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Reseña de mesa: Red7

Aunque este blog esta orientado en su mayor parte a los juegos de rol, de vez en cuando habló de algún juego poco conocido que me haya llamado la atención. En este caso nos encontramos con un pequeño filler (juego de corta duración) que en su presunta sencillez nos encontramos con un juego que hay que pensar seriamente la siguiente jugada y que no se puede jugar en automático. Ideal para los jugones que tengan un momento libre entre partidas de juegos más duros o que tengan que esperar a otros jugadores. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Componentes

Un reglamento de 8 páginas

Carta indicativa del pila de reglas

4 cartas indicando la guia de colores/iconos

2 cartas indicando opciones de turno/quien gana

48 cartas numeradas del 1 al 7 a su vez coloreadas según los colores del arco iris.

Aspecto gráfico

Nos encontramos con un juego que a pesar de tener un dibujo minimalista es vistoso en mesa, con cartas que parecen haber sido dibujadas con acuarelas y al ser de colores tan llamativos resultan atractivas. La única pega que le pongo es la similitud entre el color azul oscuro y el violeta que puede dar a confusión en el juego.

Reglas

El juego esta dividido en tres niveles de dificultad que añade profundidad al juego sin que deje de ser intuitivo.

El juego, como ya afirma en su caja, siempre se ha de ganar, para ello hay que tener en cuenta varios elementos. Ante la duda de quien gana, primero se observa quien tiene más cartas que cumplan la regla en activo. Si hay un empate, se debe mirar el valor numérico de la carta más alta que cumpla la regla, donde las cartas de valor mayor siempre ganan a las de valor inferior. Si llegamos por segunda vez a un empate, hay que mirar el color de la carta en la guía de colores, donde en un vistazo se verá cual es la carta de mayor valor.

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Una carta de Red7, con sus característica: número, color y regla para ganar

Las acciones de turno son tres:

  1. Dejar una carta de tu mano sobre el área de juego teniendo en cuenta que siempre hay que ganar al resto de manos.
  2. Jugar una carta de tu mano en la pila de reglas (hablaré de esta mecánica más adelante)
  3. Juega una carta de tu mano y añade una carta a la pila de reglas, siempre teniendo en cuenta que se debe ganar al final de turno.

Sino puedes hacer una de estas acciones sea porque no tienes cartas o no ganes al resto, te retiras del juego. El jugador que no sea eliminado gana la mano.

Durante el juego se puede cambiar las reglas por la que se gana el turno, estás varían según color, desde el rojo (que es ir a la carta más alta) al violeta (donde hay que ir a por más cartas menores de 4) pasando por los otros 5 colores. Siempre se comienza con la regla de ir a por la carta más alta.

Estás son las reglas básicas, en las reglas avanzadas se añaden dos reglas que son:

  • Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si es mayora que el numero de cartas en tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo.
  • El ganador de una ronda recoge las cartas que sigan la regla actual y las pone debajo de su carta de referencia, cuando se llegue a cierta cantidad de puntos, uno de los jugadores gana.

Para 2 jugadores: 40 puntos.

Para 3 jugadores: 35 puntos.

Para 4 jugadores: 30 puntos.

Por último se nos ofrecen las reglas de acción, que se considera que son para los jugadores expertos. Cada carta impar tiene un símbolo que provoca cierto  efecto, cuando la juegues la carta el efecto se activa, quieras o no.

7: Retiras una carta de tu área de juego y la pones boca arriba sobre la pila de reglas (activándola) o boca abajo sobre el mazo de robo. No se podrá jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No se puede coger una carta adicional por activar esta habilidad.

5: Juega otra carta de tu mano en tu área de juego, si la carta también tiene una acción se ejecuta.

3: Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para usarla sobre la pila de reglas y seguir el juego

1: Escoge una carta del área del juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No podrás escoger a un jugador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.

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Ojala hubiese filler tan bien hilados como este

Con esto termino la reseña del juego ¿Qué me ha parecido?

Aún teniendo presente su naturaleza de filler. Este juego tiene unas mecánicas interesantes, varios niveles de dificultad (que pueden dar quebraderos de cábeza) y suficiente miga para que luego de varias rondas quieras otra más. Por supuesto, no es un juego que se tenga que jugar a cada momento ni sacar día si y día también, pero cumple muy bien su cometido con un precio bastante contenido para la cantidad de diversión que ofrece. Una opción más que interesante frente a fillers más vistosos visualmente, pero más “sosos” en sus reglas.

Espero que os haya resultado interesante y disfrutéis de este juego.

 

 

 

Reseña juego de mesa: Mint Works

Aunque suelo centrarme en el rol, también he hecho reseñas de series y comics (aunque con mejor acogida). Y a pesar de que soy más o menos reciente en la afición de los juegos de mesa, ya tengo una pequeña colección (5 o 6 juegos) y gracias al club de mi zona he probado muchos más.  Como suelo mirar el kickstarter, aunque solo sea para pasar mucha envidia. Me encontré con un pequeño juego de colocación de trabajadores, que no necesita mucho espacio y que el precio era cuanto menos competitivo. Por lo que mi primera reseña es para

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Este juego ha sido creado por los chicos de Five24labs, siendo su segundo juego. Fue premiado su diseño en un concurso de hacer un juego en una pequeña lata para mentas. Y de allí salió Mint Works. Aunque aumentado y con mejores materiales obviamente.

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Contenido

  • Reglas
  • Ayuda para el jugador
  • Token para el jugador inicial
  • 30 tokens blancos/mentas (en un principio iban a tener el mismo color que las mentas, pero lo cambiaron para que no se lo comieran los críos…)
  • 10 cartas de localización
  • 21 cartas de plano
  • 2 cartas de IA para el juego en solitario

Tengo que señalar que la caja donde vienen los materiales es muy pequeña, por lo que el manual y la ayuda se les arrugan los picos, algunos tokens me han venido algo mal cortados. Por lo demás, el estilo de las cartas es minimalista, recordando a las señales que te puedes encontrar en las fabricas, curiosamente aparecen con señales de humedad, talmente como si hubiesen estado colgadas en algún rincón.

Colocación Inicial

Primero se colocan las cuatro cartas de localización principales, las cuales tienen dos caras que se pondrán según el número de participantes. Debajo ponemos dos localizaciones cerradas, que solo se activarán si un jugador construye el plano correspondiente. Y al lado de las cuatro principales (opcionalmente) ponemos dos opcionales (de las cuatro que hay)

Arriba ponemos el mazo de planes boca abajo y cogemos 3 cartas para ponerlas a su lado boca-arriba, estos son los planes que podemos comprar y luego construir.

Se reparte 3 mentas a cada jugador y el token inicial al que tenga el aliento más fresco (Nota: Prefiero lanzar un dado o coger una carta o algo, la verdad)

Como se juega

Como buen juego de colocación de trabajadores, cada jugador puede poner sus mentas en las diferentes localizaciones para recibir lo señalado en ella.

Las acciones principales son:

Obtener el jugador inicial y una menta

Obtener dos mentas por cada una colocada

Comprar un plan (pagando las respectivas mentas)

Construir un plan (pagando dos mentas)

En tanto las avanzadas, presentan unos efectos bastante fuertes, como cambiar planos, o recibir 3 mentas por 1 (a cambio del que el resto reciba una también)

En tanto las localizaciones que se tienen que abrir, además de ser interesantes por sus efectos, al poseedor del plano le proporcionan mentas (al final del turno) cuando alguien las ha utilizado (aunque sea el mismo)

Al recibir un plan (por haberlo comprado) entra en tu vecindario (tu zona de mesa) boca-abajo, para poder activarlo, proporcionándote sus ventajas y puntos, pues necesitas construirlo, con la acción necesaria.

Cada uno de estos planes está englobado en 4 tipos:

Los planes que activan localizaciones.

Los planes con una hoja como símbolo, que son baratos, proporcionan pocos puntos, pero comban muy bien entre ellos.

Los planes con una rueda dentada como símbolo, que son algo más caros, pero que te proporcionan mentas al final de cada turno.

Los planes con un destornillador que tienen efectos interesantes, pero que suelen ser caros.

Turnos

Empezando por el jugador inicial, siempre se podrá hacer una de estas dos acciones. Poner mentas y realizar acciones o pasar. Y cuando pasen todos, entonces empieza la acción de mantenimiento. Que sigue estos pasos:

Si un jugador obtiene 7 o más estrellas el juego termina y empieza el recuento.

Sino se reponen las 3 cartas de plan, sino hay más se empieza la sesión de recuento

Sino, se cuentan los efectos de mantenimiento de las cartas. Y se proporcionan las mentas de las localizaciones desbloqueadas.

Se retornan todas las mentas en las localizaciones.

Cada jugador gana una menta

Y se vuelve a jugar hasta que terminen el juego.

Recuento

Quien obtenga más estrellas gana, pero en caso de empate hay 4 posibles desempates:

  1. Quien tenga menos edificios gana.
  2. Quien tenga más mentas gana.
  3. Quien este más cerca de 42 en edad gana.
  4. Se meten en una habitación armados con machetes y quien salga vivo gana (nota: se me va…)

Modo solitario

En este juego nos encontramos con cuatro tipos de IA que tienen habilidades diferentes, e intereses distintos, tales como utilizar dos líneas cada vez o que no gastan mentas. A su vez escogerán que tipo de plan comprar según unos parámetros y tienen más o menos mentas iniciales.

La preparación es algo distinta, teniendo solamente una localización avanzada (opcional) y solo hay dos planes en vez de tres.

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Un juego para llevar y jugar en cualquier situación

Con esto termina la explicación de lo que podemos encontrarnos en el juego ¿Qué me parece?

Teniendo en cuenta su precio, su contenido, el tiempo que se necesita para jugar y explicar. Nos encontramos con uno de esos juegos que lo sacas un momento mientras esperas que llegue el resto de la gente, o para desconectar entre juegos más sesudos. Aunque el solitario funciona, es fácil que te quemes si le das demasiado tiempo. Al final se queda algo limitado por el número de cartas, pero como es bastante sencillo que consigas las estrellas, es bastante complicado que te quedes sin planes que construir. Por lo que, si te gustan este tipo de juegos, quieres llevártelos a todas partes y no te importa pagar una cantidad no muy alta (a mi me valió menos de 10 euros con envío incluido. Aunque también es verdad que fue el Kickstarter) Pillatelo. Si eres de juegos más sesudos y el arte minimalista te repele, busca en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña.

 

 

 

Reseña del Manga: Nausicaä del valle del viento

La animación dentro del cine o la televisión ha permitido llevar historias que de otra forma solo conseguirían quedar surrealistas o con exceso de cgi. Hace tiempo que ya no se trata como algo solo para niños, historias adultas han sido contadas (y no hablamos de dibujos eróticos solamente), se han buscado nuevas formas para plasmar emociones, se han jugado con las paletas de color y los directores han demostrado tener su propio sello de calidad.

Y si bien, Disney o empresas filiales a ella, siguen llevándose las mejores críticas, no han dejado de salir nuevos autores que dejan un sello que es sinónimo de calidad. Puede que todas las películas no tengan la misma talla, pero siempre habrá algo bueno en ellas.

Hablando de directores talentosos de animación, nadie discute que las creaciones del estudio Ghibli tienen algo especial. Durante años, Hayao Miyazaki ha conseguido llevar un sello de calidad donde cada una de sus historias han conseguido trasmitir un buen número de bellas imágenes, sensaciones e historias donde prima el amor por la naturaleza, personajes femeninos fuertes y la siempre agradable idea de que lo maravilloso puede entrar en el día a día.

Pero este director no solamente se ha dedicado a dibujar para sus películas. La primera obra del estudio Ghibli fue Nausicaä del Valle del Viento, una epopeya de ciencia ficción de corta duración que hace hincapié en los elementos que trasladaría en una obra muy posterior, La princesa mononoke. La película esta bien y se disfruta bastante, pero sin duda, el manga es mejor y por eso quiero hablaros de

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Allá por el año 2001, Planeta de Agostini editó este manga que ya de por sí era bastante antiguo, pues se empezó a publicar en 1983, un año antes de que se estrenara la película y acabó unos cuantos años después. La obra está compuesta por 6 tomos de 170 páginas de media. A cambio de tener menos páginas que otros tomos de manga, el tamaño en vez de ser inferior a la cuartilla es algo inferior al folio. Una ayuda para ver todo el meticuloso dibujo con multitud de detalles que de otro modo se nos pasarían. Las portadas son a color, mientras que el interior está en blanco y negro.

En cuanto al dibujo, es el acostumbrado por Hayao Miyazaki, aunque quizás algo más sucio y menos redondeado al que estamos acostumbrados en sus películas. A cambio tenemos una gran utilización del sombreado y se nota que cada escenario ha sido dibujado a mano sin utilizar el ordenador, pero con la meticulosidad que se le caracteriza. Especialmente en las partes donde trata la naturaleza, que en contraste con la civilización se nota más bella, con formas estrellas y memorables criaturas como si fuese un paisaje de ciencia ficción de space-opera. Por supuesto, no ha dejado atrás el diseño de los humanos y las distintas culturas tienen sus propias ropas con multitud de detalles.

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El bosque contaminado tiene una forma bella a la par que alienígena

Pero hablemos del argumento. Una civilización tecnológicamente avanzada se sumió en una profunda guerra que prometía con destruir el planeta. Pero algo sucedió antes de que esto pasara, en una semana unas gigantescas criaturas derrotaron a todas las partes y de las ruinas se creo la zona contaminada, un bosque compuestos por hongos y microbios que producen unos gases venenosos que afectan a todos los seres vivos excepto a los insectos que han crecido en de forma excepcional. Los seres humanos viven en las pocas zonas fértiles y nuestra protagonista vive en una de las pequeñas ciudades que lindan la zona contaminada gracias a unos fuertes vientos que alejan los gases y las esporas de esta zona.

La protagonista es la princesa del lugar, una chica valiente y enérgica, pero con una sensibilidad especial hacía sus semejantes y con la naturaleza. Mientras que en la película estaba más aniñada en el manga poco a poco pierde esa inocencia por los sucesos que van acaeciendo.

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La población a pesar de tener  armas de fuego y vehículos voladores sigue llevando sus batallas al cuerpo a cuerpo

Por que el mundo está a punto de volver a tener otra gran guerra, el imperio de Tormekia, una conocida dinastía de nobles cuyo método de sucesión consiste en el asesinato sistemático de sus descendientes en busca de cual de ellos es el más despiadado y el imperio de Turku, conocidos por su religión monoteísta hacía su emperador inmortal dirigidos por su hermano que al parecer tiene poderes psíquicos. La cuestión es clara, hay demasiada gente, y sino se consiguen tierras nuevas terminará habiendo una hambruna. Encima la cercanía del bosque produce enfermedades y la muerte de los niños, es por ello que la guerra se ha vuelto el cauce para esta situación. El valle del viento junto a otros pequeños paises tienen que apoyar a Tormekia por pactos del pasado.

Pero algo extraño pasa, Tormekia ha arrasado Pejite, una ciudad cercana, al parecer por algo que han descubierto en unas excavaciones… Y a partir de ahí, es mejor que lo leáis. Una gran aventura de ciencia ficción/fantasía os espera con mensaje ecológico y sobre la naturaleza humana.

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Aquí vemos el diseño de las naves del imperio rival de Tormekia, evidentemente hablan un idioma distinto y por eso se pone entre paréntesis

He de remarcar los secundarios que salpican la obra, con sus propias líneas argumentales y sus propios objetivos que invariablemente serán cambiados por la presencia de Nausicaä, que sin duda es el prototipo de los personajes protagonistas femeninos en otras obras del autor.

En cuanto a la fauna que puebla este mundo futuro, tiene un ecosistema sólido, las criaturas tienen su nombre, una apariencia definida y una función a realizar. Muchos de ellos tienen tanta entidad como los secundarios y en especial los Om, una especie de cochinillas gargantuescas que protegen el ecosistema de las depredaciones de los hombres.

Como habéis podido constatar. Muchas sorpresas nos depara este manga según se avanza en los tomos, aunque sin tener una sensación de ser bombardeado por la acción, Miyazaki sabe cuando debe dejar unas páginas sin diálogos para mostrar el paisaje o la acción. Incluso se atreve con temas religiosos y un cierto carácter animista salpica la obra.

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El diseño de los aparatos voladores me encanta

Con esto termino la reseña ¿Sigue siendo tan buena tantos años después?

La respuesta corta es si, la respuesta larga es si y ojala más obras japonesas se alejasen de los cliches de los géneros en los que se engloban a favor de una narrativa que no solo te entretenga, sino que te haga reflexionar como ha intentado está obra. Sin duda, estamos ante uno de los clásicos manga de la ciencia ficción. La única pega es que Hayao Miyazaki no fuese tan profuso en la creación de mangas como lo es haciendo películas. Pero supongo, que no se puede tener todo.

Espero que os haya sido útil la reseña y que los Om mantengan de color azul sus ojos.

Reseña de serie: Más Allá del Jardín

Cada generación desde que la televisión entró en nuestras vidas ha tenido su programación infantil que disfrutar en la caja tonta. Incluso con el tiempo, los “dibujos para niños” se convirtieron en una forma de explotar argumentos adultos que no podían ser relatados en imagen real.

Habló de las generaciones, porque cuando ves algún video de youtube con dibujos de los 80 o 90, encuentras multitud de gente hablando de que aquello fue una época dorada y de que los dibujos de ahora son basura (por no utilizar otros sustantivos más ofensivos). La mayor parte de ellos dejaron atrás este tipo de programación por otra, pero si son capaces de aclamar por la calidad de un producto sin visionarlo en condiciones. Creo que en este momento no estamos pasando precisamente una sequía en la animación, la apertura total a otros mercados (no solamente a las series con mayor popularidad de tierras niponas por ejemplo) han ofrecido un mayor abanico de posibilidades a los niños de esta generación.

Bien, la gente clamara que las series que veían eran lo mejor de lo mejor, pero la gran mayoría de ellas no soportarían un re-visionado. Solamente las “joyas” son agradecidas de ver, después de tanto tiempo sin pasar por el filtro de la nostalgia. Series como los Moomins, Batman o Agallas el perro cobarde han aportado un punto en la animación, intentando dar algo más que lo que aportaban otras series de creación más o menos clónica, en su momento. Y otros muchos están intentando hacer lo mismo, aunque ahora con Internet, los seguidores de la serie, algo más creciditos, quizás presionen en exceso a los creadores. (Nota del friki exhausto: Y las odiosas peleas por los doblajes, que son un sin sentido. Insultarse por un tema como esté es de un garrulo supino)

En estos momentos hay varias series americanas que pegan bastante fuerte y que tienen una fuerte base de fans (horas de aventuras o steven universe), que curiosamente me hacen menos tilín que otras mucho más pequeñas (historias corrientes y el asombroso mundo de gumball, aunque creo que la última no es del todo americana). Pero quiero hablar de una pequeña mini-serie que paso inadvertida a pesar de su evidente calidad. Estoy hablando de…

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Nos encontramos con una mini serie de 10 capítulos creada por Patrick McHale, quizás un hombre cuasi desconocido entre otros creadores de series de animación, pero que hay que tener en cuenta tras esta pequeña delicia.

Aunque la historia ya la tenía en mente desde mucho tiempo atrás, no fue hasta que tras un pequeño corto, que pudo realizar esta serie compuesta de capítulos de 10 minutos.

Pero hablemos de la animación y del dibujo. Ha habido voces críticas en cuanto a la sencillez de los dibujos de esta nueva hornada de animación, comparada con la cuidada animación de clásicos de los años 80 o 90. Una cosa está clara, si tienen razón, pero hemos ganado mejor animación y unos fondos más cuidados, ya que al ser tan sencillo dibujar a los personajes, se pueden centrar en otros detalles. En tanto a la serie que nos ocupa, quizás los personajes tengan un dibujo sencillo, pero dan la impresión de tener profundidad. Quizás sea por la cuidada animación que no les deja estar tranquilos ni un momento, o por los detalles como los juegos de sombra que en está serie están muy cuidados. En cuanto a los diseños de los personajes, son a la vez divertido y cuco para los personajes “buenos” como fantasmagórico para los monstruos. Además la paleta de colores es un poco más sombría que en otras series de animación dando un aspecto más oscuro, lo que provoca que si hay colores alegres destaquen más en el fondo.

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La historia a ratos puede ser bastante oscura

Temo decir que la serie tiene parte de musical, y eso suele repelerme. Que de repente los personajes se pongan a cantar como si estuviesen en Broadway, no es de mi especial interés y a excepción de algunas canciones buenas, usualmente las demás suelo encontrarlas anodinas. Todo hay que decir que en este caso, a pesar de que no son canciones que canturrearas durante días, si que son interesantes para conocer la personalidad del personaje y dar detalles del argumento. Pero comprendería que no os hiciesen gracia (nota: Tengo que señalar que la canción que canta Greg sobre las patatas y melaza se mete en la cabeza y no sale)

En cuanto a las voces son buenas en la versión castellana, especialmente adorable la voz de Grez y muy simpática la voz del leñador. Puede que no guste por igual todas las interpretaciones, pero al menos se nota que no están leyendo simplemente letras frente a una pantalla.

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El viaje de los dos hermanos está salpicado de personajes extravagantes

Pero vayamos con el argumento y sus implicaciones. Porque como todos los cuentos infantiles antes de que Disney les pusiera una enorme capa de azúcar, tiene algo de inocencia, algo de disparatado y algo de miedo.

Voy a hacer un breve resumen intentando no spoilear demasiado.

La serie empieza con dos hermanos vestidos de forma pintoresca en el interior de un bosque oscuro. Wirt, es el hermano mayor, alguien muy dado a dudar cada paso en su camino y hacer planes para sus acciones, en tanto Greg, es un jovencito muy despreocupado que no tarda en hacer amigos y que actúa antes que pensar. En sus vagabundeos se encuentran a una azulejo (pájaro) parlante que dice llamarse Beatriz, que dice haber sido maldita junto a su familia, pero no será hasta que encuentre al leñador cuando serán informados de la criatura que convierte al boque al que han llegado en un terrible lugar, donde todos los que llegan pierden la esperanza de salir. “La Bestia” se oculta entre las sombras cantando sobre la necesidad de cortar madera para mantener la luz de la esperanza encendida y desde el inicio persigue a los protagonistas a saber con que oscuros designios.

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Este homenaje al Viaje de Chihiro es bastante agradable

La serie empieza en mitad de la acción, y no será hasta casi el final cuando comprobemos que todas las piezas encajan. Un oscuro cuento que habla sobre la muerte, las relaciones entre hermanos, la amistad, la redención, como no hay que ir hacía el futuro temeroso ni atolondrado, sino llevar  un término medio y sobretodo de la esperanza y de como no hay que perderla. Habrá padres que verán la serie demasiado oscura, pero de esta forma el mensaje es más claro y llegara más hondo a los niños.

Especial mención he de dar por las continuas referencias a los infiernos de la Divina Comedia de Dante Alighieri, de cuyos pasajes sacan ciertos elementos la serie y parte de su simbolismo.

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Maldiciones y hechicería entran en las aventuras de los dos hermanos

¿Qué me ha parecido la serie?

Pues un poco de aire fresco. Mientras que otras series profundizan sobre temas más corrientes, esta serie se atreve a que los niños se planteen preguntas sobre la existencia. Dejando que los adultos veamos por completo el sentido completo de la serie. Si, puede que necesitase más episodios, pero desgraciadamente eran demasiado “fuertes” para los niños (nota del viejuno: teniendo en cuenta que ya veíamos películas de terror a los 7, no se que se considera fuerte… en fin) Siempre me quedará la brillante idea para una partida de rol, de que en un capítulo se iba a hablar de una casa donde utilizaban huesos de niño para hacer dados y los niños muertos alertaban a los protagonistas tocando un viejo piano que había en el sótano. Maravilloso.

Espero que os haya gustado la reseña y para que todos sufráis como yo con la tonadilla…

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Reseña del Manga: Mushishi

En anteriores artículos he demostrado mi cariño por los comics orientales y en cierto modo, por su cultura en general. Y uno de los puntos que más me atrae es su forma de tratar la religión. Los japoneses han tenido varias influencias dentro de su vertiente religiosa, y al contrario que otras culturas, decidieron mantener trazas de todas ellas, quizás con la excepción del cristianismo, que al verse como una religión de “bárbaros” y la persecución posterior fue menos asimilada.

Pero es su base animista lo que más me interesa, con esa religión donde cada elemento de la naturaleza tenía un dios asociado y ese amor/reverencia hacía la naturaleza me intrigaba.

Y aunque en el manga, usualmente se tratan temas menos transcendentales, ha habido mangas que han hablado de este amor por la naturaleza y esa sensibilidad animista sobre el medio ambiente. Desde el precioso manga de Fénix de Osamu Tezuka, hasta mangas de horror, donde la humanidad era castigada por sus crímenes hacía la madre tierra, hasta la ciencia ficción de Katsuhiro Otomo en “la leyenda de la Madre Sarah”. Pero sin duda uno de los mangas que se ha convertido para mi en un imprescindible y que habla con verdadero amor sobre la naturaleza es…

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Creado por la mangaka Auki Urushibara, haya por el año 1999 para finalizarlo en el 2008, a través de 10 volúmenes nos encontramos con las aventuras del maestro de insectos (al menos así lo tradujeron) Ginko en los casos relacionados con estos interesantes seres. Ha tenido su traslación en dos series animadas, un especial de televisión y una película de imagen real creada por Katsuhiro Otomo.

El dibujo en cierto modo es algo irregular respeto a los seres humanos, porque las caras suelen ser similares entre sí, por lo que cuesta en cierto modo diferenciarlas, pero los escenarios y los mushi son sin duda sorprendentes, y te dan ganas de recorrer las tierras que los viajes de Ginko nos sumergen.

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El resultado final de un Mushi que devora los ojos de su anfitrión

¿Qué son los mushi?

En el primer tomo se nos da una aclaración por parte del mismo Ginko, que denomina a los Mushi como los seres más cercanos al corazón de la naturaleza, siendo los hombres los más alejados de ella. No son ni animales, ni plantas. Con unas características que pueden considerarse sobrenaturales en muchos casos. Usualmente los humanos no pueden verlos, y es por ello que deben encargar en el caso de que alguien sufra por algún mushi nocivo a un maestro de insectos (mushishi) que solucione el caso. Sus efectos pueden ser desde que te hagan tropezar para poder beberse tu sake al cruzar una montaña, hasta que te hagan desaparecer en la oscuridad, que convierta a alguien en un para-rayos, que dejen los recuerdos de un árbol en un ser humano etc… Sin duda, son los grandes protagonistas de esta serie de mangas (y del resto de versiones) Son un canto a la naturaleza, que es tanto hermosa y atrayente, como terrible y enigmática.

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La serie tiene una paleta excelente y da gusto ver a los Mushi en todo su esplendor

Aunque no solo se queda en los mushi, ya que la obra tiene su propia mitología donde la estabilidad medioambiental es protegida por unos seres compuestos por Mushi, y que ceden cierto poder a un animal (o en casos extraños, humano) para proteger ese orden natural en las zonas donde una fuente inagotable de vitalidad llamada el licor de luz se desplaza. No conseguir esa estabilidad, puede llevar la muerte a la montaña que es protegida, pero también a las zonas aledañas y convertirse en un hervidero para la especie prohibida, un tipo de Mushi que aumenta cuando el ecosistema es dañado y provoca fuertes desbarajustes entre la vida y la muerte.

En cuanto al tipo de historias que podemos encontrar en los volumenes pueden variar y excepto algunas excepciones no tienen un hilo común. La gran mayoría son historias sueltas con el conector de Ginko y de los mushi, pero pueden variar los temas de los que se habla, desde historias tristes, esperanzadoras, con toques de terror, a simple demostraciones de la majestuosidad de la naturaleza. Aunque también hay pequeñas sagas como las del pasado de Ginko, o las relacionadas con la especie prohibida.

También hay que destacar las relaciones tan humanas que tienen los distintos secundarios que se encuentran dentro de estos volúmenes, no solo los que han recibido el trato poco grato de los Mushi, sino todos a su alrededor. Porque bien puede que en Mushishi hable de las criaturas, pero el enfoque hacía el drama humano, es siempre llevado con buen gusto. Desgraciadamente, la serie se interrumpió, por lo que jamás sabremos como le hubiese gustado acabar la serie a la autora. Pero dejo suficiente material como para que no te deje un sabor amargo.

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Aunque no soy especialmente amante de las traslaciones de acción real de mangas, todo hay que decir que esta obra bien mereced una revisión, aunque tenga varias diferencias respecto a la obra origen

¿Y cual es mi opinión sobre este manga/serie/película?

Que entre tanto shonen y seinen prefabricados con personajes clónicos y argumentos insulsos, es bueno ver que hay gente que se arriesga, que busca temas diferentes y formas de contar temas tan profundos como la melancolía o el trato que da el hombre a la naturaleza. Y este viaje en el que participe durante estos 10 tomos me proporciono una experiencia quizás menos vibrante que otras, pero también más profunda. Por lo que si la veis en algún rincón olvidado de vuestra tienda friki más cercana dadle una oportunidad, y sino mirad la serie, que plasma todas estas ideas junto a una banda sonora genial y una animación bastante fluida, sin alejarse en exceso del manga.

Espero que la reseña os resulte de ayuda y que los mushi os sean benevolos.

 

 

Reseña del Manga: Voces en la oscuridad

Cuando en anteriores ocasiones he hablado del terror en el comic, he señalado mi preferencia por los dibujantes japoneses, siempre dispuestos a innovar en nuevas formas de perturbarnos. Y es comprensible, pues la mitología nipona esta llena de criaturas siniestras y al contrario que la europea, se intenta enseñar a los niños, para que no olviden esta parte de su folclore. En ella podemos poner el énfasis en el miedo hacía la mujer (como cualquier sociedad con tintes machistas, supongo que en cierto modo esto proviene de un sentimiento de culpa, pues las peores criaturas son mujeres que vuelven de la tumba para hacer pagar los crímenes que sufrieron en vida, o de dar cierto alivio al maltrato al otro género, al fin al cabo ellas se convierten en monstruo no como los hombres) y la trasformación, los nipones son una sociedad muy estructurada, todo tiene un sitio donde encajar y estás criaturas obviamente alteran esa sensación de seguridad que es saber cual es tu sitio.

Si a todo esto añadimos, los horrores de la guerra, incluyendo la bomba atómica y cierta sensación de que ellos han sido los malos (díganselo a las tierras ocupadas por los militares japoneses) no pueden dejar de tener esa sensación de decadencia y cierto pesimismo que son reflejados por los autores de horror japoneses.

Y de estos escritores/dibujantes mi favorito es Junji Ito (nota del lector: teniendo en cuenta la calidad del resto habla mucho a su favor) que como lo fue Lovecraft, ha tenido grandes autores sobre los que se inspiro para seguir su estilo particular (entre ellos el mismo Lovecraft, quien lea el final de Uzumaki no podrá dejar de ver la similitud). Con un estilo sencillo, con mujeres bonitas con cara de porcelana y hombres larguiruchos de ojos hundidos, notamos como en cierto modo están desdibujados, no tiene demasiada impronta comparado con sus criaturas a las que proporciona un montón de detalles. Da la sensación de que la realidad está desdibujada frente al horror que sondea alrededor. Con esas historias de corte Kafkiano donde los personajes sufren el horror por mala suerte o por pequeños errores que son pagados en exceso.

Aunque ha hecho varias historias largas que pueden ocupar hasta 6 tomos, donde ha brillado de verdad (a excepción de obras como Uzumaki, aunque en realidad, esta obra es una colección de relatos con un nexo en común) ha sido con sus relatos cortos, donde condensa el terror en unas pocas páginas y te deja esa sensación de desazón a pesar de su brevedad. Otro punto en común con el maestro de Providence.

A pesar de haberme leído casi toda su obra vía pdf, he decidido comprarme uno de los volúmenes que nos ofrece la editorial ECC en español. Una colección de relatos donde se nos demuestra el tono general de sus relatos. Estoy hablando de…

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Nos encontramos con un comic de sentido de lectura oriental  de 237 páginas en blanco y negro, sin problemas de corte de diálogos y muy bien maquetado, sin duda aguantara mucho tiempo en mi biblioteca y las posteriores lecturas que le de.  No puedo tener ninguna queja de este tomo y seguramente me haga con el resto (los que tengan en stock, ya que me pedí otro y ya no lo tenían.)

Pero hablemos del contenido. Compuesto por 7 relatos, nos encontramos un poco de todo en este volumen, lo que puede ser un buen inicio para los profanos a este dibujante/escritor.

El primer relato “La tinieblas chupasangre” nos encontraremos con un tema que suele tocar con asiduidad, la obsesión, sea amorosa, sea a un objeto o acción. En este caso la protagonista sufre las atenciones de un chico con un hobby muy especial.

El segundo relato “Los fantasmas del prime time” nos encontraremos con otro de los temas estrellas, conocer que hay un horror en expansión, pero no poder hacer nada por impedirlo. Con unas antagonistas delirantes que chocaran al lector, de este relato sobre el camino al estrellato de los dúos humorísticos.

El tercer relato “El estruendo” no es un relato de horror al uso, sino que podríamos englobarlo en el drama esotérico. Donde dos amigos se enfrentarán a un suceso paranormal, del que uno de ellos tiene algo que ver.

El cuarto relato “El misterio de la casa encantada” tenemos la oportunidad de leer uno de los relatos de la saga Souchi, que suele mezclar humor con horror. Aunque en su fase adulta, este antiguo niño huraño, siniestro y dado a las maldiciones se ha convertido en un auténtico monstruo propagando miseria a su paso. Sin duda uno de mis favoritos de este volumen.

El quinto relato “Glicérido” es uno de los que menos me gustan de este autor, aunque nos muestra de nuevo el tema de la obsesión y el horror contra el que no puedes enfrentarte, algunas escenas muy desagradables hacen que no me sienta a gusto, pero no en el sentido deseado (al fin al cabo, un relato de terror produce que te sientas mal, pero no que te asquee)

El sexto relato “Los enraizados” es sin duda mi favorito, es otro drama esotérico, donde de repente personas al azar entran en parálisis en un sitio determinado por una razón desconocida. Con un personaje femenino que se enfrentara con sus fantasmas del pasado y la posibilidad de perdonarlos.

El séptimo relato “La llamada del condenado” es una más que correcta muestra del buen hacer de este autor, con una familia perseguida a pesar de su inocencia por parte de un horror que busca un perdón que no se merece.

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Horrores de todo tipo os esperan en esta obra

Y bien ¿Qué me ha parecido?

Teniendo en cuenta su precio de 8 euros, su calidad en maquetación y en las historias que se ofrecen, solo puedo decir que es una buena compra para el lector de terror o para quien quiera conocer a este autor. A pesar de que la historia de “Glicérido” es sin duda de las que menos me gustan de este autor, aun tiene esa calidad que me ha hecho buscar su obra con ahinco. Por lo que si ya lo conocéis y os gusta, hacéroslo con él. Y si es el caso de que no habéis leído nada de este autor, es un buen comienzo.

Espero que os haya gustado la reseña y  si conocéis a alguien que le guste tener clavos en la boca, mejor os mantengáis alejados.

 

 

Reseña del juego de miniaturas: Frostgrave

Una de las espinitas que he tenido en mi vida friki, ha sido la de tener un juego de miniaturas en mi ludoteca, pero había varios factores que me lo impedían, teniendo en cuenta el factor, antigüedad: donde el juego lleva tanto recorrido que parece un culebrón de metatramas, que tenga que leer infinidad de libros que puede que no me interesen, y que si lo compro, al poco tiempo voy a tener que cambiar todas mis figuritas por otras. El factor precio: queramos o no, los juegos de miniaturas son caros, y cuando me dan a elegir 50 euros por 1 miniatura tocha o un libro de 400 páginas de rol, pues me temo que no hay color. El factor ambientación: Ya que al final todas se copian del warhammer más o menos y las que no, simplemente no tienen suficientes seguidores.

Por lo que teniendo en cuenta estos tres factores, junto a que no es que sea un alguien con muchos recursos monetarios, demasiados hobbies, poco tiempo para seguir todos ellos, pues que la espinita siguió clavada durante mucho tiempo, hasta que una pequeña editorial de rol  decidió traer el manual básico de un juego de escaramuzas con miniaturas, que suple al menos para mi, todos estos factores. Pero hablaremos con más detenimiento de ello en esta breve reseña de…

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Nos encontramos con un libro de 135 páginas con tapa dura. El libro que tengo ahora en mis manos está resistiendo bien el manejo, por lo que a pesar de haber tenido un problemilla en un anterior volumen (que fue cambiado ipsofacto, sin ningún problema) no puedo quejarme. El tamaño es algo superior a la cuartilla, pero sin llegar al folio y se puede trasportar fácilmente, aunque en la sección de descargas y en la tarjeta (que viene incluida en cada libro de los que hemos participado en el preventa) tenemos un resumen de todas las reglas necesarias.

El libro está adornado con una mezcla de ilustraciones y fotografías de las minis específicas de la ambientación, que son de gran calidad. Aunque me resultó curioso que las minis sean más rechonchas comparadas a las ilustraciones del juego, al parecer esto se hace para que sean más fáciles de pintar (un punto a favor para el pintor “muñón” que llevo dentro)

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Una bella maquetación que te mete en este particular duelo de magos

Pero hablemos de que nos encontraremos en su interior.

Al principio del libro, en el capítulo 1, nos encontramos un prefacio donde se nos describe la ambientación del juego. Tras mil años congelada por causas desconocidas, la anterior orgullosa ciudad de Felstad, joya del imperio mágico, vuelve poco a poco a la vida, aunque con un nombre distinto por parte de los pueblos que se atreven asentarse en las cercanías de esta tierra maldita. “Frostgrave”

Solo los usuarios de magia más desesperados por conocimientos y tesoros perdidos van a este lugar maligno junto con sus bandas de malhechores y caza-fortunas. Solo él más inteligente y feroz se hará con los secretos de la ciudad helada.

En la siguiente sección se nos explica que materiales necesitamos para este juego, incluyendo miniaturas de 28 mm de ambientación fantástica (Nota del comprador: el juego tiene su propia línea de miniaturas de calidad, pero se puede reutilizar otras miniaturas de fantasía, teniendo en cuenta que los magos son lo más importantes), 1 dado de d20 por cada jugador, una mesa según cuanto queramos que dure la partida desde una mesa de 60 x 60 cm para partidas cortas de 1 hora, hasta una de 120 x 120 que pueden dar partidas mucho más largas en la que incluiremos escenografía que  no deje muchas líneas de visión en línea recta y permita que los ataques a distancia no se den con facilidad (ya que pueden ser mortales de necesidad) y finalmente una hoja de mago. En ella encontraremos todos los datos de nuestro mago, su aprendiz y el resto de su banda.

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Un enfrentamiento típico entre dos bandas bien apertrechadas ¿Quién se llevara la victoria?

En esta sección también se explica como crear toda la banda, desde el mago que empezará con ciertas características y su aprendiz. Debemos contratar a una  banda con unas 300 monedas de oro iniciales (porque te ofrecen 500, pero ir sin aprendiz es una locura, por lo que siempre pagaras 200) También podremos elegir las armas iniciales del mago y comprar algún arma más para él y su ayudante. Solo los magos y los aprendices suben de nivel, según vamos eliminando a las bandas contrarias, haciendo objetivos de misión o recuperando tesoros. Los magos al inicio tendrán que elegir 8 hechizos de los 80 disponibles. Hay 10 escuelas de magia (y 10 tipos de mago) entre ellas esta la escuela de taumatargia, brujería, invocación, demonología etc… Cada una con sus ventajas y desventajas, cada mago deberá escoger 3 hechizos de su escuela, 1 hechizo por cada escuela de magia alineada (escuela que no es la suya, pero que se parece en cierto modo) y 2 hechizos de las escuelas neutrales (que son más difíciles de lanzar).

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Una buena mesa para una gran partida de frostgrave

En el siguiente capítulo nos explican como colocar la mesa y los tesoros para pasar a la sección de combate. El sistema es muy sencillo, y jugadores de rol que hayan tocado D&D 3ª se encontrarán muy cómodos. Cada turno, se tiraran los d20 y se sumara la iniciativa de cada participante, quien gane realizara sus acciones primero en cada una de las fases. Hay varias fases de combate, primero empiezan los magos que se activan junto con 3 miniaturas pegadas a él (hasta 3 pulgadas), luego los aprendices junto con 3 miniaturas pegados a él, igual que el mago, luego el resto de la banda y por último las criaturas que no estén al servicio de ningún jugador.

Cada miniatura tiene 2 acciones (a no ser que un efecto diga lo contrario), una de ellas debe de ser de movimiento y la otra de cualquier tipo, incluso otro movimiento (aunque está vez solo recorre la mitad de la distancia).

El combate es simple, se lanzan 1d20+ la característica de combate para el cuerpo a cuerpo o a distancia, si es a distancia contra la armadura del defensor, lo que se sobrepase, será el daño que se le haga a la miniatura.

Los hechizos tienen el mismo sistema, aunque usualmente se enfrentan a la voluntad de la criatura, tirando 1d20 + voluntad. Los magos pueden gastar puntos de vida para fortalecer sus hechizos, sobretodo si fracasan, que en el caso de que sea la diferencia muy grande sufrirán daños extra a no ser que lleguen a cierta cantidad.

Por supuesto hay muchas más reglas adicionales, como terrenos abruptos, entrar a cuerpo a cuerpo, ayuda entre varios de la banda etc… pero el cuerpo del sistema es este.

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Una defensa desesperada, ¿Podrá sobrevivir ante el embite de los no-muertos?

En el siguiente capitulo se nos habla de las campañas, una serie de partidas interconectadas que permitirán a nuestros magos y aprendices a avanzar en poder, lo cual es muy divertido. También se trata el tema de recuperación de heridas, ya que al “morir” en una partida tenemos la posibilidad de tirar 1d20 para ver si solo hemos sufrido una herida o incluso nos hemos recuperado tras el trauma. Estas heridas son acumulativas y pueden hacer que el viaje sea más duro para nuestro hechicero.

En cuanto al avance, podremos hacer que nuestros magos mejoren sus características, aprender nuevos hechizos, ser más poderosos en los que ya conocemos y crear escondrijos en la ciudad helada que nos proporcionan recursos. También se toca el tema de los tesoros que hemos recibido durante nuestras pesquisas, eso si, una tirada afortunada hará la diferencia.

En el capítulo cuatro se tocan los hechizos. Este tema es muy importante, pues un buen manejo de ellos hará que nuestro mago sea superior al resto. Aunque cada escuela es diferente, escoger un mago que tenga unas buenas escuelas secundarias con la que apoyar a su escuela principal es cuanto menos interesante. Cada hechizo tiene su propia temática, sea la de invocar a una criatura que acompañara a la banda, hechizos de daño a distancia, trampas de todo tipo de pelaje, control de criaturas o soldados de la otra banda etc… Mención especial a los hechizos entre partidas que con un poco de suerte nos darán una ventaja inicial a nuestra banda respecto al resto.

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Un poderoso hechizo puede cambiar las tornas de un combate

El capítulo cinco trata sobre los escenarios predefinidos de este libro que sirven como ejemplo a los nuestros propios, lo que resulta muy útil. Los escenarios son partidas especiales que tienen peligros y recompensas adicionales. Que a veces rompen o añaden alguna regla nueva. Nos encontramos con 10 escenarios de distinta índole por lo que al menos tendremos 10 escenarios con los que probar el juego antes de iniciarnos con los propios.

En el capítulo seis tratamos el bestiario, que se puede añadir o no, disponiendo de monstruos errantes que molestaran a todas las bandas y que darán puntos extras a quien los elimine (aunque a veces es mejor huir de ellos). Tenemos de muy diferentes tipos, teniendo en cuenta que Frostgrave era la cuna de la investigación mágica, cualquier tipo de criatura puede morar entre las ruinas.

Tras este capítulo, nos encontramos con las secciones para imprimir, como las cartas de hechizos y la hoja de mago, pero es mucho mejor ir a la página de HT Publishers para bajártelas e imprimirlas tu mismo para no dañar el libro. Y finaliza con el anuncio de la campaña el “deshielo de lord Liche” que añadirá reglas adicionales, nuevas criaturas, hechizos y por su puesto una gran campaña para probar el juego.

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Ganas de ver que aventuras puede traernos la campaña del Lord Liche

Con esto finalizo la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?

Hablé de los 3 factores que para mi, era necesario cruzar para poder comprarme un juego de miniaturas y… los rebasa. Un sistema sencillo, una ambientación evocadora sin necesidad de leerme sopocientos libros y no sentirme extraño cuando alguien habla del tema, además que se pueda utilizar cualquier tipo de miniatura es de agradecer. El libro para mis estándares no es barato, 24 euros y el pdf es muy caro, 16 euros, pero el juego tiene mucha calidad y bien merece su compra sobretodo en físico, ya que te ofrece también el pdf. Espero que en posteriores artículos pueda hablaros de mis desventuras en la ciudad helada de “Frostgrave”

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras búsquedas estén repletas de tesoros.