Mes: abril 2017

Reseña Rolera: Nuestra Mejor y última esperanza

Estamos viviendo tiempos oscuros (si es que alguna vez hemos vivido tiempos verdaderamente luminosos), donde no podemos confiar en nuestros lideres, donde odiamos a nuestros pares, donde lo que se prometía un futuro brillante esta cada vez más cercano en convertirse en una distopia (estoy siendo muy optimista) de la peor clase. Pero siempre hay personas que no cejan en su empeño en mejorar la situación, que se apiadan del débil, cuyo trabajo por los demás es sincero. Personas que mantienen la esperanza en un mundo cada vez más cínico.

Los juegos de rol no suelen tocar temas trascendentales, al fin al cabo son juegos y su principal fin es la diversión de quien lo esta jugando (aunque sea pasándolo mal como con los juegos de terror). Pero si bien en otros medios de ocio, como los libros, comics o videojuegos hemos encontrado ejemplos de compromiso en lo que debería ser para divertirse ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol? Por eso voy a reseñar…

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Hablemos del libro en sí. Nos encontramos con un libro de 244 páginas en tapa blanda, con una inspiradora portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación brilla por su sencillez (quizás en exceso), pero junto a una letra que a pesar de ser pequeña no molesta la lectura, podemos decir que los jugadores con mala vista no tendrán que sacar la lupa. En tanto a la corrección es muy buena, en mis lecturas no he encontrado erratas.

En tanto las ilustraciones del libro se le ha querido un arte propio basado en siluetas de objetos y personas, lo cual quizás lo hace chocante respecto a juegos más clásicos, por lo que puede gustar o no a los lectores. Pero responde a la tónica general de la perdida de la individualidad en pos de un bien común.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que el comienzo del libro nos ofrece unas palabras de su autor que ha dedicado para la edición española, lo cual es siempre de agradecer. Además de la consabida pregunta de que es un juego de rol, también se nos ofrece pequeño artículo sobre las tres preguntas que enfocan la creación del juego de rol al tema que trata en vez de enfocar la ambientación y el sistema de forma apartada o haciendo que el sistema se amolde a la ambientación. Para quien no lo sepa, las preguntas son ¿De qué trata el juego? ¿Cómo logrará eso mi juego? Y ¿Qué conductas recompensará o penalizará mi juego.

Después se nos habla de los puntos de historia que sirven para la compra de dados para utilizarlos en las diferentes tiradas de las que se compone el juego, usualmente estos puntos se ganan describiendo las relaciones, miedos y secretos de los personajes animando la narración.

En tanto las tiradas se realizan con dos tandas de dados d6 de color diferente, usualmente blancos y negros, siendo los blancos positivos para los personajes  los negros negativos. También se nos indica que necesitaremos, en este caso, tarjetas (del estilo de Fate), rotuladores para escribir en las tarjetas, lápices para escribir las amenazas, el daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que pase en la partida, marcadores (Nota del jugador: Yo utilizo fichas de póquer) para llevar un registro de los puntos de historia, los dados y una copia de la misión que utilizaremos en la partida.

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¿Estarás tú entre los héroes anónimos que son la última esperanza del mundo?

 

Empezamos con el capítulo uno donde se nos explican los preparativos de misión.

Lo primero es elegir una de las catorce tipo de misiones que se nos ofrecen en este libro, aunque como se verá es muy fácil escribir tus propias misiones, aunque siendo las misiones tan amplias, seguro que siempre habrá alguna que te guste. En este caso, nos encontramos con 3 básicas:

Espacial, donde los jugadores tendrán que enfrentarse a un problema proveniente del espacio exterior.

Invernal, donde el clima será un antagonista más de la aventura.

Apocalipsis zombi, porque ningún juego sobre desastres puede dejar de montarse en la ola de la moda zombi.

Después se elige el escenario dentro de la misión, donde los jugadores tendrán que hablar sobre la crisis a la que se enfrenta el grupo, el limite que hace que el equipo sea importante para solucionarla y el plan para evitar que la humanidad desaparezca.

La crisis suele ser un elemento inevitable que avanza hasta su desenlace final y que sin vuestro equipo, nadie podría detenerla, por ejemplo un asteroide gigante que se dirige hacia la tierra. Eso si, no hay que pensar demasiado en la certeza científica de estas crisis, lo importante es la gravedad y lo épico de la misma.

El limite en tanto nos ofrece la excusa perfecta para que nuestro grupo se dirija hacía la fuente de la crisis, sin que puedan recibir ayuda externa para apoyarlos.

En tanto el plan al igual que la crisis no tiene que tener una certeza científica, pero si ser lo más “pausible” para detener la crisis.

Toda crisis empieza con una reserva de crisis de 1 dado negro por jugador. Esta reserva se va llenando tanto de dados negros como blancos, cuando lleguen a cierto número la crisis avanzará un paso, hasta llegar al climax, en este caso el primer capítulo termina cuando se obtengan 3 dados por jugador.

Se nos ofrece un generador aleatorio de escenarios. Pues dentro de cada misión hay una selección de escenario, por lo que sería lanzar 4 dados y escoger 3 dados, escogiendo con ello la crisis, el limite y la complicación.

Luego se nos habla del equipo, como no hay un master en este juego como tal dos personajes tomarán ciertos papeles, en este caso tenemos el capitán que actúa como líder y facilitador de la misión, cuya misión es guiarlos por las distintas fases del juego, tirando los dados de la reserva de crisis cuando haga falta o seleccionando una amenaza cuando están ocupados, obviamente este papel lo toma el jugador más veterano. A continuación se elige el oficial de intendencia, que tendrá los puntos de Historia en su poder y será el encargado de repartirlos.  Al principio de la partida reparte dos puntos de Historia a cada jugador y dos puntos de Historia por jugador en el plan. En tanto que los puntos que ha recibido cada jugador lo puede gastar solo ese jugador, los puntos en el plan pueden gastarlos todos los jugadores.

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La crisis no entiende de roles de género, ni de razas. Todos debemos avanzar para superarla

 

Luego de escoger estos papeles cada jugador elige uno de los distintos arquetipos que tendrán ciertas ventajas para realizar la misión. Usualmente entran dentro de estos arquetipos:

Ingeniero: Sin duda es necesario que haya alguien ducho en el funcionamiento del instrumental y que sea capaz de ayudar en los ajustes del equipo útil para la misión. Su habilidad se utiliza cuando se enfrente a una amenaza de carácter técnico, puede gastar un punto de historia para lanzar un dado blanco más en la tirada.

Soldado: A veces no hay más remedio que utilizar la violencia, para ello están los soldados. Su habilidad por tanto, ofrece un dado blanco más  por punto de historia cuando la amenaza pueda ser enfrentada por la fuerza.

Doctor: Para salvar la misión se necesita que el grupo llegue lo más entero posible, o en el caso de que deban enfrentarse a una amenaza biológica, tener información de primera mano. Su habilidad ofrece ignorar los puntos de daño durante una tirada a cambio de un punto de historia.

Científico: Por supuesto, las mentes más brillantes cogerán el testigo en las horas más bajas de la humanidad. Sirviendo como comodín en todas las tiradas gracias a sus consejos, ya que por un punto de historia puede eliminar un dado negro de una tirada de amenaza.

Por lo tanto, se elige uno de estos arquetipos, se le pone el nombre al lado y se pone en una tarjeta doblada por la mitad, al igual que las reservas del restaurante, no se necesitará nada más. Aunque para los que encuentre esta forma de crear un personaje algo laxa, nos encontramos en páginas posteriores como desgranan cada uno de los arquetipos explicando como llevarlo, dando ejemplos de conceptos para cada uno de ellos y un personaje ya creado (Nota del lector: Es muy agradable que hayan dado dos ejemplos de personajes, uno femenino y otro masculino (o intergenero), también tocando temas como la homosexualidad, la independencia de raza etc…). También se nos ofrecen ejemplos de personajes poco convencionales, incluyendo robots, niños prodigio etc…

Cada uno de estos personajes a su vez tienen dos singularidades, o sea, objetos, mascotas, ideas, que se han traído a la misión y elementos que han dejado atrás. Redundar en ellos ofrecerán dados adicionales para la misión. Luego nos encontramos con las tarjetas de historia las cuales debemos rellenar, tenemos cuatro tipo de tarjetas:

Calma: Donde pondremos el nombre del personaje que nos ayuda a mantener la cabeza en su sitio. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Tensión: Donde pondremos el nombre del personaje que nos desquicia. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Secreto: Donde escribiremos un secreto que preferiríamos no revelar. Cuando se utilice tendremos que revelar el secreto que nos atormenta.

Miedo: Donde describimos un miedo que tenga el personaje y que puede hacerse realidad durante la misión. Al revelarla además sufres un dado negro cuando la fuente del miedo este relacionada con la tirada.

Cada una de estas tarjetas pueden entregarse al oficial de Intendencia a cambio de dos puntos de Historia, al entregarse debe declararse narrativamente como afecta eso a la acción que estamos llevando a cabo.

Luego se nos habla de los recursos de misión, que son objetos, maquinas, transportes etc que podremos utilizarlas para hacer más llevadera la misión. Cada objeto proporciona un dado blanco a la tirada y no se gastan, a no ser que sean afectadas (como se hablará más adelante). Eso si, solo se puede elegir un objeto por tirada. Junto a estos elementos nos encontramos a M.I.M.O, una computadora muy poderosa a la que podremos hacer preguntas, en este caso uno de los jugadores tendrá ese papel y responderá a las preguntas del resto de jugadores sobre la misión, aunque eso no significa que sea omnisciente.

Y por último cada jugador debe robar una tarjeta de muerte del mazo, sin que el resto la vean. El jugador recibe daños durante la partida y desgraciadamente no puede recuperarse de ellos. Cuando se llegue a 5 puntos el personaje muere y utilizaremos la tarjeta. Aunque en este caso tenemos tres posibilidades. La primera es engañar a la muerte, haciendo que todas las amenazas se resuelvan y el daño baje a cero. Aunque sino mueres en el segundo acto según lo acordado en la tarjeta, el equipo recibirá dos dados negros en la tirada final.

También puedes confirmar tu destino, muriendo según la tarjeta de muerte, eliminando las amenazas y genera 3 dados blancos al grupo en vez de dos por solucionar la amenaza. Y por último se nos permite elegir la muerte en cualquier momento, sin recibir los 5 puntos de daño, eliminando las amenazas, generando 3 dados blancos para la tirada final y añadiendo inmediatamente dos puntos de historia al plan.

Luego tenemos que hacer las diferentes amenazas que nos enfrentaremos durante la misión. Cada jugador hará una de ellas, excepto el que sea el capitán que hará dos. Teniendo en cuenta que estas amenazas sean inmediatas, próximas y que no sea posible negociar con ellas.

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Un ejemplo de maquetación del juego. Simple y bonito.

En el segundo capítulo se nos habla del primer acto de la aventura. Siendo lo primero escoger una complicación por parte del capitán sea de forma aleatoria o inventada por él, haciendo más difícil que llegue a buen puerto la misión. Luego tendremos las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del capitán se nos ofrece una escena donde hablaremos de la crisis, de las relaciones entre personajes de su historia. Sin duda un momento ideal para usar las tarjetas de historia, y en el caso de que tu personaje haya muerto, de tratar un flashback sobre el pasado de la misión etc… Pero en cualquier momento se puede sacar una tarjeta de amenaza, entonces se deberá decidir quien se enfrenta a esta amenaza, teniendo en cuenta quien tiene más posibilidades de tener éxito en ella.

El sistema de amenazas va así, el jugador empieza con un dado blanco, al que podrá sumar otros usando sus habilidades de arquetipo y los recursos. También puede recibir apoyo de otros personajes, ofreciéndole un dado blanco y pudiendo utilizar su habilidad de arquetipo, teniendo en cuenta que a partir del segundo personaje que ayude, hay que pagar un punto de Historia para ello. Cuando se reciban todos los dados blancos, se empieza con los dados negros, que son 1 dado por cada daño que tenga el jugador inicial más un dado negro si se utiliza una tarjeta de miedo y tres dados por la propia amenaza en el primer acto (o 5 en el segundo).

Se lanzarán todos los dados y se hará la suma, si los dados blancos son más que los negros obtendrán un resultado positivo, en el caso contrario uno negativo. En el caso de que el resultado sea blanco se reducirá en uno el efecto de la crisis, en el caso de que sea negro, los jugadores que hayan intentado solventar la crisis reciben un punto de daño. En el caso de que haya un empate, se tira los dados que hay en la crisis, si sale un efecto blanco no sucede nada en especial y se sigue intentando solucionar la crisis, si es negro aparece una nueva crisis.

Durante todo el manejo de la crisis no hay que dejar de narrar que esta sucediendo en todo momento.

Posteriormente se nos comentan el uso de las singularidades, que nos permiten usarlas 1 vez por partida para añadir un dado blanco más al resultado.

Pero como ya sabemos lo que intentamos es añadir suficientes dados a la reserva de crisis para avanzar el acto, en este caso si sacamos uno o varios 6 negros en una prueba para superar la crisis, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis, lo que hará más sencillo que acabemos con la crisis actual, pero más duro que terminemos con la crisis final. A cambio recibiremos dos puntos de Historia.

En el caso de que saquemos uno o varios 6 blancos, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis final, lo que hará más complicado superar la crisis actual pero más llevadera la crisis final, pero debemos pagar 3 puntos de historia para hacerlo.

Para finalizar este capítulo, se nos ofrece unos ajustes de dificultad hacer más llevadero el juego y una posible reducción de tiempo de juego para las jornadas.

El capítulo tercero se nos habla del segundo acto, donde cada jugador tendrá una última escena protagonista donde aparecerá otra amenaza. En la practica es similar al primer acto, aunque ahora solo se pueden añadir dados blancos y al ser más complicado muchos personajes morirán antes de llegar a la crisis final. Cuando se termine la ronda nos enfrentamos con la crisis final, donde utilizaremos el los dados blancos que haya en el plan, en la reserva de crisis, junto con los dados de apoyo de los jugadores supervivientes, en tanto que nos enfrentamos a los dados negros tanto de heridas (solo del jugador inicial), tarjetas de miedo y los propios dados negros de la crisis. El resultado final tendremos que verlo en la tabla final.

Los siguientes capítulos son diferentes misiones que utilizar en el juego. Teniendo una estructura muy similar, se nos ofrece una introducción, luego unas sugerencias de películas o series que puedan aportarnos ideas. Algunos conceptos que explorar. Unas tablas para las crisis, límites, conflictos, amenazas y posibles recursos.

Empezando con las misiones básicas, que siguen a rajatabla las reglas ya dadas. Las misiones avanzadas, que añaden algún elemento como nuevos arquetipos o pequeñas variaciones de las reglas. Para finalizar tenemos los hacks que dan una vuelta de tuerca interesante a las mecánicas ya dadas en el juego, incluso llevando esta temática al terreno del humor.

Y para finalizar nos encontramos las tablas, tarjetas, ficha etc que complementan el juego.

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Entre los que han ofrecido misiones o hacks tenemos nombres como Jhon Harper creador de Lady Blackbird o Blades in the dark 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que rebasan el rol tradicional en pos de una narración más parecido al teatro improvisado. Esto puede tirar para atrás a ciertos jugadores. También he de comentar que tener tanta variedad de misiones permite que no se agarrote el juego, al tener siempre las mismas mecánicas. Ya que argumentalmente siempre podremos sacar jugo de nuestros personajes.

Pero lo que más me ha gustado es el concepto general del juego con temas como la esperanza, el sacrificio por el bien común, en la necesidad de actuar sobre temas como raza u orientación sexual. Y a pesar de que el precio quizás sea algo caro por cantidad de páginas escritas, no puedo decir que no volvería a comprármelo. Si te gusta lo que lees, no te lo pienses y dale una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y nunca perdáis la esperanza.

Reseña Rolera: El Rastro de Cthulhu

Con la noticia de la campaña de terror-pulp del Rastro de Cthulhu, Eternal Lies, me he decidido hablar del juego base.  Un juego que potencia el encajamiento de la piezas sobre la obtención, aunque también ha tenido sus más y sus menos por su mecánica de combate.  Aunque sabemos que las comparaciones son odiosas y además tengo bastante aprecio a este juego, voy a hablar en que se diferencia éste del juego de la Llamada de Cthulhu. Sin mas dilación, empiezo a reseñar …

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en blanco y negro, de casi 250 páginas de letra pequeña, pero que no molesta a la lectura. No hay muchos alardes en la maquetación permitiendo una lectura clara. Además, no encontramos erratas de gravedad, lo que siempre se agradece.

En tanto las ilustraciones en blanco y negro, siendo interesantes y muy centradas en la época que quiere ambientar a veces son un poco borrosas, lo que en algunos casos, sobretodo con los monstruos ya de por si, de confusa descripción, no intuyes que estas viendo. Pero en general, me gusta esa falsa sensación de fotografía añeja que proporciona.

Pasemos al contenido que es lo interesante. Aunque en este caso comentaré algunas de las diferencias que tiene respecto al juego de la Llamada de Cthulhu, por supuesto, esto es bastante subjetivo y comprendo que haya gente que no lo comparta.

En la introducción se nos proporciona un pequeño resumen de la ambientación de la mitología lovecraftiana y nuestro papel en el juego. También nos encontramos con una explicación de porque se ha adaptado La Llamada de Cthulhu al sistema Gumshoe. Y los dos estilos que se buscan en este juego, un estilo más purista, donde las historias recuerdan más a los relatos del bloque duro del circulo de Lovecraft y otro más pulp para partidas más ligeras donde hay más acción.

En el primer capítulo nos encontramos con la ficha de investigador, en este caso las profesiones que se nos proporcionan, nos sonarán de la Llamada. Cada una de estas profesiones tiene este esquema, donde se nos habla un poco en que consiste, se nos da una lista de habilidades profesionales (las habilidades inherentes a la profesión), la cantidad de crédito inicial y el tope, que sirve para saber nuestra posición social y varias habilidades especiales, que solo pueden utilizar los miembros de esta profesión. Especialmente interesante un aparte donde se nos habla de como añadir a personajes femeninos en la partida y que los jugadores no tengan que estar aplastados por el machismo imperante de la época.

Aparte cada personaje tiene una motivación, algo que le empuja a seguir su camino de enfrentamiento con los mitos, a pesar de la promesa de muerte y locura. Es interesante que este listado de motivaciones nos encontremos con varias que son más apropiadas para uno de los estilos (pulp o purista). En cada uno de ellos, se nos ofrece un ejemplo de los libros de Lovecraft, se nos da una explicación de en que consiste, cuales son las profesiones más apropiadas y personajes de ejemplo de los libros. Estas motivaciones, no solo nos proporcionan una excusa para seguir con la aventura, sino que nos dan una pequeña recompensa si las seguimos de forma que obtenemos puntos perdidos en estabilidad mental o cordura, pero hablare de ello más adelante.

Si bien, las motivaciones son un añadido interesante. Son las habilidades y su uso lo que diferencia en gran medida a un juego de otro, en este caso, nos encontramos con dos grandes bloques, las habilidades de investigación y las habilidades generales. En cada una de ellas se nos proporciona x puntos a repartir según el número de jugadores que haya en la partida. En el caso de que se gasten esos puntos en una habilidad profesional, se nos proporcionara dos puntos por cada punto gastado.

En el caso de las habilidades de investigación, nos encontramos que tienen un carácter más intelectual o social, tales como arqueología, química o charlatanería, consuelo etc… En este caso, 3 o 4 puntos en una de estas habilidades te muestra como todo un entendido en la materia, teniendo en cuenta el número de habilidades disponibles que tiene el juego es mejor no centrarse solamente en una. Cada una de estas habilidades, tiene una ligera explicación y unos ejemplos de uso, en algunas de ellas además tienen cierta interacción con otras habilidades de investigación o generales.

En tanto las habilidades generales, pueden ser tanto físicas como mentales (en esta sección nos encontraremos con la salud física o mental, o la siempre importante cordura) pero lo que la diferencia de las habilidades de investigación es que se suelen gastar en momentos de tensión para complementar tiradas, en vez de utilizarse para ganar una información. Si en las habilidades de investigación es bueno centrarse en muchas de ellas, en las generales tenemos que tener en cuenta que un mínimo de 8 (o más) en algunas de estas habilidades nos pueden salvar de algún peligro.

 

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Las investigaciones de los mitos nos pueden llevar a viajar a sitios ignotos

En el segundo capítulo, ya entramos en el punto donde se nos muestra la filosofía del sistema Gumshoe, donde las habilidades de investigación no se tiran, sino que en el caso de que tengas una puntuación suficiente te proporcionarán cierta información y si haces algún gasto (que será sugerido por el master) se te proporcionará información adicional. Un sistema sencillo que hace que el juego fluya en los momentos de investigación, centrándote en encajar las piezas, más que en conseguirlas.

Mientras que las habilidades generales, lo que hacen es proporcionar puntos a la tirada, que en este caso se hace con un solo dado de 6, con una dificultad base de 4, aunque puede variar según la dificultad. En el caso de que haya un enfrentamiento, también se pueden gastar puntos para hacer que el adversario le sea más complicado dañarte o más sencillo hacerle daño.

El combate ofrece algunas arreglas adicionales a esto, en este caso nos encontramos con tres variantes, la escaramuza (combate desarmado, con armas y con armas de fuego. Mientras que los dos primeros son cuerpo a cuerpo, el segundo es a distancia. En este caso hay que superar un umbral de golpe, que como he comentado suele ser 4, y si lo superas, entonces haces otra tirada con 1D6, en este caso según el tipo del arma se nos proporciona un bonificador que va del el -2 al +1. En el caso de combate con grupos se actuaría en rondas, poniendo el orden de turno según la puntuación restante de la habilidad que se vaya a utilizar, rompiendo los empates a favor de los jugadores. También se nos habla de la protección física que suele ser marginal, también como se manejan las heridas físicas, donde los jugadores consideraran arañazos los golpes, hasta llegar a 0 puntos, a partir de ahí y hasta el -11 cada vez resultará más difícil proporcionar ayuda médica y las acciones serán más complicadas de realizar, a partir del -12 el personaje morirá.  También se nos habla de las reglas para el combate cuerpo a cuerpo, como la cobertura, la candencia de fuego, el combate con dos armas, como llevar el número de balas en partidas puristas o pulp, el alcance, los explosivos (que salvarán de más de una situación peligrosa en las partidas pulp).

En este capítulo también se hablan de otros peligros como el ácido, las caídas, el fuego, el veneno, etc… Por supuesto se nos ofrece un sistema para la cordura, que en este caso difiere del manual de la Llamada, por que ahora se divide en dos, estabilidad y cordura. Mientras que la estabilidad está enfocada en el temple y el aguante mental. La cordura en tanto trata de la capacidad de creer en cualquier aspecto del mundo o de la humanidad, algo que acaba siendo arrancado por el conocimiento de los mitos. Es por ello que la cordura proporciona ciertos aspectos, llamados pilares de cordura, que sirven para reafirmar al personaje en su cometido, pero que pueden ser dañados por lo que conozca o por los peligros que despierten sus investigaciones.

Al igual que otras pruebas, hay controles de estabilidad, donde los jugadores deberán superar una dificultad variable (aunque suele ser de 4) para no recibir una perdida de puntos, que puede ir de 1 a 8 puntos (nunca más, incluso cuando tengas varias perdidas seguidas).

Posteriormente se nos habla del tema motivaciones/estabilidad, donde los jugadores al seguir sus motivaciones pueden recuperar su estabilidad, sino tendrán que enfrentarse a una prueba para no ceder a ellas.

 

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Dudaras de tu mente y de la realidad en cuanto te internes en las verdades de los mitos

En tanto la cordura funciona un poco diferente a la estabilidad, sus perdidas son influidas por experimentar los mitos de Cthulhu directamente o deducir las verdades que se esconden en ellos. Por lo que las perdidas de estabilidad donde hay mitos de por medio que rebajen a 0 o menos la puntuación de estabilidad eliminaran puntos de cordura, al igual que subir la habilidad de mitos de Cthulhu (que solo puede ser entrenada a base de libros o conocimiento directo). Por supuesto hay forma de evitar la perdida de cordura, la primera la negación que en la práctica es hacer la estrategia de “tierra quemada” con lo que ha provocado la subida de habilidad de mitos, quemas los libros, las fotografias y desdeñas la información que has obtenido.  También se puede Desmayar tu personaje exponiendo a los peligros que eso conlleve.

También trata el tema de las enfermedades mentales que siempre se ha visto asociadas a los juegos de los mitos. Aunque en este caso, utilizan un sistema más narrativo, ya que el master y los jugadores que no han sufrido la locura se comportarán de forma perturbadora con el jugador que si lo ha sufrido por una señal convenida. Y por fin alejamos esa farragosa (eso si, divertida) lista de fobias. Por último se nos informa de las formas que podemos recuperar estabilidad durante la sesión de juego. Y como mejorar al investigador según el tono de la partida. Y con esto termina este capítulo y empieza la sección del master.

 

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En el bestiario nos encontraremos a viejos conocidos como los profundos

En el tercer capítulo comienza con la cosmología de dioses y titanes alienígenas que han hollado la tierra desde la antigüedad, mucho antes de que existiéramos los humanos por un experimento de una de las razas de los mitos. Al contrario de la Llamada en este juego los dioses no tienen características físicas, sino que proporcionan un bono a las tiradas de estabilidad y cordura, provocando daños solo con su imagen, es imposible para un mortal destruirlos, si acaso contenerlos o expulsarlos. En tanto cada uno de estos seres tiene varias posibles historias, siendo el master quien elija cual de ellas es real y cuales simples ilusiones de sus enloquecidos seguidores (nota del master: Que buena idea).

Posteriormente nos encontramos con la sección de tomos y magia, donde se nos habla de los tomos más importantes relacionados con los mitos. Que proporcionaran un beneficio en forma de conocimiento de los mitos o como guías para conocer más sobre las criaturas o rituales, aunque teniendo en cuenta que el conocimiento significa perder la poca cordura que te queda.

En tanto los hechizos nos encontramos que están divididos según el estilo pulp o purista, cada uno de ellos proporciona un beneficio, pero a cambio hay que hacer una tirad de control de estabilidad (modificada según nuestras puntuaciones en ciertas habilidades), un coste relacionado y el tiempo que se debe esperar para que surta efecto. Si bien son poderosos, a excepción de los de estilo pulp, no son hechizos de ataque directos. Tenemos una buena lista donde encontraremos hechizos de creación de objetos, de llamada, convocación, atadura y expulsión de dioses o criaturas, maldiciones o hechizos de ataque etc…

Posteriormente nos encontramos con las criaturas, en este caso nos encontramos un enfoque menos innovador ya que las criaturas son las mismas de siempre, pero en este caso se nos explica el tipo de pistas que dejan cuando actúan.

En cada criatura se nos explica como son físicamente, como suelen actuar, con que seres están relacionados. En las estadísticas, nos encontramos con sus habilidades, su umbral de golpe (cuanto ha de sacar para poder golpearla), su modificador de alerta (para localizar a los personajes ocultos), su modificador de sigilo (para ser ella quien actúa silenciosamente), sus armas, sus protecciones, el bonificador extra en la perdida de estabilidad y por supuesto, las pistas que dejas tras uno de sus ataques.

Al contrario que en el básico de la Llamada, nos encontramos con unas cuantas sectas dispuestas a enfrentarse (o ayudar, si sirve a sus objetivos) a nuestros personajes. Cada una de ellas tiene una pequeña historia, se nos habla de su distribución en el mundo, de los ganchos de posibles encuentros con una de ellas y sus respuestas en caso de ofenderlas.

 

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Obscuros secretos y verdades perturbadores nos encontraremos en los libros de los mitos.

En el cuarto capítulo nos encontramos con una descripción de los años 30, donde mencionan problemas como el racismo, el avance de los totalitarismos, las hambrunas, el recuerdo de la guerra que acabaría con todas las guerras (que ironía) etc… Posteriormente se nos habla de cada una de las regiones, dejando caer ciertos hechos de los mitos que han ocurrido en esa región. Por último se nos ofrece un apartado con la tecnología, armas y equipo a nuestro alcance, aunque con un sistema tan abstracto a excepción del daño, el cargador y alguna habilidad adicional, poco separan un arma de otra.

En el quinto capítulo tenemos la típica sección de consejos al master, pero en este caso también nos encontramos con una sección de consejos para el jugador, lo cual es cuanto menos curioso. En el caso del master se nos ofrece la estructura típica de la aventura, que se divide en el gancho que es por lo que nuestros personajes entran en el misterio, la terrible verdad donde se dejan las cartas sobre la mesa y quizás los jugadores descubran que en realidad poco podían hacer y el rastro de pistas que llevarán desde el primero al segundo. Además de las pistas que se puedan obtener de cada escena y las pistas opcionales a cambio del pago de puntos, también hay varias pistas que sirven para que la acción no se estanque. Tenemos las pistas clave flotantes se utilizan para guiar a los jugadores en el camino indicado en caso de que se sientan perdidos. Y las pistas apalancadas que se activaran al utilizar una habilidad interpersonal y la mención de otra pista u objeto, por lo que a veces viene bien comentar con los pnjs lo que hemos encontrado en nuestra investigación. También se trata el tema de mezclar hechos reales con otros ficticios referentes a los mitos, el tratamiento de las escépticas autoridades ante lo que cuentan los personajes entre otros consejos para las partidas.

El capítulo sexto es bastante interesante, ya que se nos proporciona el esqueleto para varios marcos de campaña, desde un marco más purista, con unos cazadores de libros esotéricos en Londres, a una pulp como es la continuación de la purga de Insmouth, donde unos militares sabiendo el peligro de los mitos continúan una campaña clandestina para proteger a la humanidad, a una que mezcla las dos vertientes siendo los aprendices de Armitage. Cada una tiene sus pequeñas reglas incorporadas y elementos propios. Lo mejor es que estas semillas de campañas se han convertido en suplementos por derecho propio y tienen bastante calidad.

En el capítulo séptimo se nos ofrece una aventura de inicio, por lo que encontraremos muchas ayudas para iniciarnos en este juego. Lastima que sea un poco enrevesada e intente mostrarnos cada uno de los detalles del sistema a cambio de que un tema tan interesante como el asesino de Torso, se quede un poco deslavazado.

Por último se nos ofrece tres apéndices, uno para trasladar entre sistemas d100 y gumshoe, por lo que podremos volver a jugar las aventuras clásicas con este sistema. Otro de fuentes y recursos para nuestras partidas, y por último se nos ofrecen la ficha de personaje y fichas para llevar todo la información de la partida.

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Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido el libro?

Ya ha llovido mucho desde que ha salido este libro, se han sacado muchos suplementos y muchos módulos/campañas de calidad. Su filosofía de obtención de pruebas me gusta más que la ofrecida en la Llamada, en cambio el sistema de combate no deja de ser demasiado simple por lo que los combates se pueden hacer algo abstractos, pero al menos son rápidos. Aunque tengo que señalar que no es hasta la llegada de sus suplementos y campañas donde nos muestra todo lo que puede ofrecer, con ideas frescas y una cercanía a la obra de Lovecraft que hace este juego una buena vuelta de tuerca a una temática clásica del rol. Pero en el caso de que no te guste el sistema, siempre puedes obtener sus suplementos o campañas, convertirlas a BRP y disfrutar de ellas.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que los mitos no tengan secretos para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Lacuna, la creación del misterio y la chica de ciudad azul

El terreno onírico es un tema interesante que profundizar, que no ha sido tan desarrollado en los juegos de rol como debería. Si bien en juegos como Dungeons se han matizado algunas criaturas que atacan al durmiente y en Planescape se comenta la existencia sobre un plano paralelo. No es, obviamente el tema central. Posteriormente si se han hecho algún juego que otro sobre este tema (lo que es de agradecer). Pero tras la película “Origen” o la más olvidada pero para mi mejor “Brazil”, esperaba un juego donde se hablase de este tema en profundidad. Pero, si el juego en cuestión, además de eso le unimos una ambientación donde los secretos y misterios son parte principal de la trama junto con un sistema sencillo. Pues mejor que mejor.

Si seguís el movimiento indie, os sonara Inspectres, un juego de Jared A. Sorensen, el cual me causo muy buena sensación, pero en el juego del que vamos a hablar, consigue convertir la lectura del juego en toda una experiencia, donde el master debe hacerse tantas preguntas como el jugador según va narrando la partida, pero no adelantemos acontecimientos y veamos que nos puede proporcionar…

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Empecemos con el continente, nos encontramos con un libro de 68 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con una carátula a 3 colores. Esta escrito con una letra pequeña pero con una grafía clara, lo que ayuda en la lectura. Si bien, a veces, la maquetación puede ser algo confusa, aunque está acorde con el tema que describe el libro. Eso si, en cuanto a la corrección nos encontramos con un buen trabajo como ya se nos acostumbra de parte del tandem Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones volvemos a encontrarnos con un buen trabajo por parte del ilustrador del juego Inspectres Sus dibujos son muy afortunados, tanto en técnica como en ambientación, con una temática más extravagante para los momentos más paranoides y otra más cuadriculado para las partes más corporativas. Sin duda un buen trabajo.

 

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Estáis preparado para lo inesperado, sois los agentes misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro, ya se nos introduce en un universo onírico, donde un ciudadano de a pie vive unas experiencias cuanto menos inquietantes sin que parezca percatarse de ello. Pronto nos percataremos que en este juego se nos ofrecen muchas preguntas, pero no tantas respuestas. No solamente para el jugador, sino para el propio master.

Resumiré la trama (al menos lo poco que puedo decir sin entrar en claros spoilers). Los personajes son agentes misterio, unas personas muy preparadas que trabajan para una compañía creada in profeso para investigar una especie de realidad paralela entre el sueño y la realidad. Su trabajo consiste en entrar en una sección de esta realidad llamada la Ciudad Azul para sanar mentes enfermas u obtener información si es de vital importancia.

Esta Ciudad Azul es una gran urbe con lugares muy similares a la realidad, donde siempre llueve y el cielo es de un color plomizo, donde al parecer, los durmientes dejamos parte de nuestro ego. En ella además nos encontraremos con varias entidades que han hecho su hogar dentro de sus calles. Unas de ellas son inofensivas, empeñadas en conversar con los agentes misterio, venderles objetos inútiles  etc… Luego tenemos el objetivo de los agentes misterio, las entidades hostiles que infectan a los durmientes provocándoles un comportamiento criminal, cuya apariencia y comportamiento puede ser considerado de monstruoso. También se han encontrado con otro tipo de entidades, pero de ellas solo se habla en susurros, como los extraños hombre-araña de vestimenta soviética que a veces chocan con los agentes misterio o la chica azul ¿Quién es ella y que papel juega en esto? Solo se podrá descubrir adentrándote en la ciudad.

 

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Extraños personajes os esperan dentro de la Ciudad Azul

Pero no todas las zonas son accesibles para los agentes, hay unas aberturas en algunas calles que son consideradas las fuentes de las entidades hostiles, pero bien podrían ser los restos del “conflicto”, la guerra sempiterna que la Ciudad Azul sostiene con otra fuerza que no ha sido registrada. También se habla del “campo”, las afueras de la ciudad y quizás de otras ciudades similares… Rumores y desinformación son la base de este juego.

Los diferentes capítulos hacen referencia al nivel de identificación por parte de los lectores. En tanto que los jugadores podrán leer las secciones hasta la parte verde del manual (o azul oscuro en el caso de los veteranos). El master podrá comprender algo más sobre la naturaleza del juego.

El primer capítulo nos ofrece un pequeño comentario sobre de que trata el juego y que se ha añadido respecto a la primera edición del mismo. Después se nos habla de los términos más usados en el juego.

Empieza con los atributos y sus talentos derivados. Tenemos 3 atributos: Fuerza, instinto y acceso. Cada uno de ellos tiene 3 talentos derivados.

Fuerza trata las habilidades físicas dentro de la simulación, que servirán tanto para el ataque, como para la huida.

Instinto trata las habilidades más cerebrales, tales como investigación, la intuición o sus habilidades persuasivas.

Acceso en cambio sirve para obtener información u objetos del equipo exterior que está monitoreando la misión desde la sede.

Después se nos habla del ritmo cardiaco. Ya que los agentes misterio en realidad están soñando en una mesa de operaciones (llamada cariñosamente la losa), el ritmo cardiaco según van añadiendo emociones o van realizando acciones puede tanto hacer las cosas más fáciles o más difíciles.

Cada agente tiene varios valores relacionados con su ritmo cardiaco. Tenemos el ritmo cardiaco en reposo, que es donde se inicia el operativo. El ritmo optimo, una franja entre dos valores que proporcionará una ayuda en el caso de que se consigan dados de 6 en las tiradas. Y el ritmo máximo que provocará en el caso de rebasarlo, la desconexión de la maquina y por tanto, la salida de la misión.

Este ritmo se puede disminuir, descansado en un sitio tranquilo (si es que lo hay en la Ciudad Azul) o utilizando una técnica especial, de las cuales hablaremos más adelante.

Se nos habla de la resolución de las acciones, que consiste sencillamente en que si sacamos más de 11 sumando todos los valores de los dados que hayamos lanzado entonces habremos conseguido la acción, a cambio, la puntuación que ha salido se suma al ritmo cardiaco, por lo que siempre tendremos que tener en cuenta de que si bien, al lanzar muchos dados seguramente consigamos la acción, puede que sumemos demasiados puntos a nuestro ritmo cardiaco, pero si lanzamos pocos puede que no consigamos la acción.

En el caso de obtener equipo, sea gracias al atributo acceso o por utilizar algún objeto de la Ciudad Azul. Obtendremos un bonificador de +1 por cada dado que se haya lanzado en el atributo de acceso o un +1 por el objeto de la Ciudad Azul. Esta puntuación no se suma al ritmo cardiaco.

Los talentos en tanto proporcionan un dado extra en su habilidad, pero eso si se suma con normalidad al ritmo cardiaco. Entonces… ¿Para que sirven si tenemos dados de sobra en nuestros atributos? Bueno, a veces habrán acciones muy peligrosas que de no ser pasadas restarán uno de los dados de tus atributos de fuerza o instinto, lo cual puede provocar en el caso de que se llegue a nivel 0 a que el personaje muera o quede catatónico.

Luego nos encontramos con las técnicas. Son habilidades especiales que pueden ayudar en la misión, rompiendo las reglas ya comentadas antes. Las cuales se pueden utilizar gastando puntos de promoción, que se ganan al tener el ritmo cardiaco optimo y sacar 6 en un dado, en caso de que consigamos 10 puntos de promoción obtendremos una técnica extra. Si se consiguen todas las técnicas de una de las ramas o una técnica de cada rama, el personaje se convierte en un veterano, permitiendo su entrada en otra sección del libro.

 

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La base de operaciones desde donde se realizan todas las misiones 

Con esto acabamos esta sección y pasamos a la sección verde, la cual nos habla de la creación del personaje. Se nos proporcionan ciertas pautas de comportamiento respecto a los personajes, pero en realidad, nos encontramos que están muy desdibujados, infiriendo el misterio que ofrecen los personajes mismos.

En vez de un nombre se nos pide un alias, por el que se referirán el resto de personajes. No se permite dar el nombre propio, ya que afectaría a la misión (no quieras saber lo que hacen los hombres-araña con tu nombre). Todos los agentes novatos empiezan con un nivel azul, que puede variar entre misiones, quedando excluido de hacer misiones de campo o permitiendo profundizar aún más en la ciudad azul.

Después repartimos 9 puntos entre los tres atributos y elegimos un talento en el que destaquemos.

Posteriormente elegimos un mentor, estos agentes de la organización han asesorado en los primeros pasos del agente. Desgraciadamente no todos están operativos para seguir escuchando sus consejos, algunos han desaparecido, otros han muerto o simplemente se han elevado tanto su rango que ahora tienen otras responsabilidades. Cada uno de ellos te proporciona una técnica especial inicial y una de las tres posibles ramas alternativas.

Luego tendremos que tirar la edad para saber nuestros ritmos cardiacos y con esto terminaría la ficha.

 

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Las entidades hostiles pueden ser muy terroríficas

En la sección azul, ya nos encontramos material sensible, por lo que intentaré no profundizar demasiado. En esta sección se nos explica la estructura de la compañía, parte de sus objetivos, los personajes más importantes, el organigrama de mando. Pero incluso aquí se nos ponen pegas para obtener toda la información, con continuos tachones y sentencias que parecen ser verdades a medias.

En la sección azul oscuro, el master encontrará la mecánica para el efecto llamado estática. Cuando se hacen ciertas acciones, esto produce que se produzca este efecto, no seguir las órdenes de los agentes guías (el jefe de la misión), fracasar en las tiradas o encontrarse con agentes nocivos como los hombres-araña o las entidades hostiles. Esto provoca efectos extraños dentro de la ciudad azul o ciertos sucesos que pueden poner en peligro la vida (o cordura) de los agentes misterio, sobretodo en los niveles altos de estática.

También se nos ofrece las reglas para enfrentamiento entre personajes, la posibilidad de que el mando retire el acceso, expulsando al agente a la realidad etc…

Luego tenemos las reglas para los agentes de nivel azul oscuro. Pero prefiero no desentrañar sus secretos.

Y por último nos encontramos con la sección negra. Donde se nos ofrecen algunas respuestas y un buen montón de preguntas. En forma de una entrevista a un agente misterio se nos explica de forma más ampliada los inicios del sistema Lacuna, como se creo la entidad que da trabajo a todos los agentes misterio etc… Especialmente hace énfasis en la Ciudad Azul, sus estructuras, sus rumores y sus habitantes. Aunque la información de ellos puede resultar algo escasa, sobretodo en lo referente a la mujer, una entidad que parece tener algo que ver con la existencia de la ciudad misma.

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha junto a los autores de esta versión del juego.

 

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Y ella, siempre ella ¿Quien será la mujer de la Ciudad Azul?

Con esto terminaría el libro ¿Qué es lo que me parece?

Este juego se ha convertido en uno de mis juegos icono, y eso que solo lo he podido leer. Un juego divertido y directo, que profundiza en una ambientación y estilo de juego muy interesante. Nos encontramos con el episodio inicial de una “serie”, por lo que si bien puedes disfrutar de una partida aislada, creo que es interesante llevar el concepto más lejos y profundizar en las preguntas que hace el libro, que deberían ser respondidas mientras que se formulan nuevas preguntas. Quizás como pega (por poner alguna), echo en falta una mecánica para la parte “real” del juego, aunque se puede suplir con otro sistema. Por lo demás, el precio puede echar para atrás al comprador casual, pero sin duda este juego lo merece, ofreciendo uno de los juegos pilares del movimiento indie.

Eso si, hay que tener en cuenta que no es para todo el mundo. Si te gusta un sistema sencillo y bien implementado, una ambientación sobre los sueños y los misterios junto una posibilidad de una campaña episódica que puede recordar al concepto de “Lost” (aunque esta vez sin un final de traca), este juego sin duda va a encajar bien en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los hombres araña no te interroguen.

 

 

 

 

 

 

 

 

Cumplimos un año con el blog

Os tengo que agradecer a los lectores por haberme apoyado, sea leyendo mis artículos, dándoles «me gusta» o comentando, el haberme dado energía para seguir hablando de las aficiones que más me gustan. Espero que la creación de este blog, dentro de la ya diversa comunidad rolera haya aportado una visión objetiva (dentro de lo que cabe) de juegos quizás no tan conocidos como debieran. Además de haber sido el trampolín para mostrar parte de mis experimentos roleros y de mis artículos hablando respecto a ciertos temas de la afición rolera.

Pero de nuevo, gracias a vosotros por seguir mis reflexiones y reseñas. A por otro año más (y espero que sean muchos).

Reseña Rolera: Mouse Guard

Hay cierta creencia de que los juegos indies solo sirven para partidas sueltas o para unas cuantas sesiones antes de cambiar al siguiente. Y sin duda muchos de los títulos de esta vertiente evidencian esto, pero aparecieron títulos como Apocalipse World, cualquier juego con el sistema Fate o Casas de Sangre que certificaron lo contrario, pero en su momento el juego que nos ocupa había dado el pistoletazo de salida para entender el juego con enfoque narrativo para un sistema de campañas. Desgraciadamente le ha pesado un poco su temática, aunque el comic es atractivo y el arte precioso, la idea de llevar animales como personajes no suele encajar con la gente, ni tampoco los mundos en miniatura. Pero siendo un seguidor de obras como Usagi Yojimbo, donde los animales, no solo facilitan el dibujo para el autor sino que describen en cierto modo su personalidad, o las aventuras del Capitán Torrezno, donde un borrachín termina en un mundo con objetos de uso cotidiano agrandados (Nota del lector: Gran obra por cierto, con una reflexión sobre la religión y el papel del dios bíblico). No pude más que comprarme este juego, donde el sistema y la ambientación encajan como un reloj. Sin más dilación reseño…

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Aunque no suelo explayarme demasiado en el continente del juego, en este caso solo puedo hablar maravillas de él. Nos encontramos con un libro de tamaño algo menor de un A4, pero de más grosor. El libro tiene 332 páginas a color con una letra de tamaño medio tirando a pequeño pero que no influye en su lectura. En cuanto a la maquetación supera al nivel que ya puede ver en Numenera y eso que ese juego también esta muy bien. Pero siendo no muy fan de libros de color recargados en este caso su diseño sencillo pero atractivo me ha gustado mucho. En tanto no he encontrado erratas de gravedad, lo que siempre es bueno.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar bien de ellas, ya que el mismo autor del comic nos ofrece no solo fragmentos del mismo sino que ha creado in profeso ilustraciones para el juego, por lo que no va a encontrarse grandes diferencias entre unas ilustraciones y otras. Y al igual que los comics, se nos muestra esa mezcla entre ratones muy cucos con escenas intensas que nos hablan de que nos podemos encontrar dentro del juego.

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Para cualquiera que diga que una partida con ratones no puede ser épica… ¡Disiento!

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Primero os hablaré de la ambientación en general. Nos encontramos en los Territorios, un pequeño bosque rodeado de tierras agrestes donde viven grandes depredadores. Nada diferenciaría este bosque de otro, sino fuese por que los ratones de este lugar han conseguido suficiente inteligencia para evolucionar a una cultura medieval aunque con grandes avances en la química lo que les permite alejar a los grandes depredadores al formar una especie de frontera con un olor especialmente agresivo para estos. Pero eso no significa que haya menos peligros para estos pequeños roedores, por ejemplo, nos encontramos con que las comadrejas han evolucionado de forma similar pero con una cultura oriental bastante cruel, que ven a los ratones como esclavos/ganado y están deseosos de conquistar los Territorios, también nos encontramos con los peligros usuales del bosque, ya que muchos pequeños depredadores siguen importunando a los ratones o hay ratones que buscan medrar en su posición a pesar de que la supervivencia necesita este status quo. Por suerte, en tiempos pretéritos se formo la Guardia de los ratones, una orden que recuerda en el fondo a los montaraces del Señor de los Anillos (Nota del Master: Al fin al cabo, hay un hack de este juego sobre esta orden) que busca proteger a los ratones tanto de los peligros internos como externos.

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Con la civilización llega la guerra

En los primeros compases del libro se nos habla de los objetivos del libro, su estructura, que es jugar al rol, la interpretación de las tiradas, los buenos comportamientos en la mesa que quizás son detalles que hayamos visto antes, pero siempre es de agradecer unas pocas hojas para seguir reafirmandolo.

También se nos describe de forma básica como se maneja la campaña, su comportamiento según las estaciones y el número de sesiones que tiene cada una de estas estaciones. Y una breve descripción de las tiradas de dados. En este caso las tiradas se resuelven lanzando dados de 6, siendo los resultados de 5 o 6, los que se consideran éxitos. También se nos habla de las diferentes abreviaturas que se utilizan en el libro y el margen de éxito que son el número de éxitos que han sobrepasado una dificultad fija o la tirada de un adversario, por supuesto, también hablan del margen de fallo, que es lo contrario, contar cuantos dados faltan para conseguir éxito. Y por último nos hablan del canon de los comics y como podemos modelarlo según las partidas (Nota del master: aquí nadie te saltará por jugar con la trama del comic, eso es bueno.)

En el primer capítulo se nos habla del legado y funciones de la guardia de los ratones en los territorios. Se habla también de su base en Lockhaven, que tendrá un papel muy importante en las aventuras, e incluso en invierno, las aventuras que se jueguen estarán centradas en este castillo construido en la piedra. También se nos hablan de las tareas de las que se ocupa la guardia.

En este caso nos encontramos que la historia de la guardia está pareja a este aumento cultural de los ratones, ya que para conseguir sobrevivir, en vez de dejarse llevar por su naturaleza, dieron la cara y poco a poco formaron las comunidades de las que se compondrían los territorios, en estos primeros compases cuando se empezó la primera comunidad protegida donde se reunieron los ratones, se constituyo la guardia de esa ciudad, pero al haber nuevas comunidades, esta entidad termino tomando la decisión de convertirse en la protectora de todas estas comunidades incluyendo la primera ciudad. Curiosamente, la primera ciudad devino de una gran ciudad a convertirse en una gran fortaleza al servicio de la Guardia.

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Por la supervivencia de los ratones, la guardia no cesará en sus funciones

La estructura de la guardia es sencilla, nos encontramos a la Matriarca, un rango solo disponible para una hembra como homenaje a la que inicio el movimiento, que maneja el envío de patrullas para cada misión y en el fondo de todas las tareas administrativas, aunque no por eso deja de ser entrenada en el arte de la espada. Posteriormente nos encontramos con los capitanes que tienen a destacamentos enteros a su servicio, luego nos encontramos con los guardianes de patrulla que sirven en solitario o unidos a un grupo, pero solamente para las misiones de más dificultad. Finalmente nos encontramos con el grueso de la tropa, que serían los guardianes y finalmente las zarpas tiernas, los aprendices que tendrán que superar ciertas pruebas antes de ingresar en la guardia.

En este capítulo también se nos habla de los diferentes deberes (aunque no excluye otros que tengan que ver con la supervivencia o el mantenimiento del status quo), como son patrullar las rutas comerciales, buscar y limpiar las sendas, abrir nuevas rutas, entregar el correo, escoltar carros de grano, cazar depredadores, rescatar ratones, mediar en disputas y la siempre importante tarea de mantener las fronteras olfativas, ya que la entrada de un depredador mayor puede ocasionar un desastre. Se nos proporciona los elementos que debemos rellenar para crear un personaje: Nombre, la edad (curiosamente estos ratones tienen una vida muy longeva), el color del pelaje, su hogar (tranquilos, cada pueblo de la ambientación ha sido desglosado más adelante), padres, que proporcionan ciertas habilidades iniciales a los personajes, al fin al cabo se han criado haciendo su oficio. Posteriormente, hablamos del maestro artesano, ya que cada ratón en la guardia aprende un oficio, un amigo/aliado que quizás nos encontremos en nuestras misiones, un enemigo/rival que puede molestarnos o incluso tratar de matarnos llegado el caso en alguna misión. El mentor que ha dado su formación de guardia. El rango de guardián, que proporciona las habilidades que podemos escoger y el valor de ciertos parámetros, el color de la capa que se proporciona según tu rango, la creencia que es una especie de hito o aspecto, ya que seguir tu máxima te proporcionará ciertas ventajas y desventajas.

En tanto también tenemos un objetivo, cuando se consigue se recibe una recompensa, por lo que es mejor que sea dentro de lo que cabe sencillo alcanzarlo.

Y para finalizar tenemos el instinto, que un comportamiento reflejo inherente al personaje.

También se nos describen las distintas aptitudes intrínsecas, que tiene todo guardián, que varían según rango.

Naturaleza representa las tendencias naturales de un ratón como es escapar, camuflarse etc, proporciona ventajas a cambio de ceder a su parte animal.

Voluntad al contrario representa la parte tenaz, sociable y adaptable del ratón.

Salud que nos proporciona la resistencia que tenemos, que curiosamente cuanto más joven e inexperto más aguante tiene (al tener un cuerpo más joven)

Recursos que asume tanto el nivel económico del ratón como la riqueza que tenga para sus menesteres.

Y por último, Círculos donde se nos habla de la red de contactos que tiene el ratón.

Posteriormente tenemos las habilidades, que en la práctica son profesiones o conocimientos que tiene el ratón en cierto ámbito.

Los rasgos son peculiaridades y capacidades de cada ratón. Los cuales pueden tanto ayudar como penalizar al ratón a cambio de un coste o beneficio.

También se nos habla del equipo y las condiciones, estás ultimas son negativas y provocan penalizaciones en los dados que se tira.

Por último se nos habla de las recompensas, que son en puntos de destino que al gastar uno de ellos permiten que tires de nuevo todos los dados que hayas sacado un 6. Y los puntos de carácter que te proporcionan más dados.

Para finalizar este capítulo se nos presentan la ficha de los personajes principales del comic.

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Ni los elementos alejan a un ratón de su deber

El segundo capítulo trata en profundidad sobre la utilización de la creencia, el objetivo y el instinto junto con las recompensas que se proporciona.

El tercer capítulo trata sobre las misiones. Curiosamente no solo nos explica como es una misión en el juego, sino que se nos dan consejos en como debe ser el encuentro previo a la partida, como es la creación de la patrulla y como manejar las primeras sesiones, lo cual es interesante para el master novato.

Todo misión empieza con un prologo, que es un resumen de lo que ha ocurrido en capítulos anteriores de la campaña, esto le proporcionará una recompensa al jugador que se ha ofrecido a ello, quitando una de sus condiciones o recuperando puntos de naturaleza (los cuales se pierden al utilizar esta puntuación en habilidades que no estén acordes a la naturaleza ratonil). Usualmente se aclara que estación es (que contendrá ciertos peligros y tareas acordes a ella), la misión asignada por Gwendolyn (la actual matriarca de la Guardia) y las tareas que conlleva esa misión.

Se nos proporciona una amplia ayuda de los posibles encontronazos que tengamos durante la misión y como llevar a cabo las tareas de las que está se compone. Junto algunos ejemplos de tareas o de peligros. Que se utilizan en el turno del master. Cuando un tramo de la aventura ha terminado le toca el turno al jugador. En el turno del jugador las acciones son más limitadas, los jugadores tienen derecho a una prueba gratis que le permitirá recuperar, encontrar a aliados, construir objetos etc… Se pueden gastar marcas ocasionadas por el uso de los rasgos en el turno del master o cederlas a otros jugadores para que tengan más oportunidades de recuperación.

Al finalizar el turno del jugador, se efectúa el final de sesión donde recibiremos las recompensas por objetivos, creencias e instintos. Para finalizar este capítulo se nos ofrece unos consejos sobre que pasa cuando un jugador pierde una sesión o en el caso de muerte o retiro o en el caso de que perdamos un jugador. Por último se nos da una misión de ejemplo construida a partir del primer número del comic.

En el cuarto capítulo se nos habla de la resolución de conflictos donde se nos habla de los tipos de pruebas con sus tiradas correspondientes. Las pruebas en general se resuelven tirando un atributo o la suma de atributo y habilidad, frente a una dificultad fija en el caso de obstáculos no ocasionados por pnjs o enfrentados a una tirada en otro caso. Dirimiendo el resultado según la cantidad de éxitos que obtenga el jugador, sea superando la dificultad, igualándola o fracasando en la tirada. En este capítulo se nos ofrece todos las posibles variaciones del sistema.

En el quinto capítulo nos habla sobre las estaciones, donde se nos explica cuantas aventuras nos ofrece cada estación, que tipos de clima nos encontraremos, los cuales pueden ofrecer problemas a los personajes, los animales que están activos en cada estación, como actúa la naturaleza con el entorno, las posibles tareas y deberes en cada una de las estaciones y las posibles fiestas.

En invierno se nos ofrecerá la posibilidad de hacer una misión y descansar o descansar directamente para recuperarse de todo el daño sufrido en el año, aumentar la edad del ratón, el entrenamiento en las habilidades guerreras, la obtención, modificación o eliminación de un rasgo y un posible ascenso. Por supuesto, se harán los homenajes a los guardias caídos y se hará una pequeña sesión donde se podrá dirimir los asuntos pendientes.

En el sexto capítulo se nos ofrece una descripción de los Territorios, los tipos de elementos que nos podremos encontrar y obstáculos que provocan. También se nos describen las ciudades principales, hablando de su localización, recursos, gobierno, tamaño, la especialidad principal y las importaciones/exportaciones. Se nos da también la posibilidad de crear nuevos asentamientos.

Por supuesto, no todos los problemas vienen causados por la lucha diaria de la supervivencia (o al menos no todos). Las epidemias, rebeliones o guerras contra las comadrejas no son situaciones tan extrañas como quisiera la población de los territorios. En esta sección también se nos habla brevemente de las tierras más allá de los territorios, incluido el reino de las comadrejas.

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Si crees que los cangrejos solo son una molestia, es que no has pensado en la escala de tamaños

En el capítulo séptimo nos topamos con el bestiario, y he de señalar que nos encontramos con un bestiario muy completo, ya que no solo nos encontramos con los posibles pnjs y todo tipo de comadrejas, sino que nos habla de un amplio elenco de animales que pululan por el bosque según la época del año, con sus interacciones entre ellos, su forma de alimentarse o sus relaciones con los ratones. Todos ellos tienen solo una única característica, Naturaleza, unas habilidades y las armas que utiliza en el combate.

En este juego se tiene muy en cuenta la escala, ya que hay animales que es imposible que un ratón pueda eliminar con un combate cuerpo a cuerpo, a lo sumo ahuyentarlos o en animales especialmente grandes, solamente la ciencia puede espantarlos con algún elemento químico, tal como hacen en las fronteras olfativas.

En el capítulo octavo nos encontramos con las aptitudes y las habilidades. Donde se nos explican como varían las aptitudes y como se utilizan. También se nos habla de como aprender nuevas habilidades. Y que hace cada una de ellas y sobretodo, como elegir la dificultad de la acción basándose en ciertos valores, como el tipo, la complejidad o la información en el caso de un cartógrafo por ejemplo.

En el capítulo noveno se nos habla de los rasgos y de su utilización. El rasgo tiene niveles, proporcionando ciertos beneficios según el nivel que se tenga, a su vez estos rasgos pueden invocarse para perjudicarte a cambio de ganar marcas que sirven en el turno de los jugadores, permitiendo nuevas pruebas para conseguir experiencia, para recuperarse antes, para recargar un rasgo (ya que se gastan al utilizarlo) o para utilizarlo a un nivel superior. En este capítulo también se nos describe los distintos rasgos que se pueden obtener.

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No todas las misiones tienen que ser fuera de las ciudades seguras, incluso en ellas hay maldad que combatir.

El décimo capítulo nos proporciona dos misiones de ejemplo, donde se nos proporcionan a unos cuantos ratones de ejemplo para cada una de las misiones. En la misión en si, se nos informa de cual es nuestra tarea, los distintos contratiempos que hay en el turno del master y los giros argumentales que nos podemos encontrar. Luego las posibles acciones en el turno del jugador e ideas para continuar la aventura desde allí.

Y por último se nos ofrece un capítulo recopilatorio de como crear el personaje, haciendo está tarea más sencilla. El índice alfabético, la ficha del personaje, resúmenes de reglas y una ficha para ayudar al master para estar atento a los posibles obstáculos de la partida.

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¿Que nuevas aventuras nos esperan en los territorios?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay que tener una cosa clara, este no es un juego para todo el mundo. Si bien puede abrumar en un principio tantas reglas y la disposición de las mismas, cuando se lleva a mesa, estás encajan perfectamente con la ambientación. Como ya he señalado, me encanta la ambientación y sobretodo el dibujo de los diferentes ratones, pero comprenderé a quien no le guste. Pero nos encontramos con un libro de precio ajustado para el número de páginas (35 euros por 332 páginas) y más teniendo en cuenta que es a color, lo que suele ser sinónimo de precio elevado. Por lo que si queréis aventuras enormes con unos protagonistas pequeños, probad el juego y sacad vuestras propias conclusiones.

Espero que os haya resultado interesante y que no flaqueéis en vuestro deber con la guardia.

Reseña Rolera: sky of crimson flame

Otra semana más hablo de un módulo de “Clásicos del Mazmorreo”. En este caso un producto como otro cualquiera que está perdido entre todos esos juegos más o menos atractivos de Kickstarter. Y me decidí liarme la cabeza por dos detalles, el precio del pdf (con el envío el físico era cuanto menos prohibitivo) y por su temática. Si bien “Clásicos del Mazmorreo” no es un juego que se ande con chiquitas, no está tan asociado al “gore” como por ejemplo “Lamentations of the Flame Princess” Por lo que al ver la portada con esos vargouille o lo que parecía ser una danzarín desollante, pues me hizo recordar mis tiempos mozos con juegos como Planescape: Torment y Baldur Gate… Francamente no me esperaba nada del otro jueves. Pero sorpresas que da la vida, me encuentro con dos módulos (aunque uno de ellos dividido en varios sub-módulos) bastante decente. Es por ello que hoy voy a reseñar…

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Nos encontramos con un libro de 60 páginas tamaño A4, con una letra de tamaño pequeño-medio que no molesta a la lectura, esta maquetado a doble columna con algunas tablas de colores claros, por lo que es una maquetación más que aceptable, como suele pasarme en los juegos en inglés, me es más complicado detectar erratas.

En tanto las ilustraciones nos encontramos que tienen cuatro autores, pero mantienen una misma estética por lo que no hay demasiada diferencia entre ellos. Mantiene ese aire retro, aunque en este caso con un amor especial por lo grotesco que supongo que no a todos gustara (aunque a mi sí) Con especial énfasis en las criaturas que tienen ciertas características humanas que las hacen más terribles si cabe.

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Uno de los mapas que nos ofrece este libro

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque he de señalar que el libro está dividido en dos partes diferenciadas, la primera nos encontramos con el módulo que da nombre al título y por la otra parte nos encontramos con el sandbox que nos ofrece más aventuras a los supervivientes de la primera.

Al ser un módulo intentaré no profundizar demasiado en su argumento y en los peligros que se pueden encontrar en él para quien quiera jugarlo o leerlo). Una antigua torre había sido hace mucho tiempo el lugar de prácticas de un nigromante, en su momento hubo desapariciones pero al llegar los aldeanos en busca de justicia solo encontraron una torre vacía. Ahora han vuelto a ocurrir las desapariciones, empezando por la hermosa Belesa, la más hermosa mujer del lugar y amante de uno de los personajes. Por supuesto, a los reclamos del amante desesperado se le han unido los de los padres, que han sufrido el rapto de sus hijos, se ha cruzado la línea que convierte el miedo en ira y un grupo de aldeanos vuelven a retomar lo que hicieron sus antepasados, aunque esta vez si que encontrarán resistencia en la torre. Y ciertamente, se llevarán algunas sorpresas desagradables en su aventura.

El módulo comienza por lo tanto camino a la torre, en un bosque tenebroso (que luego será descrito en profundidad en la siguiente aventura) para terminar en las profundidades de la torre. Una de las características de este módulo es que según las actuaciones de los personajes, tiene varios finales e incluso se podrían terminar sin enfrentarse al enemigo final que es bastante poderoso para unos iniciados. Además del módulo se nos presenta un nuevo hechizo que pueden utilizar los magos y una pequeña variedad de objetos mágicos junto a una tabla sobre inestabilidad espacio-temporal que puede ocasionar escenas curiosas como encontrarse de reojo con un dios de los mitos o enfrentarse a un encuentro bélico de la segunda guerra mundial. También no puedo dejar de mencionar a las criaturas que recorren este módulo, que tienen ciertas reminiscencias a criaturas como los Vargouille o los danzarines sangrientos, que siempre son de agradecer.

Posteriormente se nos ofrecen varias ayudas de juego, entre ellas unas cartas que dan ambientación y que pueden ayudar a los jugadores a descubrir que está pasando. También nos encontramos los mapas de la aventura y una ficha especialmente hecha para este módulo.

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Un mal lugar donde hospedarse

Si ya de por sí es un módulo interesante de nivel 0, nos encontramos con la siguiente sección. La cual nos proporciona el mapa del bosque donde se ha desarrollado parte de la aventura anterior, donde ahora se nos ofrecerán varios lugares donde desarrollar varias pequeñas aventuras, junto a las criaturas que nos podemos encontrar en nuestro deambular por el bosque. Por lo tanto obtenemos algunos encuentros peligrosos y pequeñas mazmorras para que nuestros personajes mueran miserablemente, siguiendo la tónica ya profesada en el anterior módulo de criaturas terribles y lugares malignos.

Desglosemos estos lugares:

El primero y segundo lugar nos habla de antiguas criaturas que despiertan por los influjos mágicos provocados por el fin de la aventura anterior. La primera  fue herida de muerte por un héroe, por lo que tuvo que hibernar durante siglos para recuperarse de sus heridas. En tanto la segunda fue en su tiempo una poderosa lanzadora de hechizos que termino corrompida por su magia, ahora es poco más que una bestia que ha despertado para convertirse en una depredadora de la zona.

El tercer lugar nos encontramos con los antiguos restos de un pueblo que un desafortunado descubrimiento al cavar un pozo provoco la muerte de los aldeanos y que de él fluya una maregmanum de sangre. Ahora es una tierra maldita y sigue sin conocerse la fuente de esa calamidad.

El cuarto lugar sufrió la caída de un meteorito donde yacía en hibernación una entidad de protoplasma, que ahora infecta a cualquier criatura infeliz que se acerca demasiado a ella. Sus “crías” salen de caza en busca de individuos con los que ingresar en sus filas.

El quinto lugar trata un antiguo santuario de sanacion que fue atacado por el caos y cuya maldición provoco que el mal se asentará con fuerza en estas tierras. Con lo que nos encontraremos una pequeña mazmorra donde descubriremos la historia del lugar además de enfrentarnos a la maldición que aun permanece en sus restos.

El sexto lugar nos muestra una cabaña donde habita una maligna y poderosa criatura que trata este bosque como si fuera de su propiedad, cobrando el peaje que más guste para permitir los vagabundeos por él.

Cada uno de estos lugares esta descrito al igual que una mazmorra con sus distintas habitaciones y los posibles peligros o criaturas que podemos encontrarnos con una breve descripción de cada una de ellas.

Y para finalizar se nos ofrece un breve bestiario con las criaturas que podemos encontrarnos en el bosque, con una tabla para generar encuentros mientras se viaja entre localizaciones.

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Mirad que ficha más «agradable» que han diseñado

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que me están gustando mucho los módulos de Clásicos del Mazmorreo y que en este crowfunding entré un poco a ciegas, orientándome por la cubierta del módulo. Y para ser un trabajo “primerizo” me ha resultado bastante interesante. Las criaturas son grotescas, los emplazamientos suficientemente variopintos, el primer módulo da un pasito más allá al meter a los personajes en la aventura y centrarse en la relación con los pnjs. Pero, hay una omisión en la segunda parte, el pueblo de Reed a pesar de ser nombrado en multitud de ocasiones no ha sido descrito con profundidad. Y en un emplazamiento estilo sandbox, debería haber algún lugar para el descanso, la compra-venta o la oportunidad de encontrar aliados y amigos que luego el master utilice vilmente. Pero teniendo en cuenta la cantidad que gaste (5 dólares por el pdf), por la cantidad de material y horas de juego que me proporcionará puedo hablar de que es un producto que puede hacerse un hueco en tu jugoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Coo´gn no os atrape en vuestros viajes.

 

 

 

Reseña rolera: El Castillo prohibido de la reina de sangre

La primera vez que oí hablar de Vermigor, no pude más que alegrarme. Una ambientación homenaje a Ravenloft con un sistema que no era 3ª de Dungeons y hecho por españoles. Sin duda un producto a seguir…

Pero paso el tiempo, el autor tuvo problemas ajenos a la producción que dejaron el proyecto en dique seco a pesar de que ya se habían hecho algunos modulos para esta ambientación.

Por lo que fue cuanto menos inesperado cuando me encontré la noticia de que sacarían un modulo de la marca del este para esta ambientación. Por lo qué cuando me encontré el módulo en las Rolea, pues me hice con él. A pesar de que ya ha pasado algún tiempo desde que lo leí, os quiero dejar esta pequeña reseña sobre lo que nos podemos encontrar entre sus páginas. Sin más dilación os hablo de…

Reina Sangre

En este caso el libro es un poco especial, ya que la carátula se saca del libro y funciona como una especie de pantalla donde se nos ofrecen los mapas del castillo, la aldea y el lugar donde viviremos las aventuras que aguardan en el libro, para no tener que estar ojeando en el libro (nota del master: todo un acierto), además se nos incluye un mapa de Vermigor, para mantener el hype en todo lo alto. Pero hablemos del libro en sí.

Nos encontramos con un libro en blanco y negro de 31 páginas eso si, de un tamaño superior al folio con letra mediana tirando a pequeña, lo cual da para mucho contenido. En tanto la maquetación es sencilla y elegante junto con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones tienen un estilo oscuro pero sencillo que viene muy bien al conjunto y ambienta muy bien el módulo. Lo que siempre es de agradecer,  a veces recargar los títulos con muchas imágenes es contraproducente.

 

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La pelea final en su punto más algido

 

Pero hablemos del contenido que es lo que importa. Nos encontramos con un módulo de nivel intermedio con formato sandbox, donde nos podremos enfrentar a varias zonas de carácter opcional (Nota del master: Aunque hubiese estado bien algunas tablas de zonas y sucesos aleatorios para agrandar aún más la aventura). El argumento es el siguiente, Varania en su momento había sido gobernada por un maligno vampiro que fue cazado por un grupo de héroes, ahora nos encontramos que la antigua amante del vampiro ha sido maldecida por los dioses para terminar siendo convertida en la nueva inquilina del castillo de su predecesor y en la gobernante de facto de sus tierras. El pueblo que vive cerca del castillo esta subyugado por la cercanía de la vampiresa y necesita nuevos héroes, por supuesto, los personajes llegan a estas tierras malditas dispuestos a ello.

En los primeros compases del módulo se nos ofrece la regla opcional de cordura para esta ambientación, se nos habla de la historia de la reina de sangre, junto con una ligera descripción de sus tierras junto con el clima y se nos explica el culto a Deceval, también llama la dama de la luz y el fuego sempiterno que en otro tiempo fue el culto prioritario en la zona.

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En la obra se nos ofrecen mapas de todas las localizaciones

Poco después comienza la partida en si con una reclamo de ayuda por una joven paladín que quiere terminar con un culto relacionado con la vampiresa en el pueblo que esta situado cerca del castillo que ha florecido por el apoyo que está da. Si aceptan ayudarla se acercarán al pueblo amurallado de Galarasi, donde se nos describe los lugares más importantes, junto con los posibles aliados y pnjs que ayuden en sus tareas a los jugadores. En este pueblo nos encontraremos con la primera mazmorra que de ser “barrida” nos ayudará con nuevas pistas para encontrar alguna forma de debilitar a la malvada vampiresa.

Después se nos ofrece una descripción de los paramos junto a sus encuentros aleatorios, una amplia zona cubierta de perpetua niebla con peligrosas criaturas poblándolo. Antaño estaba salpicado de pequeñas aldeas, pero todas han sido abandonadas motu propio u obligadas por las criaturas malignas. En este lugar nos encontramos con un pequeño pantano que nos ofrece otra fuente de maldad de la zona y a la vez una posibilidad de encontrar nuevos aliados y herramientas para nuestra lucha. Tengo que señalar que especialmente peligrosas son las criaturas venenosas no solo en esta sección sino también en el castillo, una mala tirada puede resultar en la muerte si no se tienen las pociones o hechizos indicados.

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Ejemplo de maquetación

Por supuesto como mazmorra «final» nos encontramos con el castillo de Varania junto a sus encuentros aleatorios, hogar de la vampiresa y de sus sirvientes. Es una amplia mazmorra, repleta de trampas y criaturas no-muertas junto con algunos insectos ponzoñosos que resultan igual de peligrosos. Incluso el castillo mismo se podría tratar como un personaje, ya que al estar tan maldito, nos encontraremos todo tipo de elementos sobrenaturales provenientes de esta maldición que aumentan la tensión. Encima la vampiresa jugará con los personajes, burlándose, debilitándolos y no permitiéndoles descansar en sus confines. Solo los jugadores muy preparados podrán enfrentarse cara a cara con ella y salir victoriosos.

Para finalizar se nos proporcionan algunos ganchos, además de señalar que al ser los lugares donde se juega la aventura un foco de mal, serán cubiertos por criaturas igual o más malignas de las que se ha expulsado, provocando nuevas aventuras en zonas ya conocidas.

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Esperemos nuevas aventuras en estas sombrías tierras

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

La sombra de Ravenloft es alargada y el módulo sin duda bebe de esta fuente con fruición, es por ello que muchos jugadores tendrán esa sensación de deja-vù. También he comentado que habría sido interesante haber proporcionado un par de tablas para crear encuentros por la zona además de los ya mencionados. Pero en general es un buen módulo, sobretodo si el master da un paso adelante convierte a la vampiresa en un personaje recurrente y a los posibles aliados en pnjs interesantes. Por lo que en general, sin ser tiquismiquis nos encontramos con un módulo bien hecho a un precio más que asequible, bien maquetado (da gusto sacar esa pantalla) y con muchas posibilidades de ampliación con nuevos lugares y personajes con los que poblar las tierras de Varania.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la luz disipe las tinieblas.

 

 

 

Reseña Rolera: Criaturas del vacío celeste

Siempre es bueno ver que hay gente dispuesta a ceder su tiempo e ilusión impulsando nuevos juegos o suplementos. No es sorpresa que muchos de nuestros juegos favoritos son producto extranjero (que ojo, eso tampoco es malo) y solemos tener una mente más inquisitiva al producto nacional (eso ya no es tan bueno). Por ello, es muy normal que para que salga un producto tenga que ser, o muy bueno, o tenga una base suficiente de fieles del autor del mismo que le sirvan como colchón para al menos tener las ventas mínimas o utilizar ilustraciones evocadoras que centren la atención para dar ese empujón final a las preventas, crowfundings etc… En este caso nos encontramos con uno de esos libros originales, que han buscado su propio nicho, que tienen su propia personalidad. Además siendo un bestiario, me llamo la atención desde que pude leer uno de sus anuncios, por lo que me alegra haber podido hacer una reseña en pleno crowfunding para contar que nos podemos encontrar en su interior, y sin más preámbulos, voy a hablaros de…

Anuncio

Por supuesto, no puedo hablar del libro físico (ni siquiera de la versión pdf) hasta que se complete la campaña. La versión que tengo yo solo contiene texto y esta ligeramente maquetado. El libro se compone de 160 páginas que terminarán siendo muchas más al tener en cuenta las ilustraciones (si es que se pone una ilustración por monstruo)  Aunque he encontrado erratas, tras la revisión final quedará un producto más depurado.

En tanto las ilustraciones, las que he podido ver en las páginas asociadas al proyecto, tengo que señalar que me gustan, tienen un aire retro pero elegante en blanco y negro. Pegan con el tema e ilustran muy bien a las criaturas nombradas, por lo qué bien en este apartado.

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Una muestra de como quedaría el producto final

Pero vamos sin más dilación al contenido. El libro comienza explicándonos los objetivos del libro, que consiste en proporcionarnos una serie de criaturas que tienen su nicho en un universo aéreo (en este caso un archipiélago de islas flotantes), aunque se nos proporcionaran herramientas para llevarlas a otras ambientaciones. Especialmente interesante es la flexibilidad de sistemas donde utilizarlas, lo que permitirá que haya más oportunidades de sacarlas para tu juego favorito, en este caso tenemos las reglas para Dungeons y Fate Acelerado, aunque no veo dificultad para trasladarlo a “by Apocalipse” o a un sistema d100 (aunque quizás este necesite más trabajo).

Posteriormente nos habla de como introducirlas a una campaña ya en juego y como plantear su uso. Por supuesto, también nos habla de crear una campaña orientada a su utilización y en las partidas cortas, sobretodo teniendo en cuenta que cada criatura tiene ciertos rasgos de su nacimiento, comportamiento y costumbres aleatorios que será el master quien decida cuales de ellos son reales o no (todo un acierto, del que hablaré posteriormente) que pueden convertirse en aventuras en si mismas (nota del master: incluso hay un monstruo tan grande, pirámide gelatinosa, que puede utilizarse como mazmorra, eso si bastante peligrosa por sus jugos estomacales)

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Combates épicos en el aire ¿Que más se puede pedir?

Por último nos encontramos con una pequeña ambientación creada como ejemplo de como se pueden utilizar todas estas criaturas en una misma campaña, en un archipiélago de islas voladoras con un mundo bajo sus pies arrasado por unas criaturas malignas, con el peligro de que estas alcancen las islas del cielo.

La parte central del libro, obviamente, trata el bestiario en sí, que tiene esta estructura. Se nos proporciona el nombre, los diferentes motes o nombres que se le da en las diferentes culturas (Nota del master: un detalle interesante), se nos describe físicamente como es, el número de ejemplares que usualmente tendremos que enfrentarnos en un encuentro con ella. Y en las siguientes características tiene un detalle muy interesante, en vez de poner las características numéricas, te lo describen con palabras, por lo que así puedes trasformarlas para otros sistemas.

Posteriormente trata el tema de armadura/evasión (lo que sería CA de dungeons), su resistencia antes de fenecer, el movimiento, la inteligencia y comunicación, su disposición usual a los extraños, su forma de prodigar violencia, sus posibles enemigos, su meta en la vida (que no tiene que ser la muerte del grupo de héroes, sus peculiaridades, su guarida típica, el tesoro que proporciona. También se nos ofrece una pequeña tabla de posibles formas de encontrárnoslos, numerada para lanzar un dado para ver su disposición inicial a nuestros personajes y por último los rumores sobre ella, que proporcionarán información extra sobre la criatura y su ambientación, pero será cuestión de las decisiones del master (o de la suerte en el caso de que se tire en el dado para ver que elecciones se hace).

También se nos proporciona las fichas de Dungeons and Dragons (versión Lamentations of the flame princess) y de Fate Acelerado como ejemplo de características.

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La hija de la noche, una criatura que disfruta cambiando el destino de los mortales

Las criaturas que aquí se nos proporcionan se distinguen por sus distintas apariencias, temáticas o la posibilidad de utilizarlos como personajes jugadores. Desde las criaturas más clásicas como los dragones, arpías o wyrms a criaturas tan temáticas como los aerovirus colosales, sabuesos de la niebla, chacal alado entre otros. En este bestiario también se habla de criaturas tan grandes que una comunidad podría vivir en ellas. Tampoco se deja al azar a los posibles habitantes de las islas voladores, incluyendo a especies clásicas como los enanos o los elfos. Ante todo nos encontramos con una gran variedad.

Para finalizar el libro nos encontramos con varios apéndices, uno de referencias, otro hablando de la posibilidad de crear un sandbox en las nubes y como crear acorde a esta situación, los vehículos voladores que podemos utilizar para viajar entre las nubes que incluyen su tripulación mínima, máxima, los kms que recorren al día, las toneladas que puede llevar consigo y su aguante en caso de combate, además de una ligera explicación de cada una de las naves, junto a sus aspectos si se utiliza el sistema Fate. Por último se nos pone la lista de criaturas, según el tipo de criatura, su entorno y su peligrosidad.

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Para los amantes del sandbox, podrán ver las posibilidades de estos hexágonos

Y con esto concluye el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues que nos encontramos ante un producto bastante interesante a un precio bastante comedido. En la campaña se ha ofrecido, el pdf del juego  por 7 euros y el libro con ilustraciones  para utilizar en tus partidas por 10, teniendo en cuenta que este libro solo se puede poner en físico bajo demanda. Obviamente hay más niveles de Streach Goals, pero no son demasiado caros (para lo que suele ser en otros crowfundings), ofreciéndonos una aventura como participar como pnj en ella. En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)

Por cierto para los interesados, aquí tenéis el link a la campaña:

https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la hija de la noche te ofrezca un buen destino que afrontar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: A Red & Pleasant land

Tras la llegada de mi libro de Hexplora y leer el libro de Paramos Aventurados me dispongo a hablaros de uno de esos libros que no dejan indiferente a nadie (por ello ha sido premiado al fin al cabo). El libro básico del que toma sistema, Lamentations of the flame princess se ha hecho un hueco en el mercado gracias a sus toques gores y módulos para adultos junto con una ambientación fantástica que cambia la fantasía medieval a una más renacentista con armas de fuego y hechizos perturbadores. Otro de los puntos es la proliferación de productos de buena calidad relacionados con el juego.

Su autor Zak Sabbath es conocido por su página rolera de “playing D&D with porn star”, polémicas aparte, es un autor interesante que ha ofrecido buen material y el manual que nos ocupa es una buena muestra de ello. Por lo que sin más dilación os hablo de…

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No tengo disponible el manual, por lo que hablaré del pdf. En este caso nos encontramos con un libro de 194 páginas a color con una letra de tamaño pequeño pero que no dificulta la lectura, la maquetación es sencilla, en cuanto a la corrección es bastante correcta, aunque también tengo que comentar que siendo en inglés es muy probable que se me hayan pasado erratas.

En cuanto a las ilustraciones tengo que señalar que son cuanto menos muy personales, el estilo es sucio y bastante abstracto. En cuanto a los personajes y monstruos que se presentan tienen cierto aire gótico-moderno, lo cual resulta chocante, pero proporciona su propia personalidad al libro.

 

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¿Podremos acabar con el mal que puebla estas tierras?

 

Pero empecemos con el contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un mundo homenaje a “Alicia en el país de las maravillas” y “A través del espejo” aunque con una vuelta de tuerca siniestra al mezclarla con libros como “Drácula” o “Carmilla”. Los reyes, reinas y demás nobleza junto a sus sirvientes son vampiros y otros monstruos de su ralea, que tiranizan a los aldeanos que viven en este mundo. Por supuesto, siguen las rencillas entre estas clases nobles, sea de forma guerrera o a base de argucias políticas basadas en una serie de reglas protocolarias de lo más excéntrico. Y en medio de todo esto llegan los héroes por algunos de los portales que provocan su llegada a esta extraña y macabra tierra.

El primer capítulo se nos habla extensamente sobre las costumbres o hechos macabros que podemos encontrarnos en estas tierras de locura y sinrazón. Entre ellos podemos encontrar un pequeño resumen de como empezó la guerra entre clanes vampiros. También se nos explica las “reglas” que utilizan la nobleza en este mundo, que son tan extravagantes como crueles. Especialmente interesante son las reglas para la orientación en esta ambientación donde esta noción a no ser que seas una “Alicia” (un tipo de personaje que puedes utilizar en esta ambientación) puede ser cuanto menos imposible, ya que la tierra varia a cada paso, hay fluctuaciones de tiempo y espacio o incluso extrañas parábolas que pueden provocar que te encuentres a tus personajes del pasado o de futuros alternativos.

Después se nos ofrece una descripción somera de los lugares que nos podemos encontrar, especialmente los castillos donde se hospeda la nobleza que serán desglosados con más profundidad según avance el libro.

Seguidamente nos encontramos con las costumbres del mundo, que en cierto modo homenajean los pasajes más interesantes de los libros de Carrol, como la fiesta del té o el croquet. También se nos habla de todo el protocolo que se lleva a cabo en los duelos junto con el espionaje, asesinatos y demás menudencias de la clase política.

Y para finalizar nos encontramos con detalles como la comida, lenguaje, armas de fuego y demás elementos que varían respeto al libro básico. Especialmente interesante es la parte donde se nos habla de que libros de referencia.

 

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Una «Alicia» dispuesta a empezar la cacería

 

El segundo capítulo trata sobre la nueva clase de personaje, que al igual que este mundo es cuanto menos caótica, con habilidades especiales que se activan de forma aleatoria, siendo según la tirada, o muy buenas o un peligro para sus compañeros e incluso la subida de nivel es aleatoria. También he de comentar que es el personaje de Alicia quien tiene más oportunidades de orientarse en estas tierras.

En el tercer capítulo nos encontramos con un amplio bestiario donde se nos habla tanto de los personajes principales como de las criaturas que nos podemos encontrar en este lugar.  Nos encontramos desde bestias y personajes ya conocidos de la ficción como el sombrerero loco o el conejo blanco como otros quizás más desconocidos por el gran público como humpty dumty o galimatazo. Tengo que señalar que las clases vampíricas, sus rangos se basan en las cartas de poker o en las fichas del ajedrez, cada una con una forma diferente de actuar. Curiosamente, los vampiros pueden ser bastante comedidos según el momento y quizás se puedan realizar alguna especie de pacto, aunque se pueden romper con rapidez. Y la posibilidad de que los personajes se conviertan en vampiros por el toque ponzoñoso de estas criaturas.

 

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Extrañas y malignas criaturas pueblan este reino

 

Cada una de las criaturas tienen la siguiente estructura. Además de las características, nos encontramos con una breve descripción física y su comportamiento usual, además de su tipo de ataque y defensa, también se nos indica con que corte están aliados. Y para finalizar  nos encontramos con una habilidad especial, en el caso de los vampiros, suele ser su conversión en algún tipo de animal.

El cuarto capítulo trata los dos castillos más importantes, donde se reúne la nobleza de diferente color, cada uno de ellos es un amplio laberinto de habitaciones, trampas y encuentros con personajes peculiares que pueden derivar tanto en peligrosos combates como en memorables escenas de dialogo según las acciones de los personajes y el cambiante humor de los pnjs. Las habitaciones suelen ser rompecabezas o tienen extrañas formas que rompen las reglas de la lógica, los combates en las paredes, en lugares bidimensionales o demás rarezas es algo normal en estos lugares.

En este capítulo también se nos ofrecen un par de ejemplos de lugares que podemos encontrarnos en este extraño mundo. Ya que hasta llegar a los castillos (y enfrentarse con un mínimo de posibilidades) se necesitará un grupo muy preparado (y mucha suerte).

 

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Una muestra de una habitación que nos podemos encontrar en uno de los palacios

 

En el capítulo quinto nos proporcionan reglas opcionales a las del libro básico para ciertos temas, como las batallas campales, el combate a caballo, los duelos, las escaramuzas etc…

En el capítulo sexto nos encontramos con algo indispensable en un buen sandbox, las tablas. La cuales nos proporcionaran todos los elementos indispensables para ir creando nuestro propio reino según los aventureros van avanzando (aunque hay que tener en cuenta que si regresan sobre sus paso pueden encontrarse que este ha cambiado) También se nos ofrecen la tabla de encuentros, de localizaciones, objetos que pueden encontrarse en los cuerpos yacientes de los enemigos abatidos.

Y el último capítulo nos ofrecen los mapas y las ayudas para algunos rompecabezas que han de resolver en los castillos junto con algunos elementos que pueden ser fotocopiados para ayudar al master.

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Personajes como estos os esperan en vuestros viajes

 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque el libro básico de lotfp no me ha llamado la atención y muchos de los módulos que nos ofrece el autor me han dejado indiferente, he de decir que varios de sus sandbox ofrecen una perspectiva diferente a los mundos de fantasía usuales y tienen unas ideas cuanto menos interesante. En este caso ha conseguido unir un material que en apariencia no pega ni con cola y convertirlo en un universo interesante donde vivir extrañas y mortíferas aventuras. Eso si, la estructura del libro es quizás un poco aleatoria y puede que necesitase algunos lugares fijos más, quizás algún pequeño poblado para hacernos una idea de como es la vida “normal”. Pero eso son divagaciones mías. Si tenéis un nivel medio de inglés y os gustan los sandbox con toque diferente (en este caso muy diferente) será una compra interesante, eso si, el precio esta algo subido y más si lo pedís en el extranjero.

Espero que os haya resultado interesante y cuidado al otro lado del espejo.