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Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

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Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

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El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

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Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

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¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

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Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

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Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

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Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.

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Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

Sistema opcional de tiradas

En primer lugar voy a ofrecer un sistema opcional de tiradas. Aunque el sistema de monedas funciona (y es muy temático) puede resultar muy aparatoso, con las monedas en cada tirada amontonándose o en el caso de no tener un cubilete, con los céntimos volando por la mesa por su poco peso.

Por mi parte, he empezado a utilizar un sistema alternativo que es bastante simple. Teniendo en cuenta que el sistema consiste en el binomio éxito/fracaso. Propongo intercambiar dados por monedas. Utilizando ciertos dados para intercambiarlas por las monedas que se nos explican en el sistema. Teniendo en cuenta que los números pares son éxitos y los impares son fracasos.

1 céntimo= dado de 6 caras

5 céntimos= dado de 8 caras

10 céntimos= dado de 10 caras

20 céntimos= dado de 20 caras (Nota friki: Aunque utilizar un dado de 30 caras proporciona aún más fuerza al asunto)

La elección de dados es por que, usualmente, se tiene más dados d6 que de los otros 3 tipos, ya que se pueden lanzar bastantes monedas de 1 céntimo), aunque con intercambiarlos y tener en cuenta que moneda representan, funcionan perfectamente. También lo he propuesto así para que sea más sencillo ver la escalabilidad de éxitos que proporciona su tirada.

 

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Nunca sabes que te encontrarás en la oscuridad

Nuevas Marañas

Los personajes además de los peligros que sufre un vagabundo en el día a día son cazados por las marañas, las entidades creadas por la nada resultado de su pasado, alguien que sufrió por la enfermedad de un pariente sufrirá visiones de gusanos, por ejemplo. En realidad las imágenes son más alegóricas que pistas evidentes. Aunque todas las marañas tienen algo en común quieren dañar la fortaleza mental del Perdido, haciendo que su recuperación este cada vez más alejada y termine convirtiéndose en un monstruo.

Aquí dejo una pequeña lista de nuevas marañas con las que asustar y confundir a los jugadores. Se nombra la forma con las que se presentan a los personajes y lo que representa.

Ganchos de carne / cadenas oxidadas: Resentimiento / dolor

Figuras observando: Persecución / obsesión

Oscuridad /sombras: Miedo / Soledad

Figura sugerente: Lujuria / Religión

Juguetes rotos / nanas histriónicas: Miedos infantiles / Maltrato

Sanguijuelas : Deudas / Extorsión

Dados/dinero manchado: Mala suerte / Deudas del pasado

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Alégrate, Jack, SIEMPRE tiene tiempo para visitarte

Leyendas Urbanas

 Las leyendas urbanas son marañas, pero con una diferencia, las marañas suelen ser personales y cuanto más se acerca a la verdad el personaje, más fuertes son. Las leyendas urbanas en cambio siempre son fuertes, creadas por el colectivo de los perdidos, auspician ciertos miedos que se trasladan de grupo a grupo de perdidos. Estos les dan poder y han tomado entidad propia.

En este caso proporcionaré tres ejemplos de leyendas urbanas para atormentar a los personajes.

El doctor

Esta leyenda urbana se formo por los rumores (algunos quizás demasiado ciertos) de la utilización de cobayas humanos para la experimentación, especialmente entre los desfavorecidos. Esta criatura suele aparecer como un voluntario más que ayuda a los mendigos, especialmente dado en curar sus heridas más imperiosas y aliviar sus enfermedades, a pesar de la seriedad de su cara y en cierto modo tener un aire ligeramente a buitre, lo curioso es que sus curas nunca duran demasiado y las heridas vuelven a reabrirse a los pocos días.

Pero cuando localiza a un Perdido es cuando muestra su verdadera cara. Lo seguirá a su comuna para poder sedarlo y “arreglar” sus defectos. Efectivamente, cada vez que lo arrastre consigo eliminará uno de sus defectos, cada x tiempo volverá a por él y cuando no le queden más defectos eliminará una punto de esperanza (un defecto muy humano) Cuando el perdido se quede sin esperanza se convertirá en un mortieso. Eso si, sus “arreglos” son exagerados, aparatosos y desagradables, asustando a los que están a su alrededor. Un enfrentamiento físico cara a cara hará que huya con el rabo entre las piernas, para volver al poco tiempo a seguir con sus operaciones. Solo un intercambio dialéctico, demostrando que eres capaz de coexistir con tus defectos permitirá alejar a esta leyenda urbana, dejándote tal y como estabas en un principio.

Los Cruzados

 No es de extrañar que los mendigos sean los objetivos predilectos de los racistas y violentos, sobretodo entre los jóvenes. Nada más sencillo que meterse con estos desamparados, que no tienen las facilidades para defenderse en el mundo normal que otros si tendrían, ni tienen a nadie que pueda apoyarlos. Incluso hay gente que defiende estas agresiones.

Los perdidos no sufren este problema, a excepción de cuando duermen, que es el único momento cuando los normales pueden percatarse de su presencia. Desgraciadamente, tienen sus propios demonios que les persiguen, y existe una leyenda urbana que realiza sus mismos actos de barbarie.

Siempre salen de una furgoneta, con unos pasamontañas negros con un aspa roja, que no dejan ver ningún rasgo de su cara, armados con bates, cadenas y puños americanos, obvian al resto de mendigos (aunque estos los pueden ver, no como el resto de normales) y se lanzan a capturar y maltratar a un grupo de perdidos al azar. Los vejan durante días, siempre intentando capturar a los que se alejen del grupo.  Solo les dejarán si eliminan al jefe de la comuna frente a ellos (dato del que informarán ellos mismos) o los expulsan entre todo el grupo.

Jack “Sonrisas”

A veces los problemas mentales abocan a la gente a la indigencia, en otros casos, el consumo de drogas terminan minando su cordura provocando enfermedades mentales. Los cuidados médicos en la calle escasean y suelen estar enfocados a las enfermedades o accidentes físicos, los problemas mentales ya son complicados de tratar para un “normal” para alguien de la calle, lo único que puede hacer es tratar de esconderlos o dejarse llevar por ellos haciendo que sean cada vez más profundos. En tanto algunos vicios parecen amortiguar sus efectos (una vana ilusión), muchos mendigos se dan a la botella de alcohol barato o al vicio del tabaco, aunque sea a base de las colillas que algunos dejan a medio fumar.

Los perdidos, obviamente, pueden sufrir de igual manera estas taras, y si ya es complicado para los mendigos, para un perdido recibir ayuda es casi imposible. A veces, los perdidos son atacados por ataques de sus enfermedades, y si son muy virulentas, comentan entre susurros “Se ha ido con Jack”. Y quizás lo hayan hecho.

La criatura llamada Jack, proclama que no proviene de la nada, que ya existía antes, llevando la locura y el horror a su paso desde que el hombre es hombre. Aunque no ha sido hasta hace poco que ha recibido nombre, o al menos así lo proclama. Toma la forma de un hombre de cara enloquecida de tez blanquecina con pelo muy negro y unos ojos del mismo color, lo que hace que destaque aún más. Siempre viste una camisa blanca con una corbata con pantalones de tirantes, de movimientos sinuosos, trepando como si fuese un lagarto o dando saltos como si fuese una rana, parece siempre estar jugando con los normales, incitándoles a hacer cosas extrañas, hablándoles en susurros, tocándoles la cabeza con unas manos que destellan brillos de muchos colores. Algunos terminan haciéndole caso y esas personas poco a poco caen en la locura.

Pero con los perdidos es otra historia, le “gustan”, los atosiga, les hace caer poco a poco a la locura con chanzas y cuando terminan locos babeantes es entonces cuando come, dejando cascarones secos, que siguen a Jack como si fuesen perros y el su amo, aunque la clase de perros que muerden.

 

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Siempre hay tiempo para una partida más con los amigos ¿No?

Mortiesos

Cuando un perdido pierde su esperanza, termina convirtiéndose en un sirviente de la Nada. Ya nunca más humano, esta clase de entidad solo existe para arrastrar a más perdidos a la desesperación, aunque en vez de convertirlos en otros como él, los convierte en Arrastrados, una especie de marioneta en manos del Mortieso. Pondré 2 ejemplos de Mortieso y de los Arrastrados que maneja.

El guardián de la calle Perdida

 Cuentan entre los perdidos que hace tempo cuando estaban construyendo el metro, hubo un gran socavón y una pequeña callejuela cayo a las profundidades siendo arrastrada por la Nada. Desde ese momento desapareció del conocimiento colectivo, siendo ignorada por los constructores del metro a pesar de que sigue estando en algún lugar del subterráneo.

Y años después se convirtió en una leyenda urbana entre los perdidos, ya que con una lógica retorcida se llego a la conclusión de que en una calle perdida, se podrá encontrar lo que esta perdido. Cuando varios fueron a buscarla, algunos alcanzaron sus recuerdos, la gran mayoría desapareció en la oscuridad.

Porque efectivamente en la calle Perdida podrás encontrar parte de los recuerdos perdidos, pero en ella hay un guardián, cuando hubo el socavón, la mayor parte de gente murió cuando cayó en él, pero algunos sobrevivieron, tan olvidados como la misma calle. Ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados. El último de ellos, que sobrevivió a costa del resto, poco a poco se fue convirtiendo en el guardián del lugar, ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados.  Quien no logra esquivarlo terminara como uno de sus Arrastrados. En su caso se diferencian de otros Arrastrados por sus tendencias caníbales y por su costumbre de deformar su rostro a base de golpes en los pasillos cercanos a la calle. Siempre parecen estar dispuestos a unir a más hermanos a sus filas.

Los Jugadores

No siempre los mortiesos trabajan en solitario, a veces hacen pequeñas comunas, sobretodo si tienen cosas en común. Y en el caso de los jugadores tienen, evidentemente, como punto en común lo que les llevo a esta situación, el juego. Aunque no se considera una droga y está más o menos regulado, el juego es una adicción tan fuerte como cualquier otra. Aunque se diferencia de otras en que, por mucha dosis que te metas jamás estarás tranquila, al jugador adicto no le vale con ganar, porque apostará lo ganado para poder seguir jugando otro poco más.

Hay perdidos que sufren de esta adicción y aunque ya no tengan nada que perder (al menos en apariencia). Los Jugadores pueden demostrarle que están muy equivocados. Estos mortiesos no se preocupan por otros perdidos, solamente lo hacen por los que están tocados por la adicción que les provocó su estado, los incitan, les hablan de como pueden ganar fortunas, o incluso recuperar sus recuerdos, si los premios son jugosos, pero el juego esta amañado. Porque puede que las primeras partidas sea fácil ganar y los premios son atractivos, pero cuando se pierde. Ay, pierdes más de lo que deberías. Superar tu adicción es la única forma de salir de su red, si es que sus arrastrados lo permiten, por supuesto.

Material descargable: La torre de las ratas. Partida de Iniciación para La sombra del Rey Demonio

La torre de las ratas. Una aventura para aventureros de nivel principiante

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Una grave plaga que se ha propagado por el mundo ha diezmado la población, su expansión ha sido rápido y brutal, dejando pueblos y secciones de las ciudades más importantes vacías ante el gran número de bajas. Ha pasado dos años desde su último conato, pero sin un remedio, es cuestión de tiempo que vuelva a cebarse con la población.

Con la plaga todavía amenazando a las ciudades, no son pocos los que buscan un remedio para ella. Una de las personalidades más importantes en el campo de la medicina y que se sabe, que ha profundizado en los secretos de la enfermedad, vive en un pequeño pueblo apartado llamado Oaksville. El susodicho investigador, el mago Igneel, era el consejero del conde Gaul, un noble provinciano solo poseedor de un montón de aldeas en una zona plagada de pantanos y marismas.

Aunque no se ha tenido noticias de el mago desde hace ya tres años. El grupo de personajes está buscando sus apuntes en un intento de detener de una vez por todas la plaga, sea con intenciones benévolas (eliminar la plaga en sí) como más pragmáticas (sacar un beneficio del monopolio de la cura)

La llegada del grupo a las marismas cercanas a Oaksville no puede ser más triste. Los campos exiguos que rodean al pequeño pueblo están arrasados. Aunque es tiempo de cosecha, apenas hay alguna sección que no haya sido devorada por algún tipo de plaga. En su camino han tenido que tener cuidado para no pisar alguna de las ratas que se mueven por la zona con tranquilidad. Esa tranquilidad que proporciona el número y la falta de miedo de no tener apenas enemigos naturales. Los agricultores famélicos con mirada vidriosa obvian a las ratas, aunque algunos muestran heridas de mordiscos, quizás en otro tiempo luchaban por proteger su cosecha, pero ahora simplemente salvan lo que pueden.

Al entrar en el pueblo, el panorama no es mucho mejor, los pocos artesanos hacen lo que pueden con sus exiguas existencias, mientras que las mujeres tratan de calmar a sus niños que lloran por la falta de comida, sino es que esos mismos niños no se encuentran exhaustos apoyados en las paredes de las casas. Algunos de ellos  se muestran esperanzados por si hay algo de bondad en sus corazones o al menos el suficiente amor por el dinero para que puedan ayudarles en sus cuitas.

Pronto les rodearan y les pedirán que vayan a hablar con el jefe del pueblo. La pequeña casa que les indican los pueblerinos es oscura y tiene un olor a cerrado y a anciano, en ella una niña con un vestido sucio cuida al hombre anciano postrado en un pequeño sillón hecho de mimbre. Los pueblerinos hablan respetuosamente de él como “el anciano”. Es normal que en estos pueblos, quien vive más (y por lo tanto tiene más experiencia) se convierta en el jefe de facto de él. La conversación con el anciano que sirve como guía del pequeño pueblo es plúmbea. Necesitan ayuda, los campos apenas han dejado cosecha y los hombres del actual conde no aflojan con los impuestos… Al fin al cabo, tanto las lluvias como el tiempo han hecho que en otras zonas si crezcan bien los cultivos. Muchos de los jóvenes se han marchado de las tierras de sus ancestros, pero no todos tienen la fuerza de abandonar a la tierra que les vio nacer.

Fue hace 3 años cuando la enfermedad que azotó la capital (en realidad, una pequeña ciudad cercana, pero para los pueblerinos es como si fuese lo mismo) se hizo más virulenta. Y el conde de entonces se hospedo en las tierras del hechicero que tenía como consejero. Por aquel entonces había una fuerte sequía y un grupo nutrido de jóvenes fueron a pedir comida al noble, o al menos algo de dinero para poder comprarla en los pueblos de alrededor o en la ciudad, ya que los habitantes de la torre se nutrían de las exigua cosecha. Pero el conde les hecho a los perros.

El anciano sonríe torvamente cuando les comenta que no debería haberlo hecho, ya que no tenían apenas guardias para protegerse de la furia de los jóvenes. Incluso se vieron los pequeños fuegos junto a los gritos de furia y dolor que provenían de la torre traídos por el viento.

Entonces algo malo paso, ya que de repente todos los gritos cesaron y una luz de color azulado brillo por toda la torre, tras lo cual todo quedo en silencio. Los aldeanos hubiesen ido a investigar pero uno de los jóvenes, Gabe, volvió hablando de espectros y una auténtica infestación de ratas. Por lo que lo dejaron estar, a pesar de las luces extraños y lamentos que llegaban de vez en cuando con el viento.

Pero hará un año y medio, las ratas empezaron a salir de la isla nadando hasta llegar a tierra, centrándose en destruir las cosechas y mostrando una inteligencia inusual, que las hacía escapar de casi todas las trampas y ahuyentar a los gatos gracias a su nutrido número. Si sigue está situación mucho tiempo tendrán que marcharse para no morir de hambre, quizás para volver con el tiempo, pero si esta plaga de ratas sigue sin control, sin duda convertirá está tierra en un lugar muerto. Por lo que ofrece una recompensa no excesivamente grande, no porque no quiera librarse de la paga, sino porque no tienen más que ofrecer. Para llevarles a la torre necesitarán una barca, por lo que la niña llamará a uno de los barqueros, con tan buena suerte que el barquero no es ni más ni menos que Gabe, el joven que escapo de la matanza se reafirmará en la historia que ha comentado el anciano, además de ofrecerse a dejarles en la isla, eso si, en una pequeña playa alejada de la torre, ya que es el único punto de acceso, ya que la isla se eleva sobre el lago y tiene paredes escarpadas rodeándola..

Si se pregunta por la zona, habrá todo tipo de rumores, desde que el mago era una especie de hechicero oscuro que provocó la maldición (algo que en cierto modo todo el mundo acepta), hasta que hay criaturas de los cuentos viviendo en las cercanías de la torre, algo que los niños explicarán gráficamente indicando que Jenny de los dientes verdes se lleva a los niños que están solos en el lago, también se habla de que hay una doncella que se asoma desde lo alto de la torre, que aclararán que debe de ser el fantasma de la hija del conde, que tuvo que morir en la revuelta y por supuesto, también se habla del tesoro que debe aguardar en la torre. Lo que es lógico, ya que nadie saco las riquezas que fueron allí almacenadas.

La pequeña isla se encuentra en un lago interior que daría una estampa idílica, sino fuese por la ominosa torre. Desgraciadamente la presencia del mal en el lugar ha provocado que algunas criaturas se dediquen a merodear convirtiéndola en su guarida. Para mejor comprensión, la isla está dividida en zonas.

Pequeña cala: Donde los personajes iniciarán su aventura. Nos encontramos con una pequeña playa que a pesar de no ser la más cercana con la torre, es lo más cerca que les llevará Gabe, temeroso por lo que habite en el lugar, además de la dificultad de llegar por otro lado de la isla. En ella se pueden ver rastros de pasos dejados en la arena, Gabe al hacérselo notar comenta que es imposible que algún aldeano haya visitado la torre y que tengan cuidado, ya que desde que ocurrió aquello, cosas extrañas rondan por el lugar. Gabe se marchará con el bote, indicando que estará atento para recogerles ya que faena por la zona.

Si se fijan en las huellas aunque parece humanas, los dedos que la han formado están palmeados.

Bosque: Está es la única zona arbolada de la isla, antes esta zona estaba cuidada por los sirvientes del mago, pero ahora está llena de ramas rotas y hojarasca. Si se aguza el oído se pueden escuchar los lamentos provenientes de la torre, como si una mujer estuviese lamentándose.

Cabaña: En la linde del bosque hay una pequeña cabaña que debería estar en desuso, pero que al intentar abrirla muestra que evidentemente hay alguien viviendo allí, aunque en condiciones infrahumanas. Con cabezas de pescado colgadas de una soga para que se sequen y sirvan de cebo para otros animales y huesos de conejo arrinconados en un rincón. Si se examina con cuidado se podrá encontrar un antiguo libro, quizás un diario ajado por las condiciones en las que ha sido guardado, sus hojas han sido arrancadas, excepto las últimas, donde pone una y otra vez “no te olvides de la traición”. Si buscan bien por la cabaña encontrarán las ropas ceremoniales de un mago, bastante maltratadas por el tiempo.

Puente de madera: Aunque se habla de una isla en realidad, son dos una más grande y otra más pequeña, que están conectadas con un puente de madera, que a pesar de no haber sido reparado, no está en muy mal estado. Lastima, que una criatura feérica alimentada por la magia destilada de la torre haya hecho de la zona su lugar de caza preferido y unas presas tan cerca de su guarida son sin duda algo muy tentador. Por lo que quien pase por el puente puede ser arrastrado a las aguas por tan perniciosa criatura para vérselas en un combate subacuatico con una Jenni de los dientes verdes (qué será tratada como monstruo mediano) que les dejará ir a la primera herida que reciba dispuesta a tomar venganza en algún otro momento de la aventura. Bajo del puente se encuentra una pequeña gruta donde se pueden ver los rastros de las anteriores comidas de la criatura y algunos objetos de valor (Nota del master: la mayoría de sus victimas han sido campesinos o niños, por lo que no hay demasiado botín en su interior)

Circulo de piedras: En otro tiempo fue un lugar mágico para la población anterior de la zona, cuando estos fueron expulsados, los aldeanos no se atrevieron a derribarlas. Mucho tiempo después el mago pudo dilucidar su potencial mágico y utilizarlo para sus proyectos. Con la desaparición de este, vuelve a estar una vez más en desuso. Pero su influencia esta activada y por eso extrañas criaturas como Jenni, han aparecido por el lugar. Ahora hay unos caperuzas rojas (la mitad de personajes redondeando hacía arriba) rondando la zona, atraídos por su potencial mágico, pero que ahora se encuentran insatisfechos (y necesitados) de sangre para sus caperuzas lo que sin duda les alegrará ver a unos personajes tan dispuestos a acercarse a sus dominios. Para ello, han dejado unos cristales en el centro del círculo, que reflejados por la luz del sol, sin duda atraerán a personajes incautos y avariciosos. Estos cristales de colores son bonitos y por lo tanto se pueden vender por unas monedas (aunque no valen la pena en comparación a lo que les harán las criaturas

En esta sección empieza la empalizada, desgraciadamente hay un pequeño foso (cubierto de agua cenagosa) y no parece que la empalizada este suficientemente firme para subir por ella, es más quien lo intente puede acabar si tiene mala suerte aplastado por ella. Por esta zona se puede ver al ermitaño, al cual las criaturas mágicas dejan en paz. El hombre esta bastante loco y solo parece murmurar algo entre dientes que es imposible de dilucidar. Está recogiendo algunos pequeños champiñones que crecen por la zona, si le ofrecen algo de comer y le preguntan por como entrar en la torre, se acercará a la empalizada que rodea la torre. Señalando una zona donde la empalizada está caída, dejando suficiente espacio para entrar. Entrar por los resbaladizos troncos que forman está entrada será complicado y podría hacer que cayesen al agua (prueba de dificultad 14) Eso si, sino han acabado con Jenny está intentará terminar lo que empezó en el puente, arrastrando a las profundidades a quien caiga de los troncos.

Zona de cienaga: Está zona está, en apariencia, firme, aunque esconde pequeñas pozas de agua, en ellas vive una rusalka, que sobrevive de la caza de pescados en el lago, pero no le importará ahogar a algún varón (curiosamente trata deferentemente a las damas) en alguna de las camufladas arenas movedizas para divertirse de su dolor, aunque se la puede engañar con algún objeto bonito o brillante, permitiendo el paso (aunque volverá a pedir peaje a la vuelta) o entretenerla con una adivinanza, lo cual hará que les siga curiosa, es más les protegerá en tanto sigan dándole pistas (dificultad creciente a partir de 10 en percepción). En apariencia hermosa, su gesto se distorsiona cuando ve el sufrimiento de su victima. Utiliza su físico y hermosa voz para atraer a sus victimas.

Puerta principal de la empalizada: Está atravesando la zona de cienaga,  tiene la apariencia de haber sido reventada desde dentro, hay varios carros amontonados, con grano podrido y objetos de uso cotidiano ajados por los elementos, aunque no se ven objetos de valor. Caídos por el suelo se pueden ver varios cuerpos, sin duda habían sido hombres que habían intentado escapar de la torre con objetos de valor, poco antes de morir sin aparentes signos de violencia.

Interior de la empalizada: Esta sección, no muestra un paisaje más halagüeño, se ve que ha habido un combate bastante sanguinoliento, hay esqueletos que aún mantienen partes de su armadura oxidada, pero hay muchos más que debían de ser pueblerinos con sus arreos de labranza, que superaron a los soldados por puro número, ahora todos yacen como hermanos en el patio. El cual está plagado por las ratas que observan atentamente a los recién llegados, haciendo una especie de sendero hasta la torre. Si se busca con atención podrán encontrar una sección de la empalizada que tiene una pequeña puerta, al otro lado está llena de maleza que la camuflaba, al parecer se abrió y se dejo una cuña para que no se cerrará.

La torre en si tiene 5 pisos, entre ellos está un desván y un sótano. Al igual que el anterior

Sótano: Bajando por unas escaleras combadas por la humedad, se llega a un gran recinto llena de pequeñas jaulas, algunas de ellas mantienen en su interior esqueletos de ratas. La mayoría parece haber sido abiertas adrede, con sus cerrojos retorcidos. Entre las sombras se encuentra la figura fantasmagórica de un enano que observa con tristeza las jaulas abiertas que en tono neutro les contará que en realidad los aldeanos entraron a la torre a sangre y fuego para robar al noble y que al matar a su única hija, hizo que su espectro encantase la torre y las tierras de alrededor. Les contará que es ella quien obliga a las ratas a torturar a los aldeanos. Si se acercan demasiado, la figura se disolverá en las sombras dejando una llave a su paso. En realidad, está criatura es un demonio que sirvió al mago como ayudante en sus experimentos prohibidos con prisioneros que le cedía el noble al mago.

Primera planta: Además de la entrada a la torre, se encuentra la zona de los criados, donde hay un montón de cadáveres todavía vestidos con harapos, en este caso parecen haber sido asesinados mientras estaban desarmados. En esta planta hay una pequeña cocina, junto con su alacena y un dormitorio comunal para descansar los criados, alejado por una puerta de la escalera que sube a plantas más altas. En cada habitación, los espectros se levantan mostrando los horrores que ocurrieron aquella noche mecánicamente. Escenas de matanza de los indefensos criados y la violación y tortura de las criadas removerán la conciencia de los personajes (Tirada de horror dificultad 10)

Segunda planta: Se encuentra la sala de estar, donde una gran chimenea gobernaba la habitación cuyos muebles, antes lujosos, ahora se caen a pedazos. En esta sala, situado en el centro de la habitación todavía vestido con los harapos que en su tiempo fueron ropas lujosas, perdió la vida el conde junto a su más fiel guardaespaldas y junto a  ellos, cuatro cadáveres de campesinos dispuestos a asesinar a todos los de la torre. En esta habitación hay un pequeño cofre oculto debajo de una de las losas. En él hay una trampa, en la cual cayo el  otro guardaespaldas al traicionar a su señor y señalar donde estaba el tesoro. Es un gas tóxico muy potente que afectara al personaje que la accione (tirada de fortaleza dificultad 13, para no caer inconscientes, luego se recibe 1d8 puntos de vida cada turno siguiente que se siga respirando, sino eres un autómata) y después de dos turnos al resto de jugadores sino se sube o baja. Si consiguen abrirlo encontrarán un pequeño cofrecito donde debían reposar dos botellas, pero solo queda una de ellas con un color blanquecino, aunque al olerlo te hace sentir más acelerado, si los personajes lo beben, se sentirán eufóricos, pero nada más. A su vez se encuentra una bolsa con monedas de plata, 1 por cada personaje.

Tercera planta: Se encuentran los dormitorios de invitados y del mismo mago. En las habitaciones de invitados se puede ver el jaleo que se montó en busca de objetos de valor., en los que se ha formado una gran pira donde lanzaron lo que no iban a llevarse consigo. En esta sala hay varios no-muertos que avanzan sin rumbo fijo entre las pequeñas habitaciones dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Las habitaciones debían de ser lujosas, pero ahora están dañadas, todo lo que era de valor fue arrancado. En una de las salas se puede encontrar una carta de amor de la hija del conde dirigida a un tal Gabe.

Cuarta planta: Se encuentra el laboratorio, donde solo pueden acceder si han buscado la llave en el sótano, donde está la sombra que se desvanece. En ella se encuentra el cadáver corroído de una mujer y de ella aparece el espíritu de la hija del noble que clama por que se le de descanso en el cementerio de la pequeña población, si consiguen una prueba de empatía (dificultad 14) comprenderán que la criatura miente, sino terminarán la búsqueda… Si, pero la plaga de ratas terminará con una horrible matanza en el pueblo provocada por la ira del espectro.

Sino se le hace caso, la criatura grita y decenas de ratas aparecerán de los rincones buscando cazar a los personajes. Si las eliminan, podrán localizar una carta de amor muy mal escrita de un tal Gabe, con un plan para escapar la noche de la matanza, hablando de como dejará entrar a los campesinos a través de una puerta secreta. A su vez entre los alambiques y mesas de estudio podrán encontrar notas del hechicero hablando de los avances de su investigación contra la plaga y como ha convenido de nuevo al conde por nuevos fondos, o al menos sujetos de pruebas para seguir con sus investigaciones, que están a punto de terminar. También habla de que su siervo es cada vez es más revoltoso, aunque le ha ayudado mucho en la investigación teme que esté intentando algo en su contra.

Quinta planta: Hay una puerta secreta en la cuarta planta que lleva a la superior donde se podrán ver los sujetos humanos que sufrieron la investigación del mago, pero a su vez en un cajón se encuentra el resultado final. Aquí aparecerá el demonio otra vez en forma de sombra clamando por la maldad del hechicero y de que esas notas están manchadas de sangre por lo que deberían ser destruidas, si le hacen caso se reirá de ellos y se marchará al infierno satisfecho por destrozar algo que podría proporcionar mucho bien. Sino les atacará, si lo derrotan aparecerá el mago clamando por sus notas (una vez marchado el demonio desaparece el hechizo de amnesia que le mantenía ido), se excusará por los muertos clamando, de los miles que puede salvar por el sacrificio de bandidos y maleantes de la peor calaña. Si han roto las notas o no acceden a dárselas se marchará de la torre, no antes de provocar que caiga sobre la cabeza de los personajes. Si se las dan, les señala un punto en la isla donde ha dejado parte de lo que saqueo de los carros de la entrada. En esta planta solo se puede acceder si se libran del espíritu de la hija del conde, Margarita, que les abrirá la puerta en su último momento en la tierra, de otro modo sería imposible, tanto localizarla como abrirla. Solo les dejará ir si Gabe va a la torre para dar su vida en un último beso de amor (acabando con la vida de este) o si la han enterrado en el pueblo (aunque entonces los no-muertos de la torre se levantan dispuestos a enfrentarse a los “héroes”. Pon tantos muertos como personajes por 4)

Página del libro donde se encuentran las estadísticas de las criaturas:

Fantasma: 233

Nisse (rusalka): (algo inferior en sus tiradas)

Demonio diminuto 227

Enjambre animal: 218

Cadáver reanimado 222

Monstruo mediano:244

Novedad: Paciente 13

Aunque suelo hablar de los juegos, cuando ya tengo la versión definitiva entre las manos (o al menos un pdf), me han ofrecido (o he pedido) material antes de que finalizase el proyecto de juego, con el material completo pero sin pulir.. Por lo tanto no considero que esto sea una reseña rolera, ya que como sabemos al final puede acabar siendo el resultado final algo diferente según lo que el autor reciba como respuesta de lo visto por los aficionados.

En este caso, el editor de la pequeña editorial NocontrolZGames me ha ofrecido un pequeño adelanto sobre lo que será su juego bandera, tras productos tan interesantes (y desconocidos al público) como son Macadabre y Sphynx. Juegos que de haber salido en Norte América, hubiesen pegado el bombazo, pero al ser productos indies franceses, pues son más desconocidos. En este caso nos encontramos con otra obra del mismo creador de Macadabre (que ya apuntaba a maneras).  Y que pretendo comentar lo que he podido ver del pequeño adelanto que se me ha ofrecido, antes de hacer una reseña en profundidad al adquirir el producto. Estoy hablando de…

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Con este sugerente nombre y una portada cuanto menos impactante nos encontramos con este pequeño juego de horror personal. Un género bastante castigado en el rol, cuyos representantes son pocos, pero muy meritorios. En este caso, se explora el miedo que proviene de la indefension, de lo desconocido, de las enfermedades mentales y sobre todo del desconocimiento de que es real y que no lo es. Si, otros juegos se han centrado en estos aspectos y módulos como “Invasive Procedures” toman un marco similar a este. Pero creo que ninguno ha convertido el tema del sanatorio mental en todo el universo de juego, proporcionando un marco con el día a día de una de estas instituciones (aunque con un toque muy perverso, por supuesto)

Y es que nos encontramos que los personajes son gente amnésica que acaba en un gran sanatorio mental, del que están completamente aislados del exterior. En este lugar, los enfermeros son siniestros y crueles hablando entre ellos en un idioma desconocido que suena igual que si un reptil intentase hablar, los enfermos erráticos , peligrosos y con deformidades escalofriantes producidas por el reflejo de su locura provocada por estar en un lugar como ese y todos bajo el mandato de unos médicos peculiares, a veces amables, a veces sádicos, pero con una inquietante forma de comportarse, quizás maquinando algo horriblemente siniestro.

Si, este tipo de emplazamiento ya ha sido visto más veces. Al fin al cabo, uno de los miedos imperecederos del ser humano es no tener la capacidad de controlar su propia mente. Pero sus precedentes como las prácticas que se realizaban en sanatorios (manicomios) reales, experimentos sociales que terminaron mostrando lo peor del ser humano y un cierto misticismo que impregna el juego, convierte en un conjunto en algo particularmente perturbador.

Vease por ejemplo, la lotería que se lleva a cabo en el recinto de forma irregular (Que está evidentemente basada en el relato, que todos deberían leer por cierto,  “La Lotería” de Shirley Jackson). La cual consiste en que todos los internos deben coger un papelito con un número de un cráneo abierto por arriba. El número 13 será cogido por los celadores que se lo llevan a un lugar desconocido, algunos no vuelven, otros vuelven como empleados del sanatorio, sin recuerdos y tan crueles como los demás.

En tanto, los personajes no son personas que destaquen, son como el común de los mortales en una situación estresante que no parece acabar. Por tanto lejos de los bien preparados profesores de la llamada o los “héroes” de Kult.  En este caso, puede que fuesen personas “cuerdas” (aunque tratar de cuerdo a alguien cada vez es más difícil en estos tiempos) o personas necesitadas de ayuda, pero en este lugar no son tratados de forma diferente, todos y cada uno de ellos es obligado a sufrir la tensión y el horror a cada momento del día para provocarle la locura.

Al ser un juego centrado en la narración nos encontramos con un sistema sencillo donde se  lanzan 3d6 buscando que dos de los dados sean de igual o mayor número o escaleras donde uno de los números sea mayor que la dificultad indicada. Con bonificaciones o penalizadores según los rasgos del personajes que se suman en el dado medio. Hablaré con más profundidad del sistema en su momento. Aunque en este caso, tengo que señalar que la ambientación es tan buena que  se sobrepone al sistema.

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Ni siquiera el exterior da un descanso a los personajes

Hay que dar especial énfasis a como se ha descrito el lugar y a los personajes que lo pueblan. No solo se ha descrito el sanatorio con bastante profundidad, sino también el día a día del interno, el comportamiento de los pnjs (dándonos una colección de personajes inquietantes y/o peculiares). El ambiente malsano dispuesto para poner en duda la salud mental del personaje, los personajes no jugadores desequilibrados y/o peligrosos y los fármacos y pruebas que realiza el personal con los personajes, puede provocar mucha tensión.

Sobretodo los Test de Rorschach, que tras tomar un potente alucinógeno, provocará que los personajes se tengan que enfrentar a alucinaciones, algunas de ellas inquietantes, otras peligrosas, algunas benéficas y todas rodeadas de insectos que parecen brotar de cualquier parte, incluso de los mismos personajes.  Por cierto, se nos dan algunas manchas de Rorschach para poder utilizarlas en la partida.

Nos encontramos por tanto con un juego que enfatiza mucho su ambientación y nos dará muchas partidas interesantes. Y además sirve como  suplemento para otros juegos de horror, como Kult o La Llamada de Cthulthu entre otros, sin que se le tenga que hacer demasiados cambios. Sin duda una grata sorpresa para está temporada llena de novedades interesantes, de las que desgraciadamente (porque me encanta el género), este es uno de los pocos juegos de horror personal que hay de novedad.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño aperitivo y estéis atentos a novedades sobre este juego.

 

 

 

 

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 

Reseña Rolera: Witchcraft

Aunque nuestra afición es comparativamente joven, ha sufrido varios cambios con el tiempo. Si en los principios se buscaban juegos más simulacionistas, donde cada elemento era contemplado en el sistema para ser simulado, poco a poco fue abriéndose mercado para otras formas de ver la afición, sea de una forma más gamberra, donde la diversión prevalecía por encima de todo o una más enfocada a contar historias, donde el sistema es una herramienta para ello, en vez de ser la base en la que se fragua el juego.

Y puede que hubiese juegos anteriores con ese precepto, pero no fue hasta la llegada de Mundo de Tinieblas cuando está forma de ver la afición se afianzó. Desde ese momento muchos juegos se subieron a la ola y repitieron la formula de una forma u otra. En este caso nos encontramos con una ambientación que bebé de muchos elementos de Mundo de Tinieblas, pero que su sistema es más cercano a simular la experiencia de llevar a un mago por las hechizadas calles de la ciudad. Por lo que sin más dilación os hablo de…

 

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Nos encontramos con un libro en tamaño cuartilla 368 páginas en blanco y negro con portada a color. La maquetación es similar a la del libro original, desgraciadamente las letras han tenido que reducirse al mínimo para no tener un libro aún más gordo. Por lo que quien sufra de la vista (yo tengo que dejar de leer tras un rato para no dejarme los ojos) puede que no sea aconsejable excepto para leer alguna consulta. En cuanto a corrección nos encontramos con un buen trabajo.

En tanto las ilustraciones al igual que otros libros de la época nos encontramos con un gran número de artistas y por lo tanto nos encontramos ilustraciones de distintos estilo, pero mantienen la temática y no desencajan. Además hay varias que evidencian que no es necesario poner un libro a color para proporcionar ilustraciones de calidad.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia con una introducción, donde nos hablan de los objetivos del juego y nos mete en temática con un relato donde unos magos se enfrentan a una peligrosa entidad, un dios loco. Y es que en este juego, los personajes puede que estén en escuelas separadas de magia que se llevan a matar entre ellas, pero ante todo son héroes que se enfrentan a la amenaza del Apocalipsis por parte de las entidades llamadas Dioses Locos, un remedo de los primigenios de los mitos de Cthulhu. La cercanía de estas criaturas ha provocado que otras entidades menores hagan de las suyas en estos días, por lo que estas congregaciones se enfrentan a este mal, a veces uniéndose o por separado. También en este capítulo se nos pone el artículo de marras sobre que es un juego de rol.

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En el segundo capítulo se nos narra los diferentes conceptos del juego. Explicando tanto el momento en el que se sitúa la ambientación, en los días finales de la humanidad (sino se hace nada para impedirlo), como que es un dotado (alguien tocado por la magia y que puede realizar conjuros), la esencia, la energía mágica per se, los diferentes peligros que aguardan a los dotados, las congregaciones, las cuatro artes más comunes de realizar sortilegios: magia, visión, nigromancia e inspiración divina.

La magia es la más clásica, utilizando formulas mágicas se concentra la esencia para realizar hechizos, aunque hay variedad de formas de realizarlos según el tipo de escuela.

La visión engloba los poderes psíquicos que en está ambientación es una forma natural de realizar la magia que concentran ciertas personas nacidas con este don.

La nigromancia es una rama de la magia concentrada en el trato con los muertos, al fin al cabo en estos días hay cada vez más almas que no siguen el ciclo natural de la reencarnación quedando varadas en la tierra.

Y por último, la inspiración divina, donde los creyentes reciben fuerza proveniente de su fe, curiosamente en este ámbito se encuentra todo tipo de fieles de las diferentes religiones, no solo de la cristiana.

En el capitulo tercero nos encontramos los roles que están disponibles para nuestros personajes, este capítulo evidencia la cercanía con Mundo de Tinieblas, por lo que muchos detalles sonarán a los más veteranos. Por ejemplo nos encontramos los conceptos que moldearán a los personajes tanto de forma narrativa (ya que se nos proporcionan unas preguntas iniciales acordes al concepto), como las ventajas y desventajas más usuales, las profesiones que suelen tener y la alianza a la que suelen pertenecer.

Luego se nos proporcionan los diferentes tipos de personaje que pueden ser de 4 clases, dotado que tendrá un manejo mayor de la magia pero menor en habilidades y características, el dotado menor que está en un camino medio, el mundano que es alguien destacado por sus habilidades naturales, pero que no puede utilizar la magia y finalmente los bast, una especie de cambiaformas felino, que puede utilizar la magia, pero que suele estar casi siempre en forma gatuna.

Las diferentes alianzas disponibles son la wicca, una magia más centrada en la naturaleza y que suelen profesarla mujeres en contraposición a los rosacruces, que suelen ser varones y seguidores de un tipo de magia más académica.

Los centinelas en tanto son los sirvientes devotos de Dios (sea cual sea) y la fuerza de su fe les profesa habilidades sobrenaturales.

La orden del crepúsculo esta enfocada en la nigromancia y actúa para proteger a los mortales de los seres del otro lado del velo.

La cabala de la psique acoge y protege a la gente que ha nacido con el don de los poderes psíquicos.

Y por último nos encontramos a los solitarios que no pertenecen a ninguna alianza, aunque hay pequeñas alianzas que se centran en ciertos aspectos de la magia, incluso en las artes más perversas.

Luego se nos hablan de los atributos que son los 6 usuales y que determinan la puntuación de los atributos secundarios. En tanto, nos encontramos también con un buen número de ventajas y desventajas que pueden escoger los personajes. Después se nos ofrecen otro buen número de habilidades, junto a las habilidades metafísicas y la posibilidad de comprar posesiones útiles para los personaes. A tener en cuenta que estas puntuaciones tienen unos puntos a repartir según el tipo de personaje que hayamos elegido, por ejemplo un dotado tendrá menos puntos de habilidades, pero si más puntos enfocados a elegir hechizos o puntos de magia.

Para terminar este capítulo nos encontramos con varios ejemplos de ficha, que pueden utilizados como personajes pregenerados para la partida.

En el cuarto capítulo se desgrana el sistema de juego, lo curioso es que se nos ofrecen varias variantes, desde el juego sin dados con un sistema narrativo donde se tiene en cuenta solamente las puntuaciones y será el master quien decida si es suficiente para pasar la prueba, a un sistema con cartas con un control algo mayor sobre cuando nos guardamos los éxitos o fracasos según la acción a realizar (ya que tendremos una mano y sacaremos las cartas a nuestra conveniencia), pasando por el sistema básico de juego que consiste en lanzar 1d10 y sumar el atributo y la habilidad correspondiente. Aunque en el caso de que sea una prueba de atributo se sumaria dos veces la puntuación del atributo.

Hay dos resultados especiales, si se saca un 1, es una pifia, pero no todo esta perdido, ya qué se lanzaría de nuevo el dado y se restaría 5 a la tirada, si en esa tirada se llega a más de 7, entonces solo se sumaría 1 a la tirada. En tanto si sacamos 10, pasaría una cosa similar. Se tira de nuevo y si se saca más de 5, se sumaría esa puntuación – 5 puntos y en el caso de que saliese otro diez se volvería a tirar (sumandose de nuevo). Esto hace que los héroes no fracasen de forma estrepitosa al sacar un 1, ni tampoco den el pescado por vendido al conseguir un crítico.

En este capítulo también se nos hablan de las reglas de combate, las tiradas de miedo, la recuperación de esencia y vida, y por supuesto como ganar experiencia. Aunque esta más enfocada a una buena interpretación y buenas ideas, que conseguir otros objetivos.

En el quinto capítulo se nos habla con más detenimiento de cada una de las alianzas, contando su historia, creencias, la forma de organización, junto a sus aliados y enemigos y para finalizar se nos proporcionan las historias más típicas en las que se ven enredados cada una de estas organizaciones.

En el sexto capítulo trata sobre la metafísica, o sea, los distintos tipos de magia y la forma de utilizarla. Todo funciona alrededor de la esencia, buscarla, concentrarla y luego utilizarla para los hechizos. La esencia puede provenir del propio mago, del ambiente, de los lugares de poder, de objetos donde se almacenan o de la utilización de la magia grupal.

El mago a su vez debe de aprender las distintas invocaciones, reunir la esencia suficiente y luego lanzarla, teniendo en cuenta que si hay demasiada magia alrededor debe ser disipada, sobretodo en las invocaciones fallidas. Posteriormente se nos explica con más detenimiento los lugares o elementos que nos pueden proporcionar esencia extra. Para posteriormente ofrecernos las diferentes evocaciones y la magia particular para nigromantes, psíquicos y creyentes.

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En el capítulo séptimo nos encontramos con la ambientación y bestiario, respecto a este último nos encontramos con una variedad de criaturas sobrenaturales que pondrán la vida un poco más complicada a nuestros personajes. En este caso se han centrado a las criaturas más clásicas, aunque incorporándolas a la ambientación, aunque hay muchas criaturas maléficas con las que no se puede razonar y se debe exterminarlas, algunas de ellas pueden convertirse en peculiares aliados frente al Apocalipsis que llega. Justamente en los siguientes suplementos se nos ofrece la posibilidad de jugar con algunas de ellas.

En el capítulo octavo se nos proporcionan ayudas para el master, tengo que comentar que nos encontramos una vez más con una sección bastante pequeña en comparación con el resto del libro. En este caso se nos habla de como manejar los diferentes niveles de poder para que nuestros personajes no se sientan frustrados, como narrar las historias en las que se enfoca esta ambientación y unas cuantas semillas de aventuras que permitirán tener un buen punto inicial.

Con el capítulo noveno donde se nos ofrece el glosario y las diferentes tipos de fichas termina el libro.

¿Qué me ha parecido?

Antes de que Dresden tuviera su propio juego, esta ambientación cubría esa parte de la fantasía urbana. En ella, somos héroes y nos enfrentaremos tanto a lo peor del mundo humano como a lo sobrenatural. Ante un objetivo común alejado de los egos  es más sencillo de seguir adelante en la trama, algo diferente a por ejemplo Vampiro, que solo algo superior podría unir a una panda de desalmados para avanzar con la trama.

Por lo tanto tiene sus pros y sus contras, el sistema por ejemplo, es algo mecánico, pero una vez que se le coge soltura es bastante sencillo. En tanto que la ambientación quizás nos suene, pero también tiene sus particularidades. Tengo que señalar que en su momento me hice con el libro por curiosidad y si bien encuentro que otros juegos ya lo han dejado atrás, estoy seguro de que tendrá su seguidores.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que el apocalipsis os pille preparados.

 

 

 

Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.

En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.

En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …

Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.

 

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El barón que nos dará caza en el próximo módulo

Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.

En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.

La estructura del módulo es la siguiente:

El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.

 

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Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil

El segundo módulo  es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.

En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas  pisándoles los talones.

En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.

 

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Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo

El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.

El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)

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Y proximamente “Terrible Belleza”

Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?

Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.

Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.

Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.

¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.