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Reseña Rolera: Tschai, el juego de rol

Cuando hablamos de autores de libros que hayan influido en la creación de las ambientaciones que adoramos  en los juegos de rol, usualmente nombramos a gente como Howard o Lovecraft, según han salido más juegos se han añadido más nombres, sobretodo al haber un amplio abanico de ambientaciones que explorar y cuyos autores a su vez han sido influenciados por obras literarias, series o cine. Pero hay un autor que aunque  ha tenido algún pinito con juegos propios, es en parte fuente de la fantasía más clásica y de una parte muy importante de ella, la magia. Si hablamos de Jack Vance, cuya obra sirvió también para forjar Dungeons and Dragons.

Aunque la obra de Jack Vance nos ofrece muchas historias interesantes, personajes únicos y mundos detallados, no ha sido tan tocado como otros autores del genero fantástico en este caso centrados en el space opera. Y una de sus sagas emblemáticas es el planeta de la aventura. Que se puede disfrutar tanto en sus cuatro libros, como en los comic que salieron a partir de ellos (que son una pasada muy influenciada por Moebius). Por lo que cuando se dijo que en Francia se iba a sacar un juego basado en ellos con el sistema de Powered By Apocalipse me interese y no pude más que celebrar cuando salio en castellano.

Agradezco la oportunidad de reseñar este libro, cuya edición preliminar tengo en mis manos (le falta todavía corrección). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Al ser una versión preliminar no puedo hablar del físico, aunque la editorial No Ctrl-Z Games no me ha decepcionado en ese caso. Nos encontramos con un libro tamaño A4, de 155 páginas aproximadamente a todo color. La maquetación ha ganado enteros respecto a su versión francesa y la letra es de tamaño medio-pequeño, pero no molesta en su lectura. En cuanto a corrección y traducción, hay algunas cosillas que modificar, pero como he dicho es una versión preliminar.

En cuanto a las ilustraciones al ser la mismas que los comics, solo puedo aplaudir por su calidad. Ofrecen una visión interesante del universo creado por Jack Vance y al ser en la práctica de un solo autor pues se mantiene su coherencia gráfica.

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Tschai ofrece una gran variedad de paisajes para nuestras aventuras

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo señalar para que nadie se lleve una sorpresa que nos encontramos con un Hack de Dungeon World, trasladado al género de ciencia ficción/fantasía, junto con unos añadidos oficiales del mismo. Por lo que muchas de sus mecánicas serán muy similares, pero la ambientación marcará la diferencia y algunos añadidos marcarán la diferencia.

Para quien no conozca la saga, el protagonista Adam Reith se estrella en un planeta desconocido al intentar localizar una llamada de auxilio de humanos proveniente de allí. Pronto conocerá que además de los hombres, hay cuatro razas extraterrestres inteligentes y de capacidad tecnológica superior, que utilizan a los humanos como siervos, aunque su carácter y cultura hace que estos vivan y tengan aptitudes distintas hacía sus amos.

Las cuatro razas extraterrestres: Chash, Dirdir, Pnume y Wannek son las que dan nombre a los libros y Adam Reith junto a sus compañeros o en solitario tendrá que  hacerse paso para conseguir una nave que le lleve de nuevo a su hogar.

Aunque en el caso de los jugadores, no interpretarán a humanos “extranjeros” sino a habitantes de este mundo. Aunque las razas extraterrestres son poderosas, no han esclavizado a todos los humanos, sino a ciertas etnias imponiendo parte de su cultura, por lo que hay bastantes oportunidades de disfrutar de aventuras en este extraño lugar.

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Extrañas culturas y costumbres que pondrán en aprietos a los jugadores

En la introducción del juego se nos ofrece un recordatorio sobre el genero que vamos a jugar, un resumen de las novelas para refrescar la memoria(Nota: sino habéis leído las novelas o los comics, mejor ignorarlo), se nos ofrecen algunas de las razones para jugar a este juego, el material necesario y un resumen de su contenido.

En el primer capítulo se nos describe el sistema de juego (Nota del master: Lo que ayuda para que después los jugadores puedan hacer la ficha sabiendo que o no utilizar). En este caso nos encontramos con la variantes que se nos ofrece en Dungeon World del sistema Powered By Apocalipse, con un enfoque más clásico (para más info véase Link). Aunque se añaden cosas como las coberturas (hay que tener en cuenta de que hay más combates con armas a distancia), que al llegar a nivel 10 puedas modificar la indiosincrasia del mundo de juego al conseguir una de tus revoluciones (hablaremos más tarde de ello), al añadir un sistema de preguntas para la experiencia, la inclusión del temperamento que le hace actuar de cierto modo al personaje etc…

El segundo capítulo trata el tema de los movimientos básicos, habiendo algunas modificaciones en ellos o añadidos como el movimiento de predicar tu ciencia, conociendo detalles de ciencia superior u oriunda de tu lugar de origen. También se ha añadido movimientos de otros suplementos, lo que proporciona una experiencia más completa. Por lo demás funciona de forma similar, teniendo tres posibles resultados con un éxito, éxito parcial y fracaso.

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También podemos llevar terraqueos con una tecnología superior

El tercer capítulo nos proporciona la creación del personaje, nos encontraremos con un montón de profesiones (arquetipos) y especies muy enfocadas en la ambientación, de lo cual han hecho un gran trabajo. Curiosamente no todas las clases de personaje están enfocadas a la acción, habiendo personajes como el mercader o el curandero, que son más dados a acciones más diplomaticas. La creación de la ficha se divide en varios pasos

  1. Se elige una profesión, la cual funciona de forma similar a los arquetipos de Dungeon World. Proporcionando esta el daño base, la carga máxima, su pv máximos, varios movimientos básicos y movimientos avanzados que se obtendrán a base de puntos de experiencia según el nivel del personaje (hasta un máximo de 10).  Los oficios no solo cogen reminiscencias de Dungeon World, sino que hay elementos sacados de Apocalipse World.
  2. Se anota el lugar de procedencia del personaje,  lo cual nos proporcionará una descripción de su cultura, una serie de nombres usuales, los oficios usuales en este tipo de personajes y un movimiento especial.
  3. Se reparten ciertos puntos a las características (las clásicas de Dungeons) de forma similar a Dungeon World, proporcionando un bonificador según la cantidad.
  4. Cada personaje recibe una misión (en el caso de los terrícolas) o una revolución en el caso de los oriundos del planeta. Digamos que es un objetivo superior que le hace moverse en las aventuras y proporciona puntos, sea porque quieres remediar una injusticia similar (revolución) o estás más cerca de tu objetivo (misión). Además se escogen dos detalles de carácter, escogiendo de dos de las listas que se ofrecen y una sección de ellas.
  5. Se elige entre varias listas una serie de objetos:  Un arma, ropa o protección, dos suministros y un objeto de cualquier otra categoría.
  6. Por último se eligen los vínculos, escogiendo una pregunta para cada personaje con el que estés enlazado. Esto proporciona bonificadores según la fuerza del vínculo.

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Los pnume son una raza extraterrestre peligrosa, pero con una interesante cultura

El cuarto capítulo nos enfrenta a la tarea de dirigir por parte del master. En este caso nos encontramos con mecánicas muy similares a las ofrecidas en Dungeon World, con la creación de partidas desde una sesión inicial que permitirá conocer la vida en general de los personajes y construir el mundo de juego desde ella. En este caso, comentaría que lo mejor es conocer la obra original y aplicar lo aprendido de ella en la construcción usual del mundo. Hay que tener en cuenta que Jack Vance es dado a los detalles y ayudará mucho a nuestra propia creación (Nota: Recordad que Jack Vance es como es, especialmente con el tema femenino, no os llevéis ninguna sorpresa desagradable.) Aunque el juego ofrece una guía bastante amplia respecto al tono y como enfocar los diferentes preceptos del master, para dar aventuras similares a las de los libros.

Aunque tiene elementos nuevos como los movimientos del pueblo, donde se nos habla de movimientos que puede usar el master en los pueblos, ya que a diferencia de Dungeon World, conocer nuevos personajes y culturas es uno de los pilares más importantes del juego.

En cuanto a las amenazas cambian al ser un planeta alejado de la fantasía clásica y con unas especies alienígenas de difícil comprensión, cuyos objetivos a largo plazo son poco claros. Proporcionándonos los diferentes frentes de amenaza cambiados para el efecto y una creación de villanos pormenorizada, para crear nuestras propias amenazas. Aunque se nos da una lista de pnjs y bestiario para poblar nuestras partidas (con distinto tipo de daño o armaduras opcionales, lo que ayuda para la variedad).  Eso sí, algunas criaturas son bastante más poderosas de lo que aparentan y los jugadores tendrán que ser cautos antes de lanzarse a enfrentarse a ellos.

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El toque moebius de las poblaciones es muy interesante

En el capítulo quinto se nos ofrece la creación de poblaciones, al igual que los problemas inherentes a ellas, sus constumbres, su forma de gobierno, sus creencias religiosas y por último ciertas particularidades del pueblo. En cuanto a parte mecánica vuelve a su fuente, añadiendo algunos conceptos a lo ya ofrecido en Dungeon World, eliminando los fuertes a cambios de depósitos o puertos. También esta sección del capítulo  nos ofrece 12 pueblos ya construidos.

Para finalizar el capítulo trata el tema de los reclutas, como crearlos y contratarlos, las motivaciones que se les aplican y categorías donde entran que tendrán habilidades que podrán ser usadas por los jugadores.

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A pesar de ser ciencia ficción, la mayoría de combates será cuerpo a cuerpo

En el capítulo sexto y último del libro se nos ofrecen las aventuras de ejemplo (un buen puñado de semillas de aventura estructurada, como una aventura completa) . Ofreciendo una dicotomia, ya que según juguemos antes o después de las aventuras relatadas en la saga, el mundo habrá cambiado y el status quo se ha roto, lo que provoca que haya hilos en los que tirar, incluyendo la relación con la tierra por parte de los humanos de Tschai y como los alienígenas actuaran si llega otra fuerza que desequilibre aún más su poder.

Las aventuras están divididas en ciertas partes:

  1. Tipo y objetivo: Donde se nos habla del tipo de amenaza y su objetivo.
  2. Descripción y actores: Se nos describe el tipo de aventura y quien participa en ella.
  3. Catástrofe inminente: En caso de que fracasen los personajes pasará algo malo para ellos o para lo que intentaban proteger.
  4. Oscuros presagios: Son los pasos que dará la amenaza para conseguir sus objetivos.
  5. Desafíos: Algunas preguntas para el master que deberá responder durante la partida.

Por último se nos ofrece un anexo donde vendrán aún más nombres para pnjs, de pueblos no introducidos en el juego y una lista de poblaciones extra, por si queremos ampliar la ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que tanto la ambientación como el sistema me gustan mucho. He sido seguidor de la obra de Jack Vance y disfruto de su prosa, por lo que cualquier juego basado en su obra siempre tendrá un plus para mí. En cuanto al sistema, he disfrutado de memorables partidas utilizando los manuales que la utilizan y este en particular se acopla como un guante a la ambientación, los añadidos son atractivos y útiles. Aunque el precio es algo mayor que el original, el pago de derechos de autor ha tenido que ver en ello, creo que es un libro que gustará a los amantes de Jack Vance o a los que les mole la ciencia ficción/fantasía utilizando un sistema cercano a Dungeon World.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de muchas aventuras en el mucho de Tschai.

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Unknown Armies

Esta semana he podido hablar de una nueva edición de un clásico del horror (con muy buenas sensaciones al respecto), Kult. Y es que entre el año pasado y este están saliendo nuevas ediciones de libros interesantes que ya habían estado con nosotros pero que ya les tocaba un pequeño lavado de cara. En algunos casos es muy necesario, en otros intentan que volvamos a pasar por caja con cambios cosmeticos y ediciones de lujo. Por lo que es difícil calibrar si en verdad necesitamos esa nueva edición porque aporte cosas nuevas o porque en el fondo nos han atraído el “envoltorio”. Por eso es bueno conocer las raíces del producto y las primeras ediciones para poder comparar.

Por otro lado, en este libro se tratará el tema de la magia, en este caso con un enfoque muy oscuro que recuerda al comic Hellblazer donde el bueno de Constantine no hacía grandes conjuros con luces brillantes, pero si sutiles trucos y cuando realizaba un gran conjuro terminaba alguien pagando el pato. También se tenía constancia de que la magia y el poder que conllevaba era como un tipo de droga, que al aprenderlo con más ganas volvías a por  más a pesar de los peligros que acarrea. Si a esto unimos un submundo mágico lleno de gente violenta, hechiceros locos y un cierto toque de humor negro, podríamos hablar de que bien podría ser que el juego no oficial de ese comic. Estoy hablando de…

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Reseña Rolera: Kult: Divinity Lost

El terror y el horror puede ser domesticado, contenido en una mera parodia o tan masticado que los clichés maten cualquier factor que pueda perturbar a los jugadores. Y en el caso de los juegos de rol por desgracia ese mal se aumenta cuando nos movemos por las modas. A todos nos sonarán juegos de zombies, de los mitos de Cthulhu, vampiros de cualquier clase… Pero cuando nos movemos en ambientaciones un poco “raras” (¡Raras! En juegos de rol, por todos los dioses). Las rehuimos no sea que lo pasemos mal o no veamos venir lo que va a pasar después.

Y esto me fastidia, principalmente porque muchos autores en los que se basan las obras que ahora jugamos y consideramos clásicos, intentaban innovar, buscar nuevos elementos que hiciesen sentir ese escalofrió controlado. Ojo, que también hay obras que se hacen por estética copiando temas y reimaginando elementos ya hechos. Pero nosotros también podemos buscar nuevos horizontes en este género. Y Kult, con cuatro ediciones a sus espaldas sigue tan fresco y perturbador como siempre. Quizás porque toque temas escabrosos, más en una sociedad como la nuestra donde la religión cristiana está tan enraizada, porque muchos de sus temas se acercan a la realidad y la distorsionan (como la justicia injusta y desalmada, la política inhumana, el horror agazapado en una población durmiente más dispuesta a seguir los cantos de sirena de los medios…). Por eso es todo un placer hablar de esta nueva edición, que creo que junto a otros seguidores del terror, esperan que sea la versión “definitiva” (si es que es posible que haya alguna versión definitiva en este mundillo). Por lo que empiezo a reseñar (Nota: Hay algunos spoilers, tenedlo en cuenta si sois jugadores)…

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Reseña Rolera: Donjon

Aunque se ha hecho merecedor de una gran fama el juego de mazmorreo con sistema Powered By Apocalipse,  Dungeon World, no ha sido ni mucho menos el único que ha buscado desde un sistema y concepto alternativo sumarse a las experiencias de los primeros juegos de rol con un enfoque muy diferente. Aunque sin duda es el más famoso al estar traducido en otros idiomas nos encontramos con juegos como Torchbearer (por cierto, el sistema de juego que se utiliza en Darkest Dungeon) o el juego que voy a reseñar hoy.

Y aunque no lo queramos la mazmorra y la fantasía épica o de espada y brujería está en nuestras raíces roleras. Pero ¿Será este juego capaz de dar un soplo de aire nuevo a un género ya muy tocado? Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Las extraordinarias aventuras del barón de Munchausen

Puede que más de uno crea que antes la gente era en la práctica muy seria, porque los tiempos eran duros de verdad y el humor debía brillar por su ausencia, pero en realidad ese humor funciona como una válvula de escape. Libros como “Don Quijote de la Mancha”, “El buscón” y obras parecidas han demostrado lo contrario. Por lo que no era de extrañar que la figura del exagerado y extravagante barón de Munchausen tuviese un juego. Especialmente uno enfocado en su afición por las bebidas espirituosas y las buenas pitanzas.

Yo descubrí al barón en una película muy psicodélica para niños que por aquel entonces se nos ofrecía en los pocos canales a nuestra disposición. Y es que las extrafalarias aventuras del bueno del barón además de ser exageradas son muy divertidas, ofreciendo un derroche de imaginación y ridiculez a partes iguales en un s.XVII alternativo donde todo es posible incluso viajar a la luna donde los selenitas juegan con sus cabezas. Si bien la figura de la que desciende el personaje literario fue bastante más humilde (aunque de una imaginación desbordante), la figura literaria tiene su miga. ¿Os apetece  emular al barón de Munchausen? Pues empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Happy birthday, Little Fears (edición décimo aniversario)

Todos sabemos que dentro de la cultura friki hay modas, algunas cortas que duran unos pocos años para luego diluirse, otras se mantienen aunque con menos fuerza y otras parecen imperecederas. Si a eso le unimos cierto factor nostalgia, es normal que haya ciertas modas basadas en series o películas en las que ese factor predomine. Stranger Things bebe de eso, y se a convertido en una moda, los más reluctantes resoplan y hablan de libros y películas con temas similares como It, los Goonies, Monster Squad y demás, donde los niños son protagonistas y mantienen ciertos tropos. Por lo que no os extrañe que haya ahora un boom sobre juegos de ese estilo (ya he contado más de cinco y pronto habrá más).

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Reseña Rolera: Marte Satánico

Parece que el sistema derivado de Dungeons and Dragons 5ª está proporcionando una base para que muchos autores busquen nuevas ambientaciones que explorar con un tono épico y/o pulp. En este blog hemos hablado de varios de estos productos y esperemos que en el futuro haya más. Sobre todo cuando se alejan de la base, sea por modificaciones en el sistema o por su ambientación.

Y tengo a bien a presentaros un juego que busca un enfoque más gamberro sin que esto tenga que derivar en el humor, tomando prestado el tono de comics como el Juez Dredd o Perro de Estroncio, donde una estética punk y surrealista se mezclaba con tramas repletas de acción y violencia indiscriminada. Justamente hay poco juegos en español que planteen una cosa similar, por lo que siempre es de agradecer que se ocupe un nicho no saturado. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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