Si tuviese que elegir entre las dos vertientes de la afición que resuenan entre los roleros. Entre ser indie o clásico, puedo decir que la primera vertiente es por la que me siento más atraído. Pero ¿Esta circunstancia determina que tenga que aborrecer al juego clásico? No lo creo, puede que algunos sistemas no me gusten, pero comprendo a la gente que si. Puede que algunas ambientaciones no las toque ni con un palo, pero sin duda serán del agrado de muchos otros aficionados. Bueno, teniendo eso en cuenta, no considero que haya placeres culpables dentro de los juegos de rol, es por ello, que no me contradigo cuando digo que para mi. Uno de los bombazos de este año, ha salido de la pequeña editorial Other Selves, es un juego de corte muy clásico (y tan clásico), que no tiene una ambientación fija (que suele ser lo que más me tira en un juego de rol) pero que me permite implementar muchas otras con sistemas parecidos de juego (nota del master: a pesar de que tiene algunos módulos aborrecibles, los mundos creados para Lotfp, como Qelong o Red a pleasent land son ambientaciones muy interesantes para el mazmorreo) y que tiene una línea de módulos bastante curiosa como ya he comentado en anteriores artículos. Si, estoy hablando de …

Desgraciadamente hasta octubre (como he dicho en anteriores artículos) no podré tener el volumen físico en mis manos. Pero teniendo en cuenta el buen hacer en anteriores ediciones por parte de los chicos de Other Selves, no me preocupa el resultado final. Dando lugar a un manual de considerables dimensiones de 474 páginas tamaño A4 en tapa dura con una portada muy evocadora, junto con todos los detalles que hemos liberado en el crowfunding.
Pero hablemos de la maquetacion. Respetando en todo momento al original, han hecho un trabajo impecable y en cuantos erratas, en este momento están ultimando los gazapos que han podido escapar a las revisiones anteriores, lo que siempre es de agradecer en un producto con tanto material. Todo hay que decir que la letra es de tamaño pequeño, aunque el libro esta salpicado con ilustraciones, por lo que podría haber tenido menor número de hojas (aunque no muchas menos)
En cuanto a las ilustraciones, tenemos un poco de todo, siendo este un punto flaco del juego. Tener un dibujante o a lo sumo dos, ofrece una sensación de unidad al conjunto, que en este caso no ofrece. A pesar de todo, hay que decir que las ilustraciones muestran unestilo old school, tanto en las ilustraciones que muestran bromas sobre los típicos cliches de la fantasía (aunque luego se burlan del bikini de mallas, las mujeres de las ilustraciones «serias» no es que estén precisamente vestidas, en fin, tampoco están demasiado desvestidas al menos), otras tienen un trazo sucio para los elementos más grotescos (encantadora la ilustración del clérigo donde ofrecen un sacrificio a los dioses innombrables, todo un homenaje a Richard Corben) a ilustraciones más realistas. Pero en general me producen buenas sensaciones.

Más truhanes que héroes, los personajes de Clásicos del Mazmorreo se internan en la mazmorra
Ahora hablemos del contenido, que como debería ser, es por lo que destaca este juego.
Tras unas cuantas páginas repletas de ilustraciones old school, nos llegan unos mandamientos inscritos en piedra, donde nos muestran con humor un resumen de que nos encontraremos en el libro. La idea general es esta, el juego pretende emular los primerizos juegos de rol y el material en el que se basan.
Después nos encontramos un resumen de los cambios que hay con otras obras similares y con esto se termina esta pequeña introducción.
En el capítulo uno nos encontramos con la creación de personaje, que comenzarán como miserables campesinos hasta convertirse en héroes de leyenda. Como he comentado en otros artículos, la creación de personaje suele ser muy dura, con muchos personajes medianía que en otros juegos no tardaríamos en “suicidar”. Para ver que personajes merecen convertirse en aventureros, realizaremos una aventura de nivel 0 o de «embudo», que les pondrá en peligros mortales provocando perdidas de personajes a montones (aunque el juego en general es bastante pejiguero, provocando la muerte a los desafortunados e incautos) dejando al menos 2 personajes de nivel 1 por jugador, para luego hacer otra criba quedando solo 1 personaje por jugador.
La creación no tiene misterios para los jugadores de Dungeons, lanzar 3d6 por cada característica. Aunque en este caso se elimina la característica sabiduría a favor de una llamada suerte, que sirve tanto para dar un bono especial a una ventaja de nacimiento, como para añadir puntos a las tiradas (gastando la suerte en el camino) o decidir quien se lleva el ataque o activa la trampa.
Por supuesto cada característica tiene su modificador, junto la posibilidad de hechizos e idiomas para la característica de inteligencia.

Una aventura típica de personajes de nivel 0 y con fatales consecuencias
Otra de las cosas que lo diferencia de otros juegos de este tipo, es que los personajes realizaron un trabajo antes de convertirse en aventureros, y gracias a la interpretación de sus habilidades profesionales es lo que permitira hacer las pruebas. Obviamente un jardinero sabrá sobre semillas, un alfarero sobre cerámica etc… También les proporcionara ciertos ingresos y un arma inicial para utilizar en sus aventuras.
Se mantiene el sistema de alineamiento, aunque la versión primaria de legal, neutral y caótico . Me hubiese gustado que se hubiesen tratado los alineamientos morales para partidas estilo ravenloft donde el bien y el mal suelen estar más acentuados, pero bueno todo es añadirlo.
Posteriormente se nos indica como el master proporciona la experiencia, siendo está dada por la dificultad del encuentro no por matar piezas o recuperar tesoros. Teniendo la opción de que un encuentro superado inteligentemente sea mejor premiado que uno donde el sajarraja ha imperado.
Y llegamos a las clases de personaje. Donde este juego ha pesar de tener las mismas que el Dungeons original ha querido dar una vuelta de tuerca para acercarlas a las obras que proporcionaron la inspiración inicial. Tenemos para elegir: Clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.
Aunque como he dicho, con un giro distinto a los típicos arquetipos. Por ejemplo: los guerreros tirarán un dado adicional en vez de tener un modificador de ataque fijo, y si este saca más de tres podrán realizar una proeza. ¿Qué es una proeza? Pues cualquier “dote” de los dungeons actuales, como golpear a varios enemigos, derribarlos, noquearlos, etc. El juego enfáticamente te comenta que es la narración e imaginación del jugador lo que harán de él un guerrero poderoso. Y así podriamos seguir con todas las clases, los personajes en cuanto llegan a nivel 1 son poderosos y tendrán peligros de su talla. Un clérigo tendrá acceso a hechizos provenientes de su dios, pudiendo expulsar criaturas impías (aunque los caoticos expulsan criaturas pias) o sanar heridas (aunque teniendo en cuenta a quien sana, sanar a un creyente de un dios rival quizás no sea una buena idea), además de poder lanzar poderosos hechizos.
Incluso los medianos que ha sido usualmente la «clase» castigada (nota del master: este juego tiene a las razas como clases) ahora sirven como amuletos de la suerte capaces de proporcionar suerte al resto del grupo y unos guerreros interesantes cuando van armados con dos armas ligeras.
Lo que quiero aclarar es que no hay una clase MUY poderosa, incluso los magos, que tienen poderes muy fuertes a niveles altos, están supeditados a la suerte (y a un patrón sobrenatural) y la corrupción que acompaña la utilización desafortunada de hechizos, quizás no lleguen como seres “humanos” al final de su travesía.

Un buen equipo puede ser la diferencia entre vivir o morir en este universo
En el siguiente capítulo se nos habla de las habilidades, en este caso no hay unas habilidades pre-establecidos. Usualmente se tira con el bono de una de las características del personaje, y si la profesión (o la clase) tiene algo que ver con la acción, entonces tiramos 1d20, sino haríamos la tirada con 1d10 con distintos modificadores a favor o en contra de nuestro personaje.
En el capítulo de combate nos encontramos los procedimientos en este tipo de acciones. Lo que caracteriza a los combates de Clásicos del Mazmorreo, es que son rápidos y brutales (como me gusta a mí) tanto para los jugadores como para las criaturas.
Usualmente se asigna la iniciativa con una tirada, sino ha habido sorpresa. Si la hay primero empiezan los personajes o las criaturas que han sorprendido al resto de participantes en la pelea. Los ataques se resuelven tirando los dados añadiendo los modificadores y comparándolos con la clase de armadura. En cada turno se pueden realizar dos acciones, siendo una solamente de combate, la otra puede ser de movimiento o acción. Como es constumbre en estos juegos el 1 en cualquier tipo de dado es una pifia y la puntuación máxima en un dado es un crítico, hay varias tablas con los diferentes tipos de pifias y críticos (nota del master viejuno: ahhh esos recuerdos al rolemaster, aunque no es tan intrincado, no preocuparse) Posteriormente se nos habla del combate montado y algunos ejemplos de hazañas para los guerreros, para que vean las posibilidades de su personaje.
En este capítulo también se trata el daño, curación y muerte de los personajes. Las tiradas de salvación para poder escapar a los diferentes efectos. Las tiradas de moral para los pnjs y criaturas en los combates, enfrentamientos mágicos etc…

Cuanta más magia aprendas menos humano serás…
En el capítulo de magia nos encontramos con una lista de hechizos tanto de mago como de clérigo. Pero al contrario que en otros juegos de esta tendencia, un mismo hechizo es diferente para cada lanzador. ¿Como puede ser eso? porque hay que tener en cuenta de donde proviene su poder mágico o que escuela de magia utiliza, siendo diferente el potencial del hechizo, sus efectos negativos a la gente a su alrededor, como se representa en el mundo del juego etc… Además según el resultado de la tirada también tendrá efectos adicionales, con el peligro de que si se saca un uno la tan temida corrupción haga estragos en el hechicero. Con respecto a los clérigos, no tendrán que temer por la corrupción, pero utilizar excesivamente el poder de su dios puede provocar castigos o la necesidad de hacer fuertes ordalías para recuperar sus poderes. Está es sin duda el capítulo más largo del juego, aunque se indica de que hay muchos más hechizos disponibles para el mago curioso o clérigo curioso, ¿Qué como se consiguen? Pues a través de comprar módulos, o… ¡Echándole horas e imaginación! Por supuesto. Clásicos del mazmorreo intenta potenciar que cada master le de su propia personalidad al juego.

Las tierras de Clásicos del mazmorreo están repletas de peligros, y quizás tú seas uno de ellos.
En el capítulo llamado “viajes y gestas” nos encontramos con unas ideas para gestas donde los jugadores podrán obtener poderes muy poderosos a cambio de grandes peligros, por supuesto. Sin duda muy interesantes, que pueden dar para una aventura (o varias) cada una. También se nos proporcionan consejos para los viajes y para la ambientación. Al ser un mundo medieval, nuestros personajes no han hecho precisamente muchos viajes a tierras lejanas, incluso un viajero es todo un acontecimiento en un pueblo típico de Clásicos del Mazmorreo. Además el juego deja claro que se pueden mezclar géneros como la ciencia ficción o el terror en nuestras aventuras.
En este capítulo también se trata el tema de los mercenarios, sirvientes o seguidores de tu fe, dando sus características y como se pueden comportar en según que clase de situaciones.

Cuando cruzas la siguiente puerta de la mazmorra, sabes que tendrás que utilizar toda tu pericia para sobrevivir
En el siguiente capítulo llegamos a la sección del master donde se nos proporciona ayuda para dirigir este juego, además los temas de los familiares y patrones de los magos. Estos últimos tienen mucho peso en el juego, proporcionando nuevas búsquedas y problemas a cambio de un gran poder, por supuesto se nos ofrece ayudas para crear nuevos patrones con los que atormentar a nuestros jugadores. También se toca como ganar o perder suerte, que es muy importante dentro del juego (puede ser la diferencia entre salvar el día o una muerte cierta)
En el siguiente capítulo se nos habla de los objetos mágicos, sus propiedades, lo peligroso de utilizarlos y se nos proporciona diferentes tablas para crearlos.

Una miriada de criaturas tanto benévolas como malignas pueblan el mundo de Clásicos del mazmorreo.
El siguiente capítulo trata el bestiario donde se nos dan diferentes tablas y consejos para que cada criatura no sea igual que otra de su especie y la posibilidad de crear nuestras propias criaturas. En cuanto al bestiario en sí, a excepción de algunos elementos muy divertidos de ciencia ficción, nos encontramos con los usuales sujetos de juegos de fantasía, aunque con diferentes tablas para modificarlos a nuestro gusto. Resulta interesante ver que los diferentes tipos de monstruos tienen sus propias tablas de crítico. Y para finalizar esta sección, nos encontramos con diferentes tipos de pnjs de ejemplo para poblar nuestras partidas.
Y para finalizar el libro nos obsequian con dos aventuras. Una partida de embudo donde nos enfrentaremos a una tumba de un antiguo rey bárbaro de una especie desconocida. Y mi favorita, una aventura de 1-3 niveles, donde los jugadores se internarán en una abadía maldita, donde por las mismas paredes fluye la sangre de sus victimas.

Muchas ganas de que saquen este módulo en español «la novia de la mansión negra»
Y con esto finalizó mi reseña del libro ¿Qué me ha parecido?
Mi opinión hacía este juego cambio desde el desconocimiento más absoluto pasando por “este juego no es para mí” a mi estado actual de “deseando estoy hacer material para él y jugarlo”. Sin duda no es para todo los públicos y que necesites un buen master para venderlo. Pero lo que me cautivo fue la parte narrativa del juego… Si, estamos hablando de narración dentro de un juego de la vieja escuela. En la práctica, las buenas ideas dentro del juego se premian, aumentando el número de dado, lo que provoca que los jugadores no estén diciendo todo el rato, “golpeo” “lanzó este hechizo” etc y a pesar de que tiene muchas tablas, los combates se pasan muy rápido y no tienes esa sensación de eternidad que si está ligada a juegos de este género.
Puede que este hablando el hype, pero os puedo decir que esta es una de las grandes compras que he hecho este año y no me estoy arrepintiendo nada con ella. Lo demás es cuestión de gustos.
Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vuestros patrones estén satisfechos.