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Artículo Rolero: El escenario como elemento en el juego de rol

En toda aventura nos encontramos con una trama, los personajes que se relacionan en ella, los distintos conflictos que saldrán de ella, y por supuesto el escenario donde tiene lugar. En las partidas de rol solemos dar más importancia a los personajes o criaturas que a los escenarios, es un hecho, como si fuese una obra de teatro donde desdibujamos el escenario para quedarnos con los actores que están trabajando sobre él. Por supuesto, es lo más usual, al fin al cabo, estos personajes son los que dan “vida” a nuestras ambientaciones, son los rivales, los aliados o simplemente aportan ese puntillo de realidad a nuestra partida. Pero dejar de lado al escenario, puede derivar en que se acabe convirtiendo en un elemento rutinario (y como todos sabemos eso es malo), donde los jugadores pueden localizar los lugares comunes o los objetos útiles convirtiendo la exploración en una experiencia mecánica. Esto es provocado por la tendencia a abstraer los conceptos.

Pongamos el ejemplo de un objeto que encontraremos centenares de veces en una partida de rol de fantasía urbana, Un simple coche que esta aparcado enfrente de la zona que van a descubrir nuestros personajes. Cuando hablamos de que hay un coche aparcado, no obtendremos la visión de un coche de una marca o forma en particular, sino más bien, el concepto de un coche (Nota del filósofo: Alguno ya habrá pillado la referencia a la teoría de las ideas de Platón)

De forma similar ocurre cuando en un juego de rol describimos el escenario en si en unas breves pinceladas. Cuando hablamos de una casa encantada nuestra imaginación, según la época en la que se enmarque la partida, terminará derivándonos a una mansión victoriana, a una casucha abandonada, a un bloque de pisos fantasmagórico que terminamos amoldando a lo que nos ha llegado una y otra vez en los libros o películas de terror. Es más, terminamos asociando este escenario a cierto tipo de personajes, habitaciones y elementos que desvirtúan la intención inicial de sorprender y asustar al jugador.

Por supuesto, al hacer énfasis en la descripción del escenario es cuando ya le damos cierto carácter (y en el caso de las mazmorras, los jugadores ya empiezan a buscar trampas como locos). Obviamente es una forma de “empujar amablemente” a que los jugadores interactuen con el escenario, al creer que hay algo importante para el devenir de la historia.

Volviendo al ejemplo del coche, no es lo mismo un coche aparcado frente a una casa que un viejo utilitario con señales de oxido con herramientas de labranza, si además hablamos de su marca e incluso de detalles, como que ha llegado recientemente del campo, quedará aún más claro el concepto. ¿A dónde quiero llegar?

Pues que lamentablemente en nuestras partidas y módulos nos encontramos con una definición bastante vaga tanto de los escenarios como de los elementos que hay incluidos en ellos, obviando esta herramienta para sumergir a nuestros jugadores en la ambientación del juego. En este artículo reflexionaré sobre que elementos a mi parecer se debería potenciar para hacer que un escenario genérico se convierta en algo más especial. Centrándome en tres géneros de los juegos de rol: La fantasía clásica, las partidas de terror y horror y la fantasía urbana.

 

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Escenario en la fantasía clásica

Para hablar de los juegos de rol hay que empezar con su base, y sin duda la mazmorra de los juegos de fantasía se encuentra como uno de los escenarios más visitados por los personajes. En el imaginario del rolero, la mazmorra está construida con rudimentaria piedra, repleta de pequeños y angostos pasillos dando paso a multitud de habitaciones de distintos tamaños. A veces, estas habitaciones se encuentran sin una organización realista, encontrándonos salas sin ningún sentidos aparente, que terminan desembocando en elaboradas trampas o criaturas  peligrosas que al parecer han hecho morada en ellas (nota del master: Ante la pregunta de como han podido llegar criaturas gigantes por pequeños pasillos a las habitaciones correspondientes, solo podemos señalar lo que proclamo Lucy Lawless  en los Simpsons “Lo hizo un mago”).

Este género inicio los juegos de rol tal y como los conocemos, por lo tanto ha habido muchos juegos que han hablado sobre las mazmorras, junto con sus respectivos módulos y campañas donde se ha “exprimido” el concepto. Pero al tener cierta antigüedad y a veces, no avanzar con los tiempos ha terminado algo anquilosado, al igual que el terror gótico frente al terror actual. Que haya quedado fijada esa idea  general de  la mazmorra típica, es por su sobre-utilización. ¿Cómo podemos cambiar esto? Pues incidiendo en ciertos elementos que tienen en común todas las mazmorras y darles una vuelta de tuerca.

La localización de la mazmorra: Nuestras mazmorras estarán situadas en un mundo de fantasía (o de ciencia ficción), la magia (o una tecnología que roza este concepto) permite la creación de estructuras que de otro modo no podrían ser realidad. Temas como la gravedad, la erosión elemental, el calor o el frió no resultan un problemas per se. Por ello, no debería ser un problema hacer castillos voladores, ciudades submarinas, torres dentro del magma o casonas aisladas en frió glacial. A veces, este emplazamiento es una aventura en si misma y conseguir llegar hasta él, debería ser bastante complicado. Además que impone cierto tipo de criaturas que tendrán su habitad en estos lugares, ya que no es lo mismo un castillo volador que una ciudad submarina, por supuesto.

Material de construcción: Si podemos desplegar nuestra mazmorra en cualquier lugar por arte de magia. ¿Por qué los materiales deben ser similares de una a otra? Una mazmorra de cristal donde los monstruos pueden ver nuestros movimientos y nosotros los suyos o criaturas que se mimetizan con este material, junto con unas trampas complicadas de descubrir por ser construidas del mismo material del resto. Pero que los jugadores más brutales pueden abrirse paso a golpes (para luego morir horrorizados por haber destruido un pilar maestro. Y por supuesto, siempre tenemos la interesante posibilidad de que la misma estructura este viva y sea compuesta por la carne y sangre de una criatura colosal, cuyas “puertas” se abren y se cierran según el funcionamiento de esta existencia.

Forma de la construcción: Al encontrarnos en un mundo de fantasía, no tenemos que quedarnos con los métodos de construcción que encontramos en el mundo real. La magia o la ciencia super-evolucionada, nos brindan la oportunidad de construir todo tipo de estructuras que no caen al suelo gracias a esta fuerza, también nos podemos encontrar que las puertas comunican a habitaciones que están varias plantas más abajo o arriba de nuestro nivel, otro ejemplo sería una construcción vertical que ha sido afectada por un hechizo para que los jugadores anden por las paredes o por el techo.

Por otra parte, siempre es interesante tener un pie argumental para la creación de la mazmorra. Es siempre interesante dar forma a la mazmorra según la personalidad y su cultura, ya que no será igual la mazmorra de un mago elfo oscuro centrada en las arañas y los materiales usuales de su cultura que la de un vampiro de una cultura selvática con toques indios. Por ello, lo mejor es pensar como se verían las ruinas o mazmorras desde la personalidad de su creador o cultura, que convertirse en una trampa para personajes con ganas de tesoro y PXs.

 

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El escenario en las partidas de terror y horror

Desgraciadamente la saturación de material provoca que los escenarios donde las partidas de horror/terror tienen lugar terminen centrándose en los mismos tropos de siempre… La casa encantada, el hospital abandonado, el colegio maldito, el pueblo apartado de la carretera principal… Un montón de ideas que terminan mascándose como si fuesen chicle y hasta que no le quedan más sabor que el de rememorar lo visto una y otra vez en películas y libros.

En estos géneros, el papel de la ambientación es muy importante, ya que es si cabe más marcada que en los géneros de fantasía y ciencia ficción, ya que un simple fallo puede convertir la partida en una bufonada o romper ese aire cómplice que ha reinado en la partida.  En este género sabemos que las criaturas o los asesinos brillan con más fuerza que el resto de personajes, pero el entorno donde llevan a cabo sus depredaciones determina la angustia que provocan.

Por lo que al igual que una criatura no debería ser genérica. Entendiendo la criatura como el “enemigo” dentro de la partida de terror. El escenario donde va a tener espacio la aventura debería mostrar como es el comportamiento y la personalidad de la criatura, dejando pistas de a que se están enfrentando, en tanto que muestran los desmanes de está. Por supuesto,  por lo tanto es el escenario el que termina tomando el protagonismo antes de que la criatura aparezca. Mostrando en cierto modo su carácter. Como ejemplo, pongamos la angustiosa casa de la “Matanza de Texas” donde la truculenta familia perpetraba sus atrocidades, los detalles de la casa infundían una idea de lo que podrían encontrarse los protagonistas de la cinta.

En otros casos, el escenario de por si toma personalidad, dando a los monstruos un carácter secundario. Ya que en el fondo, solo son una muestra del color que proporciona el escenario. Ejemplos como el pueblo de Silent Hill, nos muestran como el hipnótico escenario termina en muchos casos adueñándose de la escena, en tanto que los monstruos se convierten en enemigos a abatir y no infunden miedo (sobretodo al familiarizarnos con ellos) En este caso, esos escenarios se engloban en el tema de la realidad perturbada. Un escenario conocido que termina deformándose, haciendo que esta familiaridad se convierta en algo nuevo y escalofriante, shockeando a los personajes. En este caso, el juego Kult utiliza mucho este tema.

Otro tema interesante a tratar, es el jugar partidas en escenarios que no dan “miedo” o en escenarios que no son típicos de escenas terroríficas. Escritores avispados, reconociendo que llevar la inquietud a lugares en los que uno se encuentra a “salvo”, no son tan raros como se creerían. Muchos de ellos han intentando dar miedo en paisajes bucólicos con excelentes resultados, todo es cuestión de como lo cuentas y los detalles que proporcionas. Esto es especialmente interesante para eliminar la sensación de seguridad que muchos jugadores asocian a estos lugares. Nadie espera un evento terrible en mitad de una calle abarrotada de gente o en una guardería al recoger a tu hijo después de trabajar todo el día.

 

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Escenarios para fantasía urbana

En cierto modo, la cercanía que nos proporciona la fantasía urbana nos ayuda a emplazar las aventuras, ya que simplemente hay que dar el barniz de fantasía a los habituales escenarios urbanos. En el caso de los jugadores que viven en la ciudad de la partida, sin duda es más fácil ganar su atención a los detalles que el master narra.

En este caso, al igual que en el rol histórico, toca empollarse los lugares que vamos a visitar en la partida (Nota del master: A no ser que simplemente ignores la “realidad” para crear una ciudad alternativa). Pero ayuda a los jugadores a centrarse, además de sentirse más inmersos en las partidas. Por ello, nunca viene mal centrarse un poco en el estudio de las zonas donde se llevará a cabo la sesión de juego (o tirar de memoria en el caso de que los jugadores se vayan por sendas ajenas a la trama).

Y como en todas las ciudades, nos encontramos diferentes tipos de escenarios, con elementos más duros y crudos, como los barrios marginales, o más bucólicos, como las pocas zonas verdes que tenga la ciudad. Lo que permite un cambio de ambientes lo que siempre es bueno para ambientar las diferentes aventuras que tendrán lugar en la campaña, además de enfocarnos a ciertos lugares para proporcionar cierto mensaje. Por ejemplo, una escena violenta en un matadero o una escena romántica en una pequeña laguna artificial.

Espero que os haya resultado interesante este pequeño artículo sobre el escenario en el juego de rol.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.

 

 

 

Reseña Rolera: Malleus Infidelium 2ª edición

Ha pasado un tiempo desde las jornadas Rolea, en general disfrute mucho de ellas, con el trato con la gente y las partidas que realice y que pude jugar. En esas jornadas me cruce con unos jugadores de una partida que realice en Tierras de Nadie y entre unas cosas y otras al final me hablo de un libro que había realizado de forma gratuita sobre el universo de Warhammer 40000 y le prometí reseñarlo.

En cuanto a Warhammer 40000 no necesita demasiada presentación, Games Workshop lo ha tenido como uno de sus puntales de su producción de juegos de miniaturas, y pese a sus cambios comerciales, aumento de precio, cambios de reglas inoportunos, se ha mantenido como uno de los juegos de miniaturas más vendidos y una fuente de inspiración para muchos juegos de rol.

Este juego es un homenaje a ese universo, pero en vez de utilizar el sistema d100 que han utilizado en los juegos de rol de las sagas de Warhammer, ha decidido enfocarse en utilizar un sistema más cercano al de las miniaturas del que proviene. Por lo que sin más dilación vamos a la reseña. Espero que me perdone por la demora y espero que os resulte interesante.

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En este caso, al ser un juego gratuito en pdf sin licencia para ser comercializado, no puedo hablar de la edición física. Nos encontramos con un libro de 688 páginas (que no son precisamente pocas) con un tamaño de letra normal, lo que hace señalar que nos encontramos con un trabajo tremendo de recogida de datos sobre la ambientación. En cuanto a la maquetación es básica y quizás a veces molesta a la lectura, un fondo algo oscuro sobre letra negra no ayuda precisamente. En la corrección se ha escapado alguna cosilla, pero nada especialmente hiriente.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Nos encontramos en un futuro donde solo existe la guerra

El autor en la introducción, además de ponernos un breve resumen sobre que es Warhammer 40000, nos explica cuales son los objetivos de este libro, hablando de incongruencias en cuanto a la ambientación, demasiadas tiradas de dados y personajes desequilibrados que encuentra en otros juegos de rol ambientados en este universo. El juego está basado en la segunda edición de las reglas de miniaturas por lo que muchas de sus reglas sonarán a los más veteranos en el juego. Hace especial hincapié en la ambientación de la que ha hecho una recopilación (ya que tras años de juego y expansiones se necesitarían varios libros para tenerla completa) Aunque en este caso se ha apoyado en la wiki de Warhammer 40000 añadiendo datos que no se encontraban en ella, al sentir, que se había hecho un gran trabajo.

Aunque la historia en general de Warhammer 40000 es bastante conocida, me atreveré a hacer un breve resumen. Nos encontramos en el siglo 41, durante diez mil años el emperador ha permanecido sentado inmóvil en el trono dorado de la tierra. Él es el amo de toda la humanidad, dominando un millón de mundos utilizando sus formidables e inagotables ejércitos, a la vez que es un cadáver en descomposición que se mantiene gracias a los artefactos de la edad oscura de la tecnología, sacrificando cada día mil almas para que siga viviendo. En tanto poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma infestado de demonios, conocido como la disformidad, la única ruta para viajar entre tantos mundos distantes. Pero no faltan enemigos para la humanidad, tenemos a los degenerados que se han vendido a los demonios, a los siempre beligerantes alienígenas de toda clase y condición, y por supuesto, los traidores que no siguen los preceptos que han permitido sustentar este imperio. Pero tú eres uno de los que pelean por el status quo, por mantener adelante este imperio que esta sufriendo su desmoronamiento por efecto del desgaste.

Y aquí nos encontramos lo bueno, este libro es una recopilación de toda la información habida y por haber sobre el escenario de Warhammer 40000, por lo que no solo tendremos la historia general, sino sus su diferentes instituciones desglosadas, con su estructura, bases, facciones, sus costumbres, su tipo de actuación, el tipo de uniforme en el caso de los marines, también la opinión entre instituciones etc… Por supuesto, no se olvida de los grandes enemigos de la humanidad y cada una de las especies alienígenas que están en liza en esta guerra sin final también son desglosadas. Desde los arteros Eldar, los caóticos Orkos, los inmortales Necrones, la mente enjambre de los Tiranidos y los aglutinadores Taú. Aunque con menos profundidad que las fuerzas de la humanidad, que es en las que se centra el juego. También se nos habla de las fuerzas del caos, tanto los demonios en si, como las fuerzas humanas trasformadas por los efectos de su presencia o buscando una “libertad” que no proporciona el imperio. Se nos desglosan los diferentes dioses del caos que existen y sus tropas más importantes, junto con su organización (es un decir) y comportamiento en combate.

Tengo que señalar que son 303 páginas por lo que podemos hablar de su profundidad en los temas que toca.

 

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Grandes flotas surcan la disformidad dispuestas a enfrentarse a los peligros de la humanidad

Posteriormente nos encontramos con el sistema. Empieza con una ayuda para importar elementos del juego de miniaturas (la segunda edición) al juego de rol. Posteriormente nos encontramos con el sistema en sí, que utiliza dados de 6 y de 10 junto un dado de 12 para las tiradas de dirección. Nos encontramos por lo tanto con un sistema de 100, donde las tiradas van a la baja, aunque en el caso de los atributos, se tiraran dos dados de 6 frente un atributo que va de 1 a 12.

Nos encontramos con los niveles de éxito usuales:

Crítico: Cuando sacamos en un d100 menos que el atributo enlazado con la habilidad.

Éxito: Cuando sacamos igual o menos que nuestra habilidad.

Fracaso: Cuando sacamos más que nuestra habilidad.

Pifia: Cuando sacamos un resultado igual o superior a 9 veces la puntuación de atributo enlazado a la habilidad. (Nota del master: Quizás hay muchas posibilidades de pifia si tiene un atributo bajo, a mi parecer.)

Las habilidades y atributos les sonarán a los jugadores de las distintas variantes del juego de rol de Warhammer, ya que pretende modificar y ampliar algunas de ellas, pero la base es la misma. Posteriormente nos encontramos con las reglas de combate, desglosadas si es un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, indicando las distintas posibilidades, desde el disparo con una mano, disparo continuado, las armas de área etc para el combate a distancia, como la carga, el ataque a partes del cuerpo etc… para el combate cuerpo a cuerpo.

En esta sección también se nos explica el tema de las heridas y los posibles efectos de los ataques. Especialmente curiosa es la tabla R.I.P donde se nos ofrece una posibilidad de salvación cuando nuestro personaje recibe una herida mortal, lo cual es bueno teniendo en cuenta la facilidad con la que puede fallecer en esta ambientación tan guerrera. Por supuesto, también nos encontramos las posibles formas de sanación, desde los primeros auxilios hasta la posibilidad de recuperación en hospitales o los siempre útiles medikits.

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Siempre la fiel espada-sierra y el bolter en la mano del marine

Posteriormente se nos habla de los tipos de armadura y el armamento, donde se nos explica el funcionamiento de las diferentes armas emblemáticas de los marines, incluyendo la espada sierra y el fiel bolter. También se nos explican los poderes mentales que algunos personajes podrán utilizar en la batalla y los vehículos en los que podremos montarnos, con sus diferentes formas de conducción, bonificadores y armamento incorporado.

En la siguiente sección se nos profundiza en la psique de las criaturas y que efectos producen mecánicamente en el juego, tales como el liderazgo, el miedo, la estupidez (en el caso de los Orkos) etc. Y para los combates donde dos fuerzas grandes se enfrentan se nos acerca un sistema para simular sus resultados. Además de como afectarán las diferentes acciones de los personajes en el resultado de la misma. Por último se nos ofrece las diferentes recompensas que obtendrán los personajes por las aventuras, en forma de créditos y experiencia.

En el siguiente capítulo nos encontramos el trasfondo. Donde se nos ofrece el día a día del imperio, hablándonos de los diferentes sectores en el que este se divide con más profundidad, en especial sus diferentes planetas con sus costumbres y datos más importantes.

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El día a día de este opresivo universo

Posteriormente nos encontramos con el bestiario, donde se nos hablarán de las diferentes criaturas y personajes que nos encontraremos en este universo. También se amplia la información sobre las armas y armaduras, para poder utilizarlos en las partidas, incluyendo las diferentes armas y armaduras que utilizan los xenos o las tropas del caos en combate. A su vez se habla también de los diferentes añadidos que puede tener un arma y armadura para poder personalizarla para el combate, indicándonos cual es el equipo exclusivo para cada diferente orden de marines. Luego se nos indican los diferentes transportes y maquinas de guerra.

Cuando avanza el personaje podemos encontrarnos con diferentes ventajas que lo harán más poderoso, encontrándonos con una lista para cada tipo de marine. También se nos hablan de los diferentes poderes mentales que obtendrán ciertos personajes según su orden. Y por último, las diferentes tablas que utilizaremos en el juego.

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Los xenos, los enemigos de la humanidad

 

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

El libro es cuanto menos apabullante, nos encontramos con un montón de información que un seguidor de Warhammer 40000 sabrá agradecer. Aunque no soy muy seguidor del sistema d100, en este se ha profundizado en todas las posibilidades, lo cual es bueno, aunque no sé como actuaría en mesa. Eso si, teniendo en cuenta que es un libro gratuito, sin duda bien merece una descarga para saber si es tu juego, sino te interesa el sistema, solo por la información bien vale tener en tu ludoteca.

Podéis haceros con una copia en este enlace: link

 

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra espada sierra se cubra con la sangre de tus enemigos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Nuestra Mejor y última esperanza

Estamos viviendo tiempos oscuros (si es que alguna vez hemos vivido tiempos verdaderamente luminosos), donde no podemos confiar en nuestros lideres, donde odiamos a nuestros pares, donde lo que se prometía un futuro brillante esta cada vez más cercano en convertirse en una distopia (estoy siendo muy optimista) de la peor clase. Pero siempre hay personas que no cejan en su empeño en mejorar la situación, que se apiadan del débil, cuyo trabajo por los demás es sincero. Personas que mantienen la esperanza en un mundo cada vez más cínico.

Los juegos de rol no suelen tocar temas trascendentales, al fin al cabo son juegos y su principal fin es la diversión de quien lo esta jugando (aunque sea pasándolo mal como con los juegos de terror). Pero si bien en otros medios de ocio, como los libros, comics o videojuegos hemos encontrado ejemplos de compromiso en lo que debería ser para divertirse ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol? Por eso voy a reseñar…

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Hablemos del libro en sí. Nos encontramos con un libro de 244 páginas en tapa blanda, con una inspiradora portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación brilla por su sencillez (quizás en exceso), pero junto a una letra que a pesar de ser pequeña no molesta la lectura, podemos decir que los jugadores con mala vista no tendrán que sacar la lupa. En tanto a la corrección es muy buena, en mis lecturas no he encontrado erratas.

En tanto las ilustraciones del libro se le ha querido un arte propio basado en siluetas de objetos y personas, lo cual quizás lo hace chocante respecto a juegos más clásicos, por lo que puede gustar o no a los lectores. Pero responde a la tónica general de la perdida de la individualidad en pos de un bien común.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que el comienzo del libro nos ofrece unas palabras de su autor que ha dedicado para la edición española, lo cual es siempre de agradecer. Además de la consabida pregunta de que es un juego de rol, también se nos ofrece pequeño artículo sobre las tres preguntas que enfocan la creación del juego de rol al tema que trata en vez de enfocar la ambientación y el sistema de forma apartada o haciendo que el sistema se amolde a la ambientación. Para quien no lo sepa, las preguntas son ¿De qué trata el juego? ¿Cómo logrará eso mi juego? Y ¿Qué conductas recompensará o penalizará mi juego.

Después se nos habla de los puntos de historia que sirven para la compra de dados para utilizarlos en las diferentes tiradas de las que se compone el juego, usualmente estos puntos se ganan describiendo las relaciones, miedos y secretos de los personajes animando la narración.

En tanto las tiradas se realizan con dos tandas de dados d6 de color diferente, usualmente blancos y negros, siendo los blancos positivos para los personajes  los negros negativos. También se nos indica que necesitaremos, en este caso, tarjetas (del estilo de Fate), rotuladores para escribir en las tarjetas, lápices para escribir las amenazas, el daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que pase en la partida, marcadores (Nota del jugador: Yo utilizo fichas de póquer) para llevar un registro de los puntos de historia, los dados y una copia de la misión que utilizaremos en la partida.

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¿Estarás tú entre los héroes anónimos que son la última esperanza del mundo?

 

Empezamos con el capítulo uno donde se nos explican los preparativos de misión.

Lo primero es elegir una de las catorce tipo de misiones que se nos ofrecen en este libro, aunque como se verá es muy fácil escribir tus propias misiones, aunque siendo las misiones tan amplias, seguro que siempre habrá alguna que te guste. En este caso, nos encontramos con 3 básicas:

Espacial, donde los jugadores tendrán que enfrentarse a un problema proveniente del espacio exterior.

Invernal, donde el clima será un antagonista más de la aventura.

Apocalipsis zombi, porque ningún juego sobre desastres puede dejar de montarse en la ola de la moda zombi.

Después se elige el escenario dentro de la misión, donde los jugadores tendrán que hablar sobre la crisis a la que se enfrenta el grupo, el limite que hace que el equipo sea importante para solucionarla y el plan para evitar que la humanidad desaparezca.

La crisis suele ser un elemento inevitable que avanza hasta su desenlace final y que sin vuestro equipo, nadie podría detenerla, por ejemplo un asteroide gigante que se dirige hacia la tierra. Eso si, no hay que pensar demasiado en la certeza científica de estas crisis, lo importante es la gravedad y lo épico de la misma.

El limite en tanto nos ofrece la excusa perfecta para que nuestro grupo se dirija hacía la fuente de la crisis, sin que puedan recibir ayuda externa para apoyarlos.

En tanto el plan al igual que la crisis no tiene que tener una certeza científica, pero si ser lo más “pausible” para detener la crisis.

Toda crisis empieza con una reserva de crisis de 1 dado negro por jugador. Esta reserva se va llenando tanto de dados negros como blancos, cuando lleguen a cierto número la crisis avanzará un paso, hasta llegar al climax, en este caso el primer capítulo termina cuando se obtengan 3 dados por jugador.

Se nos ofrece un generador aleatorio de escenarios. Pues dentro de cada misión hay una selección de escenario, por lo que sería lanzar 4 dados y escoger 3 dados, escogiendo con ello la crisis, el limite y la complicación.

Luego se nos habla del equipo, como no hay un master en este juego como tal dos personajes tomarán ciertos papeles, en este caso tenemos el capitán que actúa como líder y facilitador de la misión, cuya misión es guiarlos por las distintas fases del juego, tirando los dados de la reserva de crisis cuando haga falta o seleccionando una amenaza cuando están ocupados, obviamente este papel lo toma el jugador más veterano. A continuación se elige el oficial de intendencia, que tendrá los puntos de Historia en su poder y será el encargado de repartirlos.  Al principio de la partida reparte dos puntos de Historia a cada jugador y dos puntos de Historia por jugador en el plan. En tanto que los puntos que ha recibido cada jugador lo puede gastar solo ese jugador, los puntos en el plan pueden gastarlos todos los jugadores.

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La crisis no entiende de roles de género, ni de razas. Todos debemos avanzar para superarla

 

Luego de escoger estos papeles cada jugador elige uno de los distintos arquetipos que tendrán ciertas ventajas para realizar la misión. Usualmente entran dentro de estos arquetipos:

Ingeniero: Sin duda es necesario que haya alguien ducho en el funcionamiento del instrumental y que sea capaz de ayudar en los ajustes del equipo útil para la misión. Su habilidad se utiliza cuando se enfrente a una amenaza de carácter técnico, puede gastar un punto de historia para lanzar un dado blanco más en la tirada.

Soldado: A veces no hay más remedio que utilizar la violencia, para ello están los soldados. Su habilidad por tanto, ofrece un dado blanco más  por punto de historia cuando la amenaza pueda ser enfrentada por la fuerza.

Doctor: Para salvar la misión se necesita que el grupo llegue lo más entero posible, o en el caso de que deban enfrentarse a una amenaza biológica, tener información de primera mano. Su habilidad ofrece ignorar los puntos de daño durante una tirada a cambio de un punto de historia.

Científico: Por supuesto, las mentes más brillantes cogerán el testigo en las horas más bajas de la humanidad. Sirviendo como comodín en todas las tiradas gracias a sus consejos, ya que por un punto de historia puede eliminar un dado negro de una tirada de amenaza.

Por lo tanto, se elige uno de estos arquetipos, se le pone el nombre al lado y se pone en una tarjeta doblada por la mitad, al igual que las reservas del restaurante, no se necesitará nada más. Aunque para los que encuentre esta forma de crear un personaje algo laxa, nos encontramos en páginas posteriores como desgranan cada uno de los arquetipos explicando como llevarlo, dando ejemplos de conceptos para cada uno de ellos y un personaje ya creado (Nota del lector: Es muy agradable que hayan dado dos ejemplos de personajes, uno femenino y otro masculino (o intergenero), también tocando temas como la homosexualidad, la independencia de raza etc…). También se nos ofrecen ejemplos de personajes poco convencionales, incluyendo robots, niños prodigio etc…

Cada uno de estos personajes a su vez tienen dos singularidades, o sea, objetos, mascotas, ideas, que se han traído a la misión y elementos que han dejado atrás. Redundar en ellos ofrecerán dados adicionales para la misión. Luego nos encontramos con las tarjetas de historia las cuales debemos rellenar, tenemos cuatro tipo de tarjetas:

Calma: Donde pondremos el nombre del personaje que nos ayuda a mantener la cabeza en su sitio. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Tensión: Donde pondremos el nombre del personaje que nos desquicia. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Secreto: Donde escribiremos un secreto que preferiríamos no revelar. Cuando se utilice tendremos que revelar el secreto que nos atormenta.

Miedo: Donde describimos un miedo que tenga el personaje y que puede hacerse realidad durante la misión. Al revelarla además sufres un dado negro cuando la fuente del miedo este relacionada con la tirada.

Cada una de estas tarjetas pueden entregarse al oficial de Intendencia a cambio de dos puntos de Historia, al entregarse debe declararse narrativamente como afecta eso a la acción que estamos llevando a cabo.

Luego se nos habla de los recursos de misión, que son objetos, maquinas, transportes etc que podremos utilizarlas para hacer más llevadera la misión. Cada objeto proporciona un dado blanco a la tirada y no se gastan, a no ser que sean afectadas (como se hablará más adelante). Eso si, solo se puede elegir un objeto por tirada. Junto a estos elementos nos encontramos a M.I.M.O, una computadora muy poderosa a la que podremos hacer preguntas, en este caso uno de los jugadores tendrá ese papel y responderá a las preguntas del resto de jugadores sobre la misión, aunque eso no significa que sea omnisciente.

Y por último cada jugador debe robar una tarjeta de muerte del mazo, sin que el resto la vean. El jugador recibe daños durante la partida y desgraciadamente no puede recuperarse de ellos. Cuando se llegue a 5 puntos el personaje muere y utilizaremos la tarjeta. Aunque en este caso tenemos tres posibilidades. La primera es engañar a la muerte, haciendo que todas las amenazas se resuelvan y el daño baje a cero. Aunque sino mueres en el segundo acto según lo acordado en la tarjeta, el equipo recibirá dos dados negros en la tirada final.

También puedes confirmar tu destino, muriendo según la tarjeta de muerte, eliminando las amenazas y genera 3 dados blancos al grupo en vez de dos por solucionar la amenaza. Y por último se nos permite elegir la muerte en cualquier momento, sin recibir los 5 puntos de daño, eliminando las amenazas, generando 3 dados blancos para la tirada final y añadiendo inmediatamente dos puntos de historia al plan.

Luego tenemos que hacer las diferentes amenazas que nos enfrentaremos durante la misión. Cada jugador hará una de ellas, excepto el que sea el capitán que hará dos. Teniendo en cuenta que estas amenazas sean inmediatas, próximas y que no sea posible negociar con ellas.

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Un ejemplo de maquetación del juego. Simple y bonito.

En el segundo capítulo se nos habla del primer acto de la aventura. Siendo lo primero escoger una complicación por parte del capitán sea de forma aleatoria o inventada por él, haciendo más difícil que llegue a buen puerto la misión. Luego tendremos las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del capitán se nos ofrece una escena donde hablaremos de la crisis, de las relaciones entre personajes de su historia. Sin duda un momento ideal para usar las tarjetas de historia, y en el caso de que tu personaje haya muerto, de tratar un flashback sobre el pasado de la misión etc… Pero en cualquier momento se puede sacar una tarjeta de amenaza, entonces se deberá decidir quien se enfrenta a esta amenaza, teniendo en cuenta quien tiene más posibilidades de tener éxito en ella.

El sistema de amenazas va así, el jugador empieza con un dado blanco, al que podrá sumar otros usando sus habilidades de arquetipo y los recursos. También puede recibir apoyo de otros personajes, ofreciéndole un dado blanco y pudiendo utilizar su habilidad de arquetipo, teniendo en cuenta que a partir del segundo personaje que ayude, hay que pagar un punto de Historia para ello. Cuando se reciban todos los dados blancos, se empieza con los dados negros, que son 1 dado por cada daño que tenga el jugador inicial más un dado negro si se utiliza una tarjeta de miedo y tres dados por la propia amenaza en el primer acto (o 5 en el segundo).

Se lanzarán todos los dados y se hará la suma, si los dados blancos son más que los negros obtendrán un resultado positivo, en el caso contrario uno negativo. En el caso de que el resultado sea blanco se reducirá en uno el efecto de la crisis, en el caso de que sea negro, los jugadores que hayan intentado solventar la crisis reciben un punto de daño. En el caso de que haya un empate, se tira los dados que hay en la crisis, si sale un efecto blanco no sucede nada en especial y se sigue intentando solucionar la crisis, si es negro aparece una nueva crisis.

Durante todo el manejo de la crisis no hay que dejar de narrar que esta sucediendo en todo momento.

Posteriormente se nos comentan el uso de las singularidades, que nos permiten usarlas 1 vez por partida para añadir un dado blanco más al resultado.

Pero como ya sabemos lo que intentamos es añadir suficientes dados a la reserva de crisis para avanzar el acto, en este caso si sacamos uno o varios 6 negros en una prueba para superar la crisis, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis, lo que hará más sencillo que acabemos con la crisis actual, pero más duro que terminemos con la crisis final. A cambio recibiremos dos puntos de Historia.

En el caso de que saquemos uno o varios 6 blancos, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis final, lo que hará más complicado superar la crisis actual pero más llevadera la crisis final, pero debemos pagar 3 puntos de historia para hacerlo.

Para finalizar este capítulo, se nos ofrece unos ajustes de dificultad hacer más llevadero el juego y una posible reducción de tiempo de juego para las jornadas.

El capítulo tercero se nos habla del segundo acto, donde cada jugador tendrá una última escena protagonista donde aparecerá otra amenaza. En la practica es similar al primer acto, aunque ahora solo se pueden añadir dados blancos y al ser más complicado muchos personajes morirán antes de llegar a la crisis final. Cuando se termine la ronda nos enfrentamos con la crisis final, donde utilizaremos el los dados blancos que haya en el plan, en la reserva de crisis, junto con los dados de apoyo de los jugadores supervivientes, en tanto que nos enfrentamos a los dados negros tanto de heridas (solo del jugador inicial), tarjetas de miedo y los propios dados negros de la crisis. El resultado final tendremos que verlo en la tabla final.

Los siguientes capítulos son diferentes misiones que utilizar en el juego. Teniendo una estructura muy similar, se nos ofrece una introducción, luego unas sugerencias de películas o series que puedan aportarnos ideas. Algunos conceptos que explorar. Unas tablas para las crisis, límites, conflictos, amenazas y posibles recursos.

Empezando con las misiones básicas, que siguen a rajatabla las reglas ya dadas. Las misiones avanzadas, que añaden algún elemento como nuevos arquetipos o pequeñas variaciones de las reglas. Para finalizar tenemos los hacks que dan una vuelta de tuerca interesante a las mecánicas ya dadas en el juego, incluso llevando esta temática al terreno del humor.

Y para finalizar nos encontramos las tablas, tarjetas, ficha etc que complementan el juego.

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Entre los que han ofrecido misiones o hacks tenemos nombres como Jhon Harper creador de Lady Blackbird o Blades in the dark 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que rebasan el rol tradicional en pos de una narración más parecido al teatro improvisado. Esto puede tirar para atrás a ciertos jugadores. También he de comentar que tener tanta variedad de misiones permite que no se agarrote el juego, al tener siempre las mismas mecánicas. Ya que argumentalmente siempre podremos sacar jugo de nuestros personajes.

Pero lo que más me ha gustado es el concepto general del juego con temas como la esperanza, el sacrificio por el bien común, en la necesidad de actuar sobre temas como raza u orientación sexual. Y a pesar de que el precio quizás sea algo caro por cantidad de páginas escritas, no puedo decir que no volvería a comprármelo. Si te gusta lo que lees, no te lo pienses y dale una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y nunca perdáis la esperanza.

Reseña Rolera: Lacuna, la creación del misterio y la chica de ciudad azul

El terreno onírico es un tema interesante que profundizar, que no ha sido tan desarrollado en los juegos de rol como debería. Si bien en juegos como Dungeons se han matizado algunas criaturas que atacan al durmiente y en Planescape se comenta la existencia sobre un plano paralelo. No es, obviamente el tema central. Posteriormente si se han hecho algún juego que otro sobre este tema (lo que es de agradecer). Pero tras la película “Origen” o la más olvidada pero para mi mejor “Brazil”, esperaba un juego donde se hablase de este tema en profundidad. Pero, si el juego en cuestión, además de eso le unimos una ambientación donde los secretos y misterios son parte principal de la trama junto con un sistema sencillo. Pues mejor que mejor.

Si seguís el movimiento indie, os sonara Inspectres, un juego de Jared A. Sorensen, el cual me causo muy buena sensación, pero en el juego del que vamos a hablar, consigue convertir la lectura del juego en toda una experiencia, donde el master debe hacerse tantas preguntas como el jugador según va narrando la partida, pero no adelantemos acontecimientos y veamos que nos puede proporcionar…

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Empecemos con el continente, nos encontramos con un libro de 68 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con una carátula a 3 colores. Esta escrito con una letra pequeña pero con una grafía clara, lo que ayuda en la lectura. Si bien, a veces, la maquetación puede ser algo confusa, aunque está acorde con el tema que describe el libro. Eso si, en cuanto a la corrección nos encontramos con un buen trabajo como ya se nos acostumbra de parte del tandem Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones volvemos a encontrarnos con un buen trabajo por parte del ilustrador del juego Inspectres Sus dibujos son muy afortunados, tanto en técnica como en ambientación, con una temática más extravagante para los momentos más paranoides y otra más cuadriculado para las partes más corporativas. Sin duda un buen trabajo.

 

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Estáis preparado para lo inesperado, sois los agentes misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro, ya se nos introduce en un universo onírico, donde un ciudadano de a pie vive unas experiencias cuanto menos inquietantes sin que parezca percatarse de ello. Pronto nos percataremos que en este juego se nos ofrecen muchas preguntas, pero no tantas respuestas. No solamente para el jugador, sino para el propio master.

Resumiré la trama (al menos lo poco que puedo decir sin entrar en claros spoilers). Los personajes son agentes misterio, unas personas muy preparadas que trabajan para una compañía creada in profeso para investigar una especie de realidad paralela entre el sueño y la realidad. Su trabajo consiste en entrar en una sección de esta realidad llamada la Ciudad Azul para sanar mentes enfermas u obtener información si es de vital importancia.

Esta Ciudad Azul es una gran urbe con lugares muy similares a la realidad, donde siempre llueve y el cielo es de un color plomizo, donde al parecer, los durmientes dejamos parte de nuestro ego. En ella además nos encontraremos con varias entidades que han hecho su hogar dentro de sus calles. Unas de ellas son inofensivas, empeñadas en conversar con los agentes misterio, venderles objetos inútiles  etc… Luego tenemos el objetivo de los agentes misterio, las entidades hostiles que infectan a los durmientes provocándoles un comportamiento criminal, cuya apariencia y comportamiento puede ser considerado de monstruoso. También se han encontrado con otro tipo de entidades, pero de ellas solo se habla en susurros, como los extraños hombre-araña de vestimenta soviética que a veces chocan con los agentes misterio o la chica azul ¿Quién es ella y que papel juega en esto? Solo se podrá descubrir adentrándote en la ciudad.

 

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Extraños personajes os esperan dentro de la Ciudad Azul

Pero no todas las zonas son accesibles para los agentes, hay unas aberturas en algunas calles que son consideradas las fuentes de las entidades hostiles, pero bien podrían ser los restos del “conflicto”, la guerra sempiterna que la Ciudad Azul sostiene con otra fuerza que no ha sido registrada. También se habla del “campo”, las afueras de la ciudad y quizás de otras ciudades similares… Rumores y desinformación son la base de este juego.

Los diferentes capítulos hacen referencia al nivel de identificación por parte de los lectores. En tanto que los jugadores podrán leer las secciones hasta la parte verde del manual (o azul oscuro en el caso de los veteranos). El master podrá comprender algo más sobre la naturaleza del juego.

El primer capítulo nos ofrece un pequeño comentario sobre de que trata el juego y que se ha añadido respecto a la primera edición del mismo. Después se nos habla de los términos más usados en el juego.

Empieza con los atributos y sus talentos derivados. Tenemos 3 atributos: Fuerza, instinto y acceso. Cada uno de ellos tiene 3 talentos derivados.

Fuerza trata las habilidades físicas dentro de la simulación, que servirán tanto para el ataque, como para la huida.

Instinto trata las habilidades más cerebrales, tales como investigación, la intuición o sus habilidades persuasivas.

Acceso en cambio sirve para obtener información u objetos del equipo exterior que está monitoreando la misión desde la sede.

Después se nos habla del ritmo cardiaco. Ya que los agentes misterio en realidad están soñando en una mesa de operaciones (llamada cariñosamente la losa), el ritmo cardiaco según van añadiendo emociones o van realizando acciones puede tanto hacer las cosas más fáciles o más difíciles.

Cada agente tiene varios valores relacionados con su ritmo cardiaco. Tenemos el ritmo cardiaco en reposo, que es donde se inicia el operativo. El ritmo optimo, una franja entre dos valores que proporcionará una ayuda en el caso de que se consigan dados de 6 en las tiradas. Y el ritmo máximo que provocará en el caso de rebasarlo, la desconexión de la maquina y por tanto, la salida de la misión.

Este ritmo se puede disminuir, descansado en un sitio tranquilo (si es que lo hay en la Ciudad Azul) o utilizando una técnica especial, de las cuales hablaremos más adelante.

Se nos habla de la resolución de las acciones, que consiste sencillamente en que si sacamos más de 11 sumando todos los valores de los dados que hayamos lanzado entonces habremos conseguido la acción, a cambio, la puntuación que ha salido se suma al ritmo cardiaco, por lo que siempre tendremos que tener en cuenta de que si bien, al lanzar muchos dados seguramente consigamos la acción, puede que sumemos demasiados puntos a nuestro ritmo cardiaco, pero si lanzamos pocos puede que no consigamos la acción.

En el caso de obtener equipo, sea gracias al atributo acceso o por utilizar algún objeto de la Ciudad Azul. Obtendremos un bonificador de +1 por cada dado que se haya lanzado en el atributo de acceso o un +1 por el objeto de la Ciudad Azul. Esta puntuación no se suma al ritmo cardiaco.

Los talentos en tanto proporcionan un dado extra en su habilidad, pero eso si se suma con normalidad al ritmo cardiaco. Entonces… ¿Para que sirven si tenemos dados de sobra en nuestros atributos? Bueno, a veces habrán acciones muy peligrosas que de no ser pasadas restarán uno de los dados de tus atributos de fuerza o instinto, lo cual puede provocar en el caso de que se llegue a nivel 0 a que el personaje muera o quede catatónico.

Luego nos encontramos con las técnicas. Son habilidades especiales que pueden ayudar en la misión, rompiendo las reglas ya comentadas antes. Las cuales se pueden utilizar gastando puntos de promoción, que se ganan al tener el ritmo cardiaco optimo y sacar 6 en un dado, en caso de que consigamos 10 puntos de promoción obtendremos una técnica extra. Si se consiguen todas las técnicas de una de las ramas o una técnica de cada rama, el personaje se convierte en un veterano, permitiendo su entrada en otra sección del libro.

 

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La base de operaciones desde donde se realizan todas las misiones 

Con esto acabamos esta sección y pasamos a la sección verde, la cual nos habla de la creación del personaje. Se nos proporcionan ciertas pautas de comportamiento respecto a los personajes, pero en realidad, nos encontramos que están muy desdibujados, infiriendo el misterio que ofrecen los personajes mismos.

En vez de un nombre se nos pide un alias, por el que se referirán el resto de personajes. No se permite dar el nombre propio, ya que afectaría a la misión (no quieras saber lo que hacen los hombres-araña con tu nombre). Todos los agentes novatos empiezan con un nivel azul, que puede variar entre misiones, quedando excluido de hacer misiones de campo o permitiendo profundizar aún más en la ciudad azul.

Después repartimos 9 puntos entre los tres atributos y elegimos un talento en el que destaquemos.

Posteriormente elegimos un mentor, estos agentes de la organización han asesorado en los primeros pasos del agente. Desgraciadamente no todos están operativos para seguir escuchando sus consejos, algunos han desaparecido, otros han muerto o simplemente se han elevado tanto su rango que ahora tienen otras responsabilidades. Cada uno de ellos te proporciona una técnica especial inicial y una de las tres posibles ramas alternativas.

Luego tendremos que tirar la edad para saber nuestros ritmos cardiacos y con esto terminaría la ficha.

 

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Las entidades hostiles pueden ser muy terroríficas

En la sección azul, ya nos encontramos material sensible, por lo que intentaré no profundizar demasiado. En esta sección se nos explica la estructura de la compañía, parte de sus objetivos, los personajes más importantes, el organigrama de mando. Pero incluso aquí se nos ponen pegas para obtener toda la información, con continuos tachones y sentencias que parecen ser verdades a medias.

En la sección azul oscuro, el master encontrará la mecánica para el efecto llamado estática. Cuando se hacen ciertas acciones, esto produce que se produzca este efecto, no seguir las órdenes de los agentes guías (el jefe de la misión), fracasar en las tiradas o encontrarse con agentes nocivos como los hombres-araña o las entidades hostiles. Esto provoca efectos extraños dentro de la ciudad azul o ciertos sucesos que pueden poner en peligro la vida (o cordura) de los agentes misterio, sobretodo en los niveles altos de estática.

También se nos ofrece las reglas para enfrentamiento entre personajes, la posibilidad de que el mando retire el acceso, expulsando al agente a la realidad etc…

Luego tenemos las reglas para los agentes de nivel azul oscuro. Pero prefiero no desentrañar sus secretos.

Y por último nos encontramos con la sección negra. Donde se nos ofrecen algunas respuestas y un buen montón de preguntas. En forma de una entrevista a un agente misterio se nos explica de forma más ampliada los inicios del sistema Lacuna, como se creo la entidad que da trabajo a todos los agentes misterio etc… Especialmente hace énfasis en la Ciudad Azul, sus estructuras, sus rumores y sus habitantes. Aunque la información de ellos puede resultar algo escasa, sobretodo en lo referente a la mujer, una entidad que parece tener algo que ver con la existencia de la ciudad misma.

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha junto a los autores de esta versión del juego.

 

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Y ella, siempre ella ¿Quien será la mujer de la Ciudad Azul?

Con esto terminaría el libro ¿Qué es lo que me parece?

Este juego se ha convertido en uno de mis juegos icono, y eso que solo lo he podido leer. Un juego divertido y directo, que profundiza en una ambientación y estilo de juego muy interesante. Nos encontramos con el episodio inicial de una “serie”, por lo que si bien puedes disfrutar de una partida aislada, creo que es interesante llevar el concepto más lejos y profundizar en las preguntas que hace el libro, que deberían ser respondidas mientras que se formulan nuevas preguntas. Quizás como pega (por poner alguna), echo en falta una mecánica para la parte “real” del juego, aunque se puede suplir con otro sistema. Por lo demás, el precio puede echar para atrás al comprador casual, pero sin duda este juego lo merece, ofreciendo uno de los juegos pilares del movimiento indie.

Eso si, hay que tener en cuenta que no es para todo el mundo. Si te gusta un sistema sencillo y bien implementado, una ambientación sobre los sueños y los misterios junto una posibilidad de una campaña episódica que puede recordar al concepto de “Lost” (aunque esta vez sin un final de traca), este juego sin duda va a encajar bien en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los hombres araña no te interroguen.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Brana

En este caso la reseña va a ser un poco especial, ya que el juego que voy a reseñar ni siquiera ha salido al mercado. Por eso, según la cantidad recogida en el Verkami, su contenido crecerá cambiando el producto final. El autor contacto conmigo buscando un reseñador independiente (como supongo que habrá buscando en otros blogs) que tratase el juego. La filosofía de mi blog tiene como precepto la imparcialidad, por lo que en mis reseñas, no trato mejor a unas editoriales o autores con preferencias, aunque para que mentiros si digo que me gusta apoyar estos productos independientes.

El autor del juego es el mismo que lleva el blog Hipnos Rol, por si queréis saber más de como se ha ido creando el producto y sus propios artículos.

En este caso nos encontramos con uno de los llamados Fate Worlds de ambientación de Sci-fi. Los Fate Worlds son pequeñas ambientaciones que utilizan el sistema Fate, por lo que tienen cierta preferencia en la acción pulp y heroica que siempre hay que tener en cuenta. Sin más dilación hablemos de…

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Desgraciadamente la versión que tengo, no es una versión maquetada, sino el texto final, por lo que no puedo hablaros ni de la maquetación, ni el número de páginas final (obviamente teniendo en cuenta que según vaya el Verkami, bien puede que terminen siendo más) ni de las ilustraciones. Por lo que hablemos del contenido, que al fin al cabo es lo que cuenta.

En el prologo se nos informa de que nos encontraremos en el resto del libro, junto con una breve descripción de la ambientación y porque tiene el libro un titulo tan particular. La ambientación es bastante interesante, aunque quizás nos encontremos con una explicación demasiado minuciosa de como el mundo ha acabado con la situación inicial de la campaña. El Gran colisionador de Hadrones, sufre un accidente y abre una gran brecha por la que entran varia naves de naturaleza desconocida. Y lo que habían sido teorías sobre la vida extraterrestre, ahora son  una certeza, con una nave en orbita donde unos alienígenas parecidos a los hombrecillos grises del imaginario Ovni están intentando conseguir volver por el portal, aunque sin demasiado éxito y con otra raza cuya nave ha sufrido más desperfectos enclavada en áfrica, con una raza belicosa e intolerante de naturaleza insectoide que ve a la especie humana como una fuente de alimento, a pesar de que nos consideran cuasi-inteligentes. Además la grieta ha provocado que una tercera especie de naturaleza aún más extraña se haya apoderado de ciertos individuos, los simbiontes claman por el control de la grieta y hacen lo posible para que el resto de especies no se inmiscuyan.

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Los Khardash tienen cierto parecido a los insectos de Starship Troopers

Por supuesto, esta actividad ha cambiado el mapa mundial y las influencias basadas en el armamento y el comercio han cambiado ante la posibilidad de obtener equipo extraterrestre o no. Y los Khardash (la raza belicosa insectoide) con su guerra de conquista mundial han provocado que varias regiones hayan quedado con muy poco tipo de influencia.

Además estos avances han afectado a áreas como el desarrollo tecnológico y social. Con puntos tan interesantes como al encontrarse un enemigo común las viejas rencillas raciales, políticas y religiosas se han amortiguado. Un auge de las tecnologías de la información etc…

Aunque el mas importante, sobretodo para los jugadores, es la creación del Equipo Especial de Investigación y Control (EEIC) por parte de la ONU. Donde se engloban todo tipo de expertos en cuestiones más peliagudas, que no pueden suplir un ejército que ya tiene bastante con proteger muchos flancos. Además por la naturaleza de sus agentes, con gente aplicada en todo tipo de tareas tienen mejores posibilidades de sobrevivir en esta guerra fría de la humanidad con las diferentes fuerzas alienígenas.

Se nos habla de la estructura interna, que tiene tres ramas:

La primera rama es la parte gestora, que tramita la siempre temida burocracia. A pesar de que el EEIC, está en casi todos los países, los diferentes bloques de presión no lo ponen fácil y este equipo, además tiene que solventar problemas de esta índole.

La segunda rama es la parte que actúa en los proyectos y misiones, es la parte visible y que en cierto modo arriesga su vida en los diferentes tipos de peligros que se exponen tras el cataclismo. Posibles acciones son controlar posibles perturbaciones secundarias provocadas por el colapso del Colisionador de Hadrones, infiltraciones alienígenas, envios ilegales de armamento alienígena etc…

Y la tercera rama es la que trata la investigación de material alienígena y sus posibles usos por parte de la segunda rama (o para uso civil o militar). Esta rama es si cabe la más hermética y sus individuos son las mejores mentes que ha podido obtener el EEIC.

También se nos habla de que partes suelen tener las misiones y que acciones realizarán los agentes en ellas.

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Los Fermi recuerdan poderosamente a los hombrecillos verdes de la mitología OVNI

El siguiente capítulo trata sobre las diferentes facciones que están en esta guerra fría. Entre ellas tenemos las tres razas extraterrestres mencionadas y las distintas facciones humanas que por supuesto siguen intentando acaparar el poder incluso en estos tiempos revueltos. Cada una de ellas esta desglosada de esta manera.

Se nos describe su apariencia y comportamiento usual, las relaciones con las otras facciones, su creencia, un líder de cada una de ellas y los diferentes estilos de cada facción. En este caso he de aclarar que en Fate cada elemento puede convertirse en un personaje y por lo tanto tener aspectos, es por eso que se le dan unas aptitudes generales a cada una de ellas.

Luego se nos describe los diferentes lugares en conflicto con sus problemas más reseñables, destacar que me habría gustado una mayor información del resto del mundo y sus diferentes semillas de aventura. Para finalizar este capítulo se nos ofrecen más personajes reseñables que pueden interactuar con los personajes (Nota del master: Aunque he de decir, que no comprendo donde encajan, no dicen si son parte del EEIC o son rivales o son gente importante de cada zona… Esto es algo que subsanar)

En el siguiente capítulo tratamos el sistema de juego. Aunque en este caso nos proporcionan las adaptaciones que debemos hacer al Fate Básico. Especialmente reseñable es el sistema de problemas que sirven de forma parecida a los frentes de “Powered by Apocalipse” dando unos problemas que de no solucionarse van a poner en grandes aprietos a los personajes. En tanto los demás cambios reflejan la dureza de la ambientación como un mayor daño por parte de las armas de fuego que al gastar puntos de destino hacen que el contrario coja un consecuencia directa a no ser que pague a su vez un punto de destino o que cada casilla de estrés es tachada con 1 solo daño, esto se suple en parte con tecnología que permite hacer cosas asombrosas y que en este caso se crean casi como si fuese un personaje, proporcionando 2 aspectos, uno positivo y otro negativo y la posibilidad de 1 a 2 proezas gastando 1 punto de refresco por cada una. Se puede coger otro aspecto negativo a cambio de no sufrir el gasto de 1 punto de refresco (siempre hay un mínimo de 1 punto de refresco).

Y el último capítulo de este juego trata sobre la creación de la operación. Utilizando el sistema fractal donde cada elemento del juego se convierte en un personaje (otra vez) nos encontramos con una creación de la operación donde se le proporciona aspectos, dotes, estrés etc. Y como personaje sufre sus daños o actúa cambiando el entorno o la situación para los jugadores. Los enemigos intentarán dañar a la operación y causarle estrés obteniendo sus objetivos, los personajes en cambio deberán terminarla antes de que eso ocurra. Sin duda es un sistema cuanto menos interesante.

Para la creación de ella se nos proporcionan varios ejemplos de habilidades que utilizará (las facciones tienen así mismo unas habilidades que utilizarán para dañarla), sus proezas y sus conflictos (aspectos negativos)

Y con esto se termina el juego (Nota del master: Faltando a mi parecer una referencia a los libros, películas o videojuegos donde ha obtenido las ideas para la creación del juego, un diccionario de términos y una ficha para empezar a jugar. Aunque puede que esto sea por la versión que tengo del documento y espero que estos pequeños fallos se corrijan)

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La portada de Brana, ahora a esperar al Verkami para hacernos con él

¿Qué me ha parecido este juego?

De entrada he de comentar que la ambientación hard sci-fi no suele ser lo mio y me marea cuando hay demasiado termino científico en un documento, pero este juego tiene muchas posibilidades y a pesar de ser un Fate World es lo bastante amplia como para tener una idea general del conjunto.  Las especies son interesantes y aunque no estaría mal que se uniesen más al elenco (sin saturarlo) pueden proporcionar buenas partidas, sobretodo si ahondamos en la psicología extraterrestre. Por lo que si os gusta este tipo de ambientación y si el precio no es desmedido, creo que es una buena oportunidad para haceros con un producto interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras operaciones lleguen a buen puerto.

Reseña Rolera: El Mar de Éter

No es un misterio que siento cierta predilección por el sistema Fate, sobretodo para mis partidas estilo pulp de cualquier ambientación. Si sistema de aspectos permite que la personalidad, físico o su historia influyan en la partida. Si unimos las posibilidades de poder modificar el sistema a tu gusto para dar mayor énfasis a ciertas mecánicas del sistema o de la ambientación, pues me parece un producto bastante redondo, sino fuese por la falta de ambientaciones propias del juego en español, en sus comienzos. Por supuesto, este sistema genérico puede funcionar  muy bien en ambientaciones de estilo pulp, nunca viene de más tener unas ambientaciones propias para mostrar el potencial del sistema.

En este caso Nosolorol está arreglando este aspecto, y si ya teníamos el Dresden Files (un juego con una ambientación muy interesante, con un bestiario a la par) y Spirit of Century (con un Fate en pañales), desde hace unos meses nos han traído los Fate Worlds, pequeñas ambientaciones que utilizan este sistema de juego. Lo bueno de este formato es que hay mucha variedad de ambientaciones que escoger al gusto de cada uno, y en este caso he obtenido para mi colección una pequeña ambientación de fantasía/space opera, que procedo a reseñar. Estoy hablando de…

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Como es un usual en el tandem Conbarba/Nosolorol, nos encontramos con un continente de calidad. Es un libro tamaño cuartilla a todo color, con 46 páginas a letra pequeña (aunque sin ser dañina a la vista) con una maquetación sencilla, pero que ayuda a la lectura, en tanto la corrección es tan buena como de costumbre.

En cuanto a las ilustraciones que como ya he comentado son a todo color, tienen un tono entre futurista/ fantasía con toques marítimos e indios, por lo que es cuanto menos sugerente, aunque a veces los personajes tienen unos rostros un poco extraños, todo hay que señalar.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

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Las bases espaciales en este universo tienen una gran variedad de formas

El libro comienza con la historia general, donde nos habla de un mundo de fantasía donde varias especies combatían por sus exiguos recursos. Desgraciadamente, el conflicto se recrudeció y la magia saturo el ambiente haciendo poco menos que inhabitable la superficie.

Por suerte, un grupo consiguió crear el primer barco para viajar por el éter, a los que siguieron muchos más. Pronto las especies en liza consiguieron sus propios planetas y siguieron en expansión.

Por supuesto, eso ha provocado un monopolio en la creación de este tipo de barcos y un floreciente imperio que ofrece “protección” a cambio del mantenimiento a ciertas reglas y unos generosos impuestos.

En el juego interpretaremos a contrabandistas, piratas o aventureros de todas clases que sobreviven en un pequeño barco haciendo pequeños recados en sus viajes entre planetas. Curiosamente, no hay vida alienígena y solamente los descendientes de los salidos del planeta hogar pueblan estos mundos.

En este capítulo inicial también se nos habla de como se divide el universo habitado y como preparar los problemas con los que tendrán que solventar nuestros personajes. Y profundizan en la burocracia y en el monopolio del Sindicato de Hechiceros, en cuanto a la creación de barcos y estudio de la magia.

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Las mismas criaturas de la fantasía mundana han encontrado nuevos papeles en esta ambientación

El capítulo segundo trata sobre los diferentes pueblos que surcan este mar de éter, en este caso, muchas de las razas disponibles sonarán a los jugadores más clásicos, aunque el viaje entre planetas ha cambiado su indiocrasia, por ejemplo los humanos se han convertido en diplomáticos natos, los elfos buscan planetas con un dios interior y tienen una marca espiritualidad, los trolls buscan recordar su historia en el planeta hogar tras siglos de esclavitud etc…

En cuanto al resto de creación les sonará a quien tenga el manual de Fate Acelerado, ya que utiliza este sistema, la única diferencia es que cada especie tiene un estilo que en las tiradas no puede sacar menos de 0.

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Poder volar es uno de los hechizos de la escuela de alteración que puedes lanzar

El capítulo tercero trata el sistema de magia, uno de los dos temas más importantes del libro, en este caso la magia se divide en los que tienen cierta afinidad innata a la magia (nota del master: como los hechiceros en Dungeons) o los que han cobrado conocimiento de ella gracias a su estudio (nota del master: como los magos en Dungeons).

La diferencia en cada grupo es el estilo que utilizará para lanzar sus hechizos, que pueden ser, creados al momento sacados de la magia cruda que satura el éter, cantrips (pequeños hechizos creados pero de poco potencial) y los hechizos preparados, que son muy costosos y elaborados, pero de un potencial mucho mayor al resto. Especialmente hay que señalar los artefactos, que permiten lanzar cierto tipo de hechizos si utilizas este objeto, por supuesto su creación es muy costosa y un autentico premio para un aventurero.

En tanto para los que han seguido una senda académica o para los que tengan un hechizo elaborado, nos encontramos con las tres grandes escuelas de hechizos:

Evocación que permite sacar fuerzas elementales y utilizarlas de múltiples formas. Lanzar bolas de fuego, crear muros de hielo, encerrar a alguien en una burbuja  de agua etc…

Alteración que permite trasformar la materia o darle nuevas características. Por ejemplo permitir volar, respirar bajo el agua, tener la piel tan dura como el acero etc…

Animación que permite dar vida a objetos inanimados y darle nuevas habilidades. Por ejemplo reanimar muertos, hacer que un escudo vuele a tu alrededor protegiéndote de los golpes etc…

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Los planos de una de estas naves que te permiten el viaje en el éter

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de barcos, que se crea como si fuese otro personaje (al fin al cabo van a pasar mucho tiempo en él los jugadores). Al igual que ellos tiene un concepto, unos puntos de estilo, aspectos y proezas. Aunque también tiene un tamaño que le proporcionará más espacio para el equipamiento y carga, aunque lo hará menos maniobrable para un grupo pequeño.

En este capítulo también trata el enfrentamiento entre barcos, su reparación, su evolución e incluso como el barco toma carácter según la personalidad de la tripulación.

En el último capítulo del juego se nos explica brevemente que depara un viaje en el éter, los recursos que se gastan y el esquema básico de las aventuras de los personajes. Con una breve aventura donde nos enfrentaremos a un dilema moral y una buena base para siguientes aventuras junto con unos cuantos pnjs que se convertirán en aliados o enemigos según nuestras acciones. Junto con unas pequeñas semillas para próximas aventuras (muy escasas para mi gusto)

Y tras un breve resumen de las reglas originales del Fate Acelerado (que por cierto se puede descargar en la página de Nosolorol) se termina el libro.

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Las batallas entre barcos pueden ser especialmente cruentas en el éter

¿Qué me ha parecido?

Me ha parecido un interesante punto de partida para una campaña, pero quizás algo escaso, lo que es muy normal teniendo en cuenta de que son 45 hojas (con 11 de aventura) incluyendo el sistema. Este es mi primer acercamiento a los Fate Worlds, ya que la temática del resto no era de mi agrado, pero en general puedo decir que me ha gustado. Todo esto por un precio de diez euros, y a pesar de que quizás  no este del todo ajustado por la cantidad de material (aunque teniendo en cuenta de que hay módulos por un precio similar y muchas menos horas posibles de juego), sin duda le daré una oportunidad a este Mar de Éter, eso si añadiré criaturas y lugares que encajen con este estilo visual tan interesante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y que vuestros bajeles viajen con buen rumbo en el éter.