nostalgia

Reseña Rolera: Historias del Bucle, Out Of time

Varias veces he comentado (y teniendo en cuenta la cantidad de artículos es muuuuchas veces), que los suplementos son los que dan vida a un juego de rol. Ojo, no digo que no sean buenos los juegos sin suplementos (como suele pasar en los PbtA, por ejemplo). Pero ofrecen otras posibilidades que un manual, a no ser que sea brutalmente grande, jamás va a llegar. Explicaciones expandidas de parte de su ambientación, vueltas de tuerca respecto a lo que ya se nos ofrece, nuevas reglas o aventuras/campañas para mostrar todo el potencial del juego (Algunos como Pendragón no tendrían sentido sin su gran campaña, por ejemplo).

Pues bien, si antes ya era acentuado, en estos tiempos de crisis y dispersión en cuanto a las compras, cuesta llevar un suplemento a buen puerto. Principalmente, porque mucha gente compra manuales por hype y luego pasando un tiempo prudencial se olvidan del juego (por muy bueno que sea) a no ser que le den mucho recorrido en la mesa y otros no ven necesario ciertos suplementos (a veces, con mucha razón, para que mentir) ¿Qué sucede? Pues que solo un porcentaje bajo de las compras del básico serán las del suplemento, a no ser que sean de ciertas ambientaciones, claro.

Ahora se da mucho, tener el juego completo en un único pack en el crowfunding, y ciertamente ayuda a que las líneas no sean abandonadas (pero también hace que no puedas comprar varios productos a la vez, porque no llegas a todo). Y mira, no tengo muchas quejas respecto a la calidad de la editorial EDGE (especialmente ahora), pero tiene tres grandes defectos, la subida de precios respecto a ciertos productos, la retención de licencias hasta el infinito y el abandono de líneas. De esto último es especialmente lo que más me molesta (porque al menos aunque retienen la licencia al final terminan sacándolo). Pero es comprensible. Para nosotros es un ocio, para ellos un negocio y francamente ya es bastante valiente sacar juegos de rol cuando los juegos de mesa se venden mejor. Pero uno de los juegos que más me hubiera gustado que hubiera seguido la línea, es Tales From The Loop. No es que tuvieran muchos libros, dos suplementos y un juego-continuación. Supongo que las ventas no acompañaron, pero ¿Merecen la pena? Hoy voy a reseñar uno de ellos, principalmente porque tiene un elemento que DEBERÍA haberse puesto en el manual original…

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Material descargable: Módulo para Historias del Bucle «La casa encantada»

Pues este es un modulillo que envié para un concurso para llenar una revista con material fan (pagando por los artículos que escogieron). Bueno, ya que no ha sido seleccionado, pero creo que tiene bastante calidad, espero que os interese y llene una tarde larga con este particular módulo de «miedo» en la ambientación de sci fi de Historias del Bucle.

Para bajar el pdf, está al final del documento.

LA CASA ENCANTADA, UN MÓDULO CON UN TOQUE DE TERROR PARA HISTORIAS DEL BUCLE

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Reseña Rolera: Historias del bucle

Pues no hace mucho fue mi cumpleaños y como no, decidí hacerme un autoregalo rolero. En este caso, un juego que me llamaba mucho la atención. No solo por sus ilustraciones (maravillosas y que sirven como pilar del juego), sino por la ambientación nostálgica con un punto de ciencia ficción que lo distingue de otros juegos donde llevas a niños/adolescentes en aventuras. Y es que este juego salió en plena ola Stranger Things, donde la nostalgia vendía y nos permitió a los que ya somos un poco talluditos decir que aquellos tiempos molaban más sin ruborizarnos(pero que se queden allí, en la nostalgia, gracias).

Y llevo unos cuantos juegos reseñados con la temática «niños en aventuras», desde el más o menos reciente Kids on Bikes que sirve como genérico respecto a este tipo de ambientaciones, a otros más centrados en el terror. como mi querido Little Fears o su versión española Inocentes, al humor/terror con Monsters and others childish things o el pulp/terror de Monster Hunter Club. Y la verdad… la mayoría de esos juegos los tengo en pdf, a excepción de Inocentes por lo que me apetecía llenar ese hueco con un juego con sus propia carisma.

Además la editorial de la que se origina es de fiar y sus juegos excepto algunos que por temática no me han llamado en general he disfrutado de la mayoría de ellos. Y encima ha sido bastante premiado, sería un win-win ¿No? Pues… Así sería sino fuera por una gran losa, el precio. Ojo, que el precio del original es el mismo que el castellano. Pero es que el precio base de por si ya era elevado. Por lo que la pregunta es ¿Vale lo que cuesta? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Artículo: Zinequest 3, mis zines destacados

Pues un año más tenemos otra hornada de pequeños fanzines roleros en la plataforma de crowfunding. Estos particulares productos tienen como punto común su carácter amateur (que no por ello significa que sean malos o que no tengan nombres más o menos conocidos detrás de ellos) y la posibilidad de tocar temas o jugar con sistemas que seguramente no veríamos de otra forma (que al fin al cabo se intenta vender lo más posible y los experimentos, pues eso, pueden acabar muy mal). Durante estos años he estado reseñando algunas de mis adquisiciones y creo que en general he tenido bastante suerte en cuanto a mis selecciones con resultados que me han gustado mucho y que he llevado varias veces a mesa.

Por supuesto, no significa que todo lo que salga es bueno, hay mucho producto que apuestan a lo «seguro» osea OSR, más o menos clásicos, ampliaciones de bestiarios, aventuras bastante clasicotas o «indies» que no llegan a lo que prometen. Bueno, por mi parte voy a volver a darles una oportunidad tanto a nombres conocidos (o autores de zines que ya compre en anteriores ediciones) junto a novatos sea por temática o por lo que apunta el sistema. Durante este mes y medio saldrán en varias tandas, por lo que seguramente este mes ponga de vez en cuando algún artículo similar para poner a la vista los Zines que están saliendo (o saldrán) que me interesan y que podrían interesaros a vosotros.

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Reseña Rolera: The happiest apocalypse of earth

Cuando leí este libro, me dije, gracias a que el mundillo del rol, especialmente el alternativo (y sí, por mucho que el PbtA sea utilizado por muchos juegos, sigue siendo un sistema minoritario) sea desconocido. Por supuesto, esto tiene un pero para los autores, por las pocas ventas que tienen, pero les permite mucha más maniobra para jugar con ciertos ídolos dorados intocables o temas controvertidos. Y mucho más en este caso, donde Disney es muy capaz de enviar su ejercito de abogados para luchar por cualquier icono suyo, por muy distorsionado que este.

Por otro lado, el juego que nos ocupa hoy, trata el siempre divertido tandem de humor/terror, del cual soy un apasionado. Y aunque no he sido mucho de ir a parques de atracciones (en mi vida solo he ido a Port Aventura y al parque de atracciones de Madrid… y tampoco es que tenga muchas ganas de repetir la experiencia). Si creo que puede ser un lugar muy divertido para hacer partidas de terror.  Y ya que una nueva editorial lo ha anunciado como uno de sus posibles y ante la falta (al menos en español) de juegos de terror PbtA), voy a  empezar a reseñar …

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Reseña Rolera: Beyond the wall and other aventures

No son pocos juegos que se han montado a la oleada OSR, la nostalgia vende y funciona bien, especialmente cuando no se queda solo en ofrecernos lo mismo de antes con un ligero cambio de cara, sino que se profundiza en sus diferencias.

En el caso que nos ocupa hoy, han decidido buscar una filosofía que no solo busque la sencillez, sino que a partir de esta sencillez terminemos añadiendo elementos para ofrecernos una filosofía Sandbox. Con una creación divertida y ligera junto con la fabricación de un entorno más cercano a los personajes.

Ya que en este caso nos alejamos de las obras que suelen inspirar este tipo de juegos (El señor de los Anillos, las novelas de Moorcock o la saga de Conan el bárbaro etc etc…) y se mete de lleno en una literatura más intimista, pero no por ello menos fabulosa y emocionante. Lejos de los tropos centrados en el mal y el bien clásico.

Pero ¿Tendrá suficientes novedades para hacerse un hueco entre otros retroclones? Por eso empiezo a reseñar…

Captura

En este caso solo puedo hablaros del pdf, nos encontramos con un libro de 108 páginas de tamaño A4 con una caratula e interior a tres colores. La maquetación es sencilla y clara, por lo que permite una buena lectura (Nota del lector: Quizás algún adorno no habría estado de más). En cuanto al inglés utilizado es medio tirando a bajo, muchos de los términos «extraños» ya son de sobra conocidos o se pueden sacar con el contexto.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con autores diferentes, con una diferencia de estilos acusada. Aunque en general no hay nada que nos saque de contexto y las ilustraciones que acentúan un tono parecido al de cuentos de hadas le dan un toque distintivo a este juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo nos encontramos con un juego del movimiento OSR, que en este caso intenta homenajear los libros de baja fantasía  con un estilo parecido al de Ursula K. Le Guin o Lloyd Alexander. Con un estilo más de cuento, aunque con los tropos del rol de fantasía. Con unos personajes que han nacido en el mismo pueblo y están dando sus primeros pasos en la aventura, explorando los alrededores de su lugar de nacimiento (aquí no hay grandes viajes). En este juego se aleja de la fantasía épica donde todo se ve en blanco y negro, y si bien hay mal en este mundo no significa que solo su masacre pueda arreglar el problema. Los personajes no son héroes elegidos por el destino, sino aldeanos que tendrán que esforzarse para hacer un hueco en el mundo.

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El ambiente a pesar de ser fantástico denota cierta relajación y orientación a lo rural

Otra diferencia respecto a otros juegos, es que se puede empezar a jugar sin apenas preparación, ya que nos ofrece arquetipos prefabricados y bases de escenario que permiten meterte en materia rapidamente, dando una base sandbox donde podremos añadir nuevas aventuras para hacer una campaña

Ahora hablare de los contenidos. En este caso, la introducción nos habla de los objetivos del juego, mostrar un tipo de fantasía de baja intensidad diferente respecto a otros OSR y que sea fácil de jugar y rápido de desplegar. Y los diferentes capítulos en los que se divide.

El libro esta dividido en varias secciones, siendo la primera la de reglas del juego.

En el primer capítulo se nos habla de la creación del personaje, hablando primero de las diferentes partes en las que se compone:

Clase: La profesión heroica del personaje.

Nivel: Los personajes tendrán un nivel entre 1 a 10, mientras que con nivel 1 son personajes recien creados iniciando sus aventuras, a nivel 5 ya serían profesionales experimentados y a 10 el epítome de sus respectivas clases.

Características: Son las clásicas, que según su puntuación proporcionará cierta puntuación de bonús. Según la característica este bono repercutirá al daño, a la puntuación de vida etc etc…

Alineamiento: En este caso se reducen al clásico trío que nos ofreció el bueno de Moorcock: ley, neutralidad y cáos. Eso si, el baremo moral es cosa de los personajes, un personaje legal puede ser malo, pero cumpliendo las leyes, en tanto que uno caótico puede hacer el bien con métodos ilegales.

Características derivadas: Entre las que se cuentan  la puntuación de iniciativa, bono de ataque, la clase de armadura (que sigue el mismo baremos que el ofrecido por Dungeons 3ª), los puntos de vida, las salvaciones (ya comentadas).

Los puntos de fortuna: Que permitirán volver a tirar el dado, recuperarse de una muerte cierta o ayudar a sus compañeros.

Para el caso de que no queramos utilizar los tipos de personaje prefabricados se nos ofrecen reglas para la creación, aunque le quitan parte de la magia a la creación del personaje y ambientación.

Cada tipo de personaje prefabricado va creando su historia gracias a unas tablas donde debemos consultar los resultados de los dados que nos pidan. Nos encontraremos a aspirantes a caballeros, jóvenes leñadores, aprendices de bruja, héroes del pueblo…

Por lo tanto tenemos que realizar las tiradas para conocer ciertos elementos del personaje:

  1. Se pregunta por la infancia del personaje y proporciona 4 puntos de característica dividida entre tres de ellas.
  2. Pregunta que le distingue frente a otros niños  y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  3.  Pregunta quien fue tu mejor amigo aparte de los otros jugadores y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  4.  A partir de aquí hay 4 preguntas que varían según la clase de personaje. Las cuales proporcionan puntos de características, habilidades, especializaciones (armas o magia), objetos especiales…

Después ya se nos ofrecen los elementos de la clase del personaje incluyendo un equipo inicial.Y se contabilizan las características derivadas.

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No hay pocos peligros en cuanto te alejas del pueblo

En el capítulo segundo nos encontramos explicadas con más detalle las clases de personaje. En este juego solo hay tres de ellas: Guerrero, mago y ladrón . Estas proporcionan el dado de puntos de vida, el bonificador de iniciativa, los puntos de fortuna, dos ventajas especiales y la tabla de actualización de ciertos valores: bonificador de ataque y las cinco distintas tiradas de resistencia (veneno, aliento, polimorfismo, hechizo y objeto mágico).

Como todo en este juego se centra en la sencillez. Los guerreros están especializados en ciertas armas y reciben bonos cada ciertos niveles a sus características derivadas. Los magos pueden detectar magia y lanzarla. En tanto que los ladrones tienen más suerte de lo habitual (empiezan con 5 en vez de 3 puntos de fortuna) y son más habilidosos, recibiendo más habilidades o potenciándolas.

El tercer capítulo nos habla del equipo. Encontrándonos con lo clásico en este tipo de juegos, aunque más enfocado en lo que podríamos encontrarnos en un pueblo pequeño en el caso de los objetos diversos. En cuanto a las armas solo se nos ofrece el tipo de dado que se tira cuando se consigue acertar el golpe y el bonificador de armadura en las ídem, aunque algunas de ellas tienen efectos negativos para ciertas acciones.

El capítulo cuarto nos habla de los pnjs contratados para acompañarnos y de los aliados encontrados durante nuestras aventuras. Los primeros sirven a los personajes mientras que le paguen dinero, usualmente diario, mientras se les de un buen trato seguirán a los personajes. Eso si, no son guerreros, ladrones o magos (esos solo pueden ser aliados y hay que ganarse su lealtad), sino gente muy especializada, según su grado de experiencia darán bonos a ciertas tiradas. Ojo, si un pnj contratado muy bien tratado  y si los jugadores así lo deciden puede convertirse en aliado.

¿Y que es un aliado? Bueno, pues un pnj que ayuda a los jugadores porque así lo quiere, no por el dinero. Sea porque tengan un objetivo común o amistad con los personajes, eso si, un aliado permanente siempre será más débil que los personajes (por ejemplo para grupos de 5 nivel, aliados permanentes de nivel 1).

 

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La magia se aprende a base de estudio y maestros que estén dispuestos a enseñarla.

El quinto capítulo trata sobre el sistema de juego. En este caso nos encontramos con un sistema no unitario, ya que se divide en tres tipos de tiradas. Las tiradas de habilidad se realizan con d20 y tenemos que sacar igual o menos que la característica que utilicemos para realizar la prueba(por ejemplo tumbar una puerta, tirariamos por fuerza). Siendo el crítico el número 1 (consiguiendo la acción de forma ventajosa para el personaje) y el 20 la pifia. Si somos competentes con cierta habilidad y está se puede usar en la tirada, se suma un +2 al atributo. En casos de que la prueba sea más difícil de lo normal (la puerta es especialmente resistente, siguiendo el ejemplo anterior) se restaría puntos al atributo, usualmente -2, pero en pruebas especialmente difíciles puede restarse hasta 10. También se puede pedir ayuda, recibiendo bonos el personaje que realizará la prueba.

En cuanto a las pruebas de carisma (usadas para convencer, intimidar, comerciar etc… con pnjs) funcionan de forma similar, siendo la dificultad y la buena disposición del pnj, el que dará el bono positivo o negativo a la tirada del atributo de carisma.

En el caso de las pruebas de salvación, la tirada funciona al revés, el 1 es pifia, el 20 es crítico y para pasarlas hay que sacar el número o mayor.

El capítulo sexto trata el combate, el cual funciona por turnos que se dirigen según un orden de iniciativa resultado de una tirada d20 + el bono pertinente. Cada personaje/pnj tiene una acción y funciona de forma similar al combate de Dungeons 3ª, lanzas un d20 + el bono de ataque frente a puntuación de armadura del rival, si se consigue igualar o sobrepasar, se lanza el dado de daño del arma. En el caso del 1 siempre es un fallo, en el caso del 20 es un acierto automático.

Los personajes pueden aguantar hasta -10 puntos de vida antes de morir, pero al llegar a 0 están desmayados y pierden un punto por ronda. La curación es a un punto diario y con ayuda médica a dos, en el caso de que la salud este a 0 se paraliza el sangrado de puntos de vida, aunque la sanación sigue siendo diaria. Todo esto unido a que hay poca magia regeneradora, hará que los personajes se cuiden mucho de meterse en demasiados combates (por la cuenta que eles tiene).

El capítulo séptimo nos habla de la importancia de los nombres, todo un homenaje a la obra de Ursula K. Le Guin. Ya que algunas criaturas mágicas ocultan sus nombres verdaderos con otros mundanos, ya que los primeros dan poder sobre ellas. Y esto se puede usar para bien o para mal. Una criatura a la que se le conoce el nombre es débil ante tus ataques, pero un aliado que te ha dado su nombre recibirá ayuda extra cuando le apoyes.

El capítulo octavo habla sobre la experiencia y niveles, en este caso la experiencia se gana de tres  formas derrotando adversarios (que no significará siempre matar y usualmente será mejor en el medio/largo plazo), haciendo una buena interpretación o dando buenas ideas y consiguiendo objetivos. Mientras que las dos primeras proporcionan experiencia individual la última proporciona experiencia grupal. Al sobrepasar cierta puntuación recibiremos los bonos y mejoras del siguiente nivel.

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Sin duda los rituales es la magia más poderosa y en algún caso, oscura

El capítulo noveno trata el tema de la magia. Solo los magos pueden lanzar hechizos, mientras que todos pueden utilizar objetos mágicos. Estos hechizos se componen de rango (distancia hasta la que llega el hechizo), duración (el tiempo que puedes mantener el hechizo en funcionamiento), salvación (en el caso de que este hechizo se lance sobre algún rival y pueda resistir sus efectos) y una explicación de sus efectos. Al no haber la figura del clérigo o del druida es muy posible mantener estas figuras escogiendo los hechizos más acordes  En este caso los hechizos se dividen en tres categorías según su potencia: Los trucos, los conjuros y los rituales.

Los trucos los pueden utilizar en cualquier momento y son bastante flexibles, lo malo que pueden llegar a ser peligrosos, ya que un fallo en la tirada puede hacer que se descontrolen o deje exhausto al mago.

Los conjuros en tanto son mucho más estables y poderosos… Lo malo, que tienen una restricción de lanzamientos diarios y también una dificultad en su aprendizaje (hay que buscar maestros o grimorios adecuados).

Los rituales son sin duda los más poderosos, tardan más tiempo de aprenderse y lanzarse (una hora por nivel del ritual), pero son tan seguros como los conjuros y sus efectos son especialmente potentes y duraderos.

Después se nos proporciona un apéndice sobre reglas opcionales, como tiradas de salvación más clásicas ( fortaleza, reflejos y  voluntad), la utilización de razas mágicas como pnjs (enanos, elfos y medianos) con sus propias ventajas y desventajas respecto a los humanos y por último se nos describen las multiclases. Terminando con tipo de personaje prefabricado que mezcla varios de estos conceptos.

Posteriormente empieza la sección de «como jugar» en este caso, podríamos englobarla como la sección del master. En este caso comienza con una pequeña introducción que nos habla de lo que nos encontraremos en ella.

En el capítulo décimo y undécimo nos explica un poco como empezar a jugar, lo que se pide tanto del master como de los jugadores. Por supuesto nos habla de los tipos de personajes prefabricados, ofreciendo un seguimiento de como se realiza la ficha y alguna regla opcional, como soslayar una tirada de una de las tablas y escoger el valor que se quiera o no tener una atributo a un valor mayor de 19, el resto de puntos se pierden (véase la anterior regla). También la creación del pueblo  (influida por las tiradas de los jugadores en la creación del personaje y por las opiniones de los jugadores) y de las aventuras iniciales que tendrán acción en él. Estas aventuras vienen con hechos recientes que enlazan con el argumento de la aventura y usualmente hay una pequeña mazmorra como climax de la misma. Por supuesto, su creación al ser aleatoria, permitirá dejar varios elementos en el aire que podemos usar para siguientes partidas.

En el capítulo duodécimo nos encontramos con los consejos al master, que curiosamente están menos enfocados en la acción y si mucho más en la implicación de los personajes. Al fin al cabo están centradas en aventuras con su pueblo natal, las aventuras deben implicar emocionalmente a los personajes, estar centradas en ellos (algo que se nos olvida en la alta fantasía), desviarse de los blancos y negros (no hay mal ni bien absoluto en el universo de juego)

Después nos encontramos la sección de magia del juego. En este caso se nos desglosan los diferentes trucos, conjuros y rituales. Mientras que los trucos y conjuros no tienen un nivel de uso, los rituales sí (como ya he comentado anteriormente). También se nos habla de los objetos mágicos, los cuales tienen efectos diversos y pueden ser muy poderosos, teniendo formas diferentes. Especialmente los artefactos, pueden llegar a ser muy poderosos, pero son especialmente raros y tienen efectos adictivos y maliciosos en algunos casos.

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Y como no, un dragón tumbado sobre su tesoro

Posteriormente se nos habla del bestiario. Donde nos encontraremos a grandes clásicos, pero encauzados a la literatura en la que se basa este juego. Por lo que nos encontraremos dragones bellos y peligrosos, demonios embaucadores o terribles, criaturas feéricas vanidosas e intrigantes etc etc… Aunque serán conocidos, será cosa del master darles el especial empujón que necesita este tipo de ambientación. En cuanto a la composición de cada criatura es la siguiente: Descripción, puntos de golpe, puntos de armadura, ataque,alineamiento, los puntos de experiencia que proporciona al derrotarlo y notas (para los poderes especiales o hechizos). Se nos ofrece la creación de los demonios,dragones y goblins con más profundidad. Los dos primeros se crean con más profundidad y cada uno de ellos debería ser diferente con un nombre propio y poderes diferentes a sus pares (además de que sea muy complicado encontrarte muchos en campaña). En tanto, los goblins se refieren a las distintas razas goblinoides que tanto hemos despedazado en la fantasía clásica (orcos, goblins, kobolds y osgosos).

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que hay muchos elementos que me gustan dentro de este juego. Las obras en las que se basa (y las reglas basadas en ellas), la creación de los personajes  y pueblo (aunque me habría gustado que los tipos de personaje se diferenciasen aún más mecanicamente), el bestiario que aunque muestra criaturas conocidas les da un toque diferente, la unión entre personajes etc…

Pero hay cosas que no me acaban de encajar.Por  ejemplo ese triple sistema de tiradas (uno para las habilidades, otro para las salvaciones y otro para el combate… ¿No habría sido mejor un único sistema?), la necesidad de un sistema de experiencia por combate cuando evidentemente el juego está tirando hacía otros lados o que haya pocas diferencias entre ciertos tipos de personaje ¿Quizás ponerle alguna habilidad especial?

Un juego interesante que habla de otro tipo de fantasía, fácil de sacar a mesa, con mucha implicación de los jugadores para crear el universo de juego y a pesar de sus cosillas, creo que se hace un hueco entre el resto de OSR gracias a esas diferencias. Esperemos que cuando llegue al español tenga seguimiento.

Espero que os haya resultado interesante y que reunáis a los amigos del pueblo para vivir aventuras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Happy birthday, Little Fears (edición décimo aniversario)

Todos sabemos que dentro de la cultura friki hay modas, algunas cortas que duran unos pocos años para luego diluirse, otras se mantienen aunque con menos fuerza y otras parecen imperecederas. Si a eso le unimos cierto factor nostalgia, es normal que haya ciertas modas basadas en series o películas en las que ese factor predomine. Stranger Things bebe de eso, y se a convertido en una moda, los más reluctantes resoplan y hablan de libros y películas con temas similares como It, los Goonies, Monster Squad y demás, donde los niños son protagonistas y mantienen ciertos tropos. Por lo que no os extrañe que haya ahora un boom sobre juegos de ese estilo (ya he contado más de cinco y pronto habrá más).

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Reseña Rolera: In nomine satanis/ Magna Veritas 5ª edición

Se nota que muchos roleros empezamos a tener canas, pero tenemos un nivel superior adquisitivo, se supone, y con la nostalgia de por medio, pues nuevas ediciones de viejos clásicos son muy tentadoras. Lo más curioso del libro que nos ocupa es la presencia de un humor negro que en está época de censura (excepto para los que tienen una visión más conservadora) resulta chocante. Y es que ironizar con el cristianismo puede resultar complicado, porque esto es así, hay varios factores en esta vida con los que sino quieres discutir es mejor soslayar, y son la política, la religión y el fútbol (u ocio principal de la persona. Pero es que tener una mentalidad cerrada sin derecho a crítica, provoca más problemas  de los que soluciona, además de cerrar en banda a nuevas ideas que podrían dar una visión distinta de las cosas.

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Reseña Rolera: Kids on bikes

La nostalgia vende, los clásicos de cuando eran niños toda una generación vuelven con fuerza ahora que tienen más poder adquisitivo y evocan esos recuerdos buenos y malos, ofreciendo las delicias para los que disfrutan de ese sabor añejo. Evidentemente tienen sus detractores, mucha gente cree que se maltrata esos recuerdos y se pervierte su esencia, como si fuese una especie de elemento inscrito en piedra, cuando nuestro cerebro directamente eleva muchas de esas obras que un visionado reciente hará que tuerzas la boca y digas “Como pude tragarme eso”. Pues te lo tragabas, porque a) eras un niño b) en su tiempo molaba y c) los 80 tenían una estética que sigue siendo atractiva. Esa mezcla entre gamberrada, lo políticamente incorrecto (bueno lo que se nos vendía como políticamente incorrecto) y exageración. Además no se nos venden nuestros 80, sino los 80 de otra cultura (la americana) lo que siempre tiene un puntito de exótico. Por lo que no es de extrañar que Stranger Things tuviese sus seguidores y sus detractores a partes iguales señalando la nostalgia como un punto a favor y en contra de la serie.

Y por ensalmo, en los juegos de rol ha aparecido la coletilla de que cualquier juego donde se utilicen niños y la nostalgia se sirven del tirón de la serie para su venta. Claro, luego hablamos de los distintos juegos con grupos de niños como Little fears , Monster and other childish things o Grim… Pero solemos pensar en lo peor, siempre que hay una nueva moda.

Como seguidor de los juegos con ese punto de nostalgia, no pude más que fijarme en un pequeño proyecto de Kickstarter que un creador de juegos de mesa (en su haber está el Dead of Winter) estaba buscando financiación. Pude ver como aumentaba la recaudación y los módulos. La estética me llamaba, algunos reclamos del sistema también (la creación sandbox es mi perdición) y me decidí a entrar en el pdf. Y aunque tengo un sabor agridulce respecto a lo ofrecido (a la espera estoy de las partidas), creo que tiene algunos puntos interesantes, que bien puede señalar. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, como en estos casos de compra por kickstarter suelo comprarme nada más que el pdf por los prohibitivos precios de envío (y el peligro de que se quede en aduanas en algunos casos). Nos encontramos ante un libro de tamaño A4 de 80 páginas más un pdf adicional con las fichas para cada arquetipo de juego. Es a todo color, aunque de tonos apagados. La maquetación es muy simple, pero al menos no molesta en la lectura. En cuanto a la corrección pues no he visto ninguna errata a simple vista, pero al estar en inglés, puede que se me haya escapado alguna.

En cuanto a ilustraciones son interesantes, con un estilo muy marcado y un retraimiento a la época de los 80 que evocan muy bien la ambientación.  No son hiperrealistas ni dibujan a bellos protagonistas, pero mantienen esa sensación añeja de las películas como los goonies y demás de grupos de niños. También me ha hecho gracia los colores escogidos,  que parecen haber sido sacados de una de esas viejas revistas de la época. Sin duda un punto a su favor.

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Un grupo de personajes internándose en lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo más importante. El juego no tiene una ambientación fija y será responsabilidad de todos darle un carácter más serio o relajado. Aunque todas las historias tienen algo en común. Los jugadores interpretarán a un grupo, sea de niños, adolescentes, adultos o una combinación entre ellos. La localización será en un pueblo o pequeña ciudad donde se pueda llegar a un lado a otro montado en bici. En está localización está pasando algo fuera de lo normal y el grupo ha de investigarlo, sea por curiosidad, sea por deber o por salvar la vida. A partir de ese punto se van añadiendo más temas a la trama y el pueblo cobra vida. Aunque se infiere en el tema sobrenatural (eso se muestra en muchas de sus ilustraciones), no hay nada que impida hacer una aventura con un carácter más realista o de ciencia ficción.

En la introducción se nos habla de un tema importante, la confortabilidad dentro de la partida. Sabemos que una partida de terror debe de tocar temas duros (y en otras alejadas del género), pero a veces esto puede provocar que algún jugador se sienta mal. Una charla anterior a la partida (quizás en privado) puede despejar que tocar o no tocar en la partida. Especialmente en un juego tan enfocado en la creación conjunta.

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¿Que se esconde en la noche?

En el primer capítulo se nos habla de la creación del mundo de juego. Nos encontramos como ya he comentado antes en un pueblo o ciudad, en una época antes de que existieran los móviles y los ordenadores portátiles.  Para la creación de esta ambientación cada jugador por orden responderá una serie de preguntas que creará el ambiente del juego. Hay que tener en cuenta que es un juego norteamericano y se centra mucho en los clichés de allí. Eso sí, ante todo hay que elegir la época donde trascurre el juego, que condiciona tanto estética como costumbres.

Para las pequeñas campañas se nos ofrece un mecanismo donde cada jugador nos explica un detalle que ha cambiado en el pueblo y un rumor que se extendido. Lo que proporciona más semillas de aventura.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de personajes. Aunque el juego nos ofrece una serie de arquetipos listos para jugar muy enfocados a lo que ya podemos ver en las películas y libros de grupos de niños/adolescentes, a su vez también se incluyen adultos. Se nos habla de la posibilidad de la creación de tu propio arquetipo, pero al haber bastantes, todos tendrán uno afín a sus gustos.

Cada arquetipo tiene varias características las cuales recibirán un tipo de dado cada una, yendo desde el d4 al d20, siendo por lo tanto la característica mejor del personaje la que reciba un d20 y la peor un d4.  Las características son 6, aunque varían ligeramente de las clásicas del dungeons.

Brains: Para las actividades mentales.

Brawn: Para las habilidades atléticas basadas en la fuerza bruta.

Fight: Para la pelea de cualquier tipo.

Flight: Para evadir los peligros.

Charm: Para la relación entre personajes y pnjs.

Grit: La voluntad para recibir castigos mentales.

Según la edad del personaje tendrá un bonificador a las tiradas de +1 a dos de estas características. Y reciben una ventaja apropiada (y algunas restricciones).

Después hay que elegir dos ventajas y dos hitos. Las primeras te ofrecerán una ventaja mecánica a ciertas tiradas, los hitos en cambio son para darle color al personaje y ofrecer anclajes narrativos.

También se nos habla de la opción de llevar a personajes con capacidades diferentes o enfermos.  Además de hablarnos sobre temas como raza, etnia etc… y como tratarlos en mesa.

En la siguiente sección nos encontramos con un énfasis en la creación conjunta de la historia del personaje, que se forma respondiendo ciertas preguntas y añadiendo enlaces con los jugadores. Ofreciéndonos diferentes métodos según si vamos a hacer una partida corta para jornadas, una aventura larga o una campaña. Usualmente se realiza una tirada de 1d20 y se hace una pregunta que deberán responder dos de los jugadores. Aunque nada impide que uno de ellos ofrezca preguntas adicionales. Según la opción tendrán listas opcionales, con personajes que te caerán bien o mal y que esas tiranteces harán que la partida sea más interesante.

También hay que proporcionar un nombre, una meta, un miedo y algo que siempre lleve en su mochila literal y figuradamente. Y responder a las preguntas propias que tiene cada arquetipo.

En este juego no existe nada parecido a la experiencia y los personajes solo crecerán narrativamente hablando, aunque se puede llegar a modificar cosas como las metas o los miedos en caso de una campaña más larga.

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Ni en tu casa estarás a salvo

El tercer capítulo nos habla del sistema de juego, que es bastante sencillo, cuando una acción tenga la opción de fracasar, se realiza una tirada. El master aplica una cantidad a rebasar o igualar y el jugador tira por el dado que tenga en la característica idónea. A esto se le suma los bonificadores específicos por la edad, las ventajas y los puntos de adversario que se quieran gastar. Estos puntos se ganan fracasando en las tiradas. También tenemos los críticos, cuando una tirada obtiene la mayor puntuación posible se tira de nuevo y se suma, esto puede pasar varias veces, pero cuando se supere la dificultad se deja de tirar. El resultado se comparará con una tabla, que cuanto más alejado del número base, más éxito o fracaso tiene la acción y por lo tanto, más opciones del que master interceda a favor o en contra del personaje.  Se toma dos tipos diferentes de acciones, las planeadas, o sea un plan donde tras una deliberación con el grupo se realiza la acción o acciones, permiten en vez de lanzar el dado coger el resultado medio y utilizar los puntos de adversario del resto. Y el resto de acciones que cada personaje tendrá que enfrentarse solo al problema.

El combate se realiza de forma similar, aunque enfrentando las tiradas de los personajes (en el caso de enfrentamiento entre personajes jugadores) o contra una dificultad base. Según el éxito o fracaso se recibirá el daño, que es narrativo y que el master tendrá en cuenta en las siguientes dificultades. A tener en cuenta que se incide en la racionalidad, un daño de bala con mucha puntuación es letal, mientras que un balón puede solo ocasionar a lo sumo un buen golpe.

Por último se nos habla ligeramente de cómo funciona la economía y por lo tanto de útiles para nuestras aventuras. Teniendo en cuenta que según edad tendremos más disponibilidad de ciertos elementos.

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Aliados peligrosos, los personajes con poderes pueden ser un comodín envenenado

El cuarto capítulo trata sobre los personajes con poderes, aunque con un toque distinto. En este juego ningún jugador interpreta al personaje con poderes, sino que funciona como un pnj que se utiliza entre todos, anexado al grupo y siempre teniendo en cuenta que utilizar sus poderes puede ser peligrosos tanto para él como para el grupo como útiles.

Su creación funciona como un personaje jugador, pero los jugadores tendrán dos tarjetas para señalar que hitos tiene respecto al grupo, incluyendo lo que le une a él. Todo personaje psíquico tiene una meta, que está oculta de los jugadores y que dará pasos para realizar. Por cada uno de esos hitos tendrá un punto de energía psíquica que luego podrá utilizar para sus hazañas. Cuando se realice una acción se gasta un punto como mínimo y se pide una tirada de 2d4 frente una dificultad que va de 3 a 8. Si se consigue el resultado o mayor, el efecto se realiza, sino se produce un mal menor. Se puede seguir gastando puntos para llegar al mínimo, aunque hay que tener en cuenta de que si se llega a 0 se produce un efecto terrible, sea para el personaje psíquico o para su alrededor, incluyendo la muerte del personaje.

Descansar, comer y relacionarse positivamente con el personaje psíquico provoca que se recuperen poco a poco los puntos.

El capítulo quinto y último nos ofrece los consejos del narrador, en este caso se nos habla de mantener una narrativa fluida, el confort de la mesa,  como manejar las respuestas que te han ofrecido los jugadores para la creación de ambientación y personajes. Como manejar los fracasos en las tiradas o hacer modificaciones al juego.  Para finalizar nos encontramos con los apéndices, que nos mostrarán las diferentes preguntas de creación, las ventajas e hitos de creación del personaje. Ejemplos de elementos para la creación del personaje psíquico. Los diferentes tipos de arquetipo según edad. Por último se nos ofrece un resumen de los resultados de las tiradas y la ficha del juego.

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Y tras leer este juego me pregunto, cuanto tardarán en traer este otro juego al español

Con esto termina el libro ¿Que me parece?

Este libro me produce sensaciones encontradas, estamos con un libro con potencial, con un tema interesante, con una creación curiosa de escenario y relaciones entre personajes, con un sistema que de pulirse puede ser interesante… Pero desgraciadamente tiene sus pegas esencialmente provocadas por la falta de espacio y elementos que deberían haber sido construidos mejor (hubiese sido interesante una creación conjunta del enemigo o elemento a resolver).  Tampoco el precio ayuda, el pdf ya era carete en campaña aunque con las aventuras se hará algo más rentable, en cuanto al libro físico nos encontramos con dos modalidades, la normal (81 páginas a 20 euros) y la de lujo (solo en físico  a 32 euros) a cada cual más cara. Lo triste de este juego es que tiene potencial y no creo que sea bueno dejar un juego se quede cojo, para hacer una edición de lujo para tenerlo completo.

Espero que esta reseña os haya resultado interesante y que descubráis que hay detrás de las luces extrañas en la casa abandonada.