ciencia ficción

Reseña Rolera: Lacuna, la creación del misterio y la chica de ciudad azul

El terreno onírico es un tema interesante que profundizar, que no ha sido tan desarrollado en los juegos de rol como debería. Si bien en juegos como Dungeons se han matizado algunas criaturas que atacan al durmiente y en Planescape se comenta la existencia sobre un plano paralelo. No es, obviamente el tema central. Posteriormente si se han hecho algún juego que otro sobre este tema (lo que es de agradecer). Pero tras la película “Origen” o la más olvidada pero para mi mejor “Brazil”, esperaba un juego donde se hablase de este tema en profundidad. Pero, si el juego en cuestión, además de eso le unimos una ambientación donde los secretos y misterios son parte principal de la trama junto con un sistema sencillo. Pues mejor que mejor.

Si seguís el movimiento indie, os sonara Inspectres, un juego de Jared A. Sorensen, el cual me causo muy buena sensación, pero en el juego del que vamos a hablar, consigue convertir la lectura del juego en toda una experiencia, donde el master debe hacerse tantas preguntas como el jugador según va narrando la partida, pero no adelantemos acontecimientos y veamos que nos puede proporcionar…

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Empecemos con el continente, nos encontramos con un libro de 68 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con una carátula a 3 colores. Esta escrito con una letra pequeña pero con una grafía clara, lo que ayuda en la lectura. Si bien, a veces, la maquetación puede ser algo confusa, aunque está acorde con el tema que describe el libro. Eso si, en cuanto a la corrección nos encontramos con un buen trabajo como ya se nos acostumbra de parte del tandem Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones volvemos a encontrarnos con un buen trabajo por parte del ilustrador del juego Inspectres Sus dibujos son muy afortunados, tanto en técnica como en ambientación, con una temática más extravagante para los momentos más paranoides y otra más cuadriculado para las partes más corporativas. Sin duda un buen trabajo.

 

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Estáis preparado para lo inesperado, sois los agentes misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro, ya se nos introduce en un universo onírico, donde un ciudadano de a pie vive unas experiencias cuanto menos inquietantes sin que parezca percatarse de ello. Pronto nos percataremos que en este juego se nos ofrecen muchas preguntas, pero no tantas respuestas. No solamente para el jugador, sino para el propio master.

Resumiré la trama (al menos lo poco que puedo decir sin entrar en claros spoilers). Los personajes son agentes misterio, unas personas muy preparadas que trabajan para una compañía creada in profeso para investigar una especie de realidad paralela entre el sueño y la realidad. Su trabajo consiste en entrar en una sección de esta realidad llamada la Ciudad Azul para sanar mentes enfermas u obtener información si es de vital importancia.

Esta Ciudad Azul es una gran urbe con lugares muy similares a la realidad, donde siempre llueve y el cielo es de un color plomizo, donde al parecer, los durmientes dejamos parte de nuestro ego. En ella además nos encontraremos con varias entidades que han hecho su hogar dentro de sus calles. Unas de ellas son inofensivas, empeñadas en conversar con los agentes misterio, venderles objetos inútiles  etc… Luego tenemos el objetivo de los agentes misterio, las entidades hostiles que infectan a los durmientes provocándoles un comportamiento criminal, cuya apariencia y comportamiento puede ser considerado de monstruoso. También se han encontrado con otro tipo de entidades, pero de ellas solo se habla en susurros, como los extraños hombre-araña de vestimenta soviética que a veces chocan con los agentes misterio o la chica azul ¿Quién es ella y que papel juega en esto? Solo se podrá descubrir adentrándote en la ciudad.

 

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Extraños personajes os esperan dentro de la Ciudad Azul

Pero no todas las zonas son accesibles para los agentes, hay unas aberturas en algunas calles que son consideradas las fuentes de las entidades hostiles, pero bien podrían ser los restos del “conflicto”, la guerra sempiterna que la Ciudad Azul sostiene con otra fuerza que no ha sido registrada. También se habla del “campo”, las afueras de la ciudad y quizás de otras ciudades similares… Rumores y desinformación son la base de este juego.

Los diferentes capítulos hacen referencia al nivel de identificación por parte de los lectores. En tanto que los jugadores podrán leer las secciones hasta la parte verde del manual (o azul oscuro en el caso de los veteranos). El master podrá comprender algo más sobre la naturaleza del juego.

El primer capítulo nos ofrece un pequeño comentario sobre de que trata el juego y que se ha añadido respecto a la primera edición del mismo. Después se nos habla de los términos más usados en el juego.

Empieza con los atributos y sus talentos derivados. Tenemos 3 atributos: Fuerza, instinto y acceso. Cada uno de ellos tiene 3 talentos derivados.

Fuerza trata las habilidades físicas dentro de la simulación, que servirán tanto para el ataque, como para la huida.

Instinto trata las habilidades más cerebrales, tales como investigación, la intuición o sus habilidades persuasivas.

Acceso en cambio sirve para obtener información u objetos del equipo exterior que está monitoreando la misión desde la sede.

Después se nos habla del ritmo cardiaco. Ya que los agentes misterio en realidad están soñando en una mesa de operaciones (llamada cariñosamente la losa), el ritmo cardiaco según van añadiendo emociones o van realizando acciones puede tanto hacer las cosas más fáciles o más difíciles.

Cada agente tiene varios valores relacionados con su ritmo cardiaco. Tenemos el ritmo cardiaco en reposo, que es donde se inicia el operativo. El ritmo optimo, una franja entre dos valores que proporcionará una ayuda en el caso de que se consigan dados de 6 en las tiradas. Y el ritmo máximo que provocará en el caso de rebasarlo, la desconexión de la maquina y por tanto, la salida de la misión.

Este ritmo se puede disminuir, descansado en un sitio tranquilo (si es que lo hay en la Ciudad Azul) o utilizando una técnica especial, de las cuales hablaremos más adelante.

Se nos habla de la resolución de las acciones, que consiste sencillamente en que si sacamos más de 11 sumando todos los valores de los dados que hayamos lanzado entonces habremos conseguido la acción, a cambio, la puntuación que ha salido se suma al ritmo cardiaco, por lo que siempre tendremos que tener en cuenta de que si bien, al lanzar muchos dados seguramente consigamos la acción, puede que sumemos demasiados puntos a nuestro ritmo cardiaco, pero si lanzamos pocos puede que no consigamos la acción.

En el caso de obtener equipo, sea gracias al atributo acceso o por utilizar algún objeto de la Ciudad Azul. Obtendremos un bonificador de +1 por cada dado que se haya lanzado en el atributo de acceso o un +1 por el objeto de la Ciudad Azul. Esta puntuación no se suma al ritmo cardiaco.

Los talentos en tanto proporcionan un dado extra en su habilidad, pero eso si se suma con normalidad al ritmo cardiaco. Entonces… ¿Para que sirven si tenemos dados de sobra en nuestros atributos? Bueno, a veces habrán acciones muy peligrosas que de no ser pasadas restarán uno de los dados de tus atributos de fuerza o instinto, lo cual puede provocar en el caso de que se llegue a nivel 0 a que el personaje muera o quede catatónico.

Luego nos encontramos con las técnicas. Son habilidades especiales que pueden ayudar en la misión, rompiendo las reglas ya comentadas antes. Las cuales se pueden utilizar gastando puntos de promoción, que se ganan al tener el ritmo cardiaco optimo y sacar 6 en un dado, en caso de que consigamos 10 puntos de promoción obtendremos una técnica extra. Si se consiguen todas las técnicas de una de las ramas o una técnica de cada rama, el personaje se convierte en un veterano, permitiendo su entrada en otra sección del libro.

 

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La base de operaciones desde donde se realizan todas las misiones 

Con esto acabamos esta sección y pasamos a la sección verde, la cual nos habla de la creación del personaje. Se nos proporcionan ciertas pautas de comportamiento respecto a los personajes, pero en realidad, nos encontramos que están muy desdibujados, infiriendo el misterio que ofrecen los personajes mismos.

En vez de un nombre se nos pide un alias, por el que se referirán el resto de personajes. No se permite dar el nombre propio, ya que afectaría a la misión (no quieras saber lo que hacen los hombres-araña con tu nombre). Todos los agentes novatos empiezan con un nivel azul, que puede variar entre misiones, quedando excluido de hacer misiones de campo o permitiendo profundizar aún más en la ciudad azul.

Después repartimos 9 puntos entre los tres atributos y elegimos un talento en el que destaquemos.

Posteriormente elegimos un mentor, estos agentes de la organización han asesorado en los primeros pasos del agente. Desgraciadamente no todos están operativos para seguir escuchando sus consejos, algunos han desaparecido, otros han muerto o simplemente se han elevado tanto su rango que ahora tienen otras responsabilidades. Cada uno de ellos te proporciona una técnica especial inicial y una de las tres posibles ramas alternativas.

Luego tendremos que tirar la edad para saber nuestros ritmos cardiacos y con esto terminaría la ficha.

 

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Las entidades hostiles pueden ser muy terroríficas

En la sección azul, ya nos encontramos material sensible, por lo que intentaré no profundizar demasiado. En esta sección se nos explica la estructura de la compañía, parte de sus objetivos, los personajes más importantes, el organigrama de mando. Pero incluso aquí se nos ponen pegas para obtener toda la información, con continuos tachones y sentencias que parecen ser verdades a medias.

En la sección azul oscuro, el master encontrará la mecánica para el efecto llamado estática. Cuando se hacen ciertas acciones, esto produce que se produzca este efecto, no seguir las órdenes de los agentes guías (el jefe de la misión), fracasar en las tiradas o encontrarse con agentes nocivos como los hombres-araña o las entidades hostiles. Esto provoca efectos extraños dentro de la ciudad azul o ciertos sucesos que pueden poner en peligro la vida (o cordura) de los agentes misterio, sobretodo en los niveles altos de estática.

También se nos ofrece las reglas para enfrentamiento entre personajes, la posibilidad de que el mando retire el acceso, expulsando al agente a la realidad etc…

Luego tenemos las reglas para los agentes de nivel azul oscuro. Pero prefiero no desentrañar sus secretos.

Y por último nos encontramos con la sección negra. Donde se nos ofrecen algunas respuestas y un buen montón de preguntas. En forma de una entrevista a un agente misterio se nos explica de forma más ampliada los inicios del sistema Lacuna, como se creo la entidad que da trabajo a todos los agentes misterio etc… Especialmente hace énfasis en la Ciudad Azul, sus estructuras, sus rumores y sus habitantes. Aunque la información de ellos puede resultar algo escasa, sobretodo en lo referente a la mujer, una entidad que parece tener algo que ver con la existencia de la ciudad misma.

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha junto a los autores de esta versión del juego.

 

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Y ella, siempre ella ¿Quien será la mujer de la Ciudad Azul?

Con esto terminaría el libro ¿Qué es lo que me parece?

Este juego se ha convertido en uno de mis juegos icono, y eso que solo lo he podido leer. Un juego divertido y directo, que profundiza en una ambientación y estilo de juego muy interesante. Nos encontramos con el episodio inicial de una “serie”, por lo que si bien puedes disfrutar de una partida aislada, creo que es interesante llevar el concepto más lejos y profundizar en las preguntas que hace el libro, que deberían ser respondidas mientras que se formulan nuevas preguntas. Quizás como pega (por poner alguna), echo en falta una mecánica para la parte “real” del juego, aunque se puede suplir con otro sistema. Por lo demás, el precio puede echar para atrás al comprador casual, pero sin duda este juego lo merece, ofreciendo uno de los juegos pilares del movimiento indie.

Eso si, hay que tener en cuenta que no es para todo el mundo. Si te gusta un sistema sencillo y bien implementado, una ambientación sobre los sueños y los misterios junto una posibilidad de una campaña episódica que puede recordar al concepto de “Lost” (aunque esta vez sin un final de traca), este juego sin duda va a encajar bien en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los hombres araña no te interroguen.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Brana

En este caso la reseña va a ser un poco especial, ya que el juego que voy a reseñar ni siquiera ha salido al mercado. Por eso, según la cantidad recogida en el Verkami, su contenido crecerá cambiando el producto final. El autor contacto conmigo buscando un reseñador independiente (como supongo que habrá buscando en otros blogs) que tratase el juego. La filosofía de mi blog tiene como precepto la imparcialidad, por lo que en mis reseñas, no trato mejor a unas editoriales o autores con preferencias, aunque para que mentiros si digo que me gusta apoyar estos productos independientes.

El autor del juego es el mismo que lleva el blog Hipnos Rol, por si queréis saber más de como se ha ido creando el producto y sus propios artículos.

En este caso nos encontramos con uno de los llamados Fate Worlds de ambientación de Sci-fi. Los Fate Worlds son pequeñas ambientaciones que utilizan el sistema Fate, por lo que tienen cierta preferencia en la acción pulp y heroica que siempre hay que tener en cuenta. Sin más dilación hablemos de…

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Desgraciadamente la versión que tengo, no es una versión maquetada, sino el texto final, por lo que no puedo hablaros ni de la maquetación, ni el número de páginas final (obviamente teniendo en cuenta que según vaya el Verkami, bien puede que terminen siendo más) ni de las ilustraciones. Por lo que hablemos del contenido, que al fin al cabo es lo que cuenta.

En el prologo se nos informa de que nos encontraremos en el resto del libro, junto con una breve descripción de la ambientación y porque tiene el libro un titulo tan particular. La ambientación es bastante interesante, aunque quizás nos encontremos con una explicación demasiado minuciosa de como el mundo ha acabado con la situación inicial de la campaña. El Gran colisionador de Hadrones, sufre un accidente y abre una gran brecha por la que entran varia naves de naturaleza desconocida. Y lo que habían sido teorías sobre la vida extraterrestre, ahora son  una certeza, con una nave en orbita donde unos alienígenas parecidos a los hombrecillos grises del imaginario Ovni están intentando conseguir volver por el portal, aunque sin demasiado éxito y con otra raza cuya nave ha sufrido más desperfectos enclavada en áfrica, con una raza belicosa e intolerante de naturaleza insectoide que ve a la especie humana como una fuente de alimento, a pesar de que nos consideran cuasi-inteligentes. Además la grieta ha provocado que una tercera especie de naturaleza aún más extraña se haya apoderado de ciertos individuos, los simbiontes claman por el control de la grieta y hacen lo posible para que el resto de especies no se inmiscuyan.

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Los Khardash tienen cierto parecido a los insectos de Starship Troopers

Por supuesto, esta actividad ha cambiado el mapa mundial y las influencias basadas en el armamento y el comercio han cambiado ante la posibilidad de obtener equipo extraterrestre o no. Y los Khardash (la raza belicosa insectoide) con su guerra de conquista mundial han provocado que varias regiones hayan quedado con muy poco tipo de influencia.

Además estos avances han afectado a áreas como el desarrollo tecnológico y social. Con puntos tan interesantes como al encontrarse un enemigo común las viejas rencillas raciales, políticas y religiosas se han amortiguado. Un auge de las tecnologías de la información etc…

Aunque el mas importante, sobretodo para los jugadores, es la creación del Equipo Especial de Investigación y Control (EEIC) por parte de la ONU. Donde se engloban todo tipo de expertos en cuestiones más peliagudas, que no pueden suplir un ejército que ya tiene bastante con proteger muchos flancos. Además por la naturaleza de sus agentes, con gente aplicada en todo tipo de tareas tienen mejores posibilidades de sobrevivir en esta guerra fría de la humanidad con las diferentes fuerzas alienígenas.

Se nos habla de la estructura interna, que tiene tres ramas:

La primera rama es la parte gestora, que tramita la siempre temida burocracia. A pesar de que el EEIC, está en casi todos los países, los diferentes bloques de presión no lo ponen fácil y este equipo, además tiene que solventar problemas de esta índole.

La segunda rama es la parte que actúa en los proyectos y misiones, es la parte visible y que en cierto modo arriesga su vida en los diferentes tipos de peligros que se exponen tras el cataclismo. Posibles acciones son controlar posibles perturbaciones secundarias provocadas por el colapso del Colisionador de Hadrones, infiltraciones alienígenas, envios ilegales de armamento alienígena etc…

Y la tercera rama es la que trata la investigación de material alienígena y sus posibles usos por parte de la segunda rama (o para uso civil o militar). Esta rama es si cabe la más hermética y sus individuos son las mejores mentes que ha podido obtener el EEIC.

También se nos habla de que partes suelen tener las misiones y que acciones realizarán los agentes en ellas.

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Los Fermi recuerdan poderosamente a los hombrecillos verdes de la mitología OVNI

El siguiente capítulo trata sobre las diferentes facciones que están en esta guerra fría. Entre ellas tenemos las tres razas extraterrestres mencionadas y las distintas facciones humanas que por supuesto siguen intentando acaparar el poder incluso en estos tiempos revueltos. Cada una de ellas esta desglosada de esta manera.

Se nos describe su apariencia y comportamiento usual, las relaciones con las otras facciones, su creencia, un líder de cada una de ellas y los diferentes estilos de cada facción. En este caso he de aclarar que en Fate cada elemento puede convertirse en un personaje y por lo tanto tener aspectos, es por eso que se le dan unas aptitudes generales a cada una de ellas.

Luego se nos describe los diferentes lugares en conflicto con sus problemas más reseñables, destacar que me habría gustado una mayor información del resto del mundo y sus diferentes semillas de aventura. Para finalizar este capítulo se nos ofrecen más personajes reseñables que pueden interactuar con los personajes (Nota del master: Aunque he de decir, que no comprendo donde encajan, no dicen si son parte del EEIC o son rivales o son gente importante de cada zona… Esto es algo que subsanar)

En el siguiente capítulo tratamos el sistema de juego. Aunque en este caso nos proporcionan las adaptaciones que debemos hacer al Fate Básico. Especialmente reseñable es el sistema de problemas que sirven de forma parecida a los frentes de “Powered by Apocalipse” dando unos problemas que de no solucionarse van a poner en grandes aprietos a los personajes. En tanto los demás cambios reflejan la dureza de la ambientación como un mayor daño por parte de las armas de fuego que al gastar puntos de destino hacen que el contrario coja un consecuencia directa a no ser que pague a su vez un punto de destino o que cada casilla de estrés es tachada con 1 solo daño, esto se suple en parte con tecnología que permite hacer cosas asombrosas y que en este caso se crean casi como si fuese un personaje, proporcionando 2 aspectos, uno positivo y otro negativo y la posibilidad de 1 a 2 proezas gastando 1 punto de refresco por cada una. Se puede coger otro aspecto negativo a cambio de no sufrir el gasto de 1 punto de refresco (siempre hay un mínimo de 1 punto de refresco).

Y el último capítulo de este juego trata sobre la creación de la operación. Utilizando el sistema fractal donde cada elemento del juego se convierte en un personaje (otra vez) nos encontramos con una creación de la operación donde se le proporciona aspectos, dotes, estrés etc. Y como personaje sufre sus daños o actúa cambiando el entorno o la situación para los jugadores. Los enemigos intentarán dañar a la operación y causarle estrés obteniendo sus objetivos, los personajes en cambio deberán terminarla antes de que eso ocurra. Sin duda es un sistema cuanto menos interesante.

Para la creación de ella se nos proporcionan varios ejemplos de habilidades que utilizará (las facciones tienen así mismo unas habilidades que utilizarán para dañarla), sus proezas y sus conflictos (aspectos negativos)

Y con esto se termina el juego (Nota del master: Faltando a mi parecer una referencia a los libros, películas o videojuegos donde ha obtenido las ideas para la creación del juego, un diccionario de términos y una ficha para empezar a jugar. Aunque puede que esto sea por la versión que tengo del documento y espero que estos pequeños fallos se corrijan)

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La portada de Brana, ahora a esperar al Verkami para hacernos con él

¿Qué me ha parecido este juego?

De entrada he de comentar que la ambientación hard sci-fi no suele ser lo mio y me marea cuando hay demasiado termino científico en un documento, pero este juego tiene muchas posibilidades y a pesar de ser un Fate World es lo bastante amplia como para tener una idea general del conjunto.  Las especies son interesantes y aunque no estaría mal que se uniesen más al elenco (sin saturarlo) pueden proporcionar buenas partidas, sobretodo si ahondamos en la psicología extraterrestre. Por lo que si os gusta este tipo de ambientación y si el precio no es desmedido, creo que es una buena oportunidad para haceros con un producto interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras operaciones lleguen a buen puerto.

Reseña Rolera: El Mar de Éter

No es un misterio que siento cierta predilección por el sistema Fate, sobretodo para mis partidas estilo pulp de cualquier ambientación. Si sistema de aspectos permite que la personalidad, físico o su historia influyan en la partida. Si unimos las posibilidades de poder modificar el sistema a tu gusto para dar mayor énfasis a ciertas mecánicas del sistema o de la ambientación, pues me parece un producto bastante redondo, sino fuese por la falta de ambientaciones propias del juego en español, en sus comienzos. Por supuesto, este sistema genérico puede funcionar  muy bien en ambientaciones de estilo pulp, nunca viene de más tener unas ambientaciones propias para mostrar el potencial del sistema.

En este caso Nosolorol está arreglando este aspecto, y si ya teníamos el Dresden Files (un juego con una ambientación muy interesante, con un bestiario a la par) y Spirit of Century (con un Fate en pañales), desde hace unos meses nos han traído los Fate Worlds, pequeñas ambientaciones que utilizan este sistema de juego. Lo bueno de este formato es que hay mucha variedad de ambientaciones que escoger al gusto de cada uno, y en este caso he obtenido para mi colección una pequeña ambientación de fantasía/space opera, que procedo a reseñar. Estoy hablando de…

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Como es un usual en el tandem Conbarba/Nosolorol, nos encontramos con un continente de calidad. Es un libro tamaño cuartilla a todo color, con 46 páginas a letra pequeña (aunque sin ser dañina a la vista) con una maquetación sencilla, pero que ayuda a la lectura, en tanto la corrección es tan buena como de costumbre.

En cuanto a las ilustraciones que como ya he comentado son a todo color, tienen un tono entre futurista/ fantasía con toques marítimos e indios, por lo que es cuanto menos sugerente, aunque a veces los personajes tienen unos rostros un poco extraños, todo hay que señalar.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

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Las bases espaciales en este universo tienen una gran variedad de formas

El libro comienza con la historia general, donde nos habla de un mundo de fantasía donde varias especies combatían por sus exiguos recursos. Desgraciadamente, el conflicto se recrudeció y la magia saturo el ambiente haciendo poco menos que inhabitable la superficie.

Por suerte, un grupo consiguió crear el primer barco para viajar por el éter, a los que siguieron muchos más. Pronto las especies en liza consiguieron sus propios planetas y siguieron en expansión.

Por supuesto, eso ha provocado un monopolio en la creación de este tipo de barcos y un floreciente imperio que ofrece “protección” a cambio del mantenimiento a ciertas reglas y unos generosos impuestos.

En el juego interpretaremos a contrabandistas, piratas o aventureros de todas clases que sobreviven en un pequeño barco haciendo pequeños recados en sus viajes entre planetas. Curiosamente, no hay vida alienígena y solamente los descendientes de los salidos del planeta hogar pueblan estos mundos.

En este capítulo inicial también se nos habla de como se divide el universo habitado y como preparar los problemas con los que tendrán que solventar nuestros personajes. Y profundizan en la burocracia y en el monopolio del Sindicato de Hechiceros, en cuanto a la creación de barcos y estudio de la magia.

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Las mismas criaturas de la fantasía mundana han encontrado nuevos papeles en esta ambientación

El capítulo segundo trata sobre los diferentes pueblos que surcan este mar de éter, en este caso, muchas de las razas disponibles sonarán a los jugadores más clásicos, aunque el viaje entre planetas ha cambiado su indiocrasia, por ejemplo los humanos se han convertido en diplomáticos natos, los elfos buscan planetas con un dios interior y tienen una marca espiritualidad, los trolls buscan recordar su historia en el planeta hogar tras siglos de esclavitud etc…

En cuanto al resto de creación les sonará a quien tenga el manual de Fate Acelerado, ya que utiliza este sistema, la única diferencia es que cada especie tiene un estilo que en las tiradas no puede sacar menos de 0.

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Poder volar es uno de los hechizos de la escuela de alteración que puedes lanzar

El capítulo tercero trata el sistema de magia, uno de los dos temas más importantes del libro, en este caso la magia se divide en los que tienen cierta afinidad innata a la magia (nota del master: como los hechiceros en Dungeons) o los que han cobrado conocimiento de ella gracias a su estudio (nota del master: como los magos en Dungeons).

La diferencia en cada grupo es el estilo que utilizará para lanzar sus hechizos, que pueden ser, creados al momento sacados de la magia cruda que satura el éter, cantrips (pequeños hechizos creados pero de poco potencial) y los hechizos preparados, que son muy costosos y elaborados, pero de un potencial mucho mayor al resto. Especialmente hay que señalar los artefactos, que permiten lanzar cierto tipo de hechizos si utilizas este objeto, por supuesto su creación es muy costosa y un autentico premio para un aventurero.

En tanto para los que han seguido una senda académica o para los que tengan un hechizo elaborado, nos encontramos con las tres grandes escuelas de hechizos:

Evocación que permite sacar fuerzas elementales y utilizarlas de múltiples formas. Lanzar bolas de fuego, crear muros de hielo, encerrar a alguien en una burbuja  de agua etc…

Alteración que permite trasformar la materia o darle nuevas características. Por ejemplo permitir volar, respirar bajo el agua, tener la piel tan dura como el acero etc…

Animación que permite dar vida a objetos inanimados y darle nuevas habilidades. Por ejemplo reanimar muertos, hacer que un escudo vuele a tu alrededor protegiéndote de los golpes etc…

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Los planos de una de estas naves que te permiten el viaje en el éter

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de barcos, que se crea como si fuese otro personaje (al fin al cabo van a pasar mucho tiempo en él los jugadores). Al igual que ellos tiene un concepto, unos puntos de estilo, aspectos y proezas. Aunque también tiene un tamaño que le proporcionará más espacio para el equipamiento y carga, aunque lo hará menos maniobrable para un grupo pequeño.

En este capítulo también trata el enfrentamiento entre barcos, su reparación, su evolución e incluso como el barco toma carácter según la personalidad de la tripulación.

En el último capítulo del juego se nos explica brevemente que depara un viaje en el éter, los recursos que se gastan y el esquema básico de las aventuras de los personajes. Con una breve aventura donde nos enfrentaremos a un dilema moral y una buena base para siguientes aventuras junto con unos cuantos pnjs que se convertirán en aliados o enemigos según nuestras acciones. Junto con unas pequeñas semillas para próximas aventuras (muy escasas para mi gusto)

Y tras un breve resumen de las reglas originales del Fate Acelerado (que por cierto se puede descargar en la página de Nosolorol) se termina el libro.

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Las batallas entre barcos pueden ser especialmente cruentas en el éter

¿Qué me ha parecido?

Me ha parecido un interesante punto de partida para una campaña, pero quizás algo escaso, lo que es muy normal teniendo en cuenta de que son 45 hojas (con 11 de aventura) incluyendo el sistema. Este es mi primer acercamiento a los Fate Worlds, ya que la temática del resto no era de mi agrado, pero en general puedo decir que me ha gustado. Todo esto por un precio de diez euros, y a pesar de que quizás  no este del todo ajustado por la cantidad de material (aunque teniendo en cuenta de que hay módulos por un precio similar y muchas menos horas posibles de juego), sin duda le daré una oportunidad a este Mar de Éter, eso si añadiré criaturas y lugares que encajen con este estilo visual tan interesante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y que vuestros bajeles viajen con buen rumbo en el éter.

Material descargable: Elegía a un Mundo Muerto

Finalizo mi saga de juegos cortos de una sola página con este pequeño juego de ciencia ficción, con un toque poético y decadente salido del concurso Rolero de Hierro, que espero que en esta edición pueda terminar alguno de los proyectos que tengo en mente (y espero que los ingredientes acompañen este año.

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En un futuro muy distante el universo mismo está decayendo, más y más civilizaciones desaparecen por ensalmo, dejando planetas vacíos con el rastro de tiempos mejores. Los jugadores interpretarán a una orden que quiere recordar a estos mundos antes de que queden en el olvido por completo.

Espero que os resulte al menos interesante.

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Reseña Rolera: Mutant Year Zero

Con esta reseña seguimos hablando de los juegos estilo sandbox, como ya he comentado anteriormente no todos tienen que tener una temática fantástica, en realidad uno de los primero juegos de este tipo tocaba la temática postapocaliptica, la cual es muy dada también a este tipo de aventuras. Tengo que reconocer que el juego que voy a reseñar no me llamaba la atención, pensaba que era otro juego más sobre el mismo tema. Pero tal como está manejado, con la campaña que nos ofrece, sus continuos guiños a distintas películas y libros se ha hecho un hueco en mi ludoteca virtual y espero que pronto en mi estantería. Los chicos de Nosolorol han tenido a bien traer hace unos meses al español este interesante juego que voy a reseñar.

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Nos encontramos con un libro de 280 páginas a todo color en tapa dura, con letra mediana que permite una buena lectura. La maquetación es agradable y colorida, pero ayuda a una buena lectura, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto a las ilustraciones tienen un estilo comic americano que puede que no a todo el mundo guste. Pero se nota que son del mismo autor, pegan muy bien con la temática expresada. Alejada de la estética postapocaliptica de los 80 y más cercana a obras como “un picnic extraterrestre”, eso si mezclado con X-men.

Pero empecemos con el contenido que es lo que nos interesa.

La ambientación en este caso es muy parecida a muchos juegos estilo posapocaliptico. La civilización tal y como la entendemos ha terminado. En este caso ha habido un agente exterior, una virulenta plaga que mato a millones antes de que el mundo se diese por una guerra terminal que acabo con el resto. Pero no toda la civilización ha muerto, al menos en vuestro pequeño reducto, el arca, aunque en este caso no queda ningún humano “normal” a excepción del anciano que os ha criado a todos desde que erais unos niños. Pero el arca se ha quedado pequeña, hay que solucionar sus defectos pronto o terminareis desapareciendo. Es hora de buscar el Edén donde se comenta que buscaron refugio los antiguos (los humanos anteriores a la gran catástrofe).

Después de este pequeño resumen empezamos con el libro en sí. Tras las explicaciones sobre que es un juego de rol, que es un jugador y un master. Aunque empezamos a notar algunas diferencias respecto a otros juegos, por ejemplo los jugadores hablarán como parte de una asamblea que dirimirá los proyectos que serán prioritarios en el arca. También se explican los problemas o acciones usuales que llevarán a cabo los personajes, desde buscar comida y bebida hasta realizar proyectos para ampliar el arca y mejorar la calidad de vida en ella. Además se nos habla de los materiales a usar, entre ellos los dados de seis caras que usaremos dentro del sistema. También se nos proporciona algunas ayudas para el master y una nota muy importante sobre la discriminación de género, que en esta ambientación es inexistente. Todos trabajan con todos por el bien común (o al menos nadie es despreciado por su sexo). Tras un pequeño resumén de como es una sesión normal con esto termina el primer capítulo.

 

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Se nota que la obra de  de “Un picnic en el camino” es una de sus bases, solo hay que ver este homenaje.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes jugadores, que inevitablemente son mutantes provenientes de este arca y es normal que se conozcan entre ellos, principalmente porque el sitio tampoco es tan grande. Todos están entre la adolescencia y la madurez, ya que son de edades similares, excepto el anciano que ya le queda poco tiempo de vida y es el único humano del lugar. Curiosamente no hay niños, los mutantes no pueden reproducirse entre ellos y por lo tanto las bajas son difícilmente reemplazadas.

En primer lugar se escoge un arquetipo de entre los ocho posibles, que quizás se queden algo cortos con el tiempo. Cada uno de ellos te proporciona una posible apariencia entre varias elecciones, tres talentos únicos para el personaje, relaciones con pjs y pnjs, un sueño que cumplir y un equipo inicial. Como cada clase será buena en ciertas cosas, es una práctica bastante correcta que cada jugador escoja un personaje de una clase diferente para cubrir todos los francos.

Luego escogemos la edad y el nombre. Distribuiremos los 14 puntos en nuestras características, distribuir 10 puntos entre nuestras habilidades, escoger un talento extra y una mutación. Luego al finalizar la creación del personaje, se empezaría con la creación del arca (que detallaremos más adelante) y el lugar donde suele vivir el personaje.

En el tercer capítulo se nos ofrece el sistema de juego y las habilidades que utilizaremos. En este caso el sistema consiste en lanzar tantos dados de 6 como la suma de habilidad y atributo, añadiendo el equipo si fuese necesario. Los resultados de 6 (que en los dados especiales tienen el signo de radiactividad) son un éxito, usualmente con uno vale para superar la prueba a no ser que sea enfrentada. Curiosamente los 1 (con un signo de material radiactivo) solo se contarán si forzamos la situación tirando de nuevo los dados para obtener más éxitos, a cambio recibiremos 1 punto de daño a cambio de un punto de mutación que utilizaremos para usar nuestros poderes mutantes. En el caso del equipo tenemos otro 1 (con el símbolo de las llamas) para referenciar el desgaste del equipo, dando a entender de su fragilidad en un mundo postapocaliptico.  A todo esto añadiremos modificadores de dificultad o de acción que proporcionaran o quitarán dados a las tiradas.

Algo que hay que reseñar son las proezas, que se obtienen al recibir más resultados de 6 a partir del primero, proporcionando ayudas y ventajas en la situación en las que se obtenga.

Respecto a las habilidades se tratan dando una pequeña descripción de que hacen, los posibles resultados y las proezas al obtener más éxitos. Y están orientadas a la supervivencia y a la relación con el resto de personajes. También se incluyen las propias de cada arquetipo.

En el cuarto capítulo se nos describe los talentos, que recuerdan en cierto modo a las dotes de dungeons and dragons (o los movimientos especiales de clase de Apocalipse World) proporcionando ciertas ventajas al personaje o a ciertas situaciones.

 

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Algunos poderes recuerdan mucho a ciertos héroes con mallas

En el quinto capítulo habla de las mutaciones, que son a la vez una bendición y una carga. Obteniéndose a base de estrés y daño, con una probabilidad muy alta de que no funcionen como deberían o de degenerar aún más. Estas mutaciones se alejan de los superpoderes de los mutantes de los comics y son más orgánicos y por supuesto menos poderosos. Van desde alas de insectos a poderes mentales de todo tipo.

En el sexto capítulo nos encontramos con la parte del sistema que toca los conflictos. Con un sistema clásico de iniciativa, acciones por turno que se pueden realizar y los diferentes modificadores para las acciones de combate. A tener en cuenta de que al ser un enfrentamiento, se realizara una tirada por el atacante y el defensor en el caso de los combates cuerpo a cuerpo y una tirada del atacante solamente en los combates a distancia, en los cuales el defensor solo podrá buscar cobertura (Nada de esquivar balas).

En esta sección se enumeran también las posibles armas  o armadura disponibles, incidiendo en el carácter artesanal del equipo.

También se trata las heridas, especialmente interesante es la tabla de heridas críticas (Nota del Master: Que podría ser extrapolable a otras ambientaciones para no tener que dar demasiadas vueltas a los efectos de los golpes.)

Para finalizar el capítulo se trata de los posibles efectos de los estados (deshidratación, envenenado etc…) y los vehículos que se puedan construir con los precarios medios que tenemos.

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Las ruinas de la antigua civilización serán nuestras compañeras de viaje

En el séptimo capítulo trata el importante tema del arca, que sirve como base y germen de aventuras, con una construcción muy detallada, ya que al fin al cabo, vamos a estar yendo y viniendo entre aventuras y trasformándola según nuestras decisiones. No mentiría, si digo que es un personaje más del juego y que los jugadores van dándole carácter desde el comienzo de sus aventuras.

Primero  se decidirá que tipo de asentamiento es, donde está construido, la zona de alrededor, los jefes (los mutantes más importantes del asentamiento), el carácter del anciano (el único humano y “padre” de todos vosotros) etc…

Además según el nivel en ciertos parámetros, la base crecerá de una forma u otra, para crecer necesitaremos llevar a cabo ciertos planes, que necesitarán ciertos requisitos mínimos y trabajo por parte de los jugadores, que además pueden ayudar con sus viajes y descubrimientos cuando no se encuentren en el arca. Hay que tener en cuenta, que muchos de estos avances son de tipo moral, como el canibalismo que bien puede proporcionar recursos alimenticios en tiempos de hambruna, puede provocar el rechazo de nuevos habitantes (hay que tener en cuenta de que la población del arca viene por parte de extranjeros, los mutantes son estériles) o la perdida de los que ya hay dentro.

Para finalizar este capítulo nos encontramos con los artefactos, antiguos recuerdos de la civilización pasada que aportarán puntos a las investigaciones y el recuento de muertos de cada sesión. Porque nos encontramos con una cuenta atrás que dependerá de poder encontrar el Eden y una posible cura de la esterilidad para poder sobrevivir y tener futuro.

En el capítulo octavo nos encontramos con las reglas de viaje, incidiendo en el carácter sandbox del juego con que cada cuadricula debe de tener algo interesante que mostrarnos. Se nos desglosa que nos podemos encontrar en las ruinas, los posibles artefactos, la descomposición (la radiación extrema) y como tratarla.

A partir de estos capítulos empieza la sección del master, por lo que intentaré no dar ningún spoiler de la historia.

En el capítulo noveno nos encontramos con los consejos al master, que son muy adecuados para  el tipo de juego que nos encontramos, ayudas para manejar a los pnjs y un montón de semillas de aventuras que te salvarán más de una tarde.

El capítulo décimo trata sobre las posibles amenazas con las que puede envolverse el arca y que de no ser solucionadas será gravemente dañada, se nos proporciona una tabla de amenazas aleatorias para ahorrarnos el trabajo, junto con el desarrollo de las mismas.

El capítulo undécimo trata sobre la creación de la zona y como buen sandbox, nos encontramos con un montón de tablas, tanto para la creación de ruinas, enemigos, posibles aliados como para climatología que pueda poner en aprietos a los jugadores.

 

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Cada cuadricula, una aventura

Desde el capítulo doce al catorce se nos desgranan los resultados que hemos obtenido en las tablas, tanto una pequeña descripción de las ruinas y zonas, un bestiario de carácter post-apocaliptico con sus diferentes características y habilidades que pondrán en aprietos a los personajes (en algunos casos se podrían conseguir aliados inesperados) y los artefactos, que pueden ser desde curiosidades, como una pintura o una guitarra, como cosas más útiles en un mundo hostil, armas, equipos para criar plantas etc…

En el capítulo quince nos encontramos con la aventura inicial de “Por un trago de agua” y se describe con más detenimiento las diferentes facciones que rondan por la zona, que bien podrían aportar problemas adicionales a la supervivencia o permiten reunir posibles habitantes.

En el capítulo dieciséis tenemos la explicación de porque el mundo es así y que es el Eden. También se contempla una aventura que responderá muchas preguntas y proporcionará otras, que se supone que serán respondidas en siguientes productos (Nota del comprador: Que espero que Nosolorol tenga en proyecto traducir en un futuro)

 

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Una banda de mutantes dispuestos para la aventura ¿Te encontrarás entre ellos?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que durante toda mi lectura he tenido esa sensación de haberlo visto antes, porque en cierto modo, muchas de sus ideas me recuerdan a Apocalipse World, quizás con una ambientación algo más cerrada y un sistema más clásico. Pero aún con todo, he de decir que me gusta, ha sabido encajar las piezas y darle su propia personalidad. El sistema facilita realizar acciones que provocarán consecuencias que a su vez activarán nuevos debacles, también se ha incidido en cuanto a las acciones morales, las cuales no están sujetas por un medidor de karma. Por lo tanto no nos encontraremos con la vocecita de Pepito Grillo diciendo que tal o cual acción es mejor para nuestra alma, sino que hay que ver los pros y contras que nos encontraremos con el tiempo. Puede que su precio no este completamente ajustado, pero proporciona una buena ambientación y un mundo a explorar de lo más interesante.

Espero que la reseña os haya sido útil y que vuestra Arca este siempre bien protegida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Recuerda el mañana

Creado por Gregor Hutton nos encontramos con otro juego indie alternativo (es el creador de 3:16: Carnicería en las estrellas), que se centra más en el sistema que en la ambientación, aunque  esta está implementada en el juego. Ojala hubiese más juego de este autor, ya que al parecer solo tiene 3, incluyendo esté

En cuanto al continente, nos encontramos con un pequeño libro de apenas 56 páginas contando las fichas. El tamaño es cuartilla y la letra es de tamaño mediano, por lo que la lectura es agradable. En cuanto a maquetación y corrección de erratas es otro trabajo de Conbarba/Nosolorol, por lo que ha sido tratado con mimo.

En cuanto a las ilustraciones son del estilo amerimanga, por lo que habrá gente que le guste y gente que no.  Por mi parte me parecen bastante atractivos y muy centrados en la ambientación. La única pega es la falta de más ilustraciones (aunque es compresible al ser un libro de pequeño tamaño) y la repetición de una ilustración 3 veces a lo largo del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa.

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Solo los mejores capacitados conseguirán sus objetivos

El juego se inicia con el capítulo uno donde se nos habla de la ambientación. Está bebe de los libros de ciencia ficción cyberpunk, con grandes ciudades, héroes violentos que se enfrentan a grandes multinacionales, bandas callejeras o a intrigantes jefes del crimen organizado. Temas como la sexualidad, los androides humanoides, los coches voladores  etc se pueden meter sin problemas, en realidad la ambientación se creara gracias a la ayuda de todos los jugadores, ya que ellos crearán el universo de juego.

También se nos ofrece un resumen de los términos importantes. Como la diferencia entre jugador y controlador, los personajes que llevarán los jugadores, los pnjs y las facciones que serán llevadas por los respectivos controladores. Y por último, las escenas y su utilización dentro del juego.

El capítulo dos nos ofrece la creación de los personajes y de las facciones que se opondrán a ellos. El juego prima un sistema sencillo de creación para que podamos crear muchos personajes para poblar nuestras partidas, ya que además de los personajes principales, habrá personajes que podrán ser llevados por todos los jugadores y que servirán como recambio cuando un personaje desaparece por una causa u otra de la partida.

Para crear al personaje tenemos que proporcionar un nombre o un alias, la identidad del personaje (empleo o forma de vida), la motivación que lo mueve, algunos elementos de equipo. Todos estos elementos pueden ser elegidos al azar de las diferentes tablas que se nos ofrecen con nombres que están más centrados en la trama. Luego se reparten 12 puntos entre los 3 parámetros, teniendo en cuenta que ninguno puede estar a menos de 1 o más de 9, por que si uno baja a 0, el personaje morirá y al tirar siempre será una pifia si se saca un 10.

Los 3 parámetros son “Preparado”  que son los planes y elementos necesarios para llegar a tu objetivo. “Dispuesto” es la mentalidad para superar cualquier problema en el camino. Y “Capaz” es como de experimentado es tu personaje.

Todos los personajes empiezan con una condición positiva y otra negativa de la lista que se nos ofrece en la ficha, estos elementos nos ayudarán (o entorpecerán) en la partida. Y por último tenemos nuestro objetivo, que para llevarlo a cabo necesitaremos tachar las 3 casillas cada una en una escena diferente tras obtener una buena tirada en sus respectivos parámetros. Cuando se consiga ganar se retirara del juego, al menos por esta partida.

Además del premio de conseguir tu objetivo, puede realizar una tirada sin oposición para reducir la influencia de las facciones que él quiera.

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Todo tipo de facciones malvadas actuan en la oscuridad de la ciudad

Las facciones no tienen una creación tan exhaustiva, por que solo se requiere el nombre, la motivación, una ventaja y desventaja para crear la facción. Todas empiezan con una influencia de 4, y en las tiradas, lanzarán 3 dados contra esa dificultad. Hay que tener en cuenta de que si se les deja es muy sencillo para la facción subir a rango 9 y salir de la partida.

El capítulo 3 nos explica como manejaremos cada partida. La partida se dividirá en episodios, que a su vez son un conjunto de escenas, que los jugadores se turnarán siendo controladores o utilizando sus propios personajes. Usualmente las escenas no suelen durar demasiado, con un máximo de 10 minutos.

Primero voy a hacer un inciso sobre el sistema. Usualmente las tiradas consistirán en tirar 3 dados de 10 repartiendo sus resultados entre los 3 parámetros, cada resultado igual o inferior será un éxito, lo que permitirá varias cosas, como obtener nuevas ventajas o eliminar desventajas, subir parámetros, bajar la influencia de una facción etc… Por supuesto todo esto auspiciado en la ficción, si el jugador no da una buena narración que permita obtener ese resultado se considerara nulo. Los jugadores podrán utilizar sus ventajas para aumentar un resultado positivo (obteniendo un éxito más) o repitiendo una tirada, gastando la ventaja en el camino. Las desventajas las utiliza el controlador, pudiendo gastarlas para restar un éxito o repetir la tirada del jugador afectado.

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La belleza se convierte en otra mercancía más en Algún Lugar

El éxito de la facción que controles proporciona dados extra para que puedas utilizar siendo jugador. En el fondo es un toma y daca que alargará la partida pero que ofrecerá tensión al juego, ya que será complicado tanto que la facción gane como que el jugador lo haga.

Hay 3 tipos de escena:

Presentación: Que presenta tanto a la facción como de personaje, que además de ayudar a marcar la historia del personaje o facción, permite una pequeña ayuda inicial si conseguimos tener éxito en una tirada sin oposición.

Trato: Que el jugador recibe consigue una tirada sin oposición, a cambio de aumentar la influencia del jugador. Algo peligroso ya que la facción puede ganar y salir de la partida, la sesión termina cuando salen 3 del juego sean jugadores o facciones.

Enfrentamiento: En este caso se enfrentan los éxitos recibidos y solo el ganador recibirá puntos a repartir, teniendo en cuenta que el controlador recibirá dados extra si gana la facción o un personaje compartido (personaje no principal).  Puede pasar que la escena se arregle sin conflicto (por que huya el personaje por ejemplo), en ese caso reciben un punto cada jugador.

En este capítulo además se nos ofrecen ayudas y tablas para mejorar la experiencia en el juego. Y se nos advierte con el peligro de que los jugadores que se sobrepasen al tener el poder de modificar el mundo (cosas como “me saco la escopeta de mi mochila” por ejemplo.)

En el capítulo 4 se nos ofrece una ayuda para la narración dentro de la partida y unas cuantas variantes de juego, como jugar con dos personas, hacer campañas o variantes de las reglas para ajustar el juego a tu gusto.

En el capítulo 5 nos ofrece el creador una explicación de lo que quiere conseguir con este juego. También se nos  proporciona una partida de ejemplo que ayudará a asentar lo explicado anteriormente, las tablas (algunas muy interesantes) y resúmenes de reglas.

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La información es poder, ahora y en el futuro

Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque yo no soy un seguidor acérrimo del ciberpunk, si soy un seguidor de la obra de Philip K Dick, y estoy más que dispuesto a hacer algunos  añadidos para ambientarlo. Gregor Hutton ha conseguido de nuevo utilizar las mecánicas para que engranen con las historias y temática seleccionadas.  Es sencillo (una vez que se pilla, claro) y te mete en ambiente. La mayor queja que le puedo hacer, es que no se haya ofrecido una selección de lecturas y quizás algunas muestras más de ambientación. Pero por 10 euros tenéis la oportunidad de obtener un juego completo con el que puedes disfrutar muchas horas sin que necesites preparación, solo unos amigos y mucha imaginación

Espero que la reseña os haya resultado útil y que siempre consigáis vuestros objetivos.

 

 

Reseña Rolera: 3.16 Masacre en la galaxia

La guerra nunca cambia. Así comienzan los títulos de la saga post-apocalíptica Fallout. Y desgraciadamente así es. Puede que la tecnología sea superior, pero el fondo sigue siendo el mismo concepto. Agresor y defensor se lían en una espiral de destrucción, que solo puede acabar con muertos y desesperación.

Se nos ha intentado vender que hay guerras justas o guerras necesarias, pero sin duda, son un ejercicio de barbarie, que debería ser aplacado. Soy un iluso, lo sé

Pero hablemos de las guerras en los juegos de rol. Según el tipo de ambientación la guerra puede tomar varios carices. Si es una ambientación épica, nos encontraremos a buenos soldados enfrentándose al mal, no hay dilemas morales, en frente está el MAL y debe ser eliminado. Fácil y aséptico. No hay cuestiones morales, ya que no hay nada que redimir al otro lado del campo de batalla.

En ambientaciones más oscuras, ya no está tan claro, los héroes no son tan buenos ni las guerras tan justas, se puede ver el sufrimiento, pero suele ser de refilón dando colorido.

Incluso los juegos de terror han tenido algo que decir en este caso y suelen ser bastante certeros en sus descripciones bélicas, rondando lo escatológico, con soldados tullidos, desprecio por la vida humana y el hedor de la muerte cercando a los héroes.

Pero ¿Cómo vamos a dar una visión negativa de la guerra dando en la mayoría de juegos como única vía de solución de problemas la violencia? Sobre la violencia en los juegos de rol se ha hablado largo y tendido, ha habido “juegos” (más bien panfletos en su contra, con sistemas de relleno) como Violencia o Powerkill donde se insinuaba la tendencia a convertirnos en unos sicópatas recalcitrantes porque es divertido. No creo que tenga que dar lecciones a nadie, pero a veces es bueno tener un juego que toque fibras sensibles.

Ha sido un pequeño juego donde se nos habla de la guerra, de su sinsentido. Que tratando el tema de una forma cruda, macarra y con cierto humor negro, el que ha sido más directo en este punto.

Os hablo de…

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La entonces editorial Conbarba nos ofreció este pequeño libro de rol creado por Gregor Hutton, el mismo creador de uno de los dos juegos que van a entrar en la amplia línea de Conbarba (Recuerda el mañana). Nos encontramos con un libro de 95 páginas en tapa blanda, tamaño cuartilla y con la letra de tamaño medio. Ideal para llevarse a cualquier lado y aguanta muy bien el traqueteo de una partida. En cuanto a erratas, no hay ninguna de consideración. Marca de la casa, vaya.

En cuanto a las ilustraciones, tenemos la portada a color donde nos muestra una armada alrededor de un planeta con un estilo ciencia ficción space opera. En el interior al contrario, tiene un dibujo oscuro y muy basto, personajes sin rasgos, armados hasta los dientes disparando a criaturas que tienen más entidad que ellos. No es sin duda el mejor dibujo, pero capta muy bien lo que nos quiere proporcionar el manual, una experiencia sobre la falta de individualidad y el horror de la guerra.

Pero, ¿El interior también cumple estas expectativas?

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El símbolo del batallón, por el que mataremos y moriremos

Hablemos del argumento, en un futuro muy distante, la humanidad ha llegado a una utopía, no hay enfermedad, la muerte puede ser elegida, la gente es estéril, ya que no es necesario un cambio generacional (aunque se puede coger un permiso para procrear). Pero siempre hay gente que puede encontrar aburrido este tipo de lugar, no encajar en este sistema perfecto. Para eso está la 3:16, el destacamento que se dirige hacía otros planetas habitados por alienígenas para eliminar posibles enemigos para Terra. Los personajes serán uno de esos soldados que quisieron viajar a las estrellas para vivir emociones.

Empecemos con el libro en sí. Antes de meterse en materia, nos pone un relato que bien podría pasarle a uno de los personajes de juego, utilizando las mecánicas que se nos explicarán más adelante.

El capítulo uno trata sobre que es un juego de rol y nos explica las pinceladas de argumento general, pero algunos detalles se dejan notar en el resto del libro, una forma muy curiosa de captar la atención.

En el capítulo dos se nos habla un poco sobre los preparativos que hemos de realizar para jugar una partida (algunos bastante obvios) y el glosario de términos que nos ayudará a tener claro, sobre que se refiere.

El capítulo tres habla de la creación del personaje. Si en algún momento he hablado de sencillez en la creación de la ficha. Puedo comentar que este juego se lleva la palma.

Para crear un soldado debemos seguir unos cuantos pasos. Escribir su nombre, una reputación (un sobrenombre), el rango que tiene dentro del destacamento (usualmente de 0 a 2, osea, soldado, cabo o sargento) que le proporcionará el equipo y responsabilidades (además de sus galones, claro), repartiremos 10 puntos entre las dos únicas habilidades: Habilidad de combate y habilidad fuera del combate. Y por último lanzamos 1d10 por cada punto de habilidad de combate. Lo dicho, en un minuto tenemos la ficha dispuesta para entrar en acción.

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Uno de los soldados con su armadura oficial

El capítulo cuatro nos explica el sistema de juego. Empieza con ayudas para la interpretación en las partidas, la sucesión típica de acontecimientos de cada partida. Para posteriormente, hablar con detenimiento del sistema, haciendo especial énfasis en las batallas. Ya que usualmente, las partidas consisten en un análisis de la misión. La cual termina haciendo que el pelotón sea enviado junto a otros centenares de soldados a luchar en algún planeta perdido. Antes de la primera batalla se les dejará hacer ciertas planificaciones que les permitirá estar más preparados y luego la batalla en sí, se repetirá la estructura de planificación y batalla hasta llegar a cierto número de alienígenas asesinados para luego volver a la base para el reparto de medallas y subir de rango etc…

El combate comienza con una tirada de prioridad, utilizando un d10 se debe de sacar menos o igual que tu puntuación HFC. Los enemigos harán una tirada similar, según el número de jugadores podrá haber una emboscada, elegir la distancia inicial (cuerpo a cuerpo, corta distancia o larga distancia).

Los turnos entonces se suceden de la siguiente manera:

  • Los jugadores eligen su acción
  • Hacen sus tiradas, si consiguen sacar menos o igual puntuación utilizando su habilidad de combate o de habilidad fuera de combate según las acciones que hayan querido hacer tienen éxito.
  • El master pregunta por los éxitos de mayor a menor y según la habilidad utilizada pasara lo siguiente:

HC: Elimina una ficha de peligro y tiras por el daño de tu arma para saber cuantos alienígenas te has cargado, describiendo que ha pasado.

HFC: Realizas la acción, entre las más usuales, son las de cambiar de arma, acercarte a los objetivos o realizar alguna acción secundaria.

HA: Esta acción la realiza el master, y consiste en que todos los personajes que hayan fallado o hayan sacado menos que los alienígenas reciben una herida.

O también puedes decir que fallas y todas las acciones posteriores a la tuya fallan describiendo que ha pasado para ello.

  • Los fallos son narrados por el jugador.
  • El combate vuelve a comenzar, hasta que, o mueren todos, o un pj usa una cualidad, o todo el mundo queda más allá de larga a distancia (o sea huyen), o nadie provoca heridas ni mata criaturas durante 3 turnos (tablas), algún evento acaba con la secuencia de combate, o han terminado las fichas de peligro.

Posteriormente se nos habla de la utilización de la armadura, que te puede proteger de una herida (teniendo en cuenta de que al recibir 3 heridas estás muerto, es importarte saber cuando utilizarla para no quedarte a merced de una emboscada)

También se habla de las fichas de peligro que sirven para disponer el número de posibles alienígenas o la utilización de sus poderes.

Las fichas se pueden eliminar de varias formas, matando alienígenas, usando una cualidad del personaje, que hace que elimine tantas como los dados del arma que elija, o usando un defecto para retirar a tu personaje de la batalla, que elimina una de ellas.

Se nos ofrece la posibilidad de tratar el tema de las heridas psicológicas, pero creo que ya están lo suficientemente tocados por el horror (y drogados), como para que no les importe nada de lo que vean.

El capítulo cinco trata sobre los flasbacks, que permiten, si utilizas una cualidad, ganar una batalla imponiendo tú las condiciones, o un defecto, que retiras tu personaje del combate pero al menos sobrevives. Hay que tener en cuenta que estos flashbacks solo se pueden realizar un numero muy limitado de veces, por lo que es necesario utilizarlos en el momento justo) (Nota del master: Está mecánica puede convertirse en todo un juego de puteo entre jugadores, dispuestos a utilizar su cualidad para robarles la batalla al resto y conseguir el ansiado ascenso)

Al utilizarlos, tendremos que narrar algo del pasado del personaje y como puede ser útil en la batalla. Una forma de rellenar la ficha vacía del personaje y hacerlo más humano.

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El combate en equipo es necesario para sobrevivir a esta guerra sin fin

En el capítulo seis nos indica como crear las misiones, dando algunos ejemplos temáticos de ellas y sobretodo, describiendo como es mejor utilizar los puntos de peligro para poner en aprietos a los jugadores.

En el capítulo siete se nos describe que pasa cuando se termina una misión, con la mejora en el nivel, aumentos de rango (o descenso si hemos sido unos cobardes), adquirir más puntos de habilidad, nuevos flashbaks que utilizar, nuevo equipo o mejorar el que ya tenemos. En especial me hace gracia la obtención de medallas con las que engalanar nuestra ficha.

En el capítulo ocho se describe que hay que realizar en caso de defunción, con el reemplazo de personaje, tan sencillo que se puede terminar al minuto de estar muerto.

En el capítulo nueve trata con más detalle los rangos superiores, que al conseguirlos proporcionan mejor armamento y capacidad de equipo más potente. A cambio tienes nuevas obligaciones. Y con ellas se desvela un poco el verdadero significado de esta ambientación y su final lógico. (Nota: Mejor que los jugadores no se percaten de esto hasta el final de la campaña)

Curiosamente, este es el capítulo final, a pesar de que solo llevamos 39 páginas. En las siguientes se nos ofrecen material adicional para ambientar el juego y ayudas para el master.

En el primer apéndice se nos proporciona ayudas avanzadas al master tanto narrativas como mecánicas y es necesario leerlo para aclarar algún detalle que se nos haya escapado.

En el segundo apéndice nos encontramos con la ayuda de creación de planetas. En la práctica consiste en elegir elementos de las diferentes tablas.

Primero la habilidad alienígena que se modificará según lo detallado en cada una de ellas. Luego tenemos el nombre del planeta, la descripción, las formas de vida básicas que nos encontraremos para darle colorido y las habilidades de los alienígenas a los que eliminaremos. Tenemos para crear 20 planetas diferentes y con ello terminaríamos la campaña, aunque es complicado jugar tantas veces a este juego sin sentir que está siendo repetitivo.

Posteriormente se nos describe cada elección de forma más completa. Siendo estas lo suficientemente diferentes como para que los jugadores tengan alguna sorpresa desagradable.

En el tercero y cuarto apéndice se nos proporciona un planeta de ejemplo y una partida de inicio (con todos los elementos que se han utilizado para generarla)

Y para finalizar nos encontramos con el inventario, desde el armamento más mortífero a elementos de ocio para los soldados. Después nos encontramos con las fichas y plantillas para el juego.

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El homenaje a Starship Troopers es bastante claro, aunque el mensaje es diferente (al menos en comparación con el libro)

Con esto se finaliza la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?

En general la línea Conbarba no defrauda. Nos encontramos con un juego diferente con mecánicas interesantes. Comprenderé que haya jugadores que no se acerquen a este juego. Sin duda, es indie. Utiliza las mecánicas para llevar el mensaje y no quiere simular la realidad.

El tema se insinúa durante el juego, dando la sensación de que el individuo desaparece en un conflicto que solo sirve para mantener en el poder a gente que jamás pisará el campo de batalla donde soldados sin nombre desaparecen para ser reemplazados ipsofacto. Mientras que sus machadas solo son recompensadas con medallas inservibles o herramientas para provocar más daño.

Por supuesto, no deja de tener ciertos problemas como tener que dejar tiempo entre sesiones para que no se vuelva repetitivo y la posibilidad de que no se llegue a terminar la campaña (que son 20 planetas, hay que recordarlo) Pero es un juego que con un master que sepa enfocarlo se convierte en toda una experiencia.  Son 14 euros, pero sin duda los merece,  nos encontramos ante otra de las pequeñas joyas de Conbarba.