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Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Mentiras Eternas

Hoy os voy a ofrecer una de esas reseñas que se hacen complicadas, sea porque es un producto que se encara con otro más antiguo, pero que su fama y su añoranza lo hacen un muro que parece imposible de superar su “Nostalgia”. Otro de los puntos complicados es el secretismo que está a su alrededor. Que por cierto, he encontrado varios videos narrando la campaña en youtube. No quiero fastidiar a nadie, pero si quieres jugarla es mejor que no te enteres de muchos detalles de esta campaña. Yo mismo haré un esfuerzo para pasar por muchos detalles por encima.

Por lo demás, volvemos a encontrar que los chicos de Pelgrane Press vuelven a hacer parte de su magia y nos encontramos con una de esas historias que marcan al jugador y al master que la juega. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, Edge suele ser conocido por sus cuidadas ediciones, aunque bien a veces ha habido libros que han tenido la desgracia de caerse los cuadernillos de los que está compuesto, en este caso (al menos en mi libro) no he tenido ningún problema y eso que le he dado bastante guerra hasta que he devorado el libro. Nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño que el A4 (pero más grueso) con una carátula maravillosa a color y un interior en blanco y negro, de 412 páginas con letra pequeña (con esto ya os hacéis una idea de todo su contenido). La maquetación es bastante sencilla (lo que ayuda bastante para leer tanto texto) y una corrección bastante correcta.

Las ilustraciones son de muchos autores y se nota la variedad de calidad entre ellos, de muy buenas (la portada es puro amor al pulp) y otras son más bien reguleras (algunos de los retratos no son muy allá). Aunque la mayor parte de ilustraciones son retratos de los personajes, también tenemos algunas escenas de acción y horror o mostrándonos algunos de los escenarios en los que ocurrirá la aventura. Y aunque la calidad varía, al menos ninguna te saca de la ambientación, lo que se agradece.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Aunque en este caso tengo que hacer una anotación. Nos encontramos en una campaña que se centra mucho en los secretos y mentiras, donde los jugadores deberán discernir la realidad final de su enemigo e incluso los mismos sectarios que le “adoran” no tienen muy claro a quien deben devoción. Por ello, intentaré pasar de puntillas por muchos de los detalles de la campaña, por lo que la reseña será más corta de lo habitual.

Tras un largo índice muy desglosado nos encontramos con la introducción donde se nos explica los objetivos de la campaña y como está se enfoca a que el master cree su propia versión de la campaña (una de las máximas de Gumshoe), como el libro se divide en la parte para los jugadores y el master y un aviso que se repetirá durante todo el juego sobre la no revelación de la campaña (Si os hablan a vosotros que estáis haciendo partidas online para que os vean todos…)

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Un acierto que haya tanta variedad de personajes iniciales

El primer capítulo trata sobre el trasfondo de los personajes jugadores, hablando sobre el gancho que produce que se unan a esta epopeya, según si son cercanos a quien os pone en la pista del culto del Mentiroso o si son contratados por sus habilidades. Nos enfrentamos a un tarea sin realizar del pasado que afecta al presente y posiblemente al futuro de la raza humana. También se hace hincapié en las fuentes de estabilidad, ya que la necesidad de la búsqueda de consuelo será más que necesaria, y si, se busca tener un cariño especial a los personajes y que duren a pesar de las adversidades. Ojo, eso no significa que no mueran, hay muchos peligros mortales durante el juego, pero no quieren dar la sensación de ser un Paranoia camuflado. Por último, se nos ofrecen 10 investigadores 5 de cada sexo (modificables si hay necesidad). Cinco de ellos con un lazo con la contratante, otros 5 que serán contratados por sus habilidades.

Al finalizar este capítulo nos encontramos en la sección del master. En el segundo capítulo se nos habla  de la adaptación que hará cada master a su estilo y grupo de juego. Si bien, la campaña tiene un carácter algo encarrilado (ciertos momentos dispararan los siguientes capítulos) en su interior tienes mucha movilidad entre escenas pistas y terminar con uno de los escollos del camino no significa rotundamente que no vuelva a surgir una nueva secta, haya que volver a recobrar más pistas u otra circunstancia. Estamos ante una campaña “viva” donde los antagonistas y aliados no se quedarán fijos en el escenario buscando que los personajes actúen, todos tienen sus propios objetivos y problemas que intentarán arreglar a su modo.

En esta sección también se nos habla de la estructura y a partir de aquí, se nos desglosa la trama, a puntualizar el homenaje que se hace al típico grupo de La Llamada de Cthulhu más purista y por supuesto, a la campaña de Las Mascaras de Niarlathotep. Tenemos una estructura basada en actos, con una trama dividida en tres actos que a su vez están divididos por regiones o acontecimientos.

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Sangre al dios de sangre

También se nos explica quien es la entidad que gobierna la secta mundial, cuales son sus poderes y manifestaciones. Los poderes de la divinidad son cuanto menos incisivos capaces de enloquecer a cualquiera y (no digo spoilers) habrá que cortar por lo sano en el mejor de los casos. Especialmente interesante es la forma que utiliza las distintas sectas para hablar de cada una de las facetas de la entidad, demostrando que incluso una entidad de mucho poder puede ser protagonista y no solo un enemigo final a expulsar del que apenas sabemos nada.

Curiosamente, se ha tenido en cuenta a los master más novatos con ayudas para saber como se manejan las escenas según el reglamento de Gumshoe. Además se nos habla de las distintas modalidades que refleja el Rastro de Cthulhu y como hacer que se amolde a cada uno de ellos. Aunque tengo que comentar que si alguien juega en modo purista está aventura podría provocar que ninguno de los personajes iniciales llegase al gran final. Pero si quieres hacer una campaña dura, puedes tirar por la modalidad híbrida, alejada del pulp pero sin llegar a la mortalidad del modo purista.

Así llegamos al primer acto. En este se nos hablará del gancho de partida que hará que nuestros personajes se unan en esta titánica misión, la terrible verdad que encontrarán según avance la trama. Hay un detalle divertido, dejándonos ver que vestuario y apariencia tendrán la gente de cada región.  Todo hay que decir que este primer acto será largo y más tranquilo que el resto, de forma que nos encariñaremos con los personajes. Especial mención hay que hacer de los pequeños cuadros que nos proporcionan información adicional o ayudas de juego.

Tras el gancho nos encontramos con la unidad típica de cada capítulo, el escenario. Cada uno de ellos además del vestuario y apariencia local, se nos dará pequeñas escenas para darle color según sea para rebajar la tensión (mostrando la cara amable del lugar) o incrementarla (dando un cariz macabro al escenario). Tendrá también un pequeño resumen de que nos podemos encontrar en el escenario, un pequeño resumen y la reacción del antagonista. Posteriormente, como en todo los juegos gumshoe, nos encontramos las diferentes escenas que se divide el escenario, estás escenas se activan según las acciones de los personajes y a veces no llegan a realizarse. Curiosamente el segundo acto se activa sin que haya necesidad de terminar el escenario final de esté, por lo que quizás haya que volver cuando se tenga más información.

Tengo que comentar que aunque es el más lento y quizás la parte más floja, ya se empiezan a mostrar los temas de la campaña como la depravación, la drogadicción y como actúa una secta de un entidad divina de los mitos.

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Dentro de la campaña habrá incluso lugar para el romanticismo

En el segundo acto, comienza al igual que el primero dándonos la información sobre el gancho y el esqueleto de la trama. Pero a su vez se nos habla de las reacciones enemigas. En esta campaña, los enemigos no solo atacaran cuando los personajes molesten en sus operaciones, también atacaran a sus pilares de cordura (que quien haya jugado antes al Rastro comprenderán lo grave que es eso) o a los mismos personajes en sus viajes entre escenarios. Este segundo acto esta compuesto por cinco escenarios (un sexto se puede abrir según las acciones de los personajes). Cada uno de estos escenarios te llevarán a una punta del mundo, con una secta que lleva sus negocios y adoración de una forma diferente a las otras, sobre todo por causa de sus jefes. Cada uno de ellos proviene de la secta original, por lo que tienen algo de la información original de que está pasando, pero a la vez desconocen toda la verdad, creando sus propias teorías.

Estos escenarios tienen su razón de ser, ya que varios de ellos proporcionan la información necesaria para acabar con la entidad y su localización. Hay algunos que no son necesarios, pero que ayudan a protegerse de sus poderes o proporcionan ayuda extra (incluso de fuentes más perversas que la entidad a la que se enfrentan)

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No os espera nada bueno en vuestro enfrentamiento contra el mal

En el tercer acto nos encontramos con el gran final, con una lucha apoteósica contra algo que supera con mucho a los seres humanos y un epílogo sorpresa que dará el broche final al juego. Es más se nos ofrece un epílogo alternativo para que esté más centrado con el gancho inicial y las relaciones de los jugadores con su contratante.

Para terminar el libro se nos ofrece un apéndice donde se nos habla de un tomo de los mitos que podremos encontrar en el juego y tres de los hechizos que podremos utilizar en el juego. También tenemos un apéndice de la música que utilizaremos para ambientar las partidas. Desgraciadamente yo solo tengo el libro y no me compré la caja, por lo que no sé si en ella vendrá la música (tampoco sé si la pondrán en la página de Edge). Y con el índice de términos termina el libro.

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Recordad, fracasar no es una opción, a no ser que querais vivir tiempos interesantes

¿Qué me ha parecido el libro?

Siento haber sido tan críptico durante la reseña de esta campaña. Pero se enfatiza durante toda la campaña y es por algo. Las sorpresas que ofrece el libro son parte de su encanto y descubrirlas sin jugarlo es una auténtica pena (además de hacerlo más fácil). Otro de los temas complicados es explicar porque me gusta más está campaña que la campaña en la que se basa. Hay varios puntos por lo que me gusta más. Es mejor campaña de investigación, las sectas son más interesantes, se da una nueva visión de como son las divinidades de los mitos y su relación entre ellos (una más pulp). Por el contrario no nos encontraremos con un gran bestiario, pero no creo que importe. Y también nos encontramos con unos personajes secundarios mucho más trabajados (sin necesidad de una ficha kilométrica). También es verdad que soy algo injusto, el tiempo y nuevas formas de ver el rol se ven plasmados en esta campaña. En cuanto al precio, creo que está vez es mucho más ajustado de lo habitual en Edge, son 40 euros, pero creo que cada uno de ellos está bien pagado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis la última verdad detrás de todas las mentiras.

 

 

Material Descargable: Tres pequeños módulos para 50 Brazas en homenaje a William H. Hodgson

Estas pequeñas aventuras están basadas en la obra de William H. Hodgson, uno de los autores que influyo de forma notable en la obra de Lovecraft, cuyas obras “La casa del confín de la tierra”, “Carnick, detective de lo sobrenatural” y “El reino de la noche” dejan ver muchos de los elementos que encontraríamos entre las obras del maestro de Providence. Pero otra de sus vertientes es el horror en el mar, al fin al cabo Hodgson fue marinero durante un largo tiempo tras escaparse de casa y en sus viajes no solo aprendió los rudimentos de la navegación sino también la falta de moral que pueden tener los hombres a bordo con un jovencito. Es por ello que sus relatos relacionados con el mar, no solo tienen un cierto aire realista, sino que tratan también la crudeza con la que trata al mar a los marineros y como hay misterios insondables para el hombre moderno no puede comprender.

Estas aventuras están englobadas en la ambientación de Savage Worlds “50 brazas”, pero pueden ser utilizadas con pocos cambios en otras ambientaciones marítimas. Espero que os gusten.

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Los habitantes de la isleta Middle

Los personajes se encuentran en Nuevo Madrid. Les ha llegado un recado de un pillo de parte de un amigo suyo, Felipe Muñoz, al cual se encontraron en otros encuentros (Por supuesto, este punto tiene que ser hilvanado en partidas anteriores), al parecer los necesita y aunque no da demasiados detalles, al menos afirma que la paga será lo suficientemente buena para alguien de su postín. El muchacho les informará de donde puede encontrar a su patrón, ya que les espera en una taberna cercana. Sentado en una mesa, solo acompañado nada más por los vasos amontonados de las libaciones que ha hecho en plena mañana y los ojos rojos de no poder dormir. A pesar de su evidente borrachera, mostrará claros signos de alegría porque los personajes han hecho caso a su recado.

Felipe les explicará que hace unas semanas su prometida salio desde un puerto cercano y debería haber llegado a la semana de travesía, pero el barco donde iba “La Gracia” no ha llegado al puerto, ni a ninguno cercano. Aunque se teme lo peor, sea un ataque de piratas o una tormenta, aunque hablo en su momento con los guardias del puerto y no escucharon que se comentará que hubiese habido tormentas por el trayecto del puerto. Es más, en su momento hablo con alguno de los marineros que hicieron una ruta similar y no se encontraron con “La Gracia”. Si le ofrecen su ayuda recibirán la mitad de la recompensa prometida y Felipe continuará su explicación.

El meollo del asunto es que un barco pirata fue capturado hace unos días y los contactos de Felipe hablan de que “faneaban” por la zona por el que paso el barco de su prometida. Esto es, necesita que saquen al capitán o al contramaestre de esa banda para sacarle información sobre la localización de “La Gracia”. Al ser una banda menor, no se ha puesto demasiada vigilancia en la pequeña cárcel al lado del cadalso donde se hospedan antes de colgar en la horca. Tras haber dado cuenta de toda su tripulación solo queda el capitán, que responde al nombre de Vázquez que no se quejará de que le saquen de esa mala situación. Hablando de que vio un barco abandonado en la isleta Middle, aunque no iría “Ni aunque los diablos me pincharan con sus tridentes, ese lugar tiene mal fario”. Si se lleva al capitán como nuevo marinero, no tardará en dar problemas e incluso iniciará un motín si no se tiene cuidado con su lengua afilada.

Está información también se puede obtener en los muelles, aunque tendrán que hablar con siniestros contrabandistas que pedirán un buen pico por ella, lo que achatará su recompensa.

Sea como sea, la isleta Middle no sale en los mapas, porque es un pequeño lugar sin importancia, que a veces sirve como lugar de descanso y reparación de un barco para luego ser de nuevo abandonado. Los marineros que se acercan al lugar siempre tienen la sensación de ser vigilados a pesar de que por no haber, no hay ni siquiera fauna. Eso a pesar del pequeño bosque que cubre la isleta.

En medio de la isleta hay un pequeño lago de agua salada protegido por las empinadas paredes que lo rodean.

Felipe en cuanto tengan el mapa apresurará la partida, ya que quiere ver por sus propios ojos si es el barco de su prometida es el que se encuentra amarrado en el interior de la isleta.

El viaje tiene cierto tono ominoso, por las nubes de tormenta que se están fraguando en el cielo. El viaje tendrá una duración de 3 días en los que si han recogido al capitán que rescataron, tendrán un breve motín (según como de contenta este la tripulación, puede convertirse en algo más grave). Además que avistarán a un barco con la bandera pirata lo que puede terminar en un combate y/o en una escena de persecución (según como estén preparados los personajes). Un detalle siniestro será que cuando se vayan acercando a la isleta, los piratas, o bien se rendirán, o bien terminarán su cacería para dejar a los personajes hacer. Como si la cercanía del lugar les amedrentase.

Cuando lleguen en las cercanías no verán nada particular. La isleta no tiene construcciones o algo que llame especialmente la atención, a excepción de la abertura entre acantilados que lleva al interior del lago salado. Allí amarrado por el ancla, el barco abandonado protegido del viento espera silencioso. Al leer su nombre, se dan cuenta de que están evidentemente frente al “La Gracia”. A pesar de que no es un lago en exceso grande, bien pueden meter su barco para que sea más fácil abordar al otro. Ya que nadie parece hacer caso a las llamadas de Felipe, ni a las que hagan los personajes y la escala esta recogida.

Si se internan en el barco, no encontrarán a nadie en sus camarotes, y tampoco localizarán el diario de a bordo del capitán, que es lo único que se puede echar en falta en el barco, ya que a pesar de haber sido abandonado a todas luces, parece cuidado e impecable, todavía mantiene los botes en su sitio y el calendario de la habitación de la prometida de Felipe tiene puesto el día de hoy. Quizás lo único son los víveres que algunos de ellos están en mal estado. Pero los personajes más desaprensivos, bien podrían hacer rapiña en el barco, ya que hay algunos materiales interesantes en su interior, una carga de buena madera y otra de lingotes de metal. Además de un barril de pólvora seca y unas cuantas armas de fuego que no parecen haber sido usadas (aunque si miran con más detenimiento encontrarán que han sido saboteadas). Durante el resto del día pueden investigar la isla, pero a excepción de los restos de una posible reparación en la orilla del lago, no hay ninguna muestra de vida en la isla. Y como he comentado tampoco hay animales, a excepción de los peces del lago salado.

A pesar de las evidencias de que parece todo en vano. Pero tras descansar un día y volver a la búsqueda, pueden ver que el calendario ha cambiado de día, evidenciando, que por lo menos alguien si hay en la isla, mientras que el marinero más borrachín habla de que ha visto movimiento en el agua, movimiento de algo del tamaño de un hombre, sino mayor, rondando en lo profundo del lago.

Felipe les pide que descansen en el barco abandonado para encontrar a quien ha estado cambiando el calendario para hacerle una emboscada. La noche con las lunas ocultas por las nubes, solo iluminados por sus faroles, notarán un ambiente tenso, aunque las horas van pasando y no aparece el misterioso ocupante del barco. Felipe en un momento de descuido desaparece, en tanto que una voz femenina canta en el interior del barco abandonado produciendo un extraño efecto. Antes de que puedan investigar, los hombres que han quedado de guardia en el interior de su barco dan la voz de alarma, en tanto que se escucha el chocar de las espadas y los gritos de criaturas insanas luchando. Al salir a cubierta, podrán ver como una banda de octopoides se enfrenta a su tripulación, en tanto que más de ellos salen de las aguas intentando escalar el barco. Solo una maniobra evasiva en alta mar los alejará de estas malignas criaturas. En tanto que pueden ver una horrible escena donde Felipe es cercado por la figura femenina de un octopoide que mantiene aún el vestido y los cabellos dorados de su prometida, para ser posteriormente arrastrado a las aguas con ella…

Personajes

Felipe Muñoz

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5

Habilidades: conocimiento (oficio) d6, disparar d4, nadar d6, navegar d6, notar d6, sigilo d6, trepar d6

Botín: rapiña

Equipo: cuchillo (fue+d4)

Piratas (10)

Atributos: Agilidad d6; Astucia d4; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Habilidades: callejear d6, disparar d6, intimidar, d6, nadar d6, navegar d6, notar d6, pelear d6, sigilo d6, trepar d6.

Desventajas: avaricioso, canalla, derrochador.

Botín: rapiña por cada cinco piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Piratas Veteranos (3)

Atributos: Agilidad d8; Astucia d6; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5

Habilidades: callejear d8, disparar d8, intimidar, d8, nadar d8, navegar d8, notar d8, pelear d8, provocar, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, canalla

Ventajas: As, bloqueo, reflejos de combate, truco sucio.

Botín: rapiña por cada tres piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Capitán pirata / Capitán Vázquez

Atributos: Agilidad d8; Astucia d8; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 6

Habilidades: callejear d10, disparar d8, intimidar d10, nadar d6, navegar d10, notar d8, pelear d10, provocar d8, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, sanguinario

Ventajas: Difícil de matar, Mando, Truco realmente sucio

Botín: pillaje

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Octopón (15)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco octopones

Equipo: dos espadas oxidadas (Fue+d4)

 

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La nave abandonada

Un borracho da bandazos por las calles del puerto, intentando contar la miserable historia de como perdió todo su patrimonio en el mar. Si se le hace caso o simplemente se aguza el oído mientras da la monserga a algún otro desprevenido.  Hablará de su vida anterior como comerciante, de como amaso una auténtica fortuna, pero el juego y las mujeres se llevaron gran parte de ella. Pero fue su último viaje por el mar cuando recibió la puntilla. Llevaba una colección de joyas preciosas y un montón de productos alquímicos para uno de sus deudores, un poderoso mago de una ciudad lejana, suficientes como para terminar con esa deuda y hacer una limpia con el resto. Por supuesto, todo pintaba demasiado bien. Una tormenta dio al traste con todo, ya que algunos de los productos se rompieron y provocaron un peligroso gas que enveneno a la tripulación, por lo que tuvo que abandonar el cargamento y desaparecer para alejarse de las seguramente furibundas intenciones de su deudor. Todo eso oculto tras un falso envió de madera y alimentos.Tras varios días de navegación, por fin se encuentran con otro barco en su camino. Justo cuando está oscureciendo y apenas se puede ver sino es con las ayudas de los faroles. Pero pronto se percatan de que la nave se mantiene parada en el mar. Y cuanto más se acercan al barco, se percatan como hay bicheros y jaulas de madera flotando alrededor, junto con una especie de sargazos que impide el movimiento del barco, pero si que permiten el avance de un bote, ya que las “algas” no molestan tanto en las aguas cercanas a la superficie. Cuando se acercan, podrán comprobar que el barco esta casi cubierto con una especie de moho blanquecino que cuando se le aprieta suelta un desagradable olor y el rotulo muestra que era un barco mercader que hacía el recorrido entre varias ciudades intercambiando bienes de consumo. En la exploración, del barco podrán comprobar que además de no encontrar a nadie en la cubierta o en su interior el cual parece que hay ciertas protuberancias pulsantes, las olas no parecen balancear el barco. Un saqueo podrá hacer que los personajes se lleven material bastante interesante de su interior, pero la cabina del capitán donde se muestra un esqueleto junto a un par de cofres con relucientes monedas, está bloqueado por una de esas protuberancias de una tonalidad cuasi trasparente. Si se la golpea, el barco empezará a temblar, las protuberancias empiezan a brillar con colores extraño y el moho empieza a ser pegajoso, y si toca la carne viva la arrancará del hueso si se le deja, intentando hacer que los personajes caigan a su interior para ser engullidos.

Si llegan al mar, las “algas intentarán detener el movimiento de la barca, es más intentará arrastrarlos de vuelta para ser atrapados por el moho. Si el barco recibe cierto grado de daño o los personajes se escapan, podrán ver como el barco se mueve de forma lateral, impulsado por las largas algas, alejándose de la victima que no ha podido cazar.

Barco animado

Ac/VM: 4/10 dureza 14(2), carga 4,

Tripulación -, velocidad de viaje: 1

Maniobra +2 cañones 4, mástiles 2

Nota: blindaje pesado

Tiburón

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Paso:– Parada:6 Dureza: 5

Habilidades: nadar d10, notar d12, pelear d8

Botín: ninguno

Capacidades especiales:

Acuático: paso 10 nadando

Frenesí sanguinario: Cuando se derrama suficiente sangre en el agua, todos los tiburones presentes entran en frenesí ganando +1 a sus tiradas de ataque y daño durante el resto del combate.

Mordisco: fue+d6 de daño

Tentáculos

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 7

Habilidades: notar d10, pelea d8, sigilo d8

Botín: –

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Una voz en la noche

En una noche cerrada, uno de los vigilantes escucha un bote de remos acercándose al barco de los personajes. Ante cualquier ataque o llamada de atención, el ocupante de la embarcación pide comida con una voz quejumbrosa de anciano y que cuenta que tengan cuidado con una isla de color gris. Si se le ilumina con la luz al alejarse podrán ver que el hombre se retrae y les pide por favor que no lo hagan, si persisten podrán ver como el “hombre” se lanza al agua, sea lo que sea era demasiado grande para ser un humano con un peculiar tono de piel grisaceo, aunque no es un hombre morsa. Si se le da la comida se lo agradece por la “caridad cristiana” de los de abordo y se marcha en su bote de remos. Sino les maldice y se aleja mar adentro, sea nadando (si le han destrozado la barca) o con su barca de remos.

Quizás se olviden de este extraño encuentro para tiempo después cuando una tormenta o un ataque enemigo dañe el barco y estén en la zona con peligro de hambruna. Será cuando a lo lejos vean una extraña isla con un color grisaceo que domina toda la isla, donde unas setas gigantes parecen brotar de la tierra. Y pequeñas setas de color similar salpican todo el suelo, soltando unas esporas de fuerte olor. En el interior de la isla se puede ver los restos de un barco que ha sido quebrado en dos trozos encima de un pequeño monte con el mismo color gris. Si exploran la isla podrán percatarse de que ningún animal parece vivir en está isla, ni siquiera las aves costeras han hecho nido en este lugar. Desgraciadamente, no se encuentra comida alguna, si alguien se dedica a comer alguna de las setas demostrarán tener un sabor desagradable pero adictivo, cualquier miembro de la tripulación que haya comido, se encontrará devorando de este tipo de setas de forma compulsiva y a veces sin percatarse de ello. Cualquiera que quiera detener esta compulsión deberá hacer tiradas de Alma para protegerse.

Será por la noche cuando las cosas se disparen, pues de entre los multiples montículos de setas, todo tipo de animales cubiertos por estas setas e incluso humanoides empiezan a cercar a los personajes y a su tripulación, llevándolos al barco quebrado. Allí se hospeda un “hombre” todo cubierto de esos hongos junto con su acompañante igualmente infectada (Ismael Grunt, capitán del “Albatros” y su esposa Geraldine), eso si mantienen el raciocinio, el hombre es el mismo que les pidió comida aquella noche. Si en aquel momento, se le ofreció ayuda les explicará como su barco acabo encallado en un montón de arena que apareció del mar, para poco después emerger está isla y al poco tiempo aparecer esos “endemoniados hongos” en sus propias palabras, al principio se tomó como la solución para sus problemas de abastecimiento, pero quien comió de él poco a poco se convirtió en una de las bestias descerebradas que pululan por la isla. Él junto a su esposa han aguantado al ver los síntomas sin comer comida impura, pero la infección se ha expandido al volver a comer los hongos.

Les informa (sino es que lo han descubierto ya) que los hongos son muy inflamables, y que si hiciesen el favor de dar descanso a ellos junto a sus antiguos hombres prendiendo fuego a toda la isla, lo que detendría la producción de ese hongo y que mitigaría la compulsión de la tripulación. Les ofrece una pequeña remesa de joyas que iba con su barco que ahora cogen polvo en un pequeño cofrecillo.

Si intentan robar el tesoro, los dos infectados no harán nada, pronto se suicidarán colgando una de las improvisadas vigas del techo al saber que pronto se convertirán en seres sin mente. Si se lo ceden tendrán que buscar una manera de provocar fuego sin que les afecte a ellos, quizás llegando a línea de playa y provocando un fuego alrededor de la isla, quizás lanzando un ataque desde el barco. Cualquier movimiento hará que haya un ataque final de los infectados que queden con vida dispuestos a cazar a cualquier “normal” que camine sobre su isla.

Sea como sea, escaparán de la isla, aunque llevándose un terrible souvenir con ellos. Los personajes que hayan comido más de 6 veces estos hongos, producirán en su cuerpo estos hongos, los cuales serán devorados por ellos o por otros afectados de la tripulación. Solo el fuego y la abstinencia forzada acabara con la plaga.

Victimas del hongo (20)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco victimas del hongo

Equipo: 2 garras (Fue+d6)

 

 

Material descargable: Voces en la oscuridad, una aventura introductoria para Paciente 13

Aquí os dejó la pequeña aventura que lleve a las Rolea este año para introducir a nuevos jugadores en esta agobiante e interesante ambientación. Espero que os guste y os anime para hacer las vuestras propias. Tened en cuenta que hay algunos spoilers, por lo que jugadores, leed bajo vuestra cuenta y riesgo.

VOCES EN LA OSCURIDAD

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Sipnosis  

Es el primer día de los personajes que han permanecido en el hospital y quizás sea el último. Ya que algo se arrastra en la oscuridad introduciendo ideas suicidas a los nuevos pacientes. Provocándoles una muerte prematura para poder huir de sus insidiosas palabras. Los personajes tendrán una fecha límite de tres días para encontrar la fuente de estas calumnias y hacer que pare. Eso si, sin que puedan escapar de algunas de las costumbres más inquietantes del hospital

Enlace

Los personajes comienzan en plena noche, tras un día comatoso, llevando de un lado a otro explicándoles las diferentes secciones, todo cubierto por la neblina de las drogas que les han suministrado. En esa duermevela provocada por estas sustancias, empezarán a escuchar unas voces provenientes de la oscuridad. Una voz grave y rasposa empieza a farfullar frases que a pesar de no tener sentido les aprieta el estomago como el peor de los puñetazos. El significado de las frases es imposible de dilucidar. (Aunque no lo saben están pronunciadas en el idioma de las cucarachas y de todos los insectos que buscan carroña en la más absoluta oscuridad) Por un momento sus cabezas parecen que vana  estallar y salen al frio pasillo para huir del sonido de la voz.

Hay otros tres pacientes que han salido al pasillo con el sudor perlándose en su frente. Algunos otros salen de sus habitaciones por el jaleo ocasionado. Solo parece que una habitación permanece cerrada. Uno de los nuevos  con la frente perlada de sudor comenta:- Ese estaba antes que nosotros… Le escuche quejarse de las voces.-  Si no lo hacen ellos otro paciente abrirá la puerta provocando que la sangre retenida por la puerta estanca acabe manchando los pies de los que están cerca de la puerta. Ellos verán la siguiente escena: Un hombre que se ha abierto las venas del brazo a mordiscos. Su brazo está destrozado y su boca esta llena de sangre aún caliente. En la pared ha escrito con su propia sangre “Al fin libre de las voces”.

Uno de los recién llegados por la curiosidad se rie y les dice:- Ey novatos, os ha tocado la china, os quedan 2 dias de vida como al amigo de la habitación.- Antes de que se monte una jarana llegan los batas blancas para imponer orden y meter a cada paciente en su habitación para cerrarlas con llave. Desde ese momento cada vez que los personajes se queden a oscuras in iluminación volverán a escuchar las voces.

Partida

Tras pasar como pueden una noche intentando no escuchar las voces (sea poniéndose a la somera luz que viene de las ventanas, utilizando un mechero para iluminarse o improvisando unos tapones para no escucharlas). Empieza el día con una llamada de atención de los batas blancas para que se tomen las pastillas (obteniendo los resultados previstos por las reglas). En tanto se encontrarán que  de vez en cuando las luces se apagan a su alrededor provocando que las voces se escuchen a su lado.  El día trascurre normal hasta que se encuentran con Morgana el hada, la muchacha con su radiante sonrisa intentará animar a los recién llegados y presentará a los hermanos para que les ayuden para buscar una solución a esto. Los hermanos están encerrados están en el comedor como siempre parados mirando el aire.

Los hermanos responderán sus preguntas con sus respuestas de si o no, hasta que lleguen a un veredicto. Lo cual les llevará a visitar la zona de la lavandería donde podrán encontrar a matagot, el gato parlante que  se dice que puede entrar y salir por todos los rincones del sanatorio sin que nadie lo dañe. Matagot les pide a cambio de la información algo de pescado de las cocinas. Las cuales están vedadas a los pacientes, será cuestión de conseguir distraer a los batas blancas que están pululando por la zona y además conseguir las llaves que han sido robadas por Mimo (como podrá comentarles algún atemorizado paciente). Nadie comprende porque Mimo se mantiene en el hospital a pesar de su violentos ataques de ira, quizás por eso mismo lo deja el Director. Espera atrincherado en una habitación dispuesto a pelear hasta la muerte con quien intente arrancarle las llaves por la fuerza, si alguien le convence hablando se sentirá atraído por ese personaje, lo que le llevará a nuevos problemas.

Cuando están a punto de llegar a la cocina, los batas blancas llegan para llevarlos a una consulta conjunta, pero no antes de quitarles las llaves, permitiendo que se prepare la comida y no dejando entrar a los pacientes.  La locura provocada por los fármacos les hará llegar al patio, lo que provocará que tengan que buscar una forma de entrar para librarse del castigo. Allí conocerán a Kafka, que les pedirá que no molesten a la susurradora, que intentará convencerla para que les deje en paz. Y les pedirá que aguanten las pruebas que ella les realice. Ya que su existencia es necesaria para el sanatorio.

La noche volverá a ser una locura que hará que su cordura baje bajo mínimos. Además Mimo se encuentra cada vez más obsesionado con uno de los internos, buscando nuevas formas para agobiarle, es más buscará tenderle una trampa en la cocina. (Vease evento especial). Una puerta se abre a la planta 3ª, más teniendo en cuenta que ha sido tapiada por orden del Director. Los batas blancas dispersarán a la gente, pero no pondrán demasiada guardia alrededor de la puerta, por lo que será fácil de engañar o comprar para que les dejen dar un vistazo.

En esta nueva planta serán cercados por imágenes fantasmales de los antiguos internos quemados en el incendio de esta planta. Mientras que los susurros parecen estar guiando sus pasos. La susurradora está cansada de vivir y a pesar de sus intentos por salvar a los internos (a su manera). No le importará que ellos terminen con su sufrimiento.

Al final  encontraran la celda de la susurradora, convencerla o atacarla para que deje de susurrar en su mente son sus opciones.  Si la convencen, (con regalos o demostrando que tienen cosas por las que vivir (los razonamientos de Morgana) podrán escapar de su influjo, pero deberán tapar bien sus pasos, sino el director (a través de la información que le pasa Morgana) encontrará a la susurradora y la utilizará para sus propios planes. Si han conseguido mantenerlo en secreto, tendrán una aliada con bastante poder de su lado. Si la matan, se obtendrá un prologo donde las cucarachas buscan a uno de los asesinos y se introducen por su boca convirtiéndolo en un nuevo susurrador y por lo tanto tendrá que esconderse en la oscuridad para siempre, además de ganarse el odio imperecedero de Kafka, que hará lo que pueda para hacer la vida insoportable  a los asesinos de su amada.

Eventos especiales

Una consulta especial

El doctor que atiende a los personajes ha decidido hacer una terapia experimental con la droga utilizada por el sanatorio que provoca alucinaciones y visiones. Al ser una terapia todos juntos, sus correspondientes visiones se unirán provocando que afecten a todos. Desde ese momento se les hará muy difícil alejarse del grupo mientras siga teniendo efecto la droga.

Pelea en la cocina

Mimo le ha cogido ojeriza a uno de los personajes, cuando un intento de seducción de su parte no consigue el resultado deseado. Mimo no comprende que está pasando, pero tiene la necesidad imperiosa de acercarse al personaje, pero no puede más que hacerle daño. Uno de los pacientes engañara a uno de los personajes a cambio de que Mimo se olvide de él. Cuando entré cerrará la puerta detrás de si y con un cuchillo amenazará al personaje, porque no le encuentra atractiva (está en forma de mujer).

El amor de Kafka

La cucaracha parlante intentará indagar en las intenciones de los personajes y si nota que sus intenciones son hostiles hacia la susurradora. Clamara por la ayuda de sus pares, intentando sepultar a uno de ellos con un montón de estas alimañas salidas de todos los rincones del hospital. Si sus intenciones  son pararla de forma pacífica, entonces querrá darle un regalo. En uno de los baños de la planta tercera (si, la planta que está tapiada) hay un anillo oxidado. Es una forma de convencer a la susurradora para que pare con sus intentos de “salvar” a los personajes.

Personajes involucrados

Doctores:  Director  / Marche / batas blancas

Pacientes: Morgana / Mimo / los hermanos

Otros: Kafka / Matagot / La susurradora.

Noticia: Partidas en las 3ª jornadas Rolea/Descanso del blog

Por año consecutivo voy a hacer un ligero receso en la actividad del blog, aunque en este caso, no es a causa del trabajo o de imprevistos personales, sino que podré disfrutar de nueva de Mollina, el ceulaj y sobre todo de las Rolea. Esas jornadas orientadas al rol en vivo o en mesa que tienen un ambiente más recogido que las TDN que también se realizan en el mismo lugar. Y como disfruto tanto de jugar como jugador o como master, voy a realizar unas cuantas partidas, que en este caso serán sobre todo para probar juegos nuevos y continuar con la campaña del Rastro de Cthulhu de La revelación final, con el módulo que considero más macabro. Espero que si vais a las jornadas y tenéis un hueco nos veamos por allí.

Os ofrezco una relación de las diferentes partidas que ofreceré en las jornadas.

 

Paciente 13: Voces en la oscuridad

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Genero: Horror

Horario: 22.00 a 1.30

Resumen: Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra una comunidad de dementes secuestrados por maléficos carceleros. Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto – nada demasiado grave – y los auxiliareshacen un trabajo difícil y mal pagado.
La realidad es bien diferente, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, otra vez humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.
Estas batas blancas parecen, mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo, incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad. Siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidas por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no osan desobedecer sus órdenes pues equivaldría a una muerte segura.
Al lado de esas almas condenadas, locos y no tan locos viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida. ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de una experimento extremo sobre el comportamiento humano?¿Están realmente locos?¿Son víctimas de horribles alucinaciones colectivas?¿O todavía peor?

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/10/09/resena-rolera-paciente-13/

 

Sphinx: Los recuerdos del ayer

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores
Genero: Ciencia ficción

Horario: Sabado de 10.00 a 13.30

Resumen:   “Grandes civilizaciones se desvanecieron mucho antes de que las civilizaciones más antiguas que hoy en día conocemos dieran sus primeros pasos. Ahora, en los desiertos más inhóspitos o en las más altas cumbres del planeta, yacen sus ruinas dormidas en el tiempo esperando que alguien las despierte y desvele los secretos que sus habitantes lograron arrancar al universo”.
  SPHYNX, es un juego de arqueología fantástica en el que los jugadores deberán interpretar el papel de exploradores de una expedición arqueológica que se adentrará en una serie de ruinas olvidadas. Nuestros exploradores deberán enfrentarse a los misterios y peligros que esconden estas ruinas para desvelar sus más profundos secretos y así dar sentido a sus existencias.

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/08/14/resena-rolera-sphinx/

 

Macadabre: La brigada de la mala muerte

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Numero de participantes: 3 a 12 jugadores

Género: Fantasía oscura/horror

Horario: Viernes de 16.00 a 20.30

Resumen:    Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Macadabre es un juego de rol de fantasía medieval, sombrío y terrorífico, con una ambientación mortecina que se desarrolla en un mundo alternativo, en una provincia recóndita, al sur de un vasto continente parecido a Europa y en un periodo similar a nuestra alta Edad Media.
En Macadabre no hay razas, no hay magia, no hay cosmogonía, no hay historia, no hay cronología, sin embargo está plagado de monstruosidades

Macadabre es un juego cruel, con reglas limitadas, injustas y voluntariamente ingratas. El contexto es crudo, pesimista, misántropo y a veces mismo de mal gusto. La provincia de Saint-Voile está contaminada por el Mal y son numerosos los traidores al género humano. Pese a que los personajes son Doctores más o menos competentes, la adversidad es impía, potente y monstruosa…

Reseña: https://rolerodelamancha.wordpress.com/2017/06/26/resena-rolera-macadabre-la-brigada-de-la-mala-muerte/

 

Los Vigilantes en el cielo

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Numero de participantes: 3 a 5 jugadores

Género: Horror

Horario: Jueves de 22.00 a 2.00 de la noche

Resumen: Los personajes se enfrentan a una criaturas que toman la forma de pájaros y que parecen estar siguiendoles a donde quiera que vayan, infectando a sus familiares con su insidiosa presencia. ¿Que querrán estas extrañas criaturas?

Reseña:https://rolerodelamancha.wordpress.com/2016/05/27/resena-del-suplemento-la-revelacion-final/

 

Desgraciadamente descansaré la semana siguiente de las jornadas, por lo que habrá un descanso de publicaciones hasta la posterior semana. Espero que nos veamos en las jornadas y disfrutéis del fin de semana.

Reseña Videojueguil: The last door (1 y 2 temporada)

La obra del círculo de Lovecraft y la suya propia ha tenido una gran influencia en las obras posteriores de otros autores de terror, han influido en el cine de terror y en la cultura pop. Hablar de Cthulhu y al instante nos encontraremos con la reconfortante imagen familiar de nuestro primigenio favorito (Nota del lector: Bueno vale, prefiero Ygnolac o Hastur, pero se me entiende) dentro de la degeneración que ocurre cuando algo debería de dar miedo al final es “domesticado” al igual que Drácula o el monstruo de Frankestein.

Y aún así, los relatos con toques lovecraftianos tienen algo que nos atraen y siguen en boga, no solo como referencias o guiños sino como relatos auténticamente perturbadores. Por ello no se extraña nadie cuando el mundo del videojuego utiliza de nuevo la referencia del maestro de Providence para dar forma a otro juego. Aunque suelen ser lo bastante inteligentes de buscar nuevas referencias, nuevas criaturas y nuevos mitos para desorientar al jugador. Por lo que en este halloween (Nota del amante del terror: Odiame por que me guste una fiesta extranjera por alabar el género de terror, aunque sea del malo) he podido devorar un juego que me compre hace tiempo y que creo que merece más atención de la que se le da. Estoy hablando de…

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Siempre he tenido predilección por las aventuras gráficas clásicas, no porque no haya buenas aventuras gráficas ahora, pero nos hemos encontrado un retroceso en cuanto a dificultad y un acercamiento a un tipo de aventura donde se busca más las opciones morales en detretimiento de los puzzles o de explorar la personalidad de los personajes con largos diálogos como si la apresurada vida actual se hubiese visto plasmada en el videojuego. Y en este caso nos encontramos con un juego entre los dos caminos, creados por un equipo español llamado Game kitchen que dejo el juego para poder ser jugado online o en descarga gratuita. Proporcionándonos la opción de compra en una edición de luego con algunos extras con el tiempo, la cual es la que voy a reseñar.

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Las muertes se suceden en la trama mientras buscamos la verdad final

El argumento empieza de forma clásica con un personaje que tras pasar un tiempo en un sanatorio tras sufrir un fuerte ataque y haber sufrido una fuerte amnesia recibe la carta de uno de sus más fieles amigos, amigo de la infancia y compañero de internado, advirtiéndole de un peligro desconocido por lo que temiendo por la vida de su amigo va a hablar con él… A partir de ahí, la historia va cogiendo tonos oníricos, con un personaje que sufre alucinaciones sobre una entidad en forma de cuervo que al parecer protege un umbral.

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La locura se vuelve tangible en las acciones de algunos personajes

La aventura se divide en temporadas, una interpretando a Jeremiah Devitt como personaje principal y en la segunda con su psiquiatra y amigo detrás de sus pasos. Entre medias encontraremos todo tipo de descubrimientos siniestros, personajes tétricos y verdades contadas a medias tan del gusto de Lovecraft.

El juego está dividido en 8 capítulos, cada uno de ellos está enfocado a un escenario diferente, con personajes y descubrimientos nuevos. Usualmente se nos muestra una escena del pasado abriendo interrogantes que se responderán dentro de cada capítulo. También he de comentar la utilización de secretos (easter eggs) centrados en la trama, por lo que hay que tener ojo al escenario para poder sacar todos los detalles de la trama.

El sistema de juego sonará a los jugadores más clásicos del point and clic, con recolección de objetos, observación de los mismos para obtener más pistas (no se permite que se examinar todos) y usar/combinar con elementos del escenario u objetos del inventario. También se puede hablar con personajes, desgraciadamente las conversaciones son cortas y no demuestran todo el potencial de los personajes.

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Situaciones rocambolescas y tétricas se suceden en la trama, pero todo tiene un sentido

Sin duda los gráficos son el punto flojo del juego, no porque los juegos con pixels no me gusten (es más me retraen a mi infancia y el factor nostalgia ayuda) sino que en este caso los personajes y escenarios se han hecho con un número no demasiado elevado de pixels y puede ser confuso, teniendo que rastrear los puntos calientes a veces a tientas en el escenario.

Pero en cambio, la música y los sonidos son muy atractivos, estando bien acoplados en cada escenario y momento, resultando inquietantes en los momentos de más tensión lo que ayuda mucho a meternos en el ambiente. Además la música con violín y piano es especialmente buena, se nota la contratación de un profesional para el juego.

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Las referencias al libro maldito del “Rey de amarillo” se suceden en la trama

Con todos estos datos ¿Qué me ha parecido el juego?

Nos encontramos con una de esas joyas que quedan ocultas por no haber dado más énfasis a los gráficos, si hubiese tenido unos gráficos preciosistas en 2d estaríamos ante un “clásico” de los mitos. Su historia es fascinante y aunque a veces confunda con datos que parecen inconexos terminan engranando con otros proporcionando una visión de conjunto fascinante con una historia que utiliza los ambientes y el estilo de los mitos, pero con un nuevo imaginario bastante interesante. Por lo que si lo veis en oferta o queréis ayudar a la compañía (ya que es bastante pequeña) no creo que os defraude si buscáis un argumento clásico sobre los mitos, eso si, pillaros las dos temporadas y jugadlas seguido, en la segunda hay muchísimas referencias de la primera y se aclaran muchas cosas.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el vigilante del umbral no os vea a través de la niebla.

Reseña Rolera: El mundo salvaje de Solomon Kane

Los juegos de rol beben en gran medida de la literatura especialmente de la fantástica y la pulp. Por lo que si nombro Conan el bárbaro, sea por la película, los comics o los libros a nadie le será desconocido. Su creador Robert E. Howard, además fue el autor de muy buenos cuentos de terror y creador de otros personajes pulp interesantes, aunque fueron eclipsados por el cimerio. Uno de sus primeros pinitos fue un personaje contrario al bárbaro y sus historias más centradas en las cacerías de monstruos y la dispensación de una justicia expedita frente a monstruos en todas sus formas. Hablamos de Solomon Kane el puritano, un hombre larguirucho de semblante serio siempre armado con su espada y su pistola dispuesto a cazar monstruos utilizando su férrea voluntad. Y a pesar de que se publicaron bastante menos relatos de él que del bárbaro, Howard no abandono por completo al puritano y también hubo comics sobre su figura. Es por ello que no es de extrañar que al menos hubiese un libro de rol sobre él y en este caso con el sistema Savage Worlds, un sistema muy indicado para historias pulp. Por lo que sin más dilación, empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, tenemos un libro mayor que el A4, con tapa dura de 360 páginas a todo color, con un alto grosor de papel (tanto es así que abulta más que otros libros que tienen 200 páginas más) lo que hace que el libro pese bastante (Nota del Master: Pero es llevar el libraco y que todos los jugadores se interesen). En cuanto a maquetación está muy bien y con letra media-grande por lo que no hay que temer por nuestra vista cuando busquemos alguna cosa en el libro. La corrección también ha sido cuidada y no he encontrado erratas de gravedad.

En el tema de ilustración tengo que señalar que son ilustraciones  bastante homogéneas, manteniendo el tono y que meten en el tema del juego. Sin duda las aventuras del puritano agradecen este arte. Lastima que algunas de las imágenes estén pixeladas, teniendo en cuenta que el libro está bastante bien maquetado y corregido, creo que ha sido un fallo que no debería estar ahí.

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El juego se configura alrededor de la figura del puritano

Antes de pasar al contenido hay que hablar un poco sobre la figura de Solomon Kane (en el libro viene específicamente una sección tratando este tema).  Como ya he comentado Robert E. Howard no solo fue el creador de Conan o de Krull. Y este personaje se aleja de estos últimos. No porque no este por encima de los otros personajes que salen en sus relatos (al fin al cabo es un héroe pulp), sino por su carácter moral. En términos de Dungeons, si Conan o Krull podían considerarse caótico neutral o caótico bueno, Solomon Kane sería un legal bueno y en sus últimos relatos un neutral bueno.

Nos encontramos con un personaje de férreas convicciones que lucha contra el mal, sea sobrenatural o mundano no por un tesoro y una bella moza al final de su periplo, sino por su obligación. Si bien es un puritano, su pensamiento religioso no se centra en la beatería, sino en llevar el bien a su paso, siendo un errante sin remedio. Siempre alejado de la sociedad (lo más cerca es cuando descansa en las posadas que salpican los paramos) encontrando que en tanto los llamados civilizados son corruptos, encuentra almas hermanas en los que otros consideran salvajes. Sus aventuras entremezclan la mitología clásica con el pulp, con un énfasis en la existencia de la Atlantida, aunque siendo está una sociedad esclavista que se servía de sus conocimientos superiores en lo arcano para acaparar poder.  Al contario, que los otros héroes de Howard, es un hombre alto, incluso desgarbado, de semblante serio e inflexible siempre sobrio y sin aparente deseos por el género femenino (El cual por desgracia son las victimas a rescatar o vengar en sus relatos).

Pero el juego no va sobre vivir aventuras siendo Solomon Kane o sus compañeros, sino que vencido por los años, la senda de Kane va siendo cada vez más pesada y su aliado N`Longa busca apoyo en otros héroes o villanos arrepentidos, que conocieron su momento a Kane y ahora tienen que tomar el peso de llevar la luz a los lugares imbuidos por las fuerzas de la oscuridad.

Tengo  que señalar que varias secciones incluidas en este juego, ya vienen en el manual básico de Savage Worlds para no repetirme, solo hablaré de las diferencias frente al libro y sistema base.

Tras un relato introductorio, donde podemos notar como los años están pesando en los hombros de Solomon Kane, se nos habla de los objetivos del libro, la relación de capítulos del que se compone y los materiales necesarios para poder jugar (que son iguales a cualquier juego con el sistema Savage Worlds, especial énfasis debo de hacer de las cartas con ventaja para los jugadores, esta ambientación es bastante dura).

El primer capítulo trata la figura de Solomon Kane, lo cual he explicado en resumen y es muy importante para dar tono a las aventuras que preparemos. Posteriormente se nos ofrecen resúmenes de todos los relatos y fragmentos sobre la figura de Solomon Kane, sino queréis spoilers, lo mejor es que os hagáis con ellos antes, ya que muchas de las aventuras finales están muy relacionadas con ellos.

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Una antigua victima puede convertirse en un verdugo justiciero

El segundo capítulo es la creación de personajes que funciona como cualquier juego Savage Worlds, aunque en este caso no es necesario tener el manual básico, ya que en el libro se nos ofrece todas las opciones de creación, lo cual es una ayuda para los que se quieran iniciar en Savage Worlds con este juego, pero los que ya tenemos el manual nos encontraremos con bastante información redundante. Excepto la sección de trasfondos profesionales, donde se nos propondrán algunos trasfondos nuevos que utilizar con otras ambientaciones de época.  Especial mención al resumen de toda la creación de personaje, junto a las posibles ventajas y desventajas, que ayuda bastante en la confección del personaje.

En el tercer capítulo se nos habla de inventario, que es bastante amplio, centrándose en la época del juego, añadiendo algunas armas exóticas ya que nuestras aventuras no se centrarán en una única región o continente. Las armas de fuego mantienen su mortalidad, pero también su dificultad de carga y la facilidad de ser dañadas por los golpes o el agua.

En el cuarto capítulo se trata el reglamento, una vez más es parecido al tratado en el libro básico, con la especial mención de una regla especial llamada “Ira de los justos”. Solomon Kane no es precisamente  amigo de las florituras con la espada o puede competir con sus enemigos sobrenaturales en el cuerpo a cuerpo, pero tiene un fuego interior que le hace sobreponerse a las dificultades.  Para llevar esto al juego se ha puesto la regla de que cada gasto de un beni en combate, provoca una tirada de 1d6, si se saca 5-6 durante tres turnos tiraras 1d6 que añadirás a tus tiradas de ataque y daño, lo que hace más letales a los héroes de Solomon Kane y también que busquen problemas para obtener más benis.

A su vez se hace mucho hincapié en el manejo de aliados, aunque los personajes sean héroes muy capacitados, el número de criaturas y malvados puede superar con creces sus capacidades, es por ellos que se ha ofrecido una mecánica para manejarlos, teniendo en cuenta que serán los jugadores los que manejarán al grupo que le haya sido asignado (y hará más útil las ventajas de líder).

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La magia es tan pretérita como las criaturas antidiluvianas a las que nos enfrentamos

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, teniendo en cuenta que en el mundo de Solomon Kane hay dos tipos de magia: Animismo  el cual utilizan los chamanes y la taumaturgia que la utilizan los magos. Siempre hay que tener en cuenta que no hay una escuela “benigna” o “maligna”. Sino que será el uso que le den lo que harán que caigan dentro un rango moral u otro. En este juego los hechizos no gastan puntos sino que tendrán un penalizador al lanzamiento, se han restringido algunas de las formas de utilizar magia, han eliminado algunos hechizos y añadido otros más centrados en la ambientación. Por lo general, creo que están bastante bien escogidos. Al finalizar este capítulo entramos en los capítulos centrados al master.

En el sexto capítulo  se nos ofrece un larga reflexión de las tareas del master, como reaccionan los pnjs a los encuentros con los personajes, como  llevar la mesa de juego, la compensación de benis, el tratamiento de los clichés de genero etc… Sin duda un capítulo útil sobre todo para los novatos, lo que hace ideal este juego para iniciar al sistema.

En el séptimo capítulo nos encontramos con una sección orientada a hablar de la época de las aventuras de Solomon Kane, aunque teniendo en cuenta que mezcla cosas reales con imaginarias. Es de agradecer que tenga un tono más apersonal sobre ciertos temas que en juegos como Expedición a la Tierra Hueca.

No solo nos describe como era la sociedad británica de la época (donde es oriundo el bueno de Kane), sino que habla de las personas importantes de la época, los diferentes momentos históricos que viven los diferentes continentes y zonas más importantes (obviamente se han dejado cosas, pero son un buen punto de partida).  Además trata el tema sobrenatural o los mismos relatos de Solomon Kane y los incluye dentro del entorno histórico, por lo que es de recibo una vez más leerse los relatos. Añadiendo mecánicas, hablando de como surgieron las criaturas a las que se enfrenta Kane, las cuales son una mezcla entre el folklore, mitología y quizás, un toque de los Mitos de Cthulhu. (Nota del master: Quizás la única pega es la inclusión del Conde Drácula dentro del juego, aunque es simpático relacionar la novela de Stoker con los relatos de Solomon Kane).

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Las aventuras no solo son serán en tierra.

En el octavo capítulo se nos proporciona un creador de aventuras, lo cual siempre es interesante para los momentos que no estemos muy inspirados. Hay que tener en cuenta que este juego tiene una composición de partidas más dada a historias orientadas (lo que no significa que seas completamente encarriladas). Las historias de Solomon Kane me recuerdan al genero Chambara de samuráis o del viejo oeste, con un héroe solitario que llega a un lugar, desface el entuerto y vuelve al camino tan solitario como llegó. En este caso, las aventuras comienzan con un sueño de N`Longa enviándoles a algún lugar maldito, los héroes se enfrentaran al mal y volverán al camino. Lo que es ideal para módulos de una tarde y partidas pregeneradas por parte del master, pudiendo orientar más en la calidad del módulo en detretimento de la libertad de él.

En el noveno  y décimo capítulo nos encontramos con la campaña de puntos argumentales, en este caso con unas cuantas aventuras que hay que jugar seguidas y luego 5 posibles destinos donde tendremos una aventura que hay que realizar para seguir la campaña e historias adicionales. El argumento empieza con las señales del alzamiento de un gran mal que esta rompiendo las cadenas que le fueron impuestas, para poder dañarle lo suficiente han de recolectar varias armas mágicas y cuando termine de desatarse, eliminarlo con ellas. Sin duda, un argumento clásico.

Me temo que es una campaña muy acelerada, con historias interesantes (algunas con un punto de comienzo especialmente bueno) pero no completamente trabajadas, con muchas prisas para llegar a un enemigo final, como si fuese un videojuego. Sin duda ha faltado espacio para dar un toque épico a muchas de ellas, pero sirven como ejemplo para nuestras propias historias y si hacemos nuestros retoques puede quedar una campaña curiosa.

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Todo tipo de odiosas criaturas podremos encontrar en nuestras aventuras

El capítulo undécimo y último del libro se nos proporciona las reglas para crear nuestras propias criaturas con las que enfrentar a los héroes, siempre teniendo en cuenta que los criaturas a las que se enfrenta Solomon Kane siempre tienen una raíz mitológica, quizás con un toque personal, por lo que tendremos muchas posibilidades de rellenar el bestiario con criaturas interesantes simplemente informándonos con cualquier libro de mitología. A su vez se nos proporciona ejemplos de animales peligrosos, ya que el mundo todavía desplegaba de una gran variedad de fauna y tierras salvajes. Y por supuesto, criaturas mitológicas con las que poblar nuestras aventuras salvajes. Para finalizar se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la saga incluyendo a Solomon Kane.

El libro termina con la ficha de personaje y una ayuda con las tablas más importantes y las plantillas para nuestras partidas.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar, que al contrario que otros personajes pulp de Howard, Kane, si es mi tipo de personaje. Meditabundo, honrado, con un toque oscuro y sus historias con ese toque oscuro llena de cacerías de monstruos (humanos o sobrenaturales) son de mi gusto. Por ello, cuando conocí la existencia del juego pues lo seguí con atención y gracias a él conocí el sistema Savage Worlds. Por eso cuando supe de su salida al español no pude más que alegrarme, aunque también he de señalar que hubiese preferido algo parecido a 50 brazas, con un todo en uno a un buen precio y con el mismo tamaño que anteriores libros. Pero la edición es preciosa a pesar de algunos detalles (las ilustraciones pixeladas), va a ser duradera y el sistema encaja como un guante para el sistema. Esperare a nuevos productos de la línea para ver si me quitan el sabor algo agridulce de la campaña del juego. Por lo demás, el precio es el que es, pero es por una edición que podemos considerar de lujo, por lo que compensa. Eso si, es un juego ideal para novatos del sistema, no teniendo que buscar en otro libro las reglas adicionales para jugarlo, lo que siempre es una buena noticia.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra senda sea provechosa.