Autor: rolerodelamancha

Aficionado a todo lo que suene a alternativo, llevo en esto del rol desde hace más de 15 años.

Reseña del libro: El reino de la noche

William H. Hodgson se ha convertido por derecho propio en uno de mis autores de horror favoritos. Si bien es cierto que adoro los relatos de terror y horror de principios del siglo pasado o anteriores, no es menos cierto que algunos demuestran frescura y me sorprenden gratamente. Ya he hablado bastantes veces de la vida de este hombre aventurero, en cuya cabeza conseguía formar algunos ambientes especialmente angustiosos, quizás recuerdo de sus experiencias vividas. Por supuesto, no deja de que tuviese sus manías y que fuese de su tiempo. Especialmente el tratamiento de la mujer como ser al que salvar, es tocado en algunos de sus relatos anteriores, pero no es sino en el libro que voy a reseñar cuando llega a unas cotas agotadoras, con un empalago terrible que te hace alzar las cejas y entornar los ojos más de una vez. Pero a la vez nos ofrece uno de los ambientes de ciencia ficción/esotérico más opresivos que te puedes echar en cara. Y en una pugna entre el romanticismo más clásico/ carca y un horror actual y opresivo se encuentra este libro que quiero mostraros hoy…

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Al contrario que otros libros de Hodgson, no me lo compre de la editorial Valdemar (aunque seguro que su edición debe de ser muy buena), sino de la editorial Hermida Editores. Tengo que decir que su ilustración de portada me ha gustado mucho y refleja en el ambiente agustioso que rodea el último lugar donde reside lo que queda de la  humanidad (al menos eso se nos hace pensar). La gran pirámide, lo único iluminado rodeado por la oscuridad excepto una única fuente de luz provocada por las figuras gigantescas que recuerdan a un proto-Cthulhu de brillantes ojos que esperan a que la última luz caiga para hacerse con los últimos rescoldos de humanidad.

La traducción está muy bien, incluyendo los arcaísmos que utiliza Hogdon para hacernos ver que el protagonista viene de un tiempo pasado y en mi lectura no encontré ninguna errata (también es verdad que lo estaba devorando con ansía).

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La pirámide se encuentra bajo la atenta (y escalofriante) mirada de los Observadores

En cuanto a la trama del libro que es lo que nos interesa es la siguiente:

Al comienzo de El Reino de la Noche  se establece en el marco a un caballero del siglo XVII, de luto por la muerte de su amada, Lady Mirdath, que fallece al dar a luz. Empieza entonces a tener visiones de un futuro lejano en el que se reúne con almas, y ve el mundo a través de los ojos de una encarnación futura. El Sol ha muerto y la Tierra está iluminada sólo por el resplandor del vulcanismo residual.Lo que queda de la raza humana se reúne en una pirámide metálica gigantesca (aunque se comenta que hay otras pequeñas pirámides de las que se desconoce su destino), con casi ocho kilómetros de altura – el último reducto, bajo el asedio de las fuerzas desconocidas y poderosas de la oscuridad -; frenados por una suerte de red de energía similar a nuestras coetáneas vallas eléctricas cuyo toque puede destruir al monstruo que se acerque. Durante miles de años, vastas formas de vida se encuentran en el mismo lugar, Vigilantes que han esperado en la oscuridad cerca de la pirámide para concretar su plan. Se piensa que están esperando el momento inevitable en que el poder finalmente debilita y muera. Otros seres se han visto en la oscuridad del Más Allá, animales mutados de formas horribles y peligrosas para el ser humano, algunos de origen desconocido, y otros que una vez pudieron haber sido humanos. Salir de la protección del Círculo significa la muerte casi segura, o peor aún una auténtica destrucción del alma (ya que algunas criaturas se alimentan de ella). Pero no todo es sufrimiento y miedo en este universo, dentro de la pirámide se mantiene una gran civilización que crece también dentro del subsuelo y que permite subsistir sin aprietos al día a día de este universo oscuro (Nota: aunque su gobierno se calificaría de totalitario).

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Al contrario de Lovecraft, los personajes de Hogdson están más que dispuestos a enfrentarse al horror

Tras este planteamiento comienza la acción con una llamada de socorro de otro pirámide, gracias a la habilidad del protagonista para recibir los pensamientos de otra persona que comprende que es la reencarnación de su amada. Lo que provoca un viaje en solitario por estas tierras malditas. Llenas de lugares tan interesantes (como de nombre rimbombante) como son la casa del silencio, la carretera donde los silenciosos caminan, la montaña de la voz,  el palacio oscuro etc… Por supuesto, siempre intentando ocultarse de la mirada de los Vigilantes, las cuales pueden provocar que todo tipo de horrores salgan de caza del incauto (como sucede con un pequeño ejercito de soldados que impetuosamente fueron sin calcular los peligros), peleando con su espada sierra con seres mutantes u ocultándose de otros (Nota del friki: ¿Predecesora de las que salen en Warhammer 40000, quizás?). Todo para encontrarse con su antiguo amor renacido…

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Ojala se viesen más momentos así en la novela

Y ahí viene el  mayor pero (junto con el intento de narrar como alguien del S. XVII, aunque encaja con el tipo de historia que quiere contar), Hogdson es una maravilla creando ambientes y los avistamientos o enfrentamientos con los mutantes son geniales, pero cuando llega el encuentro con la muchacha a rescatar saca su vena más rancia y anticuada, con todos los clichés de la mujer de la época, por lo que es en esos momentos cuando más pesado se hace el libro, su sentido del romanticismo es en exceso empalagoso y retorcido por su época. Aunque, se puede excusar en que ante todo este libro recrea las gestas caballerescas donde el príncipe rescata a la princesa, eso sí, en un universo decadente y abominable. Aún así, me alegro de leer deprisa para pasar ciertos pasajes algo bochornosos (Nota del lector: En su libro La casa del confín del mundo también había momentos parecidos, pero eran mucho más livianos y mejor llevados, lo que es de agradecer.)

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Un lugar enorme y lleno de lugares terribles que evadir, así es el Reino de la Noche

Por lo que en conjunto ¿Que me ha parecido el libro?

En estos tiempos de que las cosas tienes que odiarlas y adorarlas, a veces se nos olvidan los claroscuros. En el caso de este libro, nos encontramos con una de cal (el tono, el mundo desplegado, las criaturas y la imaginaría que se despliega) y otra de arena (la escritura anticuada, mal conseguida y el romanticismo trasnochado). Por mi parte, la parte de cal es tan sumamente genial, que puedo obviar la parte de arena.

Sin duda este libro ha servido de inspiración para otros universos decadentes y Hogdson se tendría que señalar más como el buen autor que es (aunque nos dejo demasiado pronto por un patriotismo exhacerbado). Ahora que tenemos a nuestra disposición más ediciones de este clásico de la ciencia ficción/horror, no debería faltar en una buena biblioteca, tanto de uno como del otro género que ocupa.

 

 

 

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Reseña Rolera: Tiny Dungeon 2 edición

Hablando en plata, la fantasía es sin duda el género favorito dentro de los juegos de rol, en especial, la de corte épico. No solo por el movimiento OSR, sino que nos gusta explorar mundos anclados en épocas convulsas con un nivel inferior de conocimientos (o al menos alternativo) y con la magia como leítmotiv de muchos de sus avances.

Pero claro, no todos los juegos son especialmente amables con los recién llegados. Y sé que hubiese agradecido como jugador y master, haber tenido un sistema sencillo para explorar este tipo de situaciones en vez del Rolemaster (versión Señor de los Anillos), eso sí, practiqué mucho cálculo rápido. Ahora ya no tenemos ese problema, hay varios juegos que aúnan el recuerdo del juego clásico, con un sistema mucho más asequible.

En este caso, voy a hablaros de un juego que además de ser sencillo, utiliza un estilo gráfico que recuerda al videojuego japones y tiene algunas mecánicas que recuerdan a ese mundillo. Pero en un tipo de ambientación y tantos sistemas que pretenden emularla ¿Que puede ofrecernos…?

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Artículo Rolero: El héroe en los juegos de rol

Cuando jugamos al rol interpretamos muchos papeles distintos (excepto quien no sale de un mismo tipo de papel, por supuesto), desde guerreros duchos en mil batallas, magos llenos de poderes mágicos, sutiles ladrones capaces de entrar en cualquier habitación, astutos montaraces capaces de camuflarse con su amado bosque etc… Y eso en los juegos de fantasía clásicos, porque según ha ido avanzando el tiempo ha habido más creadores, los cuales a su vez han proporcionado nuevas ambientaciones, nuevas historias, nuevas mecánicas. Cada vez tenemos más posibilidades en cuanto a elegir que queremos jugar y qué tipo de personaje interpretar…

Pero de lo que si tenemos todos claro, es que queremos que sean importantes, que sus acciones cambien el universo de juego, que sean “héroes”. Porqué para ser parte del engranaje sin destacar o cambiar nada, ya tenemos la realidad y dentro de lo que cabe, el rol es un ejercicio de incorporarnos a una ficción compartida y hacerla “viva”. Y tal  como los medios en los que se basa nuestro querido ocio, nos encontramos que nuestros personajes actúan, teniendo su cuota de “pantalla”, tienen sus relaciones, sus problemas, retos y aventuras. Puede que se encuentren con otros personajes menores (estos interpretados por el master, que da forma tanto el escenario como a estos papeles secundarios) que pueden llegar a ser muy interesantes y tener carisma a raudales, pero si la “película” funciona, el “libro” atrae o la “serie” engancha es cosa de los personajes llevados por los jugadores (de otra forma es un monólogo, los cuales están bien si es en un escenario sentado en una silla con tu cubata, pero esto es un juego donde todos deberían poder divertirse y tener su cuota de “brillar en el escenario”. ¿O no es cierto que si el escenario es bueno, los secundarios molan, pero los protagonistas no funcionan, todo termina perdiendo su magia más pronto que tarde?

Es por ello que los personajes de los jugadores son muy importantes (y el personaje del narrador, un tipo de táctica para que él pueda jugar su partida,  una aberración). Pero claro, el calificativo de héroe y sus consecuencias puede que sea algo demasiado difuso, y tal como estoy comentado, su significado en este caso se podría igualar al de protagonista, no todos los protagonistas son héroes (entendiéndolo que hace algo sobresaliente y/o  es un dechado de virtudes), pero si es el héroe (en este caso, tratándolo como el personaje más importante)  de su propia historia.

En este artículo quiero hablar del héroe en todas sus afecciones relacionándolo con el rol. Un tema que se da por supuesto, pero que creo que puede ser interesante darle una vuelta más y tratar varios conceptos que se añaden al significado de la palabra.

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Reseña Rolera: Tome of Horrors

Cuando pensamos en una partida de mazmorreo, siempre tenemos en cuenta el bestiario. Sino hay buenos enfrentamientos con criaturas desafiantes, la mazmorra en cuestión va a quedar cuanto menos desnuda por muchas trampas y textos evocadores tenga. Frog God Games saben de esto bastante al ser creadores del maravilloso retroclón Clásicos del mazmorreo, donde las criaturas que pueblan sus mazmorras no se repiten y tienen habilidades que sorprenden al jugador.

Además de crear material para su juego, han escrito suplementos para la 5ª edición de Dungeons and Dragons. Entre ellos el bestiario que voy a reseñar, pero ¿Mantendrá la calidad de sus anteriores libros?

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Reseña Rolera: Baby Bestiary 1 y 2

Dungeons and Dragons no solo es el juego comercializado de rol más antiguo, sino una marca que ha traído al mercado muchos productos derivados. Miniaturas, decorados, comics, libros, pelí…. bueno vale, borra eso último. Pero nos entendemos, a pesar de sus años y las distintas ediciones sigue siendo el rey.

Por eso no es extraño encontrarnos con libros que señalan ciertos detalles de su particular ambientación y modo de juego, algunos de forma irónica, riéndose de laos múltiples clichés que lo rodean, otros intentan crear algo diferente.

En este caso, voy a hablar de una colección de dos libros donde se nos habla del tema del ciclo natural de los monstruos y como puede ser capaz de criarlos. Y al mismo tiempo nos encontramos con dos libros de ilustraciones que resultan de lo más agradable para enseñarlo a los más peques. Está dualidad puede ser interesante y por eso hoy voy a reseñar…

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Reseña Rolera: Agentes de la noche

Hay buenos juegos de rol que pasan de puntillas, puedes llamarle mala publicidad, desconocimiento del público objetivo o alineación de los astros. Pero no son pocos juegos que deberían ocupar un lugar importante en nuestras ludotecas que terminan eclipsados por otras obras mejor publicitadas y con un fandom más seguidor de cualquier novedad en su nombre.

Y el juego que nos ocupa hoy es uno de esos juegos. Aunque en un principio no lo tenía en mi radar porque aunaba dos temas que no llegaban a encantarme, su sistema si que me decía mucho. Gumshoe funciona muy bien en sistemas de investigación y parece amoldarse a cualquier investigación donde has de pasar un tiempo husmeando entre documentos y preguntando a sospechosos para alcanzar todas las pistas para resolver el acertijo.

Por supuesto, no puedo olvidarme de su sistema excesivamente sencillo de combate que ha repelido a muchas personas de adquirirlo. Bueno, en este caso el sistema se ha actualizado y las reservas de puntos ahora tienen muchas más utilidades además de permitir a los personajes hacer filigranas pulp (que se buscaban sin conseguirlo en el Rastro).

Pero lo que me ha provocado especial atención es la utilidad del libro respecto a los otros libros de ese sistema (enfocados en la investigación paranormal). ¿Nos encontramos con un libro puente entre varias ambientaciones? Para resolver esta pregunta empiezo a reseñar…

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Material descargable: Malleus Infidelium : Comando Especial

Una vez más voy a hablaros de un producto gratuito creado por un amigo que he tenido a bien en volvernos a juntar en varias jornadas roleras (TDN y Rolea). Cuya pasión por Warhammer 40000, en especial de su sistema de las antiguas ediciones le ha hecho recopilar en un tomo cuantiosa información de la ambientación en un libro gratuito. Podéis echar un vistazo a la reseña del libro y descargarlo en este link.

Captura

En este caso nos encontramos con un libro que intenta completar parte de lo que se dejo en el tintero (el universo de Warhammer 40000 es muy amplio y el juego base solo hablaba de la humanidad, siendo los enemigos de está tocados más ligeramente) y dar un cambio de tercio en cuanto al tono de la ambientación. Fuera de la épica y dramatismo del anterior libro con los marines espaciales, vuelve al tono socarrón y satírico de su primera edición centrándose en los batallones de la guardia imperial, en especial pequeños grupos de fuerzas especiales, cuyos orígenes pueden ser muy distintos, incluyendo a sub-especies humanas en ellos.

En este volumen nos encontraremos además con varios cambios al original añadiendo nuevas mecánicas y elementos jugables de ambientación (como el origen de los soldados que añadirá ciertos bonos), aunque se podría jugar solamente con este manual, en la práctica (y ya que es gratuito) es mejor utilizar los dos (especialmente por el bestiario, equipo y detalles de ambientación que tiene.

Por lo que sin más dilación os pongo el link.