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Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

Reseña Rolera: Dogfight

“La guerra, la guerra nunca cambia” Con las primeras palabras de Fallout, quiero aclarar, que las guerra a pesar de su deslumbrante brillo con sus héroes y sus machadas épicas, nos hacen olvidar la maquina de hacer muertos y los dramas humanos que provocan. Pero aún así, seguimos teniendo esa fascinación por los grandes conflictos y la maquinaria que se ha utilizado en ellos. Y si a eso unimos la fascinación por volar, pues si se habla de los aviones de guerra, especialmente de esas maquinas con hélice, donde el barón rojo y otros ases de la aviación combatían entre ellos mientras que en las trincheras se hacía una pelea de resistencia para conseguir un puñado de metros más. Por lo que si nos encontramos con un juego con esta evocadora ambientación junto con un precio muy ajustado, al menos le das un vistazo. Pues bien, voy a reseñar…

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Hablemos primero del continente, nos encontramos con un libro de tamaño similar a otros pertenecientes a la línea Cliffhanger, con un tamaño A5 de 108 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación sigue siendo bastante sencilla, pero junto a un tamaño decente de letra permite una lectura agradable. En cuanto a corrección no he encontrado erratas graves, por lo que no está mal.

En cuanto a ilustración se nos ilustra con una ilustración en la portada y collage fotográficos en el interior. Si bien en la carátula se agradece ese caos que puede ser un combate aéreo, en el interior las ilustraciones pueden llegar a ser muy confusas, se hubiese agradecido más imágenes históricas o dibujos sobre el tema.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso hablamos de un juego de corte histórico centrado en el devenir de la primera guerra mundial y poniendo especial énfasis en los enfrentamientos aéreos donde personajes como el barón rojo se enfrentaban en el cielo, mientras que los soldados rasos entraban en una guerra de trincheras de infausto recuerdo. Nosotros interpretaremos a los luchadores a los mandos de los aviones, sea como piloto o artillero, enfrentándonos a tropas aéreas y terrestres en multitud de misiones que aseguraran el devenir de la guerra que esta asfixiando a Europa. A veces tendremos que pelear a pie, sobre todo si caemos en combate y conseguimos escapar del avión en llamas y no perecer por causa de la artillería.

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Los zeppelines, aunque amenazantes en el fondo eran poco manejables para la guerra

En la introducción se nos explica el porque del título, ya que dogfight era cuando se enfrentaba “cuerpo a cuerpo” los aviones en un enfrentamiento cerrado, y cuales son los objetivos del juego.

En el primer capítulo se nos habla en general de la historia de la aviación de combate, que como siempre en tiempos de guerra la innovación armamentística avanza a grandes pasos. Por lo que podremos aprender (y es uno de los detalles que más me gustan de este juego) mucho sobre estos aparatos y sus funciones dentro de la gran guerra.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes, dándonos un poco la visión de los pilotos de la época y como en un principio se reunía a veteranos de la aviación para luego añadir a filas a muchos novatos para suplir las bajas convirtiéndose en una carnicería. Por lo tanto los pilotos pueden ser de 3 clases: novatos, veteranos y ases. A su vez tenemos que elegir su nacionalidad de entre las que componían los dos bloque enfrentados durante la guerra.

Los atributos son los que orientan que capacidad física o mental tiene nuestro aviador y se numeran de 0 a 5, teniendo en cuenta que el 0 es el estándar en una persona normal y cualquier punto hace sobresalir al piloto sobre la media. Los atributos son:

Físico: En la aviación hay que tener cierta resistencia a condiciones adversas dentro del avión este es el atributo que señala esa capacidad.

Destreza: Los reflejos son muy importantes para manejar bien el avión y realizar las peligrosas maniobras de combate.

Percepción: Un piloto que se percata de los detalles y localiza rápidamente a sus enemigos es un piloto vivo.

Intelecto: Sirve como baremo sobre los conocimientos que tiene de aviación y sus diferentes tácticas.

Según la veteranía del piloto recibe una cantidad de puntos a repartir, teniendo en cuenta que al inicio no se puede sobrepasar la cantidad de 3.

Después tenemos que repartir, una vez más, puntos según la veteranía del piloto, pero esta vez en las habilidades teniendo en cuenta que tienen 4 rangos y cada uno de ellos con un coste superior, pero que permiten tener más posibilidades de acertar (Se utiliza de nuevo el sistema madre, donde según el grado de la habilidad se puede repetir la tirada de 1d10, lanzar 2d10 y coger el más alto o en el caso del grado máximo, lanzar los 2d10, coger el más alto y si se quisiese repetir la tirada completa.

Las habilidades están centradas en el combate aéreo o en las misiones orientadas a aviación o de papeleo, aunque teniendo en cuenta que cuando el avión es derribado va a tener combates con la infantería por lo que habrá algunas habilidades en ese sentido.

Luego se nos habla de los rasgos de personaje que pueden ser tanto positivos como negativos, estos rasgos se compran con puntos de victoria. Pudiendo comprar a lo sumo dos rasgos positivos al inicio del juego,  (ya que haya pagar 3 puntos y lo máximo que se pueden alcanzar son 6 al inicio del juego, siempre teniendo en cuenta que se añade un rasgo negativo al comprar el segundo), aunque lo normal es pagar 5 puntos de honor según van avanzando partidas.  También se pueden recibir rasgos negativos obteniendo 5 puntos de deshonor.

Después se añade el nombre, la edad  y la descripción física y psicológica. Se escriben las características derivadas de los atributos como son resistencia y victoria. Y la posibilidad de comprar una maniobra  especial  con los puntos iniciales de creación.

Para finalizar el capítulo se nos habla del sistema de experiencia. Donde se nos proporciona puntos de victoria por consecución de objetivos.  Los cuales nos permiten obtener nuevos modelos de avión o mejorar nuestras características, por lo que hay que tener en cuenta mantener cierta cantidad de puntos.

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Peleas como está están al orden del día en Dogfight

El capítulo tercero versa de los protagonistas indiscutibles del juego, los diferentes tipos de aviones que podremos pilotar, seamos de un bando u otro, escalando en potencial según avanzaba la guerra. Pudiendo ver los vaivenes de innovación según la guerra se recrudecía, por lo que según el año podíamos estar en desventaja en un bando, para luego tomar ventaja a los pocos meses.

El juego nos proporciona una explicación de varios modelos (aunque no sé si serían los únicos modelos disponibles en su momento). Cada uno de ellos proporciona ciertas ventajas (o desventajas) al utilizarlo en una misión, por lo que es posible que se deba escoger entre varios para escoger el más óptimo para la misión o que un jugador lleve un bombardero (por poner un ejemplo) y varios cazas para protegerlo.

Se nos proporciona una tabla de aviones donde catalogan cada modelo por tipo, por el pais de fabricación, por el año en el que entró en el conflicto, por las plazas, el peso, altura, envergadura, longitud y blindaje. También se nos informa del número de ametralladoras delanteras y traseras y su capacidad para lanzar bombas. Por último se nos proporciona cuantos puntos de victoria debemos de tener para poder tener opción de escogerlos.

El cuarto capítulo trata el sistema de juego que utiliza el sistema madre al igual que anteriores juegos, aunque en este hay que comentar que las dificultades puedes ser muy altas, por lo que los aviones harán bastante barridos antes de golpear a sus enemigos. El sistema es d10, según habilidad del piloto podremos repetir tirada o escoger el mayor de 2d10, y al resultado se suma el atributo que utilice la habilidad. Si se saca más que una dificultad base, pues se supera la acción. Sacar 1 o 10 proporciona respectivamente una pifia o un crítico, dando un fallo automático (y especialmente desastroso) o un éxito infalible (y especialmente afortunado).

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A veces nos tocará bajar a las trincheras, en el crudo enfrentamiento cara a cara

El quinto capítulo se nos desglosa el sistema de combate, el cual solo puedo declamar como bastante completo, proporcionando las diferentes opciones de combate según si es un combate aire-aire, aire-tierra o en el caso de que nuestros pilotos tengan que enfrentarse cuerpo a cuerpo (es un decir) a sus enemigos. También trata el tema de las armas de fuego según se utilicen dentro del avión como las ametralladoras acopladas o las bombas que se lanzan desde los bombarderos a las armas de fuego de infantería.

El combate incide mucho en la iniciativa, un aviador rápido se anticipará a los movimientos de su enemigo y podrá sobrevivir con más facilidad que uno lento.  Por lo que el atributo agilidad es muy importante. Muchas de las opciones proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas, resultando necesario en algunos momentos realizar durante un tiempo cierta acción permitirá que se tenga una posición ventajosa, como ponerse a cola de otro avión.

En este capítulo también se nos dan las diferentes maniobras especiales que podemos adquirir con puntos de victoria. Estas habilidades se unen a las ya comentadas, pero suelen ser especialmente buenas, aunque solo se pueden realizar un número de veces igual al intelecto del piloto.

También se nos proporciona las capacidades de las armas (aunque en este caso de una forma más abstracta) o el daño de las diferente tipos de bombas. Eso nos lleva al tema de los daños, ya que según se reciba daño en el avión recibiremos diferentes tipos de penalización. Algunos de ellos son controlables, otros pueden hacer caer el avión en barrena o incluso estallar en pleno vuelo. Teniendo en cuenta que utilizar paracaídas era considerado deshonroso, la mortalidad de los pilotos era bastante severa (la media era de 11 días de pilotaje antes de fallecer)

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Nos enfrentaremos (o seremos aliados) de ases de la aviación como el barón rojo

En el capítulo sexto tenemos la sección del master, donde se nos explica como es la estructura de las partidas, con una sesión por parte de los mandos explicando el objetivo a seguir de los aviadores, el despegue y la navegación, los tipos de objetivos que podemos tener (incluso misiones en tierra). Y se nos proporciona una lista de adversarios y de personajes neutrales. Especialmente a notar los diferentes tipos de aviador según su veteranía.

En el séptimo capítulo se nos proporciona algunas de las fuentes que han servido de inspiración a este juego, como documentos históricos como el Dicta Boelcke, un conjunto de normas sobre el combate aéreo, o un fragmento de la autobiografía del barón rojo o algunos detalles de algunas de las batallas aéreas más encarnizadas de la guerra.

Para finalizar se nos proporciona el índice y la ficha del aviador.

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Este es uno de esos juegos de rol que roza tanto otro tipo de juego, que bien podríamos encasillarlo en él. En este caso, podríamos hablar de wargames orientado los combates aéreos, pero que gracias al rol tenemos más libertad de acción. Aún así es bastante pausible que cada jugador se comprase un manual, se pone el diorama de turno, cojas tus miniaturas de aviones y juegues con el sistema porque es bastante completo en cuanto a modelos y acciones posibles. Además con el puntito de poder avanzar a los aviadores y escoger nuevos modelos para las siguientes misiones. Por que desgraciadamente nos encontramos con un juego algo encorsetado en su ambito y aunque tiene reglas para el combate cuerpo a cuerpo son demasiado someras, como si estuviesen para rellenar una situación no deseada dentro del juego. Pero por el precio que tiene y con toda la información que da, sin duda es una curiosidad interesante si te gusta ese periodo histórico y especialmente, la aviación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre acertéis en vuestros objetivos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Fanhunter 2ª Edición

A veces se tarda un tiempo en arrancar y hasta que no vuelva a mentalizarme andaré hablando de pequeños juegos, clásicos o no, para luego meterme en juegos con mucho más contenido.

Y hoy voy a hablaros de un juego de uno de los géneros más castigados en el rol, obviamente hablo de los juegos de humor. Ya que en nuestra afición somos más dados a interpretar a personajes más épicos y serios (y así nos va). Aunque en cuanto al género del humor es en el extranjero donde una vez más donde vamos a encontrar muchos más exponentes, en tanto que en España es si cabe aún más rara avis, tanto es así que se pueden contar con los dedos de la mano y como el juego que nos ocupa suelen ser juegos de folletín. En este caso ambientado en una de las sagas de humor sobre el ocio más dilatadas en el tiempo. Por lo tanto hablaremos de la segunda edición del juego más épico-decadente y narizón de todos…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 73 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. No habrá problemas de lectura, ya que la letra es bastante grande y la maquetación es muy austera (cosas del momento). No tiene erratas de gravedad.

En tanto las ilustraciones son de parte del autor del comic en el que se basa el juego. Por lo tanto, ambientan muy bien el juego, con su toque gamberro habitual. Eso si, no esperéis unas ilustraciones preciosistas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que considerar que era un producto de la época, por lo que hay varios chistes de mal gusto y collejeables en su interior que ahora ruborizarían al más pintado. Por lo demás es un manual bastante amena, centrándose en la particular visión de la afición y la sátira de la situación de la afición en la Barcelona de finales de los 80 y 90, con un gran número de disparates de por medio.

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El avieso Alejo I son las tablas de Philip K. Dick

La ambientación de Fanhunter es bastante conocida, nos encontramos con el futuro año del 2008 (ejem) donde el ex librero Alejo Cuervo (basado en cierto librero de cierta librería famosa de Barcelona (Barnacity en el juego) se adueña no solo de España, sino que termina conquistando Europa implantando la religión de Philip K. Dick, provocando que otro tipo de literatura fan sea prohibida. Es por ello, que se ha creado la resistencia, miles de fans de todo tipo de ocio alternativo luchan en esta resistencia improvisada frente a las tropas de tintin macutes (soldados clónicos con un sospechoso acento francés). En este caso, los jugadores interpretan a unos de estos valientes (y alocados) defensores de la libertad de ocio.

El primer capítulo se trata de una introducción a los cambios que se han realizado a la primera edición (que no tengo), una descripción de que son juegos de rol y que es fanhunter en general.

El segundo capítulo se trata la creación de personajes (narizones). Nos encontramos con una creación bastante clásica.

En el primer paso se distribuyen 20 puntos entre los 8 atributos posibles: Combate, disparo, músculos, reflejos, neuronas, agallas, carisma y empatía. En el fondo es un desglosé de los atributos clásicos del Dungeons.

En el segundo paso, se nos describen las diferentes habilidades asociadas a cada atributo, unas 3 habilidades por cada atributo, siendo una de ellas la innata, que comienza con la mitad de puntuación del atributo.

En el tercer paso, tenemos que elegir el arquetipo, el cual nos proporciona ciertos puntos en habilidades. Algunos de ellos, como el mercenario, cop, científico e investigador te proporcionan 8 puntos ya repartidos. Pero en el casos de los rebeldes tienen 6 puntos para poner donde ellos quieran o en el caso de los super (superhéroes) pues 8 a elegir entre poderes.

En el cuarto paso, tenemos que repartir 6 puntos libres, con los que podemos elegir poderes, nuevas habilidades o reforzarlas. También podemos elegir coñas o taras (ventajas o desventajas). Como de costumbre, unas proporcionan ciertas ventajas y otras producen ciertas desventajas a cambio de puntos. Hay que admitir que estas coñas y taras son bastante divertidas y no me hubiese importado que está sección fuese más larga.

En el quinto y último paso, se computan ciertos atributos secundarios y se nos proporciona el dinero para comprar el equipo.

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Homenajes a series y películas de culto están al orden del día.

En el tercer capítulo se nos habla del sistema, que consiste en lanzar tantos dados d6 según la acción, en el caso de que se utilice una habilidad se lanzan sus dados, sino un atributo. Sino tenemos puntuación en una habilidad que sea necesaria fracasaremos automáticamente.

Si se saca un 6 se vuelve a tirar y se suma el resultado, si se saca un 1 se descarta el dado. La suma de todos los dados debe ser igual o mayor a una dificultad predefinida por el master.

Tenemos una reserva de suerte (Potra) de la que podemos sacar dados, eso si teniendo en cuenta que la suerte es de uso privado y que al menos debes tener un 1 en el atributo o habilidad en la que será utilizada. Los puntos gastados se borran, no pudiendo recuperarlos. También se nos habla del trabajo en equipo donde varios narizones pueden ayudar con sus habilidades a otro (sumando la mitad de su nivel al jugador principal)

El sistema de combate es bastante sencillo, aunque de su época. Se divide en asaltos y el orden de iniciativa viene de su atributo reflejos, pudiendo actuar varios narizones a la vez o guardar el turno para bloquear a un enemigo. Se tiene en cuenta que es más sencillo golpear a alguien con cuerpo a cuerpo que con un arma enorme, pero provocando menos daño (se multiplica la defensa del narizón por un multiplicador u otro). En cambio las armas de fuego tienen una dificultad asignada según distancia. También se habla de como puede variar el lanzamiento de las armas arrojadizas y algunas reglas adicionales según el tipo de arma de fuego que se utilice.

También se nos habla de la sección de daño, teniendo en cuenta que las armas de cuerpo a cuerpo hay que calcularlas tomando la mitad de tu atributo músculos y sumarle los dados del arma, en tanto que los disparos tiran cierta cantidad de dados según el arma.

En el juego también se tienen en cuenta las armaduras que restan una cantidad fija del daño recibido, aunque dos de ellas solo protegerán de cierto tipo de daño.

A su vez se nos habla de las múltiples formas de ser dañado, como ahogarse, caerse de alturas insospechados, venenos etc… Y nos encontramos con un pequeño apunte sobre las tiradas de cordura (sí, nuestro narizones pueden sufrir traumas por las cosas que leen, como cualquier aficionado normal)

El cuarto capítulo habla sobre la experiencia, que es tan sencillo como recibir cierta cantidad de experiencia según lo largo que haya sido la partida, quien haya sido más divertido etc… Y repartir esa cantidad, pudiendo comprar dados de potra o aumentar nuestras habilidades.

El quinto capítulo trata el equipo, proporcionándonos una tabla de rareza (Nota del master: Ciertas cosas son difíciles de encontrar en una aldeucha del monte. Aunque nunca se sabe). Por lo demás nos encontramos algo de equipo vario, armas, armaduras, vehículos. Todo con un toque futurista cyberpunk humorístico.

El sexto capítulo es muy importante para los que no conozcáis demasiado sobre el universo fanhunter ya que resume lo acontecido hasta los inicios del juego. Lo cual viene muy bien para refrescar o para ayudar a novatos. Especial énfasis tengo que dar a la descripción de Barnacity, que sin duda será el sitio más visitado por los jugadores y los retazos de vida cotidiana que se nos describen junto a la breve descripción de sus zonas más importantes.

El séptimo capítulo es donde se nos describen los personajes principales de la saga, con sus características de juego y una breve descripción de su historia y costumbres. También se nos hablan de algunos de los villanos habituales que tienen unas características más accesibles (excepto el papa Alejo, que es tirando a normalito (Nota del lector: Lo que se llama inquina, vaya)).

El octavo y último capítulo se nos proporciona dos aventuras de inicio, que tengo que comentar que son bastante directas y divertidas. Suficientes para iniciar con buen pie en este juego de humor gamberro, especialmente la de Terror in the campiña, donde se hace un homenaje a todos esos clásicos del cine de zombies. Por último se nos proporciona la ficha del personaje.

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El universo de Cels sigue dando lo suyo, y ahora tendremos juego de minis incluso.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre hay que tener en cuenta que es un juego de otra época. Ahora estarían afilando las guadañas y las horcas si se presentase un juego con esta calidad de maquetación. Y a pesar de tener un sistema de creación bastante divertido (las coñas y las taras están muy bien escogidas), el sistema es bastante lento y un combate puede llegar a hacerse algo eterno, lo cual en un juego orientado a ello y más siendo de humor es un fallo. Pero, tiene su encanto para el coleccionista, sobre todo si te gusta fanhunter y su tono. No sé si se puede localizar en tiendas, pero si lo encontráis a muy buen precio puede ser una curiosidad divertida que añadir a tu ludoteca. Pero francamente, de este tono, prefiero a mi bienamado Paranoia.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras colecciones estén bien protegidas de los designios del Papa Alejo.

novedad: Bakumatsu Yokai Senso

Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Puede que el mercado no mueva a tantos aficionados como antes (ya que muchos se han caído por el camino), pero en cuanto a cantidad de productos (y no poca calidad en ellos) no nos podemos quejar. Tanto productos que han salido de manos de grandes editoriales (Siempre teniendo en cuanta que es una gran editorial rolera, claro), como por pequeñas editor Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Y siempre lamento no conocer esos pequeños proyectos, hechos con ilusión, poca pasta de por medio y mucho mimo. Muchos de ellos caen por el camino, ya que no todos pueden disponer los medios de las grandes.

Por otro lado, tengo ciertas predilecciones, entre las que se encuentra Japón, aunque no llega a esa visión idílica que tienen otros aficionados de él. Su cultura, mitología y costumbres tan distantes comparadas a la nuestra, me atrae. Por lo que cuando pude ver el enésimo anuncio de un juego (Nota del lector: Los que estéis en alguna comunidad rolera, os habrán saltado una infinidad de mensajes de Spam, hablando del juego de turno) sobre un juego sobre el Japón mítico con un acercamiento más cercano a su mitología (sin mezclas como si pasa en la Leyenda de los Cinco Anillos), con un sistema sencillo pero que deja ese poso de película de samuráis.

Por supuesto, hable con el autor y me ha ofrecido una guía de inicio (Nota del rolero: Algo que muchos deberían de hacer, el hype nos puede y a veces nos compramos cosas sin pensar demasiado. Eso solo genera que luego no te compres otros que si te engancharían más) que permite echar un vistazo en lo que nos vamos a encontrar en el juego. Sin más dilación, vamos a hablar del nuevo Satarichi español… Digo… (Nota del bloguero: Una coña para el autor del juego. Donde las dan las toman :P)

 

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Con este nombre que incide en la época de juego y las criaturas mitológicas que salpican el juego. La maquetación me gusta, no molesta a la lectura, no está recargada, pero es agradable. Y las ilustraciones tiene un estilo peculiar, que es bastante simpático, evidentemente no son hiperrealistas, pero tampoco despistan de la lectura, en tanto a la corrección no he visto nada que salte a la vista en una primera lectura.

Pero hablemos de lo que he podido entrever del juego, ya que esta guía de inicio, no es tal. Son fragmentos del libro, lo que puede convertirse en una lectura algo inconexa (pero que ayuda a ver el conjunto).El sistema de juego puede chocar un poco, ya que tiene como dado principal el d12. Las tiradas se realizan, sumando las puntuaciones de los dos atributos (que suelen estar entre 1 a 5 puntos) que la habilidad utilice y se le resta a esta suma 4, luego se le añade según dificultad un bonificador de entre -3 a +3. Esto proporcionara un resultado que sumaremos a una tirada de 1d12, que proporcionará el resultado final.

Si el resultado es igual a la dificultad es crítico, si lo hemos superado será éxito, si hemos sacado menos fracaso. Según la cantidad que nos variamos, podemos ver el rango de éxito o fracaso de la acción. Siendo la pifia, más complicada (tenemos que hacer otra tirada para saber si se fracasa por completo o es un estadio menor).

Por otro lado tratan el tema del karma, que al igual que otros juegos, se utiliza como una especie de comodín. Proporcionando tiradas adicionales, utilizar 2d6 para que la tirada no sea tan influenciada por la suerte, aguantar los efectos provocados por los estados alterados o influir en el orden de turno.

Estos puntos se recuperan al final de la partida, y en cada sesión se vota, para proporcionar un punto temporal extra al mejor jugador.

Se nos habla de los estados de alteración que tiene tres nivel:

Leve: que penaliza con 1 punto la tirada y se recupera en poco tiempo

Grave: que penaliza en 3 puntos la tirada y se recupera tras una hora o así.

Persistente: que penaliza en 2 puntos la tirada, pero que suele ser muy complicado de eliminar.

Hay varios tipos de estados, según lo que atañen, sean molestias físicas o mentales.

 

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Los personajes con poderes sobrenaturales como la Miko serán importantes en el juego

 

Además se nos ofrece un resumen de lo que sería la creación de personajes:

En primer lugar se elige su lealtad política, lo cual es evidente teniendo en cuenta la fragmentación del país. Evidentemente todo el grupo pertenece a esa lealtad.

En segundo lugar se elige uno de los arquetipos según tu lealtad política (en este caso solo se nos muestran tres de ejemplo). Cada uno de ellos tienen ciertas características que los diferencian entre ellos.

En tercer lugar, se elige el lugar de origen según tu arquetipo.

Además se nos ofrece un cuestionario que nos indicará como es nuestro personaje según nuestras respuestas.

También se nos explica el sistema de combate, que funciona por turnos, con una acción en cada turno. Que tendrá un orden de iniciativa, gracias a una tirada de 1d6+el bonificador de iniciativa del personaje. El sistema es bastante táctico, incluso se podrían utilizar minis para mejor manejo de las distancias. En tanto se nos describen los distintos tipos de maniobras y como son las clases generales de armas que podemos utilizar.

En cuanto a ambientación tenemos un juego que toca ciertos géneros, entre ellos el histórico, con una época de grandes cambios dentro de Japón, que en esta ambientación ha sido dilatada en el tiempo, con un shogunato en decadencia pero que no cae, gracias a que los barcos negros han sido alejados por el kamikaze (el viento de los dioses) que ya protegió a la isla cuando iba a ser invadida por los mongoles, aunque en esta ambientación los Kamis, son muy reales. En tanto que los partidarios del emperador, han crecido de forma inexorable por los desmanes del shogunato para mantenerse en el poder.

Ya que nos encontramos con un Japón alterado por la presencia tanto de los Kami (dioses) como de los Yokai (monstruos/fantasmas). Con un acuerdo entre los Kami y Yokai con el emperador (cuya figura se dejo en el shogunato para no enfadar a las fuerzas sobrenaturales). Aunque en este universo, son las fuerzas que se oponen al shogunato, las que quieren abrirse a los extranjeros, mientras que las fuerzas del shogunato quieren mantener su pacto con las fuerzas sobrenaturales (menguadas con el tiempo). Nos encontramos con las conspiraciones históricas y los bandos creados por el enfrentamiento entre esas dos fuerzas. Además de las dos fuerzas más destacadas de la época, los Ishin-Shishi, que utilizan el armamento superior y un mayor apoyo popular, en tanto que el shogunato utiliza la fuerza del shinsengumi, una fuerza policial de elite temida por su habilidad y la ayuda del poder sobrenatural de los yokai.

 

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No podían faltar los intrigantes Kitsunes dentro del bestiario

También se nos proporcionan algunas notas históricas como la economía o las practicas mágicas, como la adivinación o las cartas o-fuda (los talismanes típicos de los exorcistas)

Junto con tres ejemplos de yokai, bastante conocidos, entre ellos tenemos el kappa, kitsune y Jorogumo. En este caso más cercanos a los textos antiguos.

Quizás estas variaciones hagan saltar las alarmas a los más puristas, pero no deja de ser un “What if”, mientras que un juego histórico, la realidad se impondrá frente a la narración, en un “What if”, el futuro está en el aire a la espera de ser cambiado. Por lo que puede ser muy divertido.

Para finalizar se nos ofrece la ficha, compuesta de dos hojas.

 

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No todos los enemigos serán de carne y hueso

¿Qué me parece el proyecto?

Tengo que señalar que no era lo que esperaba. Creía que sería una especie de versión oriental del Aquelarre (sin el sistema d100). Pero me parece interesante ese “What if”, eso proporciona un juego más distendido, sin ser demasiado rigurosos con los conceptos históricos. Sin duda ocupa un nicho del mercado, que tras el hueco que dejo La leyenda de los Cinco Anillos y el éxito menor de Tenga, puede sobresalir. Habrá que seguirle pista para ver como queda el libro completo.

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

Captura

Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.