ciencia ficción

Artículo rolero: El conflicto violento en el juego de rol y el mensaje que proporciona.

Tal como empece otro artículo. Tengo que señalar que al igual que cualquier ocio, puede encontrarse mala gente que busque excusas para ser un imbécil con todas las letras (no solo actos violentos, sino otros comportamientos tóxicos como el machismo, la xenofobía o similares), hablando de que tal juego le influyo para realizar ciertos actos o comportarse de cierto modo en la mesa de juego. En todos los libros se aclara por activa y por pasiva que no es lo que se busca en el rol. Como tampoco se busca en el teatro, en el cine o en los videojuegos. Ocios donde la imaginación e implicación de los distintos actores es bastante incisiva. Por lo que no busquéis tres pies al gato en este artículo, ya que va por otros derroteros.

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Artículo Rolero: Los niños dentro de los juegos de rol

Antes de ponerme en materia, tengo que aclarar que no voy a hablar de los niños como jugadores potenciales de juegos de rol. Ya se ha hablado largo y tendido de ese tema  y con gente que trabaja con niños, por lo que ellos estarán más capacitados que yo para hablar de ese tema(Nota del bloguero: En mi artículo sobre juegos no violentos de rol, propuse algunos juegos para iniciar a los niños). En este caso quiero hablar como los niños pueden convertirse en los personajes principales de una partida, y a pesar de que no sean los más utilizados, han tocado multitud de géneros con mayor o menor fortuna.

Hay que tener en cuenta que series como Stranger Things y otras similares que han seguido  su estela han traído a los niños de nuevo a la palestra como personajes principales, pero también es verdad que ha habido una literatura, películas y series anteriores enfocadas en utilizarlos como protagonistas. Desde “Los cinco” de la saga de literatura infantil homónima pasando por la pandilla de “los perdedores” de IT, tenemos una estela de niños enfrentándose a cosas que no deberían por ser cosas de mayores/personas capacitadas y dentro de lo que cabe saliendo bien parados de estas desventuras. Alejando esa visión de victimas inocentes o bribones endurecidos por las calles de la literatura anterior.

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Artículo Rolero: Aventuras Gráficas como inspiración para el rol

Mi primer ordenador fue un 286, blanco y negro, con apenas disco duro (creo que llegaba a los 20 megas) y con él disfrutaba de juegos que ahora harían morirse de risa a un niño pequeño. Plataformas, deportes, juegos de tablero etc… Pero mi primer juego de entidad y que marco mi experiencia como jugón fue Monkey Island, pirateado por un amigo de mi padre, me quede flipando por sus gráficos, su humor y la necesidad de estrujarse las neuronas para resolver el siguiente acertijo. Desde entonces he disfrutado mucho de las aventuras gráficas y curiosamente los juegos de rol no llegaron a mi vida hasta años después de manos de juegos como Soulbringer o Baldur Gate 2. Y mis inicios del rol de mesa, fue esperando una cosa parecida a mis amados juegos de aventura gráfica. Vale, si, con combates y fichas (lo que me daba mucha curiosidad), pero algo parecido con personajes interesantes y entrañables, malos carismáticos e historias molonas. Pero bueno, todos conocemos como son las partidas de juventud y no fue hasta después cuando ya por mi mano, conseguí algo en mínimas condiciones

Es por eso, que como homenaje a esas obras de las que todavía disfruto (incluso con las modernas, por mucho que jugadores de vieja escuela arruguen la nariz) quiero hablar de elementos que pueden inspirarnos para nuestras partidas.

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Artículo: Los animales en los juegos de rol

Sabemos que el rol tiene temas cíclicos de los que todos tienen una opinión y se debaten acaloradamente para seguir manteniéndola (eso de cambiarla es harina de otro costal), mientras que de otros temas o elementos apenas pasamos de puntillas, a pesar de que siempre se tratan en los juegos. Al ser un ocio que se centra en la creación de un universo pausible de ficción donde se nos permita emular nuestras ficciones favoritas o crear nuestras propias historias dentro de ellas. Pero sino queremos tener libros de miles de páginas para emular cada elemento de la “realidad” provoca que a no se pueda estar en todos los detalles. Y es por eso, que por mucho que nos vendan algunos libros su “simulación” de la “realidad” del juego, es complicado llegar a un estándar elevado del mismo.

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Reseña Rolera: Mantoid Universe

Siempre diré que he perdido mucho rol de calidad por no saber francés,  japonés o sueco (y quien sabe cuantos más idiomas), y es que están llegando de esos lares unos cuantos juegos muy interesantes ahora en español, y estoy seguro que todavía quedan más por descubrir que por la barrera del lenguaje no nos atrevemos a comprar.

Y es que los juegos franceses tienen algo muy interesante, su público parece tener ganas de cosas “raras” y experimentales. Lo que siempre me ha atraído, aunque en este juego ha cruzado varias lineas que puede que no sean del gusto de todos. Es un juego de nicho, que muchos consideraran grosero o burro en exceso y otros de calidad dentro del genero de lo grotesco. Siendo el autor muy consciente de lo que escribe e hilvanando muy bien.  No es un juego que sea fácil vender, sino conoces el universo y espero que esto os sirva como ayuda. Empiezo a reseñar…

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Material Descargable: La lotería del refugio 116 y Una noche de insomnio en la mansión Derceto, pequeños juegos de 200 palabras.

Este año también he participado en el concurso de un juego de rol en 200 palabras, por desgracia no he conseguido hacerme con un puesto entre los seleccionados. No pienso divagar porque no está entre ellos y prefiero que esté a vuestra disposición. Y si os gustan, que les deis una oportunidad.

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Reseña Rolera: Tschai, el juego de rol

Cuando hablamos de autores de libros que hayan influido en la creación de las ambientaciones que adoramos  en los juegos de rol, usualmente nombramos a gente como Howard o Lovecraft, según han salido más juegos se han añadido más nombres, sobretodo al haber un amplio abanico de ambientaciones que explorar y cuyos autores a su vez han sido influenciados por obras literarias, series o cine. Pero hay un autor que aunque  ha tenido algún pinito con juegos propios, es en parte fuente de la fantasía más clásica y de una parte muy importante de ella, la magia. Si hablamos de Jack Vance, cuya obra sirvió también para forjar Dungeons and Dragons.

Aunque la obra de Jack Vance nos ofrece muchas historias interesantes, personajes únicos y mundos detallados, no ha sido tan tocado como otros autores del genero fantástico en este caso centrados en el space opera. Y una de sus sagas emblemáticas es el planeta de la aventura. Que se puede disfrutar tanto en sus cuatro libros, como en los comic que salieron a partir de ellos (que son una pasada muy influenciada por Moebius). Por lo que cuando se dijo que en Francia se iba a sacar un juego basado en ellos con el sistema de Powered By Apocalipse me interese y no pude más que celebrar cuando salio en castellano.

Agradezco la oportunidad de reseñar este libro, cuya edición preliminar tengo en mis manos (le falta todavía corrección). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Al ser una versión preliminar no puedo hablar del físico, aunque la editorial No Ctrl-Z Games no me ha decepcionado en ese caso. Nos encontramos con un libro tamaño A4, de 155 páginas aproximadamente a todo color. La maquetación ha ganado enteros respecto a su versión francesa y la letra es de tamaño medio-pequeño, pero no molesta en su lectura. En cuanto a corrección y traducción, hay algunas cosillas que modificar, pero como he dicho es una versión preliminar.

En cuanto a las ilustraciones al ser la mismas que los comics, solo puedo aplaudir por su calidad. Ofrecen una visión interesante del universo creado por Jack Vance y al ser en la práctica de un solo autor pues se mantiene su coherencia gráfica.

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Tschai ofrece una gran variedad de paisajes para nuestras aventuras

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo señalar para que nadie se lleve una sorpresa que nos encontramos con un Hack de Dungeon World, trasladado al género de ciencia ficción/fantasía, junto con unos añadidos oficiales del mismo. Por lo que muchas de sus mecánicas serán muy similares, pero la ambientación marcará la diferencia y algunos añadidos marcarán la diferencia.

Para quien no conozca la saga, el protagonista Adam Reith se estrella en un planeta desconocido al intentar localizar una llamada de auxilio de humanos proveniente de allí. Pronto conocerá que además de los hombres, hay cuatro razas extraterrestres inteligentes y de capacidad tecnológica superior, que utilizan a los humanos como siervos, aunque su carácter y cultura hace que estos vivan y tengan aptitudes distintas hacía sus amos.

Las cuatro razas extraterrestres: Chash, Dirdir, Pnume y Wannek son las que dan nombre a los libros y Adam Reith junto a sus compañeros o en solitario tendrá que  hacerse paso para conseguir una nave que le lleve de nuevo a su hogar.

Aunque en el caso de los jugadores, no interpretarán a humanos “extranjeros” sino a habitantes de este mundo. Aunque las razas extraterrestres son poderosas, no han esclavizado a todos los humanos, sino a ciertas etnias imponiendo parte de su cultura, por lo que hay bastantes oportunidades de disfrutar de aventuras en este extraño lugar.

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Extrañas culturas y costumbres que pondrán en aprietos a los jugadores

En la introducción del juego se nos ofrece un recordatorio sobre el genero que vamos a jugar, un resumen de las novelas para refrescar la memoria(Nota: sino habéis leído las novelas o los comics, mejor ignorarlo), se nos ofrecen algunas de las razones para jugar a este juego, el material necesario y un resumen de su contenido.

En el primer capítulo se nos describe el sistema de juego (Nota del master: Lo que ayuda para que después los jugadores puedan hacer la ficha sabiendo que o no utilizar). En este caso nos encontramos con la variantes que se nos ofrece en Dungeon World del sistema Powered By Apocalipse, con un enfoque más clásico (para más info véase Link). Aunque se añaden cosas como las coberturas (hay que tener en cuenta de que hay más combates con armas a distancia), que al llegar a nivel 10 puedas modificar la indiosincrasia del mundo de juego al conseguir una de tus revoluciones (hablaremos más tarde de ello), al añadir un sistema de preguntas para la experiencia, la inclusión del temperamento que le hace actuar de cierto modo al personaje etc…

El segundo capítulo trata el tema de los movimientos básicos, habiendo algunas modificaciones en ellos o añadidos como el movimiento de predicar tu ciencia, conociendo detalles de ciencia superior u oriunda de tu lugar de origen. También se ha añadido movimientos de otros suplementos, lo que proporciona una experiencia más completa. Por lo demás funciona de forma similar, teniendo tres posibles resultados con un éxito, éxito parcial y fracaso.

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También podemos llevar terraqueos con una tecnología superior

El tercer capítulo nos proporciona la creación del personaje, nos encontraremos con un montón de profesiones (arquetipos) y especies muy enfocadas en la ambientación, de lo cual han hecho un gran trabajo. Curiosamente no todas las clases de personaje están enfocadas a la acción, habiendo personajes como el mercader o el curandero, que son más dados a acciones más diplomaticas. La creación de la ficha se divide en varios pasos

  1. Se elige una profesión, la cual funciona de forma similar a los arquetipos de Dungeon World. Proporcionando esta el daño base, la carga máxima, su pv máximos, varios movimientos básicos y movimientos avanzados que se obtendrán a base de puntos de experiencia según el nivel del personaje (hasta un máximo de 10).  Los oficios no solo cogen reminiscencias de Dungeon World, sino que hay elementos sacados de Apocalipse World.
  2. Se anota el lugar de procedencia del personaje,  lo cual nos proporcionará una descripción de su cultura, una serie de nombres usuales, los oficios usuales en este tipo de personajes y un movimiento especial.
  3. Se reparten ciertos puntos a las características (las clásicas de Dungeons) de forma similar a Dungeon World, proporcionando un bonificador según la cantidad.
  4. Cada personaje recibe una misión (en el caso de los terrícolas) o una revolución en el caso de los oriundos del planeta. Digamos que es un objetivo superior que le hace moverse en las aventuras y proporciona puntos, sea porque quieres remediar una injusticia similar (revolución) o estás más cerca de tu objetivo (misión). Además se escogen dos detalles de carácter, escogiendo de dos de las listas que se ofrecen y una sección de ellas.
  5. Se elige entre varias listas una serie de objetos:  Un arma, ropa o protección, dos suministros y un objeto de cualquier otra categoría.
  6. Por último se eligen los vínculos, escogiendo una pregunta para cada personaje con el que estés enlazado. Esto proporciona bonificadores según la fuerza del vínculo.

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Los pnume son una raza extraterrestre peligrosa, pero con una interesante cultura

El cuarto capítulo nos enfrenta a la tarea de dirigir por parte del master. En este caso nos encontramos con mecánicas muy similares a las ofrecidas en Dungeon World, con la creación de partidas desde una sesión inicial que permitirá conocer la vida en general de los personajes y construir el mundo de juego desde ella. En este caso, comentaría que lo mejor es conocer la obra original y aplicar lo aprendido de ella en la construcción usual del mundo. Hay que tener en cuenta que Jack Vance es dado a los detalles y ayudará mucho a nuestra propia creación (Nota: Recordad que Jack Vance es como es, especialmente con el tema femenino, no os llevéis ninguna sorpresa desagradable.) Aunque el juego ofrece una guía bastante amplia respecto al tono y como enfocar los diferentes preceptos del master, para dar aventuras similares a las de los libros.

Aunque tiene elementos nuevos como los movimientos del pueblo, donde se nos habla de movimientos que puede usar el master en los pueblos, ya que a diferencia de Dungeon World, conocer nuevos personajes y culturas es uno de los pilares más importantes del juego.

En cuanto a las amenazas cambian al ser un planeta alejado de la fantasía clásica y con unas especies alienígenas de difícil comprensión, cuyos objetivos a largo plazo son poco claros. Proporcionándonos los diferentes frentes de amenaza cambiados para el efecto y una creación de villanos pormenorizada, para crear nuestras propias amenazas. Aunque se nos da una lista de pnjs y bestiario para poblar nuestras partidas (con distinto tipo de daño o armaduras opcionales, lo que ayuda para la variedad).  Eso sí, algunas criaturas son bastante más poderosas de lo que aparentan y los jugadores tendrán que ser cautos antes de lanzarse a enfrentarse a ellos.

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El toque moebius de las poblaciones es muy interesante

En el capítulo quinto se nos ofrece la creación de poblaciones, al igual que los problemas inherentes a ellas, sus constumbres, su forma de gobierno, sus creencias religiosas y por último ciertas particularidades del pueblo. En cuanto a parte mecánica vuelve a su fuente, añadiendo algunos conceptos a lo ya ofrecido en Dungeon World, eliminando los fuertes a cambios de depósitos o puertos. También esta sección del capítulo  nos ofrece 12 pueblos ya construidos.

Para finalizar el capítulo trata el tema de los reclutas, como crearlos y contratarlos, las motivaciones que se les aplican y categorías donde entran que tendrán habilidades que podrán ser usadas por los jugadores.

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A pesar de ser ciencia ficción, la mayoría de combates será cuerpo a cuerpo

En el capítulo sexto y último del libro se nos ofrecen las aventuras de ejemplo (un buen puñado de semillas de aventura estructurada, como una aventura completa) . Ofreciendo una dicotomia, ya que según juguemos antes o después de las aventuras relatadas en la saga, el mundo habrá cambiado y el status quo se ha roto, lo que provoca que haya hilos en los que tirar, incluyendo la relación con la tierra por parte de los humanos de Tschai y como los alienígenas actuaran si llega otra fuerza que desequilibre aún más su poder.

Las aventuras están divididas en ciertas partes:

  1. Tipo y objetivo: Donde se nos habla del tipo de amenaza y su objetivo.
  2. Descripción y actores: Se nos describe el tipo de aventura y quien participa en ella.
  3. Catástrofe inminente: En caso de que fracasen los personajes pasará algo malo para ellos o para lo que intentaban proteger.
  4. Oscuros presagios: Son los pasos que dará la amenaza para conseguir sus objetivos.
  5. Desafíos: Algunas preguntas para el master que deberá responder durante la partida.

Por último se nos ofrece un anexo donde vendrán aún más nombres para pnjs, de pueblos no introducidos en el juego y una lista de poblaciones extra, por si queremos ampliar la ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que tanto la ambientación como el sistema me gustan mucho. He sido seguidor de la obra de Jack Vance y disfruto de su prosa, por lo que cualquier juego basado en su obra siempre tendrá un plus para mí. En cuanto al sistema, he disfrutado de memorables partidas utilizando los manuales que la utilizan y este en particular se acopla como un guante a la ambientación, los añadidos son atractivos y útiles. Aunque el precio es algo mayor que el original, el pago de derechos de autor ha tenido que ver en ello, creo que es un libro que gustará a los amantes de Jack Vance o a los que les mole la ciencia ficción/fantasía utilizando un sistema cercano a Dungeon World.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de muchas aventuras en el mucho de Tschai.