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Reseña Rolera: El Rastro de Cthulhu

Con la noticia de la campaña de terror-pulp del Rastro de Cthulhu, Eternal Lies, me he decidido hablar del juego base.  Un juego que potencia el encajamiento de la piezas sobre la obtención, aunque también ha tenido sus más y sus menos por su mecánica de combate.  Aunque sabemos que las comparaciones son odiosas y además tengo bastante aprecio a este juego, voy a hablar en que se diferencia éste del juego de la Llamada de Cthulhu. Sin mas dilación, empiezo a reseñar …

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en blanco y negro, de casi 250 páginas de letra pequeña, pero que no molesta a la lectura. No hay muchos alardes en la maquetación permitiendo una lectura clara. Además, no encontramos erratas de gravedad, lo que siempre se agradece.

En tanto las ilustraciones en blanco y negro, siendo interesantes y muy centradas en la época que quiere ambientar a veces son un poco borrosas, lo que en algunos casos, sobretodo con los monstruos ya de por si, de confusa descripción, no intuyes que estas viendo. Pero en general, me gusta esa falsa sensación de fotografía añeja que proporciona.

Pasemos al contenido que es lo interesante. Aunque en este caso comentaré algunas de las diferencias que tiene respecto al juego de la Llamada de Cthulhu, por supuesto, esto es bastante subjetivo y comprendo que haya gente que no lo comparta.

En la introducción se nos proporciona un pequeño resumen de la ambientación de la mitología lovecraftiana y nuestro papel en el juego. También nos encontramos con una explicación de porque se ha adaptado La Llamada de Cthulhu al sistema Gumshoe. Y los dos estilos que se buscan en este juego, un estilo más purista, donde las historias recuerdan más a los relatos del bloque duro del circulo de Lovecraft y otro más pulp para partidas más ligeras donde hay más acción.

En el primer capítulo nos encontramos con la ficha de investigador, en este caso las profesiones que se nos proporcionan, nos sonarán de la Llamada. Cada una de estas profesiones tiene este esquema, donde se nos habla un poco en que consiste, se nos da una lista de habilidades profesionales (las habilidades inherentes a la profesión), la cantidad de crédito inicial y el tope, que sirve para saber nuestra posición social y varias habilidades especiales, que solo pueden utilizar los miembros de esta profesión. Especialmente interesante un aparte donde se nos habla de como añadir a personajes femeninos en la partida y que los jugadores no tengan que estar aplastados por el machismo imperante de la época.

Aparte cada personaje tiene una motivación, algo que le empuja a seguir su camino de enfrentamiento con los mitos, a pesar de la promesa de muerte y locura. Es interesante que este listado de motivaciones nos encontremos con varias que son más apropiadas para uno de los estilos (pulp o purista). En cada uno de ellos, se nos ofrece un ejemplo de los libros de Lovecraft, se nos da una explicación de en que consiste, cuales son las profesiones más apropiadas y personajes de ejemplo de los libros. Estas motivaciones, no solo nos proporcionan una excusa para seguir con la aventura, sino que nos dan una pequeña recompensa si las seguimos de forma que obtenemos puntos perdidos en estabilidad mental o cordura, pero hablare de ello más adelante.

Si bien, las motivaciones son un añadido interesante. Son las habilidades y su uso lo que diferencia en gran medida a un juego de otro, en este caso, nos encontramos con dos grandes bloques, las habilidades de investigación y las habilidades generales. En cada una de ellas se nos proporciona x puntos a repartir según el número de jugadores que haya en la partida. En el caso de que se gasten esos puntos en una habilidad profesional, se nos proporcionara dos puntos por cada punto gastado.

En el caso de las habilidades de investigación, nos encontramos que tienen un carácter más intelectual o social, tales como arqueología, química o charlatanería, consuelo etc… En este caso, 3 o 4 puntos en una de estas habilidades te muestra como todo un entendido en la materia, teniendo en cuenta el número de habilidades disponibles que tiene el juego es mejor no centrarse solamente en una. Cada una de estas habilidades, tiene una ligera explicación y unos ejemplos de uso, en algunas de ellas además tienen cierta interacción con otras habilidades de investigación o generales.

En tanto las habilidades generales, pueden ser tanto físicas como mentales (en esta sección nos encontraremos con la salud física o mental, o la siempre importante cordura) pero lo que la diferencia de las habilidades de investigación es que se suelen gastar en momentos de tensión para complementar tiradas, en vez de utilizarse para ganar una información. Si en las habilidades de investigación es bueno centrarse en muchas de ellas, en las generales tenemos que tener en cuenta que un mínimo de 8 (o más) en algunas de estas habilidades nos pueden salvar de algún peligro.

 

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Las investigaciones de los mitos nos pueden llevar a viajar a sitios ignotos

En el segundo capítulo, ya entramos en el punto donde se nos muestra la filosofía del sistema Gumshoe, donde las habilidades de investigación no se tiran, sino que en el caso de que tengas una puntuación suficiente te proporcionarán cierta información y si haces algún gasto (que será sugerido por el master) se te proporcionará información adicional. Un sistema sencillo que hace que el juego fluya en los momentos de investigación, centrándote en encajar las piezas, más que en conseguirlas.

Mientras que las habilidades generales, lo que hacen es proporcionar puntos a la tirada, que en este caso se hace con un solo dado de 6, con una dificultad base de 4, aunque puede variar según la dificultad. En el caso de que haya un enfrentamiento, también se pueden gastar puntos para hacer que el adversario le sea más complicado dañarte o más sencillo hacerle daño.

El combate ofrece algunas arreglas adicionales a esto, en este caso nos encontramos con tres variantes, la escaramuza (combate desarmado, con armas y con armas de fuego. Mientras que los dos primeros son cuerpo a cuerpo, el segundo es a distancia. En este caso hay que superar un umbral de golpe, que como he comentado suele ser 4, y si lo superas, entonces haces otra tirada con 1D6, en este caso según el tipo del arma se nos proporciona un bonificador que va del el -2 al +1. En el caso de combate con grupos se actuaría en rondas, poniendo el orden de turno según la puntuación restante de la habilidad que se vaya a utilizar, rompiendo los empates a favor de los jugadores. También se nos habla de la protección física que suele ser marginal, también como se manejan las heridas físicas, donde los jugadores consideraran arañazos los golpes, hasta llegar a 0 puntos, a partir de ahí y hasta el -11 cada vez resultará más difícil proporcionar ayuda médica y las acciones serán más complicadas de realizar, a partir del -12 el personaje morirá.  También se nos habla de las reglas para el combate cuerpo a cuerpo, como la cobertura, la candencia de fuego, el combate con dos armas, como llevar el número de balas en partidas puristas o pulp, el alcance, los explosivos (que salvarán de más de una situación peligrosa en las partidas pulp).

En este capítulo también se hablan de otros peligros como el ácido, las caídas, el fuego, el veneno, etc… Por supuesto se nos ofrece un sistema para la cordura, que en este caso difiere del manual de la Llamada, por que ahora se divide en dos, estabilidad y cordura. Mientras que la estabilidad está enfocada en el temple y el aguante mental. La cordura en tanto trata de la capacidad de creer en cualquier aspecto del mundo o de la humanidad, algo que acaba siendo arrancado por el conocimiento de los mitos. Es por ello que la cordura proporciona ciertos aspectos, llamados pilares de cordura, que sirven para reafirmar al personaje en su cometido, pero que pueden ser dañados por lo que conozca o por los peligros que despierten sus investigaciones.

Al igual que otras pruebas, hay controles de estabilidad, donde los jugadores deberán superar una dificultad variable (aunque suele ser de 4) para no recibir una perdida de puntos, que puede ir de 1 a 8 puntos (nunca más, incluso cuando tengas varias perdidas seguidas).

Posteriormente se nos habla del tema motivaciones/estabilidad, donde los jugadores al seguir sus motivaciones pueden recuperar su estabilidad, sino tendrán que enfrentarse a una prueba para no ceder a ellas.

 

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Dudaras de tu mente y de la realidad en cuanto te internes en las verdades de los mitos

En tanto la cordura funciona un poco diferente a la estabilidad, sus perdidas son influidas por experimentar los mitos de Cthulhu directamente o deducir las verdades que se esconden en ellos. Por lo que las perdidas de estabilidad donde hay mitos de por medio que rebajen a 0 o menos la puntuación de estabilidad eliminaran puntos de cordura, al igual que subir la habilidad de mitos de Cthulhu (que solo puede ser entrenada a base de libros o conocimiento directo). Por supuesto hay forma de evitar la perdida de cordura, la primera la negación que en la práctica es hacer la estrategia de “tierra quemada” con lo que ha provocado la subida de habilidad de mitos, quemas los libros, las fotografias y desdeñas la información que has obtenido.  También se puede Desmayar tu personaje exponiendo a los peligros que eso conlleve.

También trata el tema de las enfermedades mentales que siempre se ha visto asociadas a los juegos de los mitos. Aunque en este caso, utilizan un sistema más narrativo, ya que el master y los jugadores que no han sufrido la locura se comportarán de forma perturbadora con el jugador que si lo ha sufrido por una señal convenida. Y por fin alejamos esa farragosa (eso si, divertida) lista de fobias. Por último se nos informa de las formas que podemos recuperar estabilidad durante la sesión de juego. Y como mejorar al investigador según el tono de la partida. Y con esto termina este capítulo y empieza la sección del master.

 

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En el bestiario nos encontraremos a viejos conocidos como los profundos

En el tercer capítulo comienza con la cosmología de dioses y titanes alienígenas que han hollado la tierra desde la antigüedad, mucho antes de que existiéramos los humanos por un experimento de una de las razas de los mitos. Al contrario de la Llamada en este juego los dioses no tienen características físicas, sino que proporcionan un bono a las tiradas de estabilidad y cordura, provocando daños solo con su imagen, es imposible para un mortal destruirlos, si acaso contenerlos o expulsarlos. En tanto cada uno de estos seres tiene varias posibles historias, siendo el master quien elija cual de ellas es real y cuales simples ilusiones de sus enloquecidos seguidores (nota del master: Que buena idea).

Posteriormente nos encontramos con la sección de tomos y magia, donde se nos habla de los tomos más importantes relacionados con los mitos. Que proporcionaran un beneficio en forma de conocimiento de los mitos o como guías para conocer más sobre las criaturas o rituales, aunque teniendo en cuenta que el conocimiento significa perder la poca cordura que te queda.

En tanto los hechizos nos encontramos que están divididos según el estilo pulp o purista, cada uno de ellos proporciona un beneficio, pero a cambio hay que hacer una tirad de control de estabilidad (modificada según nuestras puntuaciones en ciertas habilidades), un coste relacionado y el tiempo que se debe esperar para que surta efecto. Si bien son poderosos, a excepción de los de estilo pulp, no son hechizos de ataque directos. Tenemos una buena lista donde encontraremos hechizos de creación de objetos, de llamada, convocación, atadura y expulsión de dioses o criaturas, maldiciones o hechizos de ataque etc…

Posteriormente nos encontramos con las criaturas, en este caso nos encontramos un enfoque menos innovador ya que las criaturas son las mismas de siempre, pero en este caso se nos explica el tipo de pistas que dejan cuando actúan.

En cada criatura se nos explica como son físicamente, como suelen actuar, con que seres están relacionados. En las estadísticas, nos encontramos con sus habilidades, su umbral de golpe (cuanto ha de sacar para poder golpearla), su modificador de alerta (para localizar a los personajes ocultos), su modificador de sigilo (para ser ella quien actúa silenciosamente), sus armas, sus protecciones, el bonificador extra en la perdida de estabilidad y por supuesto, las pistas que dejas tras uno de sus ataques.

Al contrario que en el básico de la Llamada, nos encontramos con unas cuantas sectas dispuestas a enfrentarse (o ayudar, si sirve a sus objetivos) a nuestros personajes. Cada una de ellas tiene una pequeña historia, se nos habla de su distribución en el mundo, de los ganchos de posibles encuentros con una de ellas y sus respuestas en caso de ofenderlas.

 

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Obscuros secretos y verdades perturbadores nos encontraremos en los libros de los mitos.

En el cuarto capítulo nos encontramos con una descripción de los años 30, donde mencionan problemas como el racismo, el avance de los totalitarismos, las hambrunas, el recuerdo de la guerra que acabaría con todas las guerras (que ironía) etc… Posteriormente se nos habla de cada una de las regiones, dejando caer ciertos hechos de los mitos que han ocurrido en esa región. Por último se nos ofrece un apartado con la tecnología, armas y equipo a nuestro alcance, aunque con un sistema tan abstracto a excepción del daño, el cargador y alguna habilidad adicional, poco separan un arma de otra.

En el quinto capítulo tenemos la típica sección de consejos al master, pero en este caso también nos encontramos con una sección de consejos para el jugador, lo cual es cuanto menos curioso. En el caso del master se nos ofrece la estructura típica de la aventura, que se divide en el gancho que es por lo que nuestros personajes entran en el misterio, la terrible verdad donde se dejan las cartas sobre la mesa y quizás los jugadores descubran que en realidad poco podían hacer y el rastro de pistas que llevarán desde el primero al segundo. Además de las pistas que se puedan obtener de cada escena y las pistas opcionales a cambio del pago de puntos, también hay varias pistas que sirven para que la acción no se estanque. Tenemos las pistas clave flotantes se utilizan para guiar a los jugadores en el camino indicado en caso de que se sientan perdidos. Y las pistas apalancadas que se activaran al utilizar una habilidad interpersonal y la mención de otra pista u objeto, por lo que a veces viene bien comentar con los pnjs lo que hemos encontrado en nuestra investigación. También se trata el tema de mezclar hechos reales con otros ficticios referentes a los mitos, el tratamiento de las escépticas autoridades ante lo que cuentan los personajes entre otros consejos para las partidas.

El capítulo sexto es bastante interesante, ya que se nos proporciona el esqueleto para varios marcos de campaña, desde un marco más purista, con unos cazadores de libros esotéricos en Londres, a una pulp como es la continuación de la purga de Insmouth, donde unos militares sabiendo el peligro de los mitos continúan una campaña clandestina para proteger a la humanidad, a una que mezcla las dos vertientes siendo los aprendices de Armitage. Cada una tiene sus pequeñas reglas incorporadas y elementos propios. Lo mejor es que estas semillas de campañas se han convertido en suplementos por derecho propio y tienen bastante calidad.

En el capítulo séptimo se nos ofrece una aventura de inicio, por lo que encontraremos muchas ayudas para iniciarnos en este juego. Lastima que sea un poco enrevesada e intente mostrarnos cada uno de los detalles del sistema a cambio de que un tema tan interesante como el asesino de Torso, se quede un poco deslavazado.

Por último se nos ofrece tres apéndices, uno para trasladar entre sistemas d100 y gumshoe, por lo que podremos volver a jugar las aventuras clásicas con este sistema. Otro de fuentes y recursos para nuestras partidas, y por último se nos ofrecen la ficha de personaje y fichas para llevar todo la información de la partida.

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Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido el libro?

Ya ha llovido mucho desde que ha salido este libro, se han sacado muchos suplementos y muchos módulos/campañas de calidad. Su filosofía de obtención de pruebas me gusta más que la ofrecida en la Llamada, en cambio el sistema de combate no deja de ser demasiado simple por lo que los combates se pueden hacer algo abstractos, pero al menos son rápidos. Aunque tengo que señalar que no es hasta la llegada de sus suplementos y campañas donde nos muestra todo lo que puede ofrecer, con ideas frescas y una cercanía a la obra de Lovecraft que hace este juego una buena vuelta de tuerca a una temática clásica del rol. Pero en el caso de que no te guste el sistema, siempre puedes obtener sus suplementos o campañas, convertirlas a BRP y disfrutar de ellas.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que los mitos no tengan secretos para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña rolera: El Castillo prohibido de la reina de sangre

La primera vez que oí hablar de Vermigor, no pude más que alegrarme. Una ambientación homenaje a Ravenloft con un sistema que no era 3ª de Dungeons y hecho por españoles. Sin duda un producto a seguir…

Pero paso el tiempo, el autor tuvo problemas ajenos a la producción que dejaron el proyecto en dique seco a pesar de que ya se habían hecho algunos modulos para esta ambientación.

Por lo que fue cuanto menos inesperado cuando me encontré la noticia de que sacarían un modulo de la marca del este para esta ambientación. Por lo qué cuando me encontré el módulo en las Rolea, pues me hice con él. A pesar de que ya ha pasado algún tiempo desde que lo leí, os quiero dejar esta pequeña reseña sobre lo que nos podemos encontrar entre sus páginas. Sin más dilación os hablo de…

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En este caso el libro es un poco especial, ya que la carátula se saca del libro y funciona como una especie de pantalla donde se nos ofrecen los mapas del castillo, la aldea y el lugar donde viviremos las aventuras que aguardan en el libro, para no tener que estar ojeando en el libro (nota del master: todo un acierto), además se nos incluye un mapa de Vermigor, para mantener el hype en todo lo alto. Pero hablemos del libro en sí.

Nos encontramos con un libro en blanco y negro de 31 páginas eso si, de un tamaño superior al folio con letra mediana tirando a pequeña, lo cual da para mucho contenido. En tanto la maquetación es sencilla y elegante junto con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones tienen un estilo oscuro pero sencillo que viene muy bien al conjunto y ambienta muy bien el módulo. Lo que siempre es de agradecer,  a veces recargar los títulos con muchas imágenes es contraproducente.

 

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La pelea final en su punto más algido

 

Pero hablemos del contenido que es lo que importa. Nos encontramos con un módulo de nivel intermedio con formato sandbox, donde nos podremos enfrentar a varias zonas de carácter opcional (Nota del master: Aunque hubiese estado bien algunas tablas de zonas y sucesos aleatorios para agrandar aún más la aventura). El argumento es el siguiente, Varania en su momento había sido gobernada por un maligno vampiro que fue cazado por un grupo de héroes, ahora nos encontramos que la antigua amante del vampiro ha sido maldecida por los dioses para terminar siendo convertida en la nueva inquilina del castillo de su predecesor y en la gobernante de facto de sus tierras. El pueblo que vive cerca del castillo esta subyugado por la cercanía de la vampiresa y necesita nuevos héroes, por supuesto, los personajes llegan a estas tierras malditas dispuestos a ello.

En los primeros compases del módulo se nos ofrece la regla opcional de cordura para esta ambientación, se nos habla de la historia de la reina de sangre, junto con una ligera descripción de sus tierras junto con el clima y se nos explica el culto a Deceval, también llama la dama de la luz y el fuego sempiterno que en otro tiempo fue el culto prioritario en la zona.

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En la obra se nos ofrecen mapas de todas las localizaciones

Poco después comienza la partida en si con una reclamo de ayuda por una joven paladín que quiere terminar con un culto relacionado con la vampiresa en el pueblo que esta situado cerca del castillo que ha florecido por el apoyo que está da. Si aceptan ayudarla se acercarán al pueblo amurallado de Galarasi, donde se nos describe los lugares más importantes, junto con los posibles aliados y pnjs que ayuden en sus tareas a los jugadores. En este pueblo nos encontraremos con la primera mazmorra que de ser “barrida” nos ayudará con nuevas pistas para encontrar alguna forma de debilitar a la malvada vampiresa.

Después se nos ofrece una descripción de los paramos junto a sus encuentros aleatorios, una amplia zona cubierta de perpetua niebla con peligrosas criaturas poblándolo. Antaño estaba salpicado de pequeñas aldeas, pero todas han sido abandonadas motu propio u obligadas por las criaturas malignas. En este lugar nos encontramos con un pequeño pantano que nos ofrece otra fuente de maldad de la zona y a la vez una posibilidad de encontrar nuevos aliados y herramientas para nuestra lucha. Tengo que señalar que especialmente peligrosas son las criaturas venenosas no solo en esta sección sino también en el castillo, una mala tirada puede resultar en la muerte si no se tienen las pociones o hechizos indicados.

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Ejemplo de maquetación

Por supuesto como mazmorra “final” nos encontramos con el castillo de Varania junto a sus encuentros aleatorios, hogar de la vampiresa y de sus sirvientes. Es una amplia mazmorra, repleta de trampas y criaturas no-muertas junto con algunos insectos ponzoñosos que resultan igual de peligrosos. Incluso el castillo mismo se podría tratar como un personaje, ya que al estar tan maldito, nos encontraremos todo tipo de elementos sobrenaturales provenientes de esta maldición que aumentan la tensión. Encima la vampiresa jugará con los personajes, burlándose, debilitándolos y no permitiéndoles descansar en sus confines. Solo los jugadores muy preparados podrán enfrentarse cara a cara con ella y salir victoriosos.

Para finalizar se nos proporcionan algunos ganchos, además de señalar que al ser los lugares donde se juega la aventura un foco de mal, serán cubiertos por criaturas igual o más malignas de las que se ha expulsado, provocando nuevas aventuras en zonas ya conocidas.

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Esperemos nuevas aventuras en estas sombrías tierras

Y con esto termina el módulo ¿Qué me ha parecido?

La sombra de Ravenloft es alargada y el módulo sin duda bebe de esta fuente con fruición, es por ello que muchos jugadores tendrán esa sensación de deja-vù. También he comentado que habría sido interesante haber proporcionado un par de tablas para crear encuentros por la zona además de los ya mencionados. Pero en general es un buen módulo, sobretodo si el master da un paso adelante convierte a la vampiresa en un personaje recurrente y a los posibles aliados en pnjs interesantes. Por lo que en general, sin ser tiquismiquis nos encontramos con un módulo bien hecho a un precio más que asequible, bien maquetado (da gusto sacar esa pantalla) y con muchas posibilidades de ampliación con nuevos lugares y personajes con los que poblar las tierras de Varania.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la luz disipe las tinieblas.

 

 

 

Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

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Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

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Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

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El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

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Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.

 

Material Descargable: Poltergeist S.L

Otro año más y otro concurso de “Rolero de Hierro” que si cabe, ha sido más inclemente que los anteriores. En este caso ha habido una purga aún mayor, al encorsetar los temas y mecánicas que se podían utilizar. El tema de este año ha sido la paradoja.

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En el juego que he planteado este año, los jugadores interpretan a una empresa de fantasmas que tratan temas con los vivos, sea para expulsarlos, para indicarles donde está el cadáver de un cliente etc… Con un sistema (y para que mentirnos, un planteamiento) muy parecido a Inspectres, en este caso los espíritus realizan este trabajo para obtener a cambio más favores de otros espectros y recordar más de su vida pasada. Espero que os guste.

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Reseña Rolera: La Sombra del Rey Demonio

No es una sorpresa comentar, que siento cierta predilección hacía los productos de las editoriales pequeñas. Ya sé que suelen tardar más en sacar sus productos, que a veces no han podido corregirlos tanto como deberían etc… Puede que por ello se me considere buenista, pero también tengo que señalar que sin ellas, muchos productos “minoritarios” de gran calidad no encontrarían cabida en nuestro mercado. Al final muchas de estas editoriales tienden a desaparecer o ha ser asimiladas por otras editoriales (con desparejos resultados).

Summum Creator es una de esas pequeñas editoriales, que tienen un pequeño repertorio de juegos interesantes pero de menor calado en el público, que utilizan el sistema sencillo que da pie a la narración, con ambientaciones pulp que exploran la idea de la tierra hueca o de que pasaría en una Francia de la época de los mosqueteros donde lo sobrenatural es muy real. Tras estos proyectos sacaron a crowfunding la Sombra del Rey Demonio, que desgraciadamente no consiguió toda la financiación que debería, solo arañando uno de los streach goals. Desde entonces los pacientes compradores hemos esperado el producto que ha sufrido bastantes retrasos desde su fecha de “salida”, pero hace un mes obtuvimos el pdf y es por ello que puedo hablar de…

 

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Por supuesto, solo puedo comentar el pdf, pero si siguen la tónica de sus anteriores productos nos encontraremos con un juego con tapa dura e interior a color de buena calidad. En este caso nos encontramos con un libro de 272 páginas de letra pequeña, pero aceptable para su lectura. La maquetación es sencilla, ayudando a la lectura, pero con suficientes ornamentos para hacerla vistosa. En tanto a la correción, todavía no tengo el pdf final, pero parece que no hay errores que salten a simple vista.

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Otro día más en la mina

Tengo que destacar el tema de las ilustraciones. En muchos juegos de fantasía (sino en casi todos) nos encontramos con mujeres con armaduras poco funcionales, siempre a la espalda del héroe varón o el número de mujeres no es tan amplio como el de hombres aguerridos. Pues a pesar de ser de fantasía oscura con temas bastante fuertes. En este juego se trata muy correctamente a las mujeres. Si bien he encontrado tres desnudos, no los he visto tan gratuitos como en otros juegos. Y en muchas ilustraciones se ven a las mujeres junto a los varones, en poses no precisamente sumisas. Todo un acierto. En cuanto a la calidad de las ilustraciones, el estilo varia entre los autores de ellas (demasiado diría) por lo que la calidad difiere entre uno y otro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El libro tiene unas fuentes muy claras que se dejan ver tanto en la ambientación como el sistema. La música Heavy, el juego de ordenador Diablo, el juego de rol de Warhammer Fantasy, el imaginario steampunk y la mitología más oscura en cuestiones feéricas se mezclan para proporcionar una ambientación muy interesante. Donde nos encontramos con una fantasía de corte oscuro y sucio, donde los “héroes” pueden morir en cualquier momento. Tengo que señalar que he puesto héroes entre comillas, porque los limites morales son bastante ambivalentes en este juego donde se busca una sensación de agobio y donde las victorias (si es que se consiguen) serán pírricas.

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Los no-muertos han salido de sus tumbas por la cercanía del Rey Demonio

La ambientación del libro tiene un tema troncal. Nos encontramos con los últimos días de un mundo de fantasía, que pronto será destruido por el advenimiento de una maligna entidad denominada el Rey Demonio, aunque en el fondo este solo es un nombre para una entidad de solo maldad que busca la locura y la destrucción de los mundos habitados por los que se mueve. Cada mundo tiene cierta resistencia ante esa entidad, pero los momentos de caos, las guerras sangrientas, los rituales oscuros y demás formas de maldad poco a poco le abren una brecha por la que puede entrar.  Al fin al cabo, no faltan criaturas que no quieran llevar el caos y la destrucción a este mundo ya de por si apocado a la propia destrucción. En este universo encajan los héroes que buscaran retrasar este Apocalipsis, ya que la influencia del Rey Demonio es demasiado amplia en esta tierra.

El juego comienza con un prologo donde se nos habla de los objetivos del libro y como ha sido la creación del juego junto con que fuentes se han usado para su creación.

Posteriormente se nos ofrece una introducción donde se nos habla someramente de lo que nos vamos a encontrar en el resto del libro, que materiales necesitaremos, los temas que trata y un pequeño ejemplo de partida para ver como funciona el sistema.

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Extraños aliados serán necesarios para enfrentarse a los últimos días del mundo

 

En el capítulo siguiente nos encontramos con la creación de personajes. Tengo que señalar la sencillez de esta creación, lo que permite que se haga fácilmente un personaje de reemplazo (lo que es muy normal si se realiza una mala elección o se tiene mala suerte).

Un personaje puede pertenecer a uno de los diferentes linajes (razas), que van desde las más conocidas, como humanos y enanos, a otras más difíciles de encontrar en un juego de fantasía como son los trasgos (en su versión feérica) o los changelings (criaturas compuestas de magia, barro y ramas que pueden modificar su apariencia exterior). A tener en cuenta que hay muchos suplementos que ofrecen nuevas razas. Todas ellas tienen ciertos parámetros que las diferencian unas de otras. Empezando por los atributos, los cuales proporcionan un bonificador por cada punto sobre 10. Las características que difieren de un linaje a otro (nota del lector: Quizás el término sea algo confuso), en este caso se trata de elementos como la defensa, la locura inicial, el daño, el poder, el tamaño etc…

Luego tenemos las profesiones e idiomas. Las profesiones actúan como un bonificador a las acciones que estén relacionadas con ellas, por ejemplo un enterrador sabrá sobre muertos o rituales mortuorios. En tanto los idiomas te proporcionan la posibilidad de socializar con personas de otras regiones.

Y finalmente tenemos los talentos que nos proporcionan varias habilidades o características especiales según el linaje, por ejemplo los autómatas no necesitan comer, beber o dormir, pero si necesitan que se les de cuerda.

Hay que tener en cuenta de que se nos ofrecen varias tablas para crear al azar algunos hitos de nuestra historia, la apariencia y comportamiento. Todo a favor de poder utilizar el personaje lo más pronto posible. A su vez este linaje nos proporciona un beneficio a las características y un hechizo o una habilidad especial a nivel 4.

Luego se nos proporciona el equipo inicial y nuestra situación económica a base de tiradas de dado. Terminamos respondiendo unas preguntas para terminar la historia del personaje y ya está listo para la aventura.

Tengo que señalar que se nos ofrece la tabla de avances del personaje, que eligirá entre muchos tipos de clases en cada una de las diferentes sendas que se nos ofrecen. La primera senda llamada de principiante nos encontraremos las clases básicas, la segunda senda llamada de experto se nos ofrecen las clases avanzadas (que los jugadores usaran para complementar las básicas) y la última llamada de maestro, es un refuerzo de las avanzadas.

Cada clase se compone de beneficio a las características, una habilidad especial y en el caso de los que utilicen magia, una escuela de magia.

 

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Un combate en paso de las montañas del norte

El siguiente capítulo trata sobre el sistema de juego. He de destacar que un sistema d20, pero no se anda mucho por las ramas y se aleja del estilo meticuloso y táctico del dungeons 3ª.  Para realizar una acción lanzamos 1d20 más el bonificador del atributo, según si la situación es ventajosa, alguna de nuestras profesiones se puede utilizar en la acción, hechizo o similar, tiramos 1d6 por cada una de estas ventajas hasta un máximo de 3d6. El dado con mayor resultado se suma a la tirada. A su vez si hay algo que nos supongo una desventaja reducimos estos dados, si hay más desventajas que ventajas, el dado con mayor resultado se resta a la tirada.

A partir de ahí, nos encontramos con las diferentes tipos de pruebas, que resultados proporcionarán, como se realiza el combate, la locura y el horror (que es algo que se encontrarán con cierta facilidad en esta ambientación), el sistema de aflicciones (consecuencias de los golpes u otros acontecimientos negativos) etc…

En los siguientes tres capítulos nos encontramos con las distintas sendas de principiante, de experto y maestro. Comprobamos que las primeras empiezan siendo 4 clases básico de todos conocidas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), que cuando escojamos las de nivel experto obtendremos 4 sendas según nuestra clase de principiante y después tenemos las sendas de maestro que nos ofrecen una especialización dentro de nuestras anteriores clases.

El siguiente capítulo trata sobre el inventario y en realidad es muy similar a otros juegos de fantasía, por lo que muchos elementos nos sonarán.

 

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La magia prohibida es tan poderosa como brutal

Posteriormente nos encontramos con la magia. Que utiliza la magia Vanciana, por lo que jugadores de Dungeons se encontrarán a gusto con ella. He de señalar que nos encontramos con una gran variedad de escuelas las cuales ofrecen una decena (o más) de hechizos cada una y la posibilidad de sufrir corrupción al aprender algún conocimiento prohibido. Lo más curioso es la crudeza de algunos de sus hechizos, como uno que hace hervir la sangre de las venas de tus enemigos. Con resultados verdaderamente escabrosos.

El siguiente capítulo llamado en un “reino de sombras” nos encontraremos con la descripción del mundo de juego, sus costumbres, sus peligros y una breve descripción de cada zona donde los héroes tendrán que enfrentarse a este Apocalipsis. También se nos habla de sus religiones, de sus sistemas de gobierno. Tengo que señalar que este mundo ofrece rincones de todo tipo por lo que se podrán ambientar esos módulos que utilizáis en otros juegos para esté. Se nos ofrece un imperio en decadencia, donde los antiguos esclavos (los orcos) han terminado rebelándose y asesinando al emperador, en tanto que el imperio cae a pedazos, con una tecnología superior que comparte espacio con las prácticas paganas. Sin duda es una buena mencolanza que chocará a los jugadores.

Tras ello nos encontramos con el capítulo de la ayuda para dirigir el juego. Al contrario que otros juegos de esta índole nos encontramos con un capítulo bastante amplio donde se nos ofrecen ayudas para mantener el tono adecuado para la partida. Tratando el tema del horror en este universo de juego, la creación de partidas (especialmente interesante esa creación del juego por escenas), también se nos habla de que aventuras son ideales para cada nivel de juego y como avanzar la trama principal ( incluyendo como el inminente Apocalipsis reacciona con ella, al fin al cabo el Rey Demonio se acerca)

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Un sutil homenaje a la condesa Bathory

Y por último nos encontramos con un bestiario bien surtido de criaturas de todo tipo, algunas ya conocidas por los que han jugado a juegos de fantasía anteriormente, otros sacados de la ciencia ficción más pulp o de las leyendas nórdicas. Lastima que hayan incidido poco en cada una de ellas, pero es algo que sucede demasiado a menudo. Y con la ficha finaliza el libro.

¿Qué me ha parecido?

Cuando compre este juego tenía una idea en mente, quería una ambientación de fantasía oscura con un sistema sencillo y una temática algo gamberra. Me hubiese tirado por Warhammer Fantasy o por Dragon Age, pero tenían la pega de que son universos bien conocidos, y si el master no tiene TODO el material, se puede encontrar con que algún jugador le echase en falta ciertos elementos de la trama (además que el sistema de Warhammer no es santo de mi devoción).

Aunque tengo que reconocer que el juego tiene el precio un poco subido, lo suple con una ambientación interesante, una temática potente y un sistema que es bastante sencillo una vez que lo controlas. Además sus suplementos ofrecen más clases, más linajes y más información del mundo y espero que pronto los tenga en mis manos en castellano para poderlos reseñar. Por lo que por mi parte, lo volvería a comprar.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Rey Demonio no desee vuestra alma.

 

 

 

 

 

Ayuda Rolera: Sucesos siniestros para casas encantadas.

A veces cuando nos enfrentamos a la idea de llenar una casa abandonada (o quién dice casa, dice psiquiátrico, hotel etc…)  con eventos interesantes nos encontramos con un bloqueo creativo que puede entorpecer la creación. Ya sabéis como de molesto es enfrentarse con el papel en blanco y las dificultades para encontrar elementos terroríficos con los que torturar a nuestro grupo antes de presentarles al monstruo/s que pueblan el lugar. Es por ello que ofrezco unos cuantos puntos que bien podrían ayudar para rellenar algún hueco de la partida.

 

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Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienes estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.

 

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Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (6) El Monstruo

 

En mi anterior artículo sobre el bestiario en las partidas de rol, obvie hablar sobre las criaturas enfocadas al terror u horror. Y os explicaré porque. En tanto que en el resto de ambientaciones es usual darle un peso menor a las criaturas (algo que debería cambiar en mi opinión). No creo que nadie piense que el monstruo en una partida de terror sea un pnj más, sino que en algunos casos roba el protagonismo a los propios personajes.

Si bien en este caso, los juegos que me he encontrado no adolecen de convertirse en un bloque de estadísticas (excepto quizás en la Llamada de Cthulhu, que sufre de tener un bestiario demasiado amplio y no tener el espacio suficiente para profundizar en cada especie alienígena), hay otros problemas que atañen a estas interesantes criaturas. Y uno de ellos, es la falta de originalidad… Estoy hablando de cosas como que cada vez que vas a Insmouth los jugadores resoplan “profundos”, o cada vez que exploras un cementerio, ya esperan a que salga el gul de turno. Curiosamente Lovecraft y Cia junto con sus antecesores lucharon contra está repetición de las mismas criaturas que se han convertido en referente en el cuento y libro de terror, y en el caso de que fuera necesario utilizarlas, buscarían formas para que fuesen distintivas.

Aunque en próximos artículos hablaré sobre diferentes autores (y dibujantes) de terror, donde veremos sus peculiaridades y como llevarlas a una partida (o directamente llenar un argumento con sus ideas) quería hacer hincapié en esta pequeña maldición de encorsetarnos en seguir los pasos de un maestro (aunque este sea excepcional) cuando deberíamos avanzar y crear nuestro propio camino y estilo. Por supuesto diréis, pero si yo quiero hacer una partida de terror, ¿Por qué tantas tonterías sobre la calidad y la diferencia de monstruos? Bueno pongo dos razones: Para hacer más interesantes tus partidas de terror/horror y la segunda para darle un nuevo enfoque a los mismos monstruos de siempre (Nota del master: Que a la larga en vez de como incentivo para proporcionar partidas, sirven como anclas narrativas, ya que los jugadores se esperan sus movimientos.)

Para este artículo seguiré una estructura similar al anterior. Espero que os ayude un poco para vuestras propias partidas de miedo o para variar los módulos que tantas horas de diversión nos proporcionan.

 

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Un buen ejemplo de bestiario de horror

Requerimientos del bestiario de terror u horror

Como ya comente en su momento creo que uno de los mejores bestiarios no solamente de terror, sino de los juegos de rol en general es el “The Book of Unremetting Horror” y eso es hablar mucho. Sobretodo con clasicazos como “Las legiones de la oscuridad” de Kult o todas las criaturas de los mitos de Cthulthu que podemos encontrar en la Llamada o el Rastro. ¿En que se diferencia este manual de los otros dos? Puedo daros algunas detalles como la originalidad, tocar de forma interesante miedos actuales. Pero una de las características del juego es la que marca la diferencia. Simple y llanamente, el espacio que se dedica a cada monstruo.

El monstruo en la partida de terror tiene cierta entidad propia. Nos interesamos por su origen, es quien centra la atención de la acción en muchos sentidos, incluso cuando no se encuentra en juego. Si bien en los Mitos el propio Lovecraft quiso describir horrores de forma vaga para que cada cual se montase su propia película. Los juegos de rol distan del relato, por lo que no podemos quedarnos en que es indescriptible (al igual que las caras que se les van a quedar a los jugadores al oír esa descripción). Si ya me parece algo triste en un encuentro de fantasía quedarnos solamente con el nombre y poco más, en el caso de las partidas de terror tiene aún más delito.

Por ello en un bestiario de terror busco ciertos elementos:

 

  • Monstruos acordes con la ambientación (nota del master: Me diréis, eso se da por sentado, pero no siempre es así. He encontrado monstruos que directamente parecen sacados para hacer relleno, lo que es muy triste)
  • Que las criaturas reconocibles por el gran público varíen su comportamiento o forma. Esto último se puede ver en el “The Book of Unremetting Horror” donde cambian al típico vampiro por algo más horrendo, aunque con ciertas similitudes alimentarias.
  • El monstruo debe tener ciertos modus operandi, dejando pistas y ciertos tipos de rastro para las partidas de investigación (o para ambientar la partida). Este punto ya lo comente en el artículo sobre bestiario.
  • Cada monstruo debe ser único. Si bien puede ser perdonado que en un juego de fantasía oscura haya varios tipos de vampiro, en un juego de terror u horror cada tipo de monstruo debe brillar con luz propia (Por desgracia, es uno de los fallos de Kult, ya que muchos de sus monstruos eran muy similares unos de otros.)
  • Cada tipo de monstruo debería proporcionar un tipo de partida diferente, sea porque su tipo de alimentación, comportamiento o reproducción así lo prime. Por ejemplo: Una criatura que se alimente de la locura puede sentirse como en casa en una institución médica, pero otra criatura que necesite pervertir a niños para convertirlos a su semejanza (reproducción) se encontrará mejor en una sala recreativa o en un parque infantil.

 

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Cuando tu amigo “imaginario” decide darse una vuelta…

Sympathy for the devil

Pensad en aquella vez que visteis una película, donde una basura humana recibía su merecido por parte de un ente sobrenatural. Nos estamos posicionando del lado de una criatura que no es humana y que a la larga puede matar a otros humanos que no lo merezcas ¿Podemos perdonar que una criatura no humana ajusticie a personas que se lo merecen? ¿O solo los humanos podemos tener la noción de justicia?

Muchas leyendas de no-muertos tienen ciertos tropos parecidos. El alma (y cuerpo) del difunto vuelve del más allá para tomarse su merecida venganza. Es en estos casos donde nos encontramos con la “humanización” de algo que ya no es humano.

Este tipo de monstruos pueden despertar simpatías en los personajes jugadores, y es interesante acrecentarlas para luego ver que aún así, sigue siendo un monstruo y que mal con mal no se quita. Un monstruo que es aplacado, puede no volver a su descanso o seguir su vena “justiciera” con otros individuos de similares pecados(o con el género humano en general).

Pero el caso más interesante es sin duda cuando es el monstruo el que siente simpatía por los personajes. Un ejemplo perfecto se puede encontrar en el pequeño juego de terror/nostalgia “Monsters and the Other Childish things” donde los jugadores interpretan a un niño que tiene a un monstruo como amigo intimo. Un monstruo que no solamente disfruta jugando con el niño, sino que lo protege… A veces excediéndose, como matando al matón del barrio y ocultándolo en el jardín o incendiando la casa del entrenador por regañar muy fuerte al niño en la prueba de gimnasia. Por supuesto, el niño le regañara y el monstruo se sentirá muy triste y confundido, al fin al cabo lo hace por el niño. Porque estos monstruos en el fondo son como unos niños muy grandes, muy fuertes y muy deseosos de comer carne humana.

Este tipo de relación (aunque más adulta) puede llevarse a criaturas que tengan antiguos lazos de amistad, de sangre o sentimentales con el pj, antes de convertirse en lo que son ahora. Por lo que siempre estarán entre la devoción que tienen con el personaje y por otro lado su instinto indicándoles saciar sus apetitos más oscuros. Especialmente notable es el caso de que el monstruo este “enamorado” de ti, sin duda un infierno espera si su amor no es correspondido o engañado por otra persona. Quizás solo quiera eliminar a su rival de amores, pero sería muy normal que quiera cortar por lo sano.

Además de proporcionar un gancho de historia interesante, sería interesante afianzar esta extraña relación durante muchos capítulos de una campaña (Nota del jugador: Ñastima la letalidad de las partidas de horror a veces)

 

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El monstruo y lo irracional

La definición de la palabra monstruo es cuanto menos interesante. “Ser que tiene alguna anormalidad impropia del orden natural y es de apariencia temible”. Extrapolando esta definición de la RAE y teniendo en cuenta el orden natural como lo racional, el monstruo bien podría ser lo contrario. Los animales son molestados y repelidos con su mera presencia, sus funciones corporales en algunos casos han dejado de funcionar. Todo conmina que esa criatura no debería estar entre nosotros. Pero aún así, sigue estando.

¿En que se relaciona esto con los juegos de rol? Hemos hablado de que debería tener cierto tipo de comportamiento, pero ante todo tenemos que tener claro el concepto de incertidumbre. Los jugadores nunca deberían estar seguros del todo, porque el monstruo se comporta así o como va a reaccionar ante cierto estimulo. Quizás una canción le haga quedarse parado, o una muñeca le haga querer acunarla. Estos casos son más usuales en criaturas que antes fueron humanos. Un juego que trata de forma bastante interesante este punto es Wraith con unos fantasmas que pueden perder el control y convertirse en su doppleganger maligno ante reacciones adversas.

Cuando el monstruo no ha sido jamás un ser humano, la cosa cambia. Podemos fijarnos en los comportamientos de otras criaturas como los animales para hacer alguna conexión, pero a veces nos podemos quedar preguntándonos ¿Qué haría esta criatura a continuación?

Mi respuesta ante eso es simple, sea para hacer daño, sea para atemorizarlos, que el monstruo siga siendo una incógnita. Por ejemplo, una criatura deja acorralado a un personaje indefenso y en vez de matarle, abre uno de sus ojos y lo lame con satisfacción antes de marcharse… Puede que solo sea eso, una burla sobre una victima horrorizada para propagar su leyenda o puede que lo marque para cazarlo más adelante etc…  Pero sin duda, el temor a lo desconocido debe de ser uno de nuestros pilares en las partidas de horror y el monstruo debe ayudarnos en ello.

 

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Lobos entre los corderos

A nadie pillará por sorpresa que los monstruos más peligrosos no se encuentran en casas encantadas, ni en clínicas abandonadas, ni en templos olvidados. Los más peligrosos andan entre nosotros, invisibles sin necesidad de tener un poder sobrenatural, porque son nuestros pares. Puede que ayuden a las ancianitas a pasar los semáforos, que bailen en las discotecas con una sonrisa burlona o que observen torvamente el mundo desde la pantalla de un ordenador. Están rastreando la vulnerabilidad, sienten el comezón de la siguiente victima de su depravada sed o hambre.

En el rol de terror, solemos olvidarnos de los humanos como elementos para proporcionar miedo. Curioso, teniendo en cuenta de que es un peligro real (aunque tampoco nos pongamos paranoicos). Los psicópatas, los sociópatas, los degenerados etc… Que pueden vivir tanto en casas aisladas o en el centro de la ciudad.

En las partidas solemos quedarnos con una familia estilo los Benders o alguna variante del asesino del Torso… En este caso es interesante informarte de los asesinos más emblemáticos, o si quieres dormir por las noches, pues siempre tenemos las series de televisión o películas. Recuerda que no hay nada que no pueda hacer un humano en el momento que su racionalidad da paso a lo irracional que hay dentro de él.

Aunque no solo de este tipo de peligros anda poblado los juegos de rol y tenemos un tratamiento especial para los que siguen cierto tipo de entidades de forma religiosa (o para conseguir poder, que a veces van de la mano).

Es por ello bastante triste el tratamiento que tenemos de las sectas a los dioses prohibidos en las distintas ambientaciones. Nos encontramos con los mismos tropos una y otra vez ¿Acaso las sectas no avanzan con los tiempos? ¿Acaso todas las sectas funcionan de la misma forma? Una secta tiene que ser atrayente, ser capaz de ocultarse de las autoridades o de desviar su atención a base de sobornos, abogados y demás argucias. En este caso podría traer como un buen ejemplo, el libro “La verdad sobre los esoterroristas” Donde se nos explica no solo como funciona una cedula de esta maraña de terroristas esotéricos, sino como se comunican, como utilizan su presión para obtener objetivos, como son las personalidades dentro de este grupo y como a pesar de tener un mismo objetivo varían su funcionamiento. Lo mismo podemos poner en práctica con otros cultos como podrían ser los que tenemos en los Mitos de Cthulhu, ya que no veo mucho parecido entre los dioses Cthulhu o Niarlalothep como para que sus cultos sean similares.

Tener en cuenta la simbología tal como el signo amarillo aparecerá en todas las partes donde un culto a Hustar está en auge. Del mismo modo podemos inventarnos otras muestras de simbología (nota del master: Seguir el libro está bien, pero añadirle cosas, siendo coherentes, es una forma de incentivar a los jugadores). Tened en cuenta las variaciones en los sacrificios humanos o en el culto “normal” de cada una de estas sectas, que acabar con una mujer en ropa de noche con un tipo con una daga ondulada en la mano está demasiado visto.

Por supuesto, las marcas que los sitúan como gente del culto deberían ser interesantes. Sobretodo hablando de cultos de seres de más allá de nuestra comprensión, sin duda puede haber ciertas mutaciones en los cargos de más alto grado.

Y no olvidemos que estos cultos no tienen que ser la enésima copia de la iglesia de Dagón. Ideas como un grupo infantil de béisbol que devora la carne de sus miembros más débiles para rendir más antes de los partidos mientras adoran a la figura que yace en el sótano de la escuela o un grupo de lectura de libros perversos que invocan perversiones en la casa de campo de uno de sus miembros o unos pijos que degustan de una depravada orgía mientras ven la película snuff que grabaron unos miembros con los empleados del servicio que no quisieron firmar con sangre en el documento de privacidad etc…

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Los niños de ojos negros, o como se actualiza el mito del vampirismo por las redes sociales

La modernización del monstruo

El monstruo lejos de quedarse en su cueva sombría, en la fosa del cementerio o en la mansión abandonada, avanza al mismo ritmo que nuestra civilización. Nuevos temores se han formado con la red de redes, nuevas criaturas han llenado el imaginario colectivo como los B.E.K (niños con los ojos negros) o Slenderman. Los maestros del terror, no se quedaban estancados en el pasado donde todo daba más miedo e intentaban actuar de tú a tú con el lector para sacar sus miedos más irracionales, y para eso hay cierta cercanía.

Olvidémonos de las capas de terciopelo o de los peinados de los 80 en los vampiros, sorteemos los clichés y vayamos por el camino menos trillado. ¿Qué tal mezclar antiguos mitos romanos y dotar a los vampiros de cierto parecido con las aves nocturnas? O imaginemos a los guls ¿Por qué no podrían convertirse en unos cazadores de mendigos en los túneles de las grandes ciudades?

El monstruo da miedo, pero la sociedad impasible da más. Que los asesinatos de prostitutas a las que les han sorbido la médula espinal. que nadie parece interesarle hasta que uno de los niños ricos de la ciudad se convierte en el siguiente aperitivo. El horror y terror tiene algo sucio, algo de crítica y provocación. Recuerdo un comentario en un blog que trataba el terror de Henry James de ser elegante… Para la época, ese terror elegante era igual de provocador que para nosotros sería el de Clive Barker, pero obviamente la mentalidad de antes no es la de ahora. Seamos provocadores y demos en el punto que nuestros personajes (y jugadores) puedan ponerse a temblar.

Espero que os haya resultado útil el artículo y agradezco los comentarios.