Mes: abril 2022

Reseña Rolera: Tierras Quebradas

Cuando leí, en su momento el juego de Stormbringer, me encanto su ambientación, toda llena de demonios, lugares exóticos y todo alejado del concepto del bien y del mal, que si me vendía el señor de los anillos. Me anime años después a leer el primer libro porque estaba de segunda mano muy barato y… Mejor digamos que en juego de rol gana mucho el concepto. Y que justamente lo que provoca la trama de Elric, metiendo la pata una y otra vez es que los jugadores (especialmente los pocos seguidores de la ley y la balanza) sientan que no pueden meter baza en un mundo condenado a ser engullido por el cáos.

Pues cuando muchos años después me encontré con el anuncio de este juego, una especie de «marca blanca» de Stormbringer (no tiene la ambientación oficial, ni el reglamento), pues me interesé, pero por aquel entonces, había otros juegos en mi puntero y no tengo dinero (ni ludoteca) para todo. Al verlo ya en físico, me dije, por preguntar que no quede y pedí el libro para hacer una reseña, la editorial amablemente me lo ha cedido. Y estás son mis impresiones.

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en tapa dura de tamaño A4 a todo color de 353 páginas. Con una maquetación agradable y sencilla lo que hace que sea una buena lectura gracias a su letra de tamaño medio-pequeño. No he visto ninguna errata de gravedad en una primera lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones, son del mismo dibujante y eso se nota, ofreciendo un conjunto armonioso en cuanto a referencias gráficas. Me gusta especialmente la diferencia entre el cáos y orden, con el primero mucho más redondeado y deforme y el segundo mucho más armonioso y angulado. Las ilustraciones ofrecen una visión de este mundo dándole personalidad. Hay tanto escenas como personajes, en algunos momentos a dos colores y otros a todo color. Puedo decir que es un libro muy bonito, que da gusto pasar por sus páginas. Además me gusta la portada tan armoniosa. Sin duda un punto a su favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El mismo libro nos deja claro que es un homenaje a la salga de Elric de Melniboné, no se pudo conseguir los derechos y directamente decidió hacer un mundo aparte con los mismos conceptos, pero añadiendo cosas de propia cosecha que hacían menos extremo el mundo. Sí, hay una raza muy poderosa, pero en este caso tiene a la balanza como patrón y por lo tanto no han metido baza en el mundo, aún así, parte de ella se rebelo y se unió al cáos (entre ellos hay aliados de los poderosos dragones). Aunque en este mundo si que hay una especie de status quo, donde el cáos no es la fuerza predominante, sino más bien el orden. Y se acabo un poco la balanza moral de bien o mal/orden o cáos. Hay reinos que siendo caóticos tienen un culto más benevolente basado en la individualidad y la innovación. Mientras que reinos de la ley están en otra franja (curiosamente el más poderoso de ellos es el más restrictivo, lo que provoca rebeliones). Y en el norte se encuentran los agentes de la balanza, siendo más poderosos, pero menos numerosos, observan desde sus atalayas como otro conflicto se está fraguando. Los personajes son variopintos y al contrario que los juegos basados en Elric (también es verdad que solo he leído los que están en castellano), obvian la creación al azar del personaje y por lo tanto todos son poderosos desde un principio. Es por lo tanto una época de héroes que deberán enfrentarse a los conflictos que surgen en las Tierras Quebradas.

En el libro seguiremos las aventuras de esta particular heroina

El libro comienza con un relato corto donde nos ofrecerá la narrativa de un libro ficticio llamado «La doncella y la espada», que nos irá acompañando como presentación de cada capítulo.

En la presentación se nos ofrece un breve resumen sobre como están actualmente el mundo de juego, para luego ofrecer algunas explicaciones para los más novatos (Nota del director: Cada vez es más raro ver está sección, aunque nos pueda parecer superflua, creo que es agradable para los jugadores novatos), como es un juego de rol, que dados se utilizan, la obviedad de que solo es un juego (lo que nos retrae a ciertos momentos horribles para nuestra afición). Para luego hacer un resumen de los capítulos en los que se divide este libro.

El primer capítulo nos ofrece la historia de este mundo. En realidad, el mundo es muy reciente, solo 15000 años donde comenzó otro ciclo, una sucesión de creación y destrucción que siempre vuelve a comenzar. Nos encontramos con un nivel cultural cercano a la Europa medieval del S.XV, aunque en algunos casos son más salvajes o centrados en culturas de la época pero de otros lugares de nuestra Tierra. No sé nos habla de todo el mundo, ya que hay reinos al este y sur que se dejan como incognita y el director puede modificar para que sea de su gusto.

Los primeros dioses fueron los señores elementales, cuyo poder está centrado en la naturaleza y por lo tanto están englobados dentro de la balanza. Apareció el primer imperio, los caídos, que atrajeron a los dioses de la Ley y el Cáos, poniendo de nuevo a este mundo dentro del gran conflicto y al final esto llevo a su desaparición.

Los Mereni vinieron después, un pueblo de otra esfera, que aunque tienen parecidos con los humanos, sus relaciones con ellos solo proporcionan híbridos que no pueden reproducirse. Crearón un reino en el norte y tomaron a algunos pueblos humanos bajo su protección, donde aún siguen.

Respecto a los reinos de la ley, gracias a sus poderosos patrones crearon reinos estractificados violentos contra otro tipo de cultos (casi erradicaron al culto de los señores elementales). Y tras varias guerras se aglutinaron, convirtiéndose en un imperio poderoso. Lo que hizo poner los ojos en los Mereni. La guerra resultante, provocó la aparición de la espada blanca (Nota: Sería la Stormbringer de este universo, pero en este caso proviene del orden) y la creación de los reinos caóticos, en especial el imperio escarlata, que se convertiría en la antitesis del reino más poderoso de la ley, el patriarcado. El choque entre estás dos fuerzas creo la situación actual de las Tierras Quebradas.

También se nos habla de su geografía, su moneda, comercio y religión (en otro capítulo se nos habla con más detenimiento sobre ello (es una de las partes mas amplias del libro). Luego se nos van ofreciendo los diferentes lugares en los que se compone estas tierras (teniendo en cuenta que de nos habla de la mayor parte de este mundo, dejando algunas incógnitas). En cada una de ellas se nos ofrece una descripción, como son sus gentes, historia y lugares de interés. Hay bastante variedad de zonas (grandes desiertos, bosques, selvas profundas, sabanas etc …), con diferencias también culturales (aunque tienen una tecnología parecido, culturalmente son distintos entre sí) y muchos lugares peligrosos donde los personajes podrán medrar. Por supuesto, se nos habla con más profundidad del Patriarcado y del Imperio Escarlata.

A su vez se nos habla del multiverso y de la eterna lucha entre el orden y el cáos, y como la balanza intenta que nunca se desboque. Además de ofrecernos algunas descripciones de burbujas de realidad que los personajes pueden visitar (o sus criaturas entrar en su plano)

El patriarcado es la versión dura de los seguidores de la ley

El segundo capítulo nos ofrece el sistema de juego. Comienza hablando sobre las tres características (cuerpo, mente y espíritu) y sus modificadores (atractivo y tamaño). Se nos habla a su vez del modificador de daño (que es influido por la fuerza).

Luego se nos habla de las habilidades, que tienen una base (que se basan en la suma, resta y demás de las características y sus modificadores. Bastante clásico), se nos habla de la posibilidad de repartir puntos en ellas (durante la creación o por experiencia en la partida), en como sirven como topes para otras habilidades.

Respecto a las tiradas de habilidad es lanzar 1d10 + puntuación de habilidad. Hay dos resultados diferentes, con 10 se vuelve a repetir la tirada y se suma, y con 1, si se saca 5 o más puntos menos que lo que deberías sacar es pifia . Hay también grados de éxito, si se saca la puntuación justa para pasar la prueba es un éxito parcial y si es por 10 o más puntos es un crítico.

Hay cuatro niveles de dificultad, desde fácil (10 puntos) a muy difícil (25 puntos). Hay posibilidad de tiradas sin una dificultad fija (tiradas enfrentadas) o que necesita cierta cantidad de puntos reunidos en varias rondas para solucionar la acción (tiradas extendidas). A veces se tendrá bonificadores que sumarán o restarán a la tirada.

También hay tiradas de atributo para ciertos momentos donde no hay una habilidad fija para la acción.

Luego se nos ofrece la lista de habilidades, indicando que base utilizan. Después se nos indican ciertas habilidades con su propia mecánica. Como la fortuna (el director tiene puntos de infortunio), que se reciben puntos por sacar a relucir rasgos del personaje y que pueden usar un comodín para cosas como repetir tirada, lanzar más dados, reducir heridas… También se nos ofrece los puntos de destino, recibidos por adorar a los dioses, estos permiten modificar elementos del escenario y al gastarlo darán puntos de creación extra al siguiente personaje del jugador.

A su vez se nos ofrecen guías de actuación del personaje, que nos permite no solo conocer un poco más al personaje, sino que ofrecen ventajas mecánicas como recibir puntos de fortuna o hacer mejor (o peor) una tirada. También tenemos «la mentira» una creencia que según avancemos demostraremos que es mentira y recibiremos un punto de destino y cinco puntos de experiencia gracias a ello.

Se nos habla de la carga y lo que provoca llevar demasiado peso. Los puntos de vida y a partir de que umbrales tenemos diferentes puntos de vida, además si es una herida grave recibirá una lesión permanente). Se nos habla de la curación, que puede provenir de primeros auxilios o tratamiento médico y descanso. Hay que tener en cuenta que pueden empeorar con el tiempo.

También se nos habla de otras fuentes de daño, como el ácido, la asfixia, fuego etc… Se nos habla a su vez de los viajes y cuanta distancia se recorre, como se fabrican y su uso de pociones y venenos, como se mejoran las habilidades (su uso hace que vayan perfeccionándose poco a poco, aunque también el estudio o entrenamiento permiten mejorar) y atributos (la edad o el entrenamiento intensivo lo permiten), aprender hechizos y que se debe mirar cuando finaliza una sesión y/o escenario.

El capítulo tercero nos ofrece la creación de personajes. Para poder crearlos debemos seguir estos pasos:

  1. Nombre.
  2. Edad (normalmente entre 21 y 35, sino hay que modificar algunos puntos).
  3. El origen del personaje (que puede dar variaciones en características y habilidades).
  4. La profesión (ofrece puntos de habilidades).
  5. La religión que profesa (puede ser general o a algún dios en particular).
  6. La aptitud que tienes respecto a la religión.
  7. La descripción física del personaje.
  8. La motivación por la que se mueve el personaje.
  9. Las pasiones que tiene el personaje.
  10. Los rasgos de personalidad del personaje
  11. Historia personal
  12. Dirimir cuales son tus caraterísticas (pueden ser al azar o repartiendo valores, aunque cuido con el complejo del personaje suicida)
  13. El atractivo y tamaño (se pueden aumentar o descender, quitando o dando puntos de creación).
  14. Tu mentira (que será eliminada durante la partida)

Luego se nos proporcionan diferentes trasfondos, especies, profesiones y ventajas/desventajas( Solo puede haber 4 de ellas en conjunto, quitando o dando puntos de creación del personaje). Y para finalizar todo repartimos 30 puntos de personaje, y hacemos los cálculos finales.

También tenemos que unir a los personajes entre ellos (así no hay un caso de «¿Como es posible que este con fulanito si es de una cultura que…?»)

Para terminar se nos ofrece una resumen y ejemplo de creación del personaje.

Ella lleva una espada mágica, tú no lo tendrás tan fácil

El capítulo cuarto nos habla sobre el combate, el cual se divide en turnos, en cada uno de ellos se divide en dos rondas: La declaración de intenciones (donde decimos lo que vamos a hacer, aunque se puede cancelar la acción o cambiar de objetivo si es imposible realizarla, como por ejemplo que el objetivo haya muerto) y la resolución de las acciones. Usualmente solo se puede hacer una acción por turno, pero en el caso de acciones distintas, siendo una de ellas de poca importancia (como dar una advertencia) se pueden realizar al mismo tiempo.

El turno se maneja según iniciativa, que en este caso es la puntuación de mente, si hay un empate será según el tipo de acción (de menos a más compleja), sino se compara agilidad (restando la impedimenta por el peso). Se nos habla de las melés, osea, enfrentamientos cuerpo a cuerpo y sus diferentes bonificadores, del combate a distancia. Luego tenemos el daño, en este caso el arma tiene un daño básico al que se añade los éxitos obtenidos en la tirada (con un máximo de +10), también se nos habla del movimiento en combate, de los críticos y sus efectos especiales en forma de golpes épicos, que sería una acción especial a favor del atacante, como por ejemplo dejar aturdido al personaje (conseguidos al obtener 10 o  más éxitos, y por cada 5 se obtiene otro golpe épico). También se nos ofrece una tabla de pifias. Luego se nos ofrecen las distintas maniobras, con sus bonificadores y resultados, además de las complicaciones que pueden darse en combate. Se nos ofrece un ejemplo de combate para clarificarlo.

Luego  tenemos los distintos tipos de armas y armaduras, sus características, además de hablarnos de armas especiales como las armas naturales. Hay que tener en cuenta que al igual que el siglo XV de nuestro mundo, en este hay armas de fuego. También se nos ofrecen las armaduras. Hay varias listas bastante amplias al respecto.

El capítulo quinto nos ofrece la religión de este particular universo. Hay que tener en cuenta que es muy importante. En este universo no solo los clérigos reciben ayuda de los dioses, sino que todos se pueden beneficiar de su atención, en forma de preceptos que irán haciendo que el personaje esté más unido a su dios, hasta que termine siendo su  elegido, lo cual tiene sus beneficios, pero también sus responsabilidades.

Al igual que Stormbringer hay tres fuerzas, el caos, la ley y la balanza. Los dos primeros son una caterva de dioses que se pueden adorar por separado, mientras que la balanza, es una única fuerza mística. De forma separada a estos, aunque en cierto modo se podrían englobar en la balanza tenemos el culto de los señores elementales, el más antiguo (que anda desapareciendo  a cambio de las más “modernas” . También está el culto único a los ancestros, en una región se cultiva esta religión al considerar a un antiguo imperio seres divinos… y lo curioso es que reciben de forma similar sus dones y el sincretismo donde se reza por igual al caos y la ley.   Pero al contrario de Stormbringer, no hay un solo tipo de acercamiento a la religión del caos y la ley, incluso con sus diferentes dioses, hay formas más relajadas o amables de rendirles culto y todos ellos reciben a su vez sus beneficios.

Se nos ofrece a su vez todos los dioses a los que se puede rezar. Indicando como es el dios, como son sus cultos y su representación.

Se nos habla del sistema de lealtad, este se recibe al realizar misiones o cierto tipo de acciones. De qué tipo de aptitud tiene el personaje (va de servicial a indiferente) y que beneficios proporciona (en forma de distintos tipos de canjeos de puntos de lealtad).  También hay beneficios por ser leal y se pueden usar esos puntos para varios efectos. Además nos encontramos la apoteosis, cuando se llega a 100 puntos de lealtad te vuelves uno de los elegidos del dios, aunque puede que antes ya hayas hecho un pacto con ella (ojo, si la traicionas tras la muerte tu alma será torturada por la deidad), esto permite la intervención divina y la adquisición de bendiciones (ventajas sobrenaturales, cuya suma es igual a al espíritu del personaje).

El sexto capítulo se nos habla de la magia. Está suele producirse donde los dioses de la ley son débiles, pero no por ello la magia debe de ser caótica per se, o estar prohibida (usualmente se convierten en sacerdotes).  Para la hechicería hay varias esferas mágicas donde se ven los elementos a modificar y el verbo son los tipos de acciones que se pueden realizar.

Se utilizan puntos de magia y pueden gastarse permanentemente para hacer hechizo ídem. Hay varias limitaciones, como cuantos hechizos del mismo tipo se pueden lanzar, la duración, el número de blancos etc… También hay críticos y pifias, se pueden deshacer los hechizos o inventar nuevos hechizos.

Posteriormente se nos ofrece un listado de hechizos. Divididos por las esferas, tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Verbo y esfera
  3. Dificultad
  4. Puntos de magia gastados
  5. La descripción de los efectos del hechizo.

Hay una gran lista de hechizos, ya que hay bastantes esferas, que pasan desde los elementales  a otros centrados en el alineamiento.

Después se nos hablan de los objetos mágicos, indicando como encantar un objeto y sus incompatibilidades. Ofreciendo una serie de objetos encantados como ejemplo.

El capítulo séptimo se nos ofrece el bestiario del juego. En este caso centrándose en las criaturas mágicas, comenzando por los demonios, las criaturas favoritas del cáos, que pueden ser criaturas únicas o una raza de seres, por definición suelen ser retorcidos, dementes o perversos. Para los hechiceros suelen ser muy útiles, ya que pueden ser invocados y atados. Aunque en algunos casos, sea porque es muy poderoso o porque no quiere enfadarse al demonio, se realiza un pacto. Tenemos un creador de demonios  para cuando tengamos que invocar alguno con cierto tipo de características, hay que tener en cuenta que hay infinito tipo de ellos. En este caso no tenemos una tabla, sino que seremos nosotros quien repartiendo puntos los que crearemos el demonio.

Como contrapartida de la ley, tenemos a las virtudes, unos espíritus que reflejan el summum de la perfección que pueden ser invocados para dar vida a seres mecánicos u ofrecer más potencia a las armas  u objetos de todo tipo sea por darle más habilidad al portador o una serie de  poderes por supuesto, solo a los seguidores de la ley. Se nos ofrece de forma similar una creación de objetos con este tipo de entidad en su interior.

También se nos habla de los elementales, fragmentos del elemento con inteligencia  poder, que se pueden invocar como a los demonios.

Luego se nos ofrecen las características especiales de las criaturas (las cuales podemos usar para la creación de nuestras criaturas propias), sean benéficas o  debilidades.

Después se nos ofrece el compedio de criaturas, donde se nos ofrecerán criaturas de ejemplo, como ya he indicado el cáos permite crear criaturas sin fin. Que irán desde demonios de todo tipo, elementales, virtudes, no muertos, criaturas mágicas no alineadas o animales propios del lugar (similares a los reales).  En ellas se nos explicará cómo son (ya que no todas están ilustradas), donde suelen vivir y su comportamiento.

El octavo capítulo nos ofrece las ayudas de narración. Comenzando por explicar los tópicos del género, indagar en lo que quieren los personajes, normas para ser un buen director, consejos para llevar la narración en este juego, como manejar la información, las tablas de encuentros aleatorios, como llevar la improvisación. También se nos indica cómo crear un escenario y cómo manejar la campaña según las acciones de los personajes. Sin duda una sección bastante completa.

Aparte se nos ofrece dos aventuras como ejemplo y para que los jugadores puedan sumergirse en la ambientación. En una de ellas nos encontraremos con un castillo asediado y que a veces son peores los medios que el final. Y en la otra tendremos a un villano inesperado, porque en las Tierras Quebradas todo es posible.

La guerra entre el cáos y la ley nunca se detiene

En los anexos, se nos ofrece un listado de equipos y precios, el listado de hechizos, como crear personajes hechiceros, algunos pnjs pregenerados, historias de personajes pregenerados en grupos ya definidos, curiosamente no tienen la ficha ya generada, para así hacerla al gusto. Por último tenemos la ficha del personaje. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Francamente, el libro de stormbringer me lo leí en pdf hace mucho tiempo. Siempre me pareció una ambientación muy buena. Pero por desgracia no tiene tantos fans como para que fuera rentable traer más juegos de Elric (ojo en su tiempo salieron varios suplementos). Pues bien este juego «marca blanca» es una carta de amor al juego de rol, aunque añadiendo cosas que le dan profundidad, como el manejo de las religiones por ejemplos, la desaparición del azar, que provocaba la aparición de personajes suicidables (osea que las malas tiradas hacían tan penoso al personaje que se lanzaba ante la primera espada que veía), que todo este en un mismo libro, que no haya una trama que no puedas modificar (me gustan los status quo que puedes romper).

Su sistema es en la base sencillo, pero tiene muchos modificadores, aunque nada que coja con espanto a jugadores de juegos más tácticos. Cada vez soy menos de este tipo de sistemas, pero en cuanto te quedas con los modificadores, al final vas rápido. Aunque una pantalla de director puede ser muy útil. Y creo que es el único «pero» que le pongo, pero como digo, es personal.

En cuanto a calidad precio, creo que está muy bien ajustado para el precio que tiene. Es un libro muy bonito, con una ambientación interesante y para los que les guste un punto más complejo en cuanto a sistema les va a gustar. Por mi parte llena el hueco que habría tenido la ambientación de Stormbringer en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesantes y que los dioses de cualquier tipo estén con vosotros.

Reseña Rolera: La Enseña del Elefante y el Guacamayo

Cuando me hablaron de este juego y que se basaba en la mitología brasileña y nos proponia un contexto histórico interesante hizo que me interesará. Pero creo que al ser la editorial HT Publishers, no eran pocos los que nos pensabamos que sería el sistema Savage Worlds el que llevaría. Claro luego me comentaron que es un juego llevado para clases para jugar con los chiquillos y de iniciación.

A mi no me importan los sistemas sencillos, es más muchos de mis juegos favoritos son de ese estilo, ni una ambientación amable. Pero claro, no estaba entre mis prioridades. Y creo que muchos sintieron que se encontrarían algo así. Cuando hubo el crowfunding no llegaron muy lejos y me pareció una pena (como cualquier crowfunding que no sale). Pues tras una breve preventa, al final sale a tiendas, me imagino que con una tirada corta. Ahora si he podido leerlo y creo que se nos vendió de una forma que quizás sin ser mentira, creo que no englobaba todo lo que puede ofrecer este juego ¿Merece entonces la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Noticia: Sexto aniversario de este blog

Pues hoy es un día bastante especial para este blog, ya que como el mismo nombre de la noticia indica nos encontramos con su sexto aniversario . Para que mentir no creía que iba a llegar a más de un año, por mi naturaleza depresiva y ya voy por el sexto. Y cuando miro atrás ya no soy el mismo y eso es bueno, tanto como persona como director y jugador.

Ha pasado tiempo y cada vez estoy más enterado de las novedades y de juegos más alternativos. También he apreciado que estoy llegando a mi tope en cuanto a compra de juegos. Al tener una buena ludoteca, ya me es difícil encontrar huecos en temática o sistema que no haya llenado de forma física o virtual (en formato pdf tengo una cantidad de material que es una locura). Por eso últimamente le doy a los indies pequeños que se pueden atrever con temáticas más diferentes. Eso se sonta en las visitas del blog. Pero la verdad, nunca será lo suficientemente grande como para vivir de él. Sino será un simple pasatiempo que puede ayudar a otras personas.

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Material descargable: Partida para The Writers, La habitación 712

Tras las Netcon, voy a seguir proporcionando el material que he creado (así puedo tener tiempo para crear más artículos para mi blog y preparar mis jornadas para la pequeña escapada de casa rural con los colegas de las TDN).

Hoy os voy a ofrecer otra partida más que saque a coalición en las Netcon de este año. La verdad, que tenía ganas de hacer alguna partida para el juego de The Writers, ya que son bastante fáciles de realizar y pueden dar mucho juego. Esta partida en particular es un homenaje al relato 1408 (y película homónima) del autor Stephen King, que nos ofrece una asfixiante estancia en una habitación encantada (en vez de en un hotel encantado como paso en su brillante «El resplandor). Teniendo en cuenta que muchos de los conceptos del juego tocan otros de los relatos del autor (como lo del escritor sin inspiración con un pasado algo turbio), me decidí por darle un pequeño homenaje y ver que tal funcionaba está idea, pero con varios personajes relacionándose y apuñalándose unos a otros para sobrevivir durante una noche. Al igual que el resto de partidas sugeridas en el juego, no tiene un final cerrado (excepto la vuelta de los supervivientes con su editor para ver que tal les va con sus libros resultantes), me encantaría saber que tal van vuestras partidas con este modulillo. Espero que lo disfrutéis.

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Reseña Rolera: Esoterror Sumonning Guide (manual de invocación del esoterror)

Pues este libro era el último libro que me quedaba de leer (que no sean aventuras o campañas, esas todavía tengo que echarles un vistazo) de Esoterroristas. El punto de salida del sistema Gumshoe y que paso de ser un libro muy cortito (y caro) a tener una segunda edición envidiable y una selección de suplementos muy interesantes, junto al juego que está en el mismo universo , Fear Itself.

Y si bien creo que el libro de La guia de los esoterroristas, es muy bueno, le faltaba un apartado. Pues bien, este libro se centra en este apartado. Tratando la incognita de la invocación de criaturas, algo que se ha tocado desde el primigenio Dungeons and Dragons o el más cercano en género, la llamada de Cthulhu. Pero en este caso es un poco especial, ya que tematicamente las invocaciones son muy particulares en esoterroristas ¿Cómo de particulares? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso hasta la llegada del libro en castellano solo puedo hablaros del pdf. Nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con un interior en blanco y negro y una portada a color de 44 páginas (lo llamaría Ezine, sino fuera por la cantidad de texto que tiene). La maquetación sigue manteniendo ese tono de carpeta clasificada abotargada de material y uniéndole que tiene una letra tamaño medio pequeño, se puede concluir que no molesta en la lectura. Hay algunas palabras técnicas y propias de la ambientación que puede hacer algo complicada la lectura en inglés. Pero al llegar pronto en castellano no molesta.

En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos dos variedades, tenemos las ilustraciones de un solo autor bastante inspiradoras y siempre con la idea de que cualquiera puede ser un esoterrorista, a veces hasta sin quererlo. Y luego tenemos fotografias modificadas que dan un toque de verosimilitud al libro. Creo que funcionan bien como material de inspiración para mantener el tono del suplemento. Aunque me habría gustado que hubieran mantenido al dibujo del libro del horror incesante.

Pero hablemos del contenido. En este caso se nos habla de un tema que no se llego a concretar en ese gran suplemento que fue la verdad del esoterror. La invocación de las entidades de la oscuridad exterior. Para quien siga la ambientación, sabe que hay una especie de membrana que sirve como escudo para que no entren estas criaturas de sus diferentes dimensiones, las cuales vienen a alimentarse, corromper o reproducirse en la nuestra (aunque se da a entender que algunas pueden ser neutrales). En realidad cualquier hechicero o loco sectario no puede conseguir invocar a una criatura. Se necesitan ciertos parámetros para ello. Es por eso que en este libro nos indica como puede llegarse el caso y por supuesto como impedirlo (al fin al cabo somos parte de los buenos, y en este caso no hay ambivalencia moral, de llegar a abrirse una brecha suficientemente grande nos encontraríamos con el fin del mundo conocido.).

Hay lugares donde la membrana es más sensible

El libro comienza con un preocupante informe. Según avanza el tiempo. El esoterrorismo no va a menos, sino a más. La orden está saturada y tienen que andar con cuidado con los gobiernos de los países donde trabajan, ya que hay esoterroristas infiltrados. Por cada célula esoterrorista desactivada, florecen otras cuantas más, aunque lo importante no es la cantidad, sino el tiempo que han tenido a su disposición para hacer peligrar la membrana. Incluso se habla de utilizar los mismos métodos que los enemigos para enfrentarse a ellos… lo cual dañaría aún más la membrana, pero que quizá sea una perdida aceptable. Se viven tiempos oscuros.

El primer capítulo nos habla de la membrana en sí, esa barrera invisible forma por ignorancia y la creencia en una realidad solida, que impide que la irrealidad de la oscuridad exterior se cuele en nuestro mundo cuerdo. Para ser dañada, hay por lo tanto que alterar esa realidad, haciendo que la gente crea en lo sobrenatural o lo presencie, que haya alteraciones en la rutina de forma brutal (como las guerras o los crímenes más horrendos) permite que esos lugares sean potencialmente peligrosos. Se nos hace un inciso sobre posibles criaturas de la oscuridad exterior buenas (no neutrales), evidentemente o son muy pocas o simplemente no existen.

Hay cuatro niveles de brecha en la realidad:

  1. Membrana débil. Se reportan algunos ligeros fenómenos. Se pueden usar fetiches para hacer magia.
  2. Sangrado. Si se utilizan muchos recursos se puede usar para invocar criaturas menores, además de los fetiches.
  3. Herida. Fuertes efectos sobrenaturales. Fetiches más poderosos. Facilidad para invocar criaturas menores y posibilidad de invocar a criaturas mayores con muchos recursos. La irrealidad provoca estructuras extrañas.
  4. Superposición. La barrera ha caído en esta zona, las criaturas pueden entrar y salir libremente. Incluso humanos podrían entrar en su realidad.

Por supuesto, con esfuerzo, se pueden regenerar estos niveles, incluso del 4 (El meteorito de Tuguska fue uno de estos fenómenos).

Los esoterroristas están en todos lados…

El segundo capítulo nos ofrece las formas que tiene un esoterrorista de invocar a una criatura de la oscuridad exterior. Como he comentado, para ello debe cumplirse dos condiciones, estar en una falla de nivel 2-4 (aunque en el nivel 2 solo puede invocar a criaturas menores) y realizar un tipo de ritual para poder invocarla. En cada una de ellas nos explican en que consiste y que elementos debe reunir para ser posible, como se realiza, que contramedidas se pueden usar para que esta no funcione y un caso detallado donde se ha sufrido una de estas invocaciones. Hay varios tipos de invocaciones:

Invocación mayor, este es el único tipo de invocación que permite la aparición de criaturas mayores de la oscuridad interior. Por suerte, se necesita lugares especialmente impuestos, muchísima gente concentrada (usualmente frente a un sacrificio de algún tipo) y un ritual muy específico para la criatura invocada (que suele ser única). Y es cierto modo similar a una invocación sectaria típica de los mitos de Cthulhu. Y se puede bloquear haciendo que los líderes queden desacreditados ante sus seguidores, utilizando los gobiernos aliados o en un tiroteo masivo. Lo que sea antes de que se invoque a alguna de estas peligrosas criaturas.

Las invocaciones menores o secundarias si que son bastante diferentes, usualmente llamarán a cierto tipo de criaturas y sus métodos son distintos. Hay varios tipos de ellas:

  1. Ontológica. Está invocación está basada en la creencia, si hay suficientes personas que creen que existe cierto tipo de criatura (usualmente porque los esoterroristas se han dedicado a llevarlas por el camino «correcto») está criatura aparecerá. Lo más sencillo para contrarrestarla es convertirla en una paparrucha inofensiva que no de ningún miedo y si hay algún caso macabro, darle una explicación lógica.
  2. Invocación por construcción. La criatura es creada con una fórmula y dada «vida» gracias a la obsesión de sus creadores. Por suerte se necesitan ciertos elementos que llaman la atención y una cantidad considerable de tiempo. Son vulnerables según el método de creación y las creencias de sus creadores.
  3. Imposición. Las criaturas son impuestas a un objetivo, sea él queriendo o no, para ello el objetivo debe estar enfermo o ser debilitado mentalmente, para ser poseído por una de estás criaturas. Lo que suele darle ciertas habilidades, pero en el fondo suele ser el mismo sujeto al que se le puede convencer tanto para enfrentarse a la entidad (al fin al cabo juega en casa) o dirigirle contra los sectarios.
  4. Oportunista. Las criaturas ya viven en nuestra realidad y los esoterroristas simplemente las dirigen hacía ciertos objetivos. Al no poder impedir que sean atraídas ni debilitada la invocación, es momento de los cuerpos de elite para eliminar a estas criaturas para que trabajen.
Conversar con una Entidad es ser un conejo hablando con un oso

El tercer capítulo nos ofrece la interesante y divertida posibilidad de hablar con las criaturas. Por supuesto, no todas estas criaturas pueden ser tan inteligentes para comunicarse o tienen medios para ello. Nunca se busca conocer más de su realidad o de que son, sino información para su posterior eliminación inmediata o para salvar al mayor número de civiles posibles. En el fondo dialogar con una de estas criaturas es como hablar con un mafioso con muchos contactos, posibilidad de untarte y forrado de explosivos. Por lo que se deben extremar los pasos en la negociación y estar centrado en lo que quieres y no dejarse engatusar. También hay que tener en cuenta que en cuestión de personas poseídas, puede ser más duro. Sobre todo si conoces al individuo.

El cuarto capítulo nos ofrece un nuevo caso para los esoterroristas y una nueva criatura única de la oscuridad exterior. Y empieza de forma atípica, cuando en su lecho de muerte un antiguo esoterrorista se arrepiente de haber dado su vida a este tipo de actividades y quiere al menos reparar su última acción perniciosa, la captación de su hijo por una peligrosa célula esoterrorista que van a usarlo para atraer a la realidad a una horrible y poderosa entidad de la oscuridad exterior. Y pasarán de estar en Roma a como no, ir a Estados Unidos (Nota: Porque vamos a variar de escenario…). En realidad es una pequeña aventuras con pocos escenas que visitar. Pero donde la información recibida va a actuar como pistas para salvar a los personajes de vivir momentos complicados con la criatura.

Si las cosas van muy mal nos tendremos que enfrentar a esto

Además se nos ofrece la criatura para posteriores partidas, aunque pierde parte de su elemento sorpresa. Aunque al contrario que otras no hay una selección de pistas que indiquen que tipo de criatura es, ya que están repartidas por toda la aventura. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Creo que es un libro interesante y el tema de la invocación creo que es importante, ya que da algunas pistas sobre como tienen que actuar en ciertas situaciones los personajes. Además de actualizar la ambientación, haciéndola aún más opresiva. Pero mi gran pero, es que por el número de páginas, bien podría haber sido unido al libro » la guía definitiva del esoterror» Habría convertido a este en algo más redondo y podría haber llenado todos los francos.

Como digo es interesante, además la opción de conversar con las criaturas puede dar escenas verdaderamente inquietantes (y divertidas para todos los de la mesa). Y la aventura que viene aunque corta, creo que puede llegar a ser divertida. Principalmente porque tenemos muchas escenas de relación con pnjs y un control sobre los enfrentamientos, que creo que puede dar para una partida de jornadas o como aperitivo para unirlo a campaña (sería una forma de explicar las distintas invocaciones para luego usar este tipo de info para nuevas partidas).

En cuanto a relación precio, pues el libro en pdf está en 8 libras, lo cual creo que es un precio que no está mal respecto al producto que se nos ofrece, pero supongo que en físico subirá a 15 o más euros. Veamos en cuanto queda en español. Pero creo que es un libro que merece la pena si te gusta la línea de Esoterroristas y ya que es el colofón final, será la pieza clave para el coleccionista de líneas de juego. Por mi parte ya tiene su hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que seáis capaces de enfrentaros a cualquier invocación enemiga.

Reseña Rolera: Runecairn

En mi experiencia en este ocio que es el rol, he visto florecer, mantenerse, apagarse poco a poco o desaparecer editoriales roleras. Hay mucha gente que llega con mucha ilusión, especialmente si tiene idea de vivir del rol… Y del rol a no ser que tengas alguna de las franquicias del ABC rolero o muchísimo carisma y seguidores (sigue pareciéndome raro ser seguidor de una editorial, de ambientaciones y autores lo comprendo, pero comprarme todo porque es sacado por X…) pues cuesta. Cuesta salud, cuesta dinero (en el peor de los casos), cuesta muchas horas porque al igual que ser agricultor de poca extensión, tienes que trabajar tu todo o entre muy pocas personas para sacar algo en claro.

Pues bien, para abrirse paso en este bol de pirañas, tienes que distanciarte del resto. Refugio tiene sus indies con edición de lujo, Ht tiene el incombustible Savage y manuales para minis, Other selves apuesta por unas pocas lineas (pero tienen sus propios trabajos)… las «pequeñas» tienen que encontrar su propio carácter para permanecer más de un año con vida. Outremer ediciones se ha decidido por los OSR. Veamos, en Norteamerica es un movimiento con recorrido al igual que el indie, alejados de la apabullante apisonadora que es Dungeons. Una forma de movimiento tanto contra las nuevas ediciones de Dungeons (y sus moderneces) y enfrentadas al movimiento indie (del cual tienen mucho más en común de lo que sus iniciadores les gustaría confesar).

Pues tras un juego que me pareció muy interesante respecto a una suiza mítica y picaresca, llegará proximamente este particular juego que quiere emular la crudeza de Dark Souls y lo mezcla con una post-apocalipsis vikingo donde los horrores del Ragnarok no han llevado a un nuevo comienzo, sino que los dioses fueron derrotados completamente y los gigantes empiezan sus pillajes en nuestro mundo. Suena bien, pero ¿Encaja está ambientacion con las mecánicas OSR? Para conocer la respuesta a esa pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Super High School

Con este juego tengo una cuenta pendiente… bueno más bien con la pobre editorial que lo saca. En un arranque de energía que me da por reseñar lo que pille y si ayudo a pequeñas editoriales (o saco juegos raros a la gente mejor) no sé me ocurrió más que la brillante idea. Escoger un a) juego de superhéroes y b) para público infantil-adolescente … Y eso ha significado que he dilatado todo el proceso de lectura y reseña de forma muy vergonzosa. Ya sé que este juego tiene sus años y que está reseña quizás ayude a ponerle un poco más a la vista. Pero no ha estado bien por mi parte. Por lo que como he comentado otras veces. Me voy a dejar de tonterías. Voy a reseñarlo, porque creo que cumple con un nicho de mercado que no tiene tantas juegos en su disposición, con la premisa de «Nosotros hemos aprendido con este juego de un montón de tablas y todos tienen que pelarse las rodillas como nosotros» o simplemente que no todo tiene que ser oscuro, francamente cada vez me cansa la supuesta capa de adultez a cosas que disfrutamos porque tenemos a nuestro niño o adolescente interior berreando por tener su momento de gloria.

Pues bien, tenemos otro juego de superhéroes, con sistema sencillo y ambientación clásica (aunque centrada en una escuela) ¿Qué tiene de diferente respeto a otros juegos similares? Para responder la pregunta empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Monster of the Week, tome of mysteries

Pues a expensas de la llegada del básico al castellano (que no a la península, recordemos que este juego ya llevaba varios años traducido al catalán) saque de mi bien abastecida ludoteca de juegos y suplementos de rol en pdf y me decidí leerme este suplemento que salio no hace mucho. Que un juego indie tenga un suplemento (o una segunda edición). Significa una cosa. Que todavía el juego vive y que hay suficiente interés como para hacer un suplemento (tal como hay para Sombras Urbanas). Por mi parte creo que ya el básico es muy redondo, con muchos ejemplos y muchos arquetipos que utilizar (eso sino añadimos los que no son oficiales, ahí ya encontramos que lo más normal es que hayamos cambiado de juego antes de jugarlos todos).

Pero en este caso ademas de unos cuantos arquetipos (que ya digo que hay bastantes), nos encontramos con nuevas reglas para aumentar ciertas partes del juego y modificarlas. Y un montonazo de aventuras para cuando no queramos ponernos a crear las nuestras propias. Hay tantas que podemos hacer una gran campaña con ella (eso si no están ordenadas por dificultad, ya es cosa de que el director esté atento. Monster of the Week, lo considero un juego muy redondo e ideal para los novatos en PbtA, con un tema potente y divertido. Por lo que la pregunta sería ¿Aporta lo suficiente como para ser necesario? Para responderla empiezo a reseñar…

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