Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.
En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.
El juego se configura alrededor de la figura del puritano
Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema). Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.
Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder. Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).
Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.
Tengo que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.
Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).
El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.
Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero
El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época. Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.
En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.
En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades. Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.
A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).
La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos
En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.
En el sexto capítulo se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.
En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.
No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida). Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).
Las aventuras no solo son serán en tierra.
En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.
En el noveno y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.
Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.
Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras
El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.
El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.
Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?
Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.