manual básico

Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

En la Netcon, unas jornadas virtuales roleras (que por cosa del trabajo no fueron muy bien para mí), conseguí dos premios (en realidad 3, pero uno era un por si acaso, que al final no ha sido premiado (cachís). Uno de ellos era un juego basado en One Piece (que todavía no he leído) y un conjunto de libros que incluían este libro de rol en particular.

Quien siga un poco mi blog sabe que opino de la explotación de los mitos de Cthulhu y de sus libros derivados, que se han convertido en el terror cómodo (y se lo puedo discutir a cualquiera) y sus juegos son parte de la caza de coleccionistas o de los que buscan unas historias de terror que sorprenden al novato, pero que tienen la sonrisa cómplice del jugador con cierto bagaje. Y francamente, cuando llegas a este punto, lo normal es que se llegue a la parodia. Horror de Requiem del mismo autor se basa en eso, en este caso un humor más cañi con personajes que son anti-héroes y aún así les viene grande el término.

Aunque adoro los juegos de humor, también soy muy especialito en ello, por lo que al igual que paso con el anterior artículo, quiero hablar un poco después de mis pensamientos al respecto. Porque ya hay unos cuantos juegos de humor sobre los mitos y quiero comentar que funciona, y que no. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

(más…)

Artículo rolero: Diario de creación de un juego de rol de terror, Ciudad Espiral

Ya han sido 8 años de andadura del blog. En las que he acabado escribiendo un montón de reseñas (la gran mayoría de artículos lo son), varios artículos sobre como entiendo el rol, especialmente el terror dentro de los juegos de rol , crónicas de mis desventuras en las jornadas de rol… y un montón de melancolía condensada (habrá que cambiar mi nick de rolerodelamancha a rolerodepresivo). He intentando «vender» algunas de mis pequeñas cosas, pero mis partidas son bastante esquemáticas sin demasiado flujo literario, suelo saltar de una cosa a otra y como suelen estar centradas en jornadas, van directas al grano o más bien, son sucesiones de eventos que yo conjunto según las actuaciones de los jugadores. Por ello me gustan los juegos indies o el OSR que de unas simples pinceladas sacas toda una partida. Porque mi mayor pecado es que tiendo a dispersarme y no puedo centrarme en un solo juego o que la premisa inicial cambia según mi estado de ánimo o por lo que me de en ese momento, por poner un ejemplo. Pero ahora tengo un pequeño proyecto, que quiero exponer al público, está vez más corregido, más ampliado, más personal… Por eso os quiero hablar de Ciudad Espiral.

La primera aventura que entra en lo que busco con este juego, homenaje a Junji Ito

(más…)

Reseña Rolera: Thousand Suns

Por temas personales, ando como ando. Ha habido muchos cambios y lo poco que me apetece hacer a la vuelta del trabajo y mis ratos libres es desconectar. Y como siga así, voy a empezar a sentir que el rol es otra fuente más de estrés. Pero no voy a ponerme a darle vueltas. Hace más de una semana que está este juego en crowfunding, es uno de los juegos emblema del movimiento OSR, en este caso en su vertiente Sci-Fi… y me encuentro sorprendido el poco empuje que está teniendo la campaña. Al final me he hecho con el libro y he podido mirar los primeros capítulos traducidos…Y creo que voy a quitarme un poco la manta de la cabeza para hablar de él. Aunque esté superdesganado. Por lo que perdonadme sino soy tan prolifico en la reseña, como en otras.

Y sí, la ciencia ficción a no ser que sea muy especial (como el magnifico y por desgracia olvidado Nibiru) no suele llamarme la atención, lo mio es el terror y la fantasía urbana, además de temáticas extrañas. Pero un buen juego destaca a pesar de su temática, y creo que merece al menos tener un poco de atención, por lo que empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Enemigos Íntimos

Pues otra vez más voy a hablaros de un zine. Lo sé, lo sé, es lo más socorrido y rápido. Pero era uno de los juegos que tenía en mi lista de reseñar y ya será cuando terminen las Netcon (publicación de mis módulos aparte) cuando vuelva a reseñar cosas más grandes, que están a la espera cosas MUY buenas. Ya os digo que el mundillo del rol en cuanto a calidad y variedad es una locura a pesar de que somos poquitos (comparativamente).

Pero no dista que no disfrute de los zines, ya sabéis que me pirran las experiencias diferentes y estos pequeños juegos condensan un estilo de juego o una ambientación en pocas páginas, son sencillos de usar y fáciles de aprender. Aunque no dista que sean más raros que un perro verde en algunos casos. Pues bien Enemigos Íntimos nos ofrece una temática curiosa, con muy pocos juegos que la toquen. La rivalidad entre dos personajes que llega a su final en un climax… pero muy centrada en ellos. Y si, el sistema es una aliteración del enormísimo Polaris (la edición de Nosolorol era una auténtica belleza, por cierto). Me consta que este sistema funciona muy bien para juegos narrativos (véase Lovecraftesque, que por cierto está con su segunda edición, Little Katy Tea Party, Under the strangely autumn, entre otros). Pero ¿Las diferencias que tiene respecto a los anteriores, hace que merezca la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine tamaño algo mayor al A5 a color de 80 páginas. La maquetación es simple, clara de leer, pero aún así no es espartana. O sea, que es agradable tanto encontrar la información como su lectura. No he visto erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a ilustración, pues nos encontramos con diferentes composiciones fotográficas, que adornan y ofrecen ese sutil arte abstracto que indica las posibilidades de juego. Obvio que habrá gente que crea que debe ser más directo, pero en un juego como este, más genérico, no lo veo mal. Adorna las páginas y no molesta, tal como pasa en Unknown Armies. Pero tampoco me atrae especialmente.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego no hay una ambientación fija, ese el eterno enfrentamiento entre el bien y el mal, en este caso interpretaremos como dos personajes se enfrentan en una aventura terminando con la victoria de uno de ellos, de forma muy fílmica. Para ello tendremos un sistema de puntos, que nos indicarán tanto la habilidad para conseguir nuestros objetivos, como lo cerca que estamos de realizarlos. Hasta que no se llegue a la puntuación necesaria, las escenas se sucederán hasta su destino final. Lo bueno de este juego es que podemos ambientarlo en varios tipos de situaciones, desde Slasher hasta romántico… Si, es algo similar a Follow o Nuestra mayor y última esperanza.

El juego y el primer capítulo comienza haciendo un pequeño resumen de que es lo que busca y de los materiales necesarios (solo necesitas 1d6 por jugador, además de los materiales de siempre.

Después nos explica como se juega, en este caso hay 5 posibles voces según el número de jugadores, siendo las más importantes la mañana, eclipse y noche. Aunque también está el atardecer y la madrugada que apoyan al resto de voces. Aunque el juego está más enfocado a 3 voces. También se nos explica las fases de forma muy sucinta (luego lo explicaré con más detalle) y las tres normas de una buena narración.

Una muestra de maquetación

El segundo capítulo nos ofrece el juego básico. Empezando por las tres voces más importantes:

Mañana: El protagonista es su ahijado, si narra el final de una escena del protagonista acabará bien para él, si es del antagonista acabará mal para él. Si inicia una escena aunque está bajo su protección debe ponerle en un aprieto que ponga en tensión la historia.

Eclipse: Se encarga de mediar entre las otras dos voces y pone en apuros al personaje, siempre debe buscar el conflicto, para ello usará a los secundarios y narrará los nudos y el inicio de escena del desenlace.

Noche: Lo mismo que la Mañana, pero con el Antagonista como su ahijado.

El juego se divide en 4 fases:

  1. En la fase de preparación: Responderemos a distintas preguntas según la voz que tengamos, no solo creando los personajes principales, sino también creando la ambientación del juego. Son bastantes, entre ellas también empezaremos a crear algunos pnjs. Los dos tienen un único atributo. El protagonista, Impetud, mientras que el Antagonista, Vileza, los dos tienen una puntuación inicial de 3.
  2. En la fase uno: Se presenta a los personajes, con la voz de la Mañana y la Noche presentando al protagonista y al antagonista. El Eclipse describirá el final de la escena presentando a los secundarios.
  3. En la fase dos: Tenemos el grueso del juego, donde haremos escenas. Todas tienen un Inicio (donde se plantea la situación); Nudo (donde se desarrolla la escena y se enfoca en meter un problema a los personajes, siendo el Eclipse, la voz predominante. En esta fase se realiza una prueba, según el personaje principal, será su padrino quien lance 1d6 que debe ser igual o menor que su atributo, de conseguirlo gana un punto de objetivo pero baja uno en su atributo; Final (se narra el éxito o fracaso del personaje. Según si se ha fallado o tenido éxito en la prueba, se pasa al siguiente el mando a la siguiente voz y se enfoca en el otro personaje o no).
  4. En la fase tres: Tras conseguir uno de los personajes 3 puntos de éxito. Se hace una escena donde todos los personajes principales se encuentran en un mismo lugar y tiene el enfrentamiento final. Se presentan los problemas para tener éxito o no en su meta (usualmente derrotar finalmente a su rival). Se hace una prueba de desenlace, que consiste en lanzar 1d6 más los puntos de objetivo, gana quien consiga la tirada más alta, en caso de empate quien tenga un atributo más alto gana (o sea, es posible que el personaje que más está más cerca del objetivo termine fallando por quien está más motivado por conseguirlo). La voz ganadora indica como ha sido el final de la historia. Mientras la voz perdedora indica un prólogo de la historia (siempre dejando ver que ninguna victoria es perfecta).

El capítulo tercero nos habla de las medidas de seguridad. En este caso tenemos la explicación de las líneas y los velos (dejando de lado la tarjeta X).

El concepto me recuerda mucho a esta película

El cuarto capítulo nos indica como jugar con menos o más voces que las tres básicas. Esto plantea un reparto en las preguntas iniciales y cambios en los papeles principales según el momento de la escena (algo muy similar a Polaris). Esto hace que el juego se alargue o se reduzca según el número de jugadores.

Los siguientes capítulos nos ofrecen posibles modos de juego, en realidad distintas ambientaciones con modificaciones para poder jugar a Slashers (donde el antagonista se enfrenta a un grupo de protagonistas que morirán con bastante frecuencia hasta que quede la Final Girl o Boy),Heroico (con un fuerte enfoque en el llamado «camino del héroe), Noir (enfocado en una investigación y en como el rival intenta salirse con la suya) y por último romance (Que puede ser tanto comedia como más dramático, con todos los clichés de ese tipo de películas e historias).

Para finalizar el juego tenemos el glosario (que en mi opinión debería haberse puesto en una hoja aparte, que hace un poco lío porque está muy cerca de la sección de Romance), las preguntas iniciales, unos esquemas muy útiles divididos según el número de voces. Y por último una ficha de referencia para recordar los detalles explicados en la partida.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Para que voy a mentir, los juegos que han seguido la estela del mitiquisimo Polaris (que salió en español por parte de Conbarba/Nosolorol y que es una preciosidad de libro) han usado una versión más resumida con este, con bastante acierto (Polaris es un poco enrevesado). En este caso tenemos la particularidad que se enfoca en el enfrentamiento entre dos oponentes, uno benigno y otro maligno (aunque francamente, podría no ser así y no se rompería el juego. Un enfrentamiento entre dos colegas por realizar un descubrimiento podría ser factible. Por ejemplo).

Y por supuesto, tiene todas las bondades y pegas de un juego como Follow o similares. Sino eres un jugador que te guste lo narrativo, no va a ser tu juego. En general el juego ofrece una versión simplificada, pero sin llegar a lo esquemático de este tipo de juegos y las variaciones son muy interesantes. Por supuesto tiene algunas pegas. Como la falta de ayudas al director (aunque lo compense con buenos ejemplos, siempre es algo a agradecer) y puede que algunos sutiles comentarios de posibles modos (una ayuda de creación de modos, podría ser muy interesante).

La cosa es ¿Qué los diferencia de otros similares? Pues el enfoque en la rivalidad entre los personajes. No es una mala idea, además de que es sencillo de jugar y muy orgánico en cuando a la creación de escenas.

En cuanto a calidad-precio, pues es como otros zines, osea, carete como poco. Pero nos ofrece muchas variaciones, una facilidad en la creación de partidas y llenará esas tardes que no tenemos nada preparado. Eso si, si tienes algún juego similar puede que te encuentres que tienes el hueco completo, sino, te invito que le des una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que siempre consigáis vuestro objetivo, rival mediante.

Reseña Rolera: Bahía Gris

Aunque ando un poco (por no decir bastante) fastidiado. Voy a ponerme las pilas y dejar unos cuantos artículos preparados para al menos esta semana y si puede ser la que viene, para poder jugar con tranquilidad las Netcon. Por cierto, se acabo hace un par de semanas prácticamente el Zinequest, quedando solo los rezagados. Y ha sido el año que menos he comprado. Si bien había juegos interesantes, o bien tenían temáticas que ya tengo el hueco lleno o eran OSR y para esto último suelo ser muy puntilloso. También es verdad que no he mirado en otras plataformas. Pero me dieron un toque y pude leer sobre este juego, que está apunto de terminar su campaña de Crowfunding.

Basado en el juego de PC Dredge, nos permite un tiempo de relax y escritura creativa. Además que está escrito por españoles, lo que es un plus (Modo banderita activado). Fuera coñas, he tenido la oportunidad de leerlo y quiero ofrecer mis opiniones sobre ello ¿Merece la pena apoyar este proyecto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro en formato zine de 94 páginas a todo color. Con una maquetación simple pero atractiva y con algunas excepciones fácil de leer. En cuanto a erratas, en una primera lectura muy rápida no he encontrado de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Pues eso IA. Sabéis lo que opino de ella. Francamente habiendo tantas ilustraciones marítimas clásicas ( y por lo tanto sin derechos) no es necesario tirar de esto. Tampoco quiero poneros una perorata sobre ello. Porque opino lo mismo en este juego como en otros que la utilizan.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación del juego nos ofrece un protagonista que pertenece a una comunidad costera llamada Bahía Gris. Por las particularidades de la isla y por los peligros del mar están encerrados allí y los pobres foráneos, se quedan o desaparecen en las aguas. Tú eres un pescador. Este oficio es casi un ritual en estas tierras, ya que no todos pueden mantenerse cuerdos o siquiera intentar pescar peces en estas aguas. Y en este caso, empezamos con un pequeño bote, una caña de no muy buena calidad y muchas ganas. Nuestro objetivo en el juego no es solo pescar, sino descubrir los misterios de la isla, y eso pasa por encontrarnos con lo «extraño» o conseguir recompensas. Por lo que en realidad, la situación del lugar no va a cambiar, solo vamos a descubrir por que es así. Sin duda un juego muy contemplativo y a la vez inquietante en algunos momentos por las implicaciones que de vez en cuando salpican la partida.

El juego comienza con una ligera explicación sobre el juego y nos indica sus objetivos. Después se nos habla con más detenimiento de la ambientación, empezando por las causas que hacen que la pesca sea tan importante (o incluso tenga un componente religioso) en la isla y también trata el único pueblo de la isla llamado Puerto Umbrío. Muy importante porque allí encontraremos a la mayoría de los comerciantes y personajes con los que nos relacionaremos mientras no estemos de pesca.

El ambiente de bahía gris se da a la melancolía y a la desesperanza

El segundo capítulo nos habla muy sucintamente de la información necesaria del personaje (poco más que algunas preguntas a responder), sobre los materiales que necesitamos para la partida (entre los que encontramos un cronometro y un reproductor de música para ambientarnos). Tenemos una descripción de la ficha (que es más un recopilatorio de las capturas, mejoras en el barco, dinero etc…). Los diferentes enigmas que vamos a responder según avancemos (cuyas respuestas pueden ser más positivas o negativas según como las consigamos) ya que con estas respuestas crearemos la historia previa de esta ambientación.

También se nos habla de las dos fases en las que se divide el juego. las cuales son Fase de pesca, donde haremos nuestras capturas y viviremos aventuras, y la fase de puerto, donde venderemos nuestros productos, cumpliremos peticiones además de comprar cosas para mejorar el barco.

Para comenzar la aventura siempre empezamos en la fase de puerto, donde crearemos dos habitantes y sus dos peticiones correspondientes. Después iremos a faenar, en este caso cerca de Puerto Umbrio (que sería como el prólogo de nuestra aventura).

Para facilitar la partida se nos ofrece un esquema (Nota: Casi habría sido mejor al final del libro), que nos explica las diferentes fases y como se llega a las distintas secciones.

Hora de faenar ¿Qué nos traerá el mar hoy?

El tercer capítulo trata sobre la fase de pesca, donde nuestra principal acción, obviamente, es pescar. Al principio, solo tienes Puerto Umbrío, pero si quieres pescar peces especiales vas a tener que moverte a otras zonas. para ello como recompensas por cumplir peticiones vas a poder ir a otros lugares con modificadores que facilitan ciertas capturas.

Después se nos ofrecen las tablas de eventos. Esto describirá como están las aguas, el viento, el cielo, la sensación o si hay un encuentro directo con los sobrenatural (y reza porque no sea así, usualmente solo recibes cosas malas, aunque también hay recompensas por el riesgo). Después tenemos una gran tabla con eventos sobrenaturales más benignos o curiosos. Y luego la tabla de Espantos, donde tendremos a seis entidades que pueblan los mares cercanos a Bahía Gris… y no son buenas noticias ninguna de ellos.

Luego se nos explica el sistema de la pesca, que consiste en poner un cronometro, cerrar los ojos y pararlo en el segundo 30 0 31, sino, o no capturamos nada o podemos encima perder el cebo que usemos. Por suerte según mejoremos el barco o utilizando distintos tipos de cañas, anzuelos o cebos se facilitan las capturas (Nota del director: Si bien esto es muy ambiental manteniendo ese tono calmado típico de la pesca, quizás algún sistema de cartas o incluso un Jenga, podrían ser una variación interesante). En el barco solo podemos llevar cuatro, además esas capturas o se usan, se dan a clientes o se venden, sino se pierden.

Tenemos a su vez una lista de posibles capturas, se tiran 4d6 y se suma o resta el bonificador de la zona. En caso de que se consiga un número demasiado bajo o demasiado alto, significa que hemos encontrado un pez rarisimo (que es creado in profeso, piensa en cosas raras) que tiene un valor muy superior en el mercado.

En el cuarto capítulo tenemos la fase de puerto donde crearemos nuevos personajes secundarios que nos harán peticiones (o los ya creados, pudiendo crear lazos de amistad con ellos). Según el tipo de habitante pues no solo será de una forma u otra la persona, sino que tendrá un pedido extra, aunque puede que te lo pidan, tanto para comer como para otras necesidades. Además al cumplir una de las peticiones tiraremos en una tabla, donde se nos indicara que nos proporciona, siempre ofreciendo una recompensa narrativa, junto a la recompensa más mecánica (como ganar monedas, nuevas útiles para la pesca y nuevas respuestas a los enigmas (lo mejor es que ganar respuestas así permiten respuestas más positivas a estas preguntas).

Se nos ofrece también el mercado donde se nos indica el valor de nuestras ventas y nuestras compras que pueden ser cebos, cañas, anzuelos, elementos útiles y mejoras del barco(y si es posible comprar peces en el mercado para utilizarlos en la creación de objetos). Después se nos indican como ayudan estos elementos.

Los Espantos llenan el mar de locura y horror

En el quinto capítulo se nos ofrecen las reglas avanzadas donde se añaden algunos elementos más al juego, que en algunos casos ayudan al pescador o lo ponen en más aprietos. Empieza por el rito del pescador, estos pueden proporcionar Dados de tradición, que en la practica es que te permite volver a tirar los dados o comprar ciertas acciones. También se nos habla la posibilidad de contar una historia tras un encuentro con lo sobrenatural. Cada historia ofrece un nuevo peldaño en la escala del respeto, ofreciendo una nueva escena y en algunos casos una nueva ventaja.

También podemos realizar ofrendas al mar, gastando dinero en comprar algo a cambio de protección (esto ofrece dados, si el mar lo acepta). Para ello se tira 1d6 sumando +1 por pagar extra de cauríes (el dinero del juego), aunque excederse puede llamar la atención a las criaturas malignas.

A su vez podemos recorrer la orilla, recogiendo elementos que nos permiten confección de otros elementos (o incluso dinero). Después tenemos posibles herramientas que nos permitirán destilar, cocinar, crear útiles para el pescador o incluso mejoras del barco.

Se nos ofrecen nuevas técnicas de pesca y nuevas reglas para las entidades, haciendo si cabe aún más oscura la ambientación, ya que al utilizarla podemos recibir siniestras respuestas a los enigmas, cerrar sitios de pesca (si en algún momento se cierran todos, la partida acaba porque el pueblo desaparece) o simplemente morir de formas terribles a mano de alguno de los Espantos.

Y tras las capturas toca reparar las redes

El sexto capítulo nos encontramos con un misterio de ejemplo. Esto ofrece una historia en particular donde el jugador podrá elegir como termina la historia al hacer las tareas encomendadas por x personaje. Además de ofrecer una nueva zona de capturas, nuevos tipos de presa y un nuevo objeto, exclusivo de la aventura. En este caso tendremos que elegir entre un atormentado comerciante que esta siendo chantajeado por una bruja. La cual es poderosa y puede ayudar al personaje… pero a cambio de realizar algo perverso con la isla.

El séptimo capítulo tenemos, como cualquier juego en solitario que se precie, unos cuantos oráculos para apoyar la narración. Desde el manido para responder sí o no, a la creación de aventuras (donde se nos indica lo que quiere el sujeto, los abjetivos que lo caracterizan y la actividad en la que esta ocupado), algunos elementos que dan color a Puerto Umbrío, elementos para crear personajes (nombre, característica y motivación), el rumor sobre el personaje (algunos muy cthultescos), algunos elementos para adornar el lugar (localización, particularidad e indicios de Espanto) y por último una nota de color a nuestro barco. En los márgenes se nos ofrecen algunos elementos posibles que encontremos en alguno de los lugares (Nota: Habría estado bien que estuvieran numerados).

Para finalizar el juego tenemos la hoja de personaje, la hoja de logros, un mapa para indicar por donde estamos pescando y hoja para indicar los lugares que vamos descubriendo.

¿Qué peligros traerá hoy el mar?

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Mola ver como se está moviendo el panorama del rol en solitario (un universo cada vez más en boga, porque tenemos el tiempo que tenemos y que además ofrece experiencias muy bonitas). En este caso nos encontramos con un libro muy interesante, con una ambientación maravillosa (normal, el juego en el que se basa es un gran juego) y muchas ideas que enfatizan que sigas metiéndote más y más en él.

Hay varios puntos que me gustan mucho y otros que no tanto. Vamos a empezar por los que menos, empezando por el sistema de pesca, que ya he comentado, si bien busca el tono relajante de la pesca y la necesidad de tener paciencia, como poco vas a estar mucha parte del juego pescando, lo que puede ser algo frustrante. Ya he comentado algunas variantes, aunque su encaje harían que se reestructura el juego, por lo que no es plan. Y sí, cuanto más pesques se hará más sencillo… cuando debería ser al revés y añadir nuevas dificultades a la situación para ir poco a poco la presión in crescendo. Tampoco es un juego muy enfocado al slice of life, si, vas creando pnjs y te van a dar recados, gracias a las tablas vas a crear sus pequeñas historias… pero me falta algo… lo que es normal, ya que hay un gran enfoque en las mejoras del barco y la pesca. Obviamente todo esto es personal, el juego es completamente jugable y será el jugador quien le da el enfoque que quiera.

Pero hablemos de lo bueno, el componente táctico no solo es importante, sino que será el motor para ir a pescar una y otra vez. Necesitas dinero para mejorar, porque al mejorar será más fácil obtener recompensas (o protegerte de Espantos), lo que a su vez te acerca al final «bueno». La ambientación obviamente me encanta, el toque de terror cósmico junto el terror marítimo está impregnado en todo lo que nos ofrece el juego (me niego a llamarlo Lovecraftiano, cuando está más cerca de Hodgson, leed a Hogdson a pesar de sus particularidades es un muy bueno y sus relatos marítimos molan) y las pequeñas escenas de los espantos son muy interesantes. Y sí, crear ciudadanos me gusta, a ver como se lo montan en el libro de aventuras.

Eso si, las imágenes… pues eso. Respecto a calidad precio, pues son bastantes hojas y el juego ofrece buenas horas de juego (rejugabilidad… creo que tras la primera partida victoriosa, vas a dejar el juego en barbecho un buen tiempo), por lo que el precio es muy contenido. En mi caso los pros superan a las posibles contras, por lo que me haré con él y ya veré como hago con el sistema de pesca, eso si.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que tengáis una buena pesca.

Reseña Rolera: Ocho Lanzas

Soy muy fan de los zines. Ya que permiten tener pequeños juegos completos, pero de muy diversas temáticas que otros juegos más grandes no pueden permitirse (ya que tienen que ser más comerciales para conseguir tener ventas, aunque siempre hay sorpresas). He comprado mucho en los zinequest (y luego obtenido de extraperlo otro tanto), abriendo mucho mis gustos y encontrando a autores que merecen mucho la pena.

Este año, el zinequest quizás lo estoy viendo más flojo, pocos juegos must have y en cierto modo me alegro de ello, porque últimamente el mercado español está sacando muchas cosas que me apetecen y tengo la cartera que tengo. No obstante, estoy viendo un repunte en traer pequeños zines o incluso en crearlos por cuenta propia. Y tiene sus razones, si bien sus ventas suelen ser pequeñas (ojo en algunos casos venden más que uno clásico), los precios son altos por su poca tirada, por lo que termina compensándose. Editoriales como Devir han traído bastantes joyas (aunque elevando si cabe aún más sus precios) y en este caso Shadowlands se ha permitido, no solo traer dos zines, sino que son productos españoles. Justamente el que voy a reseñar hoy es de alguien que respeto mucho como una autoridad sobre cultura japonesa… que por desgracia tiene que seguir lidiando con imbéciles que le chistan sobre sus conocimientos porque es mujer. En fin, tengo cierta predilección por la cultura asiatica, pero sin mitificarla, por lo que tenía curiosidad respecto a este juego ¿Merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Cursed

Desde hace un tiempo a esta parte me he aficionado al OSR más raruno. Porque al igual que muchos juegos indies ofrecen sistemas sencillos que bien llevados pueden ser muy narrativos y el punto justo de rareza que siempre me llama la atención. Si bien Outremer suele centrarse en productos pintorescos, pero que más centrados en la fantasía o si acaso la Sci fi fantástica, se han permitido traducir (y re-dibujar, y vaya, si ya era bueno el original, en este las ilustraciones también sobresalen).

Y a mal quien le pese en su momento las partidas de la Llamada eran poco más que mazmorras ancladas en cuevas o en mansiones encantadas por las criaturas de los mitos, con las mismas trampas e incluso (dios, nos libre… nahhh con el tiempo los he apreciado, siempre y cuando se busque la coherencia y se conviertan en algo divertido) con encuentros aleatorios. Ya he hablado de otro juego Liminal Horror, que según va pasando el tiempo cada vez tengo la sensación de que se ha paralizado el proyecto (y como os podéis dar cuenta en mi blog, he escrito varias aventuras con mi particular ambientación con un hack del mismo), pero para los que piensan que el OSR y el terror pueden combinar bien, tenemos este pequeño juego.

Aunque tengo un pero, según han pasado los años, más siento que no me hacen gracia los juegos de este autor. Kobayashi ofrece juegos pequeñitos con reglamentos idem que pueden sacar a cualquiera de un apuro… Pero a veces se quedan en eso simples. Lo que es bueno como sistema para meter en cualquier aventura, pero sino me ofrece algo más pues… ¿Será este el caso? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

(más…)

Artículo: Juegos para crear una ambientación/Reseña Rolera: Foundations

Una de las cosas buenas del rol es su versatilidad, con una amplia miriada de géneros, formas de ver el ocio y herramientas para crear algo a tu gusto. Hoy voy a hablaros de un pequeño juego, aunque yo más bien diría herramienta para crear tu propio mundo de fantasía. Pero antes querría comentar sobre juegos que permiten la creación de una ambientación. Sí, mientras juegas con tus colegas vas creando algo que podrías usar posteriormente. En el fondo es la consabida sesión 0, pero más perfilada en la creación de una ciudad, una casa o en el caso que nos ocupa todo un continente.

¿Qué beneficios tiene la creación en partida de una ambientación? Pues que es de todos los jugadores. Aunque cambio de tema. Creo que pasa algo similar como con la empatía que despierta el pnj Mcguffin de la partida. Especialmente si compras la flamante campaña y gira alrededor de un personaje que apenas conocen los personajes, excepto por escritos e interacciones de terceros. Y tienes que rescatarlo o buscarlo para que te de cierta información. Con el consabido peligro de que simplemente, vean algo que les interese más y tiren a por otro caso o similar si hay demasiadas sesiones hasta que lo localicen. Esto es algo que he intentado mitigar en mis módulos (con diferentes grados de éxito).

Una de esas gratas sorpresas que te llegan en el Zinequest

(más…)

Artículo: Premios RolerodelaMancha 2023 (o más bien a quienes propondría como posibles candidatos).

No os toméis muy en serio esta lista. Francamente, los premios y más en cosas como el rol, son muy subjetivos. Y francamente, los baremos que se escogen en estos suelen ser cuestionables en cualquier caso. Por lo que más en este caso. No lo toméis a mal. Es más me encantaría que añadierais los vuestros propios a estas pequeñas listas.

Si, esto ha sido a base de los premios Rolea y esa lista de mejores juegos donde TODOS son de Devir (como en otros tiempos todos era de Nosolorol). Francamente, si esto ayuda a dar más visualización a otros grandes juegos, mejor que mejor. Y pondré de forma similar 5 juegos o campañas/aventuras en cada sección. Aunque intentaré que sean juego de 2023. Teniendo en cuenta la cantidad de juegos que han salido, lo suyo es ponerlos de este año.

Ante todo estas listas no son de mejor a peor, simplemente son listas. Y sí, faltarán muchos que deberían estar en las listas. Pondré la imagen de muestra del juego/suplemento que sea más «raro».

FINALISTAS PREMIO ROLERODELAMANCHA 2023 A LA MEJOR AVENTURA

  1. Castillo Xyntillian (Outremer Ediciones)
  2. Dracula Dossier (Shadowlands)
  3. Juegos de manos (T&T ediciones)
  4. Channel Fear (Maqui edicions)
  5. El farol

Voy a explicar un poco la selección. Con el Castillo Xyntillian estoy haciendo un poco de trampa, en realidad si siguiera el mismo baremo entraría el juego Root, por ejemplo. Pero ya que es una pequeña editorial, pues está bien que entre. En este caso, nos encontramos una megamazmorra dentro de un castillo muy detallado y con muchos encuentros interesantes con un toque fantástico humorístico que lo hace muy divertido.

Dracula Dossier debería ser más conocido. Que maravilla de campaña y mira que no soy ni de espías ni de vampiros y me encanta. Con eso digo todo.

Juegos de manos es un soplo de aire fresco en cuanto a campañas de investigación terror de creación española. Quizás haya pasado inadvertida, pero sigue siendo muy potente y no tiene que envidiar nada a campañas inglesas o similares.

Qué este en catalán no dista de que «Channel Fear» es una gran campaña de terror y entra dentro del territorio español. Del mismo autor de Paciente 13, ofrece una campaña corta de horror que merece muchísimo la pena.

El farol (y el tambien español W) ofrece una buena campaña de diario con un toque estilo «Más allá del jardín». Sencillo, directo y fácil de jugar. Un juego que con un coste mínimo ofrece muchas horas de diversión.

FINALISTAS PREMIO ROLERODELAMANCHA 2023 AL MEJOR ZINE

  1. Escoria rebelde (Devir)
  2. Tejón y coyote (Refugio Rhyope)
  3. Cazador de mentiras (Refugio Rhyope)
  4. Cintes en ruta (Maqui edicions)
  5. Una profesión complicada (Devir)

Escoria rebelde ofrece un buen sistema y mala leche argumental y con unas ilustraciones encantadoras para la temática que quiere contar. Poco conocido y que enfada a quien tiene que enfadar. Maravilloso.

Tejón y coyote es un juego intimista con unas mecánicas solventes para partidas cortas en pareja. Si te mola la ambientación te meterá en el bolsillo.

Lo comentado en Channel Fear se repite en este. Una experiencia interesante donde contaremos una historia de viaje a través de las canciones que sonarán en el casette de un coche en un viaje por carretera.

Una profesión complicada nos ofrece una mezcla entre rol en vivo y juego de rol. Cortito y divertido, creo que es una experiencia a jugar.

FINALISTAS A JUEGO DEL AÑO 2023

  1. Troubleshooters (Shadowlands)
  2. Against the Darkmaste (Other Selves)
  3. SleepAway (Cursed Ink)
  4. Troika (CursedInk)
  5. Broken Tales (Devir)

Troubleshooters es un juego homenaje al comic francés/belga de mediados del S.XX y no solo captura el espíritu, sino que ofrece reglas muy interesantes para dar un tono pulp al d100. Un juego redondo que ya reseñe y que merece la pena.

Against the Darkmaste es nostalgia condensada. Muchos cambios para bien, unos arreglos para hacer un buen sandbox y sin duda, un juego que se une a otras versiones fans de juegos clásicos con nota y me encanta que este tipo de juegos existan.

Sleepaway no es para todos, pero si para mí. Leerlo me ha abierto mucho los ojos a juegos particulares y con sensibilidades diferentes. Ya por eso, merece la pena señalarlo… Además he disfrutado de grandisimas partidas con él.

Troika es la versión gamberra y sencilla de Planescape. No solo funciona perfectamente, sino que ha abierto el grifo a otros jugadores a crear material de calidad para él. Si me ofrecen una partida de Mork Borg oTroika, no me lo pensaría.

Broken Tales, puede que no sea perfecto, que le falte un suplemento o que sea caro. Su ambientación, su sistema sencillo y sus tenebrosas aventuras permiten ofrecer una campaña de pesadilla que no se olvidará en mucho tiempo.

Reseña Rolera: Broken Tales

En un ambiente cada vez más lleno de novedades, nuevas ediciones, suplementos etc… Es complicado ser original. Aunque llevo décadas en esto de los juegos de rol, al final siempre me encuentro libros que digo, vaya ¡Que original! Pues al final, no he leído todo y no nos engañemos. Muchos de los juegos de rol tienen las mismas fuentes, juegan con las mismas ideas, retorciéndolas, adornándolas o podándolas para convertirlas en un juego que si está bien hecho tendrá su propia personalidad. Incluso cuando toca temas que ya han tocado otros.

El libro que nos ocupa, toca el tema de los cuentos clásicos europeos (aunque también se atreve con cuentos de las mil y una noches o libros más o menos actuales, como Peter Pan),dándoles una vuelta de tuerca. Gracias a una excusa argumental divertida. En este mundo, una Europa oscura del S. XVIII, los seres míticos de los cuentos han encontrado una nueva forma mucho más oscura y cruenta. Ahora no se puede tener claro si el villano es villano o el héroe un héroe. Pero esta época oscura tiene sus propios protectores, una orden que recoge a los antiguos villanos dándoles una nueva oportunidad de encajar en una moralidad que creían extinta, mientras los antiguos héroes enajenados caen más y más en la oscuridad.

Y no, eso no es tan novedoso como nos puede parecer en un principio. Porque hay varias aventuras, campañas y juegos que tocan temas similares, quizás con no todos los términos. Pero los hay. Algo parecido me pasó con Vaesen… que a base de escuchar lo bien que está el juego y tras una lectura más en profundidad tengo que quitarme el miedo de jugar a «más de lo mismo» (Nota: sus similitudes con Fábulas, un juego español creado años antes y su utilización de la mitología norteña, que tengo más que masticada, me repelía). A veces, no es cuestión de ofrecer herramientas distintas, sino saber utilizarlas. Algo que sé bien por mi colección sobre juegos de terror con niños como protagonistas, por ejemplo.

Por lo qué tras leer la ambientación, ver su fantasmagórico arte (cada vez me gusta más como se lo montan los italianos) y encontrarme con un sistema que permite que los jugadores tengan dados sin limites… pero que a la vez son penalizados por tener exceso de dados. Decidí darle una oportunidad ¿Merece la pena el juego? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

(más…)