terror

Reseña Rolera: B.I.A; Bureau of Indians Affairs

Siempre digo que hay que echar un ojo a las editoriales pequeñas, esas que buscan ofrecer libros independientes. En estos libros nos encontramos mecánicas nuevas, ambientaciones “extrañas”, imaginación y personalidad para contrarrestar las formulas que venden como churros por parte de grandes editoriales. Aunque eso no significa que de vez en cuando no utilicen ganchos clásicos para atraer la atención del “gran” público.

El rol independiente francés ha sabido centrarse en elementos como mecánicas interesantes o la utilización de ambientaciones atrayentes (y en algunos casos sangrientas) para atraer la atención de su público. En el juego que me ocupa es uno de los juegos más aclamados de Les XII Singes, la cual tiene una sección para juegos completos (que al comprarlos no necesitas comprar más suplementos, aunque varios de ellos han terminado teniendo material adicional). Y es que el tema tocado por el juego, tan exótico como desconocido por el gran público, puede picar la curiosidad del más curioso y su aire místico puede enganchar. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Empecemos con el continente. Nos encontramos con un juego dividido en dos libros en A5 de 80 páginas. Con una caratula a color y un interior en blanco y negro, con una maquetación sencilla y clara de leer (una ayuda para los ojos cansados), eso unido a una letra de buen tamaño hace que sea una lectura agradable. En una primera lectura no he encontrado erratas de gravedad, pero también he decir que es una versión previa a la salida.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con dos tipos de imágenes. Las primeras nos ofrecen ilustraciones de objetos o personas de forma bastante realista (incluyendo fotos retocadas para que sean parte del collage) y luego tenemos las ilustraciones más oníricas de las portadas. A los amantes de las ilustraciones preciosistas, seguramente les choque el tono minimalista de este juego, pero como ya he comentado muchas veces, se suele perder el objetivo de un juego de rol que es tener una ambientación y sistema interesante a favor de más ilustraciones “molonas”.

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El juego mezcla la realidad de los pueblos amerindios con la magia chamánica

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, como ya he comentado este juego está dividido en 2 partes, al igual que todos los de su línea de juego, siendo usualmente auto-conclusivos y así ofrecer distintas ambientaciones interesantes sin necesidad de comprar decenas de suplementos. Aunque en este caso es bastante popular y se hicieron varios suplementos más. Al igual que todos los juegos franceses de corte independiente, tienen un singular enfoque en utilizar ambientaciones menos trilladas (Nota del reseñador: O centrarse en elementos perturbadores, aunque en este caso no está centrado en eso) siendo más atrayente para el mercado minoritario.

En cuanto a ambientación, nos encontramos siendo agentes de B.I.A, o sea, bureau of indians affairs, que si bien fue poco más que un sistema de confinamiento para los pocas tribus amerindias supervivientes, ahora funciona como agencia para mantener la calma y actuar en pro del bien de los nativos americanos. En este caso actuamos como agentes de esta agencia resolviendo casos criminales, manteniendo el status quo y apoyando cuando sea necesario a los nativos, siendo por lo tanto agentes de campo. Aunque por supuesto, el juego tiene un deje sobrenatural, la magia nativa impregna las reservas, para bien y para mal, algo que redunda en los agentes.

El libro comienza con un preámbulo, donde se nos describe por encima de que va el juego, sus objetivos y los diferentes apartados (incluyendo los dos libros que lo componen).

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Los agentes tendrán que estar preparados para cualquier contingencia

En el primer capítulo se nos describe los diferentes elementos de la hoja de personaje y el sistema,que a pesar de tener una base d20, tiene muchos elementos propios.

La creación del personaje se encuentra al final del libro, para que los jugadores puedan utilizarla después de haber aprendido sobre las diferentes necesidades de esta. Por lo que se nos habla de los atributos y atributos derivados. Empezando por los clásicos atributos d20, cuya puntuación dará el resultado de los atributos derivados:

Reserva de dados kitski manitou (también denominados dados manitou o DK): Un dado por cada punto de SAB. Permite recibir la ayuda sobrenatural de los espíritus

• Número de acciones por ronda (AC): Depende de la DES. Una para DES igual a 1 o 2, dos para DES igual a 3 o 4 y tres para DES igual a 5.
• Movimiento por acción (MOV): Corresponde a la DES x10 m.
• Modificador de daño en melé (MDM): Igual a la FUE.
• Modificador de daño en lanzamientos y disparos (MDD): Igual a la DES.

Sigue hablando de las competencias (habilidades) que están enlazadas a dos atributos y cuya puntuación final de habilidad es la suma de los puntos que tengamos en la competencia más la suma de las puntuaciones de atributos. Esto dará un modificador para las tiradas en las que utilicemos esta competencia. Hay que tener en cuenta que en algunas competencias, sino se tiene puntos asignados no se pueden utilizar.

Finalmente se nos habla ligeramente de las ventajas, las cuales están asignadas al atributo principal y que ofrecerán un bonificador a ciertas tiradas o habilidades especiales que solo el personaje con la ventaja puede utilizar.

En cuanto al sistema, se  utiliza el llamado dK system. Un sistema basado en dados d20 y d6. Para cualquier prueba, el jugador lanzará 1d20 + Competencia (habilidades), comparándolo con una tabla de dificultades que varían desde 5 (Fácil), hasta 35 (Heroica) un 1 es un fallo automático y un 20 natural un éxito automático. La tirada básica es por tanto 1d20 + la competencia.

Aunque se nos ofrece realizar las tiradas con 2d10 (dos 1 son pifia, dos 10 son crítico) para que sea menos aleatorio el número o utilizar 10 en las pruebas, en las que el personaje tenga tiempo de sobra para actuar (no haya oposición y en el caso de que no se quiera tirar. En caso de ayudar a otro personaje,se realiza la misma tirada para todos y se escoge el valor máximo, los que tengan menor tirada, en caso de sacar 15 o más se suma un punto a la tirada en caso de sacar 5 o menos se resta un punto.También hay modificadores por cosas como el equipo o las circunstancias o las ventajas en caso de poder usarlas.

Cada personaje está ligado a un Tótem, que representa los espíritus protectores con los que tiene contacto, aunque sea inconscientemente. Así, existen los Tótems del Águila, el Bisonte, el Ciervo, el Cuervo, el Lobo y el Oso, cada uno de ellos afecta a una característica y dota de ventajas especiales al PJ. En ciertas ocasiones puede que los personajes quieran pedir ayuda a su Tótem, si así lo deciden podrán acompañar la tirada d20 con uno o varios d6 ( los dados DK) y sumarlo al resultado, si es que procede y si es que su reserva de puntos lo permite. Cada uno de los Tótems (o animales espirituales) está ligado a una característica (Oso = FUE, por ejemplo) así que si un jugador recurre a su Tótem en tiradas no relacionadas con esta, solo los resultados de 1,3 o 6 serán validos . Eso si, esto tiene una desventaja, usar dados Manitou y conseguir puntos extras por ello, hace que ese dado se sitúe en la casilla correspondiente de su hoja de Pájaros Trueno, lo que dará fuerza a los Wendigos (espíritus malignos, hablaré más adelante de ellos) para abandonar el mundo espiritual. Conforme vayan subiendo de nivel, los jugadores podrán mejorar en el conocimiento de lo espiritual y, si concentran su conocimiento en un mismo tótem, podrán añadir más d6 a sus tiradas. A su vez un resultado especialmente bueno de los dados de manitou, provocará que se vean visiones de los tótems.

El combate se realiza por rondas, siempre comenzando quien tenga más número de acciones, en caso de empate se utiliza el valor de reflejos, en caso de empate las acciones son simultaneas. La acción se puede guardar para realizarla después. En cuanto el combate en sí, se realizan tiradas opuestas (meleé/meleé; tiro/ esquiva) estas defensas no cuentan para las acciones máximas, aunque sino se percata del ataque, se realizará con una dificultad baja (5 o 10). Se obtienen bonificadores positivos o negativos según ciertas circunstancias (ataques sorpresa, sobrepasar en número de atacantes, las coberturas etc…)

El daño varía entre 1 a 3d6 más el nivel de la competencia meleé o tiro, que no el resultado total de la competencia. Cuando se acaban los puntos de vida, el personaje entra en estado crítico, con lo que sufre un -2 a las tiradas y no puede curarse de forma natural o haciendo primeros auxilios sobre si mismo. Al sufrir otra herida adicional tendrá que realizar una prueba de constitución contra una dificultad de 10, que va sumando 5 a está dificultad si se sigue obteniendo heridas. En caso de fallar se tira en las tabla de heridas graves, que van desde no poder acciones durante el siguiente turno a morir al poco tiempo. Por supuesto, cada herida adicional y fallo de la prueba de constitución hará que que vuelva a tirar en la tabla.

En está sección también se nos hablan de los diferentes elementos que pueden producirnos daño aparte del combate y de la sanación, que en este caso se recupera con la sanación natural y primeros auxilios. Estos últimos pueden o bien aplicar un bono a la sanación natural (su puntuación a la puntuación de con diaria que se recupera) o recuperar un único punto por cada herida infringida (entrar en combate no es una broma).

Luego se nos habla de las diferentes ventajas, las cuales están a su vez divididas, generales, según la profesión del personaje  y según el tótem del personaje. Como ya he comentado estás ventajas ofrecen bonos a ciertas pruebas o nos permiten realizar ciertas acciones especiales.

Para finalizar la sección se nos ofrece la creación de personaje que se compone de ciertos pasos:

  1. Inventa nombre, personalidad y porque se ha unido al B.I.A. Elige el Tótem y la carrera profesional (lo que nos restringe a ciertas ventajas).
  2. Se configuran las características, todas empiezan a 1 punto a excepción de la orientada al Tótem, que empieza con 3. Luego se reparten 7 puntos, con un máximo de 5 en una característica.
  3. Luego se reparten los puntos de competencia según la base cultural, los fundamentos del B.I.A, carrera profesional, el aprendizaje personal (los puntos que tengas en Inteligencia) y los contactos del personaje.
  4. Se elige una ventaja según las distintas secciones.
  5. Recibe un equipo básico
  6. Se calculan los atributos derivados.

En cuanto a la evolución del personaje es tan sencilla como que cada misión finalizada, se recibe una nueva ventaja y un punto de competencia a repartir, lo único es que no puede repetir en dos misiones seguidas las mismas recompensas.

En el capítulo segundo se nos habla en profundidad del funcionamiento del B.I.A, cual es su historia,como están organizados, como funcionan los distintos organismos del B.I.A (en este caso haciendo más hincapié en la sección del Servicio de Mantenimiento del Orden, que es a la que pertenecen los personajes). También se nos habla sucintamente de los otros “actores” tanto los servicios propios de los indios, la policía local,  la policía federal y otros organismos.

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Nos tocará actuar en una de las diferentes reservas amerindias

En el capítulo tercero se centra en las costumbres indias, aunque de forma general, claro está. Empieza hablándonos de la semántica respecto a tribu, pueblo y nación. Se nos habla ligeramente de la base cultural, integración y reconocimiento respecto al gobierno norteamericano. También se nos habla de los diferentes puntos de fricción y la esfera criminal que se ceba en una población pobre y de difícil inclusión.

Después se nos desglosan varios territorios que servirán como marco para nuestras partidas y que tienen sus propias particularidades, tanto culturales, como de territorio. Cada territorio está dividido en varias secciones:

  1. Ligera descripción del territorio y lo que se sabe de él (a veces es complicado de cartografiar).
  2. La organización política y administrativa.
  3. Las particularidades del territorio, las cuales están divididas a su vez en personalidades, lugares y mitos y leyendas.
  4. Se nos ofrece en un cuadro aparte cierta información adicional que sugieren problemas con el territorio.

Con este capítulo termina el primer libro.

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El segundo libro nos muestra jugosas mecánicas nuevas relacionadas con lo sobrenatural

El capítulo cuarto trata el tema sobrenatural y los secretos de los diferentes territorios (que pueden funcionar como semillas de aventura). Porque si bien las diferentes aventuras tienen muchos problemas reales que los personajes tendrán que solucionar, todo está mezclado con el misticismo de la cultura india, y los mismos personajes podrán utilizar estas fuerzas en su beneficio, aunque eso no significa que no tenga un precio y este precio es el wendigo, aunque en este caso alejado de la sobrenatural criatura antropófaga (al menos en sus vertientes más recientes) o de la fuerza de la naturaleza corruptora que destilaba la obra de Algernon Blackwood (nota del lector: El autor que puede producir terror con la misma naturaleza sin necesidad de criaturas fantasmagóricas de por medio. Aunque quizás peque de unos relatos excesivamente largos, sigue siendo un autor de terror muy completo). En este caso, no es un uno, sino que hay muchos wendigos que se nutren de la utilización de los espíritus manitou, provocando peligrosos accidentes, posesiones o quebraderos de cabeza a los personajes descuidados gracias a los pájaros trueno. Estos seres persiguen a los personajes para que en los momentos más inoportunos hacer su impronta. En el caso de jugadores descuidados, pueden provocar que estos pájaros se agrupen dando cuerpo al wendigo, y entonces hablamos de problemas mayores (y sangrientos).

También se nos habla de los tawiscaras, el pueblo hermano proscrito de los amerindios, que diluido en otras partes del mundo han regresado al nuevo mundo para acabar de dar la puntilla a las pocas tribus que quedan. Pasando el recuerdo de antiguos crímenes de madres a hijos, buscan puntos de poder para incidir en su decadencia y forzar las guardas espirituales que  los protegen.

A su vez se nos habla de los chamanes, sus poderes y de como pueden utilizarlo los personajes (aprendiendo de maestros indios y siendo ellos mismos muy espirituales, ya que necesitan las 6 ventajas de su tótem personal), produciendo efectos mágicos interesantes. Permitiendo dos tipos tipos de efectos, las ceremonias y los cánticos, que en un juego de fantasía clásica, serían los rituales y los hechizos normales.

Para terminar este capítulo se nos ofrecen los secretos, que son una forma de información adicional o semillas de aventuras.Una mezcla entre información oculta de cada zona, leyendas típicas, elementos mágicos etc… Lo cual puede dar simple colorido a la partida o proporcionar el argumento para la siguiente. Es una sección bastante interesante.

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Durante el juego podremos ver diferentes figuritas nativas

En el capítulo quinto y último del libro (y del juego en sí) nos ofrecen las aventuras y las semillas de aventuras. Cada aventura comienza con un preámbulo, que expone de manera objetiva los hechos que han llevado a la intervención del B.I.A. Lo acompaña
un cuadro de texto (Los entresijos del caso), donde se explica lo que se sucede en realidad.
La aventura en sí se compone de escenas. Englobadas en  los lugares donde los personajes deben intervenir e investigar e incluyen los elementos necesarios para gestionar las acciones de los personajes. Empiezan con cómo los personajes han podido llegar la escena. Se cierran con una lista de pistas, un listado de elementos que los personajes pueden encontrar en la escena o las deducciones que pueden extraer. Cada pista apunta hacia otra escena, que se precisa. Cuando no se indica ninguna pista, es que la escena es un punto muerto que no permite progresar más en la investigación.
La aventura incluye también una serie de eventos. Se trata de lo que puede ocurrir a lo
largo de la investigación. Cada evento empieza con su desencadenante, que indica las condiciones de activación de dicho evento: una acción de los personajes, una condición presente en un escenario, la voluntad del master etc. Como cualquier otra escena, un evento puede aportar o no nuevas pistas, conduciendo, a la larga, hacia una o más escenas.
Cada aventura se cierra con un pequeño párrafo (caso cerrado), donde se gestiona el
final de la aventura y donde estará cualquier elemento necesario para sacar conclusiones de la investigación.

En el juego tenemos cinco aventuras de buena calidad que mezclan elementos sobrenaturales con peligros o intrigas realistas, donde los personajes tendrán que ir con mano firme en ciertos momentos y dar cierta cancha en otros. Al fin al cabo trabajan para el beneficio de los pueblos amerindios. Cuatro de ellas son más clásicas, con principio y fin, pero con suficientes escenas alternativas como para que los jugadores no se encuentren llevados por la nariz. En tanto que la última tiene un toque sandbox (y es quizás la más peligrosa de todas).

Después se nos ofrecen seis semillas de aventura. Las cuales nos proporcionan el concepto, el inicio de la investigación y cual es la trama a grandes rasgos. Para finalizar el libro se nos ofrecen las fichas de los pájaros trueno y la ficha de personaje.

Con ganas de ver que nos ofrece el siguiente juego autoconclusivo

Con esto acaba el libro ¿Que me ha parecido?

Una vez más reseño, uno de los juegos de No Ctrl-Z Games y he decir, que me estoy enamorando de la esfera indie francesa. Juegos con ambientaciones interesantes, reglas sencillas (aunque a veces demasiado), un toque oscuro o vueltas de tuerca en cuanto a la narración. Y este juego las tiene. Si ya de por sí, me hacía gracia tratar la vida de los tribus indias americanas en las reservas, el toque mágico y exótico que proporciona las mecánicas de los totems y los pajaros trueno, junto a la invisible amenaza de los wendigo me resulta muy atractivo. Además que los diferentes territorios tienen su propio carisma junto a problemas propios que harán que no sintamos que estamos en el mismo sitio pero con diferente nombre. Las aventuras son interesantes y quien ha tenido a bien en participar en el crowfunding recibirá material extra (que reseñare más adelante).

Si bien el sistema es una derivación del d20 (del cual no soy precisamente amigo), tiene suficientes compensaciones como para que el personaje no falle como una escopeta de feria. Por lo que con una ambientación interesante y algunos detalles del sistema, creo que nos encontramos con una buena adquisición. El precio quizás podría mejorar,  aunque en la edición española han recortado respecto a la francesa y creo que no hará feo en ninguna ludoteca.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Asombrosos relatos detectivescos

Aunque me he quejado (y me seguiré quejando) de la falta de seguimiento de muchas de las líneas de Edge (algunas cerradas en falso para mi disgusto). También tengo que señalar que ultimamente están teniendo un buen ritmo en cuanto a novedades y los seguidores de la linea de los mitos (por las dos vertientes, aunque los de la Llamada se van a cansar de desgañitarse por la séptima edición) estamos teniendo buenas noticias. En el caso del rastro además de varios suplementos nuevos muy interesantes (ese Cthulhu Apocalipsis me ha encantado y lo que hicieron con Mentiras Eternas es de quitarse el sombrero), vamos a tener re-ediciones de conjuntos de módulos que hace años que estaban desaparecidas en las tiendas.  Si bien no fui muy listo y en vez de esperar cuando vi, el libro que voy a reseñar de oferta, pues me hice con él. Si hubiese esperado habría tenido un libro más completo, pero como cuatro de los ocho módulos son iguales, creo que una reseña de este podría ser interesante para que veáis que os puede ofrecer la versión completa. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña rolera: Aventuras oficiales de Beast and Barbarians; Un alma en pena, la canción de Enrya y Cacería de Trolls

Nunca es malo recordar que una línea de rol sigue viva no solo por sus básicos, sino también por la calidad de sus suplementos y módulos. Al igual que hice en su momento con la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio (crucemos dedos por ver nuevo contenido de ella), voy a hablaros de los módulos que nos ofrecieron en la pack de preventa de Beast and Barbarians por parte de los chicos de HT Publishers.

Un juego que emula la ambientación clásica de espada y brujería, pero en un mundo muy bien construido y con unas reglas inteligentes y muy temáticas. ¿Serán estos módulos capaces de mantener la calidad del básico? Para responder a esta pregunta me dispongo a reseñar…

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Material Descargable: Módulo de Reino de la Nada : La Cruzada Sangrienta

Hoy os ofrezca un nuevo módulo, aunque está vez de un juego muy especial. Reino de la nada ofrece una perspectiva peculiar sobre el tema heroico, ya que los jugadores interpretarán a mendigos que han perdido su memoria y han dejado de pertenecer a la sociedad normal.

Usualmente este juego proporciona mucha voz a los jugadores,  tanto en la creación de la campaña y  en los lugares en los que se centrarán. Por ello, este módulo está bastante diluido para que pueda añadirse a cualquier campaña. Espero que os guste.

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Reseña del comic: Solos

No soy muy amigo de comprar comic europeo o americano… Y no es precisamente porque no me guste, sino por el precio. El color y la tapa dura encarece el producto haciendo que su precio sea prohibitivo (Algunos valen más que los libros en tapa dura) y si vas por grapas a la larga te sale más caro, aunque parezca que el desembolso es menor.

Pero sabemos que la calidad se paga y especialmente si compras algo para los más jóvenes de la casa. Ya que estamos teniendo desde hace varios años una gran marea de material infantil de calidad que un adulto puede leer sin entrar en ninguna ñoñeria. Misterios, violencia no sosegada, relaciones humanas etc… Hacen que los niños puedan no sentirse minusvalorados y que los adultos se enganchen.

Eso me ha pasado con el comic de Solos, que ha tenido bastante éxito en Francia y ha sido traducido a 6 idiomas, aunque  es una lastima que el ritmo de publicación sea anual y su precio cuanto menos caro… Y aún lo sigo religiosamente ¿Por qué? Para descubrirlo empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso Dibbuks ha demostrado una vez más que además de un gusto especial por los comics alternativos, tener una gran calidad en cuanto a la maquetación y material del libro. Nos encontramos con un libro en A4 de tapa dura con una longitud variable, ya que el primer libro reunía tres capítulos y los posteriores solo llevan dos, cada uno de ellos compuesto por 54 páginas. Los bocadillos son bastante claros y se reconoce de que personaje viene (que muchas veces es un engorro reconocer quien ha dicho que), en tanto la maquetación es buena y no hay viñetas cortadas. La traducción es de calidad y no vemos cosas raras que nos saquen de situación, manteniendo una coherencia interna.

En cuanto a las ilustraciones nos van a sonar mucho, ya que su autor es el mismo del pequeño Spirou, aunque el tono de la obra es completamente distinto. Su dibujo además de tener una sensación de movimiento y mucho detalle, se esfuerza en los complejos fondos y personajes secundarios que pululan en ellos, por lo que es normal que cada número tarde lo suyo. Lo curioso es la mezcla entre una luminosidad llena de color por el día y las sombras y la oscuridad de ciertos momentos, lo que hace que el contraste y la emoción se profundice cuando llega un momento dramático (o que sea chocante en algunos casos)

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La expresividad de las emociones de los personajes es muy buena

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque suele molestarme que en los comics  occidentales tarden tan poco en romper el status quo formado en los primeros números, he de decir que en esta obra, no se siente tan apremiante, consiguiendo que con pocos números tengamos lazos con los niños que protagonizan la aventura.

Si bien podemos hacer un resumen en pocas palabras de que es “El señor de las moscas mezclado con Perdidos” nos quedarían bastante flecos sin contar. El argumento empieza con la ciudad donde viven los niños vacía, no hay ningún adulto y a excepción de ellos no parece que haya nadie que pueda ayudarles a comprender que ha pasado. El grupo de niños tampoco es heterogéneo, aunque la mayoría tienen 11 años, hay dos de ellos de edad más joven (el más pequeño tiene 7 años). La personalidad de los niños si bien siguen ciertos arquetipos, es lo suficiente compleja para darles un aire de naturalidad e incluso varía según las situaciones que se suceden durante la historia.

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Los personajes principales del comic

Los personajes son de diferente rango social y racial, aunque esos detalles no tienen incidencia en la trama en cuestión de conflictos, si acaso en cuanto a logística (tener la contraseña de una lujosa oficina desierta con maquinas de comida siempre es bueno).

El grupo adopto como líder a Dodji, un muchacho que estaba en un correcional por el homicidio de su padre, aunque su carácter es bueno y valiente. Desgraciadamente no es todo lo inteligente que debería y actúa por impulsos, pero sabe cuando delegar en sus compañeros y utilizar sus habilidades.

Iván por el contrario es un niño de familia rica, que siempre se encuentra solo en casa porque sus padres trabajan, es un niño muy inteligente y tiene un humor bastante maduro, demostrando tener buenas ideas, aunque su cobardía y cierto egoísmo no le hacen del todo de fiar.

Leila es la manitas del grupo, es de una familia inmigrante pero integrada en la cultura francesa y siempre anda con sus cachivaches y haciendo pequeños útiles que funcionan. Es también una persona de acción y la única de los chicos que sabe como conducir.

Celia es una niña menor de edad que sus compañeros, aunque también es la más centrada de los niños, queriendo volver a la vida normal. Es el prototipo de niña dulce, calmada y cariñosa que se preocupa por los demás.

Terry es el benjamín del grupo y el más trasto, el resto de sus compañeros tienen que pararle los pies por su hiperactividad y sus niñerías. De padres separados, siempre ha obtenido lo que ha querido de los dos y se encuentra descolocado en esta situación.

A partir de aquí habrá SPOILERS, por lo que lee bajo vuestra cuenta y riesgo.

Sigo con lo anterior, aunque en un principio, parece que están solos en el lugar, pronto conocerán a más personajes, algunos actuaran como aliados, formando parte del grupo para luego separarse, algunos actuando como rivales o cambiando de bando según el momento.

Tal y como sucede en Perdidos, se nos ofrecerán muchas preguntas, pero en este caso, las respuestas se van desgranando según avanza los capítulos. Cada dos tomos se nos ofrece un ciclo completo, donde se nos explica ciertos elementos de la trama.

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Las caratulas de los 6 primeros números que se incluyen entre el tomo 1 al 3

Ahora haré un pequeño resumen de cada tomo.

Tomo 1: Los protagonistas se despiertan en una ciudad vacía, eso sí, no parece que haya habido una catástrofe, simplemente no hay nadie en ella en apariencia. Pronto descubrirán que no están solo, empezando por los animales de un circo que estaba estacionado en la ciudad, un encontronazo con el señor de los cuchillos y con el clan del tiburón, donde otros niños han conseguido una sociedad donde los extraños no son especialmente bien acogidos. Durante este volumen se habla de las 15 familias, que parecen tener algo que ver con lo que está pasando.

Tomo 2: Los protagonistas junto con algunos antiguos integrantes del clan del tiburón regresan a la ciudad, donde empiezan a descubrir extraños cambios en el comportamiento de los animales que viven en libertad por la ciudad. Pronto descubrirán de que hay algo más con ellos.Y un ente llamado el niño medianoche que parece ser quien provoca estos cambios.

Tomo 3: En este volumen los eventos se disparan, los niños descubren su nuevo estado y el mal que desperto en el anterior volumen parece querer arrastrarlos con ellos, harán nuevos aliados (aunque sea temporales) y se encontraran a terroríficos enemigos que forman parte de las 15 familias.

Tomo 4: Las piezas encajan y se nos muestran la otra cara de las familias, que aunque sea un anverso luminoso parece que son hostiles a los niños llegados de la ciudad proponiendo pruebas para demostrar su “virtud”. Los protagonistas tendrán que luchar para seguir juntos, aunque no parece que las primeras familias vayan a cumplir su palabra. El niño de medianoche se descubre y la guerra entre familias empieza a tomar forma.

Tomo 5: Sin duda el tomo más siniestro, los protagonistas desperdigados son tentados y presionados por el niño de medianoche para que se unan a las últimas familias. Dos de los protagonistas más débiles tendrán que superar miedo y madurar para enfrentarse a las pruebas que le aguardan, en tanto que el resto sufren de mano de antiguos y nuevos enemigos.

Fin de SPOILERS.

Para los jugadores de rol creo que tendrán material para sus partidas, algunos conceptos son jugosos y la misma idea de los niños sobreviviendo en un lugar como el mostrado es interesante.

¿Que me ha parecido?

Si hablamos de libros de esta índole siempre nos llega la pregunta a la mente ¿Y para los chavales que tal?. A ver, como he dicho la historia es lo suficientemente adulta para que a los mayores les mole y a los jóvenes les encantará. Eso si, en Francia se suelen cortar bastante menos en temas sexuales o violentos, si bien, este libro no toca el primer extremo (excepto algún beso de críos) algunos elementos pueden asustar o ser agresivos para niña/os pequeños (edad recomendada 9 (teniendo en cuenta que a esa edad veíamos Critter y nos partíamos de risa (yo de miedo)).

Es una aventura inteligente pero no busca una moralina de cuento, como tampoco se la buscaríamos a por ejemplo un Tintín. El dibujo es bueno, la personalidad de los personajes esta trabaja, la historia engancha y sino fuese a tomo anual sería perfecta. Eso si, el precio es elevado, el “mal” usual en comics europeos (al ser tiradas mucho más pequeñas que los americanos o japoneses) pero en mi caso no me arrepiento de la compra.

Espero que os haya resultado útil la reseña y espero que disfrutéis de los misterios que ofrece Solos.

 

Material descargable: Partida de Paciente 13: La canción de Skepsis

Está semana ofrezco una aventura de inicio para el juego Paciente 13, que aunque está enfocado en campañas, bien puede servir para partidas sueltas en jornadas, como ya he podido comprobar. Está iba a ser mi última partida de muestra (que quiero cambiar de juegos que mostrar en las jornadas) pero supongo que haré otra partida más para las TDN que vienen. Espero que disfrutéis de la partida.

La canción de Skepsis

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Sipnosis: En esta aventura los personajes son participantes de un milagro y alimentarán su esperanza de huida con el tiempo. Si sobreviven a su pequeña ordalía.

Enlace: Los personajes quedan para relajarse en la sala de televisión, donde siempre están dando un programa lleno de estática y de imágenes al azar a todo volumen. En el lugar no suele estar tan vigilado por los batas blancas y las conversaciones se confunden en la estática. Además de tener unos buenos sillones (aunque en algunos los muelles se clavan). Es entonces cuando escuchan una hermosa, pero peculiar, canción proveniente del televisor).

La partida: El sanatorio sigue con su día a día “normal”. Los pacientes mantienen su rutina diaria, quizás con algo menos de violencia y presión por parte de sus cuidadores. E incluso el Director parece estar contento últimamente y no pasea por los pasillos castigando a pacientes al azar, lo que repercute en el animo de los pacientes. Pero tras escuchar una extraña canción hace unos días, uno de los internos empieza a cantar cachos de esa extraña canción, sin cesar, de forma inconexa, intentando explicar que no puede detenerse. A pesar de todos sus intentos la melodía brota a borbotones de su boca como un manantial, provocando el asombro y miedo de los presentes y que los batas blancas actúen con su habitual brutalidad y que envíen al resto de los pacientes al comedor, a pesar de faltar un rato para la comida (los horarios a pesar de ser desconocidos están tan controlados que el mismo cuerpo se ha habituado a ellos).

Tras esperar un largo rato en fila a comer y que se unan el resto de pacientes, otro paciente empieza  a cantar de forma similar al anterior y luego otro más. Pero cuando van a llevarlos también a la celda de castigo, uno de los batas blancas se para en seco y continua la canción para el pasmo de los que lo ven. El resto de batas, tras el momento de desconcierto, cogen a los dos pacientes, aunque tienen que esperar a un doctor que viene bastante enfadado por haber detenido su hora de comer por ello y les informa que tienen que llevarlo junto al resto de pacientes. Pronto se lo llevan, mientras el bata blanca afectado empieza a suplicar que detengan la canción, en tanto se lo llevan arrastras.

Durante el resto del día varios pacientes caen ante la misma “enfermedad” y son encerrados en sus habitaciones. (Ya que incluso el director sabe que no puede meter a tanta gente en aislamiento.

Los personajes no son inmunes a la canción y empiezan a escuchar la canción en su cabeza cada vez con más fuerza. Y es cuestión de horas que no puedan detenerlo y que se pongan a cantar sin remedio.

Si preguntan a alguno de los pacientes les dirán que hablen con maría que les informa en su habitación, que una entidad ha regresado del más allá y está esperando algo, una forma de llegar a un cuerpo físico, ya que tienen un mensaje importante que dar. Dice que es su presencia lo que ha provocado la aparición de la canción y que de no realizarse, seguramente los que han sido infectados por ella acabarán muertos por agotamiento.

La entidad es Skepsis, una antigua interna conocida por su tranquilidad y por su incapacidad de guardarse nada en privado, ya que sus pensamientos aparecían en vivos colores en el aire. Por esto sufrió muchos castigos y palizas, acabando suicidándose en la sala de televisión con un tenedor robado en el comedor que le permitió destrozar su traquea.

Pero María tiene una de cal, ya que les ofrece una esperanza. En los años que ha estado en el sanatorio ha visto un milagro parecido, que se realizo con un ritual utilizado para atraer un muerto a la vida, aunque este cambia cada vez que se utiliza. Deben preguntar a Libro, ya que en la biblioteca está la hoja donde viene este escurridizo hechizo. Desgraciadamente cuando llegan a la biblioteca lo verán maltratado por mimo, que se burla de los personajes y se marcha, pero desde ese momento ha visto a uno de los personajes y se ha encaprichado en él. Desde ese momento se pasará persiguiéndole y acosándole el resto de la partida.

En el interior de un libro de cuentos se encuentra una hoja de libreta donde se muestran los ingredientes necesarios para el ritual, junto con unas pocas palabras de poder: Un hombre que quiere morir, flores que nunca les haya dado el sol y un objeto personal del finado. Las flores deben rodear al hombre, que tiene que tener en la boca el objeto personal del finado, rodeado de los que tienen fragmentos de la energía del muerto (los cantantes poseídos) y se deben decir las palabras mágicas.

No habrá mucha dificultad para encontrar a alguien que este dispuesto a tener un eterno descanso (En la aventura se encontrarán al viejo Fideo, un hombre de extrema delgadez que parece consumido) aunque tendrá una última petición, que es la de acariciar al gato del sanatorio, que además de ser difícil de alcanzar también es bastante poco dispuesto a cooperar sino es convencido para ello (Matagot, es muchas cosas, pero no alguien que da sin pedir algo a cambio).

Las flores están afuera del recinto (un lugar que siempre está cubierto por una niebla sempiterna que no proporciona luz directa), para ello tendrán que acceder al patio, tras la puerta la principal y por eso tendrán que obtener la llave de la secretaria (convenciéndola o quitándosela).

Por último, el único objeto personal que sigue disponible ésta en manos de uno de los doctores como muestra de la insólita presencia del paciente.

En tanto las victimas empezarán a caer desvanecidas por el agotamiento y morirán por no poder descansar por la canción que golpea en sus cabezas. Mientras que los personajes son cada vez menos capaces de aguantar la canción que les presiona en la garganta. El último y gran problema es como hacer que los infectados por la canción se reúnan en un solo lugar (que sea lo suficientemente grande para ellos). Ideas, como la de realizar un concierto con tan extraña y bella canción podría calar en alguno de los doctores, especialmente si se le dora bien la idea. También podrían intentarlo por la noche cuando los batas blancas están menos activas, aunque tendrán que obtener las llaves para ello.

Final

Cuando el ritual termina las luces se apagan y los batas blancas vienen con linternas acompañados del sonriente director. Las luces vuelven a encenderse y donde había estado el hombre victima del ritual ahora se encuentra una mujer desnuda de pelo rojizo y mirada hueca, que con una voz perturbadora vaticina:- He vuelto para decir que el sanatorio pronto abrirá sus puertas para todos.-  El director evidentemente enfadado ladra una orden a los batas blancas que la cercan a pesar de que algunos pacientes intentan interponerse. Pero está dice con calma.- Conozco donde se oculta el paciente 13– Lo que hace que el ataque se detenga a petición del director que obliga a los batas blancas a proporcionarle ropas y se marcha trastornado. La mujer termina dándoles a los participantes un gracias con un cartel luminoso, pero su mayor recompensa es saber que hay posibilidad de escapar de este lugar.

Eventos

  1. Durante la partida hay una consulta de uno de los doctores, tomar las pastillas provocará que tengan ayudas de las visiones, aunque provocarán que sea su búsqueda más onírica de lo que ya es. En tanto que no hacerlo, provocará que tengan que alimentar a las pesadas cerdas que tiene como “hijas” aunque con cuidado de hacerles daño, so pena de ser severamente castigados.
  2. El exterminador ha llegado al sanatorio y va de habitación en habitación cazando a los insectos y ratas que encuentra (para luego devorarlos con gula). El exterminador es bastante amable y habla con un tono muy educado, pero al ver a “La rata” enloquece y se lanza en una peligrosa carrera para “erradicarlo” y devorarlo al igual que a sus preciosas ratas. Aunque detiene su carrera en cuanto toca su reloj y se marcha tranquilamente por la puerta principal.

Material descargable: Partida de Ratas en las paredes: La Hora Cero

Bueno, hoy os ofrezco una aventura homenaje de un cuento de Ray Bradbury al que le he añadido un toque Lovecraft. En un primer momento esto iba a ser una aventura para las jornadas Rolea, pero al haber sido canceladas y no haber sido aplazadas, me temo que prefiero realizar alguna otra cosa ya para las jornadas Tierra de nadie.

Basado en el relato homónimo de la colección de relatos El hombre ilustrado, los personajes, unos padres abnegados pronto descubrirán una conjura donde sus hijos y forma de vida están en peligro. Espero que os guste…

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