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Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: El Rastro de Cthulhu

Con la noticia de la campaña de terror-pulp del Rastro de Cthulhu, Eternal Lies, me he decidido hablar del juego base.  Un juego que potencia el encajamiento de la piezas sobre la obtención, aunque también ha tenido sus más y sus menos por su mecánica de combate.  Aunque sabemos que las comparaciones son odiosas y además tengo bastante aprecio a este juego, voy a hablar en que se diferencia éste del juego de la Llamada de Cthulhu. Sin mas dilación, empiezo a reseñar …

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en blanco y negro, de casi 250 páginas de letra pequeña, pero que no molesta a la lectura. No hay muchos alardes en la maquetación permitiendo una lectura clara. Además, no encontramos erratas de gravedad, lo que siempre se agradece.

En tanto las ilustraciones en blanco y negro, siendo interesantes y muy centradas en la época que quiere ambientar a veces son un poco borrosas, lo que en algunos casos, sobretodo con los monstruos ya de por si, de confusa descripción, no intuyes que estas viendo. Pero en general, me gusta esa falsa sensación de fotografía añeja que proporciona.

Pasemos al contenido que es lo interesante. Aunque en este caso comentaré algunas de las diferencias que tiene respecto al juego de la Llamada de Cthulhu, por supuesto, esto es bastante subjetivo y comprendo que haya gente que no lo comparta.

En la introducción se nos proporciona un pequeño resumen de la ambientación de la mitología lovecraftiana y nuestro papel en el juego. También nos encontramos con una explicación de porque se ha adaptado La Llamada de Cthulhu al sistema Gumshoe. Y los dos estilos que se buscan en este juego, un estilo más purista, donde las historias recuerdan más a los relatos del bloque duro del circulo de Lovecraft y otro más pulp para partidas más ligeras donde hay más acción.

En el primer capítulo nos encontramos con la ficha de investigador, en este caso las profesiones que se nos proporcionan, nos sonarán de la Llamada. Cada una de estas profesiones tiene este esquema, donde se nos habla un poco en que consiste, se nos da una lista de habilidades profesionales (las habilidades inherentes a la profesión), la cantidad de crédito inicial y el tope, que sirve para saber nuestra posición social y varias habilidades especiales, que solo pueden utilizar los miembros de esta profesión. Especialmente interesante un aparte donde se nos habla de como añadir a personajes femeninos en la partida y que los jugadores no tengan que estar aplastados por el machismo imperante de la época.

Aparte cada personaje tiene una motivación, algo que le empuja a seguir su camino de enfrentamiento con los mitos, a pesar de la promesa de muerte y locura. Es interesante que este listado de motivaciones nos encontremos con varias que son más apropiadas para uno de los estilos (pulp o purista). En cada uno de ellos, se nos ofrece un ejemplo de los libros de Lovecraft, se nos da una explicación de en que consiste, cuales son las profesiones más apropiadas y personajes de ejemplo de los libros. Estas motivaciones, no solo nos proporcionan una excusa para seguir con la aventura, sino que nos dan una pequeña recompensa si las seguimos de forma que obtenemos puntos perdidos en estabilidad mental o cordura, pero hablare de ello más adelante.

Si bien, las motivaciones son un añadido interesante. Son las habilidades y su uso lo que diferencia en gran medida a un juego de otro, en este caso, nos encontramos con dos grandes bloques, las habilidades de investigación y las habilidades generales. En cada una de ellas se nos proporciona x puntos a repartir según el número de jugadores que haya en la partida. En el caso de que se gasten esos puntos en una habilidad profesional, se nos proporcionara dos puntos por cada punto gastado.

En el caso de las habilidades de investigación, nos encontramos que tienen un carácter más intelectual o social, tales como arqueología, química o charlatanería, consuelo etc… En este caso, 3 o 4 puntos en una de estas habilidades te muestra como todo un entendido en la materia, teniendo en cuenta el número de habilidades disponibles que tiene el juego es mejor no centrarse solamente en una. Cada una de estas habilidades, tiene una ligera explicación y unos ejemplos de uso, en algunas de ellas además tienen cierta interacción con otras habilidades de investigación o generales.

En tanto las habilidades generales, pueden ser tanto físicas como mentales (en esta sección nos encontraremos con la salud física o mental, o la siempre importante cordura) pero lo que la diferencia de las habilidades de investigación es que se suelen gastar en momentos de tensión para complementar tiradas, en vez de utilizarse para ganar una información. Si en las habilidades de investigación es bueno centrarse en muchas de ellas, en las generales tenemos que tener en cuenta que un mínimo de 8 (o más) en algunas de estas habilidades nos pueden salvar de algún peligro.

 

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Las investigaciones de los mitos nos pueden llevar a viajar a sitios ignotos

En el segundo capítulo, ya entramos en el punto donde se nos muestra la filosofía del sistema Gumshoe, donde las habilidades de investigación no se tiran, sino que en el caso de que tengas una puntuación suficiente te proporcionarán cierta información y si haces algún gasto (que será sugerido por el master) se te proporcionará información adicional. Un sistema sencillo que hace que el juego fluya en los momentos de investigación, centrándote en encajar las piezas, más que en conseguirlas.

Mientras que las habilidades generales, lo que hacen es proporcionar puntos a la tirada, que en este caso se hace con un solo dado de 6, con una dificultad base de 4, aunque puede variar según la dificultad. En el caso de que haya un enfrentamiento, también se pueden gastar puntos para hacer que el adversario le sea más complicado dañarte o más sencillo hacerle daño.

El combate ofrece algunas arreglas adicionales a esto, en este caso nos encontramos con tres variantes, la escaramuza (combate desarmado, con armas y con armas de fuego. Mientras que los dos primeros son cuerpo a cuerpo, el segundo es a distancia. En este caso hay que superar un umbral de golpe, que como he comentado suele ser 4, y si lo superas, entonces haces otra tirada con 1D6, en este caso según el tipo del arma se nos proporciona un bonificador que va del el -2 al +1. En el caso de combate con grupos se actuaría en rondas, poniendo el orden de turno según la puntuación restante de la habilidad que se vaya a utilizar, rompiendo los empates a favor de los jugadores. También se nos habla de la protección física que suele ser marginal, también como se manejan las heridas físicas, donde los jugadores consideraran arañazos los golpes, hasta llegar a 0 puntos, a partir de ahí y hasta el -11 cada vez resultará más difícil proporcionar ayuda médica y las acciones serán más complicadas de realizar, a partir del -12 el personaje morirá.  También se nos habla de las reglas para el combate cuerpo a cuerpo, como la cobertura, la candencia de fuego, el combate con dos armas, como llevar el número de balas en partidas puristas o pulp, el alcance, los explosivos (que salvarán de más de una situación peligrosa en las partidas pulp).

En este capítulo también se hablan de otros peligros como el ácido, las caídas, el fuego, el veneno, etc… Por supuesto se nos ofrece un sistema para la cordura, que en este caso difiere del manual de la Llamada, por que ahora se divide en dos, estabilidad y cordura. Mientras que la estabilidad está enfocada en el temple y el aguante mental. La cordura en tanto trata de la capacidad de creer en cualquier aspecto del mundo o de la humanidad, algo que acaba siendo arrancado por el conocimiento de los mitos. Es por ello que la cordura proporciona ciertos aspectos, llamados pilares de cordura, que sirven para reafirmar al personaje en su cometido, pero que pueden ser dañados por lo que conozca o por los peligros que despierten sus investigaciones.

Al igual que otras pruebas, hay controles de estabilidad, donde los jugadores deberán superar una dificultad variable (aunque suele ser de 4) para no recibir una perdida de puntos, que puede ir de 1 a 8 puntos (nunca más, incluso cuando tengas varias perdidas seguidas).

Posteriormente se nos habla del tema motivaciones/estabilidad, donde los jugadores al seguir sus motivaciones pueden recuperar su estabilidad, sino tendrán que enfrentarse a una prueba para no ceder a ellas.

 

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Dudaras de tu mente y de la realidad en cuanto te internes en las verdades de los mitos

En tanto la cordura funciona un poco diferente a la estabilidad, sus perdidas son influidas por experimentar los mitos de Cthulhu directamente o deducir las verdades que se esconden en ellos. Por lo que las perdidas de estabilidad donde hay mitos de por medio que rebajen a 0 o menos la puntuación de estabilidad eliminaran puntos de cordura, al igual que subir la habilidad de mitos de Cthulhu (que solo puede ser entrenada a base de libros o conocimiento directo). Por supuesto hay forma de evitar la perdida de cordura, la primera la negación que en la práctica es hacer la estrategia de “tierra quemada” con lo que ha provocado la subida de habilidad de mitos, quemas los libros, las fotografias y desdeñas la información que has obtenido.  También se puede Desmayar tu personaje exponiendo a los peligros que eso conlleve.

También trata el tema de las enfermedades mentales que siempre se ha visto asociadas a los juegos de los mitos. Aunque en este caso, utilizan un sistema más narrativo, ya que el master y los jugadores que no han sufrido la locura se comportarán de forma perturbadora con el jugador que si lo ha sufrido por una señal convenida. Y por fin alejamos esa farragosa (eso si, divertida) lista de fobias. Por último se nos informa de las formas que podemos recuperar estabilidad durante la sesión de juego. Y como mejorar al investigador según el tono de la partida. Y con esto termina este capítulo y empieza la sección del master.

 

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En el bestiario nos encontraremos a viejos conocidos como los profundos

En el tercer capítulo comienza con la cosmología de dioses y titanes alienígenas que han hollado la tierra desde la antigüedad, mucho antes de que existiéramos los humanos por un experimento de una de las razas de los mitos. Al contrario de la Llamada en este juego los dioses no tienen características físicas, sino que proporcionan un bono a las tiradas de estabilidad y cordura, provocando daños solo con su imagen, es imposible para un mortal destruirlos, si acaso contenerlos o expulsarlos. En tanto cada uno de estos seres tiene varias posibles historias, siendo el master quien elija cual de ellas es real y cuales simples ilusiones de sus enloquecidos seguidores (nota del master: Que buena idea).

Posteriormente nos encontramos con la sección de tomos y magia, donde se nos habla de los tomos más importantes relacionados con los mitos. Que proporcionaran un beneficio en forma de conocimiento de los mitos o como guías para conocer más sobre las criaturas o rituales, aunque teniendo en cuenta que el conocimiento significa perder la poca cordura que te queda.

En tanto los hechizos nos encontramos que están divididos según el estilo pulp o purista, cada uno de ellos proporciona un beneficio, pero a cambio hay que hacer una tirad de control de estabilidad (modificada según nuestras puntuaciones en ciertas habilidades), un coste relacionado y el tiempo que se debe esperar para que surta efecto. Si bien son poderosos, a excepción de los de estilo pulp, no son hechizos de ataque directos. Tenemos una buena lista donde encontraremos hechizos de creación de objetos, de llamada, convocación, atadura y expulsión de dioses o criaturas, maldiciones o hechizos de ataque etc…

Posteriormente nos encontramos con las criaturas, en este caso nos encontramos un enfoque menos innovador ya que las criaturas son las mismas de siempre, pero en este caso se nos explica el tipo de pistas que dejan cuando actúan.

En cada criatura se nos explica como son físicamente, como suelen actuar, con que seres están relacionados. En las estadísticas, nos encontramos con sus habilidades, su umbral de golpe (cuanto ha de sacar para poder golpearla), su modificador de alerta (para localizar a los personajes ocultos), su modificador de sigilo (para ser ella quien actúa silenciosamente), sus armas, sus protecciones, el bonificador extra en la perdida de estabilidad y por supuesto, las pistas que dejas tras uno de sus ataques.

Al contrario que en el básico de la Llamada, nos encontramos con unas cuantas sectas dispuestas a enfrentarse (o ayudar, si sirve a sus objetivos) a nuestros personajes. Cada una de ellas tiene una pequeña historia, se nos habla de su distribución en el mundo, de los ganchos de posibles encuentros con una de ellas y sus respuestas en caso de ofenderlas.

 

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Obscuros secretos y verdades perturbadores nos encontraremos en los libros de los mitos.

En el cuarto capítulo nos encontramos con una descripción de los años 30, donde mencionan problemas como el racismo, el avance de los totalitarismos, las hambrunas, el recuerdo de la guerra que acabaría con todas las guerras (que ironía) etc… Posteriormente se nos habla de cada una de las regiones, dejando caer ciertos hechos de los mitos que han ocurrido en esa región. Por último se nos ofrece un apartado con la tecnología, armas y equipo a nuestro alcance, aunque con un sistema tan abstracto a excepción del daño, el cargador y alguna habilidad adicional, poco separan un arma de otra.

En el quinto capítulo tenemos la típica sección de consejos al master, pero en este caso también nos encontramos con una sección de consejos para el jugador, lo cual es cuanto menos curioso. En el caso del master se nos ofrece la estructura típica de la aventura, que se divide en el gancho que es por lo que nuestros personajes entran en el misterio, la terrible verdad donde se dejan las cartas sobre la mesa y quizás los jugadores descubran que en realidad poco podían hacer y el rastro de pistas que llevarán desde el primero al segundo. Además de las pistas que se puedan obtener de cada escena y las pistas opcionales a cambio del pago de puntos, también hay varias pistas que sirven para que la acción no se estanque. Tenemos las pistas clave flotantes se utilizan para guiar a los jugadores en el camino indicado en caso de que se sientan perdidos. Y las pistas apalancadas que se activaran al utilizar una habilidad interpersonal y la mención de otra pista u objeto, por lo que a veces viene bien comentar con los pnjs lo que hemos encontrado en nuestra investigación. También se trata el tema de mezclar hechos reales con otros ficticios referentes a los mitos, el tratamiento de las escépticas autoridades ante lo que cuentan los personajes entre otros consejos para las partidas.

El capítulo sexto es bastante interesante, ya que se nos proporciona el esqueleto para varios marcos de campaña, desde un marco más purista, con unos cazadores de libros esotéricos en Londres, a una pulp como es la continuación de la purga de Insmouth, donde unos militares sabiendo el peligro de los mitos continúan una campaña clandestina para proteger a la humanidad, a una que mezcla las dos vertientes siendo los aprendices de Armitage. Cada una tiene sus pequeñas reglas incorporadas y elementos propios. Lo mejor es que estas semillas de campañas se han convertido en suplementos por derecho propio y tienen bastante calidad.

En el capítulo séptimo se nos ofrece una aventura de inicio, por lo que encontraremos muchas ayudas para iniciarnos en este juego. Lastima que sea un poco enrevesada e intente mostrarnos cada uno de los detalles del sistema a cambio de que un tema tan interesante como el asesino de Torso, se quede un poco deslavazado.

Por último se nos ofrece tres apéndices, uno para trasladar entre sistemas d100 y gumshoe, por lo que podremos volver a jugar las aventuras clásicas con este sistema. Otro de fuentes y recursos para nuestras partidas, y por último se nos ofrecen la ficha de personaje y fichas para llevar todo la información de la partida.

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Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido el libro?

Ya ha llovido mucho desde que ha salido este libro, se han sacado muchos suplementos y muchos módulos/campañas de calidad. Su filosofía de obtención de pruebas me gusta más que la ofrecida en la Llamada, en cambio el sistema de combate no deja de ser demasiado simple por lo que los combates se pueden hacer algo abstractos, pero al menos son rápidos. Aunque tengo que señalar que no es hasta la llegada de sus suplementos y campañas donde nos muestra todo lo que puede ofrecer, con ideas frescas y una cercanía a la obra de Lovecraft que hace este juego una buena vuelta de tuerca a una temática clásica del rol. Pero en el caso de que no te guste el sistema, siempre puedes obtener sus suplementos o campañas, convertirlas a BRP y disfrutar de ellas.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que los mitos no tengan secretos para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Lacuna, la creación del misterio y la chica de ciudad azul

El terreno onírico es un tema interesante que profundizar, que no ha sido tan desarrollado en los juegos de rol como debería. Si bien en juegos como Dungeons se han matizado algunas criaturas que atacan al durmiente y en Planescape se comenta la existencia sobre un plano paralelo. No es, obviamente el tema central. Posteriormente si se han hecho algún juego que otro sobre este tema (lo que es de agradecer). Pero tras la película “Origen” o la más olvidada pero para mi mejor “Brazil”, esperaba un juego donde se hablase de este tema en profundidad. Pero, si el juego en cuestión, además de eso le unimos una ambientación donde los secretos y misterios son parte principal de la trama junto con un sistema sencillo. Pues mejor que mejor.

Si seguís el movimiento indie, os sonara Inspectres, un juego de Jared A. Sorensen, el cual me causo muy buena sensación, pero en el juego del que vamos a hablar, consigue convertir la lectura del juego en toda una experiencia, donde el master debe hacerse tantas preguntas como el jugador según va narrando la partida, pero no adelantemos acontecimientos y veamos que nos puede proporcionar…

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Empecemos con el continente, nos encontramos con un libro de 68 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con una carátula a 3 colores. Esta escrito con una letra pequeña pero con una grafía clara, lo que ayuda en la lectura. Si bien, a veces, la maquetación puede ser algo confusa, aunque está acorde con el tema que describe el libro. Eso si, en cuanto a la corrección nos encontramos con un buen trabajo como ya se nos acostumbra de parte del tandem Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones volvemos a encontrarnos con un buen trabajo por parte del ilustrador del juego Inspectres Sus dibujos son muy afortunados, tanto en técnica como en ambientación, con una temática más extravagante para los momentos más paranoides y otra más cuadriculado para las partes más corporativas. Sin duda un buen trabajo.

 

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Estáis preparado para lo inesperado, sois los agentes misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro, ya se nos introduce en un universo onírico, donde un ciudadano de a pie vive unas experiencias cuanto menos inquietantes sin que parezca percatarse de ello. Pronto nos percataremos que en este juego se nos ofrecen muchas preguntas, pero no tantas respuestas. No solamente para el jugador, sino para el propio master.

Resumiré la trama (al menos lo poco que puedo decir sin entrar en claros spoilers). Los personajes son agentes misterio, unas personas muy preparadas que trabajan para una compañía creada in profeso para investigar una especie de realidad paralela entre el sueño y la realidad. Su trabajo consiste en entrar en una sección de esta realidad llamada la Ciudad Azul para sanar mentes enfermas u obtener información si es de vital importancia.

Esta Ciudad Azul es una gran urbe con lugares muy similares a la realidad, donde siempre llueve y el cielo es de un color plomizo, donde al parecer, los durmientes dejamos parte de nuestro ego. En ella además nos encontraremos con varias entidades que han hecho su hogar dentro de sus calles. Unas de ellas son inofensivas, empeñadas en conversar con los agentes misterio, venderles objetos inútiles  etc… Luego tenemos el objetivo de los agentes misterio, las entidades hostiles que infectan a los durmientes provocándoles un comportamiento criminal, cuya apariencia y comportamiento puede ser considerado de monstruoso. También se han encontrado con otro tipo de entidades, pero de ellas solo se habla en susurros, como los extraños hombre-araña de vestimenta soviética que a veces chocan con los agentes misterio o la chica azul ¿Quién es ella y que papel juega en esto? Solo se podrá descubrir adentrándote en la ciudad.

 

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Extraños personajes os esperan dentro de la Ciudad Azul

Pero no todas las zonas son accesibles para los agentes, hay unas aberturas en algunas calles que son consideradas las fuentes de las entidades hostiles, pero bien podrían ser los restos del “conflicto”, la guerra sempiterna que la Ciudad Azul sostiene con otra fuerza que no ha sido registrada. También se habla del “campo”, las afueras de la ciudad y quizás de otras ciudades similares… Rumores y desinformación son la base de este juego.

Los diferentes capítulos hacen referencia al nivel de identificación por parte de los lectores. En tanto que los jugadores podrán leer las secciones hasta la parte verde del manual (o azul oscuro en el caso de los veteranos). El master podrá comprender algo más sobre la naturaleza del juego.

El primer capítulo nos ofrece un pequeño comentario sobre de que trata el juego y que se ha añadido respecto a la primera edición del mismo. Después se nos habla de los términos más usados en el juego.

Empieza con los atributos y sus talentos derivados. Tenemos 3 atributos: Fuerza, instinto y acceso. Cada uno de ellos tiene 3 talentos derivados.

Fuerza trata las habilidades físicas dentro de la simulación, que servirán tanto para el ataque, como para la huida.

Instinto trata las habilidades más cerebrales, tales como investigación, la intuición o sus habilidades persuasivas.

Acceso en cambio sirve para obtener información u objetos del equipo exterior que está monitoreando la misión desde la sede.

Después se nos habla del ritmo cardiaco. Ya que los agentes misterio en realidad están soñando en una mesa de operaciones (llamada cariñosamente la losa), el ritmo cardiaco según van añadiendo emociones o van realizando acciones puede tanto hacer las cosas más fáciles o más difíciles.

Cada agente tiene varios valores relacionados con su ritmo cardiaco. Tenemos el ritmo cardiaco en reposo, que es donde se inicia el operativo. El ritmo optimo, una franja entre dos valores que proporcionará una ayuda en el caso de que se consigan dados de 6 en las tiradas. Y el ritmo máximo que provocará en el caso de rebasarlo, la desconexión de la maquina y por tanto, la salida de la misión.

Este ritmo se puede disminuir, descansado en un sitio tranquilo (si es que lo hay en la Ciudad Azul) o utilizando una técnica especial, de las cuales hablaremos más adelante.

Se nos habla de la resolución de las acciones, que consiste sencillamente en que si sacamos más de 11 sumando todos los valores de los dados que hayamos lanzado entonces habremos conseguido la acción, a cambio, la puntuación que ha salido se suma al ritmo cardiaco, por lo que siempre tendremos que tener en cuenta de que si bien, al lanzar muchos dados seguramente consigamos la acción, puede que sumemos demasiados puntos a nuestro ritmo cardiaco, pero si lanzamos pocos puede que no consigamos la acción.

En el caso de obtener equipo, sea gracias al atributo acceso o por utilizar algún objeto de la Ciudad Azul. Obtendremos un bonificador de +1 por cada dado que se haya lanzado en el atributo de acceso o un +1 por el objeto de la Ciudad Azul. Esta puntuación no se suma al ritmo cardiaco.

Los talentos en tanto proporcionan un dado extra en su habilidad, pero eso si se suma con normalidad al ritmo cardiaco. Entonces… ¿Para que sirven si tenemos dados de sobra en nuestros atributos? Bueno, a veces habrán acciones muy peligrosas que de no ser pasadas restarán uno de los dados de tus atributos de fuerza o instinto, lo cual puede provocar en el caso de que se llegue a nivel 0 a que el personaje muera o quede catatónico.

Luego nos encontramos con las técnicas. Son habilidades especiales que pueden ayudar en la misión, rompiendo las reglas ya comentadas antes. Las cuales se pueden utilizar gastando puntos de promoción, que se ganan al tener el ritmo cardiaco optimo y sacar 6 en un dado, en caso de que consigamos 10 puntos de promoción obtendremos una técnica extra. Si se consiguen todas las técnicas de una de las ramas o una técnica de cada rama, el personaje se convierte en un veterano, permitiendo su entrada en otra sección del libro.

 

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La base de operaciones desde donde se realizan todas las misiones 

Con esto acabamos esta sección y pasamos a la sección verde, la cual nos habla de la creación del personaje. Se nos proporcionan ciertas pautas de comportamiento respecto a los personajes, pero en realidad, nos encontramos que están muy desdibujados, infiriendo el misterio que ofrecen los personajes mismos.

En vez de un nombre se nos pide un alias, por el que se referirán el resto de personajes. No se permite dar el nombre propio, ya que afectaría a la misión (no quieras saber lo que hacen los hombres-araña con tu nombre). Todos los agentes novatos empiezan con un nivel azul, que puede variar entre misiones, quedando excluido de hacer misiones de campo o permitiendo profundizar aún más en la ciudad azul.

Después repartimos 9 puntos entre los tres atributos y elegimos un talento en el que destaquemos.

Posteriormente elegimos un mentor, estos agentes de la organización han asesorado en los primeros pasos del agente. Desgraciadamente no todos están operativos para seguir escuchando sus consejos, algunos han desaparecido, otros han muerto o simplemente se han elevado tanto su rango que ahora tienen otras responsabilidades. Cada uno de ellos te proporciona una técnica especial inicial y una de las tres posibles ramas alternativas.

Luego tendremos que tirar la edad para saber nuestros ritmos cardiacos y con esto terminaría la ficha.

 

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Las entidades hostiles pueden ser muy terroríficas

En la sección azul, ya nos encontramos material sensible, por lo que intentaré no profundizar demasiado. En esta sección se nos explica la estructura de la compañía, parte de sus objetivos, los personajes más importantes, el organigrama de mando. Pero incluso aquí se nos ponen pegas para obtener toda la información, con continuos tachones y sentencias que parecen ser verdades a medias.

En la sección azul oscuro, el master encontrará la mecánica para el efecto llamado estática. Cuando se hacen ciertas acciones, esto produce que se produzca este efecto, no seguir las órdenes de los agentes guías (el jefe de la misión), fracasar en las tiradas o encontrarse con agentes nocivos como los hombres-araña o las entidades hostiles. Esto provoca efectos extraños dentro de la ciudad azul o ciertos sucesos que pueden poner en peligro la vida (o cordura) de los agentes misterio, sobretodo en los niveles altos de estática.

También se nos ofrece las reglas para enfrentamiento entre personajes, la posibilidad de que el mando retire el acceso, expulsando al agente a la realidad etc…

Luego tenemos las reglas para los agentes de nivel azul oscuro. Pero prefiero no desentrañar sus secretos.

Y por último nos encontramos con la sección negra. Donde se nos ofrecen algunas respuestas y un buen montón de preguntas. En forma de una entrevista a un agente misterio se nos explica de forma más ampliada los inicios del sistema Lacuna, como se creo la entidad que da trabajo a todos los agentes misterio etc… Especialmente hace énfasis en la Ciudad Azul, sus estructuras, sus rumores y sus habitantes. Aunque la información de ellos puede resultar algo escasa, sobretodo en lo referente a la mujer, una entidad que parece tener algo que ver con la existencia de la ciudad misma.

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha junto a los autores de esta versión del juego.

 

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Y ella, siempre ella ¿Quien será la mujer de la Ciudad Azul?

Con esto terminaría el libro ¿Qué es lo que me parece?

Este juego se ha convertido en uno de mis juegos icono, y eso que solo lo he podido leer. Un juego divertido y directo, que profundiza en una ambientación y estilo de juego muy interesante. Nos encontramos con el episodio inicial de una “serie”, por lo que si bien puedes disfrutar de una partida aislada, creo que es interesante llevar el concepto más lejos y profundizar en las preguntas que hace el libro, que deberían ser respondidas mientras que se formulan nuevas preguntas. Quizás como pega (por poner alguna), echo en falta una mecánica para la parte “real” del juego, aunque se puede suplir con otro sistema. Por lo demás, el precio puede echar para atrás al comprador casual, pero sin duda este juego lo merece, ofreciendo uno de los juegos pilares del movimiento indie.

Eso si, hay que tener en cuenta que no es para todo el mundo. Si te gusta un sistema sencillo y bien implementado, una ambientación sobre los sueños y los misterios junto una posibilidad de una campaña episódica que puede recordar al concepto de “Lost” (aunque esta vez sin un final de traca), este juego sin duda va a encajar bien en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los hombres araña no te interroguen.

 

 

 

 

 

 

 

 

Material Descargable: Poltergeist S.L

Otro año más y otro concurso de “Rolero de Hierro” que si cabe, ha sido más inclemente que los anteriores. En este caso ha habido una purga aún mayor, al encorsetar los temas y mecánicas que se podían utilizar. El tema de este año ha sido la paradoja.

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En el juego que he planteado este año, los jugadores interpretan a una empresa de fantasmas que tratan temas con los vivos, sea para expulsarlos, para indicarles donde está el cadáver de un cliente etc… Con un sistema (y para que mentirnos, un planteamiento) muy parecido a Inspectres, en este caso los espíritus realizan este trabajo para obtener a cambio más favores de otros espectros y recordar más de su vida pasada. Espero que os guste.

Poltergeist S.L

Reseña Rolera: Hexplora

Tengo que hacer una aclaración. Hoy no va a ser una reseña al uso, ya que el libro no está terminado, sino que hablaré sobre la versión inicial de lo que tras varios pasos terminará siendo el libro de ¡Hexplora!

Si bien hay dos vertientes dentro de los juegos de rol, clásico e indie. En las aventuras y campañas hay otras dos grandes vertientes, la dirigida y el sandbox. Mientras que la primera se enfoca a en ofrecer a los jugadores una libertad más limitada, se suele compensar con una mayor capacidad para el detalle, más desarrollo de los personajes no jugadores y quizás, un mejor hilvanado final. En el caso del sandbox (caja de arena) nos encontramos con que los jugadores junto al master crearán el mundo, ofreciendo una libertad sin limites, pero con personajes que se deberán definir después de su presentación inicial y la posibilidad de que la aventura termina ofreciendo algunos flecos que solo un master avispado podrá rellenar.

Aunque he dirigido mucho de las dos formas, tengo que decir que siempre es más complicado hacerlo de forma sandbox y que este libro pretende solucionar esas dudas que pueden asaltarte sobre esta filosofía y como llevarla a tu juego favorito. Por lo que sin más preámbulos hablemos de…

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Suelo hablar sobre el continente, pero teniendo en cuenta de que además de solo tener el pdf (a la espera del libro final) y ser una beta, pues no puedo hablar demasiado sobre la maquetación ni de la corrección final. Son 286 páginas en letra mediana, con algún mapa para adornarlo… Por ahora, ya que le faltan ilustraciones y maquetación como ya he comentado.

En cuanto a las ilustraciones, siguen una línea humorística-fantástica que recuerda a los dibujos del Dungeons original. Lo que puedo decir es que pega con el tema, con personajes de diferentes realidades trasladados a un mismo universo. Pero tampoco es un dibujo que me llame demasiado la atención.

Ya que lo que me interesa es el contenido y por lo tanto empezaremos a enumerarlo. En este caso es un poco especial, ya que no es un manual al uso y su uso es multi-ambiental.

El libro comienza con un pequeño prologo de manos de Tiberio, el agradable editor de los juegos de Savage World y un prefacio por parte del autor del libro donde se nos explica en líneas generales sobre que trata el libro y cuales son sus objetivos. Desglosando los diferentes capítulos

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El sandbox, donde cada hexágono cuenta una historia

En el primer capítulo trata sobre los conceptos básicos, sobre que es el railroad (partidas dirigistas) y el sandbox (partidas de libertad total). Y como el segundo a su parecer proviene de la exploración y la curiosidad de los jugadores por descubrir que hay más allá de la zona del mapa que pone “hay dragones”.

Y para ilustrar este tema (y los diferentes que nos encontraremos durante todo el libro) utiliza su propia campaña de ejemplo.

Una de las reglas principales del Sandbox, es que los encuentros no se amoldan a los héroes, sino que son los héroes los que deben amoldarse a los encuentros. Me explico, si los héroes van a un lugar poblado por una horda de vampiros siendo novatos o estando mal aprovisionados, será su culpa. Aquí no hay un nivel fijo que ha creado el master para que este al nivel de los héroes para que resulte a la vez desafiante pero que sea posible de terminar. Sino que tendrán que trabajarse primero las zonas menos desafiantes antes de ir a sitios peligrosos.

También se trata el tema del azar y de que los sandbox, no tienen una trama fija y que a veces pueden parecer muy improvisados. Esto se explica porque los encuentros en los sandbox son creados por tiradas, por lo que es posible que ocurran giros inesperados y encuentros que cambian el tono de la partidas. Imaginad si el master saca una tirada de encuentro con unos nobles y un ataque de hobogoblins mientras están los personajes de viaje. Pues nos encontraremos que los jugadores tengan que rescatar a unos nobles en medio de una cacería de un ataque de esas criaturas y añadir nuevos pnjs aliados (o un pillaje mayor y nuevos enemigos).

Esto permite también que el master se mantenga más neutral al no tener una trama fija que “proteger” de unos jugadores hostiles, ya que el mundo cambia con los actos de los jugadores. Aunque se suele crear los lugares más importantes del mundo y hacer pequeñas descripciones de posibles encuentros el resto del mapa esta vacío, a disposición de ser llenado a base de tiradas y acciones de los jugadores.

En esta sección también se nos explica que tono dar a las partidas según los niveles de los jugadores, desde el tono más bajo donde nuestros jugadores serán poco más que asaltadores de tumbas con una facilidad pasmosa de pasar a la otra vida sino tienen cuidado, a niveles tan altos que manejarán el deambular de las naciones y se enfrentarán a terribles enemigos.

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Si te metes en un cementerio olvidado puede que te encuentres con desagradables sorpresas

El siguiente capítulo habla sobre la creación del sandbox. Primero debemos buscar una premisa y un enfoque sobre las tierras y tipo de aventuras que ofrecerá la región donde se llevarán las aventuras. Obviamente no es lo mismo una zona brumosa llena de casas malditas y criptas putrefactas, que una zona llena de selva virgen donde antiguos templos a dioses olvidados llenos de enredaderas esperan a ser explorados. El enfoque habla sobre la temática de las aventuras, obviamente no será lo mismo una aventura de fantasía oscura, que una de fantasía épica y eso debe ser mostrado en el sandbox a base de posibles encuentros que tendrán nuestros jugadores. También se nos aclara la posibilidad de una campaña coral, que permite llevar varios grupos de jugadores en el mismo universo de juego. Lo que ayuda a que el mundo no se estanque, aunque hay que tener cuidado en la cuestión temporal (nota del master: Mantener a los personajes en distintas líneas temporales es complicado, sin tener errores)

Luego se trata el tema de la estimulación de las aventuras, o lo que es lo mismo, inventar ganchos para que los personajes actuen, ya que a veces hay jugadores que terminan yéndose por las ramas y se ofuscan en detalles nimios. Aunque en el caso del sandbox, hay más libertad, siempre hay que tener en cuenta que el mundo debe de ser divertido, por lo que es bueno hacer que el mundo se mueva. Sea a base de sucesos fuera de cámara, rumores oídos en las tabernas del juego etc… Se nos proporcionan varios ejemplos para asimilar el concepto.

Con el concepto de mundo vivo en mano, nos encontramos con temas tan interesantes como los conocimientos iniciales de los personajes (nota del jugador: que suelen ser oriundos del lugar y como no siempre se van a leer toda la ambientación, nos encontramos con personajes amnésicos.) También tenemos la opción de crear eventos según una tabla que afectaran a toda la región cambiando su indiosincrasia y provocando más aventuras referentes a él. Por ejemplo un terremoto o una guerra.

Trata también el tema de los niveles de desafío y como calibrar un combate según el grupo de personajes, los recursos que tienen y el desgaste que hayan sufrido para mantener a los jugadores tensos, pero que los combates no sean mortales de necesidad.

Y después, tenemos un clásico entre los sandbox… Las tablas de encuentros, que van desde pequeños ganchos de aventuras con personajes no jugadores o encuentros varios, a criaturas que pueden dar más de un quebradero de cabeza a los personajes.

Posteriormente nos encontramos con tablas de climatología, lo que resulta muy interesante para saber como será el paisaje y el tono del encuentro, ya que no es lo mismo un día primaveral que una noche cerrada con niebla.

Por supuesto, las aventuras en sandbox también tienen algunos elementos prefijados, algunas tramas fijas, algunas mazmorras que explorar. Y se nos proporciona consejos para hacerlas interesantes, sin perder un ápice de la libertad que lo caracteriza. Para esto se nos ofrecen varios consejos junto con algunas tablas para la creación de estos elementos.

Trata también cuales son los trasfondos idoneos para partidas de Sandbox y como hacer que los diferentes tipos de personajes clásicos tengan un gancho para explorar el mundo.

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Las mezclas de géneros son algo factible en los Sandbox

Con esto llegamos al tercer capítulo que profundiza el tema de los viajes, tanto como describirlos, que mecánicas usar, las diferentes tablas que permiten crear los tipos de terreno, la distancia de avistamiento y que se recorre cada jornada etc… Como la posibilidad de perderse, sobrevivir en un ambiente hostil, la gestión de recursos, la posibilidad de encontrar comida y bebida, las temperaturas extremas y la necesidad de protegerse de ella. Sin duda un capítulo muy minucioso entorno a la cuestión de los viajes que en los manuales suele dejarse un poco al aire.

En el capítulo cuarto se efectúa una recapitulación de lo antes comentado, explicando más sucintamente lo que en los otros capítulos se ha explicado. Especialmente interesante nos encontramos con esta tabla:

1 Respeta la Libertad de los Personajes

2 Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos

3 Sé Justo e Imparcial

4 Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante

5 Incentiva la Exploración

6 Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas

7 Detalla lo Justo y Necesario

8 Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después

9 No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento

10 Déjate Llevar

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Si, también se pueden meter reminiscencias de los mitos de Cthulhu…

Al terminar este capítulo empiezan los apéndices que resultan ser ¡La mitad del libro! Pero la verdad es que resultan bastante interesantes.

El primero de ellos profundiza en otro tipo de ambientaciones a los que el estilo de juego sandbox puede resultar interesante, desde temáticas de space opera al género post apocaliptico. Además resulta muy interesante los diferentes juegos que nombra.

El segundo es un gran conjunto de tablas e instrucciones para crear los mapas (algo muy útil) con elementos geográficos como montañas, rios etc…, como elementos más sobrenaturales como templos misticos, bosques ocultos, ciudades voladoras etc…

El tercero trata las huidas y las persecuciones, teniendo en cuenta que los encuentros no van a ser balanceados a favor de los jugadores si se encuentran en sitios que exceden sus capacidades, es muy útil tener una referencia a como solucionar este tipo de situaciones donde dos fuertes piernas valen más que cualquier espada. O en el caso contrario cuando los pnjs huyen por sus vidas de los victoriosos jugadores.

El cuarto trata sobre la fama (o infamia) de los jugadores, que según vayan haciendo aventuras crecerá por la zona precediendo sus pasos y haciendo que ciertas facciones les traten de una manera u otra.  En este caso además de las tablas y sistemas se ofrecen dotes para Dungeons and Dragons referentes a la fama y honor de los personajes.

El quinto nos ofrece una recopilación de webs, blogs y recursos sobre el tema del sandbox, que puede resultarnos muy útil.

El sexto es una pequeña campaña genérica de estilo sandbox que sirve como ejemplo a lo aprendido durante el libro. Aunque durante el libro se nos ha ofrecido más de un ejemplo, siempre viene bien tener algo con lo que asentar lo que hemos estado leyendo.

En esta campaña se nos ofrece explorar el valle perdido, donde se esconden los artefactos dejados por una antigua civilización en esta poblada selva, protegidos por una serie de tribus salvajes que los adoran. En la campaña se nos ofrece un monton de sitios que explorar, brevemente explicados, junto con posibles artefactos con un toque futurista y montones de criaturas prehistóricas que nos pondrán en más de un apuro.

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Hablando de un Sandbox “reciente” de próxima reseña

Y con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

El sandbox es una mecánica que me interesa, por eso me he enganchado a juegos como Apocalipse World y Dungeon World que lo enfatizan. Aunque sin duda es complicado de llevar y sobretodo para un master que empiece. Hay demasiadas cosas que tener controladas y no siempre es fácil dejar libres a tus jugadores. Por eso este libro proporciona un empujón para quien quiera darle una oportunidad a este tipo de juego fuera de los módulos predefinidos y las campañas más herméticas.

Por 25 euros tienes mucho material útil. Aunque me parece una lastima que muchas reglas y tablas estén enfocadas en el reglamento d20 más cercano al dungeons que no es precisamente mi fuerte. Pero ya es una opinión personal. En definitiva ha sido una buena compra.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: De Profundis

Ha habido autores que han marcado hitos dentro de sus respectivos géneros literarios, tanto que nombrarlos o nombrar algún personaje o parte de su trama evocan la obra del autor. ¿Quién no recuerda a Drácula y su Stoker o Stevenson y su Long Jhon Silver? Por poner unos ejemplos. Sea porque han conseguido obras redondas o han innovado dentro de cada género, aportando algo que luego sería plasmado por muchos otros autores, sean literarios o de otro tipo de arte.

En el rol tenemos un autor que ha dejado su marca dentro del rol del género de terror, haciendo que obras que han intentado distanciarse de su obra sean tachadas de “homenajes” (por no decir cosas peores).

Howard Philips Lovecraft no solo aporto un estilo y una mitología que sería centenares de veces homenajeada dentro del género de terror. Sino que fue inspiración (aunque al autor del mismo no le hacía demasiada gracia su obra…) de “La llamada de Cthulhu”. Quizás uno de los libros más famosos (sino es el que más) dentro del género de rol de terror.

Pero me hago está pregunta ¿Esté juego y los otros que salieron hablando de los mitos son la experiencia más cercana a la obra de este autor? Si, tenemos su mitología y personajes. Hay muchos módulos que tratan respetuosamente sus historias. Aún así, un juego donde puedes defenderte a golpes de tus adversarios, por mucho que algunas obras traten someramente de acciones violentas contra los mitos (las cuales siempre son de pasada) no creo que tenga la tónica más cercana a su obra.

Es por ello, que quiero hablaros de un pequeño juego, que no solo quiere tratar de alcanzar el espíritu de su obra, sino el mismo concepto de creación, varios autores aportando ideas para crear una misma mitología. Hablo de …

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En cuanto al continente nos encontramos con algo curioso. En el título del juego se nos dice que son cartas “desde el abismo” y efectivamente nos encontramos con un conjunto de de treinta y seis cartas (Nota del jugador: Cartas escritas, no de jugar) que vienen en un tono marrón que puede ser algo molesto en la lectura. La maquetación no puede ser más sobria, intentando dar un aire a carta escrita a máquina de escribir y excepto por algunas manchas allí y allá no hay ningún tipo de ilustración.

Tengo que anotar que se nos ofrece un breve artículo además en el juego del que hablaré más adelante.

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La presentación esta muy bien, lastima la facilidad con la que se traspapelan las cartas que lo conforman

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El juego en si, es muy simple. Se trata de cartearse (Nota de viejo: Si eso que hacíamos antes de que Internet infectase nuestras vidas además de llamar al teléfono) entre los jugadores describiendo una historia cada uno. Por supuesto, esto tiene unas reglas, primero se elige la fecha en las que discurrirá la acción. La temática siempre es lovecraftiana, inclusive se puede interpretar los personajes clásicos de los relatos, incluso dándoles nuevas aventuras, aunque esto se debe aclarar con el resto de jugadores. Aunque usualmente se debe de interpretar a otros personajes o incluso a interpretar a ti mismo con sucesos de los mitos a tu alrededor.

Se puede ofrecer fotos o material acorde con la época para ambientar las cartas, pero tampoco debe ser lo principal, esto es cuestión de narrativa.

Si se quiere se puede hacer varias historias al mismo tiempo, teniendo un símbolo acordado con el resto de jugadores para saber diferenciar entre diferentes épocas o personajes.

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Este juego hace recordar a tiempos anteriores a la red de redes

Y por supuesto, en este juego no hay master, eres tú quien trata los peligros de los mitos, tú, quien inventa nuevas amenazas de más allá de las estrellas y que elegirá darle el final de tu historia en el momento elegido. Por supuesto, siempre se puede pedir ayuda al resto de jugadores para encaminar de una forma u otra la obra.

No todo tienen que ser cartas, a veces se pueden poner notas del diario o cosas parecidas para que haya variedad.

Todo esto tiene su explicación en el psicodrama que es una práctica que permite meterte más en la acción del personaje, no llevándote por un sistema basado en dados, sino en imaginación e inmersión.

En las diferentes cartas, no solo nos cuenta una historia sobre un hombre que encuentra un extraño juego de cartas de nombre “De profundis” que poco a poco empieza perder el sentido de la realidad, en tanto explica sus reglas. Dando un enfoque añejo para recordar el proceso artístico que tuvieron el grupo de Lovecraft en la creación de sus relatos.

Por supuesto, estas mismas reglas se podrían usar en material basado en diferentes ambientaciones, por ejemplo historias de terror gótico como Drácula podrían ser jugadas sin ningún tipo de impedimenta.

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Hay una segunda edición, aunque no se yo que añade al conjunto

¿Qué me parece este juego?

Sin duda es un experimento muy interesante, del que me hubiese gustado tener la segunda edición para ver que adicciones ha traido consigo. Lo malo, es que es un juego que necesita mucho tiempo, cierto manejo narrativo y por supuesto, mucho trabajo por parte de los jugadores para no romper la atmósfera. Desgraciadamente es un juego sin duda marginal y se necesitaría tener a gente de confianza para seguir adelante con él.

Otra pega es que no es fácil encontrarlo, yo mismo me lo compre de saldo por 2 euros, pero si tenéis oportunidad y una vena artística, quizás os interese.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestras cartas lleguen a su destino.

 

 

 

 

Reseña Rolera: The Esoterrorist 2ª edition

La investigación y el terror, en rol, siempre se suelen asociar a la Llamada de Cthulhu. Y sus mitos son quizás demasiado conocidos para no sentir que ya hemos visto eso antes. ¿Quién duda de que vamos a encontrarnos en Insmouth, tipos de ojos saltones y un olor muy fuerte a pescado? El terror debe ser fresco, buscar nuevos cauces, sea en nuevas historias o mitologías y el juego que nos ocupa ha decidido alzarse con una mitología más actualizada. Además de usar el sistema Gumshoe, que funciona muy bien para la búsqueda de pruebas, dando más énfasis al encajamiento en el puzzle final que en la suerte de una tirada.

En este caso hablamos de la segunda edición de un juego que fue traído por Edge hace ya varios años. Desgraciadamente su volumen (apenas 80 páginas) junto con su precio (20 euros) no hizo demasiado bien a su propaganda. En este caso se ha hecho las cosas bien y tenemos ahora un libro digno de tal nombre, hablo de…

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El continente es un libro de 160 páginas en tapa blanda de tamaño algo inferior al folio, con una letra pequeña, pero que no molesta la lectura. La maquetación es correcta, adornando el libro, pero facilitando la lectura. Aunque quizás una verdadera diferenciación entre capítulos le habría venido bien al libro. Es como si hiciesen lo imposible para tener el menor número de páginas posible.

En cuanto a ilustraciones, nos encontramos con dos autores distintos con un estilo muy diferente entre ambos. Uno nos más cercano al encontrado al The book of unremmetting horror (ya comentado en este blog) y otro más realista. Tengo que señalar que algunas imágenes son un poco pequeñas y hay secciones que nos encontramos con un montón de texto y nada para adornarlo.

Tras estas pequeñas pegas, hablemos del contenido y si mejora a la edición anterior.

El primer detalle que nos encontramos que diferencia entre ediciones es la falta del comic inicial que adornaba la primera edición y que he de decir, que veía que cogía la ambientación un poco por los pelos, dando a entender que es muy normal que los agentes arramblen un arma y vayan contra el peligro a lo loco.

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Nos encontramos a viejos conocidos, que siguen tan perturbadores como siempre

Pero vayamos con la edición en sí, que comienza con una breve explicación de los motivos de la nueva edición, sus diferencias y quizás una pequeña disculpa por el poco volumen del anterior juego. Y posteriormente nos muestra un resumen de la ambientación del juego. Que trataré brevemente para los neofitos en esta ambientación

Hay más realidades de las que nosotros conocemos y la mayoría de ellas pueden considerarse por alguien religioso como auténticos infiernos. La Ordo Vertáis, una especie de sociedad secreta benigna lucha porque la barrera que protege a nuestro mundo de estas dimensiones, la membrana, permanezca con la fuerza suficiente para mantenerlas al otro lado. Pero por supuesto, los humanos somos nuestro peor enemigo. Por lo que una organización informal de terroristas esotéricos (esoterroristas) pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar pasar a las peligrosas entidades que habitan el otro lado.

Para proteger nuestra realidad, no solo utilizaremos la violencia para destruir a las entidades peligrosas, sino que nuestra mejor arma será el control de información, ya que la violencia desmedida, la alteración de la población civil y las artes mágicas (aunque puedan ser por causas benéficas, esto provoca daños en la membrana).

Por lo que los agentes deben esclarecer los fenómenos, parar las actividades esoterroristas, detener a las manifestaciones (o en casos de fuerza mayor llamar a las fuerzas de exterminación) y ocultar lo ocurrido dándole una explicación lógica para que el daño a la membrana sea menor.

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La información es vital para resolver los casos en Esoterroristas

Tras esto empezamos con la creación de personajes, que en el caso de jugadores del Rastro de Cthulhu se sentirán como en casa. En este caso los agentes que se interpretan son de distintos estratos, desde agentes del FBI, antiguos militares e incluso antiguos criminales. En este caso no se prima sus habilidades físicas, sino sus habilidades de investigación. Aunque si tenemos el libro de la verdad sobre los esoterroristas, siempre podrías tener la posibilidad de utilizar un personaje alternativo de la fuerza de supresión para una misión posterior enfrentándote a lo que se han encontrado tus personajes en la anterior aventura.

La creación de los personajes consiste en repartir x puntos en las distintas habilidades, que están incluidas en dos grandes bloques:

El primero son las de investigación que pueden ser académicas, interpersonales y técnicas. En estás habilidades se reparten puntos con un máximo de cuatro, teniendo en cuenta de que con uno ya eres un profesional, dos un experto y con más puntos una eminencia. Pero al ser un número demasiado grande y pocos puntos, es normal solo tener entre uno y dos.

El segundo bloque son las habilidades generales que son menos en número y tienen más puntos a repartir, ya que estos puntos dentro del sistema se gastan, mientas que los de investigación no (Se gastan, pero sigues pudiendo utilizar la habilidad).

La filosofía del juego es la siguiente, si en otros juegos de investigación tienes que rezar porque te salga la tirada (o si el master es muy benevolente te lo arremete por otro lado) para enterarte bien de todo lo que está pasando y encontrar las piezas justas del rompecabezas. En el caso del sistema Gumshoe te ofrece todas las pistas, si tu personaje decide investigar según sus habilidades y si gasta puntos, serán para obtener pistas adicionales que redondean la información ya adquirida. Siendo las habilidades generales (o más físicas) las que si gasten puntos para realizar las tiradas en las que si hay posibilidad de fracasar.

En este caso, se realiza una tirada de 1d6 sumando los puntos que se hayan gastado con una dificultad de + 4 o en algunos casos de +3. Usualmente los rivales pueden gastar también puntos para protegerse de estos gastos. Las armas ofrecen un bonificador al daño que se suma a 1d6.

En el caso de las heridas, cuando se termina la cantidad de puntos de vida que tenemos, empezamos a hacer pruebas para mantener la insconciencia hasta llegar a -12 que entonces falleceremos. Un caso similar es la cantidad de experiencias horrorosas podemos soportar, sufriendo merma de estabilidad antes de caer en una crisis o en el peor de los casos en la locura.

En este caso se han añadido las reglas que ya podíamos ver en el Rastro de Cthulhu. No se han añadido las reglas que contiene el libro La verdad de los Esoterroristas, ni tampoco las reglas ofrecidas por The Book of Unremmeting Horror. Por lo que se necesitan los tres libros para tener una experiencia completa de juego, aunque se podría jugar con este libro nada más.

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Las entidades de la oscuridad exterior están infiltradas en las más altas esferas

El siguiente capítulo se nos ofrece un resumen de como será la estructura de escenarios, desglosando cada uno de los pasos.  No solo se nos proporciona una ayuda de que hacer como master en cada uno de estas partes de la partida, sino que además se nos ofrecen pequeñas semillas de aventuras y ejemplos que ayudan a entender lo explicado.

Tal como sería en una misión real, el grupo de jugadores, empieza con una evaluación del caso por si hay o no una posible operación Esoterrorista en marcha o hay posibilidad de que la actividad acabe provocando su llegada. Luego se elegirían los agentes que llevarán a cabo la misión. Luego se haría un resumen de lo que se sabe de la amenaza por parte del señor/a Verdad que actúa como enlace y jefe en caso de duda, aunque teniendo en cuenta de que las comunicaciones solo pueden ser esporádicas, ya que los Esoterroristas saben muy bien como detenarlas (a veces de forma monstruosamente efectiva). Tras estos pasos tenemos la investigación y la contra-operación que sirven para descubrir que está pasando en realidad y para terminar poniéndole freno. En caso de que los agentes se vean ampliamente superados empezaría la fase de neutralización con agentes armados (ojala no llegue el caso) y finalmente el velado, donde los agentes ocultan al mundo lo que ha pasado en realidad durante la operación.

En esta sección también se trata el código ético de la organización, el reclutamiento, el mantenimiento de la salud mental de los personajes etc… aunque si se quiere saber en profundidad se necesita el libro de La Verdad sobre el Esoterrorismo.

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Los esoterroristas darán muchos quebraderos de cabeza a más de un investigador avezado

En el siguiente capítulo trata sobre el enemigo. Tanto como ataca a la membrana, sus poderes, sus posibles comportamientos, la utilización de la magia etc… Además de algunas nuevas organizaciones y personajes representantes de esta organización. Un curioso ejemplo es un chico que ha conseguido infectar las mentes de sus amigos con unas cartas estilo Magic con criaturas malignas como ilustraciones.

En este capítulo también se nos ofrece un bestiario, que por fin puede considerarse como tal, aunque sigue siendo muy escueto, al menos no es insultante como la primera edición. Aún así para es imprescindible tener el The book of The Unremetting Horror. Nos encontramos con trece criaturas de muchas variedades, algunos ya nombrados en el bestiario original, se han quedado en poco más que un pequeño resumen con características lo que me parece un fallo en toda regla. En cambio el resto de criaturas que son comentadas con más profundidad si que mantienen el tono desagradable y visceral que me engancho a la ambientación. Tanto seres que utilizan a humanos como poco más que trajes de usar y tirar, como alimañas que engañan a los hombres haciéndose pasar por ángeles, a varios tipos de parásitos y entidades malignas.

El siguiente capítulo ayuda al master a la creación de escenarios, dando algunos consejos sobre como es el tono adecuado que hay que aportar, el tipo de escenas, como situar las pistas etc que puede resultar muy interesante, aunque quizás se ha quedado un poco corto el capítulo, al menos es bastante mejor que la 1ª edición.

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Ahora se podrá montar tu propio Twin Peaks, el enano volverá a bailar…

Hasta ahora se ha añadido más material a lo ya conocido y algunas matizaciones al sistema de juego. Pero a partir de la página setenta y nueve se nos ofrece un marco de campaña diferente que da una vuelta de tuerca a  la temática usual de las aventuras.

Usualmente en Esoterroristas, los agentes viajan por todo el mundo (aunque suelen centrarse en Norteamérica) para investigar fenómenos y actuar contra posibles esoterroristas. Pero en este caso, se nos ofrece una campaña centrada en un solo lugar. Un pueblo afectado por una zona sensible en la membrana de forma regular y por lo tanto muy inestable. Por lo que los agentes deben quedarse en el mismo lugar y no pudiendo sacarse de la manga las fuerzas de supresión para no armar un auténtico desbarajuste.

En este tipo de campaña se ofrecerán agentes que han nacido en el pueblo y que retornan años después, esta vez como agentes encubiertos del Ordo Veratis o simples residentes locales que obtienen el visto bueno de la organización para ayudar en las tareas.

Se nos empieza a explicar como crear el pueblo que será centro de nuestras investigaciones. Enfocándose en las relaciones con los lugareños, los lugares del pueblo, su historia y lo cotidiano, antes de verse sumergidos por el horror que subyace en la cercanía de una distorsión en la membrana.

Tengo que señalar que se nos ofrece la posibilidad de usar las reglas del Fear Itself, juego que teniendo la misma ambientación utiliza solamente a personas sin altos conocimientos, que no están ni mucho menos preparadas para lo que se les viene encima.

Posteriormente se crea el puesto de investigación, que  ofrecerá ciertas ventajas a los jugadores y no tendrán que alejarse de la acción, además de mantener un sitio seguro de los lugareños curiosos.

Ya como ayudas para el master se nos ofrecen posibles sucesos que harán que la seguridad del pueblo se vea empañada y como los enemigos empiezan a mover ficha. Sintiendo la presión en todo momento de que en este caso estáis jugando en desventaja.

Se nos ofrece también las posibles actuaciones de los esoterroristas, que en el peor de los casos puede ser de carácter sobrenatural.

Para finalizar se nos presentan cuatro ejemplos para encajar todo lo expuesto antes. Además de incluir una pequeña aventura para ver como sería el tono de este tipo de campaña.

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Lugares sombríos serán los escenarios más visitados en vuestras aventuras

En el capítulo siguiente nos traen ejemplos de personajes que pueden poblar vuestros propios pueblos, en este caso se nos pone de ejemplo habitantes de un pueblo de Estados Unidos.

La estructura de estos veinticinco personajes es la misma. Se nos pone su nombre y papel dentro del pueblo. Su aspecto físico, lo que todo el mundo conoce de ellos. Algunos pequeños rumores de cada uno de ellos. Y ahora viene lo interesante. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de ser o un civil y por lo tanto un “inocente” (cuidado con esto, un asesino puede dañar la membrana igual que un esoterrorista, aunque no conozca nada de la oscuridad exterior), alguien que esta influenciado por los esoterroristas (no forma parte, pero sea por gusto o forzadamente los ayuda) o uno de los esoterroristas, en ese último caso se nos indica la clase de personalidad que tiene y si tiene algún poder o entidad enlazada.

También se nos indica con quien se suele relacionar y su comportamiento, además de un ejemplo de características.

Y he de decir que esta sección me ha encantado, tienes suficientes personajes para que tus jugadores se relacionen y cada uno tiene su propia historia y problemas que los harán interesantes. Desde el redneck dispuesto a volar a tiros a cualquier criatura de la oscuridad exterior que entre en sus tierras (vive cerca de la parte dañada de la membrana) hasta el alcalde con ansias de poder pasando por la vieja loca con secretos que confesar.

El capítulo siguiente se nos ofrece los lugares más importantes del pueblo dentro de dos vertientes la neutral donde se podrá ver un sitio normal al siniestro donde las fuerzas de la oscuridad exterior han dejado su marca.

El siguiente capítulo habla sobre el enemigo y un montón de variables para hacer que cada pueblo sea distinto del anterior. Desde como se inicio la célula, donde se reúnen, que quieren conseguir, cuales son sus armas, que tipo de rituales hacen. Además de varios ejemplo de tramas posibles.

Luego se nos ofrece una ayuda con distinta noticias locales con las que inspirarnos para nuevas partidas (y también para aportar información a las ya propuestas por el libro)

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Ni siquiera podréis encontrar seguridad en vuestra religión…

Y para terminar el libro se nos ofrece una interesante aventura llamada “Operación profeta estafador” Donde los personajes tendrán que vérselas con un tema muy peliagudo. La fe del pueblo por un predicador extranjero y unas criaturas que se alimentan de los fervorosos.

Con las hojas de personaje de rigor termina este libro ¿Qué me ha parecido?

Al contrario que las películas segundas partes no tienen que ser malas, y en este caso se ha suplido muchas carencias del libro original, además de añadir nuevo material muy interesante, ofreciendo una nueva perspectiva para campañas que recuerda a series como Twin Peaks. Todo hay que decir que no todo es bueno y el precio sigue siendo algo elevado para un volumen de 160 páginas (25 dólares), la sección de bestiario sigue dejando bastante que desear y sobretodo, es completamente necesario tener tanto la Verdad de los Esoterroristas como The Book of Unremetting Horror (Bueno, este último algo menos) para tener una experiencia completa de juego. Pero no me lo pensaría dos veces y me lo compraría de nuevo, así de bueno es.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestras investigaciones lleguen a buen termino.