Mes: septiembre 2022

Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Bajo los señores dragón

Volvemos a las Tierras Quebradas con un nuevo conjunto de módulos que fueron vendidos como un add-on y que seguramente sin ellos jamás se habría llegado a todas las metas. Sí, es ciertamente triste que material de calidad se quede a las puertas o tenga que empujar para llegar a un mínimo. Pero incluso entonces se notaba ya la incipiente crisis financiera y tenemos tantos juegos, que hacerse un hueco incluso entre los coleccionistas va a ser cada vez más complicado.

Al menos parece que el juego sigue estando vivo o por lo menos el autor sigue dándole cobertura y ayudando a que siga a flote, lo que es bueno. Aunque mi disgusto sobre el estilo de escritura y creación de personajes de Moorcock es evidente, no menos es cierto que el universo en general que ha creado lleno de criaturas extrañas, razas interesantes y una mitología viva hizo que me atrajese su juego de rol y sí, me gusta más pasar de las aventuras del albino y hacer lo mío en los reinos jóvenes o en este caso en Las Tierras Quebradas. Y este conjunto de aventuras se centra en una de las especies del juego los Merendrak, mitad Mereni (que serían los Melniboneses pero que se centran en la balanza en vez del caos) y los dragones, unas criaturas muy poderosas, pero que duermen un siglo por cada día despiertos, que son usados como la arma definitiva por está raza. Por lo que estás aventuras pintan interesantes. Por lo que para saber más de ellas empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Tres monedas

Como todos sabemos, una línea se muere en cuanto se deja de jugar o en cuanto se deja de hacer suplementos y aventuras de ella. Esto es en parte labor de la editorial y en parte labor de su fandom. Por desgracia la avalancha de juegos, sale «rentable» a las editoriales, juegos nuevos y frescos que venden con un boom inicial y que luego se apagan cuando el hype baja, sus suplementos, pueden prologarse según esa popularidad o ser más o menos estables si hablamos de los grandes del rol (luego hablaremos de cuando haces suplementos sin sustancia porque ya no sabes de que hacer, que eso es otra historia).

Pues bien, Tierras Quebradas, ese homenaje apenas oculto a la obra de Moorcock, pero actualizada y menos dada a los extremos que aquella (me gusta especialmente como han modificado el acercamiento religioso de la obra original y creado un universo propio). Usualmente los suplementos suelen estar centrados en algunos elementos del juego, pero el autor de Tierras Quebradas, ha preferido dejar en la imaginación las diferentes regiones y añadir parte de su personalidad en diferentes aventuras, que fueron vendidas en el crowfunding aparte. La editorial ha sido lo suficientemente amable para dejarme las aventuras y voy a reseñar, este libro y otro. En este caso tenemos dos aventuras ¿Merecen la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña: Rastro de Cthulhu: Más allá del tiempo

Me sorprendió muy gratamente que Shadowlands se atreviera a reeditar el Rastro de Cthulhu (aunque no es un paso tan descabellado, teniendo en cuenta que se habían atrevido a devolver a la vida a mi querido Esoterroristas), es una línea que si bien puede no gustarte el sistema (el de investigación me motiva mucho más y prefiero tener a disposición todas las pistas, no solo esperar que una buena tirada me abra una pista (que bien podría ser falsa), que su sistema de combate, aunque tampoco me molesta eso de controlar los puntos que vas a gastar durante el combate, en vez de lanzar esperanzado por que tu tirada acierte al bicho.

Pero lo principal era la calidad de los módulos y sobre todo, la inventiva respecto a las historia y como moldeaban los mitos para que fueran nuevos y refrescantes. Algo muy importante para mantener la incertidumbre, especialmente entre los jugadores seguidores de los mitos que ya podemos reconocer una criatura a km a la redonda. Y claro, cuando fui a Barcelona y vi lo que tenían de saldo, la colección de módulos de Más allá del tiempo, primero me extrañe por mi buena fortuna y luego los leí, se notan que no son de los autores usuales de los mitos, pero por ello deja de ser buenos, para saber si merece la pena aunque sea por encontrártelo de saldo, empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Folk Horror

Cuando voy a las TDN o Rolea, suelo reunir cierta cantidad de dinero y buscar Dracotienda para pillarme alguna cosa «rara» o de ocasión, quizás alguna novedad. Pues bien, este año solo ha habido dos tiendas, centradas más bien en novedades o material ya publicado de sus colecciones. Una de ella era el Refugio de Rhyope, tienda a la que estuve rondando varias veces sin saber si pillarme algo o que, la mayoría de juegos que me interesan los tengo, sea en pdf (clink, me mola pero es algo que prefiero tener así) o en físico (sí, tengo casi todo lo suyo, excepto los de la editorial all the little lights antiguos, y ya los habían vendido cuando fui). Por lo que decidí pillarme un suplemento de Trueque, que tenía echado un ojo, especialmente por el tema, Folk Horror. Quien me lea más o menos seguido, sabe que adoro a autores como M.R.James o Algernon Blackwood, con eso ya me lo tenían vendido, aunque el precio algo excesivo por lo que es un zine a todas luces me echaba para atrás.

Por lo que decidí saltar al vacío y comprar un suplemento que me resulta caro por la cantidad de material a cambio de que fuese de mucha calidad. Tras devorarlo en uno de mis descansos en las lagunas y me hago la pregunta ¿Ha merecido la pena la compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: La herencia

Cuando fui a Barcelona, no me fui de vacío, mucho libro de segunda mano y alguna pequeña novedad, entre ellas está el libro que voy a reseñar hoy. Últimamente los solitarios están copando las editoriales indies, son juegos que permiten al director/jugador más ocupado, usar un poco de su tiempo para ejercitar la imaginación, además de ser un buen método para añadir ideas a tu campaña o como ejercicio de escritura. Aunque usualmente estos juegos suelen venir del extranjero, se está empezando a formar varios juegos patrios con interesantes ideas al respecto. Y que espero que no sean los únicos y más gente se apunte.

Pues bien All the Little Lights era una pequeña editorial que termino fusionándose con el refugio en el sentido que la unión hace la fuerza (y me alegra que todavía siga manteniendo su signo en sus productos, no como paso con la editorial Conbarba que termino desapariciendo asimilada). Usualmente se centra en productos de Pepe Pedraz, que busca jugar más con la narrativa y con las emociones en vez de hacer un juego «ludista». Tengo varias de sus obras (reseñadas, of course) y quería ver que nos deparaba este juego donde interpretaremos a una familia maldita por un objeto idem. ¿Merece la pena este solitario (aunque hay una modalidad donde se pueden jugar con hasta 2 personas más)? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Betty The Slayer Mitchell RPG

Hace ya varios años, estuve siguiendo con cierta envidia la caja de The Rippers, un juego de cazadores de monstruos victorianos que se implantan partes de monstruos para combatirlos con más facilidad. Es uno de los primeros juegos de Savage Worlds, y por aquel entonces no tenía tantos juegos de cacerías de monstruos en mi haber. Ahora vuelven a estar de moda con juegos recientes como Monster of the Week (un grandísimo PbtA, que debería haber salido antes al castellano), Vaesen (ese particular club de cazadores de criaturas norteñas) o como el próximo Slayers (una iteración más cercana al ambiente gamberro juvenil y que busca combates divertidos).

Pero no es más cierto, que en su momento en castellano salio el cazador para mundo de tinieblas (en sus versiones «realistas» y místicas), Solomon Kane (otra gran ambientación, que como única pega pondría la desaprovechada campaña que viene en el básico) y de puntillas apareció un juego que recuerda mucho al inicialmente nombrado, basado en un pequeño comic del mismo nombre. No es que haya tenido buenas referencias del comic, aunque el dibujo tampoco es que me desagrade, en general bebe de series como Atomic Robot o Hellboy, esta vez con protagonista femenina en época victoriana, buscando más el pulp que otra cosa. Pero si de Elric de Melnibone con todos sus peros se pudo sacar unos grandes juegos de rol (la ambientación acompaña). Por lo que vamos a darle una oportunidad y empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Tether

Tengo que reconocer que me pillo un poco de sorpresa este juego y que la temática de terror me interesa. Pero especialmente porque me retraía a otro juego que me gusto mucho su concepto y los consejos que daba para la inmersión en una ambientación lovecraftiana. De Profundis, Este juego buscaba el psicodrama, osea, meterte en profundidad en el personaje y alejarte de cualquier mecánica que pudiera distraerte de las sensaciones que buscas. Claro eso también lo alejaba de los juegos de rol al uso y lo acercaba a los storytelling. Aunque siempre eche de menos al menos una pequeña palanca para avanzar en la historia.

Pues esto es lo que hace Tether, con un sistema derivado del año tranquilo (aunque si cabe aún más simple) nos centra una historia que ocurre en dos tiempos distintos, pero con 30 años de diferencia, como cierta obra de referencia de Stephen King. Claro con este historial, aunque cortito tengo muchas esperanzas en este juego ¿Merece la pena? Para responder a la pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Cthulhu Confidential

Siempre he considerado el terror algo íntimo, por eso funciona tan bien, cuando lees un libro o ves una película en solitario. Vale, tú no estás dentro de la acción, pero sin que haya nadie a tu lado no te sientes arropada, no están las risas nerviosas o las bromas para relajar el ambiente. Es presión que se acumula que no tiene válvula de escape hasta que termina lo que estás leyendo/viendo y que muchas veces te deja esa sensación de desasosiego (si es buena y eres impresionable, claro).

Luego tenemos los libro-juegos, un producto que se podría considerar pasado de moda, pero que aúna a los nostálgicos, especialmente si vivieron el boom en su momento. Ahora, muchos más complejos, con muchas más opciones de inmersión y en busca de una mejor calidad literario, los rescoldos siguen brillando.

Y tenemos este juego, que mezcla esa sensación de estar solo, si, rodeado de personajes jugadores que te pueden aportar pistas o ayudarte, pero definitivamente tendrás tú que trabajarte llegar al final más o menos entero y los libro-juegos donde la narración se bifurca según las actuaciones del personaje, con escenas interconectadas entre sí, donde podemos recoger pistas y asumir peligros para llegar al final, quizás con las herramientas necesarias (o al menos no estar desgastados) para llegar al «final bueno». Sin duda una apuesta bastante diferente, que los chicos de Pelgrane Press asumieron y que pronto tendremos una continuación con tres aventuras completas para cada personaje. Pero ¿Merece la pena? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera : No man hills

Me alegra decir, que aunque la apisonadora de los mitos sigue en curso, no nos dejamos de encontrar en cuentagotas nuevos títulos de terror. Aunque su vertiente física es la más celebrada (con multitud de títulos donde se centran en el castigo físico y en las deformidades del monstruo para dar miedo) no es más cierto que hay muchos centrados en su vertiente psicológica.

Y hay que decir que son los más complicados de llevar a mesa. Los jugadores deben hacer un ejercicio de abstracción y «meterse»en sus personajes para validar esos horrores de los que no podemos huir ya que están anclados en nuestra propia mente. Pero que marcan profundamente al jugador y proporcionan una inquietud verdadera tras la partida.

Aunque el título Silent Hill fue uno de los referentes que se quedaron con más profundidad en el colectivo friki, no es más cierto que las dimensiones de pesadilla donde te enfrentas a tus terrores más ocultos, han sido utilizadas por muchas fuentes. Al fin al cabo nuestra cultura basada en el cristianismo siempre tiene ese punto de castigo o premio según como te comportas… Y este juego utiliza este concepto donde el infierno lo creamos nosotros mismos.

Además del tema de la mente múltiple, un personaje muchas personalidades que se pisan entre ellas pero a la vez tienen que dar pasos a la par para que el personaje siga con vida. Esto ya lo hemos visto en la Novia de Barbazul. Pero, al combinarlos ¿Cual será el resultado? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…

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