terror

Reseña Rolera: Monster of the Week: The Codex of Worlds

Francamente me sorprendió bastante la llegada de este libro. Principalmente porque Monster Of The Week es un juego cuanto menos con solera y pocos juegos resisten el tiempo a no ser que ya estén muy asentados. Con lo que solo unos pocos años después suelen recibir novedades antes de quedar en suspenso.

Además en España tuvimos una primera edición en catalán, lo que hizo que los paisanos de aquellas tierras lo disfrutasen durante años antes de los castellanohablantes y luego, si, una edición en castellano… que fue bastante vapuleada por la ilustración, que llego a tirar a gente para atrás (aunque parece que fue lo suficientemente popular como para poder sacar un pequeño suplemento de historias, que reseñaré cuando me llegue o tenga tiempo, claro).

Pero en inglés tenemos ya varios suplementos de Monster of the week (algo muy extraño en los PbtAs, aunque suele lloverles material fandom). Al parecer la principal razón es que se ha popularizado gracias a las partidas online que las ven cientos, sino miles de jugadores y que cuya popularidad puede aupar (o destrozar) un juego. Francamente nunca me ha hecho gracia ver a los demás jugar, excepto en mis años chicos, tanto a juegos como a rol, termino despistándome o queriendo meter baza.

Pero no hay mal que por bien no venga, y que se le de aún más aire a este gran juego de cacería de monstruos, me parece una gran noticia. Y con todo el material que nos ofrece este libro y el suplemento con las metas recibidas, tienes para muuucho tiempo. Pero ¿Es lo suficiente variado o cambia tanto de paradigma como para volver a darle una oportunidad? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: El rol de Requiem y el humor en los mitos.

En la Netcon, unas jornadas virtuales roleras (que por cosa del trabajo no fueron muy bien para mí), conseguí dos premios (en realidad 3, pero uno era un por si acaso, que al final no ha sido premiado (cachís). Uno de ellos era un juego basado en One Piece (que todavía no he leído) y un conjunto de libros que incluían este libro de rol en particular.

Quien siga un poco mi blog sabe que opino de la explotación de los mitos de Cthulhu y de sus libros derivados, que se han convertido en el terror cómodo (y se lo puedo discutir a cualquiera) y sus juegos son parte de la caza de coleccionistas o de los que buscan unas historias de terror que sorprenden al novato, pero que tienen la sonrisa cómplice del jugador con cierto bagaje. Y francamente, cuando llegas a este punto, lo normal es que se llegue a la parodia. Horror de Requiem del mismo autor se basa en eso, en este caso un humor más cañi con personajes que son anti-héroes y aún así les viene grande el término.

Aunque adoro los juegos de humor, también soy muy especialito en ello, por lo que al igual que paso con el anterior artículo, quiero hablar un poco después de mis pensamientos al respecto. Porque ya hay unos cuantos juegos de humor sobre los mitos y quiero comentar que funciona, y que no. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Legions of Carcose, o porque me repelen las ilustraciones por IA

A la editorial Pelgreene Press le tengo cierta predilección, principalmente porque se atreven a hacer juegos que otros no harían. Incluso sus juegos más «comerciales» como El Rastro de Cthulhu se salían por la tangente para traerte aventuras y variaciones que el más clasícote La llamada no se atrevía. Y francamente cuando vi que tenían un juego basado en el mundillo de Robert W. Chambers, pues me emocione bastante. Pude hacerme con los pdfs, disfruté mucho con lo que leí y cuando la editorial Shadowlands lo trajeron, pues me hice con el primer libro.

No caí que las ilustraciones eran de IA, si que me parecían cuanto menos genéricas, otra iteración a los mitos de Cthulhu, cuando Chambers en su mejor conjunto de relatos nos ofrecía algo diferente, más cercano a un terror onírico… y artístico. Pero bueno, como siempre digo el contenido es lo que cuenta y el juego me gusto bastante… Aún así no me da la gana pagar ciertas cantidades como si estuvieran hechas por artistas cuando en realidad están construidas en minutos sin ningún amor, de forma genérica y ya está. En fin, pues aquí tenemos un bestiario con un montonazo de criaturas y pnjs maliciosos. Con todos y cada uno de ellos ilustrados con IA (y alguna fotografía).

Francamente no iba a reseñar el juego, me he hecho con el pdf, lo he leído y creo que merece la pena reseñarlo y comentar. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Vaesen

Lo sé, lo sé… A buenas horas mangas verdes. Como se me ocurre reseñar un juego AÑOS después de que salga y que ya esté en muchas ludotecas. También es archifamoso, muy querido y por todos lados se habla de él. Claro, yo mismo vi en su momento las ilustraciones, me hice con un pdf para echarle un vistazo. Porque una cosa no, pero los chicos de Free League son de hacer los deberes visualmente hablando, la ambientación me gusta (aunque ciertamente me cansa bastante el bestiario… aunque bueno al menos algunas criaturas son particulares) y…

Vamos a hacer un inciso. Cuando ya tienes cierta solera, muchos libros leídos a tus espaldas y conoces un poco el mundillo. Pues ves pautas, y a veces puede darte la vena de ser cruel, excesivo o simplemente condescendiente. En este artículo hablaré de este juego como de costumbre, perooo… vamos a hablar primero un poco que ahí varios factores que ya he re-comentado varias veces, de porque este juego triunfa… y otro con conceptos muy similares no lo hizo en su momento.

Y estos son, que por mucho que nos pese,la publicidad y tener una editorial potente apoyando el proyecto y fans de editorial (prefiero no pensar en ello). Claro está que poder estar en todas partes, el bombo de las redes sociales, permitirte tener a gente jugando al juego (más publicidad)… Pues ayuda y mucho. También está el buen hacer de la editorial base… no os voy a mentir, con los chicos de Free league tengo mis más y mis menos porque entienden el rol de otra forma… y ponen el mismo concepto en cualquier tipo de temática (Nota del director: En este caso aciertan de pleno y encaja como un guante, todo hay que decirlo).

También tenemos que es un juego extranjero. Por desgracia, si bien los españoles somos muy de «lo nuestro», en el ocio friki no tanto. Parece que al tener un nombre y apellidos en otro idioma se gane un plus de calidad (pero como siempre, según casos, habrá mejor o peor libro, incluso siendo el mismo autor hay variedad de calidades).

Y por último, la mil veces maldita carrera armamentistica pictórica (que ha llevado a horrores como utilizar ilustraciones de IA para tener elementos a color para sobre-saturar páginas, tener libros impracticables por pesados (para poder engordar los precios… pero eso ya es otro tema). Y en este caso Vaesen, mola. Que entre por el ojo aporta… y el juego con lo que lo relaciono, tenía un arte con carácter… pero en blanco y negro, sin ser tan vistoso como este.

Ahora la cosa, olvidemos todo esto, olvidemos la referencia que pulula en mi mente y centrémonos en el juego ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Artículo rolero: Diario de creación de un juego de rol de terror, Ciudad Espiral

Ya han sido 8 años de andadura del blog. En las que he acabado escribiendo un montón de reseñas (la gran mayoría de artículos lo son), varios artículos sobre como entiendo el rol, especialmente el terror dentro de los juegos de rol , crónicas de mis desventuras en las jornadas de rol… y un montón de melancolía condensada (habrá que cambiar mi nick de rolerodelamancha a rolerodepresivo). He intentando «vender» algunas de mis pequeñas cosas, pero mis partidas son bastante esquemáticas sin demasiado flujo literario, suelo saltar de una cosa a otra y como suelen estar centradas en jornadas, van directas al grano o más bien, son sucesiones de eventos que yo conjunto según las actuaciones de los jugadores. Por ello me gustan los juegos indies o el OSR que de unas simples pinceladas sacas toda una partida. Porque mi mayor pecado es que tiendo a dispersarme y no puedo centrarme en un solo juego o que la premisa inicial cambia según mi estado de ánimo o por lo que me de en ese momento, por poner un ejemplo. Pero ahora tengo un pequeño proyecto, que quiero exponer al público, está vez más corregido, más ampliado, más personal… Por eso os quiero hablar de Ciudad Espiral.

La primera aventura que entra en lo que busco con este juego, homenaje a Junji Ito

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Reseña Rolera: Enemigos Íntimos

Pues otra vez más voy a hablaros de un zine. Lo sé, lo sé, es lo más socorrido y rápido. Pero era uno de los juegos que tenía en mi lista de reseñar y ya será cuando terminen las Netcon (publicación de mis módulos aparte) cuando vuelva a reseñar cosas más grandes, que están a la espera cosas MUY buenas. Ya os digo que el mundillo del rol en cuanto a calidad y variedad es una locura a pesar de que somos poquitos (comparativamente).

Pero no dista que no disfrute de los zines, ya sabéis que me pirran las experiencias diferentes y estos pequeños juegos condensan un estilo de juego o una ambientación en pocas páginas, son sencillos de usar y fáciles de aprender. Aunque no dista que sean más raros que un perro verde en algunos casos. Pues bien Enemigos Íntimos nos ofrece una temática curiosa, con muy pocos juegos que la toquen. La rivalidad entre dos personajes que llega a su final en un climax… pero muy centrada en ellos. Y si, el sistema es una aliteración del enormísimo Polaris (la edición de Nosolorol era una auténtica belleza, por cierto). Me consta que este sistema funciona muy bien para juegos narrativos (véase Lovecraftesque, que por cierto está con su segunda edición, Little Katy Tea Party, Under the strangely autumn, entre otros). Pero ¿Las diferencias que tiene respecto a los anteriores, hace que merezca la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine tamaño algo mayor al A5 a color de 80 páginas. La maquetación es simple, clara de leer, pero aún así no es espartana. O sea, que es agradable tanto encontrar la información como su lectura. No he visto erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a ilustración, pues nos encontramos con diferentes composiciones fotográficas, que adornan y ofrecen ese sutil arte abstracto que indica las posibilidades de juego. Obvio que habrá gente que crea que debe ser más directo, pero en un juego como este, más genérico, no lo veo mal. Adorna las páginas y no molesta, tal como pasa en Unknown Armies. Pero tampoco me atrae especialmente.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego no hay una ambientación fija, ese el eterno enfrentamiento entre el bien y el mal, en este caso interpretaremos como dos personajes se enfrentan en una aventura terminando con la victoria de uno de ellos, de forma muy fílmica. Para ello tendremos un sistema de puntos, que nos indicarán tanto la habilidad para conseguir nuestros objetivos, como lo cerca que estamos de realizarlos. Hasta que no se llegue a la puntuación necesaria, las escenas se sucederán hasta su destino final. Lo bueno de este juego es que podemos ambientarlo en varios tipos de situaciones, desde Slasher hasta romántico… Si, es algo similar a Follow o Nuestra mayor y última esperanza.

El juego y el primer capítulo comienza haciendo un pequeño resumen de que es lo que busca y de los materiales necesarios (solo necesitas 1d6 por jugador, además de los materiales de siempre.

Después nos explica como se juega, en este caso hay 5 posibles voces según el número de jugadores, siendo las más importantes la mañana, eclipse y noche. Aunque también está el atardecer y la madrugada que apoyan al resto de voces. Aunque el juego está más enfocado a 3 voces. También se nos explica las fases de forma muy sucinta (luego lo explicaré con más detalle) y las tres normas de una buena narración.

Una muestra de maquetación

El segundo capítulo nos ofrece el juego básico. Empezando por las tres voces más importantes:

Mañana: El protagonista es su ahijado, si narra el final de una escena del protagonista acabará bien para él, si es del antagonista acabará mal para él. Si inicia una escena aunque está bajo su protección debe ponerle en un aprieto que ponga en tensión la historia.

Eclipse: Se encarga de mediar entre las otras dos voces y pone en apuros al personaje, siempre debe buscar el conflicto, para ello usará a los secundarios y narrará los nudos y el inicio de escena del desenlace.

Noche: Lo mismo que la Mañana, pero con el Antagonista como su ahijado.

El juego se divide en 4 fases:

  1. En la fase de preparación: Responderemos a distintas preguntas según la voz que tengamos, no solo creando los personajes principales, sino también creando la ambientación del juego. Son bastantes, entre ellas también empezaremos a crear algunos pnjs. Los dos tienen un único atributo. El protagonista, Impetud, mientras que el Antagonista, Vileza, los dos tienen una puntuación inicial de 3.
  2. En la fase uno: Se presenta a los personajes, con la voz de la Mañana y la Noche presentando al protagonista y al antagonista. El Eclipse describirá el final de la escena presentando a los secundarios.
  3. En la fase dos: Tenemos el grueso del juego, donde haremos escenas. Todas tienen un Inicio (donde se plantea la situación); Nudo (donde se desarrolla la escena y se enfoca en meter un problema a los personajes, siendo el Eclipse, la voz predominante. En esta fase se realiza una prueba, según el personaje principal, será su padrino quien lance 1d6 que debe ser igual o menor que su atributo, de conseguirlo gana un punto de objetivo pero baja uno en su atributo; Final (se narra el éxito o fracaso del personaje. Según si se ha fallado o tenido éxito en la prueba, se pasa al siguiente el mando a la siguiente voz y se enfoca en el otro personaje o no).
  4. En la fase tres: Tras conseguir uno de los personajes 3 puntos de éxito. Se hace una escena donde todos los personajes principales se encuentran en un mismo lugar y tiene el enfrentamiento final. Se presentan los problemas para tener éxito o no en su meta (usualmente derrotar finalmente a su rival). Se hace una prueba de desenlace, que consiste en lanzar 1d6 más los puntos de objetivo, gana quien consiga la tirada más alta, en caso de empate quien tenga un atributo más alto gana (o sea, es posible que el personaje que más está más cerca del objetivo termine fallando por quien está más motivado por conseguirlo). La voz ganadora indica como ha sido el final de la historia. Mientras la voz perdedora indica un prólogo de la historia (siempre dejando ver que ninguna victoria es perfecta).

El capítulo tercero nos habla de las medidas de seguridad. En este caso tenemos la explicación de las líneas y los velos (dejando de lado la tarjeta X).

El concepto me recuerda mucho a esta película

El cuarto capítulo nos indica como jugar con menos o más voces que las tres básicas. Esto plantea un reparto en las preguntas iniciales y cambios en los papeles principales según el momento de la escena (algo muy similar a Polaris). Esto hace que el juego se alargue o se reduzca según el número de jugadores.

Los siguientes capítulos nos ofrecen posibles modos de juego, en realidad distintas ambientaciones con modificaciones para poder jugar a Slashers (donde el antagonista se enfrenta a un grupo de protagonistas que morirán con bastante frecuencia hasta que quede la Final Girl o Boy),Heroico (con un fuerte enfoque en el llamado «camino del héroe), Noir (enfocado en una investigación y en como el rival intenta salirse con la suya) y por último romance (Que puede ser tanto comedia como más dramático, con todos los clichés de ese tipo de películas e historias).

Para finalizar el juego tenemos el glosario (que en mi opinión debería haberse puesto en una hoja aparte, que hace un poco lío porque está muy cerca de la sección de Romance), las preguntas iniciales, unos esquemas muy útiles divididos según el número de voces. Y por último una ficha de referencia para recordar los detalles explicados en la partida.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Para que voy a mentir, los juegos que han seguido la estela del mitiquisimo Polaris (que salió en español por parte de Conbarba/Nosolorol y que es una preciosidad de libro) han usado una versión más resumida con este, con bastante acierto (Polaris es un poco enrevesado). En este caso tenemos la particularidad que se enfoca en el enfrentamiento entre dos oponentes, uno benigno y otro maligno (aunque francamente, podría no ser así y no se rompería el juego. Un enfrentamiento entre dos colegas por realizar un descubrimiento podría ser factible. Por ejemplo).

Y por supuesto, tiene todas las bondades y pegas de un juego como Follow o similares. Sino eres un jugador que te guste lo narrativo, no va a ser tu juego. En general el juego ofrece una versión simplificada, pero sin llegar a lo esquemático de este tipo de juegos y las variaciones son muy interesantes. Por supuesto tiene algunas pegas. Como la falta de ayudas al director (aunque lo compense con buenos ejemplos, siempre es algo a agradecer) y puede que algunos sutiles comentarios de posibles modos (una ayuda de creación de modos, podría ser muy interesante).

La cosa es ¿Qué los diferencia de otros similares? Pues el enfoque en la rivalidad entre los personajes. No es una mala idea, además de que es sencillo de jugar y muy orgánico en cuando a la creación de escenas.

En cuanto a calidad-precio, pues es como otros zines, osea, carete como poco. Pero nos ofrece muchas variaciones, una facilidad en la creación de partidas y llenará esas tardes que no tenemos nada preparado. Eso si, si tienes algún juego similar puede que te encuentres que tienes el hueco completo, sino, te invito que le des una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que siempre consigáis vuestro objetivo, rival mediante.

Reseña Rolera: Bahía Gris

Aunque ando un poco (por no decir bastante) fastidiado. Voy a ponerme las pilas y dejar unos cuantos artículos preparados para al menos esta semana y si puede ser la que viene, para poder jugar con tranquilidad las Netcon. Por cierto, se acabo hace un par de semanas prácticamente el Zinequest, quedando solo los rezagados. Y ha sido el año que menos he comprado. Si bien había juegos interesantes, o bien tenían temáticas que ya tengo el hueco lleno o eran OSR y para esto último suelo ser muy puntilloso. También es verdad que no he mirado en otras plataformas. Pero me dieron un toque y pude leer sobre este juego, que está apunto de terminar su campaña de Crowfunding.

Basado en el juego de PC Dredge, nos permite un tiempo de relax y escritura creativa. Además que está escrito por españoles, lo que es un plus (Modo banderita activado). Fuera coñas, he tenido la oportunidad de leerlo y quiero ofrecer mis opiniones sobre ello ¿Merece la pena apoyar este proyecto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro en formato zine de 94 páginas a todo color. Con una maquetación simple pero atractiva y con algunas excepciones fácil de leer. En cuanto a erratas, en una primera lectura muy rápida no he encontrado de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Pues eso IA. Sabéis lo que opino de ella. Francamente habiendo tantas ilustraciones marítimas clásicas ( y por lo tanto sin derechos) no es necesario tirar de esto. Tampoco quiero poneros una perorata sobre ello. Porque opino lo mismo en este juego como en otros que la utilizan.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación del juego nos ofrece un protagonista que pertenece a una comunidad costera llamada Bahía Gris. Por las particularidades de la isla y por los peligros del mar están encerrados allí y los pobres foráneos, se quedan o desaparecen en las aguas. Tú eres un pescador. Este oficio es casi un ritual en estas tierras, ya que no todos pueden mantenerse cuerdos o siquiera intentar pescar peces en estas aguas. Y en este caso, empezamos con un pequeño bote, una caña de no muy buena calidad y muchas ganas. Nuestro objetivo en el juego no es solo pescar, sino descubrir los misterios de la isla, y eso pasa por encontrarnos con lo «extraño» o conseguir recompensas. Por lo que en realidad, la situación del lugar no va a cambiar, solo vamos a descubrir por que es así. Sin duda un juego muy contemplativo y a la vez inquietante en algunos momentos por las implicaciones que de vez en cuando salpican la partida.

El juego comienza con una ligera explicación sobre el juego y nos indica sus objetivos. Después se nos habla con más detenimiento de la ambientación, empezando por las causas que hacen que la pesca sea tan importante (o incluso tenga un componente religioso) en la isla y también trata el único pueblo de la isla llamado Puerto Umbrío. Muy importante porque allí encontraremos a la mayoría de los comerciantes y personajes con los que nos relacionaremos mientras no estemos de pesca.

El ambiente de bahía gris se da a la melancolía y a la desesperanza

El segundo capítulo nos habla muy sucintamente de la información necesaria del personaje (poco más que algunas preguntas a responder), sobre los materiales que necesitamos para la partida (entre los que encontramos un cronometro y un reproductor de música para ambientarnos). Tenemos una descripción de la ficha (que es más un recopilatorio de las capturas, mejoras en el barco, dinero etc…). Los diferentes enigmas que vamos a responder según avancemos (cuyas respuestas pueden ser más positivas o negativas según como las consigamos) ya que con estas respuestas crearemos la historia previa de esta ambientación.

También se nos habla de las dos fases en las que se divide el juego. las cuales son Fase de pesca, donde haremos nuestras capturas y viviremos aventuras, y la fase de puerto, donde venderemos nuestros productos, cumpliremos peticiones además de comprar cosas para mejorar el barco.

Para comenzar la aventura siempre empezamos en la fase de puerto, donde crearemos dos habitantes y sus dos peticiones correspondientes. Después iremos a faenar, en este caso cerca de Puerto Umbrio (que sería como el prólogo de nuestra aventura).

Para facilitar la partida se nos ofrece un esquema (Nota: Casi habría sido mejor al final del libro), que nos explica las diferentes fases y como se llega a las distintas secciones.

Hora de faenar ¿Qué nos traerá el mar hoy?

El tercer capítulo trata sobre la fase de pesca, donde nuestra principal acción, obviamente, es pescar. Al principio, solo tienes Puerto Umbrío, pero si quieres pescar peces especiales vas a tener que moverte a otras zonas. para ello como recompensas por cumplir peticiones vas a poder ir a otros lugares con modificadores que facilitan ciertas capturas.

Después se nos ofrecen las tablas de eventos. Esto describirá como están las aguas, el viento, el cielo, la sensación o si hay un encuentro directo con los sobrenatural (y reza porque no sea así, usualmente solo recibes cosas malas, aunque también hay recompensas por el riesgo). Después tenemos una gran tabla con eventos sobrenaturales más benignos o curiosos. Y luego la tabla de Espantos, donde tendremos a seis entidades que pueblan los mares cercanos a Bahía Gris… y no son buenas noticias ninguna de ellos.

Luego se nos explica el sistema de la pesca, que consiste en poner un cronometro, cerrar los ojos y pararlo en el segundo 30 0 31, sino, o no capturamos nada o podemos encima perder el cebo que usemos. Por suerte según mejoremos el barco o utilizando distintos tipos de cañas, anzuelos o cebos se facilitan las capturas (Nota del director: Si bien esto es muy ambiental manteniendo ese tono calmado típico de la pesca, quizás algún sistema de cartas o incluso un Jenga, podrían ser una variación interesante). En el barco solo podemos llevar cuatro, además esas capturas o se usan, se dan a clientes o se venden, sino se pierden.

Tenemos a su vez una lista de posibles capturas, se tiran 4d6 y se suma o resta el bonificador de la zona. En caso de que se consiga un número demasiado bajo o demasiado alto, significa que hemos encontrado un pez rarisimo (que es creado in profeso, piensa en cosas raras) que tiene un valor muy superior en el mercado.

En el cuarto capítulo tenemos la fase de puerto donde crearemos nuevos personajes secundarios que nos harán peticiones (o los ya creados, pudiendo crear lazos de amistad con ellos). Según el tipo de habitante pues no solo será de una forma u otra la persona, sino que tendrá un pedido extra, aunque puede que te lo pidan, tanto para comer como para otras necesidades. Además al cumplir una de las peticiones tiraremos en una tabla, donde se nos indicara que nos proporciona, siempre ofreciendo una recompensa narrativa, junto a la recompensa más mecánica (como ganar monedas, nuevas útiles para la pesca y nuevas respuestas a los enigmas (lo mejor es que ganar respuestas así permiten respuestas más positivas a estas preguntas).

Se nos ofrece también el mercado donde se nos indica el valor de nuestras ventas y nuestras compras que pueden ser cebos, cañas, anzuelos, elementos útiles y mejoras del barco(y si es posible comprar peces en el mercado para utilizarlos en la creación de objetos). Después se nos indican como ayudan estos elementos.

Los Espantos llenan el mar de locura y horror

En el quinto capítulo se nos ofrecen las reglas avanzadas donde se añaden algunos elementos más al juego, que en algunos casos ayudan al pescador o lo ponen en más aprietos. Empieza por el rito del pescador, estos pueden proporcionar Dados de tradición, que en la practica es que te permite volver a tirar los dados o comprar ciertas acciones. También se nos habla la posibilidad de contar una historia tras un encuentro con lo sobrenatural. Cada historia ofrece un nuevo peldaño en la escala del respeto, ofreciendo una nueva escena y en algunos casos una nueva ventaja.

También podemos realizar ofrendas al mar, gastando dinero en comprar algo a cambio de protección (esto ofrece dados, si el mar lo acepta). Para ello se tira 1d6 sumando +1 por pagar extra de cauríes (el dinero del juego), aunque excederse puede llamar la atención a las criaturas malignas.

A su vez podemos recorrer la orilla, recogiendo elementos que nos permiten confección de otros elementos (o incluso dinero). Después tenemos posibles herramientas que nos permitirán destilar, cocinar, crear útiles para el pescador o incluso mejoras del barco.

Se nos ofrecen nuevas técnicas de pesca y nuevas reglas para las entidades, haciendo si cabe aún más oscura la ambientación, ya que al utilizarla podemos recibir siniestras respuestas a los enigmas, cerrar sitios de pesca (si en algún momento se cierran todos, la partida acaba porque el pueblo desaparece) o simplemente morir de formas terribles a mano de alguno de los Espantos.

Y tras las capturas toca reparar las redes

El sexto capítulo nos encontramos con un misterio de ejemplo. Esto ofrece una historia en particular donde el jugador podrá elegir como termina la historia al hacer las tareas encomendadas por x personaje. Además de ofrecer una nueva zona de capturas, nuevos tipos de presa y un nuevo objeto, exclusivo de la aventura. En este caso tendremos que elegir entre un atormentado comerciante que esta siendo chantajeado por una bruja. La cual es poderosa y puede ayudar al personaje… pero a cambio de realizar algo perverso con la isla.

El séptimo capítulo tenemos, como cualquier juego en solitario que se precie, unos cuantos oráculos para apoyar la narración. Desde el manido para responder sí o no, a la creación de aventuras (donde se nos indica lo que quiere el sujeto, los abjetivos que lo caracterizan y la actividad en la que esta ocupado), algunos elementos que dan color a Puerto Umbrío, elementos para crear personajes (nombre, característica y motivación), el rumor sobre el personaje (algunos muy cthultescos), algunos elementos para adornar el lugar (localización, particularidad e indicios de Espanto) y por último una nota de color a nuestro barco. En los márgenes se nos ofrecen algunos elementos posibles que encontremos en alguno de los lugares (Nota: Habría estado bien que estuvieran numerados).

Para finalizar el juego tenemos la hoja de personaje, la hoja de logros, un mapa para indicar por donde estamos pescando y hoja para indicar los lugares que vamos descubriendo.

¿Qué peligros traerá hoy el mar?

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Mola ver como se está moviendo el panorama del rol en solitario (un universo cada vez más en boga, porque tenemos el tiempo que tenemos y que además ofrece experiencias muy bonitas). En este caso nos encontramos con un libro muy interesante, con una ambientación maravillosa (normal, el juego en el que se basa es un gran juego) y muchas ideas que enfatizan que sigas metiéndote más y más en él.

Hay varios puntos que me gustan mucho y otros que no tanto. Vamos a empezar por los que menos, empezando por el sistema de pesca, que ya he comentado, si bien busca el tono relajante de la pesca y la necesidad de tener paciencia, como poco vas a estar mucha parte del juego pescando, lo que puede ser algo frustrante. Ya he comentado algunas variantes, aunque su encaje harían que se reestructura el juego, por lo que no es plan. Y sí, cuanto más pesques se hará más sencillo… cuando debería ser al revés y añadir nuevas dificultades a la situación para ir poco a poco la presión in crescendo. Tampoco es un juego muy enfocado al slice of life, si, vas creando pnjs y te van a dar recados, gracias a las tablas vas a crear sus pequeñas historias… pero me falta algo… lo que es normal, ya que hay un gran enfoque en las mejoras del barco y la pesca. Obviamente todo esto es personal, el juego es completamente jugable y será el jugador quien le da el enfoque que quiera.

Pero hablemos de lo bueno, el componente táctico no solo es importante, sino que será el motor para ir a pescar una y otra vez. Necesitas dinero para mejorar, porque al mejorar será más fácil obtener recompensas (o protegerte de Espantos), lo que a su vez te acerca al final «bueno». La ambientación obviamente me encanta, el toque de terror cósmico junto el terror marítimo está impregnado en todo lo que nos ofrece el juego (me niego a llamarlo Lovecraftiano, cuando está más cerca de Hodgson, leed a Hogdson a pesar de sus particularidades es un muy bueno y sus relatos marítimos molan) y las pequeñas escenas de los espantos son muy interesantes. Y sí, crear ciudadanos me gusta, a ver como se lo montan en el libro de aventuras.

Eso si, las imágenes… pues eso. Respecto a calidad precio, pues son bastantes hojas y el juego ofrece buenas horas de juego (rejugabilidad… creo que tras la primera partida victoriosa, vas a dejar el juego en barbecho un buen tiempo), por lo que el precio es muy contenido. En mi caso los pros superan a las posibles contras, por lo que me haré con él y ya veré como hago con el sistema de pesca, eso si.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que tengáis una buena pesca.

Material Descargable: Croatoan

Pues me ha pillado el toro como siempre y no voy a poder hacer artículos en unos días por lo que ya comente la semana pasada. Para no dejar la semana en blanco (a expensas de terminar varias cosas). Os ofrezco la traducción (eso si, en word) de un módulo de horror de Channel Fear, que como de costumbre te soluciona una pequeña sesión entre otros juegos de más entidad y que ya os digo que funciona muy bien. En este caso nos enfocaremos más en el survival horror con un enfoque en la supervivencia (que los personajes, excepto uno no son precisamente gente lista para enfrentarse a los bichos cuerpo a cuerpo). Espero que os interese. Y una vez más perdón.

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Reseña Rolera: Ocho Lanzas

Soy muy fan de los zines. Ya que permiten tener pequeños juegos completos, pero de muy diversas temáticas que otros juegos más grandes no pueden permitirse (ya que tienen que ser más comerciales para conseguir tener ventas, aunque siempre hay sorpresas). He comprado mucho en los zinequest (y luego obtenido de extraperlo otro tanto), abriendo mucho mis gustos y encontrando a autores que merecen mucho la pena.

Este año, el zinequest quizás lo estoy viendo más flojo, pocos juegos must have y en cierto modo me alegro de ello, porque últimamente el mercado español está sacando muchas cosas que me apetecen y tengo la cartera que tengo. No obstante, estoy viendo un repunte en traer pequeños zines o incluso en crearlos por cuenta propia. Y tiene sus razones, si bien sus ventas suelen ser pequeñas (ojo en algunos casos venden más que uno clásico), los precios son altos por su poca tirada, por lo que termina compensándose. Editoriales como Devir han traído bastantes joyas (aunque elevando si cabe aún más sus precios) y en este caso Shadowlands se ha permitido, no solo traer dos zines, sino que son productos españoles. Justamente el que voy a reseñar hoy es de alguien que respeto mucho como una autoridad sobre cultura japonesa… que por desgracia tiene que seguir lidiando con imbéciles que le chistan sobre sus conocimientos porque es mujer. En fin, tengo cierta predilección por la cultura asiatica, pero sin mitificarla, por lo que tenía curiosidad respecto a este juego ¿Merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Derecho de Sangre

Lo he dicho muchas veces, no es bueno ser seguidor de una editorial. Principalmente porque se puede llegar al radicalismo y a pensar que cualquier crítica vertida a ella es un ataque personal. Y aún así, también tengo varias editoriales preferidas. Principalmente por qué a) sacan juegos de mi palo o b) tienen mucha calidad. Unir los dos puntos es complicado en una superpoblación de títulos montados en el dragón del hype, cuyas fauces devora la corrección final y las partidas de prueba del producto a salir.

Pues bien, Other Selves es una de esas editoriales especiales. Se nota que lo hacen por gusto y eso permite que se den tiempo para mimar lo que van a sacar. Yo probé uno de los módulos ofrecidos en este suplemento hace ya un año y pico, imaginate las vueltas que les han dado. Al final la espera ha terminado y ha llegado al papel, una nueva aventura de nuestros enmascarados favoritos en un entorno Pulp español ¿Pero ha merecido la espera? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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