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Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Mentiras Eternas

Hoy os voy a ofrecer una de esas reseñas que se hacen complicadas, sea porque es un producto que se encara con otro más antiguo, pero que su fama y su añoranza lo hacen un muro que parece imposible de superar su “Nostalgia”. Otro de los puntos complicados es el secretismo que está a su alrededor. Que por cierto, he encontrado varios videos narrando la campaña en youtube. No quiero fastidiar a nadie, pero si quieres jugarla es mejor que no te enteres de muchos detalles de esta campaña. Yo mismo haré un esfuerzo para pasar por muchos detalles por encima.

Por lo demás, volvemos a encontrar que los chicos de Pelgrane Press vuelven a hacer parte de su magia y nos encontramos con una de esas historias que marcan al jugador y al master que la juega. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, Edge suele ser conocido por sus cuidadas ediciones, aunque bien a veces ha habido libros que han tenido la desgracia de caerse los cuadernillos de los que está compuesto, en este caso (al menos en mi libro) no he tenido ningún problema y eso que le he dado bastante guerra hasta que he devorado el libro. Nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño que el A4 (pero más grueso) con una carátula maravillosa a color y un interior en blanco y negro, de 412 páginas con letra pequeña (con esto ya os hacéis una idea de todo su contenido). La maquetación es bastante sencilla (lo que ayuda bastante para leer tanto texto) y una corrección bastante correcta.

Las ilustraciones son de muchos autores y se nota la variedad de calidad entre ellos, de muy buenas (la portada es puro amor al pulp) y otras son más bien reguleras (algunos de los retratos no son muy allá). Aunque la mayor parte de ilustraciones son retratos de los personajes, también tenemos algunas escenas de acción y horror o mostrándonos algunos de los escenarios en los que ocurrirá la aventura. Y aunque la calidad varía, al menos ninguna te saca de la ambientación, lo que se agradece.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Aunque en este caso tengo que hacer una anotación. Nos encontramos en una campaña que se centra mucho en los secretos y mentiras, donde los jugadores deberán discernir la realidad final de su enemigo e incluso los mismos sectarios que le “adoran” no tienen muy claro a quien deben devoción. Por ello, intentaré pasar de puntillas por muchos de los detalles de la campaña, por lo que la reseña será más corta de lo habitual.

Tras un largo índice muy desglosado nos encontramos con la introducción donde se nos explica los objetivos de la campaña y como está se enfoca a que el master cree su propia versión de la campaña (una de las máximas de Gumshoe), como el libro se divide en la parte para los jugadores y el master y un aviso que se repetirá durante todo el juego sobre la no revelación de la campaña (Si os hablan a vosotros que estáis haciendo partidas online para que os vean todos…)

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Un acierto que haya tanta variedad de personajes iniciales

El primer capítulo trata sobre el trasfondo de los personajes jugadores, hablando sobre el gancho que produce que se unan a esta epopeya, según si son cercanos a quien os pone en la pista del culto del Mentiroso o si son contratados por sus habilidades. Nos enfrentamos a un tarea sin realizar del pasado que afecta al presente y posiblemente al futuro de la raza humana. También se hace hincapié en las fuentes de estabilidad, ya que la necesidad de la búsqueda de consuelo será más que necesaria, y si, se busca tener un cariño especial a los personajes y que duren a pesar de las adversidades. Ojo, eso no significa que no mueran, hay muchos peligros mortales durante el juego, pero no quieren dar la sensación de ser un Paranoia camuflado. Por último, se nos ofrecen 10 investigadores 5 de cada sexo (modificables si hay necesidad). Cinco de ellos con un lazo con la contratante, otros 5 que serán contratados por sus habilidades.

Al finalizar este capítulo nos encontramos en la sección del master. En el segundo capítulo se nos habla  de la adaptación que hará cada master a su estilo y grupo de juego. Si bien, la campaña tiene un carácter algo encarrilado (ciertos momentos dispararan los siguientes capítulos) en su interior tienes mucha movilidad entre escenas pistas y terminar con uno de los escollos del camino no significa rotundamente que no vuelva a surgir una nueva secta, haya que volver a recobrar más pistas u otra circunstancia. Estamos ante una campaña “viva” donde los antagonistas y aliados no se quedarán fijos en el escenario buscando que los personajes actúen, todos tienen sus propios objetivos y problemas que intentarán arreglar a su modo.

En esta sección también se nos habla de la estructura y a partir de aquí, se nos desglosa la trama, a puntualizar el homenaje que se hace al típico grupo de La Llamada de Cthulhu más purista y por supuesto, a la campaña de Las Mascaras de Niarlathotep. Tenemos una estructura basada en actos, con una trama dividida en tres actos que a su vez están divididos por regiones o acontecimientos.

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Sangre al dios de sangre

También se nos explica quien es la entidad que gobierna la secta mundial, cuales son sus poderes y manifestaciones. Los poderes de la divinidad son cuanto menos incisivos capaces de enloquecer a cualquiera y (no digo spoilers) habrá que cortar por lo sano en el mejor de los casos. Especialmente interesante es la forma que utiliza las distintas sectas para hablar de cada una de las facetas de la entidad, demostrando que incluso una entidad de mucho poder puede ser protagonista y no solo un enemigo final a expulsar del que apenas sabemos nada.

Curiosamente, se ha tenido en cuenta a los master más novatos con ayudas para saber como se manejan las escenas según el reglamento de Gumshoe. Además se nos habla de las distintas modalidades que refleja el Rastro de Cthulhu y como hacer que se amolde a cada uno de ellos. Aunque tengo que comentar que si alguien juega en modo purista está aventura podría provocar que ninguno de los personajes iniciales llegase al gran final. Pero si quieres hacer una campaña dura, puedes tirar por la modalidad híbrida, alejada del pulp pero sin llegar a la mortalidad del modo purista.

Así llegamos al primer acto. En este se nos hablará del gancho de partida que hará que nuestros personajes se unan en esta titánica misión, la terrible verdad que encontrarán según avance la trama. Hay un detalle divertido, dejándonos ver que vestuario y apariencia tendrán la gente de cada región.  Todo hay que decir que este primer acto será largo y más tranquilo que el resto, de forma que nos encariñaremos con los personajes. Especial mención hay que hacer de los pequeños cuadros que nos proporcionan información adicional o ayudas de juego.

Tras el gancho nos encontramos con la unidad típica de cada capítulo, el escenario. Cada uno de ellos además del vestuario y apariencia local, se nos dará pequeñas escenas para darle color según sea para rebajar la tensión (mostrando la cara amable del lugar) o incrementarla (dando un cariz macabro al escenario). Tendrá también un pequeño resumen de que nos podemos encontrar en el escenario, un pequeño resumen y la reacción del antagonista. Posteriormente, como en todo los juegos gumshoe, nos encontramos las diferentes escenas que se divide el escenario, estás escenas se activan según las acciones de los personajes y a veces no llegan a realizarse. Curiosamente el segundo acto se activa sin que haya necesidad de terminar el escenario final de esté, por lo que quizás haya que volver cuando se tenga más información.

Tengo que comentar que aunque es el más lento y quizás la parte más floja, ya se empiezan a mostrar los temas de la campaña como la depravación, la drogadicción y como actúa una secta de un entidad divina de los mitos.

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Dentro de la campaña habrá incluso lugar para el romanticismo

En el segundo acto, comienza al igual que el primero dándonos la información sobre el gancho y el esqueleto de la trama. Pero a su vez se nos habla de las reacciones enemigas. En esta campaña, los enemigos no solo atacaran cuando los personajes molesten en sus operaciones, también atacaran a sus pilares de cordura (que quien haya jugado antes al Rastro comprenderán lo grave que es eso) o a los mismos personajes en sus viajes entre escenarios. Este segundo acto esta compuesto por cinco escenarios (un sexto se puede abrir según las acciones de los personajes). Cada uno de estos escenarios te llevarán a una punta del mundo, con una secta que lleva sus negocios y adoración de una forma diferente a las otras, sobre todo por causa de sus jefes. Cada uno de ellos proviene de la secta original, por lo que tienen algo de la información original de que está pasando, pero a la vez desconocen toda la verdad, creando sus propias teorías.

Estos escenarios tienen su razón de ser, ya que varios de ellos proporcionan la información necesaria para acabar con la entidad y su localización. Hay algunos que no son necesarios, pero que ayudan a protegerse de sus poderes o proporcionan ayuda extra (incluso de fuentes más perversas que la entidad a la que se enfrentan)

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No os espera nada bueno en vuestro enfrentamiento contra el mal

En el tercer acto nos encontramos con el gran final, con una lucha apoteósica contra algo que supera con mucho a los seres humanos y un epílogo sorpresa que dará el broche final al juego. Es más se nos ofrece un epílogo alternativo para que esté más centrado con el gancho inicial y las relaciones de los jugadores con su contratante.

Para terminar el libro se nos ofrece un apéndice donde se nos habla de un tomo de los mitos que podremos encontrar en el juego y tres de los hechizos que podremos utilizar en el juego. También tenemos un apéndice de la música que utilizaremos para ambientar las partidas. Desgraciadamente yo solo tengo el libro y no me compré la caja, por lo que no sé si en ella vendrá la música (tampoco sé si la pondrán en la página de Edge). Y con el índice de términos termina el libro.

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Recordad, fracasar no es una opción, a no ser que querais vivir tiempos interesantes

¿Qué me ha parecido el libro?

Siento haber sido tan críptico durante la reseña de esta campaña. Pero se enfatiza durante toda la campaña y es por algo. Las sorpresas que ofrece el libro son parte de su encanto y descubrirlas sin jugarlo es una auténtica pena (además de hacerlo más fácil). Otro de los temas complicados es explicar porque me gusta más está campaña que la campaña en la que se basa. Hay varios puntos por lo que me gusta más. Es mejor campaña de investigación, las sectas son más interesantes, se da una nueva visión de como son las divinidades de los mitos y su relación entre ellos (una más pulp). Por el contrario no nos encontraremos con un gran bestiario, pero no creo que importe. Y también nos encontramos con unos personajes secundarios mucho más trabajados (sin necesidad de una ficha kilométrica). También es verdad que soy algo injusto, el tiempo y nuevas formas de ver el rol se ven plasmados en esta campaña. En cuanto al precio, creo que está vez es mucho más ajustado de lo habitual en Edge, son 40 euros, pero creo que cada uno de ellos está bien pagado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis la última verdad detrás de todas las mentiras.

 

 

Material Descargable: Tres pequeños módulos para 50 Brazas en homenaje a William H. Hodgson

Estas pequeñas aventuras están basadas en la obra de William H. Hodgson, uno de los autores que influyo de forma notable en la obra de Lovecraft, cuyas obras “La casa del confín de la tierra”, “Carnick, detective de lo sobrenatural” y “El reino de la noche” dejan ver muchos de los elementos que encontraríamos entre las obras del maestro de Providence. Pero otra de sus vertientes es el horror en el mar, al fin al cabo Hodgson fue marinero durante un largo tiempo tras escaparse de casa y en sus viajes no solo aprendió los rudimentos de la navegación sino también la falta de moral que pueden tener los hombres a bordo con un jovencito. Es por ello que sus relatos relacionados con el mar, no solo tienen un cierto aire realista, sino que tratan también la crudeza con la que trata al mar a los marineros y como hay misterios insondables para el hombre moderno no puede comprender.

Estas aventuras están englobadas en la ambientación de Savage Worlds “50 brazas”, pero pueden ser utilizadas con pocos cambios en otras ambientaciones marítimas. Espero que os gusten.

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Los habitantes de la isleta Middle

Los personajes se encuentran en Nuevo Madrid. Les ha llegado un recado de un pillo de parte de un amigo suyo, Felipe Muñoz, al cual se encontraron en otros encuentros (Por supuesto, este punto tiene que ser hilvanado en partidas anteriores), al parecer los necesita y aunque no da demasiados detalles, al menos afirma que la paga será lo suficientemente buena para alguien de su postín. El muchacho les informará de donde puede encontrar a su patrón, ya que les espera en una taberna cercana. Sentado en una mesa, solo acompañado nada más por los vasos amontonados de las libaciones que ha hecho en plena mañana y los ojos rojos de no poder dormir. A pesar de su evidente borrachera, mostrará claros signos de alegría porque los personajes han hecho caso a su recado.

Felipe les explicará que hace unas semanas su prometida salio desde un puerto cercano y debería haber llegado a la semana de travesía, pero el barco donde iba “La Gracia” no ha llegado al puerto, ni a ninguno cercano. Aunque se teme lo peor, sea un ataque de piratas o una tormenta, aunque hablo en su momento con los guardias del puerto y no escucharon que se comentará que hubiese habido tormentas por el trayecto del puerto. Es más, en su momento hablo con alguno de los marineros que hicieron una ruta similar y no se encontraron con “La Gracia”. Si le ofrecen su ayuda recibirán la mitad de la recompensa prometida y Felipe continuará su explicación.

El meollo del asunto es que un barco pirata fue capturado hace unos días y los contactos de Felipe hablan de que “faneaban” por la zona por el que paso el barco de su prometida. Esto es, necesita que saquen al capitán o al contramaestre de esa banda para sacarle información sobre la localización de “La Gracia”. Al ser una banda menor, no se ha puesto demasiada vigilancia en la pequeña cárcel al lado del cadalso donde se hospedan antes de colgar en la horca. Tras haber dado cuenta de toda su tripulación solo queda el capitán, que responde al nombre de Vázquez que no se quejará de que le saquen de esa mala situación. Hablando de que vio un barco abandonado en la isleta Middle, aunque no iría “Ni aunque los diablos me pincharan con sus tridentes, ese lugar tiene mal fario”. Si se lleva al capitán como nuevo marinero, no tardará en dar problemas e incluso iniciará un motín si no se tiene cuidado con su lengua afilada.

Está información también se puede obtener en los muelles, aunque tendrán que hablar con siniestros contrabandistas que pedirán un buen pico por ella, lo que achatará su recompensa.

Sea como sea, la isleta Middle no sale en los mapas, porque es un pequeño lugar sin importancia, que a veces sirve como lugar de descanso y reparación de un barco para luego ser de nuevo abandonado. Los marineros que se acercan al lugar siempre tienen la sensación de ser vigilados a pesar de que por no haber, no hay ni siquiera fauna. Eso a pesar del pequeño bosque que cubre la isleta.

En medio de la isleta hay un pequeño lago de agua salada protegido por las empinadas paredes que lo rodean.

Felipe en cuanto tengan el mapa apresurará la partida, ya que quiere ver por sus propios ojos si es el barco de su prometida es el que se encuentra amarrado en el interior de la isleta.

El viaje tiene cierto tono ominoso, por las nubes de tormenta que se están fraguando en el cielo. El viaje tendrá una duración de 3 días en los que si han recogido al capitán que rescataron, tendrán un breve motín (según como de contenta este la tripulación, puede convertirse en algo más grave). Además que avistarán a un barco con la bandera pirata lo que puede terminar en un combate y/o en una escena de persecución (según como estén preparados los personajes). Un detalle siniestro será que cuando se vayan acercando a la isleta, los piratas, o bien se rendirán, o bien terminarán su cacería para dejar a los personajes hacer. Como si la cercanía del lugar les amedrentase.

Cuando lleguen en las cercanías no verán nada particular. La isleta no tiene construcciones o algo que llame especialmente la atención, a excepción de la abertura entre acantilados que lleva al interior del lago salado. Allí amarrado por el ancla, el barco abandonado protegido del viento espera silencioso. Al leer su nombre, se dan cuenta de que están evidentemente frente al “La Gracia”. A pesar de que no es un lago en exceso grande, bien pueden meter su barco para que sea más fácil abordar al otro. Ya que nadie parece hacer caso a las llamadas de Felipe, ni a las que hagan los personajes y la escala esta recogida.

Si se internan en el barco, no encontrarán a nadie en sus camarotes, y tampoco localizarán el diario de a bordo del capitán, que es lo único que se puede echar en falta en el barco, ya que a pesar de haber sido abandonado a todas luces, parece cuidado e impecable, todavía mantiene los botes en su sitio y el calendario de la habitación de la prometida de Felipe tiene puesto el día de hoy. Quizás lo único son los víveres que algunos de ellos están en mal estado. Pero los personajes más desaprensivos, bien podrían hacer rapiña en el barco, ya que hay algunos materiales interesantes en su interior, una carga de buena madera y otra de lingotes de metal. Además de un barril de pólvora seca y unas cuantas armas de fuego que no parecen haber sido usadas (aunque si miran con más detenimiento encontrarán que han sido saboteadas). Durante el resto del día pueden investigar la isla, pero a excepción de los restos de una posible reparación en la orilla del lago, no hay ninguna muestra de vida en la isla. Y como he comentado tampoco hay animales, a excepción de los peces del lago salado.

A pesar de las evidencias de que parece todo en vano. Pero tras descansar un día y volver a la búsqueda, pueden ver que el calendario ha cambiado de día, evidenciando, que por lo menos alguien si hay en la isla, mientras que el marinero más borrachín habla de que ha visto movimiento en el agua, movimiento de algo del tamaño de un hombre, sino mayor, rondando en lo profundo del lago.

Felipe les pide que descansen en el barco abandonado para encontrar a quien ha estado cambiando el calendario para hacerle una emboscada. La noche con las lunas ocultas por las nubes, solo iluminados por sus faroles, notarán un ambiente tenso, aunque las horas van pasando y no aparece el misterioso ocupante del barco. Felipe en un momento de descuido desaparece, en tanto que una voz femenina canta en el interior del barco abandonado produciendo un extraño efecto. Antes de que puedan investigar, los hombres que han quedado de guardia en el interior de su barco dan la voz de alarma, en tanto que se escucha el chocar de las espadas y los gritos de criaturas insanas luchando. Al salir a cubierta, podrán ver como una banda de octopoides se enfrenta a su tripulación, en tanto que más de ellos salen de las aguas intentando escalar el barco. Solo una maniobra evasiva en alta mar los alejará de estas malignas criaturas. En tanto que pueden ver una horrible escena donde Felipe es cercado por la figura femenina de un octopoide que mantiene aún el vestido y los cabellos dorados de su prometida, para ser posteriormente arrastrado a las aguas con ella…

Personajes

Felipe Muñoz

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5

Habilidades: conocimiento (oficio) d6, disparar d4, nadar d6, navegar d6, notar d6, sigilo d6, trepar d6

Botín: rapiña

Equipo: cuchillo (fue+d4)

Piratas (10)

Atributos: Agilidad d6; Astucia d4; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Habilidades: callejear d6, disparar d6, intimidar, d6, nadar d6, navegar d6, notar d6, pelear d6, sigilo d6, trepar d6.

Desventajas: avaricioso, canalla, derrochador.

Botín: rapiña por cada cinco piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Piratas Veteranos (3)

Atributos: Agilidad d8; Astucia d6; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5

Habilidades: callejear d8, disparar d8, intimidar, d8, nadar d8, navegar d8, notar d8, pelear d8, provocar, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, canalla

Ventajas: As, bloqueo, reflejos de combate, truco sucio.

Botín: rapiña por cada tres piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Capitán pirata / Capitán Vázquez

Atributos: Agilidad d8; Astucia d8; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 6

Habilidades: callejear d10, disparar d8, intimidar d10, nadar d6, navegar d10, notar d8, pelear d10, provocar d8, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, sanguinario

Ventajas: Difícil de matar, Mando, Truco realmente sucio

Botín: pillaje

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Octopón (15)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco octopones

Equipo: dos espadas oxidadas (Fue+d4)

 

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La nave abandonada

Un borracho da bandazos por las calles del puerto, intentando contar la miserable historia de como perdió todo su patrimonio en el mar. Si se le hace caso o simplemente se aguza el oído mientras da la monserga a algún otro desprevenido.  Hablará de su vida anterior como comerciante, de como amaso una auténtica fortuna, pero el juego y las mujeres se llevaron gran parte de ella. Pero fue su último viaje por el mar cuando recibió la puntilla. Llevaba una colección de joyas preciosas y un montón de productos alquímicos para uno de sus deudores, un poderoso mago de una ciudad lejana, suficientes como para terminar con esa deuda y hacer una limpia con el resto. Por supuesto, todo pintaba demasiado bien. Una tormenta dio al traste con todo, ya que algunos de los productos se rompieron y provocaron un peligroso gas que enveneno a la tripulación, por lo que tuvo que abandonar el cargamento y desaparecer para alejarse de las seguramente furibundas intenciones de su deudor. Todo eso oculto tras un falso envió de madera y alimentos.Tras varios días de navegación, por fin se encuentran con otro barco en su camino. Justo cuando está oscureciendo y apenas se puede ver sino es con las ayudas de los faroles. Pero pronto se percatan de que la nave se mantiene parada en el mar. Y cuanto más se acercan al barco, se percatan como hay bicheros y jaulas de madera flotando alrededor, junto con una especie de sargazos que impide el movimiento del barco, pero si que permiten el avance de un bote, ya que las “algas” no molestan tanto en las aguas cercanas a la superficie. Cuando se acercan, podrán comprobar que el barco esta casi cubierto con una especie de moho blanquecino que cuando se le aprieta suelta un desagradable olor y el rotulo muestra que era un barco mercader que hacía el recorrido entre varias ciudades intercambiando bienes de consumo. En la exploración, del barco podrán comprobar que además de no encontrar a nadie en la cubierta o en su interior el cual parece que hay ciertas protuberancias pulsantes, las olas no parecen balancear el barco. Un saqueo podrá hacer que los personajes se lleven material bastante interesante de su interior, pero la cabina del capitán donde se muestra un esqueleto junto a un par de cofres con relucientes monedas, está bloqueado por una de esas protuberancias de una tonalidad cuasi trasparente. Si se la golpea, el barco empezará a temblar, las protuberancias empiezan a brillar con colores extraño y el moho empieza a ser pegajoso, y si toca la carne viva la arrancará del hueso si se le deja, intentando hacer que los personajes caigan a su interior para ser engullidos.

Si llegan al mar, las “algas intentarán detener el movimiento de la barca, es más intentará arrastrarlos de vuelta para ser atrapados por el moho. Si el barco recibe cierto grado de daño o los personajes se escapan, podrán ver como el barco se mueve de forma lateral, impulsado por las largas algas, alejándose de la victima que no ha podido cazar.

Barco animado

Ac/VM: 4/10 dureza 14(2), carga 4,

Tripulación -, velocidad de viaje: 1

Maniobra +2 cañones 4, mástiles 2

Nota: blindaje pesado

Tiburón

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Paso:– Parada:6 Dureza: 5

Habilidades: nadar d10, notar d12, pelear d8

Botín: ninguno

Capacidades especiales:

Acuático: paso 10 nadando

Frenesí sanguinario: Cuando se derrama suficiente sangre en el agua, todos los tiburones presentes entran en frenesí ganando +1 a sus tiradas de ataque y daño durante el resto del combate.

Mordisco: fue+d6 de daño

Tentáculos

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 7

Habilidades: notar d10, pelea d8, sigilo d8

Botín: –

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Una voz en la noche

En una noche cerrada, uno de los vigilantes escucha un bote de remos acercándose al barco de los personajes. Ante cualquier ataque o llamada de atención, el ocupante de la embarcación pide comida con una voz quejumbrosa de anciano y que cuenta que tengan cuidado con una isla de color gris. Si se le ilumina con la luz al alejarse podrán ver que el hombre se retrae y les pide por favor que no lo hagan, si persisten podrán ver como el “hombre” se lanza al agua, sea lo que sea era demasiado grande para ser un humano con un peculiar tono de piel grisaceo, aunque no es un hombre morsa. Si se le da la comida se lo agradece por la “caridad cristiana” de los de abordo y se marcha en su bote de remos. Sino les maldice y se aleja mar adentro, sea nadando (si le han destrozado la barca) o con su barca de remos.

Quizás se olviden de este extraño encuentro para tiempo después cuando una tormenta o un ataque enemigo dañe el barco y estén en la zona con peligro de hambruna. Será cuando a lo lejos vean una extraña isla con un color grisaceo que domina toda la isla, donde unas setas gigantes parecen brotar de la tierra. Y pequeñas setas de color similar salpican todo el suelo, soltando unas esporas de fuerte olor. En el interior de la isla se puede ver los restos de un barco que ha sido quebrado en dos trozos encima de un pequeño monte con el mismo color gris. Si exploran la isla podrán percatarse de que ningún animal parece vivir en está isla, ni siquiera las aves costeras han hecho nido en este lugar. Desgraciadamente, no se encuentra comida alguna, si alguien se dedica a comer alguna de las setas demostrarán tener un sabor desagradable pero adictivo, cualquier miembro de la tripulación que haya comido, se encontrará devorando de este tipo de setas de forma compulsiva y a veces sin percatarse de ello. Cualquiera que quiera detener esta compulsión deberá hacer tiradas de Alma para protegerse.

Será por la noche cuando las cosas se disparen, pues de entre los multiples montículos de setas, todo tipo de animales cubiertos por estas setas e incluso humanoides empiezan a cercar a los personajes y a su tripulación, llevándolos al barco quebrado. Allí se hospeda un “hombre” todo cubierto de esos hongos junto con su acompañante igualmente infectada (Ismael Grunt, capitán del “Albatros” y su esposa Geraldine), eso si mantienen el raciocinio, el hombre es el mismo que les pidió comida aquella noche. Si en aquel momento, se le ofreció ayuda les explicará como su barco acabo encallado en un montón de arena que apareció del mar, para poco después emerger está isla y al poco tiempo aparecer esos “endemoniados hongos” en sus propias palabras, al principio se tomó como la solución para sus problemas de abastecimiento, pero quien comió de él poco a poco se convirtió en una de las bestias descerebradas que pululan por la isla. Él junto a su esposa han aguantado al ver los síntomas sin comer comida impura, pero la infección se ha expandido al volver a comer los hongos.

Les informa (sino es que lo han descubierto ya) que los hongos son muy inflamables, y que si hiciesen el favor de dar descanso a ellos junto a sus antiguos hombres prendiendo fuego a toda la isla, lo que detendría la producción de ese hongo y que mitigaría la compulsión de la tripulación. Les ofrece una pequeña remesa de joyas que iba con su barco que ahora cogen polvo en un pequeño cofrecillo.

Si intentan robar el tesoro, los dos infectados no harán nada, pronto se suicidarán colgando una de las improvisadas vigas del techo al saber que pronto se convertirán en seres sin mente. Si se lo ceden tendrán que buscar una manera de provocar fuego sin que les afecte a ellos, quizás llegando a línea de playa y provocando un fuego alrededor de la isla, quizás lanzando un ataque desde el barco. Cualquier movimiento hará que haya un ataque final de los infectados que queden con vida dispuestos a cazar a cualquier “normal” que camine sobre su isla.

Sea como sea, escaparán de la isla, aunque llevándose un terrible souvenir con ellos. Los personajes que hayan comido más de 6 veces estos hongos, producirán en su cuerpo estos hongos, los cuales serán devorados por ellos o por otros afectados de la tripulación. Solo el fuego y la abstinencia forzada acabara con la plaga.

Victimas del hongo (20)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco victimas del hongo

Equipo: 2 garras (Fue+d6)

 

 

Material descargable: Voces en la oscuridad, una aventura introductoria para Paciente 13

Aquí os dejó la pequeña aventura que lleve a las Rolea este año para introducir a nuevos jugadores en esta agobiante e interesante ambientación. Espero que os guste y os anime para hacer las vuestras propias. Tened en cuenta que hay algunos spoilers, por lo que jugadores, leed bajo vuestra cuenta y riesgo.

VOCES EN LA OSCURIDAD

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Sipnosis  

Es el primer día de los personajes que han permanecido en el hospital y quizás sea el último. Ya que algo se arrastra en la oscuridad introduciendo ideas suicidas a los nuevos pacientes. Provocándoles una muerte prematura para poder huir de sus insidiosas palabras. Los personajes tendrán una fecha límite de tres días para encontrar la fuente de estas calumnias y hacer que pare. Eso si, sin que puedan escapar de algunas de las costumbres más inquietantes del hospital

Enlace

Los personajes comienzan en plena noche, tras un día comatoso, llevando de un lado a otro explicándoles las diferentes secciones, todo cubierto por la neblina de las drogas que les han suministrado. En esa duermevela provocada por estas sustancias, empezarán a escuchar unas voces provenientes de la oscuridad. Una voz grave y rasposa empieza a farfullar frases que a pesar de no tener sentido les aprieta el estomago como el peor de los puñetazos. El significado de las frases es imposible de dilucidar. (Aunque no lo saben están pronunciadas en el idioma de las cucarachas y de todos los insectos que buscan carroña en la más absoluta oscuridad) Por un momento sus cabezas parecen que vana  estallar y salen al frio pasillo para huir del sonido de la voz.

Hay otros tres pacientes que han salido al pasillo con el sudor perlándose en su frente. Algunos otros salen de sus habitaciones por el jaleo ocasionado. Solo parece que una habitación permanece cerrada. Uno de los nuevos  con la frente perlada de sudor comenta:- Ese estaba antes que nosotros… Le escuche quejarse de las voces.-  Si no lo hacen ellos otro paciente abrirá la puerta provocando que la sangre retenida por la puerta estanca acabe manchando los pies de los que están cerca de la puerta. Ellos verán la siguiente escena: Un hombre que se ha abierto las venas del brazo a mordiscos. Su brazo está destrozado y su boca esta llena de sangre aún caliente. En la pared ha escrito con su propia sangre “Al fin libre de las voces”.

Uno de los recién llegados por la curiosidad se rie y les dice:- Ey novatos, os ha tocado la china, os quedan 2 dias de vida como al amigo de la habitación.- Antes de que se monte una jarana llegan los batas blancas para imponer orden y meter a cada paciente en su habitación para cerrarlas con llave. Desde ese momento cada vez que los personajes se queden a oscuras in iluminación volverán a escuchar las voces.

Partida

Tras pasar como pueden una noche intentando no escuchar las voces (sea poniéndose a la somera luz que viene de las ventanas, utilizando un mechero para iluminarse o improvisando unos tapones para no escucharlas). Empieza el día con una llamada de atención de los batas blancas para que se tomen las pastillas (obteniendo los resultados previstos por las reglas). En tanto se encontrarán que  de vez en cuando las luces se apagan a su alrededor provocando que las voces se escuchen a su lado.  El día trascurre normal hasta que se encuentran con Morgana el hada, la muchacha con su radiante sonrisa intentará animar a los recién llegados y presentará a los hermanos para que les ayuden para buscar una solución a esto. Los hermanos están encerrados están en el comedor como siempre parados mirando el aire.

Los hermanos responderán sus preguntas con sus respuestas de si o no, hasta que lleguen a un veredicto. Lo cual les llevará a visitar la zona de la lavandería donde podrán encontrar a matagot, el gato parlante que  se dice que puede entrar y salir por todos los rincones del sanatorio sin que nadie lo dañe. Matagot les pide a cambio de la información algo de pescado de las cocinas. Las cuales están vedadas a los pacientes, será cuestión de conseguir distraer a los batas blancas que están pululando por la zona y además conseguir las llaves que han sido robadas por Mimo (como podrá comentarles algún atemorizado paciente). Nadie comprende porque Mimo se mantiene en el hospital a pesar de su violentos ataques de ira, quizás por eso mismo lo deja el Director. Espera atrincherado en una habitación dispuesto a pelear hasta la muerte con quien intente arrancarle las llaves por la fuerza, si alguien le convence hablando se sentirá atraído por ese personaje, lo que le llevará a nuevos problemas.

Cuando están a punto de llegar a la cocina, los batas blancas llegan para llevarlos a una consulta conjunta, pero no antes de quitarles las llaves, permitiendo que se prepare la comida y no dejando entrar a los pacientes.  La locura provocada por los fármacos les hará llegar al patio, lo que provocará que tengan que buscar una forma de entrar para librarse del castigo. Allí conocerán a Kafka, que les pedirá que no molesten a la susurradora, que intentará convencerla para que les deje en paz. Y les pedirá que aguanten las pruebas que ella les realice. Ya que su existencia es necesaria para el sanatorio.

La noche volverá a ser una locura que hará que su cordura baje bajo mínimos. Además Mimo se encuentra cada vez más obsesionado con uno de los internos, buscando nuevas formas para agobiarle, es más buscará tenderle una trampa en la cocina. (Vease evento especial). Una puerta se abre a la planta 3ª, más teniendo en cuenta que ha sido tapiada por orden del Director. Los batas blancas dispersarán a la gente, pero no pondrán demasiada guardia alrededor de la puerta, por lo que será fácil de engañar o comprar para que les dejen dar un vistazo.

En esta nueva planta serán cercados por imágenes fantasmales de los antiguos internos quemados en el incendio de esta planta. Mientras que los susurros parecen estar guiando sus pasos. La susurradora está cansada de vivir y a pesar de sus intentos por salvar a los internos (a su manera). No le importará que ellos terminen con su sufrimiento.

Al final  encontraran la celda de la susurradora, convencerla o atacarla para que deje de susurrar en su mente son sus opciones.  Si la convencen, (con regalos o demostrando que tienen cosas por las que vivir (los razonamientos de Morgana) podrán escapar de su influjo, pero deberán tapar bien sus pasos, sino el director (a través de la información que le pasa Morgana) encontrará a la susurradora y la utilizará para sus propios planes. Si han conseguido mantenerlo en secreto, tendrán una aliada con bastante poder de su lado. Si la matan, se obtendrá un prologo donde las cucarachas buscan a uno de los asesinos y se introducen por su boca convirtiéndolo en un nuevo susurrador y por lo tanto tendrá que esconderse en la oscuridad para siempre, además de ganarse el odio imperecedero de Kafka, que hará lo que pueda para hacer la vida insoportable  a los asesinos de su amada.

Eventos especiales

Una consulta especial

El doctor que atiende a los personajes ha decidido hacer una terapia experimental con la droga utilizada por el sanatorio que provoca alucinaciones y visiones. Al ser una terapia todos juntos, sus correspondientes visiones se unirán provocando que afecten a todos. Desde ese momento se les hará muy difícil alejarse del grupo mientras siga teniendo efecto la droga.

Pelea en la cocina

Mimo le ha cogido ojeriza a uno de los personajes, cuando un intento de seducción de su parte no consigue el resultado deseado. Mimo no comprende que está pasando, pero tiene la necesidad imperiosa de acercarse al personaje, pero no puede más que hacerle daño. Uno de los pacientes engañara a uno de los personajes a cambio de que Mimo se olvide de él. Cuando entré cerrará la puerta detrás de si y con un cuchillo amenazará al personaje, porque no le encuentra atractiva (está en forma de mujer).

El amor de Kafka

La cucaracha parlante intentará indagar en las intenciones de los personajes y si nota que sus intenciones son hostiles hacia la susurradora. Clamara por la ayuda de sus pares, intentando sepultar a uno de ellos con un montón de estas alimañas salidas de todos los rincones del hospital. Si sus intenciones  son pararla de forma pacífica, entonces querrá darle un regalo. En uno de los baños de la planta tercera (si, la planta que está tapiada) hay un anillo oxidado. Es una forma de convencer a la susurradora para que pare con sus intentos de “salvar” a los personajes.

Personajes involucrados

Doctores:  Director  / Marche / batas blancas

Pacientes: Morgana / Mimo / los hermanos

Otros: Kafka / Matagot / La susurradora.

Reseña Rolera: Eirendor, libro 2: tesoros y monstruos

Ya que el anterior día os hable de Eirendor, creo que es una buena idea reseñaros su segundo libro que está orientado al bestiario y a los objetos mágicos. Teniendo en cuenta que yo considero al menos el primero parte importante de la ambientación, cuando en el libro básico pusieron una sección tan corta y desangelada (fichas de monstruos sin ambientación ninguna) me quede con un gusto ligeramente amargo. Por suerte, tenemos este suplemento que considero necesario para una comprensión del mundo de Eirendor y un aporte útil para nuestras partidas. Por lo que sin más dilación os voy a hablar de…

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No he podido tener en mis manos el libro físico, pero me imagino que será parecido al primer volumen en cuanto a tamaño y calidad. Por lo que hablaré del pdf, que se puede encontrar en la página web de Eirendor. Nos encontramos con un libro de 224 páginas con portada a color y un interior a blanco y negro de tamaño A5. Se mantiene la maquetación sencilla que no molesta a la lectura y una letra de tamaño similar (una ayuda para los ojos cansados). La corrección está cuidada.

En cuanto a las ilustraciones siguen la misma tónica de calidad que las anteriores. Al contrario que en el anterior libro esta vez se han utilizado varios autores y eso se nota, aunque sus estilos son bastantes complementarios. A pesar de todo he de decir que algunas ilustraciones de monstruos son particularmente atractivas, me gusta la visión de las criaturas vistas tantas veces en los juegos de fantasía. También he de señalar que está vez hay más ilustraciones que en el anterior libro (quizás compensando la falta de tantas ilustraciones a toda página al tener menos secciones) y que al haber más ilustraciones se hubiesen repartido más, ya que hay partes que tienes una ilustración en cada página y en otras tardan tres o cuatro páginas para tener una ilustración.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un comentario de como fue confeccionado el libro que nos ocupa, que funciona como complemento al anterior, ampliando cosas que se habían quedado algo parcas en el anterior (el bestiario y los trasfondos), añadiendo reglas nuevas y algunas secciones. Por lo demás se nos ofrece una breve descripción de lo que nos podemos encontrar en el libro en los diferentes capítulos.

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Cuanto más poder más fácil es que llegue la corrupción por el mismo.

En el primer capítulo se nos proporciona lo necesario para llevar objetos mágicos dentro de la ambientación. Hablando de temas como la afinidad que cuanto más nivel se tenga hará que más poderes del objeto se activen,  la identificación del objeto, que será necesaria para obtener esa afinidad y curiosamente, unas palabras clave que me recuerdan a mis tiempos cuando jugaba al diablo 2 y recolectaba objetos mágicos que según lo extraños que fuesen tenían una etiqueta. Y por último los limites, que proporcionan una limitación al número de objetos mágicos disponibles, llevar un artefacto con mucha afinidad (por lo tanto poderoso) te impedirá usar otro tipo de artefactos por superar ese limite.

También se nos proporciona un creador de objetos mágicos, que según la dificultad para encontrar el objeto, su historia y sus capacidades tendrán ciertas características. A su vez se nos habla de igual forma de los objetos mágicos que solo se pueden utilizar una sola vez o al menos, un número limitado de veces como las pociones, varitas o pergaminos.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen muchos ejemplo de objetos mágicos de todo tipo. Que se distinguen entre ellos por sus palabras clave que indicarán las características más importantes del objeto, el atributo afín con el que harás las pruebas necesarias, una descripción del objeto (en algunos casos con alguna pequeña historia si es muy importante) y por último la tabla de afinidad, como ya he comentado subir afinidad con un objeto hará que este sea más poderoso. Hay restricción de nivel para llegar con según que objetos a los mayores niveles, con un objeto raro, puede alcanzar todo su potencial al nivel tercero, pero un objeto legendario solo le sacará todo su juego un auténtico héroe.

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Todo tipo de criaturas se enfrentarán en nuestro camino en pos del tesoro y la gloria

El segundo capítulo y más largo del libro está dedicado a un amplio y meticuloso bestiario con más de 110 criaturas, muchas de las cuales son viejas conocidas del género. Pero que en este caso se han atrevido a amoldar a la ambientación, habiendo una distinción entre los monstruos irracionales y los monstruos racionales. En tanto los primeros pueden acabar en cualquier tipo de mazmorra (son monstruos, sean invocados o atraidos, están fuera de un ciclo natural), los racionales tienen sus territorios marcados y son descritos más ampliamente. También se han añadido alguna especie nueva como los Roanos, una especie de hombre-ratón (Nota del lector: ¿Alguien ha leído Mouse Guard, quizás?) Que suplen el hueco dejado por los medianos en esta ambientación o sus némesis, Venrat (hombres-rata).

Cada monstruo tiene una estructura similar:

Primero se empieza con una descripción donde se nos habla tanto de su comportamiento, como algunos detalles de su historia, zonas de caza etc.

Después tenemos el bloque de características, donde se nos indica el nivel, sus palabras clave, clase de armadura, puntos de golpe, atributos, su tasa de movimiento, características especiales que pueden ser benéficas para la criatura como puntos débiles que tenga y para finalizar las acciones que realicen daño a los personajes o pnjs.

El tercer capítulo trata los pnjs, tanto aliados como enemigos que podemos encontrarnos en nuestras aventuras y al igual que el bestiario nos encontramos con bloques similares de estadísticas junto con breves descripciones.

El cuarto capítulo trata sobre la vida animal, salvaje o domestica que nos encontramos en nuestras aventuras. En este mundo de fantasía, podemos encontrarnos con especies similares a las nuestras, como a su vez versiones más grandes, animales fantásticos o criaturas antidiluvianas (Nota del master: Para quien quiera hacer una partida estilo Viaje al Centro de la Tierra.)

 

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El quinto capítulo nos encontramos con unas ayudas al master, donde se nos dará consejos para la creación de nuestras propias aventuras, aunque especialmente orientadas al dungeons. Incluyendo varias tablas de creación de niveles, añadiendo monstruos, tesoro y trampas. Esto último con muchos ejemplos de posibles trampas con los que atacar a nuestros personajes sino tienen cuidado (Nota del master: Eirendor como buen OSR promueve tener un grupo compensado con el que aventurarte a la mazmorra.)

De este sección me ha gustado el énfasis que se ha dado en buscar coherencia temática a la mazmorra y profundizar en contar una historia dentro de ella. A su vez también se nos da consejos sobre como crear una mazmorra dinámica, osea, que se transforme según el comportamiento de nuestros personajes y la posibilidad de la megamazmorra, una mazmorra compuesta de múltiples niveles escalonados por su dificultad.

El sexto y último capítulo del libro nos ofrece material adicional, empezando con una profundización en los trasfondos, añadiendo dos nuevos tipos de razas explicadas en el bestiario. Ahora nuestra profesión nos dará un baremo de nuestro dinero inicial (no es lo mismo empezar siendo un antiguo mendigo que un cortesano de una corte ¿No?)

También se nos proporciona una mecánica nueva, la cordura, que puede ser interesante si queremos entrar dentro de la fantasía oscura, donde los héroes son más débiles frente a los horrores que aguardan a cada rincón de sus aventuras. La cordura es otra puntuación más que ha de ser lanzada para saber el valor inicial que se tiene. Esta cordura se va perdiendo según fallemos las pruebas que el master requiera según el tipo de situación a la que nos enfrentemos. Pero en el caso de ser una pifia señalaremos una casilla de brote, lo que provocará una tirada y recibir las consecuencias de esta caída a la locura.

Un personaje puede convertirse en un pnj (termina enloqueciendo) si recibe tres casillas de brote o pierde todos sus puntos de cordura. Y teniendo en cuenta que solo hechizos mayores o años de descanso pueden hacer recuperar la cordura, es una mecánica a temer.

Para finalizar el libro se nos ofrece una tabla de drogas y venenos que podemos utilizar en nuestras partidas, explicando como se utilizan, cuanto valen y los efectos dentro de juego. Y tras unos apéndices, donde se nos ofrecen los mecenas del libros, varias tablas de encuentros de monstruos según nivel (para rellenar encuentros en partidas sandbox o como inspiración para nuestras mazmorras) y una ficha vacía de monstruo, se termina el libro.

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Y se anuncia un nuevo libro ¿Que contendrá? Y más importante ¿Por qué una diablesa llevaría ropa para ocultar sus vergüenzas…? Incognitas.

¿Qué me ha parecido?

Pues un complemento necesario para el libro inicial, no solo porque profundiza en el bestiario y añade los objetos mágicos, sino por sus consejos y pequeñas modificaciones que harán una experiencia mejor de juego. Aunque bien es verdad que sigue una línea muy clásica de mazmorreo y puede que la gente busque algo más, pero en su ámbito trabaja muy bien. Si eso unimos a que está gratuito en pdf y que hay varios módulos de ejemplo para ayudarte a crear tus propias partidas, creo que no desmerece en ninguna ludoteca para jugar algo más “sencillo” pero con una buena calidad-precio.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra espada no se llame portadora de tormentas (que nunca es buena consejera).

Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

Opinión: Mi paso por las Rolea 2017

Una vez más he dado el viaje de cuatro horas que separa mi pueblo del centro de Castilla la Mancha hasta las lejanas e indomitas tierras de Mollina, esta vez para participar en las jornadas de Rolea, que no por ser más “pequeña” que su hermana mayor, TdN, no significa que ni mucho menos sea peor. Al haber menos gente rondando se sienten más familiares, te quedas más con las caras y puedes volver a unirte más veces con otros jugadores.

Este año ha habido un cambio en especial es que se ha introducido el sistema de apuntarse por Internet, el cual ha mejorado bastante y es más sencillo entrar (A ver si me actualizo de móvil el siguiente año).  Además se ha incluido un turno más de apuntarse, lo que era bastante lógico, respecto a apuntarse durante la tarde a todo el mogollón.

El alojamiento ha estado bien, pese a un problema con la calefacción y con el agua de la ducha (que en mi caso se soluciono pronto), la comida del Ceulaj me han comentado que es menos de batalla que las de la TDN. Lo que si puedo decir que como te comieses esos platazos podías reventar por lo lleno que te quedabas y la verdad es que han sido variados. Como el anterior año ha habido dos tiendas que han ofrecido productos roleros variados para quien quisiese tener una compra de última hora.

Pero hablemos de las partidas en sí. Este año me he centrado en propuestas alternativas, algunas veces por que las partidas oficiales de editoriales era complicado apuntarse.

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El jueves por la tarde, tuve mi primera partida con un PbtA (y como veréis no fue el único) que me sorprendió para bien. La ambientación era un Weird West aunque más enfocado a un pulp más amable y menos oscuro, que el creador del juego denomina Fantasy West. Una conquista del oeste donde los indios son razas goblinoides, donde se utiliza una magia parecida a lo que se nos ofrecía en Dungeon World (al fin al cabo es un hack del mismo), con razas feéricas, elfos nobles (o maldecidos), enanos gruñones con una tecnología steampunk y humanos que utilizan poderes arcanos.

Cada arquetipo del juego (raza y profesión) ofrece ciertas ventajas/desventajas y movimientos. Se incluyen algunas mecánicas interesantes que a pesar de estar en prueba funcionaron bien en la partida. Creo que apunta a maneras y los que amen estas amalgamas extrañas o el sistema de juego no deben de perderse. PD: Gracias por la atención del master después de la partida, ya que ha tenido la delicadeza de contactar con nosotros para pedirnos feedback y añadirnos como playtesters del juego.

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El jueves por la noche tenía programada una partida del Rastro que por desgracia (y no fui el único) se quedo vacía, se notaba que faltaba mucha gente y los que llegaban estaban cansados. Por suerte pude apuntarme a mi segundo PbTA de las jornadas para una partida “face to face” con Dani Yimbo con el juego de ambientación lovecraftiana “Tremulus”. Tuvo la amabilidad de que siendo yo el único jugador (aunque su partida originalmente fuese de 1 a 3, es compresible que le hubiese gustado jugar con todas las plazas ocupadas) jugásemos a una partida de investigación en las calles de Arkham donde un duro detective, Jackie Boy, tuvo que enfrentarse a algo fuera de toda comprensión en busca de una tablilla de plata con la que aliviaría unos meses de retraso de su casero. Aunque en un principio tenía mis dudas con el sistema, por ser las historias de los mitos más orientadas a la investigación, tengo que señalar que me pareció que encajaba bastante bien. Otro juego al que le tengo el ojo echado para cuando salga en español (si sale).

 

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El viernes por la mañana pude disfrutar de una partida de un juego en proceso de creación del autor de Ablaneda, Sukero City, un juego con una temática muy Shonen, donde se llevan a atípicos estudiantes de un instituto en la resolución de todo tipo de casos sobrenaturales. El juego ahonda en los clichés del género y podemos encontrarnos una panoplia de tipo de personajes cada uno de ellos con sus propias mecánicas y poderes. Si bien me temía que el sistema d100 (del cual no soy precisamente fan) enturbiase el juego, al tener reglas que promueven cierto tipo de acciones para obtener beneficios que hacen que sea más fácil tener éxito. Quizás la única pega que le vimos, fue la alta mortalidad que adolecía (un pobre jugador tuvo hasta 3 personajes para no quedarse fuera de la partida), ya se comentó que estaría bien que hubiese algún tipo de modificaciones por género a trasladar para que no se tuviese esa sensación. Por lo demás solo puedo decir que me ha encantado y que los amantes del anime juvenil se lo pasarán en grande, por mi parte ya le estoy haciendo un hueco en la ludoteca.

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Desde el viernes por la tarde al sábado por la mañana estuve ofreciendo, esta vez sí se llenaron las partidas, partidas de los juegos de No Ctrl-Z Games que tenía ganas de probar con gente afuera de mis círculos usuales. Empecé con Macadabre, un juego de fantasía oscura con muchos toques de gore por lo que tuve a bien hablar con los jugadores seriamente por si alguien se sentía mal por lo expuesto en el juego. Aunque claro contado con un par de jugadores que son un par de cafres (para bien, si leéis esto sabéis que os tengo especial cariño par de dos.) y al haber ciertos detalles que quizás tensan demasiado la ambientación, pasando de lo desagradable al humor con lo grotesco, no pudimos mantener un ambiente todo lo serio que se debiera, pero como ante todo lo que ha de primar es la diversión, puedo decir que ha dado muy buenas sensaciones, con combates épicos, mucho roleo (incluso con esa pequeña ficha minimalista). Quizás no tantas muertes como se prometía en el juego, pero cuando los dados acompañan a los jugadores no se puede remediar. Sus mecánicas que enfatizan una especie de roleo en vivo funcionan bien y mantienen a los jugadores metidos en la partida.

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Por la noche pude hacer una partida de Paciente 13, un juego que ha inspirado cierto hype y que espero haber mantenido lo más posible entre mis jugadores. Si bien el sistema no encandilo, aunque tampoco molesto. Creo que la ambientación supo enganchar a los jugadores, promoviendo muchos momentos de Roleo con personajes de lo más peculiares y con un terror más sosegado del que viviríamos con otros juegos. La historia da a conocer los primeros compases de unos personajes que han llegado recientemente al sanatorio sin nombre, aterrados por una amenaza sobrenatural que se llevará su vida a los dos días de su entrada. Desgraciadamente nos faltó tiempo (a pesar de que sobrepasamos la hora final del módulo) por lo que tuvimos que ofrecer un epílogo final algo apresurado que no me acabo de convencer.

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En la mañana del sábado jugamos a Sphinx, que si bien tenía dudas sobre su sistema y como encajaría con un grupo variado de jugadores, puedo comentar que salio una partida muy redonda. Todo hay que decir, que el juego da mucho peso en la capacidad de improvisación tanto de jugadores como de master y como amoldar las distintas capacidades de estos a la partida.  Al ser una partida de iniciación les ofrecí una de las partidas ya construidas del libro con añadidos de la casa. Donde unos expertos contratados por una gran empresa emprenden el descubrimiento de una antigua civilización perdida, donde la presa proporcionaba su energía vital al depredador ofreciéndole más tiempo de vida. Creo que al final salieron bastante contentos, aunque terminamos un poco antes del horario establecido.

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Por la tarde pude quitarme una espinita que llevaba arrastrando varias jornadas y pude finalmente jugar a Degénesis. Si bien el master comento solo una pequeña parte de la ambientación del juego, tiene suficiente potencial y me gustaría ver que más puede ofrecer al jugador. Aunque sin duda el juego brillará más en campaña, se nos ofreció una partida de iniciación muy interesante con personajes bastante carismáticos (Pd: pese a quien pese, el aspecto visual del libro y las fichas que se nos ofrecieron es incomparable.) El sistema es sencillo, no hay que hacer demasiados cálculos en los combates que son bastante mortales y se acaban en pocos turnos (un punto a favor), si bien el sistema de daño no me convenció del todo. Pero se puede perdonar todo por la ambientación que rodea el juego y las facciones (un punto que no me acababa de convencer en un principio, pero que una vez en materia funciona muy bien). La partida ha sido bastante directa, en torno a tres localizaciones, pero cada una de ellas con su propio carisma y personajes que me han mantenido atento a la mesa. Pena del precio, si este juego tuviese una edición de batalla (en parte porque sería una lastima que esa pequeña obra de arte gráfica tuviese que pasar los rigores de juego) seguro que tendría hueco en mi ludoteca.

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La noche del sábado fue cuando me encontré peor, mantener tantas horas sin dormir (culpa mía) hizo que no disfrutase demasiado de la aventura de mazmorreo que me ofreció uno de los chicos de Yipikayei ediciones. La historia prometía, pero en esos momentos quizás tendría que haberme puesto con un juego de humor o de terror, ya que no andaba muy centrado. Eirendor me parece un sistema interesante por el precio por el que se ofrece, dándonos una ambientación épica de toques clásicos con algunas clases de personajes divertidos mezclados con otros de toques más clásicos.

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Por la mañana del domingo, ya oliéndose la vuelta a la rutina, tuve mi última partida otra espinita más pude jugar una partida con el creador de Fabulas, uno de esos juegos injustamente olvidados. Intentando actualizar el juego, está trasladando el sistema a PbtA, si bien muchas todavía queda trabajo por hacer, creo que al final podría salir un juego muy interesante. La aventura transcurre en el mundo imaginario, sombra del nuestro, donde los personajes de las fábulas e historias viven sus vidas de cuento. Nuestro grupo un variopinto equipo de arquetipos de literatura se ofrecen para recobrar un artilugio de gran valor escondido en la cámara acorazada de la mansión del alcalde de una corrupta ciudad. Solo puedo decir que me lo pasé muy bien y espero conocer más del producto final.

Con eso termina mi crónica de las Rolea, buena gente (lastima no vernos más, chicos), buen ambiente y grandes partidas. Otra vez vuelve la cuenta atrás de las TdN, que espero que me lo pase al menos igual que en estas jornadas.