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Reseña Rolera: Historias de viajeros

Muchas veces los roleros nos encontramos que las líneas de juego menos conocidas, terminan consistiendo en su manual básico y a lo sumo un suplemento o dos, para luego ir a por el nuevo bombazo en forma de flamante manual básico que volverá a caer en el olvido. Y es que es cierto que a excepción de unas cuantas líneas que llevan un gran seguimiento con un montón de suplementos, la gran mayoría de juegos de rol consisten en su manual de inicio y a lo sumo, unos cuantos suplementos que añaden algo al base.

En Savage Worlds, no suelen tener muchos suplementos y hace que sea más fácil obtener todo el material necesario para tener una experiencia completa. Y los chicos de HT Publishers no han dejado abandonada ninguna de sus lineas, aunque ahora llegue más dilatado en el tiempo (Nota del comprador: Lo que es una alegría para el bolsillo). Y me alegra especialmente que sigan la línea de Solomon Kane, que tanto personaje, tipo de historias y ambientación me gustan especialmente. Si bien su campaña de puntos argumentales no me acabo de cuajar del todo, es en sus historias de cacería individuales donde está lo bueno. Por lo que hoy voy a reseñar una recopilación de tres de ellas…

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Hablemos del continente, al igual que el libro básico nos encontramos con un libro de tamaño A4, aunque está vez en tapa blanda de 40 páginas a todo color. La maquetación es similar a la del libro básico y su letra es de tamaño medio (un descanso para los ojos). Y no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones, pues tenemos una variedad de autores, por lo que el arte es de calidad variada. También se han reutilizado ilustraciones, pero las nuevas son de calidad y metidas en la ambientación donde no solo hemos de enfrentarnos a las criaturas de la noche, sino a humanos malvados.

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Un viajero adusto a la espera de enfrentarse contra el mal

Pero hablemos del contenido, en este caso nos encontramos con tres aventuras sin ninguna relación entre ellas. Por lo que se pueden jugar sueltas o metidas en la campaña ofrecida en el libro (nota del master: mejor, justamente el libro básico adolece de aventuras con las que llenar los diferentes continentes en los que trascurre la campaña). En este caso nos encontramos con tres aventuras que van de las 8 a 9 páginas (en cierto modo similares a las ofrecidas en el juego La Sombra del Rey Demonio). Dos de ellas ambientadas en Europa y la última ambientada en Japón.

Su estructura es muy similar. Primero se nos propone un nivel inicial para los personajes y se nos dan unos apuntes de la aventura, para luego pasar a los antecedentes de la aventura, después se nos describe la aventura en sí, que suele dividirse en capítulos donde se nos propone las opciones de los personajes y las localizaciones que han de pasar los personajes con sus diferentes eventos. Terminando todo en los diferentes personajes (Aliados, villanos y monstruos) que nos encontraremos en la aventura.

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Los errantes son la justicia del débil ante todo tipo de oscuridad

Las tres aventuras se alejan de las grandes ciudades para centrarse en los pequeños pueblos y sus desventuras que llevarán a los errantes a enfrentarse a la maldad (tenga está forma humana o no).

En el dragón de Uffington, los errantes deberán enfrentarse a los rumores de que la criatura que se dice destruida haya vuelto a resurgir retomando su impía necesidad de devorar a jóvenes doncellas. Iniciándose en media res con un sacrificio de una jovencita que deberán impedir.

El horror de Gottlieb, toma como fuente una famosa obra de ciencia ficción/terror gótica, que prefiero no comentar. Pero en una cacería de “monstruos” a veces tendremos que elegir bando y quizás la elección no sea tan fácil.

El último inmortal, nos mete en medio de la búsqueda de una antigua ciudad olvidada por el tiempo para intentar detener una amenaza sobrenatural. Aunque como demuestra esta aventura, el peligro a veces llega con un trato demasiado bueno para dejarlo escapar.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios personajes predefinidos, dispuestos para la aventura (Nota del jugador: Me encanta el personaje español, han hecho lo que han podido para meter todos los tópicos posibles). Y por último se nos ofrece la ficha de personaje.

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El último suplemento de Solomon Kane hasta la fecha está repleto de aventuras

¿Que me ha parecido?

Pues son un buen conjunto de pequeñas aventuras ideales para una tarde y suficientemente estimulantes para que los jugadores quieran más. Aunque habría sido bonito tener una aventura para cada uno de los cinco continentes en los que se divide la campaña, creo que se agradecerá tener aventuras largas y con una historia bien construida. Además al ser de carácter cerrado, se pueden llevar a las jornadas (y más porque tienes a personajes prefabricados listos para jugarla.

En cuanto al precio, es un el estándar por el número de páginas, el tamaño del libro y en color. Por lo que si te gusta Solomon Kane, esta es una buena adicción a tu ludoteca a la espera de los nuevos suplementos.

Espero que os haya resultado interesante y que sigáis en la senda de Kane.

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Artículo: Los animales en los juegos de rol

Sabemos que el rol tiene temas cíclicos de los que todos tienen una opinión y se debaten acaloradamente para seguir manteniéndola (eso de cambiarla es harina de otro costal), mientras que de otros temas o elementos apenas pasamos de puntillas, a pesar de que siempre se tratan en los juegos. Al ser un ocio que se centra en la creación de un universo pausible de ficción donde se nos permita emular nuestras ficciones favoritas o crear nuestras propias historias dentro de ellas. Pero sino queremos tener libros de miles de páginas para emular cada elemento de la “realidad” provoca que a no se pueda estar en todos los detalles. Y es por eso, que por mucho que nos vendan algunos libros su “simulación” de la “realidad” del juego, es complicado llegar a un estándar elevado del mismo.

Por lo que hoy voy a tratar un tema menor dentro de los juegos, por lo que es poco tratado, a pesar de que los juegos de fantasía usualmente la zona salvaje es bastante más grande que la zona civilizada. Si en su momento hable de los “bestiarios” usualmente estos tratan en general de sus elementos sobrenaturales, incidiendo en ellos y proporcionándoles un encaje dentro de la ambientación (al menos los buenos bestiarios hacen eso). Pero cuando se llega a los animales, que sirven de contrapunto y elemento familiar para provocar el choque con lo antinatural de los monstruos y seres mágicos, nos encontramos con apenas unas cuantas referencias, usualmente basadas en estereotipos y seguimos a otra cosa.

¿No es acaso un poco triste está falta de detenimiento? ¿No cambian sus hábitos en la presencia de monstruos y con un entorno más peligroso donde habitar? ¿Que mecanismos tienen para enfrentarse o huir de criaturas de tal potencial? Algunos bestiarios utilizan las bestias ficticias (como hace el monsternomicon, que nunca dejaré de hablar bien de ese bestiario), que sin tener habilidades mágicas mantienen un ecosistema pausible, pero quiero hablar de las bestias tanto salvajes como domesticas en estos juegos.

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Por muy extraños y extravagantes que sean, cada ambientación tiene sus animales

Animales como rivales

“Los perros saben muy bien como matar” Este comentario aparecía en un manga bastante desconocido, cuando un creador de muñecos se encuentra al protagonista moribundo (un samurai joven pero experto en la espada) tras haber matado a un manada de perros incitada por un cazador de recompensas.

Y eso es así, los animales depredadores por instinto tienen sus mecanismos de caza perfectamente engrasados y dispuestos para utilizarlos para obtener una presa. Su miedo por el hombre (con razón) hacen que usualmente busquen otras presas más asequibles, pero el hambre, la desesperación, proteger su territorio, proteger crias o un refuerzo exterior (en el caso del rol esto último es más pausible) provoca que ataquen. Siempre buscando los puntos débiles o manteniendo ciertas estrategias ensayadas muchas veces desde su tierna infancia. Como es en el caso de los grandes y medianos depredadores (o los omnívoros más grandes).  Según sea su tamaño o su grado de individualidad, habrá técnicas diferentes que utilizarán, para estos casos ver documentales o informarte de sus técnicas de caza, vienen bien para hacer que el ataque sea más interesante (e informativo).

En el caso de los carroñeros (u omnívoro de pequeño tamaño, usualmente son más oportunistas, nada me chirría más que ver una manada de ratas cazando personajes en las alcantarillas. Los animales carroñeros, buscan presas fáciles o directamente cadáveres, lo que les hace que se cansen menos y no sufran heridas.

En cuanto a los herbívoros, estarán más enfocados en proteger a su territorio, proteger crías o  defenderse en caso de arrinconamiento. Eso no significa que sean menos peligrosos, ya que sus defensas suelen ser más desesperadas.

Aunque en todos estos casos debería prevalecer su instinto de preservación. Los animales no buscan pelear hasta sus últimas fuerzas, sino es para sobrevivir, por lo que no atacarían a un grupo si sus números menguan en demasía o están heridos (a no ser que su furia eclipse su mente)

Pero todo cambia cuando hay algo que les empuja al ataque, hablamos del control mental, en estos casos deberían funcionar mecánicamente, atacan a la desesperada intentando volver a la normalidad (o al menos así debería). Al igual que la domesticación, es provocar que el animal haga algo que no haría normalmente, por lo que su instinto de conservación debería estar anulado.

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Aliados en la vida real ¿Porque no iban a serlo en nuestras partidas?

Los mejores amigos del hombre

Si bien ahora cada vez utilizamos menos a los animales en nuestro día a día, ha sido gracias a su ayuda como hemos perseverado. Nos han servido como amigos confiables, guardianes, armas, como medio de transporte y tracción, además de sus productos derivados. Y por desgracia, hemos olvidado su papel fundamental en nuestras vidas a cambio de los nuevos avances tecnológicos, llevando algunos nobles animales a su cuasi-extinción. Pero en muchas de nuestras ambientaciones favoritas, no hemos llegado a ese extremo y seguimos utilizándolos de múltiples formas, aunque de nuevo nos encontramos con una abstracción, dejando al animal como si fuese una herramienta más sin inteligencia y que solo existe para el momento que nuestro personaje le ve uso.

Es normal que alguien que no haya visto muchos animales domesticados haya llegado a esa consigna, pero teniendo un trato más cercano se comprenderá que cada tipo de animal tiene sus manías y modos, que incluso cada individuo tiene su propio carácter. Hacer que el animal sea especialmente fiel (y celoso) puede provocar no pocas situaciones por ejemplo, esas tablas maravillosas para crear de un plumazo la personalidad de los secundarios, bien podrían usarse en nuestros animales de compañía, especialmente si van a ser algo que nos acompañara en todo momento. Y mucho más si como los familiares de los magos van a tener una inteligencia cercana a la de un niño.

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¡Sientaté ,chico!

Lo ominoso de las bestias

La pugna entre racionalidad e irracionalidad sigue en auge. Solo hay que ver las noticias y sentir miedo por cuan irracionales podemos ser los seres humanos y como al tocar nuestros instintos más primarios seguimos saltando cual perros de Paulov. Curiosamente esa irracionalidad y el peligro de ser presa de ella es lo que más tememos de los animales salvajes, lo que en un momento fue un amigo de cachorro puede convertirse en un depredador que te caza en un momento de hambre sin remordimientos, o puede que no, y siga siendo tu amigo toda tu vida.

Esa perdida de control, ese control que siempre intentamos obtener y sujetar para que no se escape de nuestras vidas, parece reflejarse en las bestias. Especialmente las que el colectivo humano ha mantenido ciertos temores. Lo que resulta curioso, tememos a los cocodrilos, pero nos hacen gracia los hipopótamos que son bastante más peligrosos. Tememos a los lobos, pero los perros salvajes al perder el miedo al ser humano son bastante más peligrosos (y eso que suelen ser menos fuertes fisicamente).

Si eso unimos a ciertos prejuicios influidos por la religión y la superstición tenemos un terreno abonado para crear animales inquietantes que en la vida real, pues eso, son solo animales. Recordemos la histeria que provoco la caza de brujas y la estupidez supina de matar gatos que hizo proliferar las infestaciones de ratas infectadas. O los simples prejuicios a ciertas especies por tener sus instintos de supervivencia y atacan de vez en cuando al ser humano.

Pero ahí están tres temas que se pueden tocar en las temáticas de terror y horror. La perdida de control de un animal pacífico que se vuelve salvaje de repente y los prejuicios de cualquier clase para volver a una especie animal en algo espantoso.

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El druida y sus aliados animales son una fuerza a tener en cuenta en la mazmorra

Los animales en la mazmorra

Parece que la mazmorra solo es lugar para humanoides y monstruos que encuentran un frágil equilibrio (o en el algunos casos ni eso) en el interior de la tierra. Pero no debería ser menoscabo para introducir algunos animales que pueden poblar estos lugares, criados por las criaturas de la zona como alimento o arma, o simplemente formando parte de un ecosistema, en el caso de las mazmorras “naturales”.

En un mundo medieval, incluso en los más épicos, las poblaciones son escasas y los humanoides malignos tienen que comer, por lo que el canibalismo o la antropofagia son cuanto menos un sustento que termina pronto. La crianza de animales o su caza son sin duda alguna una fuente de sustento necesaria para mantener un lugar durante años. Crear una red de alimentación y crianza pausible, puede lograr que la mazmorra se sienta viva y real.

También podemos hablar de las criaturas oriundas del subsuelo, con insectos, arácnidos o pequeños mamíferos poblando las salas sin luz solar iluminadas tenúemente por las antorchas comiendo los restos que dejan en día a día el resto de moradores del lugar. Esto debería provocar enfermedades y envenenamientos para los que decidan descansar en el lugar, sin saber muy bien si su comida no será afectada por alguna rata demasiado inquisitiva.

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Los animales pueden sentir lo que no puedes ver…

Lo antinatural y los animales

Se ha tratado de mucho sobre la magia y entre sus temas nos hemos encontrado a los animales como seres sensibles hacia los elementos sobrenaturales. Desde la particular relación entre los gatos y la magia femenina (que en nuestra cultura derivada de las religiones del libro hemos tomado como negativa) a la particular sensibilidad de ciertos animales respecto a los espíritus de los muertos.

Y es que los animales han formado parte de particulares rituales funerarios, expiatorios o de veneración. Usualmente como victimas para conseguir ciertos efectos mágicos, utilizando su muerte o partes de ellos para poder realizar una veneración o conjuro.

A su vez la anteriormente sensibilidad hacia los muertos ha provocado que ciertas especies sean consideradas psicopompos, trasportando el alma de los muertos a su lugar de descanso o como ladronas de esas almas para darse un cruel banquete.

Lo más curioso de esto, es que esto viene del folclore común que podemos recopilar en cualquier biblioteca o por internet. Y es una lastima que no se trate estos temas en los libros de rol por las ideas que puede aportar a una partida.

En tanto otro tema a tratar es como se comportan los animales frente a la magia, especialmente con juegos que tratan la degeneración del personaje por el caso y sus taras. Lo antinatural debería penalizar su relación con los animales, con huidas por parte de los animales domésticos o ataques, que deberían producir un daño especialmente grave (acordémonos del caso en la ficción donde el nieto de Whateley es destrozado por un perro a pesar de ser en parte, entidad de los mitos)

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Poblar con alienígenas, los diferentes planetas es uno de los placeres de la Sci Fi

Animales en la ciencia ficción

Los animales en ciencia ficción entran en dos variantes, la primera es casi apocalíptica (al menos para ellos). Los desmanes de los humanos han terminado erradicando la vida natural y ahora son poco más que adornos caros para gente con pocos escrúpulos, como estatus social o como recuerdo de un mundo mejor. Y la variante alienígena. Mientras que la primera variante puede llegar a chocar en el mundo actual donde se supone que tenemos la vida salvaje como quien dice a la vuelta de la esquina y que siempre va a estar allí (cada vez menos, me temo) y puede resultar atractiva en las partidas de corte futurista crudo (Cyberpunk o Eclipse Phase). La segunda variante suele está más centrada a ofrecer algo parecido al bestiario de Dungeons y creo que en ese sentido está equivocada, son animales al fin al cabo, no criaturas mágicas, tienen sus propio ecosistema y encajan perfectamente en él. Pero no por ello pueden dejar de ser alienígenas, extraños y peligrosos (Nota del lector: Me recuerda a un relato donde utilizaban a una criatura como balsa para trasportar objetos pesados, hasta que empezó su fantasmagórica alimentación). Mostrar extraños comportamientos y complejas relaciones con otras criaturas ayuda a dar vida en la partida.

 

 

Opinión: Ludo Ergo Sum 2018

Tras muchos años con la maldita suerte de que empiezo a vendimiar (o son los días previos que tengo que preparar) al final he podido ir a las jornadas Ludo Ergo Sum, eso sí, solo un día, ya que una vez más he tenido que trabajar ese fin de semana, pero al menos el domingo me han dejado libre.

Por supuesto, esta opinión solo fue por el día que fui allí. Tenía dos grandes temores, que el recinto no fuese lo suficientemente grande (y por lo tanto estuviésemos apretados, con calor y excesivo ruido (eso último me molesta especialmente)) y las colas. Especialmente porque hace unos años también las sufríamos en Mollina (esas en pleno agosto) y lo pasas mal. Pero en los dos casos mis previsiones más pesimistas fueron equivocadas. El recinto es bastante grande y había mucho espacio libre, sin apreturas y una cacofonía sostenible (también es verdad que había mucho menos gente que el sabado y se noto) y las colas fueron asumibles, a pesar de que llegue casi en el momento de la apertura ya que el tren se retraso 40 minutos… Pero eso ya es otra historia.

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Había mucho ambiente en las jornadas y lo mejor es que no pasamos calor

En el recinto principal había una colección de tiendas de una variedad de editoriales roleras (lo que siempre es bien tener opciones) y varias tiendas que vinieron a las jornadas expresamente. Me gusto especialmente el puesto de rol gratis, aunque tras mi paseo por el mercadillo rolero (hablaré después de él)  no pude comprar nada de ellos (una espinita que espero rectificar).  También había una galería de caras conocidas del rol, juegos de mesas y el comic pululando por la zona. Yo intento no ser muy pesado, que vienen a divertirse, a exponer sus proyectos o a vender, ya les doy la brasa por redes sociales de vez en cuando.

El mercadillo me gusto especialmente, y comprendo el limite de personal para exponerlo y las medidas adicionales de guardar las mochilas, ya que no se puede fiar demasiado uno. En esa sección hay material rebajado (en la mayoría de los casos, algunos libros a más de 100 euros me hicieron desorbitar los ojos), juegos de mesa, libros de rol o literatura de ciencia ficción o fantasía, cuya compra además de ayudar a una buena causa, permite que otros aficionados renueven su ludoteca.

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Nada mejor que un capricho para volver a vivir de arroz y pan por el resto del mes

De los que me lleve un buen botín. Un Walpurgis edición crowfunding (aunque he de decir que tanto la extraña pantalla, como los dados, no me hicieron mucho tilín. Aunque el libro creo que es un buen homenaje a ese cine de caspa, pero divertido por lo excesivo que es) y Noctum, un juego de horror conocido por su especial perversidad (y tras una primera lectura, tiene cosas que me gustan bastante y otras no tanto, quizás haga reseña).

Por otra parte, pude llevarme varios módulos gratis del stand Rol Gratis que me parecieron cuanto menos curiosos  (lastima que el limite de gasto no me permitiera arramblar con varios de sus productos de pago) y el mazo de Savage Worlds, que ya me valía…

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Las chicas mágicas contra las fuerzas del mal. Amo estas ambientaciones rarunas

Pero hablemos de mis jornadas en sí.Tras un aparatoso viaje en tren que me hizo llegar tarde, tuve que esperar en la cola de entrada y conseguir mi identificación, pude ponerme en la cola para acceder a una partida. Por desgracia entre todos los retrasos, termine jugando a un juego que ya había probado (usualmente voy a las jornadas a probar cosas nuevas). Al menos averigüe que el juego está practicamente para salir y que los cambios se han llevado solamente para el modo campaña. Estoy hablando de Maho Shojo, un juego sobre magical girls con el sistema PbtA, muy bien hilvanado y que para los amantes del género hará sus delicias. En este caso nos enfrentamos a una malvada conspiración de un ejecutivo de una empresa corporativa japonesa poseído por una especie de piedras malignas (cuanto daño ha hecho Steven Universe je, je). Especialmente atentos los voluntarios trayendo aperitivos y bebidas a las mesas. Se agradece, aunque ese día no hizo especialmente calor.

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Un juego divertido, aunque algunos mazos tienen mejor combinación que otros

Tras encontrarme con un colega de jornadas y elucubrar nuevas maldades para las jornadas Rolea, pude ver como funcionaba el bar y el sistema de préstamo de juegos. Me pareció curioso que no me pidieran al menos el carnet. Pudimos echar dos partidas (que se alargaron) de Smash Up, un juego de cartas donde debes combinar dos facciones clásicas de las películas malas para enfrentarse por unas bases a cambio de puntos de victoria. Una perdí miserablemente y otra gane por agotamiento (y porque tenía que irme con el tren).

Con esto acabo mi periplo por las LES ¿Que me han parecido?

Pues tras las opiniones a favor y en contra, tras las previsiones de colas, calor y lluvia (estas últimas infundadas, por lo que tuve que llevar el paraguas de allá para acá) he de decir que me lo pase muy bien y puede que el año que viene me pase sino me pilla en una fecha mala.

En cuanto al tema que ha salido recientemente en el twitter sobre el comportamiento cuanto menos cuestionable de un par de jugadores que amargaron las jornadas a una pareja después del viaje de 600 km que hicieron para ir a las jornadas, ya he opinado (quizás fuertemente, pero estos temas me encienden) por las redes sociales.

Reseña Rolera: Cthulhu Apocalipsis

Los mitos de Cthulhu han ofrecido muchos escenarios alternativos, aplicando su tipo de horror a escenarios lejanos de los que nos presentaba Lovecraft y su círculo más cercano, algunos con mejores resultados que otros o más cercanos en su espíritu. Y cuando conocí que Edge iba a presentar este libro, me decidí por hacerme con él a pesar de no utilizarlo en un futuro cercano, para ver que tal se enfocaba un tema como el fin de la humanidad dentro de esta cosmología. Y  creo que han elegido un camino de lo más inesperado, lo que puede chocar a unos y encantar a otros.

Porque no han sido pocos experimentos mezclando ambientaciones para ofrecernos una amalgama a veces sin demasiada consistencia de los mitos con otro género, sin llegar a encajar por completo y chirriando en algunos detalles. Sea porque no se llega abrazar uno de los dos géneros o porque hay que saber que mecánicas cambiar para encajarlo. ¿Le pasa lo mismo a este suplemento? Para responder a esto, sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos primero del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A4 en tapa dura de 216 páginas en blanco y negro con portada a tres colores, la maquetación sigue siendo la misma del libro original, aunque es agradablemente más clara permitiendo ver las ilustraciones. Eso si, la letra sigue siendo pequeña, pero de haber tenido mayor tamaño el libro se habría ido casi a las 300 páginas.  En una primera lectura no he encontrado erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones, he de decir que me han gustado bastante, se nota que con los años han escogido a otros autores (o estos han mejorado bastante). Y en este caso nos encontramos con ilustraciones sobre lugares destrozados con mucho detalle, aunque sin dejar de presentarnos a personajes, manteniendo el estilo de los años 30.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos con un libro dividido en dos grandes partes. La primera es la llamada “Máquina del Apocalipis” donde se nos permite crear nuestro propio apocalipsis donde las fuerzas de los mitos dan la puntilla a una destrozada humanidad y una segunda parte donde tendremos una campaña bastante amplia que nos muestra como funciona este sistema.

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Lo que necesitas para crear tu propio apocalipsis de los mitos

Tras una breve prefacio donde se nos habla de los objetivos de este suplemento y de la campaña que se despliega en él. Comienza el primer capítulo, donde en ela introducción se nos habla de como el mundo a caído en un apocalipsis, quizás animado por los mitos, por causas naturales o el mismo hombre ha sido quien ha sido el culpable de su desaparición. Se nos habla de dos tipos de aventuras en este pintoresco enclave, las primeras se llaman Posimpacto, que ocurren inmediatamente después del desastre que se lleva a gran parte de la humanidad y se centran en la búsqueda de la verdad que está pasando y reencontrarse con la gente que aman. En tanto el segundo tipo de partida se llama Desolación y ocurre tras un tiempo donde la antigua civilización no existe y un nuevo orden más agresivo con los humanos restantes está imperando.

Posteriormente se nos empieza a hablar de la Máquina del Apocalipsis, en este caso cualquier desastre que lleve al comienzo de la utilización de esta herramienta cumple ciertos requisitos: El exterminio del 99,99 de la humanidad; Es global; Emergen las entidades de los Mitos, sea porque estaban detrás de él o porque ahora no tienen impedimenta; Los investigadores han conseguido sobrevivir y tienen algún requisito que les permite seguir haciéndolo.

Para crear nuestro propio Apocalipsis tenemos que responder 3 preguntas, cuyas respuestas son desglosadas y están conectadas entre ellas. La primera es la causa, que pueden ir de entre tres posibles, y se indica que dos de ellas (los seres humanos y mitos) no tienen un origen claro y por lo tanto son interesantes de investigar. Posteriormente se nos indican varios tipos de desastres, los cuales funcionan con ciertas causas y en otras no. Finalizando preguntando que recursos importantes destruyen.

Luego se nos habla de los indicadores, en este caso tratan como funciona el Apocalipsis ¿Los humanos se han unido tras el desastre? Un valor alto haría que se encontrase a mucha gente dispuesta a ayudar a los investigadores, mientras que al contrario nos encontraríamos a gente hostil a los personajes. Además de este hay otros tres indicadores, el tiempo cuando ocurrió el Apocalipsis, la frecuencia de cosas extrañas dentro de la población (mutaciones o tecnología alienígena)

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Un escenario típico del Apocalipsis

Posteriormente se nos hablan de nuevas profesiones y también de conocidas, pero ahora modificadas para este ambiente más desesperado. Todas nos ofrecen una pequeña descripción de como les ha afectado, sus habilidades profesionales (olvídate de crédito), una especialidad de rebuscar (la facilidad de encontrar ciertos objetos o lugares dentro de la destrucción) y una capacidad especial. A su vez las motivaciones han sufrido nuevos añadidos como amor, destino o humanidad como fuente de motivación, mientras que el resto han cambiado por la época que vive el personaje. También se han añadido más habilidades de investigación y las antiguas tienen nuevos usos, aunque desaparece crédito, ahora la posición social y el dinero no valen para nada.

Se han añadido cambios a la estabilidad y cordura, empezando por las fuentes de estabilidad y los pilares de cordura, que ahora se convierten en objetivos del master, y en un entorno tan agresivo es muy normal que se tenga que cambiar de fuente de estabilidad para mantenerte entero o tengas que destruir tu pilar de cordura desde dentro para no sufrir un destino peor. Se han añadido dos tipos de locura y han añadido muchos nuevos mecanismos de defensa (que creo útiles para otras ambientaciones) que hará de la partida una experiencia única.

Por supuesto se nos habla del equipo y la dificultad de encontrarlo, en este caso se añade una nueva habilidad llamada rebuscar, que como ya he dicho algunos personajes tienen su especialidad, también de la posibilidad de necesitar repuestos (aunque es una regla opcional) y la construcción de nuevo equipo. En este caso ya no se puede comprar con dinero (quizás cuando los restos de la humanidad estén algo más asentados) sino que se utilizará el trueque para el intercambio de objetos (en los casos más civilizados).

Después se nos hablan de los afligidos, osea, la gente que tiene poderes psíquicos, sea por los experimentos alienígenas o por su radiación. Está sección ofrece algunos elementos sacados de Fear Itself, aunque en este caso la mayoría de los poderes son practicamente orientados a la investigación, incluso se pueden aplicar puntos para habilidades de investigación o general “mutadas” que ofrecen un conocimiento antinatural de ella.

Posteriormente se nos habla de diferentes entidades de los mitos que podrían haber ocasionado o se benefician de este desastre, explicando como lo han hecho. Además de los ya clásicos (incluyendo a primigenios como Cthulhu), también se añaden ciertos elementos o entidades que han sido añadidas a posteriori a los mitos, como la hierba roja (que absorbe la vida del resto de vegetacion y provoca un gas venenoso), los krakens (una especie submarina proveniente de las extrellas, los marcianos de H. G. Wells o los Niños (basados en los cuclillos de Midwich y más conocidos por la película el pueblo de los malditos)

Para finalizar esta sección se nos dan consejos a los jugadores, se nos proporcionan herramientas para dirigir este tipo de campaña y por último proporcionando una descripción de como se degradaría la Tierra con el paso de la catastrofe (a veces, incluso para bien de la naturaleza.

Con esto termina la Maquina del Apocalipsis y empieza el conjunto de dos campañas conectadas entre sí y un largo epílogo compuesto en pequeñas investigaciones que a elección del master pueden dar con una oportunidad de salvarse del Apocalipsis. No pretendo hacer muchos SPOILERS, pero tenedlo en cuenta.

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Donde el horror puede ser hermoso

La campaña titulada El Blanco Mundo Muerto nos ofrece uno de los posibles desastres que llevará a la humanidad a su fin, enfocado en Inglaterra, interpretaremos a inesperados investigadores que tendrán que sobrevivir a los primeros envites del desastre. Aunque hay que aclarar que más que campaña nos encontramos con escenarios sueltos que reflejan uno de los posibles fines de la humanidad. Y que nos van mostrando su declive y como reaccionan los mitos a ello.

En la breve introducción nos indica como ocurrirá la catástrofe y como está se expandirá, aunque nuestros personajes no comprenderán la situación hasta que sea demasiado tarde. Después se nos ofrecen unos cuantos investigadores de ejemplo y la posibilidad de crear nuevos personajes.  A su vez se nos describen los actores secundarios, describiéndolos ligeramente y proporcionando ayudas de interpretación.

Se nos proporciona también las reglas especiales del escenario. Curiosamente se nos pide que sigamos un modo de juego Pulp, ya que las perdidas de cordura y la peligrosidad de los combates harán que sea necesaria para que tengan una mínima oportunidad de sobrevivir. Aunque se harán ciertos cambios en la recuperación de reservas y en las mejoras (que está ves son por terminar escenarios). Después se nos habla de como actuar en caso de muerte y locura, como impedir que los personajes se conviertan en unos Mad Max de los años 30 y algunas reglas especiales en la  locura, que ya se han matizado anteriormente en la Maquina del Apocalipsis.

Cada uno de los escenarios nos proporcionan ciertos elementos:

El gancho: La idea que debemos mostrar en la partida

La cuestión: La pregunta que se harán los personajes en la partida

La terrible verdad: La respuesta a esta pregunta que el master debe dejar clara durante la partida

El esqueleto: la estructura de la aventura.

Y la aventura en si, se muestra de forma parecida a otras aventuras del Rastro de Cthulhu. Aunque al ser partidas cortas están más dirigidas que otras campañas.

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Cuando los mitos cogen lo que les pertenece

La segunda campaña ya está más estructurada, han pasado tres años desde el desastre y los investigadores tienen una base que les permite sobrevivir, se nos describe como ha afectado esto a nuestras habilidades de investigación, a las fuentes de estabilidad y como la principal agente del Apocalipsis que parecía no tener inteligencia, ahora se empecina en asesinar a los hombres, aunque ahora ha sido relegada a un papel secundario cuando una raza de los mitos se ha alza gracias a la debilidad del hombre.

Está campaña está compuesta por tres partidas, de las cuales dos últimas son necesarias para uno de los finales más tétricos. En ellas se presentarán nuevos monstruos de los mitos y como afectan a este Apocalipsis, dando paso a un posible viaje a los Estados Unidos que ha sido también afectado por el desastre y una mala elección del anterior Presidente.

Dando paso a un largo prologo que nos proporcionará distintas diapositivas del horror en el nuevo mundo, una desagradable solución a la extinción de la humanidad y quizás una oportunidad de hacer las cosas bien… Hasta que la extinción vuelva a alcanzarnos (Y teniendo en cuenta la ambientación, es algo que hay que dar por seguro).

Y tras las ayudas de juego de diferentes escenarios y las fichas de los personajes jugadores (para los coleccionistas de fichas hay una ficha en blanco para poder utilizarla) llega el libro a su final ¿Que me ha parecido?

Me ha sorprendido que Edge haya apostado por un suplemento tan atípico del Rastro. Más uno tan enfocado en modificar el status quo presente de partidas pulp/clásicas en Inglaterra o Estados Unidos, especialmente cuando hay otros suplementos más clásicos que también son muy interesantes. Aunque advierto que puede que resulte chocante al master medio de nuestro manual de terror favorito, se ofrecen muchas ideas interesantes y escenarios de terror/supervivencia muy resultones. Pero también mucho trabajo por parte del master para tener controlado todo y añadir elementos en las partidas (lo que en mi caso me gusta bastante).  Si bien el precio sigue siendo algo alto (algo usual en Edge me temo) la calidad del libro y su rareza puede funcionar tanto para los que les guste un ambiente post-apocalíptico especial como para los coleccionistas de este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sobreviváis al desastre de los Mitos.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Mantoid Universe

Siempre diré que he perdido mucho rol de calidad por no saber francés,  japonés o sueco (y quien sabe cuantos más idiomas), y es que están llegando de esos lares unos cuantos juegos muy interesantes ahora en español, y estoy seguro que todavía quedan más por descubrir que por la barrera del lenguaje no nos atrevemos a comprar.

Y es que los juegos franceses tienen algo muy interesante, su público parece tener ganas de cosas “raras” y experimentales. Lo que siempre me ha atraído, aunque en este juego ha cruzado varias lineas que puede que no sean del gusto de todos. Es un juego de nicho, que muchos consideraran grosero o burro en exceso y otros de calidad dentro del genero de lo grotesco. Siendo el autor muy consciente de lo que escribe e hilvanando muy bien.  No es un juego que sea fácil vender, sino conoces el universo y espero que esto os sirva como ayuda. Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Educación Mágica Obligatoria

El humor es uno de los géneros menores del rol, no significa que haya peor calidad, pero no son tan populares como la fantasía y la ciencia ficción en cualquiera de sus variedades. Aunque por suerte en español hemos tenido un conteo de juegos de este género, utilizando distintos sistemas, algunos extranjeros y otros de creación autóctona. Pero de que el juego sea hecho por el mismo autor de la ambientación en la que se basa, ya hay menos opciones. Aunque tenemos un caso muy sonado y querido por la afición (u odiado, que nos conocemos). Hablamos de Fanhunter, donde los jugadores interpretan a los rebeldes rarizones en su lucha contra el Papa Alejo y su régimen anti-ocio alternativo. Si bien el sistema no me llamo en exceso la atención (la creación de personajes la disfrutamos mucho), se nota cuando un autor intenta traspasar su obra a otro medio, por el cariño, pasión y  detalle que muestra. Lo que suele notarse cuando una obra sale de una franquicia de éxito sin terminar la serie base y con muchas prisas por subirse a la ola.

En este caso, se nota el cariño que le ha puesto su autor y como ha encajado su ambientación al sistema a utilizar, Savage Worlds, lo que indica que habrá muchos combates emocionantes, pero ¿Será capaz de llevar el sentido de humor de la obra a la mesa  de juego? Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tesoro y Gloria 1.2

A veces se juntan muchos lanzamientos interesantes en crowfunding y tenemos que elegir donde dejar nuestro dinero. Para ello hay bastantes incentivos, como la nostalgia de ver una nueva edición de nuestro juego favorito, que traslade un comic o serie interesante, que sea una vuelta de tuerca de un juego clásico (y premiado por ello) etc… Pero no podemos olvidarnos de que también hay productos nuevos con ganas de hacerse un espacio en el mercado y quizás por no tener un gran renombre los dejemos pasar (por desgracia, pasa más de lo que me gustaría). En este caso voy a hablar de un juego estilo OSR, pero que ha decidido buscar un nuevo sistema para tratar las aventuras de siempre, aunque quizás mas enfocado a la fantasía de bajo nivel.

Los autores del juego ya estuvieron dando guerra por las jornadas de Tierra de Nadie y tenía ganas de hablar de este juego que va a salir pronto entre interesantes novedades, aunque solo sea, para que lo tengáis en cuenta. Por eso empiezo a reseñar…

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