Mes: octubre 2017

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Saqueadores de Tumbas

Hoy también os ofrezco otro pequeño juego de rol barato e interesante, una vez más de la línea Clifhanger, que junto al anterior son los que más me han gustado de los cuatro que tengo (ya que los otros eran prácticamente imposibles de encontrar). Esta vez nos llevan al antiguo Egipto y se centran en las mecánicas del mazmorreo con un sistema sencillo.

Es curioso como se ha tratado con más detenimiento para la fantasía una edad mítica medieval en detretimento de otras épocas, que quizás tengamos menos datos pero que son igual o más sugerentes que ella. Además la mitología egipcia tiene una mística y un exotismo alejado de nuestra cultura más centrada en la religión del libro, por lo qué cuando vi que en Ravenloft se habla de un pequeño dominio centrado en esa parte me interesé por él. Desgraciadamente no se le saco tanto jugo como a otros señores oscuras, una pena. Y esa espinita se me ha quedado clavada, por lo que he buscado más juegos centrados en esa época, por lo que fue una grata sorpresa encontrarme con este pequeño juego de uno de los creadores de la Marca del Este, que muchos reconocerán por ferviente seguidor del Old School. Un tandem interesante sin duda. Pero no nos enrollemos y sin más dilación os empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, al igual que otros libros de la colección de Clifhanger de ludotecnia nos encontramos con un libro algo más pequeño que la cuartilla con una carátula a color y un interior a blanco y negro de 109 páginas. La maquetación sigue la tónica austera, pero eso junto a una letra de tamaño pequeño-media ayuda a la lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en la lectura.

Las ilustraciones al contrario que en otros manuales de la colección son bastante aceptables, todas manteniendo un estilo ligeramente Old school, por supuesto ambientado en el antiguo Egipto. Otra curiosidad es que van siguiendo las peripecias de unos saqueadores de tumbas hasta el encuentro con el “monstruo final”

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de Saqueadores de tumbas es evidentemente egipcia, aunque no de un Egipto histórico (aunque hay bastante información sobre esa época) sino uno con toques fantásticos donde los personajes tendrán que enfrentarse a magia, criaturas fantásticas y por supuesto, la maldición del faraón. Aunque tiene un sabor muy Old School, con unas “clases” que resultan homenajes de las ya clásicas.

 

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Los tesoros dentro de la tumba nos esperan

La larga introducción del juego nos habla no solo de los objetivos del juego, sino también se nos ofrecen unos ejemplos de posibles escenarios donde trasladar esta ambientación o como varían las trampas y los monumentos mortuorios según la época histórica, además de algunas de las protecciones usuales de las tumbas, algunos detalles históricos etc… Hay que tener en cuenta que no es algo pormenorizado, por lo que no hay que ser tiquismiquis sobre lo expuesto (Sino el juego no tendría 109 sino 5 veces más)

En el capítulo primero se nos habla de los materiales necesarios para jugar a este juego y que encontraremos en las siguientes secciones.

En el capítulo segundo nos encontramos con las clases que podrán elegir los jugadores. Cada una de ellas proporciona unos puntos de habilidad iniciales, una restricción (usualmente de armas o algún penalizador en puntuación) y un movimiento base. Estás clases están centradas en la ambientación, por lo que podemos encontrar, esclavos, escribas, soldados etc. Especial mención tienen los sacerdotes que pueden utilizar magia en esta ambientación.

En el tercer capítulo se nos explican los atributos y las diferentes habilidades asociadas. Se nos ofrecen 20 puntos que se reparte entre las habilidades, teniendo en cuenta que no se pueden repartir más de 5 puntos en ellas (con cada nivel se podrá llegar a un punto más). El sistema es bastante sencillo, se tira 1d10 y se suma el bonificador de la habilidad que se utilice, en el caso de que no haya una o se tenga que hacer una prueba de atributo se suman todos los puntos de la habilidad y se divide entre 5 redondeando hacia arriba.

En el caso de enfrentamiento, se hace una prueba de habilidades contrarias, en caso de empate se mira quien tiene el atributo más grande orientado a la prueba.

 

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Libros con los secretos de la vida eterna y vasos canopes son algunos de los tesoros que podemos encontrar dentro de la tumba

En el cuarto capítulo tenemos el inventario, donde nos encontraremos tanto los típicos equipos dungeoneros como algunos más orientados a la ambientación. Usualmente cada equipo proporcionara un bonificador a ciertas habilidades o servirá de protección contra los ataques enemigos. Especial mención el peso, que se tiene muy en cuenta en el juego.

En el quinto capítulo se nos desglosan las diferentes armas, que se dividen entre cuerpo a cuerpo o a distancia, proporcionándonos su daño, su alcance en el caso de las armas a distancia y el peso.

En el sexto capítulo se trata el combate, que es bastante simple, primero se inicia con una tirada de iniciativa de 1d10 sin sumar nada, en caso de empate es el master quien decide, el atacante lanza 1d10 +fortaleza para atacar y el defensor 1d10+ agilidad+bonificadores para defenderse. Si gana el atacante tira daño, si gana el defensor bloquea, en caso de empate el defensor bloquea.

El combate a distancia varia la tirada de ataque por 1d10+agilidad y la tirada de defensor 1d10+agilidad+bonificadores. Por lo demás funciona igual.

La vida de los personajes es 10 puntos + 5 por nivel. Se nos habla de los métodos de sanación, descanso, curación con hierbas y magia.

Los personajes avanzan por niveles, recibiendo un nivel cada 5000 puntos lo que proporciona 5 puntos a repartir entre sus habilidades. Los px se obtienen como cualquier dungeoncrawler que se precie, eliminando enemigos y trampas además de tener un bonificador según la dificultad de la tumba a asaltar y los puntos opcionales por interpretación e ideas.

En el séptimo capítulo se trata la magia, la cual se lanza con la habilidad lanzar conjuros y se debe pagar 2 puntos de vida y 10 px por cada conjuro lanzado, sea lo poderoso que sea. Algunos de estos conjuros no están accesibles hasta cierto nivel, pero todos son útiles a su manera, aunque no lleguen a ser destructivos (excepto los anteriormente mencionados).

 

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Todo tipo de trampas esperan a los saqueadores en su periplo por la tumba

En el octavo capítulo nos encontramos con un surtido de trampas con el que podemos poblar nuestras tumbas y a su vez, servirnos como ejemplo para nuestras propias trampas. Todas tienen su dificultad para detectarlas y su dificultad para desactivarlas proporcionando px por ello o en el caso de que fracasemos pues su activación (nada bueno para los personajes).

En el noveno capítulo tenemos a nuestra disposición un variado bestiario que desgraciadamente no ha mantenido la temática y muchas de esas criaturas están cogidas por los pelos o sacadas directamente de otras mitologías. Cada una de estas criaturas tiene unas características que son ataque, defensa, su daño y/o habilidad especial, su movimiento y los px que proporcionan. No se ponen sus puntos de vida para que sea el master el que se los proporcione según el nivel de los personajes.

En el décimo capítulo nos encontramos con una lista de los posibles tesoros que entran dentro de las alhajas con las que el muerto se ha enterrado, bastante exhaustivo y con detalles históricos para adornar cada uno de ellos.

Por último se nos ofrece una aventura donde unos saqueadores deben recobrar un ídolo de una aldea que ha sido enterrado con un malvado visir, que se lo quería llevar al más allá para torturarlos. Sin duda, una aventura dentro de los cánones y que sirve como ejemplo para nuestras propias aventuras.Con la ficha y el índice termina el libro

 

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El juego no te restringe que emules a los más actuales saqueadores de tumbas

¿Qué me ha parecido?

Al contrario que La Era de Acuario, creo que es un juego mucho más redondo. Aunque mantiene algunas lagunas como la de no proporcionar un baremo de la vida de los monstruos o su sencillez, pero el espacio es el que es y eso lastra un juego que es bastante completo. También he de decir que su ambientación tan centrada en cierto tipo de partidas y en cierto tipo de ambientación (Egipto faraónico) puede lastrar su rejugabilidad. Pero por su precio (una vez más 3,5 euros), volvería a comprármelo, sea por la información que nos ofrece, como trampas tipos de tesoros, información de la época etc o para jugar un mazmorreo sin pretensiones, asegurando espaciar las partidas para no agotar la formula.

Espero que la reseña os hay resultado interesante y que la maldición del faraón no os llegue.

 

 

Reseña Rolera: Fanhunter 2ª Edición

A veces se tarda un tiempo en arrancar y hasta que no vuelva a mentalizarme andaré hablando de pequeños juegos, clásicos o no, para luego meterme en juegos con mucho más contenido.

Y hoy voy a hablaros de un juego de uno de los géneros más castigados en el rol, obviamente hablo de los juegos de humor. Ya que en nuestra afición somos más dados a interpretar a personajes más épicos y serios (y así nos va). Aunque en cuanto al género del humor es en el extranjero donde una vez más donde vamos a encontrar muchos más exponentes, en tanto que en España es si cabe aún más rara avis, tanto es así que se pueden contar con los dedos de la mano y como el juego que nos ocupa suelen ser juegos de folletín. En este caso ambientado en una de las sagas de humor sobre el ocio más dilatadas en el tiempo. Por lo tanto hablaremos de la segunda edición del juego más épico-decadente y narizón de todos…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 73 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. No habrá problemas de lectura, ya que la letra es bastante grande y la maquetación es muy austera (cosas del momento). No tiene erratas de gravedad.

En tanto las ilustraciones son de parte del autor del comic en el que se basa el juego. Por lo tanto, ambientan muy bien el juego, con su toque gamberro habitual. Eso si, no esperéis unas ilustraciones preciosistas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que considerar que era un producto de la época, por lo que hay varios chistes de mal gusto y collejeables en su interior que ahora ruborizarían al más pintado. Por lo demás es un manual bastante amena, centrándose en la particular visión de la afición y la sátira de la situación de la afición en la Barcelona de finales de los 80 y 90, con un gran número de disparates de por medio.

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El avieso Alejo I son las tablas de Philip K. Dick

La ambientación de Fanhunter es bastante conocida, nos encontramos con el futuro año del 2008 (ejem) donde el ex librero Alejo Cuervo (basado en cierto librero de cierta librería famosa de Barcelona (Barnacity en el juego) se adueña no solo de España, sino que termina conquistando Europa implantando la religión de Philip K. Dick, provocando que otro tipo de literatura fan sea prohibida. Es por ello, que se ha creado la resistencia, miles de fans de todo tipo de ocio alternativo luchan en esta resistencia improvisada frente a las tropas de tintin macutes (soldados clónicos con un sospechoso acento francés). En este caso, los jugadores interpretan a unos de estos valientes (y alocados) defensores de la libertad de ocio.

El primer capítulo se trata de una introducción a los cambios que se han realizado a la primera edición (que no tengo), una descripción de que son juegos de rol y que es fanhunter en general.

El segundo capítulo se trata la creación de personajes (narizones). Nos encontramos con una creación bastante clásica.

En el primer paso se distribuyen 20 puntos entre los 8 atributos posibles: Combate, disparo, músculos, reflejos, neuronas, agallas, carisma y empatía. En el fondo es un desglosé de los atributos clásicos del Dungeons.

En el segundo paso, se nos describen las diferentes habilidades asociadas a cada atributo, unas 3 habilidades por cada atributo, siendo una de ellas la innata, que comienza con la mitad de puntuación del atributo.

En el tercer paso, tenemos que elegir el arquetipo, el cual nos proporciona ciertos puntos en habilidades. Algunos de ellos, como el mercenario, cop, científico e investigador te proporcionan 8 puntos ya repartidos. Pero en el casos de los rebeldes tienen 6 puntos para poner donde ellos quieran o en el caso de los super (superhéroes) pues 8 a elegir entre poderes.

En el cuarto paso, tenemos que repartir 6 puntos libres, con los que podemos elegir poderes, nuevas habilidades o reforzarlas. También podemos elegir coñas o taras (ventajas o desventajas). Como de costumbre, unas proporcionan ciertas ventajas y otras producen ciertas desventajas a cambio de puntos. Hay que admitir que estas coñas y taras son bastante divertidas y no me hubiese importado que está sección fuese más larga.

En el quinto y último paso, se computan ciertos atributos secundarios y se nos proporciona el dinero para comprar el equipo.

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Homenajes a series y películas de culto están al orden del día.

En el tercer capítulo se nos habla del sistema, que consiste en lanzar tantos dados d6 según la acción, en el caso de que se utilice una habilidad se lanzan sus dados, sino un atributo. Sino tenemos puntuación en una habilidad que sea necesaria fracasaremos automáticamente.

Si se saca un 6 se vuelve a tirar y se suma el resultado, si se saca un 1 se descarta el dado. La suma de todos los dados debe ser igual o mayor a una dificultad predefinida por el master.

Tenemos una reserva de suerte (Potra) de la que podemos sacar dados, eso si teniendo en cuenta que la suerte es de uso privado y que al menos debes tener un 1 en el atributo o habilidad en la que será utilizada. Los puntos gastados se borran, no pudiendo recuperarlos. También se nos habla del trabajo en equipo donde varios narizones pueden ayudar con sus habilidades a otro (sumando la mitad de su nivel al jugador principal)

El sistema de combate es bastante sencillo, aunque de su época. Se divide en asaltos y el orden de iniciativa viene de su atributo reflejos, pudiendo actuar varios narizones a la vez o guardar el turno para bloquear a un enemigo. Se tiene en cuenta que es más sencillo golpear a alguien con cuerpo a cuerpo que con un arma enorme, pero provocando menos daño (se multiplica la defensa del narizón por un multiplicador u otro). En cambio las armas de fuego tienen una dificultad asignada según distancia. También se habla de como puede variar el lanzamiento de las armas arrojadizas y algunas reglas adicionales según el tipo de arma de fuego que se utilice.

También se nos habla de la sección de daño, teniendo en cuenta que las armas de cuerpo a cuerpo hay que calcularlas tomando la mitad de tu atributo músculos y sumarle los dados del arma, en tanto que los disparos tiran cierta cantidad de dados según el arma.

En el juego también se tienen en cuenta las armaduras que restan una cantidad fija del daño recibido, aunque dos de ellas solo protegerán de cierto tipo de daño.

A su vez se nos habla de las múltiples formas de ser dañado, como ahogarse, caerse de alturas insospechados, venenos etc… Y nos encontramos con un pequeño apunte sobre las tiradas de cordura (sí, nuestro narizones pueden sufrir traumas por las cosas que leen, como cualquier aficionado normal)

El cuarto capítulo habla sobre la experiencia, que es tan sencillo como recibir cierta cantidad de experiencia según lo largo que haya sido la partida, quien haya sido más divertido etc… Y repartir esa cantidad, pudiendo comprar dados de potra o aumentar nuestras habilidades.

El quinto capítulo trata el equipo, proporcionándonos una tabla de rareza (Nota del master: Ciertas cosas son difíciles de encontrar en una aldeucha del monte. Aunque nunca se sabe). Por lo demás nos encontramos algo de equipo vario, armas, armaduras, vehículos. Todo con un toque futurista cyberpunk humorístico.

El sexto capítulo es muy importante para los que no conozcáis demasiado sobre el universo fanhunter ya que resume lo acontecido hasta los inicios del juego. Lo cual viene muy bien para refrescar o para ayudar a novatos. Especial énfasis tengo que dar a la descripción de Barnacity, que sin duda será el sitio más visitado por los jugadores y los retazos de vida cotidiana que se nos describen junto a la breve descripción de sus zonas más importantes.

El séptimo capítulo es donde se nos describen los personajes principales de la saga, con sus características de juego y una breve descripción de su historia y costumbres. También se nos hablan de algunos de los villanos habituales que tienen unas características más accesibles (excepto el papa Alejo, que es tirando a normalito (Nota del lector: Lo que se llama inquina, vaya)).

El octavo y último capítulo se nos proporciona dos aventuras de inicio, que tengo que comentar que son bastante directas y divertidas. Suficientes para iniciar con buen pie en este juego de humor gamberro, especialmente la de Terror in the campiña, donde se hace un homenaje a todos esos clásicos del cine de zombies. Por último se nos proporciona la ficha del personaje.

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El universo de Cels sigue dando lo suyo, y ahora tendremos juego de minis incluso.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre hay que tener en cuenta que es un juego de otra época. Ahora estarían afilando las guadañas y las horcas si se presentase un juego con esta calidad de maquetación. Y a pesar de tener un sistema de creación bastante divertido (las coñas y las taras están muy bien escogidas), el sistema es bastante lento y un combate puede llegar a hacerse algo eterno, lo cual en un juego orientado a ello y más siendo de humor es un fallo. Pero, tiene su encanto para el coleccionista, sobre todo si te gusta fanhunter y su tono. No sé si se puede localizar en tiendas, pero si lo encontráis a muy buen precio puede ser una curiosidad divertida que añadir a tu ludoteca. Pero francamente, de este tono, prefiero a mi bienamado Paranoia.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras colecciones estén bien protegidas de los designios del Papa Alejo.

Reseña Videojueguil: CupHead

Como no solo de rol vive el rolero, también me gusta variar de vez en cuando y hablar de otros de mis ocios. En este caso, el de jugador de pc, aunque no suelo ahondar en juegos competitivos y busco más historias atrayentes, pnjs complejos que una acción fluida o desgañitarme a través de los cascos cada vez que me matan al personaje (Nota del manta: Cosa que pasa en demasía en ciertos juegos.) Por ello me resulta intrigante que un juego de plataformas como es el que ocupa esta reseña, no solo me atrajera tras matarme de mil formas posibles, sino que a pesar del sufrimiento poder terminarlo sin ser un juego que dentro de lo que he establecido anteriormente no me debería gustar. ¿Qué tiene que no tengan otros juegos donde la dificultad es algo que incentiva al jugador? Pues vayamos al grano y hablemos de…

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Nos encontramos con un juego independiente creado por los hermanos Chad y Jared Moldenhauer. Siendo su primer lanzamiento de lo que espero que sea una carrera larga y prolífica. Nos encontramos con uno de esos casos de empecinamiento en el valor de un producto a limites insospechados (Se puede leer la historia por Internet) y obteniendo un gran resultado gracias a ello.

El argumento de Cuphead es el siguiente: Dos hermanos (tazas de té humanoides) que viven con su tío (una tetera) deciden salir a explorar y se encuentran con el casino del diablo (pero del diablo típico de los dibujos de los 30) tras ganar varias jugadas a los dados y conseguir bastante dinero, el mismísimo dueño del local baja y les hace una apuesta “Si conseguís ganarme a una tirada de dados, os lleváis todo el dinero de casino, si gano yo, me llevo vuestras almas” Evidentemente pierden y para no ser arrastrados al infierno, tendrán que recuperar los contratos de otras almas que han perdido su apuesta con el diablo, pero que son suficientemente poderosas como para que el diablo piense que sería divertido ver como los héroes son derrotados por ellas.

 

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Muchos jefes tienen varios flancos que vigilar, con personajes secundarios atacándote a la vez

Y así empieza un juego orientado al enfrentamiento con enemigos finales durante los 3 mundos que exploraremos. Estos enemigos suelen tener varias fases que se han de superar antes de derrotarlos, variando su patrón de movimientos y ataques (aunque hay que tener en cuenta que dentro de cada fase tiene varios patrones, por lo que no siempre puedes estar completamente seguro de como actuarán). Estos monstruos finales mantienen cierta tema que se refleja en el escenario (por ejemplo monstruos vegetales en un huerto, o un robot de chatarra en el chatarrero), todos tienen su propia melodía (que te acabarás aprendiendo y silbando a pesar del odio que surgirá tras ser eliminado, una y otra vez por ellos. Hay que tener en cuenta que dentro de estos monstruos finales hay dos tipos, los de tamaño “normal” que aunque son más grandes que Cuphead les puede enfrentar cuerpo a cuerpo y los de tamaño “gigante” que deben ser cazados a lomos de una avioneta que recuerdan a los combates de naves espaciales de los juegos de antaño.

 

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Cada misión hit and run tiene una sorpresa, cambiándote las reglas de juego

Pero no todo es enfrentarnos a estos jefes, ya que habrá otros dos tipos de fases, una de ellas recuerda a las típicas plataformas al más puro estilo “hit and run”, donde nuestro objetivo es conseguir monedas para obtener diferentes tipos de ataques, variando su potencia, distancia, efecto especial, hay que tenerlo en cuenta  ya que podemos usar dos en nuestros enfrentamientos contra jefes o en las fases hit and run o power ups que aliviarán un poco la dificultad del juego y hay un segundo tipo de fase (que podríamos llamar de bonus) donde tendremos que impedir que unos fantasmas toquen una urna a cambio de recibir un limite especial. Estos limites se activan al golpear a enemigos, lo cual va rellenando unas cartas, al usar una carta se activa un limite diferente para cada ataque y si llegamos a rellenar las 5 cartas se efectúa un limite especial de entre los 3 disponibles y solamente si hemos conseguido pasarnos alguna de las fases de bonus.

Los jugadores de videojuegos con más años en las espaldas ya hemos visto estás mecánicas. Pero han conseguido refinarlas y que sepas que mueres no por que el juego es injusto, sino porque has tenido poca habilidad.

En cuanto a la música y sonido nos hace retrotraernos a los años 30, con una banda sonora muy pegada a la ambientación. Música jazz y coros masculinos amenizan la acción, en tanto que tenemos los efectos típicos de sonido de disparos, saltos y explosiones cuando tocan.

La jugabilidad en tanto, es buena, los controles son fluidos (sino lo fuesen sería un auténtico suplicio). El juego es difícil, pero sin llegar a ser irritante, cada enemigo final abatido hará que te de ganas de ir a por el siguiente (tras poner los dedos en el hielo).

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Lastima que solo se pueda escoger la opción de ver el juego en blanco y negro una vez te lo pases

Tras todos estos elementos me hago la pregunta ¿En que se diferencia este juego de otros para haber despertado tanta expectación?

Este juego no te encanta por su historia, ni por el carisma de los personajes secundarios. Sino por lo que rodea al juego. Atmósfera, gráficos, jugabilidad, sonido… Si ya sabemos que el continente no hace al contenido, pero en este caso han conseguido hacerte sentir inmerso en uno de esos cortos de los años 30, con personajes siempre en movimiento, músicas pegadizas sea de coros masculinos o de jazz. Con unos gráficos de colores vivos y animación muy característica que una vez más redundan en la inmersión. Si hubiesen cambiado a los personajes por los típicos de Disney no rechinaría.

Sin duda un juego interesante para los nostálgicos o para los jugadores que sepan apreciar una dificultad creciente en un plataformas. Sin duda una compra interesante por su precio actual.

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¡Como puedes ser tan difícil, maldito! 

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no oigáis muchas veces el sonido de una taza al romperse.

Reseña Rolera: ERA DE ACUARIO

Con un nuevo trabajo en marcha, tengo menos tiempo del habitual para hacer reseñas. Por lo que perdonad que el ritmo del blog se haya resentido. Hoy voy a reseñar uno de esos juegos olvidados, pero que aúna un tema interesante como es el futuro apocalíptico que podíamos ver en los años 80, un sistema sencillo y un precio más que ajustado. Ya que pertenecía a la línea de la editorial ya extinta de Ludoctenia, Cliffhanger, donde se utilizaba el sistema Madre para dar a conocer varios juegos de esa editorial a un precio muy reducido. Pero vayamos al grano, hoy os voy a hablar de…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 110 páginas, en blanco y negro con letra mediana, lo que ayuda en la lectura, con una maquetación más que sobria y que no tiene erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Bueno, digamos que han sido escogidas aleatoriamente y son muy borrosas. Me temo que su aspecto gráfico es bastante descuidado.

Pero un aspecto descuidado gráficamente no significa que el juego sea malo, para eso tenemos que hablar de su contenido.

Su ambientación trascurre en un futuro más o menos cercano (50 años después del Apocalipsis nuclear), donde los supervivientes sobreviven en un mundo desértico, donde el mayor bien es el agua (os suena), el daño atómico ha despertado una fuerza innata en la humanidad, provocando que existan mutaciones benignas y que haya poderosos “hechiceros” que utilizan su propia energía o de su entorno para realizar sus conjuros. También la fauna ha sido afectada por estas mutaciones y ha provocado la aparición de criaturas de todo tipo formadas a partir de las actuales, algunas útiles para la humanidad, la mayoría peligrosas. La ambientación se centra en una región en particular, mostrando como podría ser otras partes del mundo, para servir de ejemplo para nuestras propias regiones, o servirnos como escenario inicial la ya creada.

Al igual que Dreamraiders, nos encontramos con que las reglas del juego están salpicando la narración. Lo que provoca que sea muy necesario un índice, o al menos un resumen final (Nota del Master: Por desgracia, no hay ni lo uno ni lo otro.)

En la introducción se nos explica los antecedentes de porque el mundo está en la situación que está, describiéndonos como ha quedado tras el desastre nuclear llamado “la noche del dragón” y se relata el sistema de juego. El sistema de juego consiste en una tirada de dados de 10 (según la habilidad se lanzan más o menos dados y se suman los resultados) sumando la característica indicada para la acción. Para pasar una dificultad predefinida por el master según la complejidad de la acción.

 

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Un terreno estéril y recuerdos de tiempos mejores, así es la Era de Acuario

En el primer capítulo trata el tema de los personajes jugadores, que interpretarán a los neonacidos, humanos que tienen de nacimiento una mutación benigna, tratados como ciudadanos de segunda o males menores (sino directamente con odio). Son útiles a la comunidad y por eso se les permite trabajar en las tareas más duras. Su mutación a la vez es un don y una maldición, ya que funcionan como una especie de palo y zanahoria. Por ejemplo, una mutación permite respirar bajo el agua más tiempo, pero hace que tengas que beber el doble de raciones de agua.

Se nos proporcionan las reglas de creación. Tenemos que repartir 6+1d10 puntos entre las cuatro características (Nota del master: Aunque me inicie en la afición con juegos clásicos, no me suele gustar demasiado dejar a la suerte los puntos a repartir o poner en las características, no porque sea más o menos injusto para los jugadores, sino porque provoca el efecto del personaje suicida, a expensas de conseguir un personaje mejor.) Estas características son fortaleza (una mezcla entre fuerza y resistencia), agilidad, inteligencia y espíritu (una mezcla entre sabiduría y carisma) (Nota del master: Otra cosa no, pero las características no suelen variar de las viejas seis conocidas de Dungeons and Dragons). Según el nivel pues modificarán ciertos características secundarias, como vida, movimiento etc…

A su vez, las habilidades están enlazadas con una de las características y por lo tanto sumarán su puntuación a las tiradas. Se tiene 15 puntos a repartir entre ellas, teniendo en cuenta que cada punto provoca que se lancen más dados, se sumen resultados, etc. Todas comienzan en rango básico y se puede subir hasta rango experto al inicio del juego (nivel 3).

También se nos proporciona una lista de dones (mutaciones benignas) y se nos explica que cada personaje recibe una pequeña fobia, manía o algo similar que le moleste en su día a día, por la que tendrá que tirar concentración para poder seguir con lo suyo, cuando este pequeño contratiempo se manifieste.

En el segundo capítulo se nos habla del día a día en Malpaís (la región que se nos explica en el libro), donde nos encontramos con algo parecido a un señor feudal que basa su fuerza en ser la única fuente de agua potable y en sus hombres armados, con un fuerte componente de racismo y clasismo asomando en esta sociedad futura. Además trata el sistema de juego, explicándonos con más detenimiento como funcionan las tiradas, incluyendo los críticos y las pifias, que se obtienen cuando uno de los dados es 0 en el caso de los críticos y 1 en el caso de las pifias, entonces se ha de volver a tirar, si se obtiene el mismo resultado en el dado, el crítico o la pifia se verifican provocando un resultado muy bueno o muy malo en la acción. Incluso si una dificultad no nos permitiese lograrlo aunque sacásemos el mayor resultado posible, si se consigue crítico se conseguiría. También trata las tiradas de estrés para aguantar situaciones extremas y no perder el control. Quedando las reglas de movimiento, aunque particularmente, no veo este juego para el juego táctico.

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Un viaje hacía lo desconocido, donde no todos sobreviviran

El tercer capítulo es el más largo de todos, ya que se nos explican muchos conceptos del juego, entre ellos las diferentes formas de recibir daño, sea por causa de venenos y enfermedades, radiación, ambientes extremos, falta de agua etc… Como por combate, ya que en este capítulo se nos explica el combate, que funciona de forma similar a los juegos clásicos, con una tirada de iniciativa (agilidad + 1d10). En cada turno se provocan tiradas enfrentadas entre los personajes, recibiendo una cantidad de daño determinada por el arma que se utilice que a su vez puede contrarrestar cierta cantidad de daño con alguna armadura improvisada. (Nota del lector: Curiosamente me encontré con que a pesar de las indicaciones, no hay una lista de armas en el libro. No sé, si es porque mi libro tiene una errata exclusiva, o todos la recibieron igual).

Los personajes tienen niveles de daño (leve, grave y mortal) que al ser rellenados por heridas sufridas en el combate, empezarán a tener desventajas en sus tiradas. Presupongo que cada arma provoca cierto tipo de daño, si se rellena uno de los niveles salta al otro y si se rellena el mortal, el personaje muere (Nota del master: Un sistema muy similar al ofrecido en Kult). Para finalizar el capítulo se nos ofrece un bestiario de criaturas con las que enfrentar a nuestros personajes, eso si, orientadas a la región que se describe en el libro.

El cuarto y último capítulo trata el tema de los poderes psíquicos, donde un chamán nos explica sus experiencias y peligros en el uso del quidam (Nota del master: Enlazando este juego con Quidam de la misma editorial). Esta “magia” utiliza la fuerza vital del personaje para provocar sus efectos, por lo que los conjuros sanadores, solo afectan al resto, no así mismos. Por supuesto, pueden elegir obtener energía vital del mundo, provocando desertización y desastres a cambio de mejores poderes.

Y con la ficha del personaje se termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Este juego me produce sensaciones enfrentadas. La narración está muy bien, la ambientación es interesante, el sistema es funcional. Pero hay detalles que emborronan la imagen positiva del juego, como el caos para buscar el sistema, la falta de la sección de armas (que como dije puede que sea cosa de mi manual), las ilustraciones aleatorias (que es un detalle menor). A cambio tiene un gran punto a favor, que es su reducido precio (3,50 euros), por lo que aunque sea como lectura o como ambientación que utilizar con otros sistemas es una compra interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre tengáis a manos vuestras raciones de agua.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

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Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

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El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

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Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

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¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

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Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

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Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

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Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.