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Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 

Reseña Rolera: Witchcraft

Aunque nuestra afición es comparativamente joven, ha sufrido varios cambios con el tiempo. Si en los principios se buscaban juegos más simulacionistas, donde cada elemento era contemplado en el sistema para ser simulado, poco a poco fue abriéndose mercado para otras formas de ver la afición, sea de una forma más gamberra, donde la diversión prevalecía por encima de todo o una más enfocada a contar historias, donde el sistema es una herramienta para ello, en vez de ser la base en la que se fragua el juego.

Y puede que hubiese juegos anteriores con ese precepto, pero no fue hasta la llegada de Mundo de Tinieblas cuando está forma de ver la afición se afianzó. Desde ese momento muchos juegos se subieron a la ola y repitieron la formula de una forma u otra. En este caso nos encontramos con una ambientación que bebé de muchos elementos de Mundo de Tinieblas, pero que su sistema es más cercano a simular la experiencia de llevar a un mago por las hechizadas calles de la ciudad. Por lo que sin más dilación os hablo de…

 

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Nos encontramos con un libro en tamaño cuartilla 368 páginas en blanco y negro con portada a color. La maquetación es similar a la del libro original, desgraciadamente las letras han tenido que reducirse al mínimo para no tener un libro aún más gordo. Por lo que quien sufra de la vista (yo tengo que dejar de leer tras un rato para no dejarme los ojos) puede que no sea aconsejable excepto para leer alguna consulta. En cuanto a corrección nos encontramos con un buen trabajo.

En tanto las ilustraciones al igual que otros libros de la época nos encontramos con un gran número de artistas y por lo tanto nos encontramos ilustraciones de distintos estilo, pero mantienen la temática y no desencajan. Además hay varias que evidencian que no es necesario poner un libro a color para proporcionar ilustraciones de calidad.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia con una introducción, donde nos hablan de los objetivos del juego y nos mete en temática con un relato donde unos magos se enfrentan a una peligrosa entidad, un dios loco. Y es que en este juego, los personajes puede que estén en escuelas separadas de magia que se llevan a matar entre ellas, pero ante todo son héroes que se enfrentan a la amenaza del Apocalipsis por parte de las entidades llamadas Dioses Locos, un remedo de los primigenios de los mitos de Cthulhu. La cercanía de estas criaturas ha provocado que otras entidades menores hagan de las suyas en estos días, por lo que estas congregaciones se enfrentan a este mal, a veces uniéndose o por separado. También en este capítulo se nos pone el artículo de marras sobre que es un juego de rol.

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En el segundo capítulo se nos narra los diferentes conceptos del juego. Explicando tanto el momento en el que se sitúa la ambientación, en los días finales de la humanidad (sino se hace nada para impedirlo), como que es un dotado (alguien tocado por la magia y que puede realizar conjuros), la esencia, la energía mágica per se, los diferentes peligros que aguardan a los dotados, las congregaciones, las cuatro artes más comunes de realizar sortilegios: magia, visión, nigromancia e inspiración divina.

La magia es la más clásica, utilizando formulas mágicas se concentra la esencia para realizar hechizos, aunque hay variedad de formas de realizarlos según el tipo de escuela.

La visión engloba los poderes psíquicos que en está ambientación es una forma natural de realizar la magia que concentran ciertas personas nacidas con este don.

La nigromancia es una rama de la magia concentrada en el trato con los muertos, al fin al cabo en estos días hay cada vez más almas que no siguen el ciclo natural de la reencarnación quedando varadas en la tierra.

Y por último, la inspiración divina, donde los creyentes reciben fuerza proveniente de su fe, curiosamente en este ámbito se encuentra todo tipo de fieles de las diferentes religiones, no solo de la cristiana.

En el capitulo tercero nos encontramos los roles que están disponibles para nuestros personajes, este capítulo evidencia la cercanía con Mundo de Tinieblas, por lo que muchos detalles sonarán a los más veteranos. Por ejemplo nos encontramos los conceptos que moldearán a los personajes tanto de forma narrativa (ya que se nos proporcionan unas preguntas iniciales acordes al concepto), como las ventajas y desventajas más usuales, las profesiones que suelen tener y la alianza a la que suelen pertenecer.

Luego se nos proporcionan los diferentes tipos de personaje que pueden ser de 4 clases, dotado que tendrá un manejo mayor de la magia pero menor en habilidades y características, el dotado menor que está en un camino medio, el mundano que es alguien destacado por sus habilidades naturales, pero que no puede utilizar la magia y finalmente los bast, una especie de cambiaformas felino, que puede utilizar la magia, pero que suele estar casi siempre en forma gatuna.

Las diferentes alianzas disponibles son la wicca, una magia más centrada en la naturaleza y que suelen profesarla mujeres en contraposición a los rosacruces, que suelen ser varones y seguidores de un tipo de magia más académica.

Los centinelas en tanto son los sirvientes devotos de Dios (sea cual sea) y la fuerza de su fe les profesa habilidades sobrenaturales.

La orden del crepúsculo esta enfocada en la nigromancia y actúa para proteger a los mortales de los seres del otro lado del velo.

La cabala de la psique acoge y protege a la gente que ha nacido con el don de los poderes psíquicos.

Y por último nos encontramos a los solitarios que no pertenecen a ninguna alianza, aunque hay pequeñas alianzas que se centran en ciertos aspectos de la magia, incluso en las artes más perversas.

Luego se nos hablan de los atributos que son los 6 usuales y que determinan la puntuación de los atributos secundarios. En tanto, nos encontramos también con un buen número de ventajas y desventajas que pueden escoger los personajes. Después se nos ofrecen otro buen número de habilidades, junto a las habilidades metafísicas y la posibilidad de comprar posesiones útiles para los personaes. A tener en cuenta que estas puntuaciones tienen unos puntos a repartir según el tipo de personaje que hayamos elegido, por ejemplo un dotado tendrá menos puntos de habilidades, pero si más puntos enfocados a elegir hechizos o puntos de magia.

Para terminar este capítulo nos encontramos con varios ejemplos de ficha, que pueden utilizados como personajes pregenerados para la partida.

En el cuarto capítulo se desgrana el sistema de juego, lo curioso es que se nos ofrecen varias variantes, desde el juego sin dados con un sistema narrativo donde se tiene en cuenta solamente las puntuaciones y será el master quien decida si es suficiente para pasar la prueba, a un sistema con cartas con un control algo mayor sobre cuando nos guardamos los éxitos o fracasos según la acción a realizar (ya que tendremos una mano y sacaremos las cartas a nuestra conveniencia), pasando por el sistema básico de juego que consiste en lanzar 1d10 y sumar el atributo y la habilidad correspondiente. Aunque en el caso de que sea una prueba de atributo se sumaria dos veces la puntuación del atributo.

Hay dos resultados especiales, si se saca un 1, es una pifia, pero no todo esta perdido, ya qué se lanzaría de nuevo el dado y se restaría 5 a la tirada, si en esa tirada se llega a más de 7, entonces solo se sumaría 1 a la tirada. En tanto si sacamos 10, pasaría una cosa similar. Se tira de nuevo y si se saca más de 5, se sumaría esa puntuación – 5 puntos y en el caso de que saliese otro diez se volvería a tirar (sumandose de nuevo). Esto hace que los héroes no fracasen de forma estrepitosa al sacar un 1, ni tampoco den el pescado por vendido al conseguir un crítico.

En este capítulo también se nos hablan de las reglas de combate, las tiradas de miedo, la recuperación de esencia y vida, y por supuesto como ganar experiencia. Aunque esta más enfocada a una buena interpretación y buenas ideas, que conseguir otros objetivos.

En el quinto capítulo se nos habla con más detenimiento de cada una de las alianzas, contando su historia, creencias, la forma de organización, junto a sus aliados y enemigos y para finalizar se nos proporcionan las historias más típicas en las que se ven enredados cada una de estas organizaciones.

En el sexto capítulo trata sobre la metafísica, o sea, los distintos tipos de magia y la forma de utilizarla. Todo funciona alrededor de la esencia, buscarla, concentrarla y luego utilizarla para los hechizos. La esencia puede provenir del propio mago, del ambiente, de los lugares de poder, de objetos donde se almacenan o de la utilización de la magia grupal.

El mago a su vez debe de aprender las distintas invocaciones, reunir la esencia suficiente y luego lanzarla, teniendo en cuenta que si hay demasiada magia alrededor debe ser disipada, sobretodo en las invocaciones fallidas. Posteriormente se nos explica con más detenimiento los lugares o elementos que nos pueden proporcionar esencia extra. Para posteriormente ofrecernos las diferentes evocaciones y la magia particular para nigromantes, psíquicos y creyentes.

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En el capítulo séptimo nos encontramos con la ambientación y bestiario, respecto a este último nos encontramos con una variedad de criaturas sobrenaturales que pondrán la vida un poco más complicada a nuestros personajes. En este caso se han centrado a las criaturas más clásicas, aunque incorporándolas a la ambientación, aunque hay muchas criaturas maléficas con las que no se puede razonar y se debe exterminarlas, algunas de ellas pueden convertirse en peculiares aliados frente al Apocalipsis que llega. Justamente en los siguientes suplementos se nos ofrece la posibilidad de jugar con algunas de ellas.

En el capítulo octavo se nos proporcionan ayudas para el master, tengo que comentar que nos encontramos una vez más con una sección bastante pequeña en comparación con el resto del libro. En este caso se nos habla de como manejar los diferentes niveles de poder para que nuestros personajes no se sientan frustrados, como narrar las historias en las que se enfoca esta ambientación y unas cuantas semillas de aventuras que permitirán tener un buen punto inicial.

Con el capítulo noveno donde se nos ofrece el glosario y las diferentes tipos de fichas termina el libro.

¿Qué me ha parecido?

Antes de que Dresden tuviera su propio juego, esta ambientación cubría esa parte de la fantasía urbana. En ella, somos héroes y nos enfrentaremos tanto a lo peor del mundo humano como a lo sobrenatural. Ante un objetivo común alejado de los egos  es más sencillo de seguir adelante en la trama, algo diferente a por ejemplo Vampiro, que solo algo superior podría unir a una panda de desalmados para avanzar con la trama.

Por lo tanto tiene sus pros y sus contras, el sistema por ejemplo, es algo mecánico, pero una vez que se le coge soltura es bastante sencillo. En tanto que la ambientación quizás nos suene, pero también tiene sus particularidades. Tengo que señalar que en su momento me hice con el libro por curiosidad y si bien encuentro que otros juegos ya lo han dejado atrás, estoy seguro de que tendrá su seguidores.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que el apocalipsis os pille preparados.

 

 

 

Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.

En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.

En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …

Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.

 

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El barón que nos dará caza en el próximo módulo

Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.

En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.

La estructura del módulo es la siguiente:

El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.

 

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Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil

El segundo módulo  es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.

En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas  pisándoles los talones.

En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.

 

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Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo

El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.

El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)

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Y proximamente “Terrible Belleza”

Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?

Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.

Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.

Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.

¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

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Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

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El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guia Savage Worlds: Terror

Una vez más vuelvo con una reseña para una pequeña editorial, que se está haciendo su hueco gracias a una línea estrella, en este caso Savage Worlds. Este sistema orientado a la acción pulp, le sienta como un guante a las ambientaciones que centran en temáticas donde los héroes tendrán que enfrentarse a innumerables peligros pero desde una visión más heroica y que recuerda a los antiguos folletines o a las películas de acción de Hollywood en la acción rápida, aunque lo que verdaderamente diferencia Savage Worlds de otros, es su línea de productos con gran variedad de ambientaciones que tocan todos los palos. Desde la ciencia ficción space opera pasando por la fantasía urbana o la incombustible fantasía épica.

Además para ayudar a que cualquiera pueda hacer su propia ambientación, nos encontramos con un básico con suficiente material como para tener una base sólida, junto con sus guías de las diferentes ambientaciones para profundizar en ellas. En este caso, voy a reseñar la guía que más me atrae de Savage worlds. Sin más dilación, voy a reseñar…

 

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Todavía estamos en el momento de la preventa y me tardará un tiempo en llegar a mis manos el libro en físico. De todas formas, viendo el trabajo que se hizo con la guía de ciencia ficción, estoy seguro que nos encontraremos con un buen trabajo en el tema de materiales. Nos encontramos con un libro de 156 páginas a todo color, con una letra que mantiene el mismo tamaño que la anterior guia. En cuanto a la maquetación quizás me hubiese gustado que no tuviese zonas demasiado oscuras que pueden hacer que no sea lea todo lo claro que se debiera (aunque es normal que los tonos oscuros se empleen en algo relacionado con el terror) En cuanto a la corrección … (repasar)

Hablando de las ilustraciones nos encontramos algo similar al resto de libros de Savage Worlds con muchos diferentes estilos dentro de un mismo libro, lo que quizás chirríe un poco. Aunque está vez la calidad de los mismos es bastante buena en general y muy acorde al tono al que se quiere dar. Con bastante libertad en los autores para hacer lo que quieran y una falta total de fanservice (Nota del lector: Quizás la portada, pero ya comente que no me gustaba en su momento. Aunque al menos le han dado un fondo y no se centra en la vampiro pelirroja.)

 

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Peligrosas criaturas pueblan estas páginas

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el índice de contenidos viene una pequeña introducción que marca los objetivos del libro. Haciendo referencia a que muchas de las ambientaciones más populares de Savage Worlds tienen algún elemento sobrenatural o terrorífico que destaca en el conjunto, por lo que en esta guía se amplía información que podemos utilizar para nuestras partidas más centradas en estos elementos.

El libro se divide en 3 secciones. La primera enfocada a los personajes jugadores, con más arquetipos, más ventajas y desventajas junto con un inventario enfocado en este tipo de partidas.

La segunda se nos ofrecen reglas extra al juego como la utilización de una magia más acorde con el terror, las reglas de locura y horror etc…

Y por último un amplio bestiario, con criaturas típicas de los juegos de terror y otras que no han sido tan tocadas como deberían (Nota del master: Sin duda, una sorpresa agradable.)

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Los héroes utilizaran cualquier herramienta en su mano para enfrentarse a lo sobrenatural

La figura del héroe de Savage Worlds es diferente a la de los mitos de Cthulhu (aunque haya partidas pulp para ese juego). Ya que los personajes son muy capaces de enfrentarse a lo que les viene encima. No son arrastrados al horror desasosegante que despide no poder más que esquivar el destino final del mundo por un tiempo más, sino que están dispuestos a eliminar el horror de raiz.

Es interesante que el primer elemento que se añade son las desventajas, muy centradas en la cordura del personaje y en como le afecta el terror durante la partida. Las ventajas a su vez protegen de esta perdida de cordura, o te permiten tener una ventaja inicial para enfrentarte a las criaturas de la noche. En tanto las ventajas profesionales te anteponen a la caza de criaturas o convertirte en un malicioso necromante.

También se nos ofrece la oportunidad de interpretar criaturas de la noche como personajes. Dando a entender que son más poderosos que el personaje medio. Lastima que no hayan puesto un baremo para ver cuanto se diferencian unos de otros y como se podrían llevar a personajes “normales” en un grupo de estas criaturas. Por lo demás, nos encontraremos desde los típicos vampiros, hombre-lobo, zombies etc…

Posteriormente se nos habla del equipo, que encontraremos las armas típicas desde la socorrida estaca o la eficiente agua bendita hasta las armas más modernos en pos de la caza de criaturas (tengo que señalar que la mayoría de armas son actuales y algunas de índole futurista). En tanto el resto de inventario se llena de objetos en pos de la investigación o la protección frente a las depredaciones de los rivales esotéricos.

 

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Algunas criaturas son tan poderosas que solo se pueden contener, aunque sus seguidores harán lo que sea para que vuelvan a ahoyar estas tierras

En la siguiente sección nos encontramos con reglas opcionales para nuestras partidas de terror. Aunque estas reglas deben ser escogidas para que tipo de terror queramos desde uno más crudo cercano al horror hasta el típico de cuchillo jamonero, con reglas tan simpáticas como la de cubos de sangre, donde los personajes pueden llenarse de vísceras y sangre cuando un personaje es herido con un arma de filo, también nos encontramos que ciertos elementos como la luna llena o ciertos días del calendario harán más fuertes a las criaturas sobrenaturales, la inclusión de una nueva habilidad llamada redaños que sirve para controlar las tiradas de miedo, añadir un punto más de dificultad a los que tengan a bien utilizar magia, ya que ahora afecta a la cordura etc…

Hay algunas de estas nuevas opciones que se desglosan con más profundidad, como por ejemplo la cordura, aunque en este caso la cordura no llevará irremediablemente en la creación de un personaje nuevo, sino que tendrá que hacer una tirada en una tabla de psicosis, recibiendo una penalizacion, si una segunda vez se recibe esa penalización, sus resultados se vuelven más acentuados. Por ejemplo si antes llevaba una pata de conejo de la suerte, ahora tiene que cazar un conejo cada día para cortar su pata para quedarse tranquilo.

También se nos habla de como afecta al psique la obtención y posesión de información prohibida. A su vez se nos habla de como contener a una criatura en el caso de que no se pueda eliminar con el equipo que tiene en posesión los personajes, sea manteniéndola apartada o atándola a un lugar, objeto o persona.

A su vez se nos explican reglas para un tipo de magia que no se hablo en el básico, en este caso, hablamos de la magia ritual, donde los pnjs o personajes tendrán que realizar ciertos preparativos, entre estos elementos se encuentra la recolección de materiales extraños, obtener seguidores, una prolongación de tiempo etc. Provocará que el hechizo lanzado sea mucho más potente que si se lanzará de forma normal, por lo que compensa las molestias previas.

Para los que echan de menos a los vistani de Ravenloft, se nos ofrecen reglas para el manejo de las lecturas de manos o augurios que permiten a los jugadores recibir pistas adicionales sobre lo que se van a enfrentar en el futuro.

Por último, se nos ofrecen hechizos orientados para este tipo de ambientación.

 

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La maldad puede esconderse detrás de un rostro hermoso

Luego se nos ofrecen consejos para narrar y crear ambientaciones de terror con el tono enfatizado por Savage Worlds. Explicándonos las tipos de terror que usualmente utilizaremos, como llevarlo a otro tipo de ambientaciones como ciencia ficción o fantasía. Posteriormente se nos habla de si las presencias sobrenaturales son de orden pública (los zombies han infectado la ciudad) o secreta (hay vampiros ocultos entre la ciudadanía). También se nos habla de los posibles ganchos de aventura o como llevar una campaña de puntos argumentales (una de las estructuras típicas de Savage World, donde las aventuras están interconectadas entre sí), incluyendo algunas semillas de aventura para facilitar el comienzo de una campaña.

También se nos habla de como crear el trasfondo y el tipo de narración junto con algunos trucos que ayudarán a meter en materia a nuestros personajes.

Para finalizar está sección se nos ofrece una sección sobre reliquias, desde artefactos de índole medieval a creaciones más recientes que provocarán la locura y el horror a su paso.

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Los gules rondan los cementerios ahitos de carne putrefacta

Por último, y como debía esperarse en una guía sobre el terror nos encontramos con un amplio bestiario que ocupa más de la mitad del libro. Ofreciéndonos una gran cantidad de criaturas que tendrán su hueco en diferentes temáticas donde se quiera realizar una partida de terror o en ambientaciones enfocadas a ello. Por supuesto, las criaturas al igual que en el manual básico pueden ser comodines (o sea, personajes no jugadores importantes) o seguidores. Aunque en este caso las criaturas son bastante más potentes que la media y pueden dar más de un problema al jugador inconsciente.

Primero se nos proporcionan ejemplos de pnjs humanos que pueden ser villanos por apoyar a las criaturas sobrenaturales, villanos por méritos propios o posibles aliados contra las huestes del mal.

Luego tenemos las criaturas que están ordenadas por orden alfabético, aunque hubiese sido interesante que además hubiesen sido divididas por género en las que se pueden utilizar. En cuanto a la variedad de criaturas, tengo que señalar que estoy bastante satisfecho, desde las criaturas más canon, como hombres-lobo, vampiro, zombie etc… A criaturas sacadas de mitologías exóticas como vampiros filipinos, demonios y fantasmas japoneses, criaturas norteamericanos etc… O míticas dentro del terror actual como los asesinos slashers, los payasos macabros, los coches animados etc.

Claro esta, el número de criaturas no ayuda a que se profundice mucho en ellas, pero en este caso bien se puede recurrir a otros medios para darles más “vida”. Por lo demás ofrecerán más de una sorpresa a los jugadores que piensan que han visto todo en los juegos de terror.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como todo buen suplemento que se preste, debe añadir material o ahondar en algún aspecto que el manual básico no pudo profundizar lo suficiente. Y en este caso, nos encontramos ante un buen suplemento. Aunque si bien es algo escaso en la sección de creación de personajes. Suple con creces la sección del master, ofreciéndonos mucho material para amoldar al tipo de aventura de terror que queramos y con un bestiario que me ha sorprendido gratamente, aunque si bien podría haberse hablado más del comportamiento del monstruo, pero es algo común en los bestiarios, desgraciadamente.

Por lo que no hace feo en mi ludoteca, es un buen suplemento que incide en uno de los pilares de las ambientaciones de Savage Worlds y proporciona ideas para las partidas. Por lo que no puedo más que recomendarlo si eres amante del terror/pulp y eres un seguidor del sistema Savage Worlds.

Espero que la reseña os haya sido de utilidad y que pobléis vuestras partidas con monstruos interesantes.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Macadabre, la brigada de la mala-muerte

Quiero pensar que en este blog, doy a conocer no solo juegos que ya de por sí tienen cierta publicidad implícita, sea por que son de una editorial grande o porque su nombre los precede. Sino que apoyo a las pequeñas editoriales y a los productos más alternativos dando una visión más amplia de esta afición donde podemos encontrarnos con productos de lo más dispar.

En este caso, me encontré con el anuncio de un juego de una pequeña editorial, que como quien dice, está dando sus primeros pasos en la publicación de productos de nuestro ocio favorito. Curiosamente la simple mención de su temática adulta/gore produjo una discusión sobre si los temas indicados en el libro no eran los correctos, que si en el fondo estábamos mal de la cabeza por gustarnos ciertas temáticas y que hay ciertos límites en lo que es un juego para adultos… En fin, una de esas discusiones que no lleva a ninguna parte, sobre todo si parte de los que discuten solo pueden aportar insultos para refrendar sus argumentos. Por lo que ni corto, ni perezoso y como la idea general del libro me gusto, al preguntar al editor se me ha proporcionado una copia para hacer esta reseña. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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La copia en pdf que se me ha ofrecido todavía le queda la corrección final, pero tiene el texto completo, a la espera de que llegue libro en físico. Nos encontramos con un libro de 138 páginas a blanco y negro a tamaño cuartillo, lo que hará que el libro sea fácil de llevar a mesa. Esperemos que también aguante los rigores de juego, ya que será bastante consultado por el guía del juego (condesa en este caso). La maquetación es algo austera en la parte principal del libro aunque hay ciertas secciones que tienen ciertos detalles que meten en ambiente pero no dificultan la lectura y la letra es de buen tamaño.

En tanto las ilustraciones tienen bastante personalidad, siempre con un dibujo basto que recuerda al del juego de ordenador “Darkest Dungeon” Lo cual es un buen punto. A su vez, podemos señalar que son del mismo autor, lo que ayuda a meterse en ambientación. Lastima que no haya demasiadas adornando el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo de este libro se nos ofrece una visión somera de la ambientación que se engloba dentro de la fantasía oscura, aunque en este caso solo podemos interpretar a humanos y todo lo sobrenatural tiene un toque demoníaco. La historia comienza en una pequeña provincia que se ve asolada por una extraña enfermedad que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales. Esto no importaría a la capital, sino fuese por los rumores propagados por la población que huye de ella, sobre una extraña religión y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, provocando que el rey envié a un grupo de médicos de la peste.

Aunque esta patrulla no está compuesta por sus mejores hombres, sino con personas tan vacías de esperanza como la misión que tienen a bien a realizar. Para ellos, incluso una buena muerte es una recompensa frente a la tortura que se ha convertido su vida señalados por la religión imperante en el reino.

Y es que en este tono desesperado es donde más se enfoca el juego. No solo temáticamente, sino mecánicamente. Con personajes que basan su potencia en el grupo y que apenas se distinguen entre ellos. Donde los inocentes son vejados de mil formas y no hay nadie para impedirlo, con unos héroes que siempre tendrán que cargar con la idea de su propia muerte en cualquier enfrentamiento.

Además se nos ofrecen algunas buenas fuentes de inspiración, que dan buena cuenta de como va a ser la partida de este juego.

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Uno de los miembros de la brigada, hombre o mujer, no importa ante el horror

En el segundo capítulo se nos explica la creación del personaje. Esta creación se divide en estos pasos:

Primero se elige el nombre, aunque se nos da la opción de escogerlo de entre los ejemplos que se nos dan al final del libro.  Hay que tener en cuenta que entre los personajes se dirigen por su apellido añadiendo el título de doctor delante. Por la falta de confianza entre ellos.

El segundo paso es la obtención del sexo del personaje a base de una tirada. Me parece curioso el comentario que se hace en el libro respecto a la no elección del sexo del personaje, de que si ves complicado jugar con una persona de distinto sexo del tuyo, que pruebes a jugarlo como si fuese una persona.

El tercer paso es la elección de un signo, en este caso alguna marca característica del personaje que lo distinga del resto. Aunque teniendo en cuenta que la mayor parte del tiempo los personajes irán uniformados.

Se nos proporciona a su vez un equipo inicial que es igual para todos los doctores.

El cuarto paso es la obtención del perfil y especialización. Cada uno con una tirada diferente.

El perfil te proporciona las características del personaje que se dividen en 3: Alma, cuerpo y espíritu. La primera proporciona la fuerza de voluntad del personaje y la resistencia al estrés. La segunda proporciona la resistencia física del personaje y la última la potencia física del personaje, ya que la inteligencia y el ingenio lo aporta el personaje. La característica de cuerpo a su vez proporciona tantas fichas como su puntuación que se van perdiendo según se reciben heridas.

También se nos proporciona una capacidad, que usualmente se puede utilizar solo una vez por partida. A su vez cada perfil tiene ciertas competencias que proporcionarán una ayuda en las tiradas y algo de equipo adicional.

Las especializaciones a su vez, proporcionan otra capacidad más, más competencias adicionales y equipo adicional.

Por último se tira también la aspiración que es lo que ha hecho que vaya de buena gana a la provincia maldita y la reacción al estrés cada vez que caiga presa de una situación estresante.

Curiosamente las fichas del juego están al final de esta sección.

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Lugares tenebrosos como esté serán visión normal en esta provincia maldita

En el tercer capítulo se nos explican algunas ayudas para meter presión a nuestros jugadores, haciendo de este juego una auténtica experiencia pesadillesca que puede poner de los nervios a ciertos jugadores. Para ello se  realizan acciones tales como hacer que los jugadores solo te puedan llamar por el título de condesa, que no puedan sentarse durante la sesión de juego o que se juegue en una habitación pequeña con la calefacción fuerte… (Nota del master: Algo que no es tan extraño como parece y que resulta bastante inmersivo). Además se nos ofrece una banda sonora creada para el juego para utilizarla en nuestra partida.

Posteriormente se nos habla de las reglas del juego. Aunque tengo que hacer un inciso. Nos encontramos con un juego que es bastante injusto con los personajes, en él llevarán todas las de perder y el juego te conmina que la condesa tenga la última palabra para interpretar las reglas aquí comentadas.

Los personajes llevados por la condesa, mientras no se relacionen con los personajes, será ella quien decida si tienen éxito o fracaso en sus acciones a su conveniencia. En tanto si hay una acción que envuelva a los personajes en ella, se deberá realizar una tirada de d6, si el resultado es menor o igual al espíritu del personaje se consigue, sino el personaje fracasa.

En el caso de que en la prueba haya algún peligro para el personaje y se fracase la acción, se van restando puntos de cuerpo, dejando estas fichas en medio de la mesa, simbolizando la pérdida de sangre.

Si se tiene una competencia que pueda ser usada en la tirada, se lanza otro dado extra. Si se consigue uno o dos éxitos se tiene éxito, sino se fracasa al igual que sino se tuviese competencia.

La aspiración del personaje se puede usar para que una acción consiga una éxito automático, una vez por partida y solo si la acción esta ligada a ella.

En las acciones complejas se van realizando tiradas, una a una por cada jugador. Cuando uno de ellos acumule 3 éxitos la acción compleja termina en éxito, sino se fracasa. Cualquier personaje que reúna tres fallos queda fuera de juego, aunque le queden puntos de cuerpo, sea por que ha sido dejado inconsciente, atrapado o similar.

Por supuesto, todo esto está bajo la regla de que la Condesa puede cortar cualquier acción compleja aunque no se haya llegado a los 3 éxitos para que no se bloquee la acción.

El daño se basa en estas premisas. Siempre se recibirá un daño como mínimo por fracaso en combate, 2 si es notablemente fuerte o son varios de ellos contra uno, 3 si es muy potente o los enemigos son demasiado numerosos.

Las armas y armadura no afectan al daño o a la protección excepto que te proporcionan algunas competencias extra.

En tanto la curación viene según el humor de la condesa, aunque la exploración de los diferentes mapas afectará a la curación de los personajes. Y por supuesto, trata también la omnipresente infección. En el caso de que en un combate contra un infectado se reciba daño, tendrá que hacer una tirada de alma, si se falla el personaje está sentenciado. Se efectuará una tirada para saber si se convierte en una bestia demente de inmediato y sino es el caso la condesa hace otra para saber cuando acabará su transformación (aunque a veces solo se transforma en un portador de enfermedad). En ese momento el personaje puede tomar la vida por su mano u otro puede hacerlo por él… Tan simple como romper su hoja de personaje en dos o que otro la haga (Nota del master: Tened cuidado con esta regla, sino queréis que se arme un jolgorio en la mesa de juego)

Si hay alguna situación estresante, como la muerte de uno de los suyos, que le queden menos de 2 puntos de vida o un enfrentamiento frente una fuerza superior a ellos. Se realiza una tirada de estrés, donde se tira el alma, en el caso de que saque 1, muere o se vuelve loco, en el resto de resultados padece su reacción al estrés.

También se nos permite la opción de reemplazo, pero con graves penalizaciones, para que temamos la muerte de nuestro personaje. En está sección también se nos habla de los inseparables graznavientos, unos cuervos amaestrados que a la muerte del doctor repiten lo aprendido por este a su sucesor en caso de que lo hubiese.

Para finalizar esté capítulo se nos habla de la falta de un sistema de experiencia de los personajes a excepción de los recuerdos que llevan consigo los graznavientos a la nueva compañía que manden cuando ellos fracasen. Por último, se nos dan unas pautas para la utilización de este juego por rol en línea.

 

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Cuidad vuestros pasos, un horror que os helará la sangre os espera a la vuelta de cada esquina

En el cuarto capítulo nos encontramos con una explicación de la ambientación más exhaustiva, incidiendo en porque está la provincia así. Cuales son los inicios de la plaga que convierte a los hombres en aberraciones y en algunas de las criaturas más importantes de la ambientación (Nota del master: Una lastima que algunas de estás criaturas no tengan algunas mecánicas distintas en los combates, sin duda hubiese sido un buen añadido. Algunas de ellas tienen evidentes referencias lovecraftianas). También se nos habla un poco del mundo en general donde los personajes tienen sus desventuras.

Entre el capítulo quinto y octavo nos encontramos con la aventura en sí. Aunque en el quinto se nos habla de las características que tendrá la exploración en el juego. Al igual que los hexcrawl, cada uno de esos hexagonos tendrá una zona y en este caso, un encuentro unido a ello, que puede ser tanto positivo (los menos) como negativo, pero que profundizará tanto en la historia como en algunas ventajas para posteriores capítulos de juego o el combate final. Y aunque nos encontramos con una aventura de estructura rígida (llegamos a la provincia para llegar a la ciudad condal y de la ciudad condal al castillo) el camino para llegar hasta el final será cosas de los personajes.

Está exploración comienza con una tirada por parte del jugador que lleve a la clase cobaya o uno a la elección de la condesa. Y en esta tirada se determinará  por donde los jugadores iniciarán su entrada en la provincia. Por cada hexágono investigado se sumará un punto de cuerpo a cada personaje superviviente. Aunque en posteriores capítulos será cada vez más complicado recuperarse de las heridas.

En tanto la estructura de los hexágonos, es siempre similar. Nos encontramos con el número del hexágono y su ilustración, junto con un encuentro de diversa índole. Usualmente este encuentro viene con una descripción, el número de enemigos y la recompensa que proporcionan si llegará el caso (y la condesa lo desee). A su vez se nos proporcionan ciertas preguntas que provocarán que cada partida cambie, ya que es la condesa al responderlas la que dará carácter al encuentro. Habrá que recordar ciertos eventos en partidas posteriores para poder llegar a buen término la aventura, para eso los Graznavientos son tan necesarios.

Tanto esté como el resto capítulos terminan cuando se llega a cierta localización para pasar a la siguiente.

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La enfermedad ha convertido en monstruos a los pobladores del lugar, propagando su enfermedad con cada golpe que dan

En el capítulo octavo se nos habla de la parte final de la aventura donde nos enfrentaremos al culpable de todas las calamidades de la provincia en una lucha agónica donde los personajes tendrán que gastar sus últimos recursos y utilizar elementos que hayan descubierto a lo largo de la aventura. Teniendo en cuenta que algunos de ellos a pesar del fracaso de la compañía, pueden proporcionar una ayuda al siguiente grupo. Si se consigue derrotar se puede llegar a uno de los dos finales, en uno el ciclo vuelve a comenzar ya que no ha sido derrotado adecuadamente, en el otro termina el foco de la enfermedad y pronto las cosas volverán a la normalidad.

En el capítulo noveno se nos proporciona un ejemplo de partida para facilitar el aprendizaje del sistema y como funciona el tono del juego.

Y por último en el capítulo décimo se nos proporciona una lista de nombres y signos para diferenciar a nuestros doctores o para dar individualidad a los personajes que nos encontremos durante la aventura.

 

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¿Quien llegará ante tan hermosa dama? ¿Quien dará el descanso que merece?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre es un placer ver como se van creando nuevas editoriales e intentan alejarse de los libros más comerciales, explorando sistemas o ambientaciones no tan trillados como lo suelen hacer las grandes. En este caso, Macadabre tiene todos los elementos de ser uno de esos juegos que si tienes un buen master en la mesa se convertirá en toda una experiencia. Pero que necesita trabajo, al igual que cualquier Hexcrawl que se precie.

En tanto su sistema de juego, por una parte me gusta por su sencillez y mortalidad, pero comprendo si hay gente que no lo encuentre de su gusto. En cambio la ambientación me ha gustado bastante y el mapa, aunque no se utilice con el sistema, bien puede ser parte de cualquier campaña de “Lamentations of the flame princess” o cualquier retroclón macarra. Quizás una de las mayores pegas que le pongo es que no haya habido alguna tabla para creación de nuevos hexágonos o algunas pautas para crearlos y que no se haya incidido más en algunas de las criaturas que pueblan el juego.

Por lo que sino os da miedo probar cosas nuevas, por 15 euros tenemos un juego bastante divertido con ambientación oscura.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que los graznavientos lleven buenas nuevas de vuestra misión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo rolero: Objetos malditos en la mazmorra

Uno de los alicientes que los personajes encuentran para recorrer los angostos pasillos de la mazmorra de turno, son los objetos mágicos. Puede que un tesoro monetario te permita comprar bienes materiales, pero una espada mágica no solo puede venderse, sino que ofrece jugosos beneficios para quien la porta en forma de habilidades especiales o bonificaciones para los atributos. Por supuesto, para nivelar la balanza entre todo el beneficio que dan los objetos mágicos, nos encontramos con los objetos malditos. Digamos que mecánicamente terminan convirtiéndose, en otra trampa más, ya que  puede que proporcionen ventajas (algunos simplemente son dañinos y nada más), pero su maldición suele ser molesta, adictiva o mortal. Pero hablemos de ellos con más detenimiento.

 

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La historia del objeto maldito

Cuando se recibe de las manos de un enemigo vencido o en la oscuridad de una cripta olvidada, algún objeto de poder, siempre debería estar unido a una historia que no solo del porqué ha acabado allí, sino también proporcionar la explicación de sus poderes. Por supuesto, nos encontramos en entornos donde la magia es genérica y los objetos mágicos no solo provienen de avezados magos, sino que un simple herrero puede pedir el consejo a un aliado con artes mágicas para proporcionar algún tipo de hechizo para que los golpes con su obra sean más certeros. Por lo que en el caso de los artefactos menos poderosos, bien puede quedar en una pequeña nota a pie de página. Pero los objetos malditos son otra historia. Cuando un objeto queda maldito, hay una intención perniciosa, un horrible ritual o un pacto con poderes que no deberían ser molestados, o puede que sea todas estas cosas a la vez.

Una joya que en el último paso de fabricación ha sido bañada con la sangre de su creador, puede que termine con una maldición impuesta a su asesino y a la larga a todos los que vayan a ser sus poseedores.

La daga utilizada en decenas de sacrificios, puede que no tenga una ornamentación especialmente interesante, pero las energías malignas pueden darle una nueva vitalidad para expandir la corrupción.

Y por supuesto, ese yelmo que te ha proporcionado el demonio que has invocado con la sangre de una pareja de vírgenes, sin duda, te pedirá un precio muy especial cada vez que sea utilizado.

 

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La forma del objeto maldito

Cuando pensamos en un objeto maldito, siempre se nos va el pensamiento a la típica espada encantada con una maldición o un anillo de pernicioso dueño. Pero no hay que quedarnos estancados en esas posibilidades.

Si bien el objeto maldito puede tener cualquier forma. Darle una determinada apariencia puede ser una alarma para los jugadores (aunque el master siempre puede hacer imperiosa la necesidad de utilizar el objeto, sea por narración o demostrando sus poderes), sin duda un aura maligna puede ser evidente para el lanzador de magia o el clérigo avezado, pero otros héroes, pueden encontrarse que la hermosa capa que ha encontrado tan bien doblada en el fondo de uno de los cofres, tiene la molesta costumbre de absorber la energía de su anfitrión y solo al ponérsela saltaran las alarmas.

Siempre se ha considerado que un objeto maldito debe de provenir de una fuente malévola, pero un objeto de una fuente benigna puede ser igual de nocivo, aunque quizás los que sufran sus atenciones si que sean malévolos. Un collar que provoca que una criatura maligna solo pueda comportarse como el mejor samaritano (a pesar de sus evidentes intenciones malignas) puede ser cuanto menos interesante. Por eso, un objeto maldito provocará diferentes efectos según el alineamiento del personaje que lo porte, que a su vez puede derivar en afecciones a su alineamiento, por lo que algunas clases como el paladín o el druida pueden verse afectados y no poder utilizar los poderes derivados.

 

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El objeto maldito como adicción

Si bien las drogas, no es un tema que se haya tocado con demasiada profundidad en la literatura de fantasía épica. No es menos cierto que algunos objetos malditos han asumido sus propiedades. El anillo único en manos de Bilbo para escapar de los orcos, sin duda es muy útil y en ese momento beneficia al portador, pero también es cierto que ese mismo anillo produce dependencia, cambios de humor y al llevarlo mucho tiempo, deformidad y locura. El objeto mágico en este caso tiene una personalidad, sabe cuando ofrecer poder a su poseedor y cuando fascinarlo para cumplir su cometido, haciendo que Frodo se ponga el anillo para que el autentico señor de los anillos pueda localizarlo.

La espada de Elric de Menibone cumple también ese cometido, dando fuerza a su poseedor, pero forzando a alimentarla para sentir de nuevo su poder.

Esta clase de objetos no solamente tienen un nombre detrás, sino una inteligencia que mueve los hilos, librarse de ellos no debería ser cosa de lanzar un afortunado hechizo por un clérigo del pueblo más cercano. Sino convertirse en una aventura en si misma. ¿Quieres una excusa para enviarles al otro lado del mundo para explorar un paraje especialmente peligroso? Pues nada mejor que tener un artefacto poderoso, pero maligno en su poder y la necesidad de destruirlo antes de que sus efectos sean irreversibles. Eso sino se masacran entre ellos para quedárselo, claro.

La adicción que provoca el artefacto maldito, se puede emular fácilmente proporcionando un subidon de características o utilización de poderes especiales a cambio de un precio, sino se paga, el portador se debilita cada x tiempo. Por poner un ejemplo, un casco que permite no sufrir los efectos del fuego y el hielo, podría pedir a cambio que un objeto de cierto valor fuese incinerado o congelado para volver a funcionar a pleno rendimiento, sino se satisface su petición, el poseedor sufre unas llagas dolorosas que provocan que ciertas acciones sean más complicadas de realizar.

 

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Como afecta el objeto maldito al grupo

Usualmente nos encontramos con que el objeto que tiene tan perniciosas virtudes afecta solamente al usuario que lo porta. Si bien enfrentarse a una peligrosa mazmorra lastrando a un personaje incapacitado por un maleficio puede ser una carga para el grupo, en el fondo, no deja de ser otra molestia más como recibir el aguijón de una aguja envenenada o el alucinógeno efecto de las esporas de un hongo peligroso. Pero no tenemos en cuenta, que los objetos más poderosos, deberían afectar a los que están alrededor del poseedor (o al menos los que tienen la misma línea de sangre), estos efectos según va ganando poder el objeto (sin duda en perjuicio del usuario del mismo). El objeto empieza a buscar un nuevo dueño (o un nuevo lugar de descanso) y nadie mejor que los personajes más cercanos, sobretodo si son poderosos. Tampoco es extraño que el objeto solo quiera propagar la corrupción, por lo que buscará zonas pobladas antes de dejar a su actual propietario.

Este efecto debería añadirse a los poderes del objeto. Una espada que provoca al usarse que los personajes de alineamiento maligno les resulte cada vez más deseable y que el personaje que la lleva es una carga. También podría ser un collar que provoca que el personaje sea el más hermoso… Convirtiendo al resto en grotescas criaturas. Todo esto sea por dividir, si cabe aún más al grupo o en los grupos más concentrados en darles acicate para eliminar la perniciosa maldición.

 

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Como utilizar el objeto maldito dentro de la mazmorra

Sea como regalo envenenado, advertencia para codiciosos o motor de una trama. El objeto maldito tendría que destacar, incluso, sobre los objetos mágicos “normales”. Sea por su historia, sea por su forma, por la forma de provocar una compulsa utilización del mismo o por como afecta al grupo en su presencia. Por ello, no lo utilicemos como una trampa más a la que los jugadores puedan caer y que nos echen sus miradas cargadas de rencor que tanto nos animan a seguir apretándoles las tuercas.

Utilizad estos objetos como fuentes de trama primarias o secundarias, no solo porqué se tengan que desactivar como minas de proximidad, sino porque nos convertiremos en parte de una historia más antigua, dándole un final glorioso o un punto y seguido sangriento.

Atendamos a la naturaleza del objeto. A veces, sobretodo en los objetos más poderosos, nos encontramos con una inteligencia primaria que busca satisfacer ciertos deseos, o incluso, con un ente inteligente que buscará su triunfo sobre su poseedor. Por ello, no dejemos que un simple rezo de un clérigo, por poderoso que sea, nos quite la diversión. Deja que el efecto se amortigüe, que la inteligencia que fue despertada al sentir las manos de su dueño descanse para volver con fuerza en el momento más inoportuno, tan seductora y malvada como siempre. Convirtamos cada objeto maldito en algo único y memorable.