse a los hekaths.

Para finalizar se nos ofrece un resumen de las influencias que ha tenido el juego (artistas, comics, música y películas) y la ficha del juego ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un claro caso donde la ambientación se amolda como un guante al sistema que utiliza. Tenemos unos héroes muy capacitados, con armamento especialmente potente y con las mecánicas de alteración de la realidad, que todo ello junto podría ser muy complicado de tratar en sistemas más directos/ mecánicos.

Los arquetipos son muy interesantes y a pesar de que algunos estilos se podrían compaginar, creo que se consigue que se sienta diferente jugando con cada uno de ellos. También los antagonistas tienen su propia carisma (sobre todo los de último rango). Quizás el único pero que le pongo (y es algo personal como seguidor del material de referencia) es lo poco que se habla de las estructuras, algo que toma mucho protagonismo en los mangas de los que se trata (especialmente Blame, la base del juego).

En cuanto al precio, quizás unos euros menos habría sido el precio justo para este juego, pero para ser un mundo Fate es un precio bastante razonable. Por lo que quien le guste la particular ambientación del juego (y sus fuentes) o el modo de juego que nos proporciona Fate, creo que tendrá que hacer un hueco en su ludoteca para este juego.

Espero que os haya resultado interesante y que mantengáis el ritmo de vuestro corazón.

 

 

 

Reseña Rolera: La prometida de la mansión negra

Tras un tiempo largo de sequía los amantes en español del particular tono y estilo del juego, Clásicos del Mazmorreo, volvemos a estar de enhorabuena con tres fechas para obtener diferentes módulos con sabor añejo, pero de calidad. Al contrario que otros juegos OSR, han buscado una cercanía más temática a los módulos primerizos de la afición, con su particular estilo del humor y escenarios extravagantes.

El primer módulo ha salido hace poco y aunque ya lo conocía (jugado tanto como jugador, como master)  tenía que adquirirlo. Fue el módulo que me termino de enamorar de este juego. Normal, teniendo en cuenta que tiene un tono similar a una de mis ambientaciones favoritas de Dungeons (quizás tan solo por detrás de Planescape), Ravenloft, con esa mezcla entre el terror gótico y la fantasía de brujería y espada. Pero nos encontramos una segunda edición ¿Que añadidos habrá en ella? Para responder esto, empiezo a reseñar…

CdM 5 - La prometida de la mansión negra

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Reseña del libro: Una advertencia a los curiosos y otras historias de fantasmas /recopilación de historias de fantasmas de M.R.James

Esta reseña literaria es un poco especial, ya que no hay libro en español que recoja todos estos relatos. Por lo que haré una pequeña descripción de ellos a la espera de que alguna editorial se atreva a traducirlos correctamente (Valdemar os miro a vosotros)  y salgan en un volumen.

Ya he hablado otras dos veces sobre este autor y su particular modo de ver el relato de terror en dos artículos: Historias de fantasmas de un anticuarioMás historias de fantasmas de un anticuario/Un fantasma inconsistente y otros relatos. Este autor se convirtió en uno de mis creadores de relatos de terror favorito por su forma de crear los relatos.

Sus relatos mezclan el relato costumbrista típico de principios del pasado siglo convirtiendo lo cotidiano como telón de fondo para el terror que usualmente se oculta a los ojos de los protagonistas en tanto que el lector puede notar que algo no va bien dando detalles perturbadores. Especialmente interesante es la construcción del fantasma/demonio de M.R.James, sus apariciones son más animalescas o extrañas alejándose del prototipo de fantasma gótico.Además su estilo es claro, poco farragoso y no se va en exceso por las ramas. Lo que ayuda a no despistarnos de la trama. Además que lo exótico de las costumbres de aquel momento (y mi particular fascinación por las leyendas de las islas británicas) hacen que me interese más sobre todos los escritores de las islas. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Ecos Disonantes

Los juegos que denominamos indie dentro del universo editorial rolero, pueden serlo porque no tienen tantos recursos como las editoriales “grandes” (que no hay tantas), por su forma de financiación (aunque esto cada vez es más discutible), por lo diferente de su sistema del juego clásico (aunque cada vez está más estandarizado) o por su ambientación (estos son los que me gustan y son menos usuales).

Y el juego que voy a reseñar es indie por entrar dentro de esta última selección. Ya que hablar de indie respecto al sistema PbtA, incluso dentro de la variación que utiliza este juego, puede dar a equívoco, cuando estamos hablando de un sistema muy utilizado, con muchos juegos detrás que lo han limado o trasladado a muchos tipos de ambientaciones.

En este caso tratamos con un juego con una estructura de campaña muy particular que nos recuerda a libros como Libros de Sangre (Clive Barker) respecto al terror, El hombre ilustrado o Crónicas Marcianas (Ray Bradbury) en fantasía/sci-fi… Libros cuyo hilo en común son ciertos nexos que unen historias muy diferentes. Sea porque un cuento engloba a otros  (la piel manuscrita de un pobre desgraciado o los tatuajes de un hombre de feria en respectivos libros) o cierto elemento en común que trata, aunque los personajes varíen de historia en historia, aunque estos sean comentados o tengan papeles menores en otras (como Crónicas Marcianas).

Pero ¿Funcionará el tono de colección de relatos con un nexo común en un tipo de sistema tan centrado en los personajes como es el PbtA? Para conocer la respuesta a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Casketland (primeras impresiones)

Durante una temporada en Kickstarter le dio por inundarse de fanzines roleros donde en pocas páginas se ofrecía un juego completo o se nos ofrecía un suplemento para otro juego mayor. Aunque la mayoría era de carácter D20, enfocados en distintas formas de OSR, también se han incluido algunos que eran cuanto menos distintos. Hubo uno que pretendía juntar el PbtA con el teatro Shakesperiano, otro donde nos introducía en mundos como Alicia en el país de las maravillas o el mundo de Oz (que espero que me llegue pronto) o una mazmorra nave que fue especialmente apoyado. En este caso, se nos ofrecía una ambientación diferente estilo Weird West en un mundo a punto de fenecer junto a un arte peculiar que me atrajo. Por lo que tras la espera me han llegado la primera versión y quiero hablar un poco de ella. Empiezo a reseñar…

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