ciencia ficción

Artículo: Todo es sueño. Lo onírico en los juegos de rol

Los sueños han sido una fuente de inspiración y misterio. Aún ahora no conocemos completamente como funciona el cerebro en ese momento de desconexión con la realidad.  Por ello ha sido durante mucho tiempo considerado parte del mensaje de un ente superior o de tener un carácter adivinatorio. Con Freud (aunque sus teorías han quedado más que anticuadas) se utilizo como método para comprender las obsesiones del soñador. Y por supuesto, muchos argumentos de películas y libros han tenido como base los sueños de sus creadores (recordemos al Stevenson con el sueño que precedió el pequeño clásico de terror del extraño caso del Dr Jekill y Mr Hyde.) o como marco para las aventuras de los personajes (como la película de Inception que algunos encanta y otros claman por tramposa (Nota del cinéfilo: Mejor Paprika, la detective de los sueños)). Por lo que no es extraño que los juegos de rol se empapen del sueño tanto como marco de campaña como de inspiración (aunque esto último de forma más personal por parte de los creadores).

Por ello quería hablar un poco de como el sueño ha incidido en la ambientación de algunos juegos de rol, como ha sido marco de campaña para otros, como se ha añadido criaturas que operan o extraen energía de los sueños y como utilizan el elemento onírico como ayuda o amenaza para el desprevenido soñador. Al fin al cabo, no todo es sueño, sino que las pesadillas es un elemento presente y perturbador  (y son un material fantástico para aventuras de horror).

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Reseña del libro: El nombre del mundo es bosque

Nunca me he considerado un seguidor especialmente fiel de la ciencia ficción, aunque si he seguido a ciertos autores que si tienen obras que son así consideradas. Ya que no suelen estar centrados en subgéneros como la distopía, la ciencia ficción/fantasía, la sátira o ciencia ficción a pie de calle, alejada de los grandes sabios, niños superdotados o personajes muy capacitados. Y está última es una ciencia ficción donde Ursula  K Le Guin se maneja con firmeza.

Si Jack Vance es un gran creador de una conjunto de pueblos de creencias exóticas e interesantes. Ursula K. Le Guin consigue siendo menos exhuberantes en número , si que cada una de estas civilizaciones con sus cercanías a la humana y sus extremos frente a ella, sean creibles y traspiren vida. Tratando más la existencia individual de cada pueblo con cada una de sus costumbres extrañas pero llenas de sentidos y muy adaptadas al mundo en el que viven.

Además de incorporar elementos de crítica social, ecología y feminismo dentro de sus libros y gracias a su calidad, no encontró el ostracismo que si sufrieron otros autores por sus ideas políticas o su procedencia (Es más, fue una gran defensora de la ciencia ficción rusa) Hay que tener en cuenta que por aquel entonces los rusos eran cuanto menos tratados como personajes ambivalentes o malos en los diferentes libros de ciencia ficción.

Particularmente la encuentro entre los mejores autores de ciencia ficción en general y es por eso que quiero hablar de uno de sus libros menos conocidos. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Evolution Pulse

Junto al sistema PbtA, Fate fue uno de los pioneros para convertir el sistema “indie” en “mainstream”. Para ello proporciono otro estilo de juego donde los personajes creaban la partida junto al director de juego, además de proporcionar unas sensaciones pulp y épicas por su sistema dado a que los personajes fuesen muy resistentes y poderosos.

Además lo sencillo que es de modificar permitía que encajase en muchos tipos de tono (aunque sin dejar de tener su estilo propio). Aunque hay pocas ambientaciones grandes con este sistema, con la salvedad de Harry Dresden, si que ha sido más prolífica en las pequeñas ambientaciones. Y en este este caso nos encontramos con una de sus ambientaciones más oscuras con una referencia clara a Blame. Ese manga donde nos muestra un futuro desalentador donde la humanidad es cazada por criaturas compuestas de silicio, donde el protagonista busca a un humano con ADN puro para salvaguardar la especie.

Por supuesto, surgen dudas de como funcionará una ambientación así, en un sistema como este. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño cuartilla de 177 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, con algunos adornos para “ensuciar” la página para dar un toque decadente (aunque algunas manchas hacen recordar a tildes y pueden provocar que creamos que haya errores donde no los hay), su letra es de tamaño medio pequeño con una fuente bien escogida que permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso, como ya he comentado nos encontramos con un sentido homenaje tanto a Blame como a Noise (su precuela). Estamos situados en un futuro indeterminado. Ciudades inmensas que ocupan practicamente toda la Tierra excepto las zonas verdes que se han dejado para la producción de oxígeno y mantenimiento de las especies animales, una tecnología tan avazando que solo podemos soñar y que ha producido una cultura especialmente integrada donde las IA y los robots están al servicio del ser humano…

Hasta que encontraron la caja, una pequeña caja negra que contenía algo de origen extraterrestre. Y como la caja de pandora, su apertura llevo a la especie humana casi a su extinción. Ahora las ciudades están practicamente vacías, los droides que realizaban todos los trabajos pesados, dañados o parados a la espera de una ordenes que nunca llegarán, los humanos están infectados por lo que salio de la caja y su ADN ha sido modificado.

Los hekaths, criaturas de antimateria creadas por la apertura de la caja se reproducen sin control para luego desaparecer cuando no hay material que asimilar, tras el estallido inicial ahora sus hordas están en un estado latente, solo los cambios de energía,como los que haría un personaje al modificar la materia o una población especialmente grande de hperdidos  (los “humanos” que hay en este mundo)  por poner unos ejemplos, pueden invocar uno de esos estallidos.

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Un universo donde los humanos solo conocen la desesperación y el miedo

Lo peor es que algunas de estas criaturas han evolucionado, obteniendo poder e inteligencia en el proceso. Dirigiendo o eliminando a sus hermanos menores para poder tener un sustento más o menos estable en el segundo estado de evolución, para planes mucho más elaborados en el último estadio, acercándolos (o superando) a la inteligencia humana, aunque sus pensamientos tienen un toque extraterrestre.

Pero para la humanidad no todo está perdido, hay tres grandes IAs que luchan porque la humanidad sobreviva, cada una ha creado una zona segura donde los hekaths son mantenidos a raya, una especie de paraíso que los jugadores verán como algo inalcanzable… Al menos mientras sigan teniendo sus propias tareas fuera de ellas. Ya que cada una de las IAs, han buscado una forma diferente para mantener a la humanidad en la faz de la tierra.

Nirvana se sirvió de la clonación y selección genética para crear una raza nueva, los proxies, capaces de modificar la realidad gracias al control del corazón (y provocando la aparición de hekaths menores con su uso), que salen a buscar ADN humano lo más puro posible en las zonas no seguras a cambio de una entrada posterior en su zona segura.

Edén hizo que los supervivientes entrasen en un sueño criogénico enlazando sus mentes para crear una realidad alternativa. Para proteger este sueño conjunto, se han creado a los hyoneses, dando cuerpo físico a las ondas cerebrales de uno de los durmientes, creando unos guerreros imparables,  cuya tarea es proteger a los supervivientes y destruir a los hekaths donde sea que estén.

Olimpia en cambió se decidió, ya que el mundo había cambiado, que sus supervivientes así lo hiciesen, creando combinados hombre-maquina  que podrían sobrevivir en este oscuro mundo… A costa de lo que les hacía ser humano.

En medio de este campo de batalla entre las IAs, sus servidores y los Hekaths se encuentran los HPerdidos, con culturas y complexiones muy distintas según en el sector en el que estén, son victimas fáciles (fortuitas o no) de esta batalla. Aunque no todos ellos, algunos han sido corrompidos por los Hekaths hasta convertirse en algo más, una cosa camino entre lo humano y lo monstruoso, pero a pesar de su aspecto o su peligroso potencial siguen protegiendo a sus seres queridos (y son los más cercanos a los humanos).

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Lo Hydrad son cyborgs centenarios siempre dispuestos a proteger su sector

En la presentación del libro nos ofrece un resumen de la ambientación y los objetivos del juego.

El segundo capítulo nos ofrece un glosario de términos que saldrán varias veces durante el juego.

Desde el tercer capítulo al sexto nos encontramos los diferentes tipos de personajes. Cada uno de ellos comienza con un relato donde siguiendo una pequeña trama donde una HP escapa de los Hekaths encontrándose a las diferentes clases, convirtiéndose al final en un Obscura (mitad hekath y humana).

Además de las diferentes habilidades y métodos de creación que tienen estos personajes, un punto importante es su relación con los HPerdidos. Aunque los personajes son héroes y en cierto modo benévolos, su acercamiento con los supervivientes es muy diferente. Desde los impasibles proxies que solo se interesan por la cantidad de genes a recolectar, la mentalidad militar y de que el fin justifica los medios de los Hyoneses, a la benevolencia de los hydrad (los cyborg) que ven en ellos su humanidad perdida a la protección ferrea de los Obscuras.

Aunque algunos de ellos tienen ciertos estilos en común, la forma de jugarlos es muy diferente. Los proxies son humanos avanzados y tienen la tecnología más puntera, utilizan su habilidad de transformar la realidad para provocar unos daños brutales. Los Hyoneses están especializados en la caza de hekaths y en una voluntad férrea que les mantiene consistentes. Los hydrads son más cercanos a la tecnología anterior y su forma física es muy poderosa (a cambio no pueden modificar la realidad, lo que impide la llegada de más hekaths). Los obscuras se debaten entre la bestia y el hombre, siendo los más cercanos a los enemigos de la realidad (teniendo los estilos y ciertas habilidades iguales).

Cada tipo de personaje está dividido de la siguiente forma:

  1. Se nos ofrece la visión de la realidad por parte de ese tipo de personaje.
  2. Se nos presenta la apariencia típica de este tipo.
  3. Trata la IA que lo gobierna y su relación (o la particular relación de los hekaths con los obscuras
  4. Nos muestran ejemplos de como serían los aspectos de este tipo de personaje.
  5. Tenemos una ilustración del equipo usual.
  6. Se nos habla de los estilos de juego y las diferentes maneras de utilizarlos en el juego.
  7. Tenemos un listado de las proezas típicas que reciben este tipo de personaje, además de proporcionarnos algunas semillas de proeza para crear las nuestras propias.
  8. Trata las típicas consecuencias que puede recibir este tipo de personaje y como enfocarlas.
  9. Nos proporciona una verdad incomoda que al final descubrirán los personajes.
  10. Tenemos una ficha de ejemplo para comprender lo anteriormente explicado.

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Lo único en común en los hekaths es su peligrosidad y el hambre de materia

El capítulo séptimo trata sobre los hekaths. Los cuales tienen tres rangos aumentando de peligrosidad. El primer rango son inferiores a los personajes (aunque pueden llegar a estar igualados en ciertos aspectos), el peligro viene de que son muchos y en las explosiones de actividad hekaths se convierten en auténticos torrentes que arrastran al más mortal de los guerreros. El segundo rango son ligeramente superior a un personaje medio (pero menos resistentes), un personaje con algo de suerte puede enfrentarse con ellos, pero suelen ser acompañados de hekaths menores y son más inteligentes. El último rango son peligrosas entidades con una inteligencia alienígena, que las hace impedecibles, tienen sus propios planes aunque no suelen depender de los hekaths menores, pueden enfrentarse a un grupo de personajes y el resultado estaría en el aire.

En cierto modo crear un hekath es similar a crear un obscura, ya que sus aspectos, estilos y proezas son similares. Tenemos también un pequeño bestiario que funciona como ejemplo para nuestras propias creaciones, mientras que los dos primeros tipos son tratados como esbirros, la última clase hekath es creada como los jugadores y tienen una forma muy característica de actuar.

En este capítulo también se nos habla de las plagas, explosiones de actividad hekaths y de los distintos enfrentamientos con estos seres (que no siempre tiene que terminar en combate, si es con los hekaths mayores, aunque al menos será una situación tensa ). Se nos explica cuanta cantidad de enemigos poner, cual es el origen de la plaga (y la forma de eliminarla), además de dar consejos para utilizar a los hekaths como aspectos u obstáculos.

Para terminar este capítulo nos habla de como los pulsos (las habilidades especiales que tienen la mayoría de arquetipos y hekaths) acrecientan la amenaza al provocar tensiones con la realidad.

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Estructuras inmensas forman la mayoría de los escenarios del juego

El capítulo octavo nos habla del mundo de juego. En este caso se nos habla de la realidad vista por los HPerdidos y las tres IAs. Como son los HPerdidos. En que estado se ha quedado el mundo y cuales son sus zonas. Y por último se nos describen los pnjs y bestiario aparte de los hekaths. Como son los droides creados en un tiempo pasado, las quimeras que son mutaciones de antiguos animales y plantas envenenados por la antimateria, otros ejecutores (que pueden ser tanto aliados como villanos),los mutantes o mezclas entre hombre y maquina y finalmente, algunos grupos de HPerdidos con los que nos podemos encontrar.

El capítulo noveno nos ofrece la creación del personaje y como encauzar la partida. Empieza por las preguntas de trasfondo del personaje:

  1. Describe la realidad vista con tus ojos.
  2. Describe la IA que te guía o quién eras antes de la plaga.
  3. Describe a los hekaths, cómo los ves y qué son para ti.
  4. Describe los HPerdidos, que te liga a ellos y qué te empuja a protegerlos.
  5. Describe a tu personaje y qué ven los demás.
  6. Describe cómo actúas sobre la realidad.
  7. Describe lo que son las ZonasSeguras(las zonas protegidas por las IAs para ti.

También se nos ofrecen las reglas específicas de creación de partida o ambientación. Empezando por la elección de un tema que una a los personajes (en la obra que está basada lo normal es la soledad). Y cuales son los grandes problemas que presionarán a los personajes durante la partida.

Pasamos a la creación de personajes, aunque en este caso nos encontramos más con consejos de creación ya que se necesita el juego básico para funcionar. Tenemos un creación que funciona de forma similar a la ofrecida por Fate básico, aunque se mantiene la regla de estilos que nos ofrece Fate Acelerado, para ofrecernos unos personajes muy poderosos y versátiles, aunque se nos ofrece la posibilidad de pasar esto último a Fate básico. También se nos habla de que significa manipular la realidad y su utilidad.

Luego se nos da consejos para la creación de proezas y extras. Como proporcionar estrés y consecuencias, cual es su rango de curación. También se nos habla de como llevar los tiempos durante el juego bajo tres preceptos:

1.Este es un mundo que va a toda velocidad.

2 Siempre bajo presión.

3. El tiempo pasa inexorablemente.

Por último se nos proporcionan consejos para llevar una campaña a largo plazo, cuales serían los objetivos a realizar, como avanzaría la trama o como el destino cruel de los personajes puede cambiar.

Se nos ofrece un extra donde un jugador puede interpretar a un grupo de 3 HPerdidos por, aunque funcionan de forma similar a los personajes y tienen habilidades similares su estilo es muy diferente, ya que los enfrentamientos cuerpo a cuerpo pueden ser mortales y tendrán que utilizar el sigilo o las herramientas antiguas para poder enfrentarse a los hekaths.

Para finalizar se nos ofrece un resumen de las influencias que ha tenido el juego (artistas, comics, música y películas) y la ficha del juego ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un claro caso donde la ambientación se amolda como un guante al sistema que utiliza. Tenemos unos héroes muy capacitados, con armamento especialmente potente y con las mecánicas de alteración de la realidad, que todo ello junto podría ser muy complicado de tratar en sistemas más directos/ mecánicos.

Los arquetipos son muy interesantes y a pesar de que algunos estilos se podrían compaginar, creo que se consigue que se sienta diferente jugando con cada uno de ellos. También los antagonistas tienen su propia carisma (sobre todo los de último rango). Quizás el único pero que le pongo (y es algo personal como seguidor del material de referencia) es lo poco que se habla de las estructuras, algo que toma mucho protagonismo en los mangas de los que se trata (especialmente Blame, la base del juego).

En cuanto al precio, quizás unos euros menos habría sido el precio justo para este juego, pero para ser un mundo Fate es un precio bastante razonable. Por lo que quien le guste la particular ambientación del juego (y sus fuentes) o el modo de juego que nos proporciona Fate, creo que tendrá que hacer un hueco en su ludoteca para este juego.

Espero que os haya resultado interesante y que mantengáis el ritmo de vuestro corazón.

 

 

 

Reseña Rolera: Niños del Ocaso

A veces nos dejamos llevar por como nos cae el editor/autor para tener la cruz echada a un libro de rol. Teniendo en cuenta lo amplio del mercado de juegos (especialmente si te manejas con los idiomas) no estás para andar haciendo favores a nadie o dando segundas oportunidades. Pero así dejamos escapar muchas experiencias de juego o libros que de no conocer quien los edita/escribe nos habrían encantado.

Y en el mercado español no estamos precisamente flojos en cuestión de personalidades fuertes con opiniones rotundas que chocan con otras similares dando auténticas grescas que a veces terminan arrastrando al que menos tiene que ver…

Cuando se hablo de este juego, a pesar de que el editor tiene sus detractores y un libro todavía a terminar (Nota del comprador: Desde mucho tiempo atrás, aunque ya ha llegado a sus compradores, al mismo tiempo que esté, precisamente) decidí meterme. La temática me gustaba, los juegos narrativos me atraen, tampoco me importa esperar (si tengo noticias de que se sigue trabajando el juego)… Y cual sería mi sorpresa que a los dos meses, me encuentro que tengo en libro en el buzón. Sin duda, recibir pronto un libro inesperado es algo bueno. Pero como dice el refrán, las prisas no son buenas ¿Es este el caso? Por eso quiero empezar a reseñar…

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Reseña del libro: El reino de la noche

William H. Hodgson se ha convertido por derecho propio en uno de mis autores de horror favoritos. Si bien es cierto que adoro los relatos de terror y horror de principios del siglo pasado o anteriores, no es menos cierto que algunos demuestran frescura y me sorprenden gratamente. Ya he hablado bastantes veces de la vida de este hombre aventurero, en cuya cabeza conseguía formar algunos ambientes especialmente angustiosos, quizás recuerdo de sus experiencias vividas. Por supuesto, no deja de que tuviese sus manías y que fuese de su tiempo. Especialmente el tratamiento de la mujer como ser al que salvar, es tocado en algunos de sus relatos anteriores, pero no es sino en el libro que voy a reseñar cuando llega a unas cotas agotadoras, con un empalago terrible que te hace alzar las cejas y entornar los ojos más de una vez. Pero a la vez nos ofrece uno de los ambientes de ciencia ficción/esotérico más opresivos que te puedes echar en cara. Y en una pugna entre el romanticismo más clásico/ carca y un horror actual y opresivo se encuentra este libro que quiero mostraros hoy…

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Artículo Rolero: El héroe en los juegos de rol

Cuando jugamos al rol interpretamos muchos papeles distintos (excepto quien no sale de un mismo tipo de papel, por supuesto), desde guerreros duchos en mil batallas, magos llenos de poderes mágicos, sutiles ladrones capaces de entrar en cualquier habitación, astutos montaraces capaces de camuflarse con su amado bosque etc… Y eso en los juegos de fantasía clásicos, porque según ha ido avanzando el tiempo ha habido más creadores, los cuales a su vez han proporcionado nuevas ambientaciones, nuevas historias, nuevas mecánicas. Cada vez tenemos más posibilidades en cuanto a elegir que queremos jugar y qué tipo de personaje interpretar…

Pero de lo que si tenemos todos claro, es que queremos que sean importantes, que sus acciones cambien el universo de juego, que sean “héroes”. Porqué para ser parte del engranaje sin destacar o cambiar nada, ya tenemos la realidad y dentro de lo que cabe, el rol es un ejercicio de incorporarnos a una ficción compartida y hacerla “viva”. Y tal  como los medios en los que se basa nuestro querido ocio, nos encontramos que nuestros personajes actúan, teniendo su cuota de “pantalla”, tienen sus relaciones, sus problemas, retos y aventuras. Puede que se encuentren con otros personajes menores (estos interpretados por el master, que da forma tanto el escenario como a estos papeles secundarios) que pueden llegar a ser muy interesantes y tener carisma a raudales, pero si la “película” funciona, el “libro” atrae o la “serie” engancha es cosa de los personajes llevados por los jugadores (de otra forma es un monólogo, los cuales están bien si es en un escenario sentado en una silla con tu cubata, pero esto es un juego donde todos deberían poder divertirse y tener su cuota de “brillar en el escenario”. ¿O no es cierto que si el escenario es bueno, los secundarios molan, pero los protagonistas no funcionan, todo termina perdiendo su magia más pronto que tarde?

Es por ello que los personajes de los jugadores son muy importantes (y el personaje del narrador, un tipo de táctica para que él pueda jugar su partida,  una aberración). Pero claro, el calificativo de héroe y sus consecuencias puede que sea algo demasiado difuso, y tal como estoy comentado, su significado en este caso se podría igualar al de protagonista, no todos los protagonistas son héroes (entendiéndolo que hace algo sobresaliente y/o  es un dechado de virtudes), pero si es el héroe (en este caso, tratándolo como el personaje más importante)  de su propia historia.

En este artículo quiero hablar del héroe en todas sus afecciones relacionándolo con el rol. Un tema que se da por supuesto, pero que creo que puede ser interesante darle una vuelta más y tratar varios conceptos que se añaden al significado de la palabra.

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Material descargable: Malleus Infidelium : Comando Especial

Una vez más voy a hablaros de un producto gratuito creado por un amigo que he tenido a bien en volvernos a juntar en varias jornadas roleras (TDN y Rolea). Cuya pasión por Warhammer 40000, en especial de su sistema de las antiguas ediciones le ha hecho recopilar en un tomo cuantiosa información de la ambientación en un libro gratuito. Podéis echar un vistazo a la reseña del libro y descargarlo en este link.

Captura

En este caso nos encontramos con un libro que intenta completar parte de lo que se dejo en el tintero (el universo de Warhammer 40000 es muy amplio y el juego base solo hablaba de la humanidad, siendo los enemigos de está tocados más ligeramente) y dar un cambio de tercio en cuanto al tono de la ambientación. Fuera de la épica y dramatismo del anterior libro con los marines espaciales, vuelve al tono socarrón y satírico de su primera edición centrándose en los batallones de la guardia imperial, en especial pequeños grupos de fuerzas especiales, cuyos orígenes pueden ser muy distintos, incluyendo a sub-especies humanas en ellos.

En este volumen nos encontraremos además con varios cambios al original añadiendo nuevas mecánicas y elementos jugables de ambientación (como el origen de los soldados que añadirá ciertos bonos), aunque se podría jugar solamente con este manual, en la práctica (y ya que es gratuito) es mejor utilizar los dos (especialmente por el bestiario, equipo y detalles de ambientación que tiene.

Por lo que sin más dilación os pongo el link.