ciencia ficción

Artículo: Los animales en los juegos de rol

Sabemos que el rol tiene temas cíclicos de los que todos tienen una opinión y se debaten acaloradamente para seguir manteniéndola (eso de cambiarla es harina de otro costal), mientras que de otros temas o elementos apenas pasamos de puntillas, a pesar de que siempre se tratan en los juegos. Al ser un ocio que se centra en la creación de un universo pausible de ficción donde se nos permita emular nuestras ficciones favoritas o crear nuestras propias historias dentro de ellas. Pero sino queremos tener libros de miles de páginas para emular cada elemento de la “realidad” provoca que a no se pueda estar en todos los detalles. Y es por eso, que por mucho que nos vendan algunos libros su “simulación” de la “realidad” del juego, es complicado llegar a un estándar elevado del mismo.

Por lo que hoy voy a tratar un tema menor dentro de los juegos, por lo que es poco tratado, a pesar de que los juegos de fantasía usualmente la zona salvaje es bastante más grande que la zona civilizada. Si en su momento hable de los “bestiarios” usualmente estos tratan en general de sus elementos sobrenaturales, incidiendo en ellos y proporcionándoles un encaje dentro de la ambientación (al menos los buenos bestiarios hacen eso). Pero cuando se llega a los animales, que sirven de contrapunto y elemento familiar para provocar el choque con lo antinatural de los monstruos y seres mágicos, nos encontramos con apenas unas cuantas referencias, usualmente basadas en estereotipos y seguimos a otra cosa.

¿No es acaso un poco triste está falta de detenimiento? ¿No cambian sus hábitos en la presencia de monstruos y con un entorno más peligroso donde habitar? ¿Que mecanismos tienen para enfrentarse o huir de criaturas de tal potencial? Algunos bestiarios utilizan las bestias ficticias (como hace el monsternomicon, que nunca dejaré de hablar bien de ese bestiario), que sin tener habilidades mágicas mantienen un ecosistema pausible, pero quiero hablar de las bestias tanto salvajes como domesticas en estos juegos.

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Por muy extraños y extravagantes que sean, cada ambientación tiene sus animales

Animales como rivales

“Los perros saben muy bien como matar” Este comentario aparecía en un manga bastante desconocido, cuando un creador de muñecos se encuentra al protagonista moribundo (un samurai joven pero experto en la espada) tras haber matado a un manada de perros incitada por un cazador de recompensas.

Y eso es así, los animales depredadores por instinto tienen sus mecanismos de caza perfectamente engrasados y dispuestos para utilizarlos para obtener una presa. Su miedo por el hombre (con razón) hacen que usualmente busquen otras presas más asequibles, pero el hambre, la desesperación, proteger su territorio, proteger crias o un refuerzo exterior (en el caso del rol esto último es más pausible) provoca que ataquen. Siempre buscando los puntos débiles o manteniendo ciertas estrategias ensayadas muchas veces desde su tierna infancia. Como es en el caso de los grandes y medianos depredadores (o los omnívoros más grandes).  Según sea su tamaño o su grado de individualidad, habrá técnicas diferentes que utilizarán, para estos casos ver documentales o informarte de sus técnicas de caza, vienen bien para hacer que el ataque sea más interesante (e informativo).

En el caso de los carroñeros (u omnívoro de pequeño tamaño, usualmente son más oportunistas, nada me chirría más que ver una manada de ratas cazando personajes en las alcantarillas. Los animales carroñeros, buscan presas fáciles o directamente cadáveres, lo que les hace que se cansen menos y no sufran heridas.

En cuanto a los herbívoros, estarán más enfocados en proteger a su territorio, proteger crías o  defenderse en caso de arrinconamiento. Eso no significa que sean menos peligrosos, ya que sus defensas suelen ser más desesperadas.

Aunque en todos estos casos debería prevalecer su instinto de preservación. Los animales no buscan pelear hasta sus últimas fuerzas, sino es para sobrevivir, por lo que no atacarían a un grupo si sus números menguan en demasía o están heridos (a no ser que su furia eclipse su mente)

Pero todo cambia cuando hay algo que les empuja al ataque, hablamos del control mental, en estos casos deberían funcionar mecánicamente, atacan a la desesperada intentando volver a la normalidad (o al menos así debería). Al igual que la domesticación, es provocar que el animal haga algo que no haría normalmente, por lo que su instinto de conservación debería estar anulado.

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Aliados en la vida real ¿Porque no iban a serlo en nuestras partidas?

Los mejores amigos del hombre

Si bien ahora cada vez utilizamos menos a los animales en nuestro día a día, ha sido gracias a su ayuda como hemos perseverado. Nos han servido como amigos confiables, guardianes, armas, como medio de transporte y tracción, además de sus productos derivados. Y por desgracia, hemos olvidado su papel fundamental en nuestras vidas a cambio de los nuevos avances tecnológicos, llevando algunos nobles animales a su cuasi-extinción. Pero en muchas de nuestras ambientaciones favoritas, no hemos llegado a ese extremo y seguimos utilizándolos de múltiples formas, aunque de nuevo nos encontramos con una abstracción, dejando al animal como si fuese una herramienta más sin inteligencia y que solo existe para el momento que nuestro personaje le ve uso.

Es normal que alguien que no haya visto muchos animales domesticados haya llegado a esa consigna, pero teniendo un trato más cercano se comprenderá que cada tipo de animal tiene sus manías y modos, que incluso cada individuo tiene su propio carácter. Hacer que el animal sea especialmente fiel (y celoso) puede provocar no pocas situaciones por ejemplo, esas tablas maravillosas para crear de un plumazo la personalidad de los secundarios, bien podrían usarse en nuestros animales de compañía, especialmente si van a ser algo que nos acompañara en todo momento. Y mucho más si como los familiares de los magos van a tener una inteligencia cercana a la de un niño.

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¡Sientaté ,chico!

Lo ominoso de las bestias

La pugna entre racionalidad e irracionalidad sigue en auge. Solo hay que ver las noticias y sentir miedo por cuan irracionales podemos ser los seres humanos y como al tocar nuestros instintos más primarios seguimos saltando cual perros de Paulov. Curiosamente esa irracionalidad y el peligro de ser presa de ella es lo que más tememos de los animales salvajes, lo que en un momento fue un amigo de cachorro puede convertirse en un depredador que te caza en un momento de hambre sin remordimientos, o puede que no, y siga siendo tu amigo toda tu vida.

Esa perdida de control, ese control que siempre intentamos obtener y sujetar para que no se escape de nuestras vidas, parece reflejarse en las bestias. Especialmente las que el colectivo humano ha mantenido ciertos temores. Lo que resulta curioso, tememos a los cocodrilos, pero nos hacen gracia los hipopótamos que son bastante más peligrosos. Tememos a los lobos, pero los perros salvajes al perder el miedo al ser humano son bastante más peligrosos (y eso que suelen ser menos fuertes fisicamente).

Si eso unimos a ciertos prejuicios influidos por la religión y la superstición tenemos un terreno abonado para crear animales inquietantes que en la vida real, pues eso, son solo animales. Recordemos la histeria que provoco la caza de brujas y la estupidez supina de matar gatos que hizo proliferar las infestaciones de ratas infectadas. O los simples prejuicios a ciertas especies por tener sus instintos de supervivencia y atacan de vez en cuando al ser humano.

Pero ahí están tres temas que se pueden tocar en las temáticas de terror y horror. La perdida de control de un animal pacífico que se vuelve salvaje de repente y los prejuicios de cualquier clase para volver a una especie animal en algo espantoso.

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El druida y sus aliados animales son una fuerza a tener en cuenta en la mazmorra

Los animales en la mazmorra

Parece que la mazmorra solo es lugar para humanoides y monstruos que encuentran un frágil equilibrio (o en el algunos casos ni eso) en el interior de la tierra. Pero no debería ser menoscabo para introducir algunos animales que pueden poblar estos lugares, criados por las criaturas de la zona como alimento o arma, o simplemente formando parte de un ecosistema, en el caso de las mazmorras “naturales”.

En un mundo medieval, incluso en los más épicos, las poblaciones son escasas y los humanoides malignos tienen que comer, por lo que el canibalismo o la antropofagia son cuanto menos un sustento que termina pronto. La crianza de animales o su caza son sin duda alguna una fuente de sustento necesaria para mantener un lugar durante años. Crear una red de alimentación y crianza pausible, puede lograr que la mazmorra se sienta viva y real.

También podemos hablar de las criaturas oriundas del subsuelo, con insectos, arácnidos o pequeños mamíferos poblando las salas sin luz solar iluminadas tenúemente por las antorchas comiendo los restos que dejan en día a día el resto de moradores del lugar. Esto debería provocar enfermedades y envenenamientos para los que decidan descansar en el lugar, sin saber muy bien si su comida no será afectada por alguna rata demasiado inquisitiva.

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Los animales pueden sentir lo que no puedes ver…

Lo antinatural y los animales

Se ha tratado de mucho sobre la magia y entre sus temas nos hemos encontrado a los animales como seres sensibles hacia los elementos sobrenaturales. Desde la particular relación entre los gatos y la magia femenina (que en nuestra cultura derivada de las religiones del libro hemos tomado como negativa) a la particular sensibilidad de ciertos animales respecto a los espíritus de los muertos.

Y es que los animales han formado parte de particulares rituales funerarios, expiatorios o de veneración. Usualmente como victimas para conseguir ciertos efectos mágicos, utilizando su muerte o partes de ellos para poder realizar una veneración o conjuro.

A su vez la anteriormente sensibilidad hacia los muertos ha provocado que ciertas especies sean consideradas psicopompos, trasportando el alma de los muertos a su lugar de descanso o como ladronas de esas almas para darse un cruel banquete.

Lo más curioso de esto, es que esto viene del folclore común que podemos recopilar en cualquier biblioteca o por internet. Y es una lastima que no se trate estos temas en los libros de rol por las ideas que puede aportar a una partida.

En tanto otro tema a tratar es como se comportan los animales frente a la magia, especialmente con juegos que tratan la degeneración del personaje por el caso y sus taras. Lo antinatural debería penalizar su relación con los animales, con huidas por parte de los animales domésticos o ataques, que deberían producir un daño especialmente grave (acordémonos del caso en la ficción donde el nieto de Whateley es destrozado por un perro a pesar de ser en parte, entidad de los mitos)

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Poblar con alienígenas, los diferentes planetas es uno de los placeres de la Sci Fi

Animales en la ciencia ficción

Los animales en ciencia ficción entran en dos variantes, la primera es casi apocalíptica (al menos para ellos). Los desmanes de los humanos han terminado erradicando la vida natural y ahora son poco más que adornos caros para gente con pocos escrúpulos, como estatus social o como recuerdo de un mundo mejor. Y la variante alienígena. Mientras que la primera variante puede llegar a chocar en el mundo actual donde se supone que tenemos la vida salvaje como quien dice a la vuelta de la esquina y que siempre va a estar allí (cada vez menos, me temo) y puede resultar atractiva en las partidas de corte futurista crudo (Cyberpunk o Eclipse Phase). La segunda variante suele está más centrada a ofrecer algo parecido al bestiario de Dungeons y creo que en ese sentido está equivocada, son animales al fin al cabo, no criaturas mágicas, tienen sus propio ecosistema y encajan perfectamente en él. Pero no por ello pueden dejar de ser alienígenas, extraños y peligrosos (Nota del lector: Me recuerda a un relato donde utilizaban a una criatura como balsa para trasportar objetos pesados, hasta que empezó su fantasmagórica alimentación). Mostrar extraños comportamientos y complejas relaciones con otras criaturas ayuda a dar vida en la partida.

 

 

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Reseña Rolera: Mantoid Universe

Siempre diré que he perdido mucho rol de calidad por no saber francés,  japonés o sueco (y quien sabe cuantos más idiomas), y es que están llegando de esos lares unos cuantos juegos muy interesantes ahora en español, y estoy seguro que todavía quedan más por descubrir que por la barrera del lenguaje no nos atrevemos a comprar.

Y es que los juegos franceses tienen algo muy interesante, su público parece tener ganas de cosas “raras” y experimentales. Lo que siempre me ha atraído, aunque en este juego ha cruzado varias lineas que puede que no sean del gusto de todos. Es un juego de nicho, que muchos consideraran grosero o burro en exceso y otros de calidad dentro del genero de lo grotesco. Siendo el autor muy consciente de lo que escribe e hilvanando muy bien.  No es un juego que sea fácil vender, sino conoces el universo y espero que esto os sirva como ayuda. Empiezo a reseñar…

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Material Descargable: La lotería del refugio 116 y Una noche de insomnio en la mansión Derceto, pequeños juegos de 200 palabras.

Este año también he participado en el concurso de un juego de rol en 200 palabras, por desgracia no he conseguido hacerme con un puesto entre los seleccionados. No pienso divagar porque no está entre ellos y prefiero que esté a vuestra disposición. Y si os gustan, que les deis una oportunidad.

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Reseña Rolera: Tschai, el juego de rol

Cuando hablamos de autores de libros que hayan influido en la creación de las ambientaciones que adoramos  en los juegos de rol, usualmente nombramos a gente como Howard o Lovecraft, según han salido más juegos se han añadido más nombres, sobretodo al haber un amplio abanico de ambientaciones que explorar y cuyos autores a su vez han sido influenciados por obras literarias, series o cine. Pero hay un autor que aunque  ha tenido algún pinito con juegos propios, es en parte fuente de la fantasía más clásica y de una parte muy importante de ella, la magia. Si hablamos de Jack Vance, cuya obra sirvió también para forjar Dungeons and Dragons.

Aunque la obra de Jack Vance nos ofrece muchas historias interesantes, personajes únicos y mundos detallados, no ha sido tan tocado como otros autores del genero fantástico en este caso centrados en el space opera. Y una de sus sagas emblemáticas es el planeta de la aventura. Que se puede disfrutar tanto en sus cuatro libros, como en los comic que salieron a partir de ellos (que son una pasada muy influenciada por Moebius). Por lo que cuando se dijo que en Francia se iba a sacar un juego basado en ellos con el sistema de Powered By Apocalipse me interese y no pude más que celebrar cuando salio en castellano.

Agradezco la oportunidad de reseñar este libro, cuya edición preliminar tengo en mis manos (le falta todavía corrección). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Al ser una versión preliminar no puedo hablar del físico, aunque la editorial No Ctrl-Z Games no me ha decepcionado en ese caso. Nos encontramos con un libro tamaño A4, de 155 páginas aproximadamente a todo color. La maquetación ha ganado enteros respecto a su versión francesa y la letra es de tamaño medio-pequeño, pero no molesta en su lectura. En cuanto a corrección y traducción, hay algunas cosillas que modificar, pero como he dicho es una versión preliminar.

En cuanto a las ilustraciones al ser la mismas que los comics, solo puedo aplaudir por su calidad. Ofrecen una visión interesante del universo creado por Jack Vance y al ser en la práctica de un solo autor pues se mantiene su coherencia gráfica.

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Tschai ofrece una gran variedad de paisajes para nuestras aventuras

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo señalar para que nadie se lleve una sorpresa que nos encontramos con un Hack de Dungeon World, trasladado al género de ciencia ficción/fantasía, junto con unos añadidos oficiales del mismo. Por lo que muchas de sus mecánicas serán muy similares, pero la ambientación marcará la diferencia y algunos añadidos marcarán la diferencia.

Para quien no conozca la saga, el protagonista Adam Reith se estrella en un planeta desconocido al intentar localizar una llamada de auxilio de humanos proveniente de allí. Pronto conocerá que además de los hombres, hay cuatro razas extraterrestres inteligentes y de capacidad tecnológica superior, que utilizan a los humanos como siervos, aunque su carácter y cultura hace que estos vivan y tengan aptitudes distintas hacía sus amos.

Las cuatro razas extraterrestres: Chash, Dirdir, Pnume y Wannek son las que dan nombre a los libros y Adam Reith junto a sus compañeros o en solitario tendrá que  hacerse paso para conseguir una nave que le lleve de nuevo a su hogar.

Aunque en el caso de los jugadores, no interpretarán a humanos “extranjeros” sino a habitantes de este mundo. Aunque las razas extraterrestres son poderosas, no han esclavizado a todos los humanos, sino a ciertas etnias imponiendo parte de su cultura, por lo que hay bastantes oportunidades de disfrutar de aventuras en este extraño lugar.

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Extrañas culturas y costumbres que pondrán en aprietos a los jugadores

En la introducción del juego se nos ofrece un recordatorio sobre el genero que vamos a jugar, un resumen de las novelas para refrescar la memoria(Nota: sino habéis leído las novelas o los comics, mejor ignorarlo), se nos ofrecen algunas de las razones para jugar a este juego, el material necesario y un resumen de su contenido.

En el primer capítulo se nos describe el sistema de juego (Nota del master: Lo que ayuda para que después los jugadores puedan hacer la ficha sabiendo que o no utilizar). En este caso nos encontramos con la variantes que se nos ofrece en Dungeon World del sistema Powered By Apocalipse, con un enfoque más clásico (para más info véase Link). Aunque se añaden cosas como las coberturas (hay que tener en cuenta de que hay más combates con armas a distancia), que al llegar a nivel 10 puedas modificar la indiosincrasia del mundo de juego al conseguir una de tus revoluciones (hablaremos más tarde de ello), al añadir un sistema de preguntas para la experiencia, la inclusión del temperamento que le hace actuar de cierto modo al personaje etc…

El segundo capítulo trata el tema de los movimientos básicos, habiendo algunas modificaciones en ellos o añadidos como el movimiento de predicar tu ciencia, conociendo detalles de ciencia superior u oriunda de tu lugar de origen. También se ha añadido movimientos de otros suplementos, lo que proporciona una experiencia más completa. Por lo demás funciona de forma similar, teniendo tres posibles resultados con un éxito, éxito parcial y fracaso.

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También podemos llevar terraqueos con una tecnología superior

El tercer capítulo nos proporciona la creación del personaje, nos encontraremos con un montón de profesiones (arquetipos) y especies muy enfocadas en la ambientación, de lo cual han hecho un gran trabajo. Curiosamente no todas las clases de personaje están enfocadas a la acción, habiendo personajes como el mercader o el curandero, que son más dados a acciones más diplomaticas. La creación de la ficha se divide en varios pasos

  1. Se elige una profesión, la cual funciona de forma similar a los arquetipos de Dungeon World. Proporcionando esta el daño base, la carga máxima, su pv máximos, varios movimientos básicos y movimientos avanzados que se obtendrán a base de puntos de experiencia según el nivel del personaje (hasta un máximo de 10).  Los oficios no solo cogen reminiscencias de Dungeon World, sino que hay elementos sacados de Apocalipse World.
  2. Se anota el lugar de procedencia del personaje,  lo cual nos proporcionará una descripción de su cultura, una serie de nombres usuales, los oficios usuales en este tipo de personajes y un movimiento especial.
  3. Se reparten ciertos puntos a las características (las clásicas de Dungeons) de forma similar a Dungeon World, proporcionando un bonificador según la cantidad.
  4. Cada personaje recibe una misión (en el caso de los terrícolas) o una revolución en el caso de los oriundos del planeta. Digamos que es un objetivo superior que le hace moverse en las aventuras y proporciona puntos, sea porque quieres remediar una injusticia similar (revolución) o estás más cerca de tu objetivo (misión). Además se escogen dos detalles de carácter, escogiendo de dos de las listas que se ofrecen y una sección de ellas.
  5. Se elige entre varias listas una serie de objetos:  Un arma, ropa o protección, dos suministros y un objeto de cualquier otra categoría.
  6. Por último se eligen los vínculos, escogiendo una pregunta para cada personaje con el que estés enlazado. Esto proporciona bonificadores según la fuerza del vínculo.

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Los pnume son una raza extraterrestre peligrosa, pero con una interesante cultura

El cuarto capítulo nos enfrenta a la tarea de dirigir por parte del master. En este caso nos encontramos con mecánicas muy similares a las ofrecidas en Dungeon World, con la creación de partidas desde una sesión inicial que permitirá conocer la vida en general de los personajes y construir el mundo de juego desde ella. En este caso, comentaría que lo mejor es conocer la obra original y aplicar lo aprendido de ella en la construcción usual del mundo. Hay que tener en cuenta que Jack Vance es dado a los detalles y ayudará mucho a nuestra propia creación (Nota: Recordad que Jack Vance es como es, especialmente con el tema femenino, no os llevéis ninguna sorpresa desagradable.) Aunque el juego ofrece una guía bastante amplia respecto al tono y como enfocar los diferentes preceptos del master, para dar aventuras similares a las de los libros.

Aunque tiene elementos nuevos como los movimientos del pueblo, donde se nos habla de movimientos que puede usar el master en los pueblos, ya que a diferencia de Dungeon World, conocer nuevos personajes y culturas es uno de los pilares más importantes del juego.

En cuanto a las amenazas cambian al ser un planeta alejado de la fantasía clásica y con unas especies alienígenas de difícil comprensión, cuyos objetivos a largo plazo son poco claros. Proporcionándonos los diferentes frentes de amenaza cambiados para el efecto y una creación de villanos pormenorizada, para crear nuestras propias amenazas. Aunque se nos da una lista de pnjs y bestiario para poblar nuestras partidas (con distinto tipo de daño o armaduras opcionales, lo que ayuda para la variedad).  Eso sí, algunas criaturas son bastante más poderosas de lo que aparentan y los jugadores tendrán que ser cautos antes de lanzarse a enfrentarse a ellos.

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El toque moebius de las poblaciones es muy interesante

En el capítulo quinto se nos ofrece la creación de poblaciones, al igual que los problemas inherentes a ellas, sus constumbres, su forma de gobierno, sus creencias religiosas y por último ciertas particularidades del pueblo. En cuanto a parte mecánica vuelve a su fuente, añadiendo algunos conceptos a lo ya ofrecido en Dungeon World, eliminando los fuertes a cambios de depósitos o puertos. También esta sección del capítulo  nos ofrece 12 pueblos ya construidos.

Para finalizar el capítulo trata el tema de los reclutas, como crearlos y contratarlos, las motivaciones que se les aplican y categorías donde entran que tendrán habilidades que podrán ser usadas por los jugadores.

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A pesar de ser ciencia ficción, la mayoría de combates será cuerpo a cuerpo

En el capítulo sexto y último del libro se nos ofrecen las aventuras de ejemplo (un buen puñado de semillas de aventura estructurada, como una aventura completa) . Ofreciendo una dicotomia, ya que según juguemos antes o después de las aventuras relatadas en la saga, el mundo habrá cambiado y el status quo se ha roto, lo que provoca que haya hilos en los que tirar, incluyendo la relación con la tierra por parte de los humanos de Tschai y como los alienígenas actuaran si llega otra fuerza que desequilibre aún más su poder.

Las aventuras están divididas en ciertas partes:

  1. Tipo y objetivo: Donde se nos habla del tipo de amenaza y su objetivo.
  2. Descripción y actores: Se nos describe el tipo de aventura y quien participa en ella.
  3. Catástrofe inminente: En caso de que fracasen los personajes pasará algo malo para ellos o para lo que intentaban proteger.
  4. Oscuros presagios: Son los pasos que dará la amenaza para conseguir sus objetivos.
  5. Desafíos: Algunas preguntas para el master que deberá responder durante la partida.

Por último se nos ofrece un anexo donde vendrán aún más nombres para pnjs, de pueblos no introducidos en el juego y una lista de poblaciones extra, por si queremos ampliar la ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que tanto la ambientación como el sistema me gustan mucho. He sido seguidor de la obra de Jack Vance y disfruto de su prosa, por lo que cualquier juego basado en su obra siempre tendrá un plus para mí. En cuanto al sistema, he disfrutado de memorables partidas utilizando los manuales que la utilizan y este en particular se acopla como un guante a la ambientación, los añadidos son atractivos y útiles. Aunque el precio es algo mayor que el original, el pago de derechos de autor ha tenido que ver en ello, creo que es un libro que gustará a los amantes de Jack Vance o a los que les mole la ciencia ficción/fantasía utilizando un sistema cercano a Dungeon World.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de muchas aventuras en el mucho de Tschai.

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Marte Satánico

Parece que el sistema derivado de Dungeons and Dragons 5ª está proporcionando una base para que muchos autores busquen nuevas ambientaciones que explorar con un tono épico y/o pulp. En este blog hemos hablado de varios de estos productos y esperemos que en el futuro haya más. Sobre todo cuando se alejan de la base, sea por modificaciones en el sistema o por su ambientación.

Y tengo a bien a presentaros un juego que busca un enfoque más gamberro sin que esto tenga que derivar en el humor, tomando prestado el tono de comics como el Juez Dredd o Perro de Estroncio, donde una estética punk y surrealista se mezclaba con tramas repletas de acción y violencia indiscriminada. Justamente hay poco juegos en español que planteen una cosa similar, por lo que siempre es de agradecer que se ocupe un nicho no saturado. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (8) Los Personajes

Podemos buscar información en decenas de libros, milimetrar nuestros mapas, aportar tanto material de apoyo que haría dar envidia a un documental, afinar nuestro manejos como master cual versados directores de teatro… pero, si los jugadores no apoyan la partida, sino están dentro del espíritu de juego, podéis recoger los libros, hacer pelillos a la mar y sacar un juego de mesa con minis muy chulas o cualquier otro tipo de actividad de entretenimiento. Y es que pese a quien le pese el juego de rol es un juego de grupo,  donde cada  engranaje funciona para que la partida siga funcionando y ningún master o jugador en solitario podrá levantar algo destinado al fracaso, especialmente si el resto no pone de su parte. Eso no significa que todo deba ser perfecto para tener una sensación buen final, porque usualmente cualquier arista que encontremos en la partida termina siendo limada por otros detalles de la partida (Nota del master: O lo que es lo mismo, Cthulhu se ha comido las Bora-Bora, pero y lo que nos hemos reído en tanto).

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Reseña Rolera: Vieja Escuela Cyberpunk

Hace un tiempo hable sobre los productos de la pequeña editorial “Grapas y Mapas” con su sistema derivado del d20, Vieja Escuela, que ahora nos encontramos con que ha sufrido una nueva iteración para añadir a las ambientaciones disponibles las de carácter Cyberpunk. Que puede que haya quedado “desfasada” en cuanto a sus predicciones sobre el futuro (aunque en algunos casos ha sido bastante certera) tiene un estilo marcado que sigue agradando a mucha gente (incluido yo).  Por lo que este juego gratuito nos vuelve a meter entre los grandes edificios, los implantes invasivos y el hackeo donde los individuos se ponen en peligro para obtener la clave de acceso (y no hablamos de troleos masivos). Por lo que me parece interesante ver que nos puede deparar este pequeño libro y por tanto empiezo a reseñar…

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