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Material descargable: Juegos de 200 palabras

Este año se nos ha ofrecido la oportunidad de participar en un concurso de creación de juegos de rol, a diferencia de otros concursos donde la brevedad se penaliza, en este caso nos encontramos con todo lo contrario. Ya que el concurso enfatiza que había que crear hasta dos juegos con 200 palabras como máximo.

He de decir que cuando participe no esperaba pasar del baremo inicial, ya que se presentaron unos 160 y pico juegos, pero mis dos juegos llegaron a la ronda final donde se escogerían a los 21 juegos ganadores. Entre que los, por desgracia, no se encuentran mis dos juegos. Pero espero que disfrutéis de ellos y quizás os sirvan para divertiros una tarde sin complicaciones.

 

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Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

 

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El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.

Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Hollowpoint

Hoy os vengo a hablar de uno de esos juegos que al salir de una pequeña editorial pues no se suele comentar tanto como deberían. Pero creo que es suficientemente interesante como para darle una oportunidad y que lo conozcan más aficionados.

Últimamente nos encontramos que han salido varios juegos de rol donde la creación de los personajes es más abstracta y están más enfocados en narrar ciertos tipos de historia ayudados por un sistema simple donde las tiradas provocan que tengas que narrar de una forma u otra. Estos libros me resultan bastante interesantes por su tendencia a tener un mensaje central y no una ambientación básica. Pongamos el ejemplo de Fiasco, donde los planes siempre van a salir mal o en Nuestra mejor y última esperanza, donde se habla sobre el sacrificio en pos de un bien mayor. Con multitud de posibles ambientaciones donde abstraer estos temas y utilizarlos para tratar cierto tipo de historias.

Se que por tener un sistema tan abstracto y alejado del rol convencional (si es que alguna vez hubo algo parecido) no sea del gusto de los jugadores más clásicos, pero sin duda proporcionara interesantes sensaciones y buenas tardes alejadas de sistemas más clásicos y narraciones más alargadas en el tiempo. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente. En este caso nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla en blanco y negro de 110 páginas. En este caso la maquetación es bastante regulera, atropellándose las distintas secciones y sin ninguna filigrana. Esto lo compensa con una letra grande y clara que al menos permite una buena lectura. La corrección, valga la redundancia, es correcta.

En cuanto las ilustraciones nos encontramos con siluetas en blanco y negro de diferentes hombres y mujeres armados, aunque con un aire más gamberro que lo visto en Nuestra Mejor y Última Esperanza. Sin duda pecando demasiado de minimalista, aunque el ejemplo también pecaba de lo mismo.

Pero como todos sabemos el contenido es lo que cuenta, por lo que hablemos de ello.

Hollowpoint se centra en cierto tipo de historias, donde personajes amorales pero muy cualificados utilizan sus habilidades en pos de un objetivo común, terminando la mayoría de las veces muy mal la historia. Si, en este juego no llevaremos al caballero de reluciente armadura, pero si al asesino trajeado con katana que pasa entre los sicarios como si fuera una guadaña entre el centeno. Por lo tanto, en este juego se pueden dar todo tipo de situaciones desagradables que no pueden ser aptas para estómagos finos, al igual que las películas de Tarantino (de las cuales este libro es todo un homenaje).

En tanto el libro no nos ofrece una ambientación fija, por lo que el narrador puede traer a la típica situación con ladrones y asesinos en pleno siglo XX intentando el mayor golpe de sus vidas como un enfrentamiento entre ángeles y demonios (eso si armados con katanas y ametralladoras) entre grandes rascacielos o una ambientación en un futuro cercano con ciber-implantes mortales. Pero la tónica es la misma, serán partidas donde los personajes deslumbrarán pero cuya caída será igual de grande.

Este juego hace mucho énfasis en la sencillez de su preparación y en lo cortas que son sus partidas, que a lo sumo llegan a dos sesiones de longitud. Con un sistema centrado en pocas tiradas por escena, pero que estás lleven todo el peso de la acción, como ya comentaremos más adelante.

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En este juego vamos a gastar muuucha munición

El capítulo primero se enfoca en explicarnos los conceptos del juego, empezando por el escenario que a su vez se divide en la Agencia, que es la que proporciona misiones y refuerzos a los personajes en la aventura y en los Agentes que son los personajes en sí, que son de lo mejor de lo mejor en cuanto habilidades, pero no tanto en su moral.

Después se nos proporcionan algunos comics o series que ver para obtener ideas para nuestras partidas, aunque he de decir que son bastante conocidos, pero encajan en el tipo de personajes que llevaran los jugadores en este juego.

El capítulo segundo trata la creación de la agencia, donde tendremos que responder cual es el objetivo de esta organización que puede ser tan bueno como ayudar a defender la vida americana como la de defender el status quo entre familias mafiosas. Cual es el enemigo al que se enfrenta, que puede ser tanto familias del crimen más regionales a terroristas globales y cual época está emplazada nuestra partida.

 

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Aquí no se hacen distinciones, todos los personajes son cools y mortales de necesidad

El capítulo tercero nos describe la creación de los agentes. En este caso la creación esta dividida en 5 pasos:

Elegir el rango del agente. Estos rasgos proporcionan cierta habilidad especial para cada agente. Nos encontramos con tres niveles, que son agente que es el nivel básico, operativo y líder. El agente puede anular un éxito del master a cambio de eliminar un conjunto de dados. El operativo puede coger 2 dados del grupo en el momento que alguien deniegue la ayuda a un agente (incluso si es el mismo el que la deniega) y el líder puede obligar a otros a ayudar a un agente u operativo.

Después se eligen 6 habilidades de las 10 posibles, repartiendo 5,4,3,2,1 y 0 puntos. Estas habilidades son muy generales y pueden ser aplicadas según lo narre el jugador, por ejemplo la habilidad de terror, bien puede servir para atemorizar a unos enemigos como para producir una masacre grotesca.

Después elegir el nombre del personaje y explicar las puntuaciones en tus habilidades.

Después tenemos las ventajas, que funcionan como los aspectos, aunque en este caso proporcionan 2 dados una sola vez por sesión, pudiendo gastar tantas ventajas como se quiera. Teniendo en cuenta que solo hay 5 ventajas por personaje, las cuales se  pueden crear respondiendo a preguntas, rellenándolas según se necesario o que sean dispositivos proporcionados por la compañía.

Y por último una complicación que solo se muestra al master, este elemento provoca la tensión en la partida, ya que irá en contra del objetivo de la misma. Por ejemplo “La mujer que hay que asesinar es mi novia y estoy a punto de pedir que se case conmigo”

Para finalizar este capítulo se nos habla de la experiencia, que en este caso consiste en que si los personajes sobreviven a la misión sin salir de ella (por ser muertos o huir como cobardes) regeneran el daño, reponen las ventajas y reciben una nueva ventaja adicional. Aunque usualmente los personajes no duraran demasiadas sesiones.

 

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Los conflictos solo pueden acabar de una forma, con sangre por el suelo

En el capítulo cuarto se nos habla de los conflictos. En este caso el juego se divide en misiones que a su vez se dividen es escenas, estas escenas pueden ser de colorido (no se hacen tirada o no suponen un peligro para el jugador) y luego tenemos los conflictos, que pueden ser de tres tipos: Conflictos normales, conflictos con jefe y por último las represalias, que vienen tras el enfrentamiento contra un jefe. Hay que tener en cuenta que las misiones variaran según las decisiones de los jugadores, pudiendo hacer que sean más complicadas o menos según sus actuaciones. Incluso se podrían obviar enfrentamientos contra jefes (que son más peligrosos) si algún jugador tiene una buena idea.

En cuanto al sistema no tiene mucho misterio, se lanzan tantos dados como tu habilidad más tu ventaja en caso de querer utilizarla. Con esta tirada empezamos a hacer series de dados, siempre valen más los que tienen más dados de longitud y luego se mira el valor del dado. Pongamos un ejemplo, en una tirada con 6 dados, si sacáramos 2, 3, 3, 3, 5, 5. Pues tendríamos una serie de longitud 3 con valor 3 y una serie de longitud 2 con valor 5, con un dado sobrante.

En el primer conflicto, el master tira 2 dados más 2 por cada jugador en la mesa. Cada vez que los jugadores ganen, recibe otros dos dados para el siguiente conflicto. Y en el caso de que haya un jefe, este “pool” de dados se divide entre dos, dejando parte de él como la “vida” del jefe en cuestión. Estos jefes además son más resistentes que el resto de escoria a la que se enfrentan

En tanto las peleas se solucionan así:

Tras la tirada del master, los jugadores van tirando sus dados según la habilidad elegida y deja las series preparadas. Se permite solicitar apoyo al equipo, pudiendo en caso de ser permitido lanzar más dados (se explicará más adelante) En cualquier momento se puede lanzar ventajas para crear nuevas series o aumentar las ya creadas (eso si, teniendo en cuenta que las ventajas solo se pueden usar una vez por sesión cada una).

Evidentemente esto se realiza hasta que uno de los dos bandos caiga.

El trabajo en equipo funciona de una forma peculiar en este juego. Nos encontramos con una base de 5 dados por personaje en juego en el centro de la mesa. Cuando se pide ayuda a otro jugador, puede acceder a darte algunos de sus dados, quedándose fuera de la escena (hay que tener en cuenta que si todos salen de escena el rival gana) y no sufrir daño por el conflicto en caso de fracaso. En cambio si te rechazan la ayuda, puedes coger tantos dados del centro como se quieran, aunque claro, coger muchos en un conflicto, puede terminar causando más mal que bien. También nos encontramos con la mecánica de las cartas de admiradores que cuando un jugador narra muy bien una escena otros jugadores pueden darles dados de la reserva para premiarlo.

En tanto el orden que se realizan las acciones es llevado según la serie de dados, teniendo en cuenta que la más larga y alta es la que se da primero, en caso de empate los jugadores realizan la acción antes. Cuando está se lleva a cabo, el objetivo tendrá que eliminar un dado de una de sus series. En el caso de que no tengas series de dados que te protejan, entonces sufres efectos, que son de dos rangos, si se llega al segundo te retiras de la escena, es decisión de los jugadores la muerte del personaje tras el segundo efecto. También se puede abandonar y recibir un personaje nuevo junto con otros 5 puntos de trabajo en equipo. Durante los conflictos también se pueden utilizar las habilidades especiales según el nivel del personaje.

También nos encontramos con la regla de captura, que ofrece una tirada adicional al master cogiendo 3 dados de su reserva y que el jugador deberá eliminar con una habilidad a elección del master. Y que de no ser terminada antes de que termine el conflicto con el resto de enemigos, se terminará en fracaso la acción. A su vez se nos habla de los chequeos de habilidad que se realizan cuando no hay un conflicto en marcha. Si se puede realizar una serie se puede conseguir un pequeño beneficio para el siguiente conflicto, recibiendo dos dados.

Para finalizar el capítulo se nos habla de como describir los resultados de las tiradas y que estrategias pueden realizar el master y el jugador con sus diferentes series. Además se nos proporciona unos ejemplos de los diferentes conflictos que podemos encontrarnos en el juego.

 

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Se duro, se directo y ten cuidado en quien confías.

En el capítulo quinto se nos explica como crear las diferentes misiones con las que se enfrentarán los personajes, dándonos consejos de como crear buenos objetivos y como establecerlos en la misión. Para ellos se nos ofrecen un conjunto de preguntas y su respectiva explicación para saber como ir creándolos paso por paso. Para asentar lo mostrado se nos ofrecen aventuras de ejemplo tan dispares desde el rescate de un vicepresidente a punto de ser apuñalado por una Idol Americana en una arena de gladiadores o los problemas con una invasión alienígena en una base espacial.

Posteriormente se nos ofrecen varias páginas hablándonos sobre como funcionan las diferentes armas de fuego, las peleas entre agentes o los socorridos primeros auxilios.

Y con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Nos encontramos con uno de esos libros que aunque la explicación no es precisamente clara, cuando lo juegas puede dar para mucho. Estamos ante un juego de características similares a Nuestra mejor y última esperanza y Fiasco. O sea, un juego narrativo donde llevaras a tipos malos haciendo lo que sea para salirse con la suya y a veces, con la suerte suficiente para conseguirlo. Si bien la explicación es farragosa, cuando se le coge pronto el tranquillo y funciona muy bien para esas tardes que no sabes muy bien que hacer. Eso si, te tiene que gustar la temática o compensar con narración lo que no suple el sistema. En tanto su precio, quizás es algo elevado para la cantidad de material que ofrece (14 euros), pero es desgraciadamente muy normal en juegos de índole indie.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no dejéis caer el maletín del dinero.

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.

 

 

 

Reseña Rolera: Lacuna, la creación del misterio y la chica de ciudad azul

El terreno onírico es un tema interesante que profundizar, que no ha sido tan desarrollado en los juegos de rol como debería. Si bien en juegos como Dungeons se han matizado algunas criaturas que atacan al durmiente y en Planescape se comenta la existencia sobre un plano paralelo. No es, obviamente el tema central. Posteriormente si se han hecho algún juego que otro sobre este tema (lo que es de agradecer). Pero tras la película “Origen” o la más olvidada pero para mi mejor “Brazil”, esperaba un juego donde se hablase de este tema en profundidad. Pero, si el juego en cuestión, además de eso le unimos una ambientación donde los secretos y misterios son parte principal de la trama junto con un sistema sencillo. Pues mejor que mejor.

Si seguís el movimiento indie, os sonara Inspectres, un juego de Jared A. Sorensen, el cual me causo muy buena sensación, pero en el juego del que vamos a hablar, consigue convertir la lectura del juego en toda una experiencia, donde el master debe hacerse tantas preguntas como el jugador según va narrando la partida, pero no adelantemos acontecimientos y veamos que nos puede proporcionar…

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Empecemos con el continente, nos encontramos con un libro de 68 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro con una carátula a 3 colores. Esta escrito con una letra pequeña pero con una grafía clara, lo que ayuda en la lectura. Si bien, a veces, la maquetación puede ser algo confusa, aunque está acorde con el tema que describe el libro. Eso si, en cuanto a la corrección nos encontramos con un buen trabajo como ya se nos acostumbra de parte del tandem Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones volvemos a encontrarnos con un buen trabajo por parte del ilustrador del juego Inspectres Sus dibujos son muy afortunados, tanto en técnica como en ambientación, con una temática más extravagante para los momentos más paranoides y otra más cuadriculado para las partes más corporativas. Sin duda un buen trabajo.

 

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Estáis preparado para lo inesperado, sois los agentes misterio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro, ya se nos introduce en un universo onírico, donde un ciudadano de a pie vive unas experiencias cuanto menos inquietantes sin que parezca percatarse de ello. Pronto nos percataremos que en este juego se nos ofrecen muchas preguntas, pero no tantas respuestas. No solamente para el jugador, sino para el propio master.

Resumiré la trama (al menos lo poco que puedo decir sin entrar en claros spoilers). Los personajes son agentes misterio, unas personas muy preparadas que trabajan para una compañía creada in profeso para investigar una especie de realidad paralela entre el sueño y la realidad. Su trabajo consiste en entrar en una sección de esta realidad llamada la Ciudad Azul para sanar mentes enfermas u obtener información si es de vital importancia.

Esta Ciudad Azul es una gran urbe con lugares muy similares a la realidad, donde siempre llueve y el cielo es de un color plomizo, donde al parecer, los durmientes dejamos parte de nuestro ego. En ella además nos encontraremos con varias entidades que han hecho su hogar dentro de sus calles. Unas de ellas son inofensivas, empeñadas en conversar con los agentes misterio, venderles objetos inútiles  etc… Luego tenemos el objetivo de los agentes misterio, las entidades hostiles que infectan a los durmientes provocándoles un comportamiento criminal, cuya apariencia y comportamiento puede ser considerado de monstruoso. También se han encontrado con otro tipo de entidades, pero de ellas solo se habla en susurros, como los extraños hombre-araña de vestimenta soviética que a veces chocan con los agentes misterio o la chica azul ¿Quién es ella y que papel juega en esto? Solo se podrá descubrir adentrándote en la ciudad.

 

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Extraños personajes os esperan dentro de la Ciudad Azul

Pero no todas las zonas son accesibles para los agentes, hay unas aberturas en algunas calles que son consideradas las fuentes de las entidades hostiles, pero bien podrían ser los restos del “conflicto”, la guerra sempiterna que la Ciudad Azul sostiene con otra fuerza que no ha sido registrada. También se habla del “campo”, las afueras de la ciudad y quizás de otras ciudades similares… Rumores y desinformación son la base de este juego.

Los diferentes capítulos hacen referencia al nivel de identificación por parte de los lectores. En tanto que los jugadores podrán leer las secciones hasta la parte verde del manual (o azul oscuro en el caso de los veteranos). El master podrá comprender algo más sobre la naturaleza del juego.

El primer capítulo nos ofrece un pequeño comentario sobre de que trata el juego y que se ha añadido respecto a la primera edición del mismo. Después se nos habla de los términos más usados en el juego.

Empieza con los atributos y sus talentos derivados. Tenemos 3 atributos: Fuerza, instinto y acceso. Cada uno de ellos tiene 3 talentos derivados.

Fuerza trata las habilidades físicas dentro de la simulación, que servirán tanto para el ataque, como para la huida.

Instinto trata las habilidades más cerebrales, tales como investigación, la intuición o sus habilidades persuasivas.

Acceso en cambio sirve para obtener información u objetos del equipo exterior que está monitoreando la misión desde la sede.

Después se nos habla del ritmo cardiaco. Ya que los agentes misterio en realidad están soñando en una mesa de operaciones (llamada cariñosamente la losa), el ritmo cardiaco según van añadiendo emociones o van realizando acciones puede tanto hacer las cosas más fáciles o más difíciles.

Cada agente tiene varios valores relacionados con su ritmo cardiaco. Tenemos el ritmo cardiaco en reposo, que es donde se inicia el operativo. El ritmo optimo, una franja entre dos valores que proporcionará una ayuda en el caso de que se consigan dados de 6 en las tiradas. Y el ritmo máximo que provocará en el caso de rebasarlo, la desconexión de la maquina y por tanto, la salida de la misión.

Este ritmo se puede disminuir, descansado en un sitio tranquilo (si es que lo hay en la Ciudad Azul) o utilizando una técnica especial, de las cuales hablaremos más adelante.

Se nos habla de la resolución de las acciones, que consiste sencillamente en que si sacamos más de 11 sumando todos los valores de los dados que hayamos lanzado entonces habremos conseguido la acción, a cambio, la puntuación que ha salido se suma al ritmo cardiaco, por lo que siempre tendremos que tener en cuenta de que si bien, al lanzar muchos dados seguramente consigamos la acción, puede que sumemos demasiados puntos a nuestro ritmo cardiaco, pero si lanzamos pocos puede que no consigamos la acción.

En el caso de obtener equipo, sea gracias al atributo acceso o por utilizar algún objeto de la Ciudad Azul. Obtendremos un bonificador de +1 por cada dado que se haya lanzado en el atributo de acceso o un +1 por el objeto de la Ciudad Azul. Esta puntuación no se suma al ritmo cardiaco.

Los talentos en tanto proporcionan un dado extra en su habilidad, pero eso si se suma con normalidad al ritmo cardiaco. Entonces… ¿Para que sirven si tenemos dados de sobra en nuestros atributos? Bueno, a veces habrán acciones muy peligrosas que de no ser pasadas restarán uno de los dados de tus atributos de fuerza o instinto, lo cual puede provocar en el caso de que se llegue a nivel 0 a que el personaje muera o quede catatónico.

Luego nos encontramos con las técnicas. Son habilidades especiales que pueden ayudar en la misión, rompiendo las reglas ya comentadas antes. Las cuales se pueden utilizar gastando puntos de promoción, que se ganan al tener el ritmo cardiaco optimo y sacar 6 en un dado, en caso de que consigamos 10 puntos de promoción obtendremos una técnica extra. Si se consiguen todas las técnicas de una de las ramas o una técnica de cada rama, el personaje se convierte en un veterano, permitiendo su entrada en otra sección del libro.

 

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La base de operaciones desde donde se realizan todas las misiones 

Con esto acabamos esta sección y pasamos a la sección verde, la cual nos habla de la creación del personaje. Se nos proporcionan ciertas pautas de comportamiento respecto a los personajes, pero en realidad, nos encontramos que están muy desdibujados, infiriendo el misterio que ofrecen los personajes mismos.

En vez de un nombre se nos pide un alias, por el que se referirán el resto de personajes. No se permite dar el nombre propio, ya que afectaría a la misión (no quieras saber lo que hacen los hombres-araña con tu nombre). Todos los agentes novatos empiezan con un nivel azul, que puede variar entre misiones, quedando excluido de hacer misiones de campo o permitiendo profundizar aún más en la ciudad azul.

Después repartimos 9 puntos entre los tres atributos y elegimos un talento en el que destaquemos.

Posteriormente elegimos un mentor, estos agentes de la organización han asesorado en los primeros pasos del agente. Desgraciadamente no todos están operativos para seguir escuchando sus consejos, algunos han desaparecido, otros han muerto o simplemente se han elevado tanto su rango que ahora tienen otras responsabilidades. Cada uno de ellos te proporciona una técnica especial inicial y una de las tres posibles ramas alternativas.

Luego tendremos que tirar la edad para saber nuestros ritmos cardiacos y con esto terminaría la ficha.

 

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Las entidades hostiles pueden ser muy terroríficas

En la sección azul, ya nos encontramos material sensible, por lo que intentaré no profundizar demasiado. En esta sección se nos explica la estructura de la compañía, parte de sus objetivos, los personajes más importantes, el organigrama de mando. Pero incluso aquí se nos ponen pegas para obtener toda la información, con continuos tachones y sentencias que parecen ser verdades a medias.

En la sección azul oscuro, el master encontrará la mecánica para el efecto llamado estática. Cuando se hacen ciertas acciones, esto produce que se produzca este efecto, no seguir las órdenes de los agentes guías (el jefe de la misión), fracasar en las tiradas o encontrarse con agentes nocivos como los hombres-araña o las entidades hostiles. Esto provoca efectos extraños dentro de la ciudad azul o ciertos sucesos que pueden poner en peligro la vida (o cordura) de los agentes misterio, sobretodo en los niveles altos de estática.

También se nos ofrece las reglas para enfrentamiento entre personajes, la posibilidad de que el mando retire el acceso, expulsando al agente a la realidad etc…

Luego tenemos las reglas para los agentes de nivel azul oscuro. Pero prefiero no desentrañar sus secretos.

Y por último nos encontramos con la sección negra. Donde se nos ofrecen algunas respuestas y un buen montón de preguntas. En forma de una entrevista a un agente misterio se nos explica de forma más ampliada los inicios del sistema Lacuna, como se creo la entidad que da trabajo a todos los agentes misterio etc… Especialmente hace énfasis en la Ciudad Azul, sus estructuras, sus rumores y sus habitantes. Aunque la información de ellos puede resultar algo escasa, sobretodo en lo referente a la mujer, una entidad que parece tener algo que ver con la existencia de la ciudad misma.

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha junto a los autores de esta versión del juego.

 

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Y ella, siempre ella ¿Quien será la mujer de la Ciudad Azul?

Con esto terminaría el libro ¿Qué es lo que me parece?

Este juego se ha convertido en uno de mis juegos icono, y eso que solo lo he podido leer. Un juego divertido y directo, que profundiza en una ambientación y estilo de juego muy interesante. Nos encontramos con el episodio inicial de una “serie”, por lo que si bien puedes disfrutar de una partida aislada, creo que es interesante llevar el concepto más lejos y profundizar en las preguntas que hace el libro, que deberían ser respondidas mientras que se formulan nuevas preguntas. Quizás como pega (por poner alguna), echo en falta una mecánica para la parte “real” del juego, aunque se puede suplir con otro sistema. Por lo demás, el precio puede echar para atrás al comprador casual, pero sin duda este juego lo merece, ofreciendo uno de los juegos pilares del movimiento indie.

Eso si, hay que tener en cuenta que no es para todo el mundo. Si te gusta un sistema sencillo y bien implementado, una ambientación sobre los sueños y los misterios junto una posibilidad de una campaña episódica que puede recordar al concepto de “Lost” (aunque esta vez sin un final de traca), este juego sin duda va a encajar bien en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los hombres araña no te interroguen.