manual básico

Reseña Rolera: Quidam

Hay dos ramas de la fantasía por las que tengo bastante predilección, una de ellas es la rama de la fantasía oscura (o sucia) de la que he hablado en bastantes juegos, que suelo anteponer a la fantasía clásica, épica o pulp, aunque esta última cada vez me guste más. La otra rama es la fantasía urbana, quizás porque soy alguien de pueblo y no he estado en contacto con ciudades grandes durante mucho tiempo y por ello me resultan exóticas y fascinantes (hasta que vives mucho en una de ellas y se te pasa, supongo). Además si hay submundo aparte, sea aterrador o fantástico pues me atrae, mucho más. Aunque en el caso de este libro es un poco diferente, ya que si bien el submundo es aterrador, en realidad está ahí y no queremos verlo, el mundo de la gente sin hogar o peor aún, la gente que apenas pisa la luz por temor a ser perseguidos. Si en el juego Reino de la Nada nos muestra el destino de la gente que pierde incluso su identidad, en este es un poder ajeno los que los pierde, el Quidam, capaces de hacer milagros mientras altera tu capacidad mental (y puede convertirte en un monstruo). Pero ¿Llega a ser tan redondo como el anterior? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Evolution Pulse

Junto al sistema PbtA, Fate fue uno de los pioneros para convertir el sistema “indie” en “mainstream”. Para ello proporciono otro estilo de juego donde los personajes creaban la partida junto al director de juego, además de proporcionar unas sensaciones pulp y épicas por su sistema dado a que los personajes fuesen muy resistentes y poderosos.

Además lo sencillo que es de modificar permitía que encajase en muchos tipos de tono (aunque sin dejar de tener su estilo propio). Aunque hay pocas ambientaciones grandes con este sistema, con la salvedad de Harry Dresden, si que ha sido más prolífica en las pequeñas ambientaciones. Y en este este caso nos encontramos con una de sus ambientaciones más oscuras con una referencia clara a Blame. Ese manga donde nos muestra un futuro desalentador donde la humanidad es cazada por criaturas compuestas de silicio, donde el protagonista busca a un humano con ADN puro para salvaguardar la especie.

Por supuesto, surgen dudas de como funcionará una ambientación así, en un sistema como este. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño cuartilla de 177 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, con algunos adornos para “ensuciar” la página para dar un toque decadente (aunque algunas manchas hacen recordar a tildes y pueden provocar que creamos que haya errores donde no los hay), su letra es de tamaño medio pequeño con una fuente bien escogida que permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso, como ya he comentado nos encontramos con un sentido homenaje tanto a Blame como a Noise (su precuela). Estamos situados en un futuro indeterminado. Ciudades inmensas que ocupan practicamente toda la Tierra excepto las zonas verdes que se han dejado para la producción de oxígeno y mantenimiento de las especies animales, una tecnología tan avazando que solo podemos soñar y que ha producido una cultura especialmente integrada donde las IA y los robots están al servicio del ser humano…

Hasta que encontraron la caja, una pequeña caja negra que contenía algo de origen extraterrestre. Y como la caja de pandora, su apertura llevo a la especie humana casi a su extinción. Ahora las ciudades están practicamente vacías, los droides que realizaban todos los trabajos pesados, dañados o parados a la espera de una ordenes que nunca llegarán, los humanos están infectados por lo que salio de la caja y su ADN ha sido modificado.

Los hekaths, criaturas de antimateria creadas por la apertura de la caja se reproducen sin control para luego desaparecer cuando no hay material que asimilar, tras el estallido inicial ahora sus hordas están en un estado latente, solo los cambios de energía,como los que haría un personaje al modificar la materia o una población especialmente grande de hperdidos  (los “humanos” que hay en este mundo)  por poner unos ejemplos, pueden invocar uno de esos estallidos.

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Un universo donde los humanos solo conocen la desesperación y el miedo

Lo peor es que algunas de estas criaturas han evolucionado, obteniendo poder e inteligencia en el proceso. Dirigiendo o eliminando a sus hermanos menores para poder tener un sustento más o menos estable en el segundo estado de evolución, para planes mucho más elaborados en el último estadio, acercándolos (o superando) a la inteligencia humana, aunque sus pensamientos tienen un toque extraterrestre.

Pero para la humanidad no todo está perdido, hay tres grandes IAs que luchan porque la humanidad sobreviva, cada una ha creado una zona segura donde los hekaths son mantenidos a raya, una especie de paraíso que los jugadores verán como algo inalcanzable… Al menos mientras sigan teniendo sus propias tareas fuera de ellas. Ya que cada una de las IAs, han buscado una forma diferente para mantener a la humanidad en la faz de la tierra.

Nirvana se sirvió de la clonación y selección genética para crear una raza nueva, los proxies, capaces de modificar la realidad gracias al control del corazón (y provocando la aparición de hekaths menores con su uso), que salen a buscar ADN humano lo más puro posible en las zonas no seguras a cambio de una entrada posterior en su zona segura.

Edén hizo que los supervivientes entrasen en un sueño criogénico enlazando sus mentes para crear una realidad alternativa. Para proteger este sueño conjunto, se han creado a los hyoneses, dando cuerpo físico a las ondas cerebrales de uno de los durmientes, creando unos guerreros imparables,  cuya tarea es proteger a los supervivientes y destruir a los hekaths donde sea que estén.

Olimpia en cambió se decidió, ya que el mundo había cambiado, que sus supervivientes así lo hiciesen, creando combinados hombre-maquina  que podrían sobrevivir en este oscuro mundo… A costa de lo que les hacía ser humano.

En medio de este campo de batalla entre las IAs, sus servidores y los Hekaths se encuentran los HPerdidos, con culturas y complexiones muy distintas según en el sector en el que estén, son victimas fáciles (fortuitas o no) de esta batalla. Aunque no todos ellos, algunos han sido corrompidos por los Hekaths hasta convertirse en algo más, una cosa camino entre lo humano y lo monstruoso, pero a pesar de su aspecto o su peligroso potencial siguen protegiendo a sus seres queridos (y son los más cercanos a los humanos).

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Lo Hydrad son cyborgs centenarios siempre dispuestos a proteger su sector

En la presentación del libro nos ofrece un resumen de la ambientación y los objetivos del juego.

El segundo capítulo nos ofrece un glosario de términos que saldrán varias veces durante el juego.

Desde el tercer capítulo al sexto nos encontramos los diferentes tipos de personajes. Cada uno de ellos comienza con un relato donde siguiendo una pequeña trama donde una HP escapa de los Hekaths encontrándose a las diferentes clases, convirtiéndose al final en un Obscura (mitad hekath y humana).

Además de las diferentes habilidades y métodos de creación que tienen estos personajes, un punto importante es su relación con los HPerdidos. Aunque los personajes son héroes y en cierto modo benévolos, su acercamiento con los supervivientes es muy diferente. Desde los impasibles proxies que solo se interesan por la cantidad de genes a recolectar, la mentalidad militar y de que el fin justifica los medios de los Hyoneses, a la benevolencia de los hydrad (los cyborg) que ven en ellos su humanidad perdida a la protección ferrea de los Obscuras.

Aunque algunos de ellos tienen ciertos estilos en común, la forma de jugarlos es muy diferente. Los proxies son humanos avanzados y tienen la tecnología más puntera, utilizan su habilidad de transformar la realidad para provocar unos daños brutales. Los Hyoneses están especializados en la caza de hekaths y en una voluntad férrea que les mantiene consistentes. Los hydrads son más cercanos a la tecnología anterior y su forma física es muy poderosa (a cambio no pueden modificar la realidad, lo que impide la llegada de más hekaths). Los obscuras se debaten entre la bestia y el hombre, siendo los más cercanos a los enemigos de la realidad (teniendo los estilos y ciertas habilidades iguales).

Cada tipo de personaje está dividido de la siguiente forma:

  1. Se nos ofrece la visión de la realidad por parte de ese tipo de personaje.
  2. Se nos presenta la apariencia típica de este tipo.
  3. Trata la IA que lo gobierna y su relación (o la particular relación de los hekaths con los obscuras
  4. Nos muestran ejemplos de como serían los aspectos de este tipo de personaje.
  5. Tenemos una ilustración del equipo usual.
  6. Se nos habla de los estilos de juego y las diferentes maneras de utilizarlos en el juego.
  7. Tenemos un listado de las proezas típicas que reciben este tipo de personaje, además de proporcionarnos algunas semillas de proeza para crear las nuestras propias.
  8. Trata las típicas consecuencias que puede recibir este tipo de personaje y como enfocarlas.
  9. Nos proporciona una verdad incomoda que al final descubrirán los personajes.
  10. Tenemos una ficha de ejemplo para comprender lo anteriormente explicado.

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Lo único en común en los hekaths es su peligrosidad y el hambre de materia

El capítulo séptimo trata sobre los hekaths. Los cuales tienen tres rangos aumentando de peligrosidad. El primer rango son inferiores a los personajes (aunque pueden llegar a estar igualados en ciertos aspectos), el peligro viene de que son muchos y en las explosiones de actividad hekaths se convierten en auténticos torrentes que arrastran al más mortal de los guerreros. El segundo rango son ligeramente superior a un personaje medio (pero menos resistentes), un personaje con algo de suerte puede enfrentarse con ellos, pero suelen ser acompañados de hekaths menores y son más inteligentes. El último rango son peligrosas entidades con una inteligencia alienígena, que las hace impedecibles, tienen sus propios planes aunque no suelen depender de los hekaths menores, pueden enfrentarse a un grupo de personajes y el resultado estaría en el aire.

En cierto modo crear un hekath es similar a crear un obscura, ya que sus aspectos, estilos y proezas son similares. Tenemos también un pequeño bestiario que funciona como ejemplo para nuestras propias creaciones, mientras que los dos primeros tipos son tratados como esbirros, la última clase hekath es creada como los jugadores y tienen una forma muy característica de actuar.

En este capítulo también se nos habla de las plagas, explosiones de actividad hekaths y de los distintos enfrentamientos con estos seres (que no siempre tiene que terminar en combate, si es con los hekaths mayores, aunque al menos será una situación tensa ). Se nos explica cuanta cantidad de enemigos poner, cual es el origen de la plaga (y la forma de eliminarla), además de dar consejos para utilizar a los hekaths como aspectos u obstáculos.

Para terminar este capítulo nos habla de como los pulsos (las habilidades especiales que tienen la mayoría de arquetipos y hekaths) acrecientan la amenaza al provocar tensiones con la realidad.

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Estructuras inmensas forman la mayoría de los escenarios del juego

El capítulo octavo nos habla del mundo de juego. En este caso se nos habla de la realidad vista por los HPerdidos y las tres IAs. Como son los HPerdidos. En que estado se ha quedado el mundo y cuales son sus zonas. Y por último se nos describen los pnjs y bestiario aparte de los hekaths. Como son los droides creados en un tiempo pasado, las quimeras que son mutaciones de antiguos animales y plantas envenenados por la antimateria, otros ejecutores (que pueden ser tanto aliados como villanos),los mutantes o mezclas entre hombre y maquina y finalmente, algunos grupos de HPerdidos con los que nos podemos encontrar.

El capítulo noveno nos ofrece la creación del personaje y como encauzar la partida. Empieza por las preguntas de trasfondo del personaje:

  1. Describe la realidad vista con tus ojos.
  2. Describe la IA que te guía o quién eras antes de la plaga.
  3. Describe a los hekaths, cómo los ves y qué son para ti.
  4. Describe los HPerdidos, que te liga a ellos y qué te empuja a protegerlos.
  5. Describe a tu personaje y qué ven los demás.
  6. Describe cómo actúas sobre la realidad.
  7. Describe lo que son las ZonasSeguras(las zonas protegidas por las IAs para ti.

También se nos ofrecen las reglas específicas de creación de partida o ambientación. Empezando por la elección de un tema que una a los personajes (en la obra que está basada lo normal es la soledad). Y cuales son los grandes problemas que presionarán a los personajes durante la partida.

Pasamos a la creación de personajes, aunque en este caso nos encontramos más con consejos de creación ya que se necesita el juego básico para funcionar. Tenemos un creación que funciona de forma similar a la ofrecida por Fate básico, aunque se mantiene la regla de estilos que nos ofrece Fate Acelerado, para ofrecernos unos personajes muy poderosos y versátiles, aunque se nos ofrece la posibilidad de pasar esto último a Fate básico. También se nos habla de que significa manipular la realidad y su utilidad.

Luego se nos da consejos para la creación de proezas y extras. Como proporcionar estrés y consecuencias, cual es su rango de curación. También se nos habla de como llevar los tiempos durante el juego bajo tres preceptos:

1.Este es un mundo que va a toda velocidad.

2 Siempre bajo presión.

3. El tiempo pasa inexorablemente.

Por último se nos proporcionan consejos para llevar una campaña a largo plazo, cuales serían los objetivos a realizar, como avanzaría la trama o como el destino cruel de los personajes puede cambiar.

Se nos ofrece un extra donde un jugador puede interpretar a un grupo de 3 HPerdidos por, aunque funcionan de forma similar a los personajes y tienen habilidades similares su estilo es muy diferente, ya que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo pueden ser mortales y tendrán que utilizar el sigilo o las herramientas antiguas para poder enfrentarse a los hekaths.

Para finalizar se nos ofrece un resumen de las influencias que ha tenido el juego (artistas, comics, música y películas) y la ficha del juego ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un claro caso donde la ambientación se amolda como un guante al sistema que utiliza. Tenemos unos héroes muy capacitados, con armamento especialmente potente y con las mecánicas de alteración de la realidad, que todo ello junto podría ser muy complicado de tratar en sistemas más directos/ mecánicos.

Los arquetipos son muy interesantes y a pesar de que algunos estilos se podrían compaginar, creo que se consigue que se sienta diferente jugando con cada uno de ellos. También los antagonistas tienen su propia carisma (sobre todo los de último rango). Quizás el único pero que le pongo (y es algo personal como seguidor del material de referencia) es lo poco que se habla de las estructuras, algo que toma mucho protagonismo en los mangas de los que se trata (especialmente Blame, la base del juego).

En cuanto al precio, quizás unos euros menos habría sido el precio justo para este juego, pero para ser un mundo Fate es un precio bastante razonable. Por lo que quien le guste la particular ambientación del juego (y sus fuentes) o el modo de juego que nos proporciona Fate, creo que tendrá que hacer un hueco en su ludoteca para este juego.

Espero que os haya resultado interesante y que mantengáis el ritmo de vuestro corazón.

 

 

 

Reseña Rolera: Casketland (primeras impresiones)

Durante una temporada en Kickstarter le dio por inundarse de fanzines roleros donde en pocas páginas se ofrecía un juego completo o se nos ofrecía un suplemento para otro juego mayor. Aunque la mayoría era de carácter D20, enfocados en distintas formas de OSR, también se han incluido algunos que eran cuanto menos distintos. Hubo uno que pretendía juntar el PbtA con el teatro Shakesperiano, otro donde nos introducía en mundos como Alicia en el país de las maravillas o el mundo de Oz (que espero que me llegue pronto) o una mazmorra nave que fue especialmente apoyado. En este caso, se nos ofrecía una ambientación diferente estilo Weird West en un mundo a punto de fenecer junto a un arte peculiar que me atrajo. Por lo que tras la espera me han llegado la primera versión y quiero hablar un poco de ella. Empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Summerland 2ª edición

Aunque ya se está acercando la época de destallar las vides y por ello voy a tener menos tiempo (y ganas) de hacer artículos para el blog. He acelerado la maquina y he hecho un hueco en esta semana para hablar de otra ambientación post-apocalíptica. En este caso, el Apocalipsis no llega por mano del hombre (y no es porque no tenga ganas), ni por un ente divino, sino que es la misma naturaleza la que pone al humano al borde de la extinción.

Y sí, ya no es tan raro encontrarnos con ambientaciones donde la naturaleza se rebela contra el hombre (con razón). Pero cuando salio su primera edición, fue una bocanada de aire fresco en el rol post-apocalíptico. Ahora vienen las preguntas ¿Era necesario otra edición? ¿Cuales son las novedades que nos ofrece? ¿Habría sido mejor una edición aniversario como la que tenemos los seguidores de Little Fears? Porque quien conoce un poco el mundillo, sabe que lo que verdad vende son los manuales básicos, y que excepto los grandes juegos, se venden pocos suplementos (a pesar de la gran calidad de algunos de ellos). Aún así, estas nuevas ediciones permiten poner de nuevo en la visual de nuevos compradores, buenos juegos actualizados a veces para bien, otras con cambios innecesarios. Para conocer en que ha quedado esta nueva edición empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Niños del Ocaso

A veces nos dejamos llevar por como nos cae el editor/autor para tener la cruz echada a un libro de rol. Teniendo en cuenta lo amplio del mercado de juegos (especialmente si te manejas con los idiomas) no estás para andar haciendo favores a nadie o dando segundas oportunidades. Pero así dejamos escapar muchas experiencias de juego o libros que de no conocer quien los edita/escribe nos habrían encantado.

Y en el mercado español no estamos precisamente flojos en cuestión de personalidades fuertes con opiniones rotundas que chocan con otras similares dando auténticas grescas que a veces terminan arrastrando al que menos tiene que ver…

Cuando se hablo de este juego, a pesar de que el editor tiene sus detractores y un libro todavía a terminar (Nota del comprador: Desde mucho tiempo atrás, aunque ya ha llegado a sus compradores, al mismo tiempo que esté, precisamente) decidí meterme. La temática me gustaba, los juegos narrativos me atraen, tampoco me importa esperar (si tengo noticias de que se sigue trabajando el juego)… Y cual sería mi sorpresa que a los dos meses, me encuentro que tengo en libro en el buzón. Sin duda, recibir pronto un libro inesperado es algo bueno. Pero como dice el refrán, las prisas no son buenas ¿Es este el caso? Por eso quiero empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Monsters and other childish things: The completely monstruous edition

Como ya apunte en su momento, los juegos con personajes infantiles como protagonistas tienen su encanto y suelo estar a atengo cuando sale uno nuevo al mercado. Temas como la infancia y la nostalgia se acoplan muy bien a ambientaciones donde el terror y el horror llevan la batuta, ya que los niños suelen ser personajes indefensos ante los peligros que se ciernen sobre ellos, además de que su particular modo de ver el mundo puede proporcionar escenas interesantes. El papel de victima parece encajar como un guante en el personaje infante.

Pero no siempre es así, a veces es el horror del que tendría que huir del niño puede ser muy sibilino, o como el caso que nos ocupa, el horror forma una simbiosis con el niño, un apego casi enfermizo. Solo hay que ver como la figura del amigo imaginario monstruoso se ha colado en infinidad de películas de terror para paranoia de los padres primerizos. Y este juego pretende explotar esta idea, pero de una forma que recuerda a series como el Invasor Zim, donde lo grotesco y horroroso se mezcla con un fino (o grueso) humor negro. Ahora el monstruo no es tu enemigo, sino tu amigo, protegiéndote de todo mal a su manera particular. Por que quien más y quien menos le hubiese gustado tener un amigo fuera de lo normal (destacando sobre el resto)… Pues bien, ahora tendrás tu propio monstruo particular  que haría cualquier cosa por ti ¿Suena bien?

Aunque en un principio iba a hablar sobre la edición más básica (que es la que más conocía) me pondré con la edición monstruosa, que es la más completa, ya que no necesita otros juegos con el sistema para poder jugar, además de tener mucho material adicional. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Mississippi: Tales of the Spooky South

Desde hace un tiempo estamos de enhorabuena en cuanto a la llegada de nuevos juegos gracias a los crowfundings (aunque eso repercuta en nuestro bolsillo). Y cada vez es más habitual,  ya que todos sabemos que no todos pueden sufragar la edición de un libro de rol por si mismos, quizás con la excepción de las más “grandes” y aún así hay muchas preventas para tener claro cual es la tirada, no sea que nos encontremos con pales de libros que solo podemos vender de saldo. Y se agradece que no todos estos crowfundings  sean de juegos “comerciales” (dentro de nuestro mercado más humilde) y exploren nuevas ambientaciones o mecánicas.

En este caso, No Ctrl-Z Games se ha hecho un hueco en el mercado español gracias a la traducción de libros franceses (que al igual que mucho del rol continental, con unas cuantas señaladas excepciones, es el gran olvidado) en especial libros que podríamos considerar de indole indie, sea por su ambientación y/o sistema. El libro de hoy sería el segundo relacionado con la línea rolera DK que se orienta a libros con ambientaciones cerradas donde viene todo incluido, esta vez centrado en el sur de Estados Unidos en la región de la desembocadura del Misisipí, donde el vudú, la música blues y la leyenda del cruce de caminos, todo esto forma una ambientación muy sugerente. Por eso empiezo a reseñar…

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