ciencia ficción

Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

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Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: The Strange

Hace ya algún tiempo salió en español otro de los manuales de Monte Cook, conocido autor de Numenera y de Planescape, del cual el juego que trató bebé en cierto sentido. En Planescape nos encontramos con una ambientación de Dungeons and Dragons distinta a lo habitual. Alejada del típico universo de alta fantasía, nos encontramos con la ciudad de Sigil, donde todos los planos de existencia confluyen gracias a la multitud de puertas con las que los une.

Una vez más Monte Cook ha rescatado esta idea para trasladarla a un universo de ciencia ficción, donde la idea de viaje entre planos de existencia se realiza gracias a un elemento ajeno a la magia y más cercano a la fantasía científica. Por supuesto, alejándose del sistema de Dungeons en favor del sistema que ya nos propuso en Numenera. Veamos que nos puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente. Como de costumbre los chicos de Holocubierta han hecho un buen trabajo, nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor que un a4, en tapa dura con un contenido de 412 páginas a color. En cuanto a la maquetación nos encontramos con un muy buen trabajo, que a pesar de ser a color no molesta para nada en la lectura, en tanto la corrección esta bien, aunque algunas cosas se han escapado (aunque teniendo la cantidad de texto es hasta normal).

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma calidad que ya se nos ofrecía en Numenera y es un arte bastante homogéneo. Sin duda ambienta bien este juego multi-ambiental, lo cual suele ser bastante complicado que tenga la misma calidad para distintas ambientaciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Empezamos con una introducción del autor que nos habla de los objetivos del juego y las diferentes fuentes que le han inspirado. En cierto modo, se destila la idea original del Planescape, con un nexo de unión de una multitud de ambientaciones.

 

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El Legado protege de que criaturas de The Strange entren al mundo

El primer capítulo se nos habla ligeramente de la ambientación. La ambientación de Strange toma relevo de las series donde se nos ofrecen viajes entre dimensiones o épocas al estilo Dr Who. En este caso, el punto de partida lo provoca la existencia de The Strange una especie de realidad paralela de cuya materia han aparecido pequeños mundos (o realidades) basadas en las fantasías y creencias de la humanidad, aunque en algunas de ellas se cree que en realidad han sido absorbidas por este fenómeno y son mundos con entidad propia, ya que efectivamente parece que The Strange parece conectar elementos del universo que con la tecnología actual serían insalvables, eso puede ser bueno, pero tiene un gran inconveniente, la existencia de los planetóvoros, una entidades capaces de erradicar la vida (sino de devorar) en un planeta. Estas entidades están obstaculizadas por la infinidad de realidades paralelas (también llamadas recursiones) que rodean el planeta Tierra en The Strange.

Cada una de estas recursiones está poblada a su vez con sus propios habitantes creados in situ según la temática de la recursión, por ejemplo, se puede encontrar un Londres victoriano donde Sherlock Holmes está resolviendo crímenes, pero que solo abarca esa ciudad, en tanto otras pueden ser bastante grandes abarcando extensiones muy amplias de terreno.

Los personajes entran en esta ambientación como agentes del Legado, una organización que protege de las intrusiones de criaturas de otras realidades, la obtención de beneficios por el expolio de las recursiones, o los posibles planes de los seguidores de los planetóvoros o de los grupos que quieren eliminar a la Tierra de la ecuación. Cuando un personaje es trasportado a alguna de las recursiones, acoge el papel de una persona de ese mundo, encontrando habilidades nuevas reemplazando a las que tenía, hasta que vuelve de nuevo a la Tierra.

En el capitulo segundo se nos explica como jugar a The Strange, donde cualquier jugador de Numenera no se llevará ninguna sorpresa, porque a excepción de algún detalle que comentaré, el sistema de juego es muy similar (a veces, demasiado) incluyendo los cyphers y artefactos. Tanto es así, que se puede pasar de un juego a otro casi sin mirarte las secciones de reglamento.

 

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Cada personaje tendrá un alterego en cada una de las distintas recursiones

En el capítulo tercero se nos explica las diferentes secciones de las que estará compuesta la ficha, cuales son los atributos (que siguen siendo, vigor, velocidad e intelecto), junto con sus reservas, ventajas y el esfuerzo, aunque en este caso el esfuerzo se puede también añadir al daño. Al igual que en Numenera, se han de obtener cuatro beneficios a (4 px cada uno) antes de subir de nivel. Luego se nos habla de los recursores y lo que se llama la “chispa”, ya que los personajes que viven en las recursiones desconocen que su mundo solo es una creación y que hay más mundos similares al suyo dentro del Strange. Cuando se obtiene la “chispa”, estos personajes o una persona de la Tierra, empiezan a destacar sobre la media y son capaces de viajar entre recursiones. Por supuesto, nuestros personajes

También se nos explica las diferentes opciones de trasfondo que ha provocado nuestro conocimiento sobre The Strange.

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de personajes, en este caso nos encontramos con otro trío básico de tipo de personajes: Vector (que sería similar al Gladius de Numenera), Paradoja (que sería similar al Nano) y Matríz que es evidentemente el Jack del grupo. Aunque ciertas habilidades están cambiadas, en el fondo cumplen con esos papeles. Y su estructura es muy similar, con una reserva de atributos base, con 6 rangos de poder.

En el capítulo quinto se nos habla de los descriptores de personajes, con alguna salvedad, son muy similares a los ofrecidos por Numenera. Proporcionando como de costumbre, puntuación de reserva de atributo, alguna habilidad, ventajas, desventajas y un vinculo con la aventura inicial.

En el capítulo sexto nos encontramos con los rasgos del personaje que quizás no sean tantos como se debería centrados en la Tierra y en las dos recursiones más grandes. Sobre todo porque esas habilidades no pueden extrapolarse al resto de recursiones. Además nos encontramos que varias de ellas han sido “implementadas” directamente desde Numenera y suplementos. Sin duda una pequeña decepción.

En el capítulo séptimo habla del equipo que varía entre las distintas recursiones, aunque en este caso de nuevo nos encontramos que se centran en las tres más importantes. Al igual que en Numenera, nos encontramos con las armaduras ligeras, medias y pesadas junto con las armas de la misma distinción. Además de algún equipo diverso.

 

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Podremos descubrir lugares de gran belleza en nuestras misiones, aunque no estarán exentos de peligros

En el capítulo octavo nos encontramos con la sección de reglas del juego que digamos que son calcadas a la del juego Numenera, por lo que no se tendrá problema si conoces el anterior juego.

En el capítulo noveno tenemos material novedoso orientado a la ambientación, en este capítulo se nos habla de las traslaciones, o sea, viajar desde la tierra a una recursión, de recursión a recursión o de recursión a Strange. En este caso la traslación se realiza en una tirada. Cada tipo de personaje tiene cierta ventaja en este proceso (así se enfatiza el porqué hay al menos un personaje de cada tipo). Primero se realiza la tirada de traslación frente a una dificultad base, pero si la realiza un personaje paradoja, tendrá la oportunidad de repetir la tirada en caso de fracaso. Esta traslación dura cierta cantidad de tiempo, usualmente 4 horas, pero si alguien le ayuda se dividirá entre dos, con la excepción de que si lo ayuda un personaje matriz solo se tardará 10 minutos. Por último, ya dentro de la reclusión o de Strange hay un tiempo en el que se está desorientado (y por tanto penalizado), al menos una hora, si le ayuda alguien para suavizar la traslación se tardará unos 10 minutos, pero si le ayuda un personaje vector solo se tardará un asalto para aclimatarse a la recursión.

En este capítulo también se nos habla de los métodos por los que podemos iniciar una traslación, como encontrar un dispositivo, una llave de recursión etc. Como acceder directamente a The Strange, que ocurre en caso de fracasar la traslación, que ocurre en el caso de ser suspendida etc…

El capítulo décimo se nos va desgranando el tema de las recursiones y the Strange. Estos mundos de bolsillo serán donde se viven la mayoría de aventuras al fin al cabo. Los portales que llevan a estos mundos pueden ser apropiados o inapropiados, según del tipo que sea afectará de una forma u otra a los objetos que se lleven, a los personajes o criaturas que lo traspasen, el tiempo de aclimatación, y la forma de crearlos.

También se nos habla de las esferas portal que permiten crear, como su propio nombre indica, un portal a una recursión.

Cada una de estas recursiones tiene ciertos parámetros de juego:

El nivel de recursión que indica lo difícil que es trasladarse a ella.

Las leyes de la recursión que nos habla de los rasgos que se podrá tener según el tipo en el que se englobe la recursión. Las leyes más comunes (que no las únicas) son:

Física estándar: Las recursiones que la tienen se rigen por reglas iguales a las de la Tierra

Magia: Las recursiones que se rigen por ella, tendrá efectos mágicos reales.

Ciencia extraña: Aunque son similares a la Tierra, en estas recursiones la ciencia ha llegado a un paso más allá, por lo que se encontrarán elementos futuristas.

Psiónica: En estas recursiones, los poderes de la mente son algo muy real y que se utiliza con naturalidad.

Física subestándar: Este tipo de recursión tiene elementos más atrasados científicamente que el estándar terrestre.

Exótica: Son las más extrañas de las recursiones, donde el material del que están compuestas es extravagante, como por ejemplo carne viva, fuego, sueños etc…

Además, cada recursion tiene sus propias razas jugables, rasgos que pueden elegir los personajes (solo si es lo suficientemente “madura”), habilidades especiales, su conexión con The Strange y la Tierra, su tamaño (según su madurez será más grande o pequeña), la chispa que como ya comente es cuando los pnjs de la recursión conocen la existencia The Strange y pueden viajar entre recursiones y por último sus cualidades.

En esta sección además se nos dan algunos baremos para crear nuestras propias recursiones (nota del master: Lo que hace muy interesante a este juego, ya que se define por ser multiambiental). Aunque se podría decir que esta sección debería ser solo para el master. Curiosamente, unos personajes jugadores, proporcionando px y realizando las tiradas oportunas pueden crear su propia recursión, aunque siempre será mejor si se está tiene cierto grado de cercanía al imaginario terrestre, lo que les proporciona energía..

Luego se nos proporcionan los ejemplos usuales según el tiempo de la recursión, como se puede acelerar su madurez, como crear zonas de traslación especial. (Nota del master: Todo esto cuesta puntos de experiencia, pero teniendo en cuenta que se puede crear un mundo, es bastante interesante para los personajes más decididos). También se debe determinar los recursos de valor, los pnjs más importantes, su cultura o tema, sus características y rarezas.

En el capitulo onceavo se nos habla de la Tierra y como ha afectado a esta la presencia de The Strange, hablándonos del Legado (la organización a la que pertenecen los personajes), sus personajes más importantes, como reclutan a los agentes, las misiones más importantes y como son los cuarteles generales de la organización. También se nos hablan de los otros grupos en liza, algunos con actividades cuestionables e intereses contrarios a la existencia de la tierra, algunos de ellos pertenecen a otras recursiones. Para finalizar se nos proporcionan algunos de los artefactos creados por el efecto de The Strange en la Tierra.

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Un personaje típico de la ambientación fantástica épica de Ardeyn

Entre el capitulo duodécimo y treceavo, se nos explica las dos recursiones más importantes, Ardeyn y Ruk. En tanto, Ardeyn es un mundo donde la magia impera y una guerra entre el bien y el mal esta en liza, Ruk es un mundo futurista donde la especie a pesar de ser biológicamente parecida a los humanos, ha conseguido un nivel muy elevado en cuanto a modificación biogenética y tecnológica.

Ardeyn es un mundo en declive, donde los espíritus de los caídos viven un ciclo de reencarnación tas pasar un tiempo en una especie de Tartaro subterráneo. En este mundo, el Traidor, una de las encarnaciones del Hacedor, ha destruido a su creador y a sus otros seis hermanos, antes de ser encerrado. Curiosamente su creación real, es cuanto menos peculiar, en vez de ser creado por una fuga de ficción, fue construido como barrera para que los planetovoros que fueron alertados de la existencia de la Tierra no dieran cuenta de ella, por lo que fue creado in situ, basado en un juego online multijugador.

Se nos detalla la existencia de los Qephilim, una especie descendiente de los ángeles que protegían a las siete encarnaciones.

En este caso se nos habla con más distensión de la indiosincrasia de la recursión, tanto de las costumbres, tipo de gente, el tiempo etc…

También se nos hablan de los reinos y zonas más importantes de este lugar, junto con los personajes más importantes. Para finalizar se nos hablan de los artefactos que se pueden encontrar en Ardeyn.

La última recursión importante es la de Ruk. Curiosamente Ruk, fue creado hace ya mucho tiempo (antes incluso de la existencia de la humanidad) por una civilización que estaba siendo consumida por un planetóvoro, por azares del destino esta recursión salvavidas encallo en las cercanías de la Tierra. Este lugar tiene su propia indiosincrasia, gobernado por facciones, que son a la vez religión, corporación y un organismo del gobierno todo en uno.  Uno de los puntos más interesantes de este extraño lugar es el Canto, una especie de red comunal de conocimientos, busqueda e inspiración de la que dependen muchos habitantes de Ruk, en detrimento del llamado Código Verdadero, una antigua fuente de conocimiento que fue perdida a la llegada de Ruk a la cercanía de la Tierra. Al igual que de Ardeyn, se nos describe su historia, las costumbres y elementos culturales más importantes, las ciudades y elementos geográficos de interés junto a las facciones más importantes, las cuales tienen intereses sobre la existencia de la Tierra, que pasan desde la neutralidad a cierta dinámica de cooperación a la hostilidad encubierta. Por último se nos habla de los artefactos exclusivos de Ruk.

En el capítulo catorceavo se nos describe The Strange, esta red que une las diferentes recursiones y a la que a su vez proporciona la unión con el resto del universo, aunque los humanos no se han atrevido a internarse a lugar excesivamente alejados al bancal de la Tierra. Por lo que solo se conocen un puñado de toda la inemensidad que es The Strange. En esta sección se nos habla de las reglas de como viajar por esta red, como acceder a otras recursiones, los efectos de la alineación con The Strange etc… Además se nos hablan de los diferentes dispositivos que se pueden encontrar en The Strange, los lugares más importantes conocidos junto con los personajes que habitan en ellos (sino es que son moradas de peligrosas criaturas) Para finalizar con los diferentes artefactos exclusivos de The Strange.

En el capítulo quincuagésimo se nos explican las otras recursiones menores en las que los personajes pueden tener aventuras. Se nos describe sus características más importantes, algunos lugares interesantes y algunos elementos de ambientación junto a los personajes más importantes. Estas recursiones tocan todos los géneros, desde el superheroico al terror lovecraftiano. Aunque he de decir, que si en principio se nos describe con más detenimiento, al finalizar con el capítulo se nos describen algunas recursiones interesantes solo con un parrafo, especialmente las que son de dominio público, como la del mundo de Oz,  El pais de la maravillas, Insmouth… (Nota del master: Ya que son de dominio público, podrían haber jugado con ellas, una lastima)

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Criaturas de todo tipo pueden ser encontradas en nuestro periplo por las recursiones

En el capítulo decimosexto nos encontramos con el bestiario, repleto de criaturas interesantes y extravagantes por igual. Usualmente orientadas a las dos recursiones más importantes (Ardeyn y Ruk) y a The Strange, aunque algunas de ellas son oriundas de las recursiones menores, lo que es cuanto menos chocante cuando algunas de ellas son explicados con un parrafo mucho menor que la explicación de la criatura en cuestión.

Cada criatura está descrita de forma similar a la que podiamos ver en Numenera, con  una dificultad base, la motivación para actuar, su entorno preferido, su salud, el daño que inflinge, el movimiento, su comportamiento en combate, la interacción amistosa, una pequeña idea de uso y el botín que se puede recolectar de ellos.

En el capítulo decimoséptimo nos encontramos con algunos ejemplos de personajes no jugadores con los que llenar nuestras partidas y la descripción de dos personajes no jugadores más importantes (Nota del master: Lo cual a mi parecer se queda algo corto)

En el capítulo decimoctavo se nos habla de los diferentes dispositos en The Strange, que una vez más recuerdan en exceso a los encontrados en Numenera. Con artefactos de un solo uso (cyphers) y artefactos que funcionaran x veces según el resultado del dado que se describa en el su descripción.

En los siguientes capítulos del diecinueve al veintiuno nos encontramos con la ayuda al master. Sin duda, una de esas secciones interesantes tanto para narrar The Strange, como para ayudarte en otros juegos. Con ayudas para la narración, creación de partidas y de dirección en general.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura de iniciación llamada “El increíble caso de Tom Mallard” donde los personajes acabarán viajando desde la Tierra a la recursión de Ardeyn tras los pasos de este singular personaje. Aunque tengo que señalar que tiene una estructura bastante clásica, con un mapa de la casa del personaje que recuerda a las aventuras de la Llamada y luego una clásica mazmorra. Por lo que creo que no despliega todo el potencial de este juego.

Luego se nos proporcionan algunas ideas para pequeñas aventuras y también nos encontramos con un apéndice donde vienen fuentes de inspiración, glosario, mapas a todo color, un tutorial para la creación del personaje y las fichas.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Este juego me deja sensaciones enfrentadas. El sistema es prácticamente el mismo que Numenera y a quien le guste el anterior le gustará esté, la ambientación es muy interesante, las ilustraciones muy evocadores, las recursiones están muy bien, las criaturas son interesantes y puede expandirse hasta el infinito, pero tiene varios peros. Primero, nos encontramos con un libro de 400 páginas que para llegar a ser redondo debería tener otras 200 más. Nos encontramos con muchos elementos del sistema calcados, incluso en la creación de personaje, que a pesar de ser un juego tan amplio puede quedarse un poco pequeño según vayas realizando más viajes a las recursiones. Pero ante todo he de señalar la sección de recursiones, donde muchas de ellas se quedan en un pequeño párrafo y poco más, y la falta de más criaturas de las recursiones menores (o al menos de un sistema sencillo para crearlas) y que solo se nos describa en profundidad a dos personajes no jugadores importantes es de traca.

Quizás me pese mucho haber comprado Numenera y por eso vea tantas similitudes, o las opciones “capadas”. De todas formas, pasando por esos elementos nos encontramos con un buen juego, con un precio normal en estos casos (50 euros por 400 páginas) y al ser multiambiental, los master tendrán mucha libertad de acción y habrá mucha variedad de historias.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sean seguros vuestros viajes por The Strange.

 

Reseña Rolera: Expedición a la Tierra Hueca

Una de las fuentes de las que bebe el rol es sin duda la literatura pulp. Estos libros que pulularan a principios del siglo XX, con un papel de mala calidad compuesto en su mayor parte de pulpa (de ahí viene el nombre). Aunque eso no significaba que su interior fuese de mala calidad, aunque los escritores punteros de su tiempo miraban con recelo a los que malvivían vendido sus relatos cortos y novelas por fascículos a estos folletines.

Estos relatos tenían ciertas características, al ser más baratos, podían llegar a las manos de gente más joven, por lo que sus personajes más característicos eran personajes atractivos para ese tipo de población, con aventuras donde el bueno podía derrotar casi con las manos desnudas a cualquier cosa con la que se enfrentase, donde las mujeres eran hermosas fuesen guerreras o damiselas en apuros (y quedaban muy bien en las portadas) y sobre todo, ocurrían en lugares extraños y exóticos, quizás en tiempos alejados del cotidiano y a veces, duro mundo real.

Esta libertad de acción en cuanto a escenario, permitió que las más locas teorías fuesen plasmadas en papel. Solo hacía falta que el autor buscase en algún folletín de ciencia donde algún seudo-erudito lanzaba su alegato al aire, sin corroborarlo demasiado, sea que el empuje que provocará la afirmación le permitiese rebañar alguna migaja de atención de sus compañeros, para que el autor obtuviese alguna idea de la que poder sacar punta.

A principio de siglo, la exploración de lugares más indomitos de nuestro planeta estaban en auge (que pronto serian expoliados consecuentemente). Y los autores dijeron ¿Y porque no el centro de la tierra?

El juego que voy a reseñar es tanto un homenaje a la literatura pulp como a las teorias de la tierra hueca que sirvieron como caldo de cultivo para la imaginación de estos autores. Por lo que sin más dilación paso a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro con portada a color e interior a blanco y negro con algunas excepciones, con un tamaño de 252 páginas con una letra de tamaño medio y una muy buena maquetación. En cuanto a corrección no he encontrado muchas erratas.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar maravillas de ellas, son muy temáticas y aunque han sido varios autores los que han trabajado en ellas han mantenido un estilo muy homogeneo. Además he de hacer hincapié que aunque hay unas cuantas ilustraciones a color, las que están en blanco y negro son igual de buenas, sino mejores. Sin duda es un gustazo pasar las páginas de este libro.

Pero ¿Estará su contenido al mismo nivel que su continente?

La ambientación del juego es la siguiente, nos encontramos en 1936 año convulso donde los haya, donde los distintos tipos de gobierno y dictaduras empezaban a fraguar lo que sería la segunda guerra mundial. Si además de toda esta tensa situación nos encontramos con que existe la posibilidad de encontrar un lugar con una tecnología que haría que cualquier frente tuviese la victoria sobre sus rivales… Pero para ello tendrán que entrar en el interior de la tierra, ya que en las profundidades no encontramos otro mundo, la tierra hueca donde criaturas prehistóricas conviven con piratas del siglo XVII y con aborígenes de todo tipo. Ya que a este peligroso pero maravilloso lugar, se puede llegar tanto por un volcán sofocado en un terrible periplo, como por alguno de los portales espacio temporales provocados por las ruinas de la civilización Atlante, de la que solo quedan ruinas que guardan una pizca del poder que tenía en sus momento. Los personajes llegarán por lo tanto de muy distintas maneras a este lugar, conviviendo aventuras en el mundo de la superficie como en las profundidades.

El relato inicial nos muestra a algunos de estos valientes con los descubrimientos que encontrarán en su periplo. En la introducción nos encontraremos con las consabidas secciones de cuales son los objetivos del juego, que es un juego de rol y se nos explica brevemente que es una aventura pulp.

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Hacía las profundidades de la tierra

En el primer capítulo se nos habla de como está el mundo de la superficie en el momento del juego. Aunque primero se nos detalla algunos datos históricos de los años anteriores a estas fechas. Después se nos habla de como tratar los hechos que conocen nuestros personajes dentro del juego, ya que en una época donde la información no era tan sencilla de recabar, puede que deje momentos para la especulación o la simple ignorancia de nuestros personajes ante estos hechos.

Posteriormente se nos habla de la economía, la vestimenta, el entretenimiento etc etc… En la práctica, se nos da un soporte para que sepamos como era la vida en América en ese momento. Después se nos habla del enfrentamiento entre los distintos tipos de ideologías y como era la situación en las distintas zonas del mundo. (Nota del lector: Desgraciadamente nos encontramos que tanto en esta sección como en la anterior, le colea bastante sus preferencias ideológicas al autor, tanto es así, que a veces parece exculpar a ciertas ideologías de carácter autoritario respecto a otras. La verdad siendo un juego pulp, donde vamos a tirar por la exageración y los arquetipos, no andar con problemas políticos.)

 

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No todos los personajes deben de ser aventureros aguerridos

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación del personaje. Que se va completando en diferentes pasos.

Empezando con el arquetipo que nos muestra como será en términos generales un personaje y se nos proporcionan varios ejemplos de personaje.

En segundo lugar se nos habla de la motivación por la que ha decidido ir en busca de la Tierra Hueca.

En el tercer paso tenemos que repartir 15 puntos entre los seis atributos habituales

En el cuarto paso tenemos calcular los atributos secundarios que derivan los atributos.

En el quinto paso nos encontramos las habilidades, que al igual que los atributos tenemos 15 puntos a repartir, aunque también ponernos especializaciones que proporcionaran un +1 a la tirada, a cambio de medio punto.

En el sexto paso se nos proporciona un talento (lo que sería una ventaja mecánica) y un recurso (lo que sería una ventaja social) en tanto que los talentos no se pierden, los recursos pueden ganarse o perderse según avanza la partida.

En el séptimo lugar (opcionalmente) podemos escoger un defecto (una desventaja) que al contrario que en otros juegos no permite poseer más puntos, sino que al ser perjudicado por ella te proporciona puntos de estilo (como los benis de Savage Worlds)

En el octavo paso repartir 15 puntos extra según lo propuesto en una tabla, permitiéndonos, subir atributos, habilidades, añadir más especializaciones o escoger un talento o un recurso extra.

En el noveno paso tenemos que dar los toques finales hablando sobre el aspecto físico del personaje, de su trasfondo y del equipo que llevaría en la expedición.

Y por último se proporcionan puntos de estilo, si has escogido un defecto, escrito un buen trasfondo, crear ganchos argumentales y luego las típicas coñas como usar accesorios o indumentaria para evocar la época de la partida o traer algo de comida para la partida etc…

Durante todo este largo capítulo se nos desgranan estos elementos con más profundidad, explicándonos para que se utilizá cada uno de los atributos y que prueba esta relacionada con él.

En tanto, en las habilidades se nos habla de la especialización, y como durante el juego se pueden escoger habilidades especializadas avanzadas, que penalizador tienen las habilidades sin entrenamiento y como algunas de las habilidades proporcionan sinergia con otras.

Los talentos pueden tener requisitos de habilidad, todos proporcionaran un beneficio, se nos explicará que pasaría sino lo tuviéramos y en el caso de que se puedan avanzar, que beneficios nos proporcionaría. Los recursos en cambio tienen un puntuación de entre uno a cinco proporcionando unas ventajas según el grado que se tenga en ellos.

Para finalizar, se nos proporciona un montón de personajes prefabricados (bellamente ilustrados) dispuestos para la aventura, con un trasfondo ya hecho y algunos consejos de interpretación.

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La mera lucha por la supervivencia en la Tierra Hueca ya es toda una aventura

 

En el tercer capítulo nos encontramos el sistema que es bastante ligero y sencillo. En este juego los dados se puntuan como un éxito o un fracaso, digamos que en un d6, un éxito serian pares y un fracaso sería impares. Las dificultades van de 1 al 6, por lo tanto una tirada fácil necesitaríamos solo un éxito, en una tirada casi imposible necesitaríamos 6 éxitos. En este caso se suman tantos dados como la puntuación de atributo como de la habilidad que utilicemos y los tiramos para ver cuantos éxitos tenemos.

Pero siempre tenemos la opción de la media, donde podemos elegir, que en vez de tirar, por cada dos puntos que tengamos en nuestro atributo+habilidad será un éxito automático.

Aunque también se tratan las acciones extendidas, que tendremos que realizar varias pruebas y reunir cierta cantidad de éxitos para que se lleven a cabo.

Las acciones opuestas en tanto suelen tener su cosa ¿Guardas x dados para que sean éxitos automáticos, aun sabiendo que pierdes la mitad de éxitos o te expones a tener una mala tirada y sufrir las consecuencias?

Por supuesto, estas tiradas están sujetas a modificadores, que sumarán o restaran dado a tu reserva inicial. Entre estos modificadores, nos encontramos el equipo, las circunstancias, la sinergia de habilidades y el tiempo que se utilice en la acción.

También se puede volver a intentarlo (si la narrativa da a ello) pero esto provoca que se tenga una penalización de -2 en la reserva de dados.

Para finalizar se nos habla de los dados de riesgo que se nos proporcionan dos dados a cambio de que se suba la dificultad un grado más (se puede obtener así 5 dados más) A cambio, si se falla se sufre un destino peor.

A su vez se nos habla de los puntos de estilo, que proporcionan ventajas tan jugosas como un dado de bonificación por cada punto de estilo que se gaste, reducir el daño que se sufra, o potenciar un talento a cambio de dos puntos de estilo.

Estos puntos de estilo se pueden recibir:

Siguiendo la motivación del personaje

Sucumbiendo al defecto del personaje

Actuar dentro del papel (interpretación, humor, etc…)

Actuar fuera del papel (informe de partida, diario, etc…) En este caso se proporcionan más puntos

Miscelanía (ser el anfitrión de la partida, traer merienda y sobornos varios…)

A su vez se nos proporcionan opciones sobre la utilización de los puntos de estilo, según la forma con la queramos llevar la partida.

Esta sección acaba con la obtención de los puntos de experiencia y como gastarlos.

 

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¿Puedo montarme en la cabeza de un T-Rex y dispararle en la cabeza? Por supuesto.

En el cuarto capítulo se nos ofrecen las reglas de combate, que consiste en dar a las diferentes opciones de combate un bonificador o penalizador de dados. En esta sección también se tiene en cuenta las heridas ocasionadas por el combate y como recuperarse de ellas.

En el quinto capítulo se nos habla del equipo, que está muy centrado en las distintas opciones que nos puede proporcionar la tecnología de la época, aunque en un juego de estilo pulp, no puede faltar algo de tecnología extraña que puede dar más de una sorpresa a los personajes.

En el capítulo sexto nos encontramos con la sección de ayuda al master. En este caso, nos encontramos como encauzar todas las convenciones del género desde los héroes que barren a su paso con los esbirros del malvado jefe del mal, la nitidez moral (aquí no nos encontramos claro oscuros, los buenos son buenos y los malos son muy malos). Y por supuesto, los cliffhangers esos momentos que la tensión está en lo alto y entonces se detiene la acción hasta el siguiente capítulo (en este caso hasta la siguiente partida o tras el descanso del cigarrillo).

También se nos da la estructura de la historia típica, la utilización de miniaturas y como dirigir campañas cortas o largas en esta ambientación. Como manejar a los posibles villanos, cual es la mejor conclusión para una campaña. Junto a posibles semillas de historia y varias inspiraciones y recursos.

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Antiguas civilizaciones perdidas en el interior de una jungla indómita, algo muy usual en la Tierra Hueca

A partir del capítulo séptimo nos adentramos en la Tierra hueca. Este lugar que se oculta donde debería estar el núcleo terrestre, es un lugar lleno de aventuras y misterios. Empezando por buscar una posible entrada a su interior, ya que algunas de las entradas hacía este maravilloso lugar está en lugares verdaderamente alejados de la civilización, entrar por alguna de las ocultas cuevas que llevan a este lugar, utilizar algún artilugio que horade la corteza terrestre hasta el interior, volcanes, fisuras oceánicas o lugares con fenómenos extraños como el triángulo de las Bermudas.

La propia cosmología de este lugar puede ser perturbadora, ya que pronto encuentras desde la más poblada selva, a desiertos torridos y secos, lugares baldíos, llanuras hasta que abarca la vista etc… Todo iluminado por una especie de sol interior. Además hay fenómenos que bloquen las comunicaciones, las señales de radio etc… E incluso, como si fuese la tierra de las hadas, el tiempo transcurre más deprisa en el exterior que en el interior de este lugar, aunque la recuperación de las heridas esta acelerado.

Además nos encontramos con las ruinas de los Atlantes, la civilización de la que hablaba Platón, aunque al parecer ha tocado muchas más culturas y, sus artefactos superan con creces las más descabelladas fantasías de cualquier malvado señor del mal. Estos artefactos están protegidos por una orden creada en tiempos inmemoriales para proteger tanto el secreto de la Tierra Hueca como su acceso.

En el capítulo octavo nos encontramos con las organizaciones y tribus que podemos encontrarnos en nuestra aventura. Estas pueden ser tanto aliadas como enemigas. Cada una de ellas se describe, proporcionando a un miembro singular de cada una de ellas junto al agente o personaje típico. Se nos habla especialmente de las estructuras de poder de la superficie que se quieren hacer con los secretos de la Tierra Hueca o protegerlos. En tanto que los habitantes de la Tierra Hueca, pueden ser tanto humanos descendientes de antiguos viajeros traídos por algún fenómeno extraño (incluyendo amazonas como no) como seres que mezclan rasgos de animal con humano.

En el capítulo noveno nos encontramos con el bestiario, donde se aunarán criaturas prehistóricas de distinta procedencia, tanto de periodos donde los dinosaurios eran dueños de la tierra, como de épocas más recientes, ya que la multitud de climas (algunos especialmente duros para los grandes depredadores saurios) permiten esta variedad de fauna. Por lo que veremos tanto tiranosaurios y megalodones, como osos cavernarios y mastodontes. Aunque tampoco hay que dejar de lado la multitud de plantas peligrosas para el incauto.

Después se nos proporciona una aventura de iniciación que nos sirve para meternos directamente en la Tierra hueca, junto con un apéndice con un montón de recursos e inspiraciones Pulp (algunas muy interesantes) y un glosario de términos.

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¿Un juego pulp sin piratas? Ahhh ya estaban tardando…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que decir que este libro fue comprado en un arrebato, quería ver que tal esta implementado el sistema Ubiquity y ya que no me llamaba demasiado la atención el anterior libro de la editorial que lo ofrecía, me decidí poner mi dinero en el crowfunding con el que se financio.

Y tengo que confesar que la ambientación no me gano, no es que sea mal juego, al igual que en Icons reconocí que los super-héroes no son lo mío, esta ambientación completamente pulp de aventuras no es algo que me llame la atención. Pero, el sistema esta muy bien para aventuras pulp, la parte de la Tierra Hueca es muy interesante y recuerda mucho a los libros en los que se basa. Y si bien, el tema histórico me chirría a veces, es bastante profundo cuando no toca las ideologías políticas.

Por lo que si te gusta tener un sistema que permite una acción fluida orientado a la acción pulp con una ambientación que te lleve a otra época, sin duda esta es una buena opción.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes por la Tierra Hueca sean dichosos.

Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.

 

 

 

Reseña Rolera: Malleus Infidelium 2ª edición

Ha pasado un tiempo desde las jornadas Rolea, en general disfrute mucho de ellas, con el trato con la gente y las partidas que realice y que pude jugar. En esas jornadas me cruce con unos jugadores de una partida que realice en Tierras de Nadie y entre unas cosas y otras al final me hablo de un libro que había realizado de forma gratuita sobre el universo de Warhammer 40000 y le prometí reseñarlo.

En cuanto a Warhammer 40000 no necesita demasiada presentación, Games Workshop lo ha tenido como uno de sus puntales de su producción de juegos de miniaturas, y pese a sus cambios comerciales, aumento de precio, cambios de reglas inoportunos, se ha mantenido como uno de los juegos de miniaturas más vendidos y una fuente de inspiración para muchos juegos de rol.

Este juego es un homenaje a ese universo, pero en vez de utilizar el sistema d100 que han utilizado en los juegos de rol de las sagas de Warhammer, ha decidido enfocarse en utilizar un sistema más cercano al de las miniaturas del que proviene. Por lo que sin más dilación vamos a la reseña. Espero que me perdone por la demora y espero que os resulte interesante.

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En este caso, al ser un juego gratuito en pdf sin licencia para ser comercializado, no puedo hablar de la edición física. Nos encontramos con un libro de 688 páginas (que no son precisamente pocas) con un tamaño de letra normal, lo que hace señalar que nos encontramos con un trabajo tremendo de recogida de datos sobre la ambientación. En cuanto a la maquetación es básica y quizás a veces molesta a la lectura, un fondo algo oscuro sobre letra negra no ayuda precisamente. En la corrección se ha escapado alguna cosilla, pero nada especialmente hiriente.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Nos encontramos en un futuro donde solo existe la guerra

El autor en la introducción, además de ponernos un breve resumen sobre que es Warhammer 40000, nos explica cuales son los objetivos de este libro, hablando de incongruencias en cuanto a la ambientación, demasiadas tiradas de dados y personajes desequilibrados que encuentra en otros juegos de rol ambientados en este universo. El juego está basado en la segunda edición de las reglas de miniaturas por lo que muchas de sus reglas sonarán a los más veteranos en el juego. Hace especial hincapié en la ambientación de la que ha hecho una recopilación (ya que tras años de juego y expansiones se necesitarían varios libros para tenerla completa) Aunque en este caso se ha apoyado en la wiki de Warhammer 40000 añadiendo datos que no se encontraban en ella, al sentir, que se había hecho un gran trabajo.

Aunque la historia en general de Warhammer 40000 es bastante conocida, me atreveré a hacer un breve resumen. Nos encontramos en el siglo 41, durante diez mil años el emperador ha permanecido sentado inmóvil en el trono dorado de la tierra. Él es el amo de toda la humanidad, dominando un millón de mundos utilizando sus formidables e inagotables ejércitos, a la vez que es un cadáver en descomposición que se mantiene gracias a los artefactos de la edad oscura de la tecnología, sacrificando cada día mil almas para que siga viviendo. En tanto poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma infestado de demonios, conocido como la disformidad, la única ruta para viajar entre tantos mundos distantes. Pero no faltan enemigos para la humanidad, tenemos a los degenerados que se han vendido a los demonios, a los siempre beligerantes alienígenas de toda clase y condición, y por supuesto, los traidores que no siguen los preceptos que han permitido sustentar este imperio. Pero tú eres uno de los que pelean por el status quo, por mantener adelante este imperio que esta sufriendo su desmoronamiento por efecto del desgaste.

Y aquí nos encontramos lo bueno, este libro es una recopilación de toda la información habida y por haber sobre el escenario de Warhammer 40000, por lo que no solo tendremos la historia general, sino sus su diferentes instituciones desglosadas, con su estructura, bases, facciones, sus costumbres, su tipo de actuación, el tipo de uniforme en el caso de los marines, también la opinión entre instituciones etc… Por supuesto, no se olvida de los grandes enemigos de la humanidad y cada una de las especies alienígenas que están en liza en esta guerra sin final también son desglosadas. Desde los arteros Eldar, los caóticos Orkos, los inmortales Necrones, la mente enjambre de los Tiranidos y los aglutinadores Taú. Aunque con menos profundidad que las fuerzas de la humanidad, que es en las que se centra el juego. También se nos habla de las fuerzas del caos, tanto los demonios en si, como las fuerzas humanas trasformadas por los efectos de su presencia o buscando una “libertad” que no proporciona el imperio. Se nos desglosan los diferentes dioses del caos que existen y sus tropas más importantes, junto con su organización (es un decir) y comportamiento en combate.

Tengo que señalar que son 303 páginas por lo que podemos hablar de su profundidad en los temas que toca.

 

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Grandes flotas surcan la disformidad dispuestas a enfrentarse a los peligros de la humanidad

Posteriormente nos encontramos con el sistema. Empieza con una ayuda para importar elementos del juego de miniaturas (la segunda edición) al juego de rol. Posteriormente nos encontramos con el sistema en sí, que utiliza dados de 6 y de 10 junto un dado de 12 para las tiradas de dirección. Nos encontramos por lo tanto con un sistema de 100, donde las tiradas van a la baja, aunque en el caso de los atributos, se tiraran dos dados de 6 frente un atributo que va de 1 a 12.

Nos encontramos con los niveles de éxito usuales:

Crítico: Cuando sacamos en un d100 menos que el atributo enlazado con la habilidad.

Éxito: Cuando sacamos igual o menos que nuestra habilidad.

Fracaso: Cuando sacamos más que nuestra habilidad.

Pifia: Cuando sacamos un resultado igual o superior a 9 veces la puntuación de atributo enlazado a la habilidad. (Nota del master: Quizás hay muchas posibilidades de pifia si tiene un atributo bajo, a mi parecer.)

Las habilidades y atributos les sonarán a los jugadores de las distintas variantes del juego de rol de Warhammer, ya que pretende modificar y ampliar algunas de ellas, pero la base es la misma. Posteriormente nos encontramos con las reglas de combate, desglosadas si es un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, indicando las distintas posibilidades, desde el disparo con una mano, disparo continuado, las armas de área etc para el combate a distancia, como la carga, el ataque a partes del cuerpo etc… para el combate cuerpo a cuerpo.

En esta sección también se nos explica el tema de las heridas y los posibles efectos de los ataques. Especialmente curiosa es la tabla R.I.P donde se nos ofrece una posibilidad de salvación cuando nuestro personaje recibe una herida mortal, lo cual es bueno teniendo en cuenta la facilidad con la que puede fallecer en esta ambientación tan guerrera. Por supuesto, también nos encontramos las posibles formas de sanación, desde los primeros auxilios hasta la posibilidad de recuperación en hospitales o los siempre útiles medikits.

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Siempre la fiel espada-sierra y el bolter en la mano del marine

Posteriormente se nos habla de los tipos de armadura y el armamento, donde se nos explica el funcionamiento de las diferentes armas emblemáticas de los marines, incluyendo la espada sierra y el fiel bolter. También se nos explican los poderes mentales que algunos personajes podrán utilizar en la batalla y los vehículos en los que podremos montarnos, con sus diferentes formas de conducción, bonificadores y armamento incorporado.

En la siguiente sección se nos profundiza en la psique de las criaturas y que efectos producen mecánicamente en el juego, tales como el liderazgo, el miedo, la estupidez (en el caso de los Orkos) etc. Y para los combates donde dos fuerzas grandes se enfrentan se nos acerca un sistema para simular sus resultados. Además de como afectarán las diferentes acciones de los personajes en el resultado de la misma. Por último se nos ofrece las diferentes recompensas que obtendrán los personajes por las aventuras, en forma de créditos y experiencia.

En el siguiente capítulo nos encontramos el trasfondo. Donde se nos ofrece el día a día del imperio, hablándonos de los diferentes sectores en el que este se divide con más profundidad, en especial sus diferentes planetas con sus costumbres y datos más importantes.

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El día a día de este opresivo universo

Posteriormente nos encontramos con el bestiario, donde se nos hablarán de las diferentes criaturas y personajes que nos encontraremos en este universo. También se amplia la información sobre las armas y armaduras, para poder utilizarlos en las partidas, incluyendo las diferentes armas y armaduras que utilizan los xenos o las tropas del caos en combate. A su vez se habla también de los diferentes añadidos que puede tener un arma y armadura para poder personalizarla para el combate, indicándonos cual es el equipo exclusivo para cada diferente orden de marines. Luego se nos indican los diferentes transportes y maquinas de guerra.

Cuando avanza el personaje podemos encontrarnos con diferentes ventajas que lo harán más poderoso, encontrándonos con una lista para cada tipo de marine. También se nos hablan de los diferentes poderes mentales que obtendrán ciertos personajes según su orden. Y por último, las diferentes tablas que utilizaremos en el juego.

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Los xenos, los enemigos de la humanidad

 

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

El libro es cuanto menos apabullante, nos encontramos con un montón de información que un seguidor de Warhammer 40000 sabrá agradecer. Aunque no soy muy seguidor del sistema d100, en este se ha profundizado en todas las posibilidades, lo cual es bueno, aunque no sé como actuaría en mesa. Eso si, teniendo en cuenta que es un libro gratuito, sin duda bien merece una descarga para saber si es tu juego, sino te interesa el sistema, solo por la información bien vale tener en tu ludoteca.

Podéis haceros con una copia en este enlace: link

 

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra espada sierra se cubra con la sangre de tus enemigos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Nuestra Mejor y última esperanza

Estamos viviendo tiempos oscuros (si es que alguna vez hemos vivido tiempos verdaderamente luminosos), donde no podemos confiar en nuestros lideres, donde odiamos a nuestros pares, donde lo que se prometía un futuro brillante esta cada vez más cercano en convertirse en una distopia (estoy siendo muy optimista) de la peor clase. Pero siempre hay personas que no cejan en su empeño en mejorar la situación, que se apiadan del débil, cuyo trabajo por los demás es sincero. Personas que mantienen la esperanza en un mundo cada vez más cínico.

Los juegos de rol no suelen tocar temas trascendentales, al fin al cabo son juegos y su principal fin es la diversión de quien lo esta jugando (aunque sea pasándolo mal como con los juegos de terror). Pero si bien en otros medios de ocio, como los libros, comics o videojuegos hemos encontrado ejemplos de compromiso en lo que debería ser para divertirse ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol? Por eso voy a reseñar…

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Hablemos del libro en sí. Nos encontramos con un libro de 244 páginas en tapa blanda, con una inspiradora portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación brilla por su sencillez (quizás en exceso), pero junto a una letra que a pesar de ser pequeña no molesta la lectura, podemos decir que los jugadores con mala vista no tendrán que sacar la lupa. En tanto a la corrección es muy buena, en mis lecturas no he encontrado erratas.

En tanto las ilustraciones del libro se le ha querido un arte propio basado en siluetas de objetos y personas, lo cual quizás lo hace chocante respecto a juegos más clásicos, por lo que puede gustar o no a los lectores. Pero responde a la tónica general de la perdida de la individualidad en pos de un bien común.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que el comienzo del libro nos ofrece unas palabras de su autor que ha dedicado para la edición española, lo cual es siempre de agradecer. Además de la consabida pregunta de que es un juego de rol, también se nos ofrece pequeño artículo sobre las tres preguntas que enfocan la creación del juego de rol al tema que trata en vez de enfocar la ambientación y el sistema de forma apartada o haciendo que el sistema se amolde a la ambientación. Para quien no lo sepa, las preguntas son ¿De qué trata el juego? ¿Cómo logrará eso mi juego? Y ¿Qué conductas recompensará o penalizará mi juego.

Después se nos habla de los puntos de historia que sirven para la compra de dados para utilizarlos en las diferentes tiradas de las que se compone el juego, usualmente estos puntos se ganan describiendo las relaciones, miedos y secretos de los personajes animando la narración.

En tanto las tiradas se realizan con dos tandas de dados d6 de color diferente, usualmente blancos y negros, siendo los blancos positivos para los personajes  los negros negativos. También se nos indica que necesitaremos, en este caso, tarjetas (del estilo de Fate), rotuladores para escribir en las tarjetas, lápices para escribir las amenazas, el daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que pase en la partida, marcadores (Nota del jugador: Yo utilizo fichas de póquer) para llevar un registro de los puntos de historia, los dados y una copia de la misión que utilizaremos en la partida.

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¿Estarás tú entre los héroes anónimos que son la última esperanza del mundo?

 

Empezamos con el capítulo uno donde se nos explican los preparativos de misión.

Lo primero es elegir una de las catorce tipo de misiones que se nos ofrecen en este libro, aunque como se verá es muy fácil escribir tus propias misiones, aunque siendo las misiones tan amplias, seguro que siempre habrá alguna que te guste. En este caso, nos encontramos con 3 básicas:

Espacial, donde los jugadores tendrán que enfrentarse a un problema proveniente del espacio exterior.

Invernal, donde el clima será un antagonista más de la aventura.

Apocalipsis zombi, porque ningún juego sobre desastres puede dejar de montarse en la ola de la moda zombi.

Después se elige el escenario dentro de la misión, donde los jugadores tendrán que hablar sobre la crisis a la que se enfrenta el grupo, el limite que hace que el equipo sea importante para solucionarla y el plan para evitar que la humanidad desaparezca.

La crisis suele ser un elemento inevitable que avanza hasta su desenlace final y que sin vuestro equipo, nadie podría detenerla, por ejemplo un asteroide gigante que se dirige hacia la tierra. Eso si, no hay que pensar demasiado en la certeza científica de estas crisis, lo importante es la gravedad y lo épico de la misma.

El limite en tanto nos ofrece la excusa perfecta para que nuestro grupo se dirija hacía la fuente de la crisis, sin que puedan recibir ayuda externa para apoyarlos.

En tanto el plan al igual que la crisis no tiene que tener una certeza científica, pero si ser lo más “pausible” para detener la crisis.

Toda crisis empieza con una reserva de crisis de 1 dado negro por jugador. Esta reserva se va llenando tanto de dados negros como blancos, cuando lleguen a cierto número la crisis avanzará un paso, hasta llegar al climax, en este caso el primer capítulo termina cuando se obtengan 3 dados por jugador.

Se nos ofrece un generador aleatorio de escenarios. Pues dentro de cada misión hay una selección de escenario, por lo que sería lanzar 4 dados y escoger 3 dados, escogiendo con ello la crisis, el limite y la complicación.

Luego se nos habla del equipo, como no hay un master en este juego como tal dos personajes tomarán ciertos papeles, en este caso tenemos el capitán que actúa como líder y facilitador de la misión, cuya misión es guiarlos por las distintas fases del juego, tirando los dados de la reserva de crisis cuando haga falta o seleccionando una amenaza cuando están ocupados, obviamente este papel lo toma el jugador más veterano. A continuación se elige el oficial de intendencia, que tendrá los puntos de Historia en su poder y será el encargado de repartirlos.  Al principio de la partida reparte dos puntos de Historia a cada jugador y dos puntos de Historia por jugador en el plan. En tanto que los puntos que ha recibido cada jugador lo puede gastar solo ese jugador, los puntos en el plan pueden gastarlos todos los jugadores.

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La crisis no entiende de roles de género, ni de razas. Todos debemos avanzar para superarla

 

Luego de escoger estos papeles cada jugador elige uno de los distintos arquetipos que tendrán ciertas ventajas para realizar la misión. Usualmente entran dentro de estos arquetipos:

Ingeniero: Sin duda es necesario que haya alguien ducho en el funcionamiento del instrumental y que sea capaz de ayudar en los ajustes del equipo útil para la misión. Su habilidad se utiliza cuando se enfrente a una amenaza de carácter técnico, puede gastar un punto de historia para lanzar un dado blanco más en la tirada.

Soldado: A veces no hay más remedio que utilizar la violencia, para ello están los soldados. Su habilidad por tanto, ofrece un dado blanco más  por punto de historia cuando la amenaza pueda ser enfrentada por la fuerza.

Doctor: Para salvar la misión se necesita que el grupo llegue lo más entero posible, o en el caso de que deban enfrentarse a una amenaza biológica, tener información de primera mano. Su habilidad ofrece ignorar los puntos de daño durante una tirada a cambio de un punto de historia.

Científico: Por supuesto, las mentes más brillantes cogerán el testigo en las horas más bajas de la humanidad. Sirviendo como comodín en todas las tiradas gracias a sus consejos, ya que por un punto de historia puede eliminar un dado negro de una tirada de amenaza.

Por lo tanto, se elige uno de estos arquetipos, se le pone el nombre al lado y se pone en una tarjeta doblada por la mitad, al igual que las reservas del restaurante, no se necesitará nada más. Aunque para los que encuentre esta forma de crear un personaje algo laxa, nos encontramos en páginas posteriores como desgranan cada uno de los arquetipos explicando como llevarlo, dando ejemplos de conceptos para cada uno de ellos y un personaje ya creado (Nota del lector: Es muy agradable que hayan dado dos ejemplos de personajes, uno femenino y otro masculino (o intergenero), también tocando temas como la homosexualidad, la independencia de raza etc…). También se nos ofrecen ejemplos de personajes poco convencionales, incluyendo robots, niños prodigio etc…

Cada uno de estos personajes a su vez tienen dos singularidades, o sea, objetos, mascotas, ideas, que se han traído a la misión y elementos que han dejado atrás. Redundar en ellos ofrecerán dados adicionales para la misión. Luego nos encontramos con las tarjetas de historia las cuales debemos rellenar, tenemos cuatro tipo de tarjetas:

Calma: Donde pondremos el nombre del personaje que nos ayuda a mantener la cabeza en su sitio. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Tensión: Donde pondremos el nombre del personaje que nos desquicia. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Secreto: Donde escribiremos un secreto que preferiríamos no revelar. Cuando se utilice tendremos que revelar el secreto que nos atormenta.

Miedo: Donde describimos un miedo que tenga el personaje y que puede hacerse realidad durante la misión. Al revelarla además sufres un dado negro cuando la fuente del miedo este relacionada con la tirada.

Cada una de estas tarjetas pueden entregarse al oficial de Intendencia a cambio de dos puntos de Historia, al entregarse debe declararse narrativamente como afecta eso a la acción que estamos llevando a cabo.

Luego se nos habla de los recursos de misión, que son objetos, maquinas, transportes etc que podremos utilizarlas para hacer más llevadera la misión. Cada objeto proporciona un dado blanco a la tirada y no se gastan, a no ser que sean afectadas (como se hablará más adelante). Eso si, solo se puede elegir un objeto por tirada. Junto a estos elementos nos encontramos a M.I.M.O, una computadora muy poderosa a la que podremos hacer preguntas, en este caso uno de los jugadores tendrá ese papel y responderá a las preguntas del resto de jugadores sobre la misión, aunque eso no significa que sea omnisciente.

Y por último cada jugador debe robar una tarjeta de muerte del mazo, sin que el resto la vean. El jugador recibe daños durante la partida y desgraciadamente no puede recuperarse de ellos. Cuando se llegue a 5 puntos el personaje muere y utilizaremos la tarjeta. Aunque en este caso tenemos tres posibilidades. La primera es engañar a la muerte, haciendo que todas las amenazas se resuelvan y el daño baje a cero. Aunque sino mueres en el segundo acto según lo acordado en la tarjeta, el equipo recibirá dos dados negros en la tirada final.

También puedes confirmar tu destino, muriendo según la tarjeta de muerte, eliminando las amenazas y genera 3 dados blancos al grupo en vez de dos por solucionar la amenaza. Y por último se nos permite elegir la muerte en cualquier momento, sin recibir los 5 puntos de daño, eliminando las amenazas, generando 3 dados blancos para la tirada final y añadiendo inmediatamente dos puntos de historia al plan.

Luego tenemos que hacer las diferentes amenazas que nos enfrentaremos durante la misión. Cada jugador hará una de ellas, excepto el que sea el capitán que hará dos. Teniendo en cuenta que estas amenazas sean inmediatas, próximas y que no sea posible negociar con ellas.

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Un ejemplo de maquetación del juego. Simple y bonito.

En el segundo capítulo se nos habla del primer acto de la aventura. Siendo lo primero escoger una complicación por parte del capitán sea de forma aleatoria o inventada por él, haciendo más difícil que llegue a buen puerto la misión. Luego tendremos las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del capitán se nos ofrece una escena donde hablaremos de la crisis, de las relaciones entre personajes de su historia. Sin duda un momento ideal para usar las tarjetas de historia, y en el caso de que tu personaje haya muerto, de tratar un flashback sobre el pasado de la misión etc… Pero en cualquier momento se puede sacar una tarjeta de amenaza, entonces se deberá decidir quien se enfrenta a esta amenaza, teniendo en cuenta quien tiene más posibilidades de tener éxito en ella.

El sistema de amenazas va así, el jugador empieza con un dado blanco, al que podrá sumar otros usando sus habilidades de arquetipo y los recursos. También puede recibir apoyo de otros personajes, ofreciéndole un dado blanco y pudiendo utilizar su habilidad de arquetipo, teniendo en cuenta que a partir del segundo personaje que ayude, hay que pagar un punto de Historia para ello. Cuando se reciban todos los dados blancos, se empieza con los dados negros, que son 1 dado por cada daño que tenga el jugador inicial más un dado negro si se utiliza una tarjeta de miedo y tres dados por la propia amenaza en el primer acto (o 5 en el segundo).

Se lanzarán todos los dados y se hará la suma, si los dados blancos son más que los negros obtendrán un resultado positivo, en el caso contrario uno negativo. En el caso de que el resultado sea blanco se reducirá en uno el efecto de la crisis, en el caso de que sea negro, los jugadores que hayan intentado solventar la crisis reciben un punto de daño. En el caso de que haya un empate, se tira los dados que hay en la crisis, si sale un efecto blanco no sucede nada en especial y se sigue intentando solucionar la crisis, si es negro aparece una nueva crisis.

Durante todo el manejo de la crisis no hay que dejar de narrar que esta sucediendo en todo momento.

Posteriormente se nos comentan el uso de las singularidades, que nos permiten usarlas 1 vez por partida para añadir un dado blanco más al resultado.

Pero como ya sabemos lo que intentamos es añadir suficientes dados a la reserva de crisis para avanzar el acto, en este caso si sacamos uno o varios 6 negros en una prueba para superar la crisis, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis, lo que hará más sencillo que acabemos con la crisis actual, pero más duro que terminemos con la crisis final. A cambio recibiremos dos puntos de Historia.

En el caso de que saquemos uno o varios 6 blancos, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis final, lo que hará más complicado superar la crisis actual pero más llevadera la crisis final, pero debemos pagar 3 puntos de historia para hacerlo.

Para finalizar este capítulo, se nos ofrece unos ajustes de dificultad hacer más llevadero el juego y una posible reducción de tiempo de juego para las jornadas.

El capítulo tercero se nos habla del segundo acto, donde cada jugador tendrá una última escena protagonista donde aparecerá otra amenaza. En la practica es similar al primer acto, aunque ahora solo se pueden añadir dados blancos y al ser más complicado muchos personajes morirán antes de llegar a la crisis final. Cuando se termine la ronda nos enfrentamos con la crisis final, donde utilizaremos el los dados blancos que haya en el plan, en la reserva de crisis, junto con los dados de apoyo de los jugadores supervivientes, en tanto que nos enfrentamos a los dados negros tanto de heridas (solo del jugador inicial), tarjetas de miedo y los propios dados negros de la crisis. El resultado final tendremos que verlo en la tabla final.

Los siguientes capítulos son diferentes misiones que utilizar en el juego. Teniendo una estructura muy similar, se nos ofrece una introducción, luego unas sugerencias de películas o series que puedan aportarnos ideas. Algunos conceptos que explorar. Unas tablas para las crisis, límites, conflictos, amenazas y posibles recursos.

Empezando con las misiones básicas, que siguen a rajatabla las reglas ya dadas. Las misiones avanzadas, que añaden algún elemento como nuevos arquetipos o pequeñas variaciones de las reglas. Para finalizar tenemos los hacks que dan una vuelta de tuerca interesante a las mecánicas ya dadas en el juego, incluso llevando esta temática al terreno del humor.

Y para finalizar nos encontramos las tablas, tarjetas, ficha etc que complementan el juego.

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Entre los que han ofrecido misiones o hacks tenemos nombres como Jhon Harper creador de Lady Blackbird o Blades in the dark 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que rebasan el rol tradicional en pos de una narración más parecido al teatro improvisado. Esto puede tirar para atrás a ciertos jugadores. También he de comentar que tener tanta variedad de misiones permite que no se agarrote el juego, al tener siempre las mismas mecánicas. Ya que argumentalmente siempre podremos sacar jugo de nuestros personajes.

Pero lo que más me ha gustado es el concepto general del juego con temas como la esperanza, el sacrificio por el bien común, en la necesidad de actuar sobre temas como raza u orientación sexual. Y a pesar de que el precio quizás sea algo caro por cantidad de páginas escritas, no puedo decir que no volvería a comprármelo. Si te gusta lo que lees, no te lo pienses y dale una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y nunca perdáis la esperanza.