Autor: rolerodelamancha

Aficionado a todo lo que suene a alternativo, llevo en esto del rol desde hace más de 15 años.

Reseña Rolera: ERA DE ACUARIO

Con un nuevo trabajo en marcha, tengo menos tiempo del habitual para hacer reseñas. Por lo que perdonad que el ritmo del blog se haya resentido. Hoy voy a reseñar uno de esos juegos olvidados, pero que aúna un tema interesante como es el futuro apocalíptico que podíamos ver en los años 80, un sistema sencillo y un precio más que ajustado. Ya que pertenecía a la línea de la editorial ya extinta de Ludoctenia, Cliffhanger, donde se utilizaba el sistema Madre para dar a conocer varios juegos de esa editorial a un precio muy reducido. Pero vayamos al grano, hoy os voy a hablar de…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tapa blanda de 110 páginas, en blanco y negro con letra mediana, lo que ayuda en la lectura, con una maquetación más que sobria y que no tiene erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Bueno, digamos que han sido escogidas aleatoriamente y son muy borrosas. Me temo que su aspecto gráfico es bastante descuidado.

Pero un aspecto descuidado gráficamente no significa que el juego sea malo, para eso tenemos que hablar de su contenido.

Su ambientación trascurre en un futuro más o menos cercano (50 años después del Apocalipsis nuclear), donde los supervivientes sobreviven en un mundo desértico, donde el mayor bien es el agua (os suena), el daño atómico ha despertado una fuerza innata en la humanidad, provocando que existan mutaciones benignas y que haya poderosos “hechiceros” que utilizan su propia energía o de su entorno para realizar sus conjuros. También la fauna ha sido afectada por estas mutaciones y ha provocado la aparición de criaturas de todo tipo formadas a partir de las actuales, algunas útiles para la humanidad, la mayoría peligrosas. La ambientación se centra en una región en particular, mostrando como podría ser otras partes del mundo, para servir de ejemplo para nuestras propias regiones, o servirnos como escenario inicial la ya creada.

Al igual que Dreamraiders, nos encontramos con que las reglas del juego están salpicando la narración. Lo que provoca que sea muy necesario un índice, o al menos un resumen final (Nota del Master: Por desgracia, no hay ni lo uno ni lo otro.)

En la introducción se nos explica los antecedentes de porque el mundo está en la situación que está, describiéndonos como ha quedado tras el desastre nuclear llamado “la noche del dragón” y se relata el sistema de juego. El sistema de juego consiste en una tirada de dados de 10 (según la habilidad se lanzan más o menos dados y se suman los resultados) sumando la característica indicada para la acción. Para pasar una dificultad predefinida por el master según la complejidad de la acción.

 

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Un terreno estéril y recuerdos de tiempos mejores, así es la Era de Acuario

En el primer capítulo trata el tema de los personajes jugadores, que interpretarán a los neonacidos, humanos que tienen de nacimiento una mutación benigna, tratados como ciudadanos de segunda o males menores (sino directamente con odio). Son útiles a la comunidad y por eso se les permite trabajar en las tareas más duras. Su mutación a la vez es un don y una maldición, ya que funcionan como una especie de palo y zanahoria. Por ejemplo, una mutación permite respirar bajo el agua más tiempo, pero hace que tengas que beber el doble de raciones de agua.

Se nos proporcionan las reglas de creación. Tenemos que repartir 6+1d10 puntos entre las cuatro características (Nota del master: Aunque me inicie en la afición con juegos clásicos, no me suele gustar demasiado dejar a la suerte los puntos a repartir o poner en las características, no porque sea más o menos injusto para los jugadores, sino porque provoca el efecto del personaje suicida, a expensas de conseguir un personaje mejor.) Estas características son fortaleza (una mezcla entre fuerza y resistencia), agilidad, inteligencia y espíritu (una mezcla entre sabiduría y carisma) (Nota del master: Otra cosa no, pero las características no suelen variar de las viejas seis conocidas de Dungeons and Dragons). Según el nivel pues modificarán ciertos características secundarias, como vida, movimiento etc…

A su vez, las habilidades están enlazadas con una de las características y por lo tanto sumarán su puntuación a las tiradas. Se tiene 15 puntos a repartir entre ellas, teniendo en cuenta que cada punto provoca que se lancen más dados, se sumen resultados, etc. Todas comienzan en rango básico y se puede subir hasta rango experto al inicio del juego (nivel 3).

También se nos proporciona una lista de dones (mutaciones benignas) y se nos explica que cada personaje recibe una pequeña fobia, manía o algo similar que le moleste en su día a día, por la que tendrá que tirar concentración para poder seguir con lo suyo, cuando este pequeño contratiempo se manifieste.

En el segundo capítulo se nos habla del día a día en Malpaís (la región que se nos explica en el libro), donde nos encontramos con algo parecido a un señor feudal que basa su fuerza en ser la única fuente de agua potable y en sus hombres armados, con un fuerte componente de racismo y clasismo asomando en esta sociedad futura. Además trata el sistema de juego, explicándonos con más detenimiento como funcionan las tiradas, incluyendo los críticos y las pifias, que se obtienen cuando uno de los dados es 0 en el caso de los críticos y 1 en el caso de las pifias, entonces se ha de volver a tirar, si se obtiene el mismo resultado en el dado, el crítico o la pifia se verifican provocando un resultado muy bueno o muy malo en la acción. Incluso si una dificultad no nos permitiese lograrlo aunque sacásemos el mayor resultado posible, si se consigue crítico se conseguiría. También trata las tiradas de estrés para aguantar situaciones extremas y no perder el control. Quedando las reglas de movimiento, aunque particularmente, no veo este juego para el juego táctico.

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Un viaje hacía lo desconocido, donde no todos sobreviviran

El tercer capítulo es el más largo de todos, ya que se nos explican muchos conceptos del juego, entre ellos las diferentes formas de recibir daño, sea por causa de venenos y enfermedades, radiación, ambientes extremos, falta de agua etc… Como por combate, ya que en este capítulo se nos explica el combate, que funciona de forma similar a los juegos clásicos, con una tirada de iniciativa (agilidad + 1d10). En cada turno se provocan tiradas enfrentadas entre los personajes, recibiendo una cantidad de daño determinada por el arma que se utilice que a su vez puede contrarrestar cierta cantidad de daño con alguna armadura improvisada. (Nota del lector: Curiosamente me encontré con que a pesar de las indicaciones, no hay una lista de armas en el libro. No sé, si es porque mi libro tiene una errata exclusiva, o todos la recibieron igual).

Los personajes tienen niveles de daño (leve, grave y mortal) que al ser rellenados por heridas sufridas en el combate, empezarán a tener desventajas en sus tiradas. Presupongo que cada arma provoca cierto tipo de daño, si se rellena uno de los niveles salta al otro y si se rellena el mortal, el personaje muere (Nota del master: Un sistema muy similar al ofrecido en Kult). Para finalizar el capítulo se nos ofrece un bestiario de criaturas con las que enfrentar a nuestros personajes, eso si, orientadas a la región que se describe en el libro.

El cuarto y último capítulo trata el tema de los poderes psíquicos, donde un chamán nos explica sus experiencias y peligros en el uso del quidam (Nota del master: Enlazando este juego con Quidam de la misma editorial). Esta “magia” utiliza la fuerza vital del personaje para provocar sus efectos, por lo que los conjuros sanadores, solo afectan al resto, no así mismos. Por supuesto, pueden elegir obtener energía vital del mundo, provocando desertización y desastres a cambio de mejores poderes.

Y con la ficha del personaje se termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Este juego me produce sensaciones enfrentadas. La narración está muy bien, la ambientación es interesante, el sistema es funcional. Pero hay detalles que emborronan la imagen positiva del juego, como el caos para buscar el sistema, la falta de la sección de armas (que como dije puede que sea cosa de mi manual), las ilustraciones aleatorias (que es un detalle menor). A cambio tiene un gran punto a favor, que es su reducido precio (3,50 euros), por lo que aunque sea como lectura o como ambientación que utilizar con otros sistemas es una compra interesante.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que siempre tengáis a manos vuestras raciones de agua.

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

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Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

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El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

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Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

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¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

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Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

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Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

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Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.

Reseña Rolera: Luna Roja

Estamos a mediados de septiembre y la cartera empieza a temblar ante el cúmulo de novedades de las grandes y pequeñas editoriales. Pero también tenemos otro frente abierto que se convierte en otro agujero más en nuestras carteras, os hablo de los crowfundings.

Y es que en este septiembre nos encontramos con al menos 4 proyectos en verkami (y no hablo de los de kickstarter porque la lista es larga). Todos muy interesantes y que intentaré desglosar antes de que acaben. Tras hablar con un pequeño aperitivo de   Yokai Bakumatsu Senso, ahora toca tratar un Savage Worlds de marca hispánica, que pretende que una vez que salga el juego dejarlo en libre descarga (algo que despierta antipatías y simpatías a partes iguales). Sin más dilación, empiezo a hablar de…

 

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Del continente no puedo hablar con autoridad, ya que la copia que tengo es en la práctica texto puro y duro. Por lo que he tenido que preguntar algunas de mis dudas a la editorial que sacará el juego. Nos encontraremos con un libro de tamaño similar al Savage Worlds (nota del coleccionista: Sabemos que es una pijada, pero nos encanta cuando los libros de un mismo sistema/ambientación tiene la misma altura para dejarlos bien colocaditos en la estantería) con un interior a todo color. Aunque espero que la maquetación no sea demasiado recargada, a veces menos es más. Y en cuanto a la corrección no puedo hablar con seguridad (es una versión que no ha pasado por el corrector)

En el tema de ilustraciones, creo que son lo suficientemente llamativas y tienen su propio estilo como para alejarse de otros productos. Muy enfocadas a la ambientación y sin necesidad de que las feminas sigan el patrón de “Espada y Brujería”. Pero he de destacar los paisajes que me parecen muy detallados y sugerentes.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En el primer capítulo, al contrario que en otros juegos se alejan de la típica sección de que es rol o que objetivos tiene el juego en favor de un breve resumen de la ambientación. La cual se enmarca dentro del género Espada y Brujeria, aunque tengo que señalar que las armaduras son más “realistas” (Nota del lector: Lo siento chica/os no hay gente completamente depilada enseñando cacho). Su ambientación está muy enfocada en la dualidad, naturaleza/progreso con cierto toque antibelicista. La civilización ha surgido alrededor de un bosque primigenio. Este bosque ha sido contaminado por los humanos que le han dado la espalda con sus guerras y su desaforada utilización de los elementos naturales (Nota del mangaka: Todo suena muy Princesa Mononoke o Nausica del Valle del Viento, os recomiendo leeros el manga de esta última, es brutal) haciendo que este bosque primigenio empiece a infectar a criaturas enloqueciéndolas, alzando a los muertos y perturbando a los espíritus malignos que ahora rondan las ciudades de los hombres.

Y es que en un primer momento, el mundo estaba en armonía, con los espíritus de la naturaleza enseñando como vivir a los primeros pobladores. Aunque una parte de la humanidad avanzó y creyó conveniente utilizar sus ingenios para derrotar a las otras estirpes, dando una guerra fracticida que envenenó al bosque y creo a los primeros espíritus malignos. Ahora las ciudades del imperio (la fuerza que inicio esta cruel guerra, se hacina en las ciudades atestadas rodeadas de un bosque que no para de lanzar monstruos a sus puertas.

 

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Me ha sorprendido gratamente la indumentaria femenina para ser un juego de espada y brujeria

Nuestros personajes no son héroes (el tiempo de los héroes paso hace mucho tiempo en esta ambientación) son mercenarios, esclavos o gente interesada, el mundo se acaba y no parece que haya ningún remedio para detenerlo, solo se puede resistir un tiempo más.

En el segundo capítulo se nos habla de la creación de personajes. Como buena ambientación para Savage Worlds, nos encontramos con añadidos de reglas especiales para esta ambientación. Aunque en este caso, tengo que señalar que han sido muy completos respecto a otras ambientaciones (quizás omitiendo Salomon Kane que se puede jugar sin necesidad del básico). Ya que no solo añaden cosas, sino que se han tomado la molestia en hacer listas para indicar que habilidades son útiles en el juego, que ventajas y desventajas no están incluidas en la ambientación, cambiar algunas de ellas etc…

Estas cosas hacen ver que han querido cuidar el producto.

En primer lugar se nos habla de los arquetipos, los cuales tienen ciertas ventajas profesionales adosadas (aunque habría estado bien que se hubiesen puesto en esta sección, para estar más orientado). Hay clases de varios tipos desde los clásicos: bárbaro, criminal (ladrón), druida, soldado (guerrero) etc… A otros más orientados a la ambientación como cazador de bestias, chamán, esclavo etc…

También se nos explica que hay algunas alianzas, aunque en estos tiempos están bastante fragmentadas o son muy pequeñas, pero que un jugador que guste de ello puede intentar entrar en alguna de ellas.

Después se nos explica como crear un personaje en varios pasos al igual que en otros libros de Savage Worlds, profundizando en los cambios que se han hecho para centrarlo en la ambientación.

  • Se elige el linaje, en este mundo todos son humanos, aunque la cultura y algunas condiciones atribuidas por el bosque les dan ciertos rasgos particulares.
  • Los rasgos se eligen de forma normal. En cuanto habilidades, algunas son modificadas, otras eliminadas y se añade el valor derivado de Esencia que sirve como la puntuación que soportará los vaivenes de la corrupción que afecte al personaje.
  • Las ventajas y desventajas funcionan de forma similar al manual básico.
  • Se elige el equipo de forma normal.
  • Y se termina el trasfondo.

Posteriormente se nos van desglosando los linajes. Aunque humanos, culturalmente son bastante diversos y por lo tanto tienen sus propias ventajas y desventajas en según que situaciones. Algunos de ellos han sido tocados por el bosque, siendo bastante extraterrestres frente a sus pares (como los Antu, que han nacido tocados por los Daeva (espíritus del bosque)

Después se nos ofrecen las ventajas y desventajas. En cada caso se nos ofrecen algunas modificaciones a las ventajas y desventajas presentes en el libro básico, se han añadido ventajas y desventajas de los otros suplementos de Savage Worlds.

Eso si, en las ventajas se han añadido algunas centradas en la ambientación que están englobadas al igual que en el libro básico. Tan temáticas como ser un esclavo (el motor con el que funciona el imperio), pinturas tribales, visiones del futuro o profesiones como druida, nómada, pastor etc…

 

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Las ciudades son peligrosas, hay que cuidarse las espaldas

En el capítulo tercero se centra en el equipo y la economía, con cierta variedad según culturas, ya que algunas siguen con el trueque en tanto otras más avanzadas ya se utilizan las monedas. También se nos habla del hierro negro, un material muy raro que permite dañar a los espíritus y provocar daños espirituales al enemigo, aunque son peligrosas para su propietario. Además que se nos ofrece un limite de objetos con aptitudes mágicas, para que no haya una escalada de poder.

Las armas y armaduras son de corte clásico o medieval, aunque con ciertos toques orientales. Las únicas excepciones las podemos encontrar en las armas a distancia, con ballestas de tiro rápido y primitivas armas de fuego. También se nos ofrece una breve lista de objetos de utilidad, monturas (algunas de ellas de criaturas oriundas del lugar) y los fungos, estos últimos son setas y hongos que han absorbido parte de la magia residual de las antiguas guerras, provocando diferentes efectos mágicos que pueden ayudar a los personajes (o servir de potentes venenos)

En el capítulo cuarto se nos hablan de las reglas orientadas a la ambientación y que reglas del libró básico vienen bien para el tono duro del juego. Se trata el tema de la corrupción (provocada por ciertas prácticas y utilización de materiales),  la unión con los espíritus (que pueden dar ventajas o desventajas según su humor), la utilización de hierro negro, un sistema para adquirir mercenarios.

En el capítulo quinto nos explican los diferentes trasfondos mágicos. A diferencia del manual básico, los usuarios de la magia no utilizan puntos para lanzar sus hechizos a cambio de un repertorio menor de hechizos. Y se lanzan con un bonus negativo a la tirada de la habilidad. Nos encontramos con varias escuelas, las cuales tienen una lista de hechizos según sus características. Para finalizar se nos ofrecen unos cuantos hechizos nuevos.

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La mayor parte de aventuras estarán centradas en el gran bosque

En el capítulo sexto nos encontramos con la historia de Rhukia, que tiene un fuerte componente animista, con un mundo creado por las conglomeraciones de espíritus que se convirtieron en una masa física. Justamente el gran bosque es uno de esos conglomerados, pero la corrupción terminara devastándolo irremediablemente.

Las primeras razas inteligentes se crearon para salvaguardar estas entidades, por supuesto, los humanos se dividieron al haber parte de ella que no mantenía este enlace con la tierra,  estos terminaron escogiendo otro camino que les llevo a ser la raza predominante y que utilizaron un peligroso ritual para convertirse en unas criaturas de pesadilla llamadas fomorii. Esta primera guerra fue la que inicio la corrupción en el mundo y que acabo con uno de los leviatanes (los conglomerados de espíritus) dejando una zona arrasada.

La historia continua en ese punto, con un mundo amenazado y una humanidad más centrada en su propio avance. Además de hablarnos de la historia del mundo, se nos ofrece una cronología con las fechas más importantes. Además de hablarnos un poco de las costumbres y datos más importantes del mundo. Incluyendo las regiones, los asentamientos y peligros más importantes con los que se enfrentarán los héroes.

Y con esto termina la sección del jugador. Que ocupa algo menos de la mitad del libro.

En el capítulo séptimo trata el libro del DJ. Incluyendo reglas opcionales como los augurios donde los personajes recibirán una pequeña advertencia del futuro en el que se embarcan, sacando una carta y recibiendo un bonus según el número que se coja. Se modifican los interludios, dando distintos temas sobre los que hablar sobre el personaje y se nos da una tabla de recompensas según la carta que cojamos.

Pero lo principal es un sistema aleatorio de creación de emplazamientos, aventuras o encuentros en viajes. Dando un sabor muy sandbox, aunque en el siguiente capítulo se nos ofrecen los lugares oficiales. Esto permite que podamos sentir el mundo como vivo y no completamente bajo el control del master.

En el capítulo octavo se nos ofrece una guía de los lugares que podemos encontrarnos en el gran bosque. Aunque no están todos, ya que se ofrecen huecos en los que añadir nuestras propias poblaciones o lugares importantes (por eso tiene el motor sandbox en el anterior capítulo).

En cada uno de los lugares se nos ofrece el número de habitantes, pero luego se nos describen las costumbres, los lugares importantes, los peligros etc… Según si se habla de una región o de un pueblo. Estos se reparten en regiones, las cuales tienen sus peculiaridades y escenarios, dando variedad a las partidas que se ofrecen.

En el capítulo noveno se nos ofrece la campaña de puntos argumentales de siete puntos donde nuestros personajes tendrán que enfrentarse a una gran amenaza con un hombre que enloquece a todos los que están a su lado y que parece formar parte de algo mucho mayor. Además se nos ofrecen las historias salvajes que se suceden en cada localización.

En el capítulo décimo se nos ofrece un pequeño bestiario que se divide en tres secciones. Demonios, furias y muertos vivientes. Con varios ejemplos de cada uno de ellos, aunque he de comentar que algunos de esos monstruos ya son más que conocidos, otros están enfocados en la ambientación como los distintos tipos de furia.

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Con ganas de explorar el interior del gran bosque

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me parece una ambientación suficientemente interesante con temas de los que sacar filo y que funciona perfectamente para espada y brujería. Hecho con mimo y con bastantes buenas ideas en cuanto a mecánicas que se añaden al básico con una utilización inteligente de lo que nos ofrece Savage Worlds. Por supuesto, es cuestión de gustos si te interesa más o menos la ambientación. En tanto el precio, quizás hubiese apreciado una opción donde el libro se comprase sin poster, pero según me han comentado los autores se llegara a las 300 páginas, por lo que el precio me parece ajustado.

Espero que os haya gustado la reseña y que la corrupción no corra por vuestras venas.

PD: Como buen manchego estoy en plena época de recogida de la vid, por lo que me tomare dos semanas de descanso del blog. Perdonad las molestias.

 

 

 

 

 

 

Reseña de mesa: Sector 6

Vuelvo a reseñar un juego de mesa, en este caso un juego español. Y cuando se pone en la misma frase, juego de mesa español, suelen activarse las alarmas. Y desgraciadamente, a veces tienen razón, juegos que extrapolan elementos de otros de forma descarada, juegos que se centran en la forma más que en el fondo, cierta falta de humildad que provoca que no se revise (o se juegue) el juego lo suficiente antes de sacarlo a la venta.

Pero a veces la publicidad y el hype crece, con lo que te encuentras que te ha llegado el juego y rezas porque el resultado sea mejor de lo esperado. Uno de esos juegos es…

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Componentes

Manual de instrucciones

Manual de variantes

Guía Visual

10 figuras de 4 colores diferentes: 4 masculinas, 4 femeninas y 2 especiales

40 losetas hexagonales

32 marcadores de oxígeno

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Aspecto gráfico

El aspecto gráfico del juego está bien, las losetas son llamativas (y gruesas), los marcadores de oxígeno son coloridos y se diferencian bien entre ellos. Quizás la calidad de las minis es lo que más se resiente. Pero los caminos que forman las losetas son claros, por lo que no hay que dejarse demasiado los ojos en ver que conecta con qué.

 

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Reglas

A pesar de tener 3 guías de cierto volumen, en realidad las reglas solo ocupan unas 9 hojas, el resto es para orientar a los jugadores de otros idiomas. La premisa es sencilla, somos prisioneros de una prisión de alta seguridad submarina, donde la vida del prisionero vale menos que nada, he incluso recibir el oxigeno esta en juego.

Llevaremos a dos prisioneros en la recolección de este necesario bien. Y si, tanto el patrón de movimiento, como la recolección de “puntos” recuerda bastante a lo que ofrece un juego de carácter infantil llamado “Pingüinos”. ¿En que se diferencia de éste?

Hay varias diferencias:

  • Las losetas no desaparecen al recolectarse los puntos.
  • Hay dos tipos de acciones más que son no hacer nada (a veces hay que volver sobre nuestros pasos) y mover los engranajes, que hace que la habitación rote, lo cual puede provocar que roten varias habitaciones más, esto ayuda a crear nuevos caminos o a cerrárselos al contrario
  • El camino no es libre, hay paredes que nos impiden el paso, por lo tanto nos encontramos con laberintos a resolver con el factor caos que provocan que haya más personas buscando lo mismo que nosotros.

Para iniciarnos se nos ofrecen algunos laberintos de ejemplo, a los que solo tenemos que añadir dos puntos de inserción desde donde salen nuestros presos (dos puntos de inserción por jugador y dos presos por jugador). Al empezar su turno, tiene 3 opciones: No hacer nada, recoger el oxigeno (si lo hay) o girar las losetas 60 grados, siempre que engranen entre ellas y puede mover a otras si a su vez están engranadas, luego se hace el movimiento. Este se realiza en línea recta todo lo que se pueda (sin cruzar paredes, ni espacios sin loseta, ni cruzar figuras, ni acabar donde haya otra figura.)

En el caso de que no se pueda mover ninguna figura, se puede hacer dos rotaciones de loseta (una para cada preso o dos para un preso).

El sistema de puntuación consiste en contar los puntos de oxigeno (que varían de 1 a 4) ganando quien tenga más, en caso de empate, se mira quien tiene más de 4 puntos, si sigue habiendo empate de 3 puntos y sigue habiéndolo (ya tenía que ser mala suerte) de 2, sino pues habrá un empate técnico.

Cuando se ha jugado al suficiente número de laberintos se nos explica que podemos crear los nuestros propios. Tan sencillo como ir escogiendo losetas de una pila boca a bajo por turnos y poniéndolas tocando a dos losetas (por supuesto, se libran las dos primeras). En cualquier momento podemos coger nuestro punto de inserción y meterlo, a cambio de no poner loseta ese turno.

También se nos explican los símbolos que nos hablan de los modos de dificultad de los laberintos, permitiendo su utilización por niños o para novatos en el juego, quitando la regla del movimiento de engranajes (que es quizás lo que más cuesta de manejar)

Las variantes de juego son interesantes, como el juego en equipo, donde ganar el juego se dirime con el resultado del jugador del equipo que haya puntuado menos. Una variante en solitario, que tendrás a dos jugadores-bot que realizaran tus mismos movimientos (como si fuese un espejo) y que vas perdiendo un punto de oxigeno en cada turno (perdiendo la partida si te quedas sin oxígeno) y al contrario que en otras variantes, lo que se pretende es sobrevivir al laberinto, sin dejar ningún marcador de oxígeno sin recoger.

Su construcción se realiza al azar con una construcción que va desde el centro y vas poniendo casillas alrededor según el sentido de las agujas del reloj.

Siguiendo con esta variante se nos ofrece una campaña donde deberemos jugar 6 laberintos de dificultad creciente manteniendo el oxigeno recibido en los anteriores laberintos.

Y por último se nos ofrece una variante de duelo, donde dos jugadores crean dos laberintos iguales, pero con puntos de inserción diferentes. Esto provocará que al hacer el movimiento con tu figura en tu laberinto, en el otro tengas que realizar (si es posible) un movimiento similar, siguiendo las reglas del modo solitario.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Es un juego sencillo, pero tiene su aquel, con el sistema de engranajes y estar avispado para encajonar a tu rival utilizando a tus presos. Las variantes le dan algo más de vida al juego, pero sigue siendo un filler y habrá grupos que no termine de encandilarlos, teniendo en cuenta que hay que darle varias partidas para sacar su potencial, puede terminar al fondo de la colección. Y el precio es algo elevado para el material que ofrece. Pero sino se tiene un juego de control de áreas, puede ser una buena alternativa.

 

 

 

Material descargable: El Reino de la Nada

Ha pasado algún tiempo ya desde que salio en español el juego El Reino de La Nada, un juego de fantasía urbana muy interesante, donde interpretamos a gente que ha perdido sus recuerdos y ha sido absorbida por las grietas de la sociedad, son peores que los mendigos, ya que además de estar en su misma situación límite son perseguidos por entidades creadas por una fuerza llamada la nada que quiere absorber lo que queda de su personalidad. En el juego intentaremos volver a recordar quien somos para salir de esta situación.

Y nada mejor para recordar este juego que ofrecer material adicional para mantenerlo vivo. Ya que al tener pocas páginas, quizás la ambientación es lo que más se ha resentido en este caso.

Sistema opcional de tiradas

En primer lugar voy a ofrecer un sistema opcional de tiradas. Aunque el sistema de monedas funciona (y es muy temático) puede resultar muy aparatoso, con las monedas en cada tirada amontonándose o en el caso de no tener un cubilete, con los céntimos volando por la mesa por su poco peso.

Por mi parte, he empezado a utilizar un sistema alternativo que es bastante simple. Teniendo en cuenta que el sistema consiste en el binomio éxito/fracaso. Propongo intercambiar dados por monedas. Utilizando ciertos dados para intercambiarlas por las monedas que se nos explican en el sistema. Teniendo en cuenta que los números pares son éxitos y los impares son fracasos.

1 céntimo= dado de 6 caras

5 céntimos= dado de 8 caras

10 céntimos= dado de 10 caras

20 céntimos= dado de 20 caras (Nota friki: Aunque utilizar un dado de 30 caras proporciona aún más fuerza al asunto)

La elección de dados es por que, usualmente, se tiene más dados d6 que de los otros 3 tipos, ya que se pueden lanzar bastantes monedas de 1 céntimo), aunque con intercambiarlos y tener en cuenta que moneda representan, funcionan perfectamente. También lo he propuesto así para que sea más sencillo ver la escalabilidad de éxitos que proporciona su tirada.

 

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Nunca sabes que te encontrarás en la oscuridad

Nuevas Marañas

Los personajes además de los peligros que sufre un vagabundo en el día a día son cazados por las marañas, las entidades creadas por la nada resultado de su pasado, alguien que sufrió por la enfermedad de un pariente sufrirá visiones de gusanos, por ejemplo. En realidad las imágenes son más alegóricas que pistas evidentes. Aunque todas las marañas tienen algo en común quieren dañar la fortaleza mental del Perdido, haciendo que su recuperación este cada vez más alejada y termine convirtiéndose en un monstruo.

Aquí dejo una pequeña lista de nuevas marañas con las que asustar y confundir a los jugadores. Se nombra la forma con las que se presentan a los personajes y lo que representa.

Ganchos de carne / cadenas oxidadas: Resentimiento / dolor

Figuras observando: Persecución / obsesión

Oscuridad /sombras: Miedo / Soledad

Figura sugerente: Lujuria / Religión

Juguetes rotos / nanas histriónicas: Miedos infantiles / Maltrato

Sanguijuelas : Deudas / Extorsión

Dados/dinero manchado: Mala suerte / Deudas del pasado

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Alégrate, Jack, SIEMPRE tiene tiempo para visitarte

Leyendas Urbanas

 Las leyendas urbanas son marañas, pero con una diferencia, las marañas suelen ser personales y cuanto más se acerca a la verdad el personaje, más fuertes son. Las leyendas urbanas en cambio siempre son fuertes, creadas por el colectivo de los perdidos, auspician ciertos miedos que se trasladan de grupo a grupo de perdidos. Estos les dan poder y han tomado entidad propia.

En este caso proporcionaré tres ejemplos de leyendas urbanas para atormentar a los personajes.

El doctor

Esta leyenda urbana se formo por los rumores (algunos quizás demasiado ciertos) de la utilización de cobayas humanos para la experimentación, especialmente entre los desfavorecidos. Esta criatura suele aparecer como un voluntario más que ayuda a los mendigos, especialmente dado en curar sus heridas más imperiosas y aliviar sus enfermedades, a pesar de la seriedad de su cara y en cierto modo tener un aire ligeramente a buitre, lo curioso es que sus curas nunca duran demasiado y las heridas vuelven a reabrirse a los pocos días.

Pero cuando localiza a un Perdido es cuando muestra su verdadera cara. Lo seguirá a su comuna para poder sedarlo y “arreglar” sus defectos. Efectivamente, cada vez que lo arrastre consigo eliminará uno de sus defectos, cada x tiempo volverá a por él y cuando no le queden más defectos eliminará una punto de esperanza (un defecto muy humano) Cuando el perdido se quede sin esperanza se convertirá en un mortieso. Eso si, sus “arreglos” son exagerados, aparatosos y desagradables, asustando a los que están a su alrededor. Un enfrentamiento físico cara a cara hará que huya con el rabo entre las piernas, para volver al poco tiempo a seguir con sus operaciones. Solo un intercambio dialéctico, demostrando que eres capaz de coexistir con tus defectos permitirá alejar a esta leyenda urbana, dejándote tal y como estabas en un principio.

Los Cruzados

 No es de extrañar que los mendigos sean los objetivos predilectos de los racistas y violentos, sobretodo entre los jóvenes. Nada más sencillo que meterse con estos desamparados, que no tienen las facilidades para defenderse en el mundo normal que otros si tendrían, ni tienen a nadie que pueda apoyarlos. Incluso hay gente que defiende estas agresiones.

Los perdidos no sufren este problema, a excepción de cuando duermen, que es el único momento cuando los normales pueden percatarse de su presencia. Desgraciadamente, tienen sus propios demonios que les persiguen, y existe una leyenda urbana que realiza sus mismos actos de barbarie.

Siempre salen de una furgoneta, con unos pasamontañas negros con un aspa roja, que no dejan ver ningún rasgo de su cara, armados con bates, cadenas y puños americanos, obvian al resto de mendigos (aunque estos los pueden ver, no como el resto de normales) y se lanzan a capturar y maltratar a un grupo de perdidos al azar. Los vejan durante días, siempre intentando capturar a los que se alejen del grupo.  Solo les dejarán si eliminan al jefe de la comuna frente a ellos (dato del que informarán ellos mismos) o los expulsan entre todo el grupo.

Jack “Sonrisas”

A veces los problemas mentales abocan a la gente a la indigencia, en otros casos, el consumo de drogas terminan minando su cordura provocando enfermedades mentales. Los cuidados médicos en la calle escasean y suelen estar enfocados a las enfermedades o accidentes físicos, los problemas mentales ya son complicados de tratar para un “normal” para alguien de la calle, lo único que puede hacer es tratar de esconderlos o dejarse llevar por ellos haciendo que sean cada vez más profundos. En tanto algunos vicios parecen amortiguar sus efectos (una vana ilusión), muchos mendigos se dan a la botella de alcohol barato o al vicio del tabaco, aunque sea a base de las colillas que algunos dejan a medio fumar.

Los perdidos, obviamente, pueden sufrir de igual manera estas taras, y si ya es complicado para los mendigos, para un perdido recibir ayuda es casi imposible. A veces, los perdidos son atacados por ataques de sus enfermedades, y si son muy virulentas, comentan entre susurros “Se ha ido con Jack”. Y quizás lo hayan hecho.

La criatura llamada Jack, proclama que no proviene de la nada, que ya existía antes, llevando la locura y el horror a su paso desde que el hombre es hombre. Aunque no ha sido hasta hace poco que ha recibido nombre, o al menos así lo proclama. Toma la forma de un hombre de cara enloquecida de tez blanquecina con pelo muy negro y unos ojos del mismo color, lo que hace que destaque aún más. Siempre viste una camisa blanca con una corbata con pantalones de tirantes, de movimientos sinuosos, trepando como si fuese un lagarto o dando saltos como si fuese una rana, parece siempre estar jugando con los normales, incitándoles a hacer cosas extrañas, hablándoles en susurros, tocándoles la cabeza con unas manos que destellan brillos de muchos colores. Algunos terminan haciéndole caso y esas personas poco a poco caen en la locura.

Pero con los perdidos es otra historia, le “gustan”, los atosiga, les hace caer poco a poco a la locura con chanzas y cuando terminan locos babeantes es entonces cuando come, dejando cascarones secos, que siguen a Jack como si fuesen perros y el su amo, aunque la clase de perros que muerden.

 

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Siempre hay tiempo para una partida más con los amigos ¿No?

Mortiesos

Cuando un perdido pierde su esperanza, termina convirtiéndose en un sirviente de la Nada. Ya nunca más humano, esta clase de entidad solo existe para arrastrar a más perdidos a la desesperación, aunque en vez de convertirlos en otros como él, los convierte en Arrastrados, una especie de marioneta en manos del Mortieso. Pondré 2 ejemplos de Mortieso y de los Arrastrados que maneja.

El guardián de la calle Perdida

 Cuentan entre los perdidos que hace tempo cuando estaban construyendo el metro, hubo un gran socavón y una pequeña callejuela cayo a las profundidades siendo arrastrada por la Nada. Desde ese momento desapareció del conocimiento colectivo, siendo ignorada por los constructores del metro a pesar de que sigue estando en algún lugar del subterráneo.

Y años después se convirtió en una leyenda urbana entre los perdidos, ya que con una lógica retorcida se llego a la conclusión de que en una calle perdida, se podrá encontrar lo que esta perdido. Cuando varios fueron a buscarla, algunos alcanzaron sus recuerdos, la gran mayoría desapareció en la oscuridad.

Porque efectivamente en la calle Perdida podrás encontrar parte de los recuerdos perdidos, pero en ella hay un guardián, cuando hubo el socavón, la mayor parte de gente murió cuando cayó en él, pero algunos sobrevivieron, tan olvidados como la misma calle. Ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados. El último de ellos, que sobrevivió a costa del resto, poco a poco se fue convirtiendo en el guardián del lugar, ahora tiene más de araña que de hombre y ocupa la calle con sus fuertes telarañas dispuesto a recoger sus frutos entre los desesperados.  Quien no logra esquivarlo terminara como uno de sus Arrastrados. En su caso se diferencian de otros Arrastrados por sus tendencias caníbales y por su costumbre de deformar su rostro a base de golpes en los pasillos cercanos a la calle. Siempre parecen estar dispuestos a unir a más hermanos a sus filas.

Los Jugadores

No siempre los mortiesos trabajan en solitario, a veces hacen pequeñas comunas, sobretodo si tienen cosas en común. Y en el caso de los jugadores tienen, evidentemente, como punto en común lo que les llevo a esta situación, el juego. Aunque no se considera una droga y está más o menos regulado, el juego es una adicción tan fuerte como cualquier otra. Aunque se diferencia de otras en que, por mucha dosis que te metas jamás estarás tranquila, al jugador adicto no le vale con ganar, porque apostará lo ganado para poder seguir jugando otro poco más.

Hay perdidos que sufren de esta adicción y aunque ya no tengan nada que perder (al menos en apariencia). Los Jugadores pueden demostrarle que están muy equivocados. Estos mortiesos no se preocupan por otros perdidos, solamente lo hacen por los que están tocados por la adicción que les provocó su estado, los incitan, les hablan de como pueden ganar fortunas, o incluso recuperar sus recuerdos, si los premios son jugosos, pero el juego esta amañado. Porque puede que las primeras partidas sea fácil ganar y los premios son atractivos, pero cuando se pierde. Ay, pierdes más de lo que deberías. Superar tu adicción es la única forma de salir de su red, si es que sus arrastrados lo permiten, por supuesto.

novedad: Bakumatsu Yokai Senso

Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Puede que el mercado no mueva a tantos aficionados como antes (ya que muchos se han caído por el camino), pero en cuanto a cantidad de productos (y no poca calidad en ellos) no nos podemos quejar. Tanto productos que han salido de manos de grandes editoriales (Siempre teniendo en cuanta que es una gran editorial rolera, claro), como por pequeñas editor Desde finales de agosto, principios de septiembre, está saliendo al crowfunding un puñado de juegos interesantes por parte de editoriales españolas y por particulares. Y siempre lamento no conocer esos pequeños proyectos, hechos con ilusión, poca pasta de por medio y mucho mimo. Muchos de ellos caen por el camino, ya que no todos pueden disponer los medios de las grandes.

Por otro lado, tengo ciertas predilecciones, entre las que se encuentra Japón, aunque no llega a esa visión idílica que tienen otros aficionados de él. Su cultura, mitología y costumbres tan distantes comparadas a la nuestra, me atrae. Por lo que cuando pude ver el enésimo anuncio de un juego (Nota del lector: Los que estéis en alguna comunidad rolera, os habrán saltado una infinidad de mensajes de Spam, hablando del juego de turno) sobre un juego sobre el Japón mítico con un acercamiento más cercano a su mitología (sin mezclas como si pasa en la Leyenda de los Cinco Anillos), con un sistema sencillo pero que deja ese poso de película de samuráis.

Por supuesto, hable con el autor y me ha ofrecido una guía de inicio (Nota del rolero: Algo que muchos deberían de hacer, el hype nos puede y a veces nos compramos cosas sin pensar demasiado. Eso solo genera que luego no te compres otros que si te engancharían más) que permite echar un vistazo en lo que nos vamos a encontrar en el juego. Sin más dilación, vamos a hablar del nuevo Satarichi español… Digo… (Nota del bloguero: Una coña para el autor del juego. Donde las dan las toman :P)

 

Captura

Con este nombre que incide en la época de juego y las criaturas mitológicas que salpican el juego. La maquetación me gusta, no molesta a la lectura, no está recargada, pero es agradable. Y las ilustraciones tiene un estilo peculiar, que es bastante simpático, evidentemente no son hiperrealistas, pero tampoco despistan de la lectura, en tanto a la corrección no he visto nada que salte a la vista en una primera lectura.

Pero hablemos de lo que he podido entrever del juego, ya que esta guía de inicio, no es tal. Son fragmentos del libro, lo que puede convertirse en una lectura algo inconexa (pero que ayuda a ver el conjunto).El sistema de juego puede chocar un poco, ya que tiene como dado principal el d12. Las tiradas se realizan, sumando las puntuaciones de los dos atributos (que suelen estar entre 1 a 5 puntos) que la habilidad utilice y se le resta a esta suma 4, luego se le añade según dificultad un bonificador de entre -3 a +3. Esto proporcionara un resultado que sumaremos a una tirada de 1d12, que proporcionará el resultado final.

Si el resultado es igual a la dificultad es crítico, si lo hemos superado será éxito, si hemos sacado menos fracaso. Según la cantidad que nos variamos, podemos ver el rango de éxito o fracaso de la acción. Siendo la pifia, más complicada (tenemos que hacer otra tirada para saber si se fracasa por completo o es un estadio menor).

Por otro lado tratan el tema del karma, que al igual que otros juegos, se utiliza como una especie de comodín. Proporcionando tiradas adicionales, utilizar 2d6 para que la tirada no sea tan influenciada por la suerte, aguantar los efectos provocados por los estados alterados o influir en el orden de turno.

Estos puntos se recuperan al final de la partida, y en cada sesión se vota, para proporcionar un punto temporal extra al mejor jugador.

Se nos habla de los estados de alteración que tiene tres nivel:

Leve: que penaliza con 1 punto la tirada y se recupera en poco tiempo

Grave: que penaliza en 3 puntos la tirada y se recupera tras una hora o así.

Persistente: que penaliza en 2 puntos la tirada, pero que suele ser muy complicado de eliminar.

Hay varios tipos de estados, según lo que atañen, sean molestias físicas o mentales.

 

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Los personajes con poderes sobrenaturales como la Miko serán importantes en el juego

 

Además se nos ofrece un resumen de lo que sería la creación de personajes:

En primer lugar se elige su lealtad política, lo cual es evidente teniendo en cuenta la fragmentación del país. Evidentemente todo el grupo pertenece a esa lealtad.

En segundo lugar se elige uno de los arquetipos según tu lealtad política (en este caso solo se nos muestran tres de ejemplo). Cada uno de ellos tienen ciertas características que los diferencian entre ellos.

En tercer lugar, se elige el lugar de origen según tu arquetipo.

Además se nos ofrece un cuestionario que nos indicará como es nuestro personaje según nuestras respuestas.

También se nos explica el sistema de combate, que funciona por turnos, con una acción en cada turno. Que tendrá un orden de iniciativa, gracias a una tirada de 1d6+el bonificador de iniciativa del personaje. El sistema es bastante táctico, incluso se podrían utilizar minis para mejor manejo de las distancias. En tanto se nos describen los distintos tipos de maniobras y como son las clases generales de armas que podemos utilizar.

En cuanto a ambientación tenemos un juego que toca ciertos géneros, entre ellos el histórico, con una época de grandes cambios dentro de Japón, que en esta ambientación ha sido dilatada en el tiempo, con un shogunato en decadencia pero que no cae, gracias a que los barcos negros han sido alejados por el kamikaze (el viento de los dioses) que ya protegió a la isla cuando iba a ser invadida por los mongoles, aunque en esta ambientación los Kamis, son muy reales. En tanto que los partidarios del emperador, han crecido de forma inexorable por los desmanes del shogunato para mantenerse en el poder.

Ya que nos encontramos con un Japón alterado por la presencia tanto de los Kami (dioses) como de los Yokai (monstruos/fantasmas). Con un acuerdo entre los Kami y Yokai con el emperador (cuya figura se dejo en el shogunato para no enfadar a las fuerzas sobrenaturales). Aunque en este universo, son las fuerzas que se oponen al shogunato, las que quieren abrirse a los extranjeros, mientras que las fuerzas del shogunato quieren mantener su pacto con las fuerzas sobrenaturales (menguadas con el tiempo). Nos encontramos con las conspiraciones históricas y los bandos creados por el enfrentamiento entre esas dos fuerzas. Además de las dos fuerzas más destacadas de la época, los Ishin-Shishi, que utilizan el armamento superior y un mayor apoyo popular, en tanto que el shogunato utiliza la fuerza del shinsengumi, una fuerza policial de elite temida por su habilidad y la ayuda del poder sobrenatural de los yokai.

 

5

No podían faltar los intrigantes Kitsunes dentro del bestiario

También se nos proporcionan algunas notas históricas como la economía o las practicas mágicas, como la adivinación o las cartas o-fuda (los talismanes típicos de los exorcistas)

Junto con tres ejemplos de yokai, bastante conocidos, entre ellos tenemos el kappa, kitsune y Jorogumo. En este caso más cercanos a los textos antiguos.

Quizás estas variaciones hagan saltar las alarmas a los más puristas, pero no deja de ser un “What if”, mientras que un juego histórico, la realidad se impondrá frente a la narración, en un “What if”, el futuro está en el aire a la espera de ser cambiado. Por lo que puede ser muy divertido.

Para finalizar se nos ofrece la ficha, compuesta de dos hojas.

 

3

No todos los enemigos serán de carne y hueso

¿Qué me parece el proyecto?

Tengo que señalar que no era lo que esperaba. Creía que sería una especie de versión oriental del Aquelarre (sin el sistema d100). Pero me parece interesante ese “What if”, eso proporciona un juego más distendido, sin ser demasiado rigurosos con los conceptos históricos. Sin duda ocupa un nicho del mercado, que tras el hueco que dejo La leyenda de los Cinco Anillos y el éxito menor de Tenga, puede sobresalir. Habrá que seguirle pista para ver como queda el libro completo.

Material descargable: La torre de las ratas. Partida de Iniciación para La sombra del Rey Demonio

La torre de las ratas. Una aventura para aventureros de nivel principiante

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Una grave plaga que se ha propagado por el mundo ha diezmado la población, su expansión ha sido rápido y brutal, dejando pueblos y secciones de las ciudades más importantes vacías ante el gran número de bajas. Ha pasado dos años desde su último conato, pero sin un remedio, es cuestión de tiempo que vuelva a cebarse con la población.

Con la plaga todavía amenazando a las ciudades, no son pocos los que buscan un remedio para ella. Una de las personalidades más importantes en el campo de la medicina y que se sabe, que ha profundizado en los secretos de la enfermedad, vive en un pequeño pueblo apartado llamado Oaksville. El susodicho investigador, el mago Igneel, era el consejero del conde Gaul, un noble provinciano solo poseedor de un montón de aldeas en una zona plagada de pantanos y marismas.

Aunque no se ha tenido noticias de el mago desde hace ya tres años. El grupo de personajes está buscando sus apuntes en un intento de detener de una vez por todas la plaga, sea con intenciones benévolas (eliminar la plaga en sí) como más pragmáticas (sacar un beneficio del monopolio de la cura)

La llegada del grupo a las marismas cercanas a Oaksville no puede ser más triste. Los campos exiguos que rodean al pequeño pueblo están arrasados. Aunque es tiempo de cosecha, apenas hay alguna sección que no haya sido devorada por algún tipo de plaga. En su camino han tenido que tener cuidado para no pisar alguna de las ratas que se mueven por la zona con tranquilidad. Esa tranquilidad que proporciona el número y la falta de miedo de no tener apenas enemigos naturales. Los agricultores famélicos con mirada vidriosa obvian a las ratas, aunque algunos muestran heridas de mordiscos, quizás en otro tiempo luchaban por proteger su cosecha, pero ahora simplemente salvan lo que pueden.

Al entrar en el pueblo, el panorama no es mucho mejor, los pocos artesanos hacen lo que pueden con sus exiguas existencias, mientras que las mujeres tratan de calmar a sus niños que lloran por la falta de comida, sino es que esos mismos niños no se encuentran exhaustos apoyados en las paredes de las casas. Algunos de ellos  se muestran esperanzados por si hay algo de bondad en sus corazones o al menos el suficiente amor por el dinero para que puedan ayudarles en sus cuitas.

Pronto les rodearan y les pedirán que vayan a hablar con el jefe del pueblo. La pequeña casa que les indican los pueblerinos es oscura y tiene un olor a cerrado y a anciano, en ella una niña con un vestido sucio cuida al hombre anciano postrado en un pequeño sillón hecho de mimbre. Los pueblerinos hablan respetuosamente de él como “el anciano”. Es normal que en estos pueblos, quien vive más (y por lo tanto tiene más experiencia) se convierta en el jefe de facto de él. La conversación con el anciano que sirve como guía del pequeño pueblo es plúmbea. Necesitan ayuda, los campos apenas han dejado cosecha y los hombres del actual conde no aflojan con los impuestos… Al fin al cabo, tanto las lluvias como el tiempo han hecho que en otras zonas si crezcan bien los cultivos. Muchos de los jóvenes se han marchado de las tierras de sus ancestros, pero no todos tienen la fuerza de abandonar a la tierra que les vio nacer.

Fue hace 3 años cuando la enfermedad que azotó la capital (en realidad, una pequeña ciudad cercana, pero para los pueblerinos es como si fuese lo mismo) se hizo más virulenta. Y el conde de entonces se hospedo en las tierras del hechicero que tenía como consejero. Por aquel entonces había una fuerte sequía y un grupo nutrido de jóvenes fueron a pedir comida al noble, o al menos algo de dinero para poder comprarla en los pueblos de alrededor o en la ciudad, ya que los habitantes de la torre se nutrían de las exigua cosecha. Pero el conde les hecho a los perros.

El anciano sonríe torvamente cuando les comenta que no debería haberlo hecho, ya que no tenían apenas guardias para protegerse de la furia de los jóvenes. Incluso se vieron los pequeños fuegos junto a los gritos de furia y dolor que provenían de la torre traídos por el viento.

Entonces algo malo paso, ya que de repente todos los gritos cesaron y una luz de color azulado brillo por toda la torre, tras lo cual todo quedo en silencio. Los aldeanos hubiesen ido a investigar pero uno de los jóvenes, Gabe, volvió hablando de espectros y una auténtica infestación de ratas. Por lo que lo dejaron estar, a pesar de las luces extraños y lamentos que llegaban de vez en cuando con el viento.

Pero hará un año y medio, las ratas empezaron a salir de la isla nadando hasta llegar a tierra, centrándose en destruir las cosechas y mostrando una inteligencia inusual, que las hacía escapar de casi todas las trampas y ahuyentar a los gatos gracias a su nutrido número. Si sigue está situación mucho tiempo tendrán que marcharse para no morir de hambre, quizás para volver con el tiempo, pero si esta plaga de ratas sigue sin control, sin duda convertirá está tierra en un lugar muerto. Por lo que ofrece una recompensa no excesivamente grande, no porque no quiera librarse de la paga, sino porque no tienen más que ofrecer. Para llevarles a la torre necesitarán una barca, por lo que la niña llamará a uno de los barqueros, con tan buena suerte que el barquero no es ni más ni menos que Gabe, el joven que escapo de la matanza se reafirmará en la historia que ha comentado el anciano, además de ofrecerse a dejarles en la isla, eso si, en una pequeña playa alejada de la torre, ya que es el único punto de acceso, ya que la isla se eleva sobre el lago y tiene paredes escarpadas rodeándola..

Si se pregunta por la zona, habrá todo tipo de rumores, desde que el mago era una especie de hechicero oscuro que provocó la maldición (algo que en cierto modo todo el mundo acepta), hasta que hay criaturas de los cuentos viviendo en las cercanías de la torre, algo que los niños explicarán gráficamente indicando que Jenny de los dientes verdes se lleva a los niños que están solos en el lago, también se habla de que hay una doncella que se asoma desde lo alto de la torre, que aclararán que debe de ser el fantasma de la hija del conde, que tuvo que morir en la revuelta y por supuesto, también se habla del tesoro que debe aguardar en la torre. Lo que es lógico, ya que nadie saco las riquezas que fueron allí almacenadas.

La pequeña isla se encuentra en un lago interior que daría una estampa idílica, sino fuese por la ominosa torre. Desgraciadamente la presencia del mal en el lugar ha provocado que algunas criaturas se dediquen a merodear convirtiéndola en su guarida. Para mejor comprensión, la isla está dividida en zonas.

Pequeña cala: Donde los personajes iniciarán su aventura. Nos encontramos con una pequeña playa que a pesar de no ser la más cercana con la torre, es lo más cerca que les llevará Gabe, temeroso por lo que habite en el lugar, además de la dificultad de llegar por otro lado de la isla. En ella se pueden ver rastros de pasos dejados en la arena, Gabe al hacérselo notar comenta que es imposible que algún aldeano haya visitado la torre y que tengan cuidado, ya que desde que ocurrió aquello, cosas extrañas rondan por el lugar. Gabe se marchará con el bote, indicando que estará atento para recogerles ya que faena por la zona.

Si se fijan en las huellas aunque parece humanas, los dedos que la han formado están palmeados.

Bosque: Está es la única zona arbolada de la isla, antes esta zona estaba cuidada por los sirvientes del mago, pero ahora está llena de ramas rotas y hojarasca. Si se aguza el oído se pueden escuchar los lamentos provenientes de la torre, como si una mujer estuviese lamentándose.

Cabaña: En la linde del bosque hay una pequeña cabaña que debería estar en desuso, pero que al intentar abrirla muestra que evidentemente hay alguien viviendo allí, aunque en condiciones infrahumanas. Con cabezas de pescado colgadas de una soga para que se sequen y sirvan de cebo para otros animales y huesos de conejo arrinconados en un rincón. Si se examina con cuidado se podrá encontrar un antiguo libro, quizás un diario ajado por las condiciones en las que ha sido guardado, sus hojas han sido arrancadas, excepto las últimas, donde pone una y otra vez “no te olvides de la traición”. Si buscan bien por la cabaña encontrarán las ropas ceremoniales de un mago, bastante maltratadas por el tiempo.

Puente de madera: Aunque se habla de una isla en realidad, son dos una más grande y otra más pequeña, que están conectadas con un puente de madera, que a pesar de no haber sido reparado, no está en muy mal estado. Lastima, que una criatura feérica alimentada por la magia destilada de la torre haya hecho de la zona su lugar de caza preferido y unas presas tan cerca de su guarida son sin duda algo muy tentador. Por lo que quien pase por el puente puede ser arrastrado a las aguas por tan perniciosa criatura para vérselas en un combate subacuatico con una Jenni de los dientes verdes (qué será tratada como monstruo mediano) que les dejará ir a la primera herida que reciba dispuesta a tomar venganza en algún otro momento de la aventura. Bajo del puente se encuentra una pequeña gruta donde se pueden ver los rastros de las anteriores comidas de la criatura y algunos objetos de valor (Nota del master: la mayoría de sus victimas han sido campesinos o niños, por lo que no hay demasiado botín en su interior)

Circulo de piedras: En otro tiempo fue un lugar mágico para la población anterior de la zona, cuando estos fueron expulsados, los aldeanos no se atrevieron a derribarlas. Mucho tiempo después el mago pudo dilucidar su potencial mágico y utilizarlo para sus proyectos. Con la desaparición de este, vuelve a estar una vez más en desuso. Pero su influencia esta activada y por eso extrañas criaturas como Jenni, han aparecido por el lugar. Ahora hay unos caperuzas rojas (la mitad de personajes redondeando hacía arriba) rondando la zona, atraídos por su potencial mágico, pero que ahora se encuentran insatisfechos (y necesitados) de sangre para sus caperuzas lo que sin duda les alegrará ver a unos personajes tan dispuestos a acercarse a sus dominios. Para ello, han dejado unos cristales en el centro del círculo, que reflejados por la luz del sol, sin duda atraerán a personajes incautos y avariciosos. Estos cristales de colores son bonitos y por lo tanto se pueden vender por unas monedas (aunque no valen la pena en comparación a lo que les harán las criaturas

En esta sección empieza la empalizada, desgraciadamente hay un pequeño foso (cubierto de agua cenagosa) y no parece que la empalizada este suficientemente firme para subir por ella, es más quien lo intente puede acabar si tiene mala suerte aplastado por ella. Por esta zona se puede ver al ermitaño, al cual las criaturas mágicas dejan en paz. El hombre esta bastante loco y solo parece murmurar algo entre dientes que es imposible de dilucidar. Está recogiendo algunos pequeños champiñones que crecen por la zona, si le ofrecen algo de comer y le preguntan por como entrar en la torre, se acercará a la empalizada que rodea la torre. Señalando una zona donde la empalizada está caída, dejando suficiente espacio para entrar. Entrar por los resbaladizos troncos que forman está entrada será complicado y podría hacer que cayesen al agua (prueba de dificultad 14) Eso si, sino han acabado con Jenny está intentará terminar lo que empezó en el puente, arrastrando a las profundidades a quien caiga de los troncos.

Zona de cienaga: Está zona está, en apariencia, firme, aunque esconde pequeñas pozas de agua, en ellas vive una rusalka, que sobrevive de la caza de pescados en el lago, pero no le importará ahogar a algún varón (curiosamente trata deferentemente a las damas) en alguna de las camufladas arenas movedizas para divertirse de su dolor, aunque se la puede engañar con algún objeto bonito o brillante, permitiendo el paso (aunque volverá a pedir peaje a la vuelta) o entretenerla con una adivinanza, lo cual hará que les siga curiosa, es más les protegerá en tanto sigan dándole pistas (dificultad creciente a partir de 10 en percepción). En apariencia hermosa, su gesto se distorsiona cuando ve el sufrimiento de su victima. Utiliza su físico y hermosa voz para atraer a sus victimas.

Puerta principal de la empalizada: Está atravesando la zona de cienaga,  tiene la apariencia de haber sido reventada desde dentro, hay varios carros amontonados, con grano podrido y objetos de uso cotidiano ajados por los elementos, aunque no se ven objetos de valor. Caídos por el suelo se pueden ver varios cuerpos, sin duda habían sido hombres que habían intentado escapar de la torre con objetos de valor, poco antes de morir sin aparentes signos de violencia.

Interior de la empalizada: Esta sección, no muestra un paisaje más halagüeño, se ve que ha habido un combate bastante sanguinoliento, hay esqueletos que aún mantienen partes de su armadura oxidada, pero hay muchos más que debían de ser pueblerinos con sus arreos de labranza, que superaron a los soldados por puro número, ahora todos yacen como hermanos en el patio. El cual está plagado por las ratas que observan atentamente a los recién llegados, haciendo una especie de sendero hasta la torre. Si se busca con atención podrán encontrar una sección de la empalizada que tiene una pequeña puerta, al otro lado está llena de maleza que la camuflaba, al parecer se abrió y se dejo una cuña para que no se cerrará.

La torre en si tiene 5 pisos, entre ellos está un desván y un sótano. Al igual que el anterior

Sótano: Bajando por unas escaleras combadas por la humedad, se llega a un gran recinto llena de pequeñas jaulas, algunas de ellas mantienen en su interior esqueletos de ratas. La mayoría parece haber sido abiertas adrede, con sus cerrojos retorcidos. Entre las sombras se encuentra la figura fantasmagórica de un enano que observa con tristeza las jaulas abiertas que en tono neutro les contará que en realidad los aldeanos entraron a la torre a sangre y fuego para robar al noble y que al matar a su única hija, hizo que su espectro encantase la torre y las tierras de alrededor. Les contará que es ella quien obliga a las ratas a torturar a los aldeanos. Si se acercan demasiado, la figura se disolverá en las sombras dejando una llave a su paso. En realidad, está criatura es un demonio que sirvió al mago como ayudante en sus experimentos prohibidos con prisioneros que le cedía el noble al mago.

Primera planta: Además de la entrada a la torre, se encuentra la zona de los criados, donde hay un montón de cadáveres todavía vestidos con harapos, en este caso parecen haber sido asesinados mientras estaban desarmados. En esta planta hay una pequeña cocina, junto con su alacena y un dormitorio comunal para descansar los criados, alejado por una puerta de la escalera que sube a plantas más altas. En cada habitación, los espectros se levantan mostrando los horrores que ocurrieron aquella noche mecánicamente. Escenas de matanza de los indefensos criados y la violación y tortura de las criadas removerán la conciencia de los personajes (Tirada de horror dificultad 10)

Segunda planta: Se encuentra la sala de estar, donde una gran chimenea gobernaba la habitación cuyos muebles, antes lujosos, ahora se caen a pedazos. En esta sala, situado en el centro de la habitación todavía vestido con los harapos que en su tiempo fueron ropas lujosas, perdió la vida el conde junto a su más fiel guardaespaldas y junto a  ellos, cuatro cadáveres de campesinos dispuestos a asesinar a todos los de la torre. En esta habitación hay un pequeño cofre oculto debajo de una de las losas. En él hay una trampa, en la cual cayo el  otro guardaespaldas al traicionar a su señor y señalar donde estaba el tesoro. Es un gas tóxico muy potente que afectara al personaje que la accione (tirada de fortaleza dificultad 13, para no caer inconscientes, luego se recibe 1d8 puntos de vida cada turno siguiente que se siga respirando, sino eres un autómata) y después de dos turnos al resto de jugadores sino se sube o baja. Si consiguen abrirlo encontrarán un pequeño cofrecito donde debían reposar dos botellas, pero solo queda una de ellas con un color blanquecino, aunque al olerlo te hace sentir más acelerado, si los personajes lo beben, se sentirán eufóricos, pero nada más. A su vez se encuentra una bolsa con monedas de plata, 1 por cada personaje.

Tercera planta: Se encuentran los dormitorios de invitados y del mismo mago. En las habitaciones de invitados se puede ver el jaleo que se montó en busca de objetos de valor., en los que se ha formado una gran pira donde lanzaron lo que no iban a llevarse consigo. En esta sala hay varios no-muertos que avanzan sin rumbo fijo entre las pequeñas habitaciones dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Las habitaciones debían de ser lujosas, pero ahora están dañadas, todo lo que era de valor fue arrancado. En una de las salas se puede encontrar una carta de amor de la hija del conde dirigida a un tal Gabe.

Cuarta planta: Se encuentra el laboratorio, donde solo pueden acceder si han buscado la llave en el sótano, donde está la sombra que se desvanece. En ella se encuentra el cadáver corroído de una mujer y de ella aparece el espíritu de la hija del noble que clama por que se le de descanso en el cementerio de la pequeña población, si consiguen una prueba de empatía (dificultad 14) comprenderán que la criatura miente, sino terminarán la búsqueda… Si, pero la plaga de ratas terminará con una horrible matanza en el pueblo provocada por la ira del espectro.

Sino se le hace caso, la criatura grita y decenas de ratas aparecerán de los rincones buscando cazar a los personajes. Si las eliminan, podrán localizar una carta de amor muy mal escrita de un tal Gabe, con un plan para escapar la noche de la matanza, hablando de como dejará entrar a los campesinos a través de una puerta secreta. A su vez entre los alambiques y mesas de estudio podrán encontrar notas del hechicero hablando de los avances de su investigación contra la plaga y como ha convenido de nuevo al conde por nuevos fondos, o al menos sujetos de pruebas para seguir con sus investigaciones, que están a punto de terminar. También habla de que su siervo es cada vez es más revoltoso, aunque le ha ayudado mucho en la investigación teme que esté intentando algo en su contra.

Quinta planta: Hay una puerta secreta en la cuarta planta que lleva a la superior donde se podrán ver los sujetos humanos que sufrieron la investigación del mago, pero a su vez en un cajón se encuentra el resultado final. Aquí aparecerá el demonio otra vez en forma de sombra clamando por la maldad del hechicero y de que esas notas están manchadas de sangre por lo que deberían ser destruidas, si le hacen caso se reirá de ellos y se marchará al infierno satisfecho por destrozar algo que podría proporcionar mucho bien. Sino les atacará, si lo derrotan aparecerá el mago clamando por sus notas (una vez marchado el demonio desaparece el hechizo de amnesia que le mantenía ido), se excusará por los muertos clamando, de los miles que puede salvar por el sacrificio de bandidos y maleantes de la peor calaña. Si han roto las notas o no acceden a dárselas se marchará de la torre, no antes de provocar que caiga sobre la cabeza de los personajes. Si se las dan, les señala un punto en la isla donde ha dejado parte de lo que saqueo de los carros de la entrada. En esta planta solo se puede acceder si se libran del espíritu de la hija del conde, Margarita, que les abrirá la puerta en su último momento en la tierra, de otro modo sería imposible, tanto localizarla como abrirla. Solo les dejará ir si Gabe va a la torre para dar su vida en un último beso de amor (acabando con la vida de este) o si la han enterrado en el pueblo (aunque entonces los no-muertos de la torre se levantan dispuestos a enfrentarse a los “héroes”. Pon tantos muertos como personajes por 4)

Página del libro donde se encuentran las estadísticas de las criaturas:

Fantasma: 233

Nisse (rusalka): (algo inferior en sus tiradas)

Demonio diminuto 227

Enjambre animal: 218

Cadáver reanimado 222

Monstruo mediano:244