Mes: agosto 2016

Reseña del Manga: Voces en la oscuridad

Cuando en anteriores ocasiones he hablado del terror en el comic, he señalado mi preferencia por los dibujantes japoneses, siempre dispuestos a innovar en nuevas formas de perturbarnos. Y es comprensible, pues la mitología nipona esta llena de criaturas siniestras y al contrario que la europea, se intenta enseñar a los niños, para que no olviden esta parte de su folclore. En ella podemos poner el énfasis en el miedo hacía la mujer (como cualquier sociedad con tintes machistas, supongo que en cierto modo esto proviene de un sentimiento de culpa, pues las peores criaturas son mujeres que vuelven de la tumba para hacer pagar los crímenes que sufrieron en vida, o de dar cierto alivio al maltrato al otro género, al fin al cabo ellas se convierten en monstruo no como los hombres) y la trasformación, los nipones son una sociedad muy estructurada, todo tiene un sitio donde encajar y estás criaturas obviamente alteran esa sensación de seguridad que es saber cual es tu sitio.

Si a todo esto añadimos, los horrores de la guerra, incluyendo la bomba atómica y cierta sensación de que ellos han sido los malos (díganselo a las tierras ocupadas por los militares japoneses) no pueden dejar de tener esa sensación de decadencia y cierto pesimismo que son reflejados por los autores de horror japoneses.

Y de estos escritores/dibujantes mi favorito es Junji Ito (nota del lector: teniendo en cuenta la calidad del resto habla mucho a su favor) que como lo fue Lovecraft, ha tenido grandes autores sobre los que se inspiro para seguir su estilo particular (entre ellos el mismo Lovecraft, quien lea el final de Uzumaki no podrá dejar de ver la similitud). Con un estilo sencillo, con mujeres bonitas con cara de porcelana y hombres larguiruchos de ojos hundidos, notamos como en cierto modo están desdibujados, no tiene demasiada impronta comparado con sus criaturas a las que proporciona un montón de detalles. Da la sensación de que la realidad está desdibujada frente al horror que sondea alrededor. Con esas historias de corte Kafkiano donde los personajes sufren el horror por mala suerte o por pequeños errores que son pagados en exceso.

Aunque ha hecho varias historias largas que pueden ocupar hasta 6 tomos, donde ha brillado de verdad (a excepción de obras como Uzumaki, aunque en realidad, esta obra es una colección de relatos con un nexo en común) ha sido con sus relatos cortos, donde condensa el terror en unas pocas páginas y te deja esa sensación de desazón a pesar de su brevedad. Otro punto en común con el maestro de Providence.

A pesar de haberme leído casi toda su obra vía pdf, he decidido comprarme uno de los volúmenes que nos ofrece la editorial ECC en español. Una colección de relatos donde se nos demuestra el tono general de sus relatos. Estoy hablando de…

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Nos encontramos con un comic de sentido de lectura oriental  de 237 páginas en blanco y negro, sin problemas de corte de diálogos y muy bien maquetado, sin duda aguantara mucho tiempo en mi biblioteca y las posteriores lecturas que le de.  No puedo tener ninguna queja de este tomo y seguramente me haga con el resto (los que tengan en stock, ya que me pedí otro y ya no lo tenían.)

Pero hablemos del contenido. Compuesto por 7 relatos, nos encontramos un poco de todo en este volumen, lo que puede ser un buen inicio para los profanos a este dibujante/escritor.

El primer relato “La tinieblas chupasangre” nos encontraremos con un tema que suele tocar con asiduidad, la obsesión, sea amorosa, sea a un objeto o acción. En este caso la protagonista sufre las atenciones de un chico con un hobby muy especial.

El segundo relato “Los fantasmas del prime time” nos encontraremos con otro de los temas estrellas, conocer que hay un horror en expansión, pero no poder hacer nada por impedirlo. Con unas antagonistas delirantes que chocaran al lector, de este relato sobre el camino al estrellato de los dúos humorísticos.

El tercer relato “El estruendo” no es un relato de horror al uso, sino que podríamos englobarlo en el drama esotérico. Donde dos amigos se enfrentarán a un suceso paranormal, del que uno de ellos tiene algo que ver.

El cuarto relato “El misterio de la casa encantada” tenemos la oportunidad de leer uno de los relatos de la saga Souchi, que suele mezclar humor con horror. Aunque en su fase adulta, este antiguo niño huraño, siniestro y dado a las maldiciones se ha convertido en un auténtico monstruo propagando miseria a su paso. Sin duda uno de mis favoritos de este volumen.

El quinto relato “Glicérido” es uno de los que menos me gustan de este autor, aunque nos muestra de nuevo el tema de la obsesión y el horror contra el que no puedes enfrentarte, algunas escenas muy desagradables hacen que no me sienta a gusto, pero no en el sentido deseado (al fin al cabo, un relato de terror produce que te sientas mal, pero no que te asquee)

El sexto relato “Los enraizados” es sin duda mi favorito, es otro drama esotérico, donde de repente personas al azar entran en parálisis en un sitio determinado por una razón desconocida. Con un personaje femenino que se enfrentara con sus fantasmas del pasado y la posibilidad de perdonarlos.

El séptimo relato “La llamada del condenado” es una más que correcta muestra del buen hacer de este autor, con una familia perseguida a pesar de su inocencia por parte de un horror que busca un perdón que no se merece.

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Horrores de todo tipo os esperan en esta obra

Y bien ¿Qué me ha parecido?

Teniendo en cuenta su precio de 8 euros, su calidad en maquetación y en las historias que se ofrecen, solo puedo decir que es una buena compra para el lector de terror o para quien quiera conocer a este autor. A pesar de que la historia de “Glicérido” es sin duda de las que menos me gustan de este autor, aun tiene esa calidad que me ha hecho buscar su obra con ahinco. Por lo que si ya lo conocéis y os gusta, hacéroslo con él. Y si es el caso de que no habéis leído nada de este autor, es un buen comienzo.

Espero que os haya gustado la reseña y  si conocéis a alguien que le guste tener clavos en la boca, mejor os mantengáis alejados.

 

 

Reseña rolera: Un céntimo por mis pensamientos

Con algunos juegos de rol es complicado ver los límites. Algunos son tan mecánicos que apenas se diferencian de una partida de un wargame ligero o un juego de mesa con toques de narración. O por el contrario, sus sistemas son tan someros, que bien podrían usarse para ejercitar las dotes teatrales de sus participantes. Esto suscita discusiones sobre que o no es rol. El rol proviene de los wargames y es normal que algunos de ellos, más cercanos a la raíz de nuestra afición sean parecidos a los wargames. Mientras que otros que se enfocan en exceso a la parte narrativa puedan tratarse de teatro. Y aún así, son todos rol, salidos del mismo lugar. Sin duda una de las cosas que más me gusta de esta afición son las posibilidades que proporciona y las posibles interpretaciones de que debería tener el juego perfecto.

En este caso vamos a enfocarnos en los juegos que casi cruzan la línea entre el rol y el metadrama. Juegos como De Profundis (que reseñare en su momento) nos brindan la oportunidad de la interpretación  y pulsar los limites entre la realidad y la ficción tal y como hacen los juegos de rol en vivo. Por lo que os invito a descubrir …

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Editado por los chicos de Nosolorol dentro de su línea Conbarba (por lo que es sinónimo de buena calidad en cuestión de maquetacion y traducción) Nos encontramos con un pequeño libro de tamaño cuartilla de 92 páginas. Con una cubierta a color ilustrada con varias fotografías para darle un toque “realista” y un interior en blanco y negro

El libro no tiene dibujos para amenizar el texto sino fotografías en blanco y negro que da un toque de fichero que resulta interesante. Aunque soy de la opinión que donde este un buen dibujo que se quite una fotografía, tengo que decir que captan el espíritu,  son elegantes y con un toque corporativo que viene bien al tema que tratan.

Pero hablemos del contenido, que es un poco diferente a otros juegos de rol que conocemos.

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Estas en buenas manos, el proceso se llevará a cabo sin ningún percance

Una entidad gubernamental llamada Instituto Órfico de Estudios Avanzados. Esta entidad pretende solucionar una enfermedad que produce una amnesia casi total a personas que han sufrido un fuerte shock emocional. Gracias a este tratamiento, varios enfermos pueden conseguir recuperar sus recuerdos ayudándose unos a otros utilizando una droga experimental y una serie de instrucciones.

Las personas tratadas no tienen algo especial, no son asesinos en serie, espías o algo parecido y el entorno es el actual (más adelante se ofrecen otras perspectivas).

En el capítulo uno llamado “la naturaleza de su problema y cómo podemos ayudarle” nos encontramos con un resumen de la ambientación y del tratamiento que recibirán todos los jugadores, ya que es un juego sin master.

En el capítulo dos llamado “el protocolo del tratamiento” nos encontramos el método en si, y se nos propone que lo sigamos sin leer nada más del libro, paso por paso, leyéndolo y haciendo cada uno de los pasos. Lo cual puede resultar chocante. El juego consiste en crear ciertos activadores de los recuerdos (lo que en Fate serían aspectos) que suelen ser recuerdos de olores, objetos, personas, sonidos etc, que nos dará pie a nuestros recuerdos y que el resto de jugadores. Todos empezarán con cierto numero de centavos, teniendo que adquirir más centavos para poder activar la siguiente fase del tratamiento. El tratamiento tiene 3 fases, y cada jugador empezará una narración a partir de un activador de recuerdos y el resto de jugadores harán preguntas que tendrán que responderse con un “si, y además…” Lo que desencadena respuestas de lo más variopinto. Después narra según sus respuestas, y entonces preguntara a dos jugadores que hizo o dijo a partir de esa situación, y le dará un centavo a la respuesta que más le guste y terminará de narrar a partir de esa respuesta.

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Un ejemplo de página, donde podemos ver la ambientación del juego

En el siguiente capítulo nos encontraremos consejos para que nuestras siguientes partidas sean más satisfactorias, ofreciendo recursos para mejores activadores de los recuerdos o para las preguntas y posibles respuestas al tratamiento.

En el cuarto capítulo “transcripción de un tratamiento” se nos ofrece un ejemplo de juego bastante largo que resolverá las dudas que tengamos.

Nos encontramos con un epílogo donde el autor nos habla de lo que pretendía hacer con el juego y se nos dan algunas variantes de él.

Y para terminar nos encontramos la sección de apéndices donde se nos ofrece variantes de ambientación (una de ellas, esta ambientada en los mitos de Cthulthu), formularios diferentes que proporcionaran otro tipo de partidas y el formulario original.

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Sino te gustan tus recuerdos siempre puedes decidir volver al dulce olvido…

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Sin duda, no es un juego para todos, ni tampoco tiene una vida muy larga, es un juego que sacaras de vez en cuando en convenciones o en partidas solitarias entre campañas. Tampoco pretende ser un juego de cabecera, es una experiencia que ayudara a los todos a mejorar la interpretación y facilitar la imaginación y eso es sin duda lo interesante. Aunque el precio del producto podría estar más ajustado, por 14 euros podrás tener una experiencia diferente a otros juegos y quizás comprenderte un poco mejor.

Espero que os haya sido interesante esta reseña y tomad un céntimo por vuestros pensamientos.

 

 

 

 

Reseña rolera: Apocalipse World

¿Qué ocurriría en el caso de que nuestra sociedad llegase a un punto de no-retorno? Cuando el mundo civilizado diga ya no puedo más y se pase  a una época de barbarie cuyos supervivientes se aposenten en un mundo que ya no será el mismo.

Recordamos con cariño películas como Mad Max y sus secuelas, y con menos cariño a películas como Waterworld. Aunque todas ellas tienen un nexo en común, que el mundo por la acción del hombre se ha ido al carajo, los supervivientes han retrocedido tanto a nivel tecnológico como moral y la ley del más fuerte impera.

Esté genero prolifero en los 80 y mucha de su iconografía con cuero y pinchos, resulta en estos momentos cuanto menos divertida, pero la ambientación en general tiene mucho potencial para los juegos de rol, es por ello, sin llegar a los números de los juegos de fantasía, que se han creado varios juegos sobre ella.

Si a una ambientación tan interesante le unimos un sistema donde los jugadores tienen un gran peso en la creación del mundo, permitiendo que cada lugar de aventura sea del gusto de los jugadores, que no haya personajes no jugadores que sostengan la ambientación del mundo, pero que pueden aportar tanto como les dejen los jugadores. Pues solo podemos hablar del primero de una saga de juegos que se sustentan en este curioso sistema del que ya hable en su momento en Dungeon World, aunque en este caso es la raíz misma del sistema. Estoy hablando de…

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Editado, maquetado y traducido por los chicos de Conbarba, solo puedo hablar bien de la edición de este libro. Sus productos siempre han sido muy cuidados y este, por supuesto, no lo es menos. La edición que tengo es en tapa blanda, proviene del “crowfunding” que hicieron para sacar la edición adelante. Tengo que señalar que los bordes ya están un poco machacados, pero con todo el uso que le he dado es normal. Ninguna página suelta, nada de tinta emborronada, vamos que para tener sus años, está en un estado más que correcto.

La edición tiene 312 páginas con letra pequeña, pero legible. Nos encontramos con una edición en blanco y negro con las ilustraciones de Carlos Cara “Uva” el mismo que trabajo en No te Duermas, y he de decir que son más evocadoras que las fotos retocadas de la edición americana.

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque tengo que hacer un inciso. Me temo que el creador del juego, a pesar de tener una gran idea y unas mecánicas muy interesantes dentro de su juego, no sabe explicarlas demasiado bien, lo que hace que choque a los directores menos dados a las mecánicas indies y por supuesto a los jugadores que quieran entrar en este sistema.

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Algunos conseguimos hacernos con todo este material en la preventa y merece mucho la pena.

Pero hablemos de la ambientación, tras un suceso del que ya todos se han olvidado, el mundo ha cambiado. La gasolina es lo principal, y los asentamientos más grandes no exceden de las 200 personas, la gente sobrevive entre los restos de épocas mejores. En tanto que una perturbación psiquica, permite que algunos elegidos tengan información de la otra era o que dominen las mentes de sus semejantes.

Tras este inciso, empezamos con el primer capitulo “Lo fundamental” donde se nos muestra un resumen de lo que encontraremos en el libro. Tanto una pequeña semilla del estado que está el mundo en Apocalipse World, como las posibles clases de personaje.

En el segundo capítulo nos encontramos las fichas de personaje. Al contrario de otros juegos y de un modo similar a Dungeon World, los personajes están predefinidos, todos tendrán cierta cantidad de nombres que usualmente tendrán los de su clase (obviamente puedes ponerte el que quieras fuera de esta lista), una descripción física entre las disponibles. Unas características similares para todos, que se enfocan más a un tipo de comportamiento que a unas características mentales o físicas, tal y como ocurre en Fate acelerado, unos movimientos básicos que están relacionados a estas características. También nos encontramos con unos movimientos especiales para cada clase,  equipo especial  y un movimiento sexual (nota del master: el juego se basa en las relaciones y en las relaciones humanas hay sexo, Apocalipse World no es un juego para mojigatos). En la ficha también viene que relación has tenido con el resto de jugadores, las mejoras que harás según ganes experiencia y que recibirás a cambio de tus servicios.

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Una mujer de armas tomar en todos los sentidos

Los personajes en sí, recuerdan a los arquetipos que se pueden encontrar en las películas del género, personajes como el conductor, el arreglador, el motero o el jefazo, conviven con personajes más extraños como lo son el genio, el psiquico o la zorra (una especie de mujer fatal armada hasta los dientes).

El tercer capítulo es una prolongación del anterior que te describe como realizar la ficha, que es tan sencillo como elegir entre las distintas casillas y puntuaciones. Y empezar una breve sesión donde quedara clara quien es cada personaje y sus relaciones con el resto.

El cuarto capítulo indica las tareas del master, que se pueden resumir en breves frases que te sirven de guía. Desgraciadamente estas frases no están muy claras, pero hay una explicación para cada una de ellas en esta sección. También nos encontramos con los movimientos del master, que ocurren cuando un jugador saca 6 o menos, o en el caso de que la partida se este estancando, poniéndola de nuevo en movimiento. Esto no queda demasiado claro en la explicación.

En el quinto capítulo se nos habla de la 1ª sesión donde los jugadores crearan el mundo según las respuestas que den a las preguntas del master y el devenir de esta primera partida. Por cierto, vuelve a darle vueltas a conceptos ya explicados en el capítulo anterior, aunque más desglosados, lo que puede ser una ayuda para enterarte de como va el tema.

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Todos los folletos que te proporcionaban resúmenes de las reglas

En el sexto capítulo se trata el tema de los frentes, que en la práctica son pequeñas líneas argumentales que ocasionan problemas a los jugadores a largo plazo a no ser que hagan algo para solucionarlo. Se nos dan muchos consejos para hacer que estas sean interesantes y poder llevarlas a juego. Este tema es muy importante, ya que es uno de los puntales de este juego, haciendo que la vida de los pjs sea más interesante (y funesta).

En el séptimo capítulo se nos habla de los movimientos en cascada, que en la práctica serian, basándonos en otros juegos más convencionales, conflictos que no se resuelven con una sola tirada y se tiene que suceder varias tiradas hasta que terminen, para bien o mal de los personajes.

El octavo capítulo lleva el tema de la curación y daño, que quizás sea lo más chocante. El daño se refleja en un reloj que se encuentra en la ficha del personaje. El creador quería que fuese similar al reloj del juicio final utilizado en la guerra fría de tan infausto recuerdo. Según vamos perdiendo vida, este reloj se va acercando a las 12. En la práctica el sistema es bastante abstracto.

Cuando recibes un golpe tiras dos dados d6 y sumas el daño que produzca el arma más los bonificadores correspondientes, y cuanto más saques mejor (si lo estas ocasionando tú) o peor (si lo estás recibiendo).  En esta sección se hablara de como tratar las distintas heridas, tanto en pnjs, como vehículos y los posibles métodos de sanacion que son raros y lentos, lo que hace que cualquier herida sea peligrosa, ya que hay una posibilidad muy alta de que se infecte y vaya a peor.

Hablaremos del sistema, ya que como os habéis podido percatar hasta esta sección no se ha hablado de las tiradas. Las tiradas utilizan 2d6 que suman el bonificador de característica correspondiente, según el resultado obtendremos distintas posibilidades de acción. Usualmente los resultados son 10 o + un resultado muy bueno, que te dará lo que querías y el master no puede meter ninguna pega. 9-7 un resultado que es un éxito, pero con opción a que el master te haga realizar una elección difícil. Con 6 o – el master tendrá la opción de un movimiento especial por su parte, además del fracaso de tu acción.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de mejora, tanto de como obtienes los puntos que al llegar a 5 puntos recolectados mejoraras  el personaje, como una breve explicación de cada tipo de mejora. Usualmente estos puntos provienen de los fracasos que realices (si, en este juego subes de nivel a base de golpes) o en cierto tipo de movimientos que tendrán algunos personajes.

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Ejemplo de maquetación del juego, sencilla y sin molestar a la lectura, como a mí me gusta

En el capítulo décimo nos explica con más detenimiento los movimientos básicos y sus opciones. (nota del master: si os dais cuenta, el juego esta compuesto por explicaciones de la filosofía del juego y ejemplos para explicar una y otra vez  lo mismo,para recalcar el sistema. Desgraciadamente no lo deja todo lo claro que debería)

En el capítulo onceavo nos explica en profundidad los movimientos de los personajes.

En el capítulo undécimo nos relata con más detenimiento el equipo y las opciones de asentamiento y banda. Si, una de las opciones más interesantes es que cierto tipo de personaje tendrán una banda a su disposición que da bonos para atacar y que proporcionan nuevas tramas. Y los asentamientos proporcionan un lugar donde llevar esas tramas a cabo, además de la posibilidad de nuevas aventuras, ya que a cada ventaja le surge una desventaja bastante fastidiosa para el jugador.

En el capítulo doceavo nos encontramos con la sección de “Puteo avanzado” donde se nos dan consejos para crear nuestros propios movimientos, o meter este sistema en otro tipo de ambientaciones. A pesar de que no es demasiado largo, sin duda es muy interesante, proporcionando unas pistas del potencial del sistema. (nota del master: como curiosidad se mete uno de los movimientos del que sería posteriormente Dungeon World.)

Posteriormente nos encontramos con la Ludografía donde se nos muestran las diferentes fuentes que inspiraron al autor para crear el juego, siempre he considerado este tipo de secciones muy interesantes, sobretodo para conocer nuevos juegos y material de consulta.

Y para finalizar nos encontramos con un Glosario de términos.

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Y por si te parecían pocos tipos de personaje, siempre puedes bajarte los personajes adicionales completamente gratis ( y si, la marmota mola XD)

En cuanto a mi opinión personal, con tanta queja sobre el estilo de redacción del creador, la repetición de secciones y ejemplos ¿Qué me parece este juego?

Este título en su momento me llamo mucho la atención. Había leído tanto críticas positivas (aunque con matices sobre la redacción del autor) como negativas (sobretodo por el ego del autor). Por lo que cuando Conbarba lo anuncio y puso el crowfunding, decidí darle una oportunidad. Y sí, pude notar sus taras que son  bastante molestas, pero también pude ver sus virtudes, las cuales son muchas. Es un juego que promueve la interpretación y el movimiento de la trama con un énfasis en la creación al vuelo y que los jugadores sean los que elijan su veneno. Fue uno de mis primeros acercamientos (a sabiendas) al movimiento Indie, y no me arrepiento. Si os gusta la ambientación post-apocalíptica y queréis probar este sistema, adelante. A pesar de sus aristas es un buen juego.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vorágine psiquica mundial no os arrastre con ella.

 

 

 

Reseña del juego de miniaturas: Frostgrave

Una de las espinitas que he tenido en mi vida friki, ha sido la de tener un juego de miniaturas en mi ludoteca, pero había varios factores que me lo impedían, teniendo en cuenta el factor, antigüedad: donde el juego lleva tanto recorrido que parece un culebrón de metatramas, que tenga que leer infinidad de libros que puede que no me interesen, y que si lo compro, al poco tiempo voy a tener que cambiar todas mis figuritas por otras. El factor precio: queramos o no, los juegos de miniaturas son caros, y cuando me dan a elegir 50 euros por 1 miniatura tocha o un libro de 400 páginas de rol, pues me temo que no hay color. El factor ambientación: Ya que al final todas se copian del warhammer más o menos y las que no, simplemente no tienen suficientes seguidores.

Por lo que teniendo en cuenta estos tres factores, junto a que no es que sea un alguien con muchos recursos monetarios, demasiados hobbies, poco tiempo para seguir todos ellos, pues que la espinita siguió clavada durante mucho tiempo, hasta que una pequeña editorial de rol  decidió traer el manual básico de un juego de escaramuzas con miniaturas, que suple al menos para mi, todos estos factores. Pero hablaremos con más detenimiento de ello en esta breve reseña de…

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Nos encontramos con un libro de 135 páginas con tapa dura. El libro que tengo ahora en mis manos está resistiendo bien el manejo, por lo que a pesar de haber tenido un problemilla en un anterior volumen (que fue cambiado ipsofacto, sin ningún problema) no puedo quejarme. El tamaño es algo superior a la cuartilla, pero sin llegar al folio y se puede trasportar fácilmente, aunque en la sección de descargas y en la tarjeta (que viene incluida en cada libro de los que hemos participado en el preventa) tenemos un resumen de todas las reglas necesarias.

El libro está adornado con una mezcla de ilustraciones y fotografías de las minis específicas de la ambientación, que son de gran calidad. Aunque me resultó curioso que las minis sean más rechonchas comparadas a las ilustraciones del juego, al parecer esto se hace para que sean más fáciles de pintar (un punto a favor para el pintor “muñón” que llevo dentro)

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Una bella maquetación que te mete en este particular duelo de magos

Pero hablemos de que nos encontraremos en su interior.

Al principio del libro, en el capítulo 1, nos encontramos un prefacio donde se nos describe la ambientación del juego. Tras mil años congelada por causas desconocidas, la anterior orgullosa ciudad de Felstad, joya del imperio mágico, vuelve poco a poco a la vida, aunque con un nombre distinto por parte de los pueblos que se atreven asentarse en las cercanías de esta tierra maldita. “Frostgrave”

Solo los usuarios de magia más desesperados por conocimientos y tesoros perdidos van a este lugar maligno junto con sus bandas de malhechores y caza-fortunas. Solo él más inteligente y feroz se hará con los secretos de la ciudad helada.

En la siguiente sección se nos explica que materiales necesitamos para este juego, incluyendo miniaturas de 28 mm de ambientación fantástica (Nota del comprador: el juego tiene su propia línea de miniaturas de calidad, pero se puede reutilizar otras miniaturas de fantasía, teniendo en cuenta que los magos son lo más importantes), 1 dado de d20 por cada jugador, una mesa según cuanto queramos que dure la partida desde una mesa de 60 x 60 cm para partidas cortas de 1 hora, hasta una de 120 x 120 que pueden dar partidas mucho más largas en la que incluiremos escenografía que  no deje muchas líneas de visión en línea recta y permita que los ataques a distancia no se den con facilidad (ya que pueden ser mortales de necesidad) y finalmente una hoja de mago. En ella encontraremos todos los datos de nuestro mago, su aprendiz y el resto de su banda.

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Un enfrentamiento típico entre dos bandas bien apertrechadas ¿Quién se llevara la victoria?

En esta sección también se explica como crear toda la banda, desde el mago que empezará con ciertas características y su aprendiz. Debemos contratar a una  banda con unas 300 monedas de oro iniciales (porque te ofrecen 500, pero ir sin aprendiz es una locura, por lo que siempre pagaras 200) También podremos elegir las armas iniciales del mago y comprar algún arma más para él y su ayudante. Solo los magos y los aprendices suben de nivel, según vamos eliminando a las bandas contrarias, haciendo objetivos de misión o recuperando tesoros. Los magos al inicio tendrán que elegir 8 hechizos de los 80 disponibles. Hay 10 escuelas de magia (y 10 tipos de mago) entre ellas esta la escuela de taumatargia, brujería, invocación, demonología etc… Cada una con sus ventajas y desventajas, cada mago deberá escoger 3 hechizos de su escuela, 1 hechizo por cada escuela de magia alineada (escuela que no es la suya, pero que se parece en cierto modo) y 2 hechizos de las escuelas neutrales (que son más difíciles de lanzar).

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Una buena mesa para una gran partida de frostgrave

En el siguiente capítulo nos explican como colocar la mesa y los tesoros para pasar a la sección de combate. El sistema es muy sencillo, y jugadores de rol que hayan tocado D&D 3ª se encontrarán muy cómodos. Cada turno, se tiraran los d20 y se sumara la iniciativa de cada participante, quien gane realizara sus acciones primero en cada una de las fases. Hay varias fases de combate, primero empiezan los magos que se activan junto con 3 miniaturas pegadas a él (hasta 3 pulgadas), luego los aprendices junto con 3 miniaturas pegados a él, igual que el mago, luego el resto de la banda y por último las criaturas que no estén al servicio de ningún jugador.

Cada miniatura tiene 2 acciones (a no ser que un efecto diga lo contrario), una de ellas debe de ser de movimiento y la otra de cualquier tipo, incluso otro movimiento (aunque está vez solo recorre la mitad de la distancia).

El combate es simple, se lanzan 1d20+ la característica de combate para el cuerpo a cuerpo o a distancia, si es a distancia contra la armadura del defensor, lo que se sobrepase, será el daño que se le haga a la miniatura.

Los hechizos tienen el mismo sistema, aunque usualmente se enfrentan a la voluntad de la criatura, tirando 1d20 + voluntad. Los magos pueden gastar puntos de vida para fortalecer sus hechizos, sobretodo si fracasan, que en el caso de que sea la diferencia muy grande sufrirán daños extra a no ser que lleguen a cierta cantidad.

Por supuesto hay muchas más reglas adicionales, como terrenos abruptos, entrar a cuerpo a cuerpo, ayuda entre varios de la banda etc… pero el cuerpo del sistema es este.

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Una defensa desesperada, ¿Podrá sobrevivir ante el embite de los no-muertos?

En el siguiente capitulo se nos habla de las campañas, una serie de partidas interconectadas que permitirán a nuestros magos y aprendices a avanzar en poder, lo cual es muy divertido. También se trata el tema de recuperación de heridas, ya que al “morir” en una partida tenemos la posibilidad de tirar 1d20 para ver si solo hemos sufrido una herida o incluso nos hemos recuperado tras el trauma. Estas heridas son acumulativas y pueden hacer que el viaje sea más duro para nuestro hechicero.

En cuanto al avance, podremos hacer que nuestros magos mejoren sus características, aprender nuevos hechizos, ser más poderosos en los que ya conocemos y crear escondrijos en la ciudad helada que nos proporcionan recursos. También se toca el tema de los tesoros que hemos recibido durante nuestras pesquisas, eso si, una tirada afortunada hará la diferencia.

En el capítulo cuatro se tocan los hechizos. Este tema es muy importante, pues un buen manejo de ellos hará que nuestro mago sea superior al resto. Aunque cada escuela es diferente, escoger un mago que tenga unas buenas escuelas secundarias con la que apoyar a su escuela principal es cuanto menos interesante. Cada hechizo tiene su propia temática, sea la de invocar a una criatura que acompañara a la banda, hechizos de daño a distancia, trampas de todo tipo de pelaje, control de criaturas o soldados de la otra banda etc… Mención especial a los hechizos entre partidas que con un poco de suerte nos darán una ventaja inicial a nuestra banda respecto al resto.

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Un poderoso hechizo puede cambiar las tornas de un combate

El capítulo cinco trata sobre los escenarios predefinidos de este libro que sirven como ejemplo a los nuestros propios, lo que resulta muy útil. Los escenarios son partidas especiales que tienen peligros y recompensas adicionales. Que a veces rompen o añaden alguna regla nueva. Nos encontramos con 10 escenarios de distinta índole por lo que al menos tendremos 10 escenarios con los que probar el juego antes de iniciarnos con los propios.

En el capítulo seis tratamos el bestiario, que se puede añadir o no, disponiendo de monstruos errantes que molestaran a todas las bandas y que darán puntos extras a quien los elimine (aunque a veces es mejor huir de ellos). Tenemos de muy diferentes tipos, teniendo en cuenta que Frostgrave era la cuna de la investigación mágica, cualquier tipo de criatura puede morar entre las ruinas.

Tras este capítulo, nos encontramos con las secciones para imprimir, como las cartas de hechizos y la hoja de mago, pero es mucho mejor ir a la página de HT Publishers para bajártelas e imprimirlas tu mismo para no dañar el libro. Y finaliza con el anuncio de la campaña el “deshielo de lord Liche” que añadirá reglas adicionales, nuevas criaturas, hechizos y por su puesto una gran campaña para probar el juego.

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Ganas de ver que aventuras puede traernos la campaña del Lord Liche

Con esto finalizo la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?

Hablé de los 3 factores que para mi, era necesario cruzar para poder comprarme un juego de miniaturas y… los rebasa. Un sistema sencillo, una ambientación evocadora sin necesidad de leerme sopocientos libros y no sentirme extraño cuando alguien habla del tema, además que se pueda utilizar cualquier tipo de miniatura es de agradecer. El libro para mis estándares no es barato, 24 euros y el pdf es muy caro, 16 euros, pero el juego tiene mucha calidad y bien merece su compra sobretodo en físico, ya que te ofrece también el pdf. Espero que en posteriores artículos pueda hablaros de mis desventuras en la ciudad helada de “Frostgrave”

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras búsquedas estén repletas de tesoros.

 

 

 

 

Reseña Rolera: 50 Brazas

Uno de los problemas del rol es la sobresaturación de ambientaciones con situaciones similares. Como cuando estamos en un juego de fantasía, y nos esperamos la inefable mazmorra en todas sus vertientes. Pero no debería ser una situación deseada. No todas las aventuras deberían suceder bajo tierra en una tumba a punto de ser saqueada, en parajes salvajes repletos de criaturas innombrables o en ciudades atestadas de asesinos. Creo que nos olvidamos de algo ¿Por qué no hay más aventuras marítimas?

La superficie de nuestro mundo esta compuesta en 3 de 4 partes por agua, y sería lo más razonable que en mundos fantásticos, que obviamente son un reflejo del nuestro, haya igualmente grandes masas de agua. ¿Por qué ese desaprovechamiento de una zona tan inmensa y particularmente misteriosa? Aunque ha habido juegos que han tratado estos viajes o tienen una temática más o menos marinera, nunca lo han tenido como tema central.

Me considero un fan de los relatos marítimos de W.P.Hodgson, Julio Verne y Jack London. Pero no he hecho ascos a libros y películas de temática pirata. Por lo que si un universo, une un sistema donde se lleve con soltura los viajes largos, junto con una acción que mezcle la fantasía, el terror y pulp de aventuras pues será una compra segura.

Pero cambiando de tercio, quiero hablar sobre el precio de los productos roleros. Aunque ha habido casos más o menos sangrantes. Como por ejemplo el futurible Degenesis (que saldrá en otoño a no ser que los chicos de Edge Entertainment nos hagan una espantada) o los manuales de 250 páginas a precios de 45 o 50 euros, por mucho que vengan en color y demás fanfarrias. Hasta un caso reciente  y más sangrante que está siendo perpetrado por parte de Monte Cook, de 197 dólares por el manual básico, junto con varias chuminadas, que estarían muy bien para una versión coleccionista, pero que es muy cafre para algo que debería ser básico. Y más si tenemos en cuenta de que los Streatch Goals que se abrirán en el crowfunding, solo estarán disponibles para los que aporten la friolera de 539 dólares.  Es por eso que agradezco mucho las ediciones baratas, que proporcionan juegos completos a precios reducidos, sin necesidad de comprarte elementos ajenos al juego en sí.

Es por ello que me resulta doblemente agradable encontrarme con un producto como…

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El libro consta de 320 páginas a todo color de tamaño cuartilla, lo que lo hace muy manejable, aunque pesa más de lo que aparenta, sin duda por el contenido a color. En cuanto a la maquetación es la usual en los productos de Savage World, lo que permite una lectura agradable, salpicada por ilustraciones de carácter maritimo y/o pirata junto con algunas estilo pulp/fantástico. En cuanto a erratas, he localizado algunas, pero no molestan a la lectura en demasía y no afectan a las reglas, que es lo importante.

Desgraciadamente la calidad de las ilustraciones es irregular, desde las que son muy buenas y divertidas, a las que son malas e infantiles. Lo que deja un resultado en cierto modo irregular, siendo un punto en su contra. (nota del lector rolero: Por eso me gusta que un mismo dibujante trate todo el libro)

Pero vayamos con el contenido que es lo que nos interesa. Tras un breve prefacio donde el autor nos explica que quería conseguir con este producto, nos encontramos con un resumen de la historia en el mundo de 50 brazas.

Caribdis, antes un boyante mundo de fantasía aunque con una vena marítima muy acentuada, ha sido victima de la perniciosa maldición de unas criaturas capaces de utilizar una poderosa (y prohibida forma de magia). Cuando el rey de Ograpog (uno de los dos imperios en vigencia de este mundo) mando ahogar a 3 practicantes de magia negra, nunca pensó en los sucesos que acaecerían. La maldición en los labios de las tres hermanas provoco un diluvio que ahogo a gran parte de la población y que amenazaba con tragarse al mundo entero, pero el fallecimiento del rey ocasiono su aparente cese. Aunque el mundo sigue inundándose a un ritmo inferior, dentro de pocos años no quedara nada de Caribdis, pero no todo está perdido, una profecía habla de que los visitantes que llegan desde un extraño mundo llamado Tierra, podrían terminar con la maldición de las brujas del mar. Desgraciadamente la mayoría se dedican la pillaje o a sus propios asuntos en este nuevo mundo.

Y tras el resumen nos encontramos con un mapa del mundo que ha quedado tras el hundimiento.

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Distintas razas con un mismo objetivo, derrotar a las brujas del mar

Posteriormente viene la creación del héroe. Hay que tener en cuenta de que es necesario el manual básico de Savage World para poder jugar a este juego, ya que añade opciones de creación a esté. Se nos relatan un poco los tipos de personajes que podemos llevar en este mundo, desde gente ordinaria a corsarios, piratas o balleneros.

El resto de creación es similar a lo especificado en el manual básico de Savage Worlds. Elegimos una raza entre las disponibles, elegir los rasgos, los idiomas, los valores derivados, habilidades, ventajas y desventajas, equipo y trasfondo. Han añadido más material al básico, por lo que incluso podría ser una ayuda para nuestras ambientaciones marineras.

Tengo que hacer hincapié en el número de razas y la variedad dentro de ellas, desde los alados Atani hasta los crustaceos Escurilios, podemos llevar a distintos tipos de criaturas sin que echemos de menos a los típicos elfos y enanos, aunque he de decir que los Medio-ugak son los típicos medio-orcos, supongo que había que meterlos por cuestión de ambientación, pero son los que menos gracia me hacen.

En cuanto al equipo y barcos, tengo que hablar especialmente bien, el libro es bastante dado a detalles en cuanto al equipamiento y a los distintos barcos que se podían encontrar en las épocas que son secuestrados por la Doncella (el fenómeno que atrae a Caribdis a los habitantes de la tierra)

La sección siguiente llamada reglas de la ambientación, implementan dentro del sistema Savage Worlds la temática que quieren dar al juego, como reglas para combatir en cubierta, o la opción de que los héroes tengan  una ventaja superior para mostrar que sobresalen sobre el resto.

También nos encontramos con unas reglas de navegación y combate en el mar muy resultonas, junto con el cuidado de la tripulación, el comercio marítimo, la posibilidad de convertirte en corsario y hundir barcos piratas a cambio de una recompensa etc… Sin duda un gran acierto que hará las delicias de quien le guste el género.

En la gaceta de Caribdis nos da un pequeño resumen de las diferentes islas y parajes que podemos encontrar en nuestros viajes, que luego serán desglosados más a fondo en la sección del master.

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La magia en 50 Fathoms es de tono elemental, aunque no hay elemento superior a otro

En el siguiente capítulo nos muestran los cambios que ha de realizarse en el sistema de magia del básico y que hechizos están disponibles para los magos en este universo. La magia en Caribdis es elemental y los magos usualmente solo tienen una escuela de magia. Solamente los más poderosos dominan dos o tres escuelas y algunos magos muy poderosos pueden llegar a dominar cuatro, usualmente estos magos conocidos como archimagos son de la raza kraken, una especie de illicido benigno que no come cerebros y que lucha por el bien de Caribdis, lastima que las brujas del mar provocaran la casi extinción de la especie.

Y para finalizar esta sección tenemos la ficha a todo color.

La sección del master que es muy amplia (comienza en la página 81 hasta terminar el libro en la 320) nos encontramos con la ambientación completa del juego.

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Luchar contra bestias malignas es el día a día del aventurero de 50 Brazas

Comienza en la sección de las mil islas, donde se nos describen detalladamente cada una de las islas, dando descripción de su historia, puntos de interés y posibles aventuras (usualmente cada isla tiene varias señales que indican que hay una aventura posible, que luego se desglosara en la sección aventuras) En los mares de Caribdis puedes encontrarte desde tierras heladas al norte donde puedes cazar gigantescos narvales por su grasa y marfil hasta ignotas junglas donde los salvajes Ugaks sacrifican a los desventurados a sus gigantescos dioses bestias pasando por ciudades puertos de las diferentes naciones terraqueas o los restos del antiguo enemigo de Ograpog, un imperio dominado por un odioso megalómano.

Por si fuese poco en cada una de las islas y mares nos encontramos con una tabla de encuentros aleatorios, que pueden posibles combates, posibles intercambios monetarios o nuevas misiones secundarias.

Por si no teníamos suficientes aventuras, nos encontramos con un generador de aventuras, junto con los posibles peligros que nos ocasionan los viajes que tengamos que realizar en ellas. Luego tenemos una sección de tramas secundarias por si tenemos que rellenar nuestras aventuras con alguna de ellas.

En la sección de botín se nos ofrecerán varias tablas para conocer que alberga cada botín ganado a fuego y espada por parte de nuestros personajes, incluyendo varias armas mágicas de ejemplo con las que crear las nuestras propias.

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Lugares tan curiosos como este castillo se pueden encontrar en los mares de Caribdis

Y finalmente nos encontramos con las historias salvajes, que están compuestas por 3 campañas, con diferente dificultad que podemos jugar en cualquier orden (nota del master: es mucho mejor conectar las campañas para que los jugadores no tengan tiempo para aburrirse).

No quiero entresacar los secretos de las campañas, aunque daré una opinión general para ellas. Son unas campañas interesantes, desgraciadamente necesitarían más espacio para implicar a nuestros jugadores, sobretodo la campaña principal tienes una sensación de premura y poco roce con las antagonistas principales (las brujas marinas) lo que hace que no se impliquen tanto en la batalla final, lo cual es una lastima.

Después de las campañas se nos desglosan la multitud de aventuras secundarias que nos ofrece cada isla, habiendo aventuras de todo tipo, desde las más siniestras hasta cómicas pasando por aventura pulp.

Y finalmente nos encontramos con un breve bestiario, que me sabe a poco y que espero que cualquier master que se precie sepa rellenar con sus propias criaturas de pesadilla.

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Los dioses de los Ugakhs no perdonan

Con esto finaliza el libro y debo de dar mi opinión.

En tiempos que un manual de rol puede llegar a valer 100 euros por una edición de lujo (o 180 euros por una normal). Es todo un placer encontrarme con un juego repleto de información con una ambientación interesante y diferente al resto por un precio de 25 euros. Si, 25 euros por un libro de 320 páginas a color con la letra bien apretada.

Puede que algunas de sus aventuras no sean todo lo buenas que deberían, que hay cierto maltrato a los españoles dentro de la ambientación de juego (alguien tenía que ser el malo ¿No?) y que las campañas no estén del todo perfiladas, pero es sin duda una compra segura por calidad/precio (superando la calidad por mucho).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las brujas del mar no os maldigan en vuestros viajes.

Reseña Rolera: Clásicos del Mazmorreo

Si tuviese que elegir entre las dos vertientes de la afición que resuenan entre los roleros. Entre ser indie o clásico, puedo decir que la primera vertiente es por la que me siento más atraído. Pero ¿Esta circunstancia determina que tenga que aborrecer al juego clásico? No lo creo, puede que algunos sistemas no me gusten, pero comprendo a la gente que si. Puede que algunas ambientaciones no las toque ni con un palo, pero sin duda serán del agrado de muchos otros aficionados. Bueno, teniendo eso en cuenta, no considero que haya placeres culpables dentro de los juegos de rol, es por ello, que no me contradigo cuando digo que para mi. Uno de los bombazos de este año,  ha salido de la pequeña editorial Other Selves, es un juego de corte muy clásico (y tan clásico), que no tiene una ambientación fija (que suele ser lo que más me tira en un juego de rol) pero que me permite implementar muchas otras con sistemas parecidos de juego (nota del master: a pesar de que tiene algunos módulos aborrecibles, los mundos creados para Lotfp, como Qelong o Red a pleasent land son ambientaciones muy interesantes para el mazmorreo) y que tiene una línea de módulos bastante curiosa como ya he comentado en anteriores artículos. Si, estoy hablando de …

Clásicos del Mazmorreo

Desgraciadamente hasta octubre (como he dicho en anteriores artículos) no podré tener el volumen físico en mis manos. Pero teniendo en cuenta el buen hacer en anteriores ediciones por parte de los chicos de Other Selves, no me preocupa el resultado final. Dando lugar a un manual de considerables dimensiones de 474 páginas  tamaño A4 en tapa dura con una portada muy evocadora, junto con todos los detalles que hemos liberado en el crowfunding.

Pero hablemos de la maquetacion. Respetando en todo momento al original, han hecho un trabajo impecable y en cuantos erratas, en este momento están ultimando los gazapos que han podido escapar a las revisiones anteriores, lo que siempre es de agradecer en un producto con tanto material. Todo hay que decir que la letra es de tamaño pequeño, aunque el libro esta salpicado con ilustraciones, por lo que podría haber tenido menor número de hojas (aunque no muchas menos)

En cuanto a las ilustraciones, tenemos un poco de todo, siendo este un punto flaco del juego. Tener un dibujante o a lo sumo dos, ofrece una sensación de unidad al conjunto, que en este caso no ofrece. A pesar de todo, hay que decir que las ilustraciones muestran unestilo old school, tanto en las ilustraciones que muestran bromas sobre los típicos cliches de la fantasía (aunque  luego se burlan del bikini de mallas, las mujeres de las ilustraciones “serias” no es que estén precisamente vestidas, en fin, tampoco están demasiado desvestidas al menos), otras tienen un trazo sucio para los elementos más grotescos (encantadora la ilustración del clérigo donde ofrecen un sacrificio a los dioses innombrables, todo un homenaje a Richard Corben) a ilustraciones más realistas. Pero en general me producen buenas sensaciones.

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Más truhanes que héroes, los personajes de Clásicos del Mazmorreo se internan en la mazmorra

Ahora hablemos del contenido, que como debería ser, es por lo que destaca este juego.

Tras unas cuantas páginas repletas de ilustraciones old school, nos llegan unos mandamientos inscritos en piedra, donde nos muestran con humor un resumen de que nos encontraremos en el libro. La idea  general es esta, el juego pretende emular los primerizos juegos de rol y el material en el que se basan.

Después nos encontramos un resumen de los cambios que hay con otras obras similares y con esto se termina esta pequeña introducción.

En el capítulo uno nos encontramos con la creación de personaje, que comenzarán como miserables campesinos hasta convertirse en héroes de leyenda. Como he comentado en otros artículos, la creación de personaje suele ser muy dura, con muchos personajes medianía que en otros juegos no tardaríamos en “suicidar”.  Para ver que personajes merecen convertirse en aventureros, realizaremos una aventura de nivel 0 o de “embudo”, que les pondrá en peligros mortales provocando perdidas de personajes a montones (aunque el juego en general es bastante pejiguero, provocando la muerte a los desafortunados e incautos) dejando al menos 2 personajes de nivel 1 por jugador, para luego hacer otra criba quedando solo 1 personaje por jugador.

La creación no tiene misterios para los jugadores de Dungeons, lanzar 3d6 por cada característica. Aunque en este caso se elimina la característica sabiduría a favor de una llamada suerte, que sirve tanto para dar un bono especial a una ventaja de nacimiento, como para añadir puntos a las tiradas (gastando la suerte en el camino) o decidir quien se lleva el ataque o activa la trampa.

Por supuesto cada característica tiene su modificador, junto la posibilidad de hechizos e idiomas para la característica de inteligencia.

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Una aventura típica de personajes de nivel 0 y con fatales consecuencias

Otra de las cosas que lo diferencia de otros juegos de este tipo, es que los personajes realizaron un trabajo antes de convertirse en aventureros, y gracias a la interpretación de sus habilidades profesionales es lo que permitira hacer las pruebas. Obviamente un jardinero sabrá sobre semillas, un alfarero sobre cerámica etc… También les proporcionara ciertos ingresos y un arma inicial para utilizar en sus aventuras.

Se mantiene el sistema de alineamiento, aunque la versión primaria de legal, neutral y caótico . Me hubiese gustado que se hubiesen tratado los alineamientos morales para partidas estilo ravenloft donde el bien y el mal suelen estar más acentuados, pero bueno todo es añadirlo.

Posteriormente se nos indica como el master proporciona la experiencia, siendo está dada por la dificultad del encuentro no por matar piezas o recuperar tesoros. Teniendo la opción de que un encuentro superado inteligentemente sea mejor premiado que uno donde el sajarraja ha imperado.

Y llegamos a las clases de personaje. Donde este juego ha pesar de tener las mismas que el Dungeons original ha querido dar una vuelta de tuerca para acercarlas a las obras que proporcionaron la inspiración inicial.  Tenemos para elegir: Clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.

Aunque como he dicho, con un giro distinto a los típicos arquetipos. Por ejemplo: los guerreros tirarán un dado adicional en vez de tener un modificador de ataque fijo, y si este saca más de tres podrán realizar una proeza. ¿Qué es una proeza? Pues cualquier “dote” de los dungeons actuales, como golpear a varios enemigos, derribarlos, noquearlos, etc. El juego enfáticamente te comenta que es la narración e imaginación del jugador lo que harán de él un guerrero poderoso.  Y así podriamos seguir con todas las clases, los personajes en cuanto llegan a nivel 1 son poderosos y tendrán peligros de su talla. Un clérigo tendrá acceso a hechizos provenientes de su dios, pudiendo expulsar criaturas impías (aunque los caoticos expulsan criaturas pias) o sanar heridas (aunque teniendo en cuenta a quien sana, sanar a un creyente de un dios rival quizás no sea una buena idea), además de poder lanzar poderosos hechizos.

Incluso los medianos que ha sido usualmente  la “clase” castigada (nota del master: este juego tiene a las razas como clases) ahora sirven como  amuletos de la suerte capaces de proporcionar suerte al resto del grupo y unos guerreros interesantes cuando van armados con dos armas ligeras.

Lo que quiero aclarar es que no hay una clase MUY poderosa, incluso los magos, que tienen poderes muy fuertes a niveles altos, están supeditados a la suerte (y a un patrón sobrenatural) y la corrupción que acompaña la utilización desafortunada de hechizos, quizás no lleguen como seres “humanos” al final de su travesía.

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Un  buen equipo puede ser la diferencia entre vivir o morir en este universo

En el siguiente capítulo se nos habla de las habilidades, en este caso no hay unas habilidades pre-establecidos. Usualmente se tira  con el bono de una de las características del personaje, y si la profesión (o la clase) tiene algo que ver con la acción, entonces tiramos 1d20, sino haríamos la tirada con 1d10 con distintos modificadores a favor o en contra de nuestro personaje.

En el capítulo de combate nos encontramos los procedimientos en este tipo de acciones. Lo que caracteriza a los combates de Clásicos del Mazmorreo, es que son rápidos y brutales (como me gusta a mí) tanto para los jugadores como para las criaturas.

Usualmente se asigna la iniciativa con una tirada, sino ha habido sorpresa. Si la hay primero empiezan los personajes o las criaturas que han sorprendido al resto de participantes en la pelea. Los ataques se resuelven tirando los dados añadiendo los modificadores y comparándolos con la clase de armadura. En cada turno se pueden realizar dos acciones, siendo una solamente de combate, la otra puede ser de movimiento o acción. Como es constumbre en estos juegos el 1 en cualquier tipo de dado es una pifia y la puntuación máxima en un dado es un crítico,  hay varias tablas con los diferentes tipos de pifias y críticos (nota del master viejuno: ahhh esos recuerdos al rolemaster, aunque no es tan intrincado, no preocuparse) Posteriormente se nos habla del combate montado y algunos ejemplos de hazañas para los guerreros, para que vean las posibilidades de su personaje.

En este capítulo también se trata el daño, curación y muerte de los personajes. Las tiradas de salvación para poder escapar a los diferentes efectos. Las tiradas de moral para los pnjs y criaturas en los combates, enfrentamientos mágicos etc…

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Cuanta más magia aprendas menos humano serás…

En el capítulo de magia nos encontramos con una lista de hechizos tanto de mago como de clérigo. Pero al contrario que en otros juegos de esta tendencia, un mismo hechizo es diferente para cada lanzador. ¿Como puede ser eso?  porque hay que tener en cuenta de donde proviene su poder mágico o que escuela de magia utiliza, siendo diferente el potencial del hechizo, sus efectos negativos a la gente a su alrededor, como se representa en el mundo del juego etc… Además según el resultado de la tirada también tendrá efectos adicionales, con el peligro de que si se saca un uno la tan temida corrupción haga estragos en el hechicero. Con respecto a los clérigos, no tendrán que temer por la corrupción, pero utilizar excesivamente el poder de su dios puede provocar castigos o la necesidad de hacer fuertes ordalías para recuperar sus poderes. Está es sin duda el capítulo más largo del juego, aunque se indica de que hay muchos más hechizos disponibles para el mago curioso o clérigo curioso, ¿Qué como se consiguen? Pues a través de comprar módulos, o… ¡Echándole horas e imaginación! Por supuesto. Clásicos del mazmorreo intenta potenciar que cada master le de su propia personalidad al juego.

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Las tierras de Clásicos del mazmorreo están repletas de peligros, y quizás tú seas uno de ellos.

En el capítulo llamado “viajes y gestas” nos encontramos con unas ideas para gestas donde los jugadores podrán obtener poderes muy poderosos a cambio de grandes peligros, por supuesto. Sin duda muy interesantes, que pueden dar para una aventura (o varias) cada una. También se nos proporcionan consejos para los viajes y para la ambientación. Al ser un mundo medieval, nuestros personajes no han hecho precisamente muchos viajes a tierras lejanas, incluso un viajero es todo un acontecimiento en un pueblo típico de Clásicos del Mazmorreo. Además el juego deja claro que se pueden mezclar géneros como la ciencia ficción o el terror en nuestras aventuras.

En este capítulo también se trata el tema de los mercenarios, sirvientes o seguidores de tu fe, dando sus características y como se pueden comportar en según que clase de situaciones.

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Cuando cruzas la siguiente puerta de la mazmorra, sabes que tendrás que utilizar toda tu pericia para sobrevivir

En el siguiente capítulo llegamos a la sección del master donde se nos proporciona ayuda para dirigir este juego, además los temas de los familiares y patrones de los magos. Estos últimos tienen mucho peso en el juego, proporcionando nuevas búsquedas y problemas a cambio de un gran poder, por supuesto se nos ofrece ayudas para crear nuevos patrones con los que atormentar a nuestros jugadores. También se toca como ganar o perder suerte, que es muy importante dentro del juego (puede ser la diferencia entre salvar el día o una muerte cierta)

En el siguiente capítulo se nos habla de los objetos mágicos, sus propiedades, lo peligroso de utilizarlos y se nos proporciona diferentes tablas para crearlos.

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Una miriada de criaturas tanto benévolas como malignas pueblan el mundo de Clásicos del mazmorreo.

El siguiente capítulo trata el bestiario donde se nos dan diferentes tablas y consejos para que cada criatura no sea igual que otra de su especie y la posibilidad de crear nuestras propias criaturas. En cuanto al bestiario en sí, a excepción de algunos elementos muy divertidos de ciencia ficción, nos encontramos con los usuales  sujetos de juegos de fantasía, aunque con diferentes tablas para modificarlos a nuestro gusto. Resulta interesante ver que los diferentes tipos de monstruos tienen sus propias tablas de crítico. Y para finalizar esta sección, nos encontramos con diferentes tipos de pnjs de ejemplo para poblar nuestras partidas.

Y para finalizar el libro nos obsequian con dos aventuras. Una partida de embudo donde nos enfrentaremos a una tumba de un antiguo rey bárbaro de una especie desconocida. Y mi favorita, una aventura de 1-3 niveles, donde los jugadores se internarán en una abadía maldita, donde por las mismas paredes fluye la sangre de sus victimas.

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Muchas ganas de que saquen este módulo en español “la novia de la mansión negra”

Y con esto finalizó mi reseña del libro ¿Qué me ha parecido?

Mi opinión hacía este juego cambio desde el desconocimiento más absoluto pasando por “este juego no es para mí” a mi estado actual de “deseando estoy hacer material para él y jugarlo”.  Sin duda no es para todo los públicos y que necesites un buen master para venderlo. Pero lo que me cautivo fue la parte narrativa del juego… Si, estamos hablando de narración dentro de un juego de la vieja escuela. En la práctica, las buenas ideas dentro del juego se premian, aumentando el número de dado, lo que provoca que los jugadores no estén diciendo todo el rato, “golpeo” “lanzó este hechizo” etc y a pesar de que tiene muchas tablas, los combates se pasan muy rápido y no tienes esa sensación de eternidad que si está ligada a juegos de este género.

Puede que este hablando el hype, pero os puedo decir que esta es una de las grandes compras que he hecho este año y no me estoy arrepintiendo nada con ella. Lo demás es cuestión de gustos.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vuestros patrones estén satisfechos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña del módulo: Los Salones Verticales

Tras una lectura compulsiva de los productos de Clásicos del Mazmorreo, he decidido tratar esta semana todos los productos restantes que han llegado a castellano.

En este caso trataré un producto español de esta línea que ha dado el paso al mercado americano. Siempre es un placer ver que productos de calidad pertenecientes a autores españoles salen de nuestras fronteras, demostrando una vez más que no todo lo “bueno” es americano. Además de que siempre es un placer en este mercado lleno de básicos, que hagan módulos o suplementos como antes.

En este caso estoy hablando del producto de phlogiston books (antes de que se uniesen a Other Selves)…

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Me hice con este producto gracias a una victoria en un campeonato que se realizó en las TDN del 2015. En este caso tengo en mis manos, un volumen de 40 páginas de letra de tamaño mediana, con tamaño cuartilla que lo hace muy trasportable. Tiene una maquetacion sencilla, pero que no molesta a la lectura.

En cuanto a las ilustraciones son vistosas sin abandonar el estilo Old School, lo que es muy de agradecer, además de tener al mismo dibujante para todas ellas lo que mantiene una unidad gráfica.

Pero hablemos del contenido. Obviamente al ser un módulo solo podré hablar muy por encima de él, para no destripar los secretos que guarda en su interior.

A diferencia de otros módulos de Clásicos del Mazmorreo, los creadores se han enfocado algo más en el argumento detrás de los acontecimientos, encontrando en el interior a bandos enfrentados, secretos que tocan nuestros bien amados mitos de Cthulhu etc…

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Un mapa al más puro estilo DCC para ilustrar los peligros a los que nos enfrentaremos

Un grupo de héroes en uno de sus viajes encuentran una villa afligida por una extraña enfermedad, que al parecer ha llegado después de un fuerte temblor. Desgraciadamente la enfermedad es muy contagiosa y los personajes pronto sufrirán sus efectos. Los pueblerinos tratan a las ruinas de una antigua y extravagante torre de mago como las culpables de sus pesares. Sea por la recompensa, por hacer el bien y sobretodo para quitarse esta peligrosa enfermedad, los jugadores se internan en los salones.

En este módulo  trata con más detenimiento la parte argumental, empezando con una breve descripción del pueblo, de como actúa la enfermedad, como implicar a los jugadores junto a un resumen de los posibles rumores que escuchen sobre el mal y su origen. Finalmente nos ponen en antecedentes de lo ocurrido dentro de los Salones Verticales (la mazmorra a la que deben enfrentarse) con una simpática trama que debemos descubrir en el rastro de pistas que se nos deja en toda la mazmorra.

Posteriormente se nos habla de los antagonistas y  de las características más inusuales de la mazmorra.

Posteriormente viene la mazmorra en sí, con 3 niveles que explorar, muchos tesoros que robar y un final muy peliaguado para los personajes.

Además de incluir nuevas criaturas, artefactos y trampas. Uno de las características más definitorias del módulo es la sección los jugadores deberán enfrentarse a una escalada vertical de peligrosas consecuencias.

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Una página de muestra con un buen arte para ilustrarla

Bueno ¿Y cual es mi opinión?

Este módulo sigue la senda de otros de similares características. Pasar unas cuantas tardes con una sesión sin muchas pretensiones donde los jugadores no solo deben enfrentar a los peligros con los dados, sino con cabeza. Muchos de los enfrentamientos son opcionales y una buena estrategia puede hacer que el grupo acabe más o menos entero al final de este peligroso lugar. Vale 7 euros, más o menos como una sesión de cine el domingo, y seguro que dará mucha más diversión que las películas con las que nos bombardean últimamente. Si queréis un modulo como los de antes, pero con un diseño inteligente, no os lo penséis y haceros con él.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que no os caigáis al escalar por los Salones Verticales.