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Reseña Rolera: Módulos Tenra Bansho Zero: La senda nupcial de flor de loto; Muerte y vida de Monjuro, Tragedia en el barrio artístico de Kose

Ya estamos viendo la punta del crowfunding de Tenra Bansho Zero, que tuvo una modesta recaudación (para el buen juego que es). A punto está de llegarnos el libro en físico con las 6 tarjetas (lastima que no se atreviesen a ofrecernos otro tipo de metas físicas) y nos han llegado ya los 3 módulos prometidos, traducciones de los que se ofrecieron en el kickstarter de la versión inglesa, en pdf.

Y si bien es un juego bastante completo, le faltaba una aventura de muestra (quizás también algún suplemento más de ambientación habría sido interesante, pero la linea original no se ha movido desde entonces a pesar de su popularidad).Se agradece que en castellano nos hayan llegado, no una sino tres para poder sacarlo a pasear el juego sin complicarte mucho la vida. Pero ¿Nos ofrece una visión de todo lo que nos puede ofrecer este juego? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…

Ya que no tienen portada, tengamos en cuenta el juego original

Hablemos del continente, en este caso son 3 pdf tamaño a4 de 23, 17 y 13 páginas a tres colores, con una maquetación similar a la original con un tamaño de letra medio-pequeño. He encontrado algunas erratas en una primera lectura, pero nada grave.

En cuanto a ilustraciones, pues excepto dos mapas y un par de adornos sin relación a los módulos, no hay. Sé que pagar a un ilustrador es caro, pero tampoco pasaría nada por haber metido ilustraciones del libro, por ejemplo, para dar un poco de vidilla a los módulos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, nos encontramos con 3 módulos que tocan varios de los temas que nos ofrece el juego. En especial la guerra siempre latente, la cultura medieval japonesa (aunque haya una tecnología superior, al final excepto algunos detalles la vida en Tenra es muy similar a la del periodo Sengoku),los conflictos relacionados con el deber, el honor y los sentimientos de los personajes (aunque a diferencia de las obras clásicas, los sentimientos “egoistas” pueden llegar a buen término)… Como ya sabéis si habéis leído la reseña del juego, este está centrado en “campañas” de 8 horas a lo sumo y me consta que al menos dos de estas partidas se pueden jugar en jornadas (eso sí, con una duración de 4 horas la partida).

Por supuesto, la guerra es un tema importante en los módulos

La estructura de los módulos es similar entre ellos, aunque con algunas diferencias:

  1. Se nos ofrece unos antecedentes sobre la aventura o una cronología de hechos.
  2. Se nos habla del elenco de personajes, jugadores o no, durante la partida.
  3. Se nos proporcionan consejos por si en algún momento los jugadores no siguen la trama o se centran en otros detalles.
  4. Trata el acto cero, como indica el libro, este acto sirve como presentación de personajes y forja las relaciones entre ellos.
  5. Las aventuras varían entre 2 a 5 actos, cada uno de ellos con sus respectivos intermedios descanso donde podemos aumentar de habilidades al personaje.
  6. Las estadísticas de los personajes no jugadores
  7. Las estadísticas de los personajes pregenerados

En cuanto a diferencias, pues nos encontramos con un seguimiento mas pormenorizado de las acciones de los pnjs en Tragedia del barrio de Kose, un acto cero muy divertido en Muerte y Vida de Monjuro o un rival final customizable y verdaderamente feroz en La senda nupcial de Flor de Loto.

Excepto en la aventura de la senda nupcial, tenemos un mapa donde podemos seguir los movimientos de nuestros personajes (especialmente útil en Muerte y Vida de Monjuro).

Lo que se hace por poder…

Ahora voy a hacer un pequeño resumen de cada una de las aventuras.

La senda nupcial de Flor de Loto, es la aventura con la que conocí el sistema de juego. Como buena aventura de iniciación toca un poquito todo lo que trata el juego, nos encontramos con una boda que podría acabar con la batalla continua entre dos clanes, aunque hay oscuros intereses por que la batalla siga (quizás incluso por parte de alguno de los clanes en liza), los personajes se debatirán entre su moral y su deber, siendo una partida de difíciles elecciones. Lastima que algunas de las escenas se podrían señalar como de relleno (ese combate contra los bandidos, sobra y mucho). Como punto a su favor, los personajes que hay como personajes principales destilan carisma por todos lados.

Muerte y vida de Monjuro, es una aventura de viaje, no solo espacial sino emocional, donde todo rodea la figura de Kongoki Monjuro (y por lo tanto hay que ofrecer a un jugador que sepa donde se está metiendo), nos mete en el drama de estas creaciones de metal con el alma de un humano en su interior, donde poco a poco van saliendo sentimientos encadenados. En esta aventura tendremos a un villano especialmente recalcitrante con un plan para crear un ejercito para seguir con su poder, los héroes pueden ser la puntilla a sus desalmadas intenciones o solo un peldaño más que pisar para su escalada a la cima. Quizás la lastima es que es una partida corta para todo el drama que nos ofrece, casi deseas que sigan un poco más, porque los personajes pueden crecer mucho.

Tragedia en el barrio artístico de Kose: Al contrario de las otras aventuras, no nos encontramos con temas de alta política o la guerra, sino una historia centrada en un pequeño barrio, donde su propietario el anciano Kose va a morir dentro de poco y se debe decidir quien se queda con él. El clan que se lo vendió ahora quiere recuperarlo y no faltarán matones junto jugarretas de todo tipo para que los legítimos propietarios de la herencia se queden sin ella. Solo la actuación de los personajes puede impedirlo. Curiosamente este módulo no tiene personajes tan poderosos como las anteriores aventuras, dando un tono menos heróico, aunque no por ello faltarán combates en la aventura. También tiene mucho de melodrama con personajes muy relacionados entre sí.

Venga, que este sea el siguiente…

Con esto terminan los módulos ¿Que me han parecido?

Siempre teniendo en cuenta de que son módulos enfocados para principiantes y/o para jornadas, pues cumplen su función, no llegan a ser en exceso largos, tocan todos los temas (más o menos) de los que habla el libro (aunque todavía faltan algunos tipos de arquetipo a utilizar, no hay ningún yokai, por ejemplo). Aunque sus historias pueden resultar un poco básicas, creo que hay suficiente trama con la que hacer funcionar la historia y algunos personajes pregenerados verdaderamente carismáticos.

En cuanto a duración, pues si te pones más o menos en 12 a 14 horas terminas los tres módulos, pero claro, este es estilo de juego donde se centra en los one shots o campañas muy cortas es muy japonés (excepto cuando juegan a juegos occidentales, claro). Cumplen por tanto su función como aventuras de ejemplos,aunque habría estado muy bien tenerlas en el libro o hacer un pequeño recopilatorio en físico(quizás con algunas más de creación patria).

Por ahora, no están a la venta y solo los mecenas las tenemos a nuestra disposición, pero creo que son interesantes, aunque sea tener una de ellas para ver como funciona una partida de este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra katana este afilada.

Reseña rolera: Babes in the woods

Hoy voy a hablaros de un pequeño juego que ya salio hace algunos años que utilizaba elementos similares al juego Girl Underground, aunque en este caso mucho mas enfocado en la recreación de aventuras de halloween con un toque infantil. Historias como las que sacaba Ray Bradbury en sus libros (hay que tener en cuenta que fue la inspiración de las viñetas de la familia Addams) o especiales más amables de Halloween. Aunando nostalgia, cosas infantiles y un poquito de terror se da un conjunto especial.

Por mi parte yo hice algo similar para Girl Underground basándome en la serie Más allá del jardín. Por lo que he tenido curiosidad para saber como funciona. Tras leerlo voy a contaros que nos podemos encontrar y mi opinión sobre ello. Por lo que empiezo a reseñar…

Artículo: Libros de terror para el rolero inquieto (I)

Este confinamiento me ha ofrecido la oportunidad de volver a dar una vuelta a mi biblioteca, que como habréis podido adivinar el terror es parte fundamental de ella (junto a libros de ciencia ficción, de humor y fantasía). Que me guste tanto el rol es en parte por ello, llevar las historias de los libros a partidas donde la historia toma vida por las decisiones de los personajes. Desde mis pinitos con la llama donde me dedique a llevar todos los relatos de una recopilación de relatos sobre Lovecraft a mis experimentos llevando a Ligotti a la mesa de juego (cuyo estilo de terror es complicado de llevar).

Y es que desde sus inicios el rol ha bebido no solo de películas, series o mitologías variopintas, sino de una serie de novelas (particularmente fantasía o ciencia ficción) que le ha dado entidad. Muchas de sus ideas se pueden localizar en los libros. Algunos de juegos de rol simplemente orbitan sobre la obra de un autor o autores con una misma temática (véase La llamada de Cthulhu). Por lo que leer estas fuentes no solo nos sacia la curiosidad de donde a venido, sino que nos proporciona ideas. Especialmente cuando vamos a autores menos conocidos y utilizados (Por ejemplo, la obra de Lovecraft ha sido muy tocada por la Llamada y la mayoría de sus relatos y tropos han sido trasladados a módulos y campañas).

Por ello quiero hacer una pequeña lista de autores, conocidos o no, que tienen un estilo de terror que me gusta y creo que con sus modificaciones y actualizaciones  se puede llevar con facilidad al terror en mesa.

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Reseña rolera: Green Dawn Mall

Pues hoy voy a reseñar nuevamente un zine que me conseguí de Kickstarter. Este año compre 5 de ellos y van llegando escalonadamente (el último me llegará por diciembre). En este en particular trata un tema que me encanta, aventuras con jóvenes frente a lo extraño y/o terrorífico, aunque en este caso desde una particular visión más cercana al OSR, ya que la creación de la aventura estará definida por el azar y una pizca de imaginación del director. Además de los zine con versiones ligeras de otros juegos indies, hay un filón bastante amplio de OSR, como suplementos, ayudas o pequeños juegos. En este caso nos encontramos con un pequeño juego, aunque más bien se podría considerar una partida larga con su propio sistema de juego ¿Ha resultado ser una buena elección? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Wulin, Edición Loto Púrpura

Hace un tiempo me llego este pdf, como de costumbre lo deje para más adelante y no ha sido hasta ahora que me he puesto en serio a reseñarlo. Este juego es el último juego (esperemos que más pronto que tarde tengamos novedades) de No ctrl-Z Games, una editorial centrada en la traducción de juegos franceses, que por desgracia son pocos en nuestro idioma. Y no es porque no tengan calidad los juegos franceses o un buen arte (al contrario, visualmente los juegos “comerciales” son un gustazo y sus ediciones de lujo, una preciosidad), pero siempre ha tenido mucha más publicidad y tirón los juegos en lengua anglosajona, también es que la lengua ayuda. Quien más o quien menos puede moverse con el inglés, con el francés  bastante menos.

Y nos encontramos con uno de los pocos juegos en español que toca el tema Wuxia, incluyendo  Wuxia, 9 profecías o Tien Ha. Un genero curioso con muchas particularidades orientales que lo hace muy atractivo para los que les gusta lo exótico y diferente ¿Que nos ofrece este juego respecto al resto que lo diferencia? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Lovecraftesque

Cuando te piden un ejemplo de juego rolero de terror , siempre tendrás en la punta de la lengua la Llamada de Cthulhu. Sí, es el primero, es el más prolífico (pero de calle) y tiene un montón de ediciones (algunas jugueteando con el d20). Recuerdo que en una tira cómica hablaba de que un juego era malo si tenía muchas ediciones de un mismo juego… Creo que en este caso es porque vende, puedes cambiarle algunos detalles, añadir más material y se venderá. Lovecraft vende.

Y hay razones para ello, a pesar de ser un autor clásico, sus relatos y criaturas han ganado un hueco en el imaginario del gran publico (incluso gente fuera de la influencia de la subcultura conoce a Cthulhu). Ha influido en decenas de escritores y sus homenajes se incluyen en otros medios de expresión como el cine, comic y videojuegos. Por ello Lovecraft  se ha ganado un merecido hueco entre los autores más influyentes de su género…

En mi caso, tuve un flechazo con él cuando tenía solo 11 añitos, a partir de ahí cuando el dinero me lo permitía, conseguí practicamente toda la colección de libros relacionados de la editorial Alianza. Los leí, releí y lleve partes de ello a mis partidas de la llamada en mis tiempos mozos. Con el paso de los años, ese amor por los mitos ha aflojado, principalmente porque si bien su universo es genial ha habido factores que me han hecho alejarme de él a cambio de otros autores, curiosamente los “maestros” de Lovecraft y sus alumnos. Y creo saber porqué… la saturación de mitos, ahora esas novedosas criaturas y su estilo están tan manidos como los relatos de fantasmas que tanto deploraba. Esto me pasa también con algunos juegos de rol donde se mantiene cierta linea de actuación para mantener un público fiel, que no se permite innovar so pena de rebelión.

En los juegos relacionados a los mitos, me suele gustar que se alejen del juego La llamada de Cthulhu. La llamada hace perfectamente el trabajo de La llamada, no se necesitan clones. Sea por enfoques distintos, buenos módulos o cambiando paradigmas se han hecho buenos juegos relacionados con los mitos. Y en el caso que nos ocupa, se ha dedicado a tomar la esencia de los relatos de Lovecraft y ofrecernos la posibilidad de hacer los nuestros propios, con su esencia, pero actualizándola (Nota del autor: blasfemia dirán algunos, como si los mitos fuesen tallados en piedra, cuando  cualquier línea literaria debe cambiar para sobrevivir).¿Y como hace esto?Para conocerlo empiezo a reseñar…

Captura

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Material descargable: Sucesos y encuentros siniestros en la naturaleza para vuestras partidas de terror.

Hace ya un tiempo que no hago algún articulo (excepto por reseñas) de mi tema favorito, el terror y horror, y hoy voy a dedicar un enfoque diferente a lo usual, en vez de lugares cerrados y umbríos (como mansiones abandonadas u hospitales) como hice en otras listas. Voy a hablaros un poquito de un terror que suele desecharse o que acoge solo ciertos lugares como sinónimo de espanto, el terror en la naturaleza. Autores como Algernon o Machen dedican parte de sus obras a hablarnos de como la naturaleza puede ser una fuerza incomprensible y terrible que escapa del control humano a pesar de nuestra soberbia, con secretos ocultos entre la maleza y seres prehumanos todavía rondando en los lugares más alejados de nuestra protectora civilización.

Pues esta pequeña lista es un homenaje a esos autores y otros similares,  espero que con cambios podáis meter algunas de estas situaciones en vuestras partidas de terror (aunque solo sea como fondo para algo aún más terrible).

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