Mes: diciembre 2016

Reseña Rolera: Qelonj

Siguiendo la semana de los sandbox, me he atrevido a reseñar uno de los sandbox que nos ha ofrecido el juego Lamentations of the flame princesa (lotfp para los amigos).Este juego incide mucho en provocar con su temática dura y trasladar el típico OSR en una ambientación más cercana en el tiempo (en la guerra de los 30 años) También es conocido por su alto contenido en carnaza y temáticas desagradables. Aunque el juego básico no es que me llame demasiado la atención (nota del aficionado: Al fin al cabo he preferido comprarme el clásicos del mazmorreo porque me parece mucho mejor hilvanado) y los módulos producidos por el autor no es que sean mucho de mi agrado. Tengo que aclarar que en cuestión de sandbox, nos han ofrecido unas temáticas interesantes con mundos muy bien creados y que dejan a los jugadores algo descuadrados. Es por eso que quiero hablaros de este pequeño sandbox del que me enamoré en cuanto lo leí.

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Nos encontramos con un libro de 50 páginas. Al tener solamente el pdf no puedo hablar demasiado del continente, eso si, la maquetación es agradable y la letra es suficientemente grande para que no moleste la lectura. En cuanto a erratas, al estar en ingles no he podido percatarme de ninguna.

Las ilustraciones son del mismo autor por lo que tienen el mismo estilo. Sin duda describe muy bien las tierras de Sajavedra y sus habitantes, con el toque gore que suele darse en las obras de LotFP.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Hay lugares hermosos a pesar de las dificultades que esta pasando Sajavedra.

La ambientación es interesante, nos encontramos en Sajavedra, una tierra de toques indios con una cultura centrada en el río principal que serpentea por esta tierra. Donde la pobre población se enfrenta a una guerra entre dos poderosos hechiceros que han convertido la fauna y flora por la magia residual resultante. Invasiones de criaturas pétreas. Con el énfasis puesto en las antiguas ruinas dejadas por una civilización hace tiempo extinta que puede guardar un arma de inmenso poder. Junto a la amenaza muy cierta de la resurrección de una naga gargantuesca que podría devastar esta zona del mundo (sino más). Sin duda un lugar interesante que explorar.

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Tened en cuenta que en este mapa viviremos todas nuestras aventuras en Sajavedra

Para ello se nos inicia con unos cuantos posibles inicios de aventuras para nuestros personajes y como encajarlos en esta estrafalaria ambientación. Junto con algunos posibles objetivos (entre ellos escapar de este infierno).

Luego tenemos una tabla de rumores, que pueden ser tanto verdaderos como simples distracciones. Posteriormente habla de la exploración, con elementos como el tiempo, las posibles enfermedades y el  aakom que es una mezcla entre el mana, azoth(un elemento de la alquimia) y el plutonio. O sea, un elemento que es muy poderoso y caro, pero que a la vez envenena los alimentos y el aire, provocando enfermedades e incluso convirtiéndote en un no-muerto por el exceso de exposición.

También se nos describe los diferentes tipos de terreno que vamos a explorar, junto con sus posibles efectos y algunos posibles encuentros para darles color cuando estemos por ellos. Y los encuentros aleatorios con criaturas o efectos meteorológicos. Además de añadirse los posibles encuentros en los pueblos que salpican la zona.

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Los mirmidones son unas de las criaturas que pondrán en más de un aprieto a nuestros jugadores

El posterior capítulo nos explica los diferentes tipos de criaturas, algunos efectos climáticos y que nos podemos encontrar con las ruinas. Respecto a las criaturas nos encontramos de muy diferente clase, desde los no-muertos creador por el aakom hasta criaturas míticas como el Gamha Sinja, una especie de cruce entre varias peligrosas especies animales. Tengo que comentar que me ha gustado mucho como se han tratado a las criaturas que no podemos ver en otras ambientaciones (aunque sigue siendo unas descripciones muy escuetas) que le proporcionan un toque diferente a otros sandbox más clásicos.

En el siguiente capítulo se trata las zonas más importantes con más detenimiento. Usualmente estas zonas proporcionan trazas de la ambientación y la solución de los objetivos de los personajes, aunque como todo lo de LotFP no se lo pondrán nada fácil. Hay bastante variedad desde unas minas donde se extrae el aakom hasta la antigua capital que ahora esta pasando un tiempo de crisis sin visos a terminar. Y para finalizar, además de dos hechizos nuevos, nos encontramos con el mapa de Sajavedra con lo que termina el libro.

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Esta escena postapocaliptica puede ser una realidad cierta si los jugadores no hacen nada para impedirlo.

¿Qué me ha parecido?

En mi caso, un sandbox tiene que tener algo diferente para poder engancharme, sea por temática, sea por la historia detrás, sea el sistema o la ambientación. En este caso se junta tanto la temática, la historia y la ambientación, porque LotFP no me encaja demasiado como sistema para OSR. Pero este libro es uno de los ejemplos por que sigo su línea de productos, ya que se ofrecen productos trasgresores y gamberros que me encantan. Aunque he de decir que tienen un precio elevado para el número de páginas que tiene, el contenido bien puede suplirlo.

 

Espero que os haya resultado útil la reseña y que el aakom no os corrompa.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Hexplora

Tengo que hacer una aclaración. Hoy no va a ser una reseña al uso, ya que el libro no está terminado, sino que hablaré sobre la versión inicial de lo que tras varios pasos terminará siendo el libro de ¡Hexplora!

Si bien hay dos vertientes dentro de los juegos de rol, clásico e indie. En las aventuras y campañas hay otras dos grandes vertientes, la dirigida y el sandbox. Mientras que la primera se enfoca a en ofrecer a los jugadores una libertad más limitada, se suele compensar con una mayor capacidad para el detalle, más desarrollo de los personajes no jugadores y quizás, un mejor hilvanado final. En el caso del sandbox (caja de arena) nos encontramos con que los jugadores junto al master crearán el mundo, ofreciendo una libertad sin limites, pero con personajes que se deberán definir después de su presentación inicial y la posibilidad de que la aventura termina ofreciendo algunos flecos que solo un master avispado podrá rellenar.

Aunque he dirigido mucho de las dos formas, tengo que decir que siempre es más complicado hacerlo de forma sandbox y que este libro pretende solucionar esas dudas que pueden asaltarte sobre esta filosofía y como llevarla a tu juego favorito. Por lo que sin más preámbulos hablemos de…

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Suelo hablar sobre el continente, pero teniendo en cuenta de que además de solo tener el pdf (a la espera del libro final) y ser una beta, pues no puedo hablar demasiado sobre la maquetación ni de la corrección final. Son 286 páginas en letra mediana, con algún mapa para adornarlo… Por ahora, ya que le faltan ilustraciones y maquetación como ya he comentado.

En cuanto a las ilustraciones, siguen una línea humorística-fantástica que recuerda a los dibujos del Dungeons original. Lo que puedo decir es que pega con el tema, con personajes de diferentes realidades trasladados a un mismo universo. Pero tampoco es un dibujo que me llame demasiado la atención.

Ya que lo que me interesa es el contenido y por lo tanto empezaremos a enumerarlo. En este caso es un poco especial, ya que no es un manual al uso y su uso es multi-ambiental.

El libro comienza con un pequeño prologo de manos de Tiberio, el agradable editor de los juegos de Savage World y un prefacio por parte del autor del libro donde se nos explica en líneas generales sobre que trata el libro y cuales son sus objetivos. Desglosando los diferentes capítulos

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El sandbox, donde cada hexágono cuenta una historia

En el primer capítulo trata sobre los conceptos básicos, sobre que es el railroad (partidas dirigistas) y el sandbox (partidas de libertad total). Y como el segundo a su parecer proviene de la exploración y la curiosidad de los jugadores por descubrir que hay más allá de la zona del mapa que pone “hay dragones”.

Y para ilustrar este tema (y los diferentes que nos encontraremos durante todo el libro) utiliza su propia campaña de ejemplo.

Una de las reglas principales del Sandbox, es que los encuentros no se amoldan a los héroes, sino que son los héroes los que deben amoldarse a los encuentros. Me explico, si los héroes van a un lugar poblado por una horda de vampiros siendo novatos o estando mal aprovisionados, será su culpa. Aquí no hay un nivel fijo que ha creado el master para que este al nivel de los héroes para que resulte a la vez desafiante pero que sea posible de terminar. Sino que tendrán que trabajarse primero las zonas menos desafiantes antes de ir a sitios peligrosos.

También se trata el tema del azar y de que los sandbox, no tienen una trama fija y que a veces pueden parecer muy improvisados. Esto se explica porque los encuentros en los sandbox son creados por tiradas, por lo que es posible que ocurran giros inesperados y encuentros que cambian el tono de la partidas. Imaginad si el master saca una tirada de encuentro con unos nobles y un ataque de hobogoblins mientras están los personajes de viaje. Pues nos encontraremos que los jugadores tengan que rescatar a unos nobles en medio de una cacería de un ataque de esas criaturas y añadir nuevos pnjs aliados (o un pillaje mayor y nuevos enemigos).

Esto permite también que el master se mantenga más neutral al no tener una trama fija que “proteger” de unos jugadores hostiles, ya que el mundo cambia con los actos de los jugadores. Aunque se suele crear los lugares más importantes del mundo y hacer pequeñas descripciones de posibles encuentros el resto del mapa esta vacío, a disposición de ser llenado a base de tiradas y acciones de los jugadores.

En esta sección también se nos explica que tono dar a las partidas según los niveles de los jugadores, desde el tono más bajo donde nuestros jugadores serán poco más que asaltadores de tumbas con una facilidad pasmosa de pasar a la otra vida sino tienen cuidado, a niveles tan altos que manejarán el deambular de las naciones y se enfrentarán a terribles enemigos.

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Si te metes en un cementerio olvidado puede que te encuentres con desagradables sorpresas

El siguiente capítulo habla sobre la creación del sandbox. Primero debemos buscar una premisa y un enfoque sobre las tierras y tipo de aventuras que ofrecerá la región donde se llevarán las aventuras. Obviamente no es lo mismo una zona brumosa llena de casas malditas y criptas putrefactas, que una zona llena de selva virgen donde antiguos templos a dioses olvidados llenos de enredaderas esperan a ser explorados. El enfoque habla sobre la temática de las aventuras, obviamente no será lo mismo una aventura de fantasía oscura, que una de fantasía épica y eso debe ser mostrado en el sandbox a base de posibles encuentros que tendrán nuestros jugadores. También se nos aclara la posibilidad de una campaña coral, que permite llevar varios grupos de jugadores en el mismo universo de juego. Lo que ayuda a que el mundo no se estanque, aunque hay que tener cuidado en la cuestión temporal (nota del master: Mantener a los personajes en distintas líneas temporales es complicado, sin tener errores)

Luego se trata el tema de la estimulación de las aventuras, o lo que es lo mismo, inventar ganchos para que los personajes actuen, ya que a veces hay jugadores que terminan yéndose por las ramas y se ofuscan en detalles nimios. Aunque en el caso del sandbox, hay más libertad, siempre hay que tener en cuenta que el mundo debe de ser divertido, por lo que es bueno hacer que el mundo se mueva. Sea a base de sucesos fuera de cámara, rumores oídos en las tabernas del juego etc… Se nos proporcionan varios ejemplos para asimilar el concepto.

Con el concepto de mundo vivo en mano, nos encontramos con temas tan interesantes como los conocimientos iniciales de los personajes (nota del jugador: que suelen ser oriundos del lugar y como no siempre se van a leer toda la ambientación, nos encontramos con personajes amnésicos.) También tenemos la opción de crear eventos según una tabla que afectaran a toda la región cambiando su indiosincrasia y provocando más aventuras referentes a él. Por ejemplo un terremoto o una guerra.

Trata también el tema de los niveles de desafío y como calibrar un combate según el grupo de personajes, los recursos que tienen y el desgaste que hayan sufrido para mantener a los jugadores tensos, pero que los combates no sean mortales de necesidad.

Y después, tenemos un clásico entre los sandbox… Las tablas de encuentros, que van desde pequeños ganchos de aventuras con personajes no jugadores o encuentros varios, a criaturas que pueden dar más de un quebradero de cabeza a los personajes.

Posteriormente nos encontramos con tablas de climatología, lo que resulta muy interesante para saber como será el paisaje y el tono del encuentro, ya que no es lo mismo un día primaveral que una noche cerrada con niebla.

Por supuesto, las aventuras en sandbox también tienen algunos elementos prefijados, algunas tramas fijas, algunas mazmorras que explorar. Y se nos proporciona consejos para hacerlas interesantes, sin perder un ápice de la libertad que lo caracteriza. Para esto se nos ofrecen varios consejos junto con algunas tablas para la creación de estos elementos.

Trata también cuales son los trasfondos idoneos para partidas de Sandbox y como hacer que los diferentes tipos de personajes clásicos tengan un gancho para explorar el mundo.

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Las mezclas de géneros son algo factible en los Sandbox

Con esto llegamos al tercer capítulo que profundiza el tema de los viajes, tanto como describirlos, que mecánicas usar, las diferentes tablas que permiten crear los tipos de terreno, la distancia de avistamiento y que se recorre cada jornada etc… Como la posibilidad de perderse, sobrevivir en un ambiente hostil, la gestión de recursos, la posibilidad de encontrar comida y bebida, las temperaturas extremas y la necesidad de protegerse de ella. Sin duda un capítulo muy minucioso entorno a la cuestión de los viajes que en los manuales suele dejarse un poco al aire.

En el capítulo cuarto se efectúa una recapitulación de lo antes comentado, explicando más sucintamente lo que en los otros capítulos se ha explicado. Especialmente interesante nos encontramos con esta tabla:

1 Respeta la Libertad de los Personajes

2 Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos

3 Sé Justo e Imparcial

4 Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante

5 Incentiva la Exploración

6 Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas

7 Detalla lo Justo y Necesario

8 Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después

9 No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento

10 Déjate Llevar

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Si, también se pueden meter reminiscencias de los mitos de Cthulhu…

Al terminar este capítulo empiezan los apéndices que resultan ser ¡La mitad del libro! Pero la verdad es que resultan bastante interesantes.

El primero de ellos profundiza en otro tipo de ambientaciones a los que el estilo de juego sandbox puede resultar interesante, desde temáticas de space opera al género post apocaliptico. Además resulta muy interesante los diferentes juegos que nombra.

El segundo es un gran conjunto de tablas e instrucciones para crear los mapas (algo muy útil) con elementos geográficos como montañas, rios etc…, como elementos más sobrenaturales como templos misticos, bosques ocultos, ciudades voladoras etc…

El tercero trata las huidas y las persecuciones, teniendo en cuenta que los encuentros no van a ser balanceados a favor de los jugadores si se encuentran en sitios que exceden sus capacidades, es muy útil tener una referencia a como solucionar este tipo de situaciones donde dos fuertes piernas valen más que cualquier espada. O en el caso contrario cuando los pnjs huyen por sus vidas de los victoriosos jugadores.

El cuarto trata sobre la fama (o infamia) de los jugadores, que según vayan haciendo aventuras crecerá por la zona precediendo sus pasos y haciendo que ciertas facciones les traten de una manera u otra.  En este caso además de las tablas y sistemas se ofrecen dotes para Dungeons and Dragons referentes a la fama y honor de los personajes.

El quinto nos ofrece una recopilación de webs, blogs y recursos sobre el tema del sandbox, que puede resultarnos muy útil.

El sexto es una pequeña campaña genérica de estilo sandbox que sirve como ejemplo a lo aprendido durante el libro. Aunque durante el libro se nos ha ofrecido más de un ejemplo, siempre viene bien tener algo con lo que asentar lo que hemos estado leyendo.

En esta campaña se nos ofrece explorar el valle perdido, donde se esconden los artefactos dejados por una antigua civilización en esta poblada selva, protegidos por una serie de tribus salvajes que los adoran. En la campaña se nos ofrece un monton de sitios que explorar, brevemente explicados, junto con posibles artefactos con un toque futurista y montones de criaturas prehistóricas que nos pondrán en más de un apuro.

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Hablando de un Sandbox «reciente» de próxima reseña

Y con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

El sandbox es una mecánica que me interesa, por eso me he enganchado a juegos como Apocalipse World y Dungeon World que lo enfatizan. Aunque sin duda es complicado de llevar y sobretodo para un master que empiece. Hay demasiadas cosas que tener controladas y no siempre es fácil dejar libres a tus jugadores. Por eso este libro proporciona un empujón para quien quiera darle una oportunidad a este tipo de juego fuera de los módulos predefinidos y las campañas más herméticas.

Por 25 euros tienes mucho material útil. Aunque me parece una lastima que muchas reglas y tablas estén enfocadas en el reglamento d20 más cercano al dungeons que no es precisamente mi fuerte. Pero ya es una opinión personal. En definitiva ha sido una buena compra.

 

 

 

 

 

 

Reseña del módulo: Invasive Procedures

Está semana he estado hablando de libros relacionados con el terror. Es por ello que para terminar la semana voy a hablaros de que busco en un módulo de horror.

En cierto modo considero que un módulo de horror (que no terror) tiene que tener ciertos parámetros para resultarme interesante. El primero de ellos es la sensación de indefension, juego pulp o con personajes muy preparados terminando disipando esa sensación, ya sé que usualmente en el terror suelen utilizarse criaturas terroríficas y situaciones límite que pueden provocar esa desazón a pesar de ser un grupo especializado, pero tienes esa sensación de seguridad que termina anulándolo.

El segundo es la sorpresa, cuando se juega a ambientaciones archiconocidas nos encontramos tantos cliches y tropos ya vistos que la sensación de peligro se diluye. Siempre pongo el ejemplo de visitar Insmouth y encontrarnos a nuestros amigos profundos para darnos la bienvenida, que no digo que no sea divertido jugar con los relatos de Lovecraft, pero el autor de Providence pretendía sorprender a sus lectores cuando creo sus mitos. Los masters deberíamos hacer lo mismo.

Y tercero, la ambientación de la aventura debe ser cercana. Algo que podamos localizar sea porque lo hemos visto muchas veces en la vida real o en las películas, con muchos lugares reconocibles.  Por eso tengo el placer de reseñar un pequeño módulo que hicieron para el juego Fear Itself, que sería la vertiente mundana de Esoterrorists compatible con el Rastro de Cthulhu llamado…

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Desgraciadamente no tengo en mi poder la versión física del módulo (nota del comprador compulsivo: pero en cuanto lo vea en alguna tienda de importación me haré con él). El módulo consta de 52 páginas, de las cuales 10 son un extracto del libro The Book of Unremetting Horror. La maquetación es la misma que el libro base de Fear Itself, la cual adoro, no solo porque ambienta muy bien sobre que va el libro, sino que tiene mucha variedad pero no molesta a la lectura. En cuanto a erratas no he encontrado ninguna, eso si, está en un perfecto inglés de dificultad media, que quizás pueda ser un impedimento.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con dos estilos, el más realista que se encontraría en la sección del módulo en si y uno más orgánico en la sección extraída de The Book of Unremetting Horror. Las ilustraciones me encantan y quizás la única pega que puedo tener es que me gustaría que hubiese más de ellas.

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Siniestras criaturas seguirán nuestros pasos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Al ser un módulo intentaré no hacer demasiados spoilers, ya que creo que es uno de esos módulos de los que hay que disfrutar.

La trama se inicia en el hospital de nuestra señora, un antiguo hospital católico de cien años de antigüedad que ha tenido mejores tiempos, ahora algunas partes han tenido que ser cerradas por que su uso puede ser peligroso por grietas y derrumbes, donde los personajes han tenido a bien recaer allí, sea por heridas físicas o mentales. En él pasarán unos días donde serán victimas de cirugías brutales por parte de entidades malignas y tendrán que buscar una forma de escapar con vida sin perder la cabeza por las experiencias vividas.

El módulo se inicia con un prologo donde nos explicarán los principales antagonistas junto con sus motivaciones y detalla sus planes, que sensaciones hay que buscar en la partida, también nos informan de las pistas principales y cuales son las escenas principales, a las que podemos añadir nuevas escenas para darle color al módulo y pistas adicionales. También se nos habla de los profesionales que se encuentran en el hospital y de los enfermos con los que podrán conversar.

Para buscar la sensación de desamparo se nos da reglas adicionales para que los jugadores sientan la sensación de dolor y cansancio que arrastran sus convalecientes personajes. Sin duda un buen añadido.

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El gabinete aúna alguno de los miedos más comunes de la sociedad

Posteriormente se desglosan las escenas, con algunos bloques separados que explican algunos detalles de la trama más en profundidad.

Especialmente a señalar las escenas finales que pueden variar de una partida según las acciones de los personajes y su rango moral.

Después se nos ofrecen algunos personajes predefinidos con suficiente variedad entre ellos para encajar en esta partida de horror/investigación. Y si queremos encajar la partida en los mitos pues se nos ofrece una variante del argumento para ello (nota del master: La cual verdaderamente la desaconsejo a no ser que queramos añadir esta partida a una campaña de los mitos de Cthulhu)

Para finalizar el libro nos viene un extracto de The Book of unremetting horror, donde se nos explica que es el gabinete, unas criaturas de la oscuridad exterior que antes fueron humanos y ahora se dedican a experimentar con la humanidad para trascenderla a una forma superior. Si, en el fondo tienen “buenas” intenciones, lo que los hace aún más terribles. Cada uno de ellos tiene una forma distinta y ocupa un papel de carácter médico, sea como enfermera, médico o cirujano entre otros que no se han mostrado a la humanidad. Cada uno de ellos tiene unas características, una forma distinta de actuar (aportando distintas pistas) aunque funcionan como grupo.

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Si en la aventura te encuentras a esta criatura, reza por tu alma

Y con esto terminaría el módulo ¿Qué me parece?

Se que no es un módulo para todo el mundo. Hay muchos jugadores que no disfrutan sabiéndose indefensos ante fuerzas superiores y los temas que trata pueden llegar a ser muy duros. Para mi es un ejemplo excelente de que es un módulo de horror, que para mi no es lo mismo que terror. Está muy bien ambientado, muestra personajes y monstruos con carisma junto con algunos finales especialmente duros.  El precio es de 7 dólares, lo cual no es excesivo para un módulo de 50 páginas, pero te proporciona un par de sesiones (o una sesión brutal) que no olvidaran tus jugadores por mucho tiempo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el gabinete no os proporcione sus atenciones médicas.

 

 

 

 

Reseña Rolera: De Profundis

Ha habido autores que han marcado hitos dentro de sus respectivos géneros literarios, tanto que nombrarlos o nombrar algún personaje o parte de su trama evocan la obra del autor. ¿Quién no recuerda a Drácula y su Stoker o Stevenson y su Long Jhon Silver? Por poner unos ejemplos. Sea porque han conseguido obras redondas o han innovado dentro de cada género, aportando algo que luego sería plasmado por muchos otros autores, sean literarios o de otro tipo de arte.

En el rol tenemos un autor que ha dejado su marca dentro del rol del género de terror, haciendo que obras que han intentado distanciarse de su obra sean tachadas de “homenajes” (por no decir cosas peores).

Howard Philips Lovecraft no solo aporto un estilo y una mitología que sería centenares de veces homenajeada dentro del género de terror. Sino que fue inspiración (aunque al autor del mismo no le hacía demasiada gracia su obra…) de “La llamada de Cthulhu”. Quizás uno de los libros más famosos (sino es el que más) dentro del género de rol de terror.

Pero me hago está pregunta ¿Esté juego y los otros que salieron hablando de los mitos son la experiencia más cercana a la obra de este autor? Si, tenemos su mitología y personajes. Hay muchos módulos que tratan respetuosamente sus historias. Aún así, un juego donde puedes defenderte a golpes de tus adversarios, por mucho que algunas obras traten someramente de acciones violentas contra los mitos (las cuales siempre son de pasada) no creo que tenga la tónica más cercana a su obra.

Es por ello, que quiero hablaros de un pequeño juego, que no solo quiere tratar de alcanzar el espíritu de su obra, sino el mismo concepto de creación, varios autores aportando ideas para crear una misma mitología. Hablo de …

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En cuanto al continente nos encontramos con algo curioso. En el título del juego se nos dice que son cartas “desde el abismo” y efectivamente nos encontramos con un conjunto de de treinta y seis cartas (Nota del jugador: Cartas escritas, no de jugar) que vienen en un tono marrón que puede ser algo molesto en la lectura. La maquetación no puede ser más sobria, intentando dar un aire a carta escrita a máquina de escribir y excepto por algunas manchas allí y allá no hay ningún tipo de ilustración.

Tengo que anotar que se nos ofrece un breve artículo además en el juego del que hablaré más adelante.

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La presentación esta muy bien, lastima la facilidad con la que se traspapelan las cartas que lo conforman

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El juego en si, es muy simple. Se trata de cartearse (Nota de viejo: Si eso que hacíamos antes de que Internet infectase nuestras vidas además de llamar al teléfono) entre los jugadores describiendo una historia cada uno. Por supuesto, esto tiene unas reglas, primero se elige la fecha en las que discurrirá la acción. La temática siempre es lovecraftiana, inclusive se puede interpretar los personajes clásicos de los relatos, incluso dándoles nuevas aventuras, aunque esto se debe aclarar con el resto de jugadores. Aunque usualmente se debe de interpretar a otros personajes o incluso a interpretar a ti mismo con sucesos de los mitos a tu alrededor.

Se puede ofrecer fotos o material acorde con la época para ambientar las cartas, pero tampoco debe ser lo principal, esto es cuestión de narrativa.

Si se quiere se puede hacer varias historias al mismo tiempo, teniendo un símbolo acordado con el resto de jugadores para saber diferenciar entre diferentes épocas o personajes.

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Este juego hace recordar a tiempos anteriores a la red de redes

Y por supuesto, en este juego no hay master, eres tú quien trata los peligros de los mitos, tú, quien inventa nuevas amenazas de más allá de las estrellas y que elegirá darle el final de tu historia en el momento elegido. Por supuesto, siempre se puede pedir ayuda al resto de jugadores para encaminar de una forma u otra la obra.

No todo tienen que ser cartas, a veces se pueden poner notas del diario o cosas parecidas para que haya variedad.

Todo esto tiene su explicación en el psicodrama que es una práctica que permite meterte más en la acción del personaje, no llevándote por un sistema basado en dados, sino en imaginación e inmersión.

En las diferentes cartas, no solo nos cuenta una historia sobre un hombre que encuentra un extraño juego de cartas de nombre “De profundis” que poco a poco empieza perder el sentido de la realidad, en tanto explica sus reglas. Dando un enfoque añejo para recordar el proceso artístico que tuvieron el grupo de Lovecraft en la creación de sus relatos.

Por supuesto, estas mismas reglas se podrían usar en material basado en diferentes ambientaciones, por ejemplo historias de terror gótico como Drácula podrían ser jugadas sin ningún tipo de impedimenta.

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Hay una segunda edición, aunque no se yo que añade al conjunto

¿Qué me parece este juego?

Sin duda es un experimento muy interesante, del que me hubiese gustado tener la segunda edición para ver que adicciones ha traido consigo. Lo malo, es que es un juego que necesita mucho tiempo, cierto manejo narrativo y por supuesto, mucho trabajo por parte de los jugadores para no romper la atmósfera. Desgraciadamente es un juego sin duda marginal y se necesitaría tener a gente de confianza para seguir adelante con él.

Otra pega es que no es fácil encontrarlo, yo mismo me lo compre de saldo por 2 euros, pero si tenéis oportunidad y una vena artística, quizás os interese.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestras cartas lleguen a su destino.

 

 

 

 

Reseña Rolera: The Esoterrorist 2ª edition

La investigación y el terror, en rol, siempre se suelen asociar a la Llamada de Cthulhu. Y sus mitos son quizás demasiado conocidos para no sentir que ya hemos visto eso antes. ¿Quién duda de que vamos a encontrarnos en Insmouth, tipos de ojos saltones y un olor muy fuerte a pescado? El terror debe ser fresco, buscar nuevos cauces, sea en nuevas historias o mitologías y el juego que nos ocupa ha decidido alzarse con una mitología más actualizada. Además de usar el sistema Gumshoe, que funciona muy bien para la búsqueda de pruebas, dando más énfasis al encajamiento en el puzzle final que en la suerte de una tirada.

En este caso hablamos de la segunda edición de un juego que fue traído por Edge hace ya varios años. Desgraciadamente su volumen (apenas 80 páginas) junto con su precio (20 euros) no hizo demasiado bien a su propaganda. En este caso se ha hecho las cosas bien y tenemos ahora un libro digno de tal nombre, hablo de…

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El continente es un libro de 160 páginas en tapa blanda de tamaño algo inferior al folio, con una letra pequeña, pero que no molesta la lectura. La maquetación es correcta, adornando el libro, pero facilitando la lectura. Aunque quizás una verdadera diferenciación entre capítulos le habría venido bien al libro. Es como si hiciesen lo imposible para tener el menor número de páginas posible.

En cuanto a ilustraciones, nos encontramos con dos autores distintos con un estilo muy diferente entre ambos. Uno nos más cercano al encontrado al The book of unremmetting horror (ya comentado en este blog) y otro más realista. Tengo que señalar que algunas imágenes son un poco pequeñas y hay secciones que nos encontramos con un montón de texto y nada para adornarlo.

Tras estas pequeñas pegas, hablemos del contenido y si mejora a la edición anterior.

El primer detalle que nos encontramos que diferencia entre ediciones es la falta del comic inicial que adornaba la primera edición y que he de decir, que veía que cogía la ambientación un poco por los pelos, dando a entender que es muy normal que los agentes arramblen un arma y vayan contra el peligro a lo loco.

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Nos encontramos a viejos conocidos, que siguen tan perturbadores como siempre

Pero vayamos con la edición en sí, que comienza con una breve explicación de los motivos de la nueva edición, sus diferencias y quizás una pequeña disculpa por el poco volumen del anterior juego. Y posteriormente nos muestra un resumen de la ambientación del juego. Que trataré brevemente para los neofitos en esta ambientación

Hay más realidades de las que nosotros conocemos y la mayoría de ellas pueden considerarse por alguien religioso como auténticos infiernos. La Ordo Vertáis, una especie de sociedad secreta benigna lucha porque la barrera que protege a nuestro mundo de estas dimensiones, la membrana, permanezca con la fuerza suficiente para mantenerlas al otro lado. Pero por supuesto, los humanos somos nuestro peor enemigo. Por lo que una organización informal de terroristas esotéricos (esoterroristas) pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar pasar a las peligrosas entidades que habitan el otro lado.

Para proteger nuestra realidad, no solo utilizaremos la violencia para destruir a las entidades peligrosas, sino que nuestra mejor arma será el control de información, ya que la violencia desmedida, la alteración de la población civil y las artes mágicas (aunque puedan ser por causas benéficas, esto provoca daños en la membrana).

Por lo que los agentes deben esclarecer los fenómenos, parar las actividades esoterroristas, detener a las manifestaciones (o en casos de fuerza mayor llamar a las fuerzas de exterminación) y ocultar lo ocurrido dándole una explicación lógica para que el daño a la membrana sea menor.

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La información es vital para resolver los casos en Esoterroristas

Tras esto empezamos con la creación de personajes, que en el caso de jugadores del Rastro de Cthulhu se sentirán como en casa. En este caso los agentes que se interpretan son de distintos estratos, desde agentes del FBI, antiguos militares e incluso antiguos criminales. En este caso no se prima sus habilidades físicas, sino sus habilidades de investigación. Aunque si tenemos el libro de la verdad sobre los esoterroristas, siempre podrías tener la posibilidad de utilizar un personaje alternativo de la fuerza de supresión para una misión posterior enfrentándote a lo que se han encontrado tus personajes en la anterior aventura.

La creación de los personajes consiste en repartir x puntos en las distintas habilidades, que están incluidas en dos grandes bloques:

El primero son las de investigación que pueden ser académicas, interpersonales y técnicas. En estás habilidades se reparten puntos con un máximo de cuatro, teniendo en cuenta de que con uno ya eres un profesional, dos un experto y con más puntos una eminencia. Pero al ser un número demasiado grande y pocos puntos, es normal solo tener entre uno y dos.

El segundo bloque son las habilidades generales que son menos en número y tienen más puntos a repartir, ya que estos puntos dentro del sistema se gastan, mientas que los de investigación no (Se gastan, pero sigues pudiendo utilizar la habilidad).

La filosofía del juego es la siguiente, si en otros juegos de investigación tienes que rezar porque te salga la tirada (o si el master es muy benevolente te lo arremete por otro lado) para enterarte bien de todo lo que está pasando y encontrar las piezas justas del rompecabezas. En el caso del sistema Gumshoe te ofrece todas las pistas, si tu personaje decide investigar según sus habilidades y si gasta puntos, serán para obtener pistas adicionales que redondean la información ya adquirida. Siendo las habilidades generales (o más físicas) las que si gasten puntos para realizar las tiradas en las que si hay posibilidad de fracasar.

En este caso, se realiza una tirada de 1d6 sumando los puntos que se hayan gastado con una dificultad de + 4 o en algunos casos de +3. Usualmente los rivales pueden gastar también puntos para protegerse de estos gastos. Las armas ofrecen un bonificador al daño que se suma a 1d6.

En el caso de las heridas, cuando se termina la cantidad de puntos de vida que tenemos, empezamos a hacer pruebas para mantener la insconciencia hasta llegar a -12 que entonces falleceremos. Un caso similar es la cantidad de experiencias horrorosas podemos soportar, sufriendo merma de estabilidad antes de caer en una crisis o en el peor de los casos en la locura.

En este caso se han añadido las reglas que ya podíamos ver en el Rastro de Cthulhu. No se han añadido las reglas que contiene el libro La verdad de los Esoterroristas, ni tampoco las reglas ofrecidas por The Book of Unremmeting Horror. Por lo que se necesitan los tres libros para tener una experiencia completa de juego, aunque se podría jugar con este libro nada más.

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Las entidades de la oscuridad exterior están infiltradas en las más altas esferas

El siguiente capítulo se nos ofrece un resumen de como será la estructura de escenarios, desglosando cada uno de los pasos.  No solo se nos proporciona una ayuda de que hacer como master en cada uno de estas partes de la partida, sino que además se nos ofrecen pequeñas semillas de aventuras y ejemplos que ayudan a entender lo explicado.

Tal como sería en una misión real, el grupo de jugadores, empieza con una evaluación del caso por si hay o no una posible operación Esoterrorista en marcha o hay posibilidad de que la actividad acabe provocando su llegada. Luego se elegirían los agentes que llevarán a cabo la misión. Luego se haría un resumen de lo que se sabe de la amenaza por parte del señor/a Verdad que actúa como enlace y jefe en caso de duda, aunque teniendo en cuenta de que las comunicaciones solo pueden ser esporádicas, ya que los Esoterroristas saben muy bien como detenarlas (a veces de forma monstruosamente efectiva). Tras estos pasos tenemos la investigación y la contra-operación que sirven para descubrir que está pasando en realidad y para terminar poniéndole freno. En caso de que los agentes se vean ampliamente superados empezaría la fase de neutralización con agentes armados (ojala no llegue el caso) y finalmente el velado, donde los agentes ocultan al mundo lo que ha pasado en realidad durante la operación.

En esta sección también se trata el código ético de la organización, el reclutamiento, el mantenimiento de la salud mental de los personajes etc… aunque si se quiere saber en profundidad se necesita el libro de La Verdad sobre el Esoterrorismo.

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Los esoterroristas darán muchos quebraderos de cabeza a más de un investigador avezado

En el siguiente capítulo trata sobre el enemigo. Tanto como ataca a la membrana, sus poderes, sus posibles comportamientos, la utilización de la magia etc… Además de algunas nuevas organizaciones y personajes representantes de esta organización. Un curioso ejemplo es un chico que ha conseguido infectar las mentes de sus amigos con unas cartas estilo Magic con criaturas malignas como ilustraciones.

En este capítulo también se nos ofrece un bestiario, que por fin puede considerarse como tal, aunque sigue siendo muy escueto, al menos no es insultante como la primera edición. Aún así para es imprescindible tener el The book of The Unremetting Horror. Nos encontramos con trece criaturas de muchas variedades, algunos ya nombrados en el bestiario original, se han quedado en poco más que un pequeño resumen con características lo que me parece un fallo en toda regla. En cambio el resto de criaturas que son comentadas con más profundidad si que mantienen el tono desagradable y visceral que me engancho a la ambientación. Tanto seres que utilizan a humanos como poco más que trajes de usar y tirar, como alimañas que engañan a los hombres haciéndose pasar por ángeles, a varios tipos de parásitos y entidades malignas.

El siguiente capítulo ayuda al master a la creación de escenarios, dando algunos consejos sobre como es el tono adecuado que hay que aportar, el tipo de escenas, como situar las pistas etc que puede resultar muy interesante, aunque quizás se ha quedado un poco corto el capítulo, al menos es bastante mejor que la 1ª edición.

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Ahora se podrá montar tu propio Twin Peaks, el enano volverá a bailar…

Hasta ahora se ha añadido más material a lo ya conocido y algunas matizaciones al sistema de juego. Pero a partir de la página setenta y nueve se nos ofrece un marco de campaña diferente que da una vuelta de tuerca a  la temática usual de las aventuras.

Usualmente en Esoterroristas, los agentes viajan por todo el mundo (aunque suelen centrarse en Norteamérica) para investigar fenómenos y actuar contra posibles esoterroristas. Pero en este caso, se nos ofrece una campaña centrada en un solo lugar. Un pueblo afectado por una zona sensible en la membrana de forma regular y por lo tanto muy inestable. Por lo que los agentes deben quedarse en el mismo lugar y no pudiendo sacarse de la manga las fuerzas de supresión para no armar un auténtico desbarajuste.

En este tipo de campaña se ofrecerán agentes que han nacido en el pueblo y que retornan años después, esta vez como agentes encubiertos del Ordo Veratis o simples residentes locales que obtienen el visto bueno de la organización para ayudar en las tareas.

Se nos empieza a explicar como crear el pueblo que será centro de nuestras investigaciones. Enfocándose en las relaciones con los lugareños, los lugares del pueblo, su historia y lo cotidiano, antes de verse sumergidos por el horror que subyace en la cercanía de una distorsión en la membrana.

Tengo que señalar que se nos ofrece la posibilidad de usar las reglas del Fear Itself, juego que teniendo la misma ambientación utiliza solamente a personas sin altos conocimientos, que no están ni mucho menos preparadas para lo que se les viene encima.

Posteriormente se crea el puesto de investigación, que  ofrecerá ciertas ventajas a los jugadores y no tendrán que alejarse de la acción, además de mantener un sitio seguro de los lugareños curiosos.

Ya como ayudas para el master se nos ofrecen posibles sucesos que harán que la seguridad del pueblo se vea empañada y como los enemigos empiezan a mover ficha. Sintiendo la presión en todo momento de que en este caso estáis jugando en desventaja.

Se nos ofrece también las posibles actuaciones de los esoterroristas, que en el peor de los casos puede ser de carácter sobrenatural.

Para finalizar se nos presentan cuatro ejemplos para encajar todo lo expuesto antes. Además de incluir una pequeña aventura para ver como sería el tono de este tipo de campaña.

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Lugares sombríos serán los escenarios más visitados en vuestras aventuras

En el capítulo siguiente nos traen ejemplos de personajes que pueden poblar vuestros propios pueblos, en este caso se nos pone de ejemplo habitantes de un pueblo de Estados Unidos.

La estructura de estos veinticinco personajes es la misma. Se nos pone su nombre y papel dentro del pueblo. Su aspecto físico, lo que todo el mundo conoce de ellos. Algunos pequeños rumores de cada uno de ellos. Y ahora viene lo interesante. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de ser o un civil y por lo tanto un “inocente” (cuidado con esto, un asesino puede dañar la membrana igual que un esoterrorista, aunque no conozca nada de la oscuridad exterior), alguien que esta influenciado por los esoterroristas (no forma parte, pero sea por gusto o forzadamente los ayuda) o uno de los esoterroristas, en ese último caso se nos indica la clase de personalidad que tiene y si tiene algún poder o entidad enlazada.

También se nos indica con quien se suele relacionar y su comportamiento, además de un ejemplo de características.

Y he de decir que esta sección me ha encantado, tienes suficientes personajes para que tus jugadores se relacionen y cada uno tiene su propia historia y problemas que los harán interesantes. Desde el redneck dispuesto a volar a tiros a cualquier criatura de la oscuridad exterior que entre en sus tierras (vive cerca de la parte dañada de la membrana) hasta el alcalde con ansias de poder pasando por la vieja loca con secretos que confesar.

El capítulo siguiente se nos ofrece los lugares más importantes del pueblo dentro de dos vertientes la neutral donde se podrá ver un sitio normal al siniestro donde las fuerzas de la oscuridad exterior han dejado su marca.

El siguiente capítulo habla sobre el enemigo y un montón de variables para hacer que cada pueblo sea distinto del anterior. Desde como se inicio la célula, donde se reúnen, que quieren conseguir, cuales son sus armas, que tipo de rituales hacen. Además de varios ejemplo de tramas posibles.

Luego se nos ofrece una ayuda con distinta noticias locales con las que inspirarnos para nuevas partidas (y también para aportar información a las ya propuestas por el libro)

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Ni siquiera podréis encontrar seguridad en vuestra religión…

Y para terminar el libro se nos ofrece una interesante aventura llamada “Operación profeta estafador” Donde los personajes tendrán que vérselas con un tema muy peliagudo. La fe del pueblo por un predicador extranjero y unas criaturas que se alimentan de los fervorosos.

Con las hojas de personaje de rigor termina este libro ¿Qué me ha parecido?

Al contrario que las películas segundas partes no tienen que ser malas, y en este caso se ha suplido muchas carencias del libro original, además de añadir nuevo material muy interesante, ofreciendo una nueva perspectiva para campañas que recuerda a series como Twin Peaks. Todo hay que decir que no todo es bueno y el precio sigue siendo algo elevado para un volumen de 160 páginas (25 dólares), la sección de bestiario sigue dejando bastante que desear y sobretodo, es completamente necesario tener tanto la Verdad de los Esoterroristas como The Book of Unremetting Horror (Bueno, este último algo menos) para tener una experiencia completa de juego. Pero no me lo pensaría dos veces y me lo compraría de nuevo, así de bueno es.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestras investigaciones lleguen a buen termino.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Fate Avanzado

Tras reseñar los anteriores genéricos del sistema Fate, más de uno se habrá podido percatar de que a pesar de que las piezas encajan, quizás le gustasen que algunos mecanismos fuesen explicados de manera más detallada o que se enfocasen de otro modo. Por supuesto, el libro básico te ofrece en el capítulo de Extras una serie de herramientas para hacer el sistema mucho más cercano a la temática que quieres poner en juego. Pero como todo lo bueno, se queda un poco breve.

Gracias a la financiación tan exitosa que tuvo el libro original, se ofreció un montón de material que posteriormente se recogió en un libro, que permite modificar (más si cabe) el sistema para enfocarlo según nuestras preferencias.

El libro ha sido traducido al español por el tandem Nosolorol/Conbarba, que últimamente nos está ofreciendo muchas alegrías en cuanto a material foráneo que para los que tenemos un nivel de inglés justito, pues se nos hacía un poco cuesta arriba.

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Por causas ajenas a mi, tendré que esperar a Enero a tener el libro físico en mis manos, pero como es costumbre en la línea básica Fate se nos ofrece un pdf que nos permite ver el producto final y decidir si comprarlo o no.

El libro tiene 184 páginas, con una maquetación similar al libro básico de Fate. Tengo que señalar que esta vez no he podido encontrar erratas, aunque quizás alguna se me escape.

En cuanto a las ilustraciones del libro tengo que señalar que ahora no todas son del mismo autor, por lo que difieren en calidad. Yo hubiese dejado al mismo autor, o al menos a gente de similar calidad de trabajo. Especialmente la portada no me atrae demasiado el tipo de dibujo.

Pero hablemos del contenido del libro. Por motivos obvios no hablaré del sistema que ya he explicado en los anteriores artículos y si de los cambios o modificaciones que aporta este nuevo libro.

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Concursos de chef en los que irrumpe un robot asesino. ¡Eso si lo vería!

En el primer capítulo deja las cosas claras, este libro se pone como objetivo expandir y modificar las reglas del manual básico, ofreciendo perspectivas, que quizás no hayamos tenido en cuenta. También se nos ofrece un recordatorio de la regla de bronce, que determina que cualquier elemento de la partida puede convertirse en un “personaje” y tener sus propios aspectos y contadores de estrés.

El segundo capítulo trata con más detenimiento los aspectos, ofreciendo la posibilidad de que el aspecto que determina el concepto de personaje ofrezca un efecto, que sería como una proeza extra. También se ha tenido en cuenta la posible suma de aspectos que ofrecen un bonificador brutal al final, dejándose en un solo bonificador de +2 y los demás para permitir repetir tiradas. O variables según la utilidad o no del aspecto.

Uno de los mecanismos más útiles que ofrece este juego es el de detonar los aspectos temporales, haciendo que poco a poco vaya degradandose o volviendose más fuerte los aspectos que hemos creado según el tipo de situación. Por ejemplo: Si empezamos un pequeño incendio, sino es sofocado empezará a propagarse y a convertir un pequeño aspecto de “fuego en el mueble” a “habitación en llamas” o si tenemos la mala suerte de seguir alli “edificio en llamas” o “el techo se derrumba”

También se tratan los aspectos de equipo proporcionando una especie de inventario en vez de bonificadores, y se ha tratado las consecuencias que ahora pueden convertirse en estados y ser más o menos sencillos obtenerlos, dejando de lado la creación de aspectos para cada situación.

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En el libro nos volvemos a encontrar a viejos conocidos. Lastima que no se explique más de sus trasfondos.

El capítulo tres trata sobre las habilidades, sobre como cambiar la lista según el planteamiento de la ambientación, volver a los estilos (como Fate Acelerado) u ofrecer una abstracción con profesiones. También se nos ofrece alternativas a la pirámide de habilidades y la posibilidad de un conjunto de habilidades que permitirá una más rápida entrada en juego. Un capítulo interesante sobretodo si queremos seguir una lista más “Clásica” de habilidades orientadas al mazmorreo, cyberpunk etc…

El capítulo cuatro actualiza las proezas, permitiendo proezas más flexibles que están unidas a objetos, personajes o aspectos. Se trata también el tema de los efectos de activación incorporando mejoras narrativas y más profundidad en este mecanismo.

El capítulo cinco trata temas variados, tales como permitir las opciones de raza y clase, tal como se haría en dungeons, ofreciendo la oportunidad al master que haga unas cuantas clases que permitirán que los jugadores más novatos (o simplemente, que quieran seguir los estándar de ambientación) manejarlas sin empezar de cero.

Luego se nos ofrece la interesante opción de empezar a jugar con el personaje en blanco y rellenar los huecos según se va sabiendo más del personaje, muy útil para empezar tus partidas con unos ganchos argumentales que los mismos jugadores te han ayudado a crear.

Tal como sucedía en el sistema “By apocalipse” se nos ofrece una cuenta atrás para manejar aspectos dentro de la partida antes de que terminen de la peor manera posible. Sin duda un añadido interesante para que las partidas sean más tensas.

Para finalizar el capítulo y  no por eso menos importante, se nos ofrece la posibilidad de poner niveles de poder, haciendo posible orientar las partidas según temática, por ejemplo no serán los mismos puntos una partida de género negro a una de superhéroes.

El capítulo seis trata con más profundidad las persecuciones y los conflictos sociales, volviéndolos más interesantes y narrativos.

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Con esta ilustración se nos presenta el tema de la magia. Lastima que el tema del terror haya sido apenas tocado en el resto del libro.

El capítulo siete ofrece más alternativas a elementos del sistema como las consecuencias y el estrés, el movimiento por las zonas (que quizás era una de las partes menos tratadas en el básico), alternativas para la recuperación (haciéndola más interesante), la posibilidad de utilizar dados de 6 en vez de dados fudge, variar la escala.

También se trata en profundidad un tema que no se toco en el básico, como es el de los compañeros de fatigas, que no son jugadores, ofreciendo mecánicas para tener aliados no jugadores. A su vez se ofrece una mecánica para las riquezas, un uso menos abstracto de las armas y armaduras. Y la posibilidad de añadir dados de diferente color que producen efectos en las tiradas de combate.

Con esto llegamos al capítulo más largo del libro y que fue el que detono su creación. El capítulo de la magia proporciona 5 tipos de magia que podemos utilizar en nuestras partidas, sea porque los usan los jugadores o los pnjs. Es interesante ver que han intentando dar una gran variedad de estilos que a su vez puedes trasformar para alcanzar la ambientación deseada.

Primero se nos explica que es la magia en Fate y la implicación mecánica, sea como aspecto, extra, proeza etc… Para posteriormente ofrecer varios sistemas de magia que “casualmente” podemos encajar con ambientaciones conocidas. Por ejemplo la magia de llamatormentas resultara muy parecida a la ofrecida en el juego The Dresden Files, tanto como la de los invocadores de Vacío a los infames mitos de Cthulhu.  Son lo suficientemente diferentes entre sí para que puedan casar en tu estilo de juego y servir de ejemplo para las tuyas propias.

En la práctica la estructura es la siguiente. Primero te informan de la ambientación del estilo de magia. Luego te proporcionan un resumen sencillo para poder manejarla, para posteriormente describirte la mecánica dejándote varios ejemplos para saber como funcionaría en el mundo de juego.

Posteriormente se nos describen varias variantes para tu propio estilo de magia, formas de obtener el poder, que limites ponerte etc…

Y si fuese poco todo lo que toca el libro, el último capítulo profundiza en diferentes subsistemas para ambientaciones estilo kung-fu, mechas, superhéroes, cyberimplantes, y por desgracia, terror. Este último tocado muy ligeramente, porque al ser un sistema muy pulp sigue siendo muy complicado de llevar a juego. Por supuesto, los recursos que te ofrecen pueden ayudar (y he tenido una experiencia buena con una partida de investigación/terror) pero no se si encajarían en partidas de horror visceral, por ejemplo.

Tengo que señalar que se nos da reglas para crear nuestros propios monstruos, lo cual cubre un pequeño nicho que dejaba el capítulo de esbirros y secundario del libro básico.

Con este capítulo termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como se destila de anteriores reseñas me gusta Fate como sistema, y quizás, con estos cambios pueda gustar a mucha más gente. Todas las ideas, los cambios posibles de mecánicas y subsistemas hacen más grande (si cabe) a Fate, convirtiéndolo en un manual básico que no solo no está inscrito en piedra, sino que tú, como master, vas a cambiar para personalizarlo a tu gusto.

Solo sea por toda la información e ideas que aporta, sin duda es una buena compra, a un precio bastante asequible.

Espero que os haya resultado útil esta reseña y que vuestras partidas con Fate sean espectaculares.

 

 

Reseña Rolera: Fate Básico

Tras la buena noticia por parte de Nosolorol de la disponibilidad del Fate avanzado tanto en descarga gratuita (o de paga lo que quieras) como su llegada a las tiendas. He decidido, ya que he hecho la reseña del Fate Acelerado. Reseñar el Fate Básico y después reseñar el Fate avanzado (que me está dando muy buenas sensaciones). Por lo que sin más preámbulos veamos que es lo que nos tiene que ofrecer…

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Empecemos por el continente. En este caso, se nos ofrece un resistente libro tamaño cuartilla con 300 páginas en blanco y negro con portada a color. Tengo que comentar que este libro resiste ser llevado a mesa, pero gracias a las tarjetas resumen que tiene, no se deteriorara tanto. En cuanto a correcion, quizás al tener prisas por la fusión con Nosolorol, Conbarba no ofreció un trabajo tan fino como en otros productos. Eso si, fue suplido con una fe de erratas que se puede descargar desde la página. La maquetación sigue la senda del Fate Acelerado, fácil de leer y sin grandes alardes.

Respecto a las ilustraciones, la edición española sigue con el mismo arte que la versión inglesa. La cual tiene un arte interesante, con tres temáticas diferentes que van mezclándose durante todo el libro. Sin duda es de agradecer que se mantuviese, ya que es de mucha calidad.

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Con este manual te quitaras la espinita de jugar con tu propio gorila mejorado ciberneticamente

Pero vamos con el contenido que como siempre es lo importante. En este caso no repetiré las explicaciones del sistema que ya he realizado en el anterior artículo, por lo que solo informaré de las novedades.

El capítulo inicial te explica los objetivos del sistema y su funcionamiento en términos generales. Hay que añadir que se explica que es un forzado, que en la práctica es cuando un aspecto es usado en contra del PJ.

El capítulo dos explica la creación de la partida, en este caso se han añadido opciones que hemos podido ver en juegos con el sistema “By Apocalipse” con problemas que si no son tratados por los jugadores van degenerando a peor o que pueden cambiar a otros según las acciones de los personajes. Ofreciendo una temática Sandbox muy interesante. También se nos ofrece una pequeña ayuda para meter pnjs interesantes y tramas que atrapen a nuestros jugadores.

Pero hablemos de la regla de bronce, que convierte objetos, situaciones y demás en personajes que pueden realizar sus propias acciones. Si el objeto puede resistir o modificar el mundo del juego el master puede usarlo como tal, darle sus propios aspectos, resistencia de estrés etc… Sin duda, una idea interesante.

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Este trío de personajes nos acompañaran durante todo el libro para explicarnos los rudimentos del sistema.

En el capítulo tres nos explica la creación del personaje. En esta sección hay varias diferencias respecto a la creación con el Fate Acelerado. Se mantiene el aspecto de concepto principal, pero ahora nos centramos en las aventuras de los personajes (y sus relaciones) para la creación, dando unos vínculos entre ellos que quizás en el Fate Acelerado había que concretar de otra forma.

También nos encontramos que en vez de estilos, ahora tenemos habilidades lo que resultará más comprensible para jugadores que vengan de otros juegos más “clásicos”. Después tenemos que elegir las proezas y la recuperación de puntos de destino al inicio de cada partida según cuantas proezas hemos elegido. Y por último las casillas de estrés y las consecuencias.  En este caso las casillas de estrés no son fijas ya que según el número en ciertas habilidades tendremos más o menos puntos en ellas. En tanto las consecuencias ahora tienes más opciones (con una de rango 8 que cambiará al personaje por completo a cambio de no caer en combate).

El capítulo cuarto nos explica con más detenimiento los aspectos y el uso de puntos de destino. En el caso de los primeros se trata su creación, uso, cambio y eliminación. También trata los aspectos temporales (e impulsos). Tengo que comentar que si en el Fate Acelerado te dejó con alguna duda sobre el uso de este mecanismo, en este libro se aclarará, ya que tiene muchos ejemplos y lo trata de forma metódica.

Por supuesto, hay un pero, es bastante sencillo que se empiece a reunir activaciones de aspectos ofreciendo una cantidad enorme de bonificaciones positivas que pueden superar a cualquier elemento que saque el master. Este punto se solucionará en el Fate Avanzado.

También se trata del mecanismo de puntos de destino, cuando han de darse y sus posibles usos.

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En Fate no se puede solucionar todo con la fuerza bruta…

El capítulo quinto trata las habilidades y proezas. Las habilidades permiten que no este tan difuminado lo que puede hacer o no tu personaje, además de proporcionar un punto de apoyo para las proezas que parten de estas. Además de ayudarnos en su creación, nos ofrecen una ayuda a la personalización del personaje, permitiendo que dos personajes con habilidades similares, se diferencien por las proezas y sus usos. Especial mención a los ejemplos de cada una de las habilidades, de como usar cada una de ellas en cada tipo de acción (Superar, Crear ventaja, atacar y defender) y tres ejemplos de proezas para cada una de ellas. También se nos da consejos para ofrecer avances a las proezas para cuando nuestro personaje avance entre partidas.

El capítulo sexto y séptimo nos ofrece una explicación detallada de las posibles acciones y resultados. Es una versión más amplia de lo que ya nos ofrecía el manual Fate Acelerado. Se ha tratado de darle un aire aún mas peliculero con la capacidad de meter baza en las situaciones que en otros juegos simplemente vas a verlas venir. También nos encontramos con la posibilidad de convertir una escena en varias zonas con sus propios aspectos que los PJs tendrán que moverse en ellas para solucionar el problema. Y el sistema de vida a pesar de que hay más consecuencias sigue teniendo el mismo concepto que el Fate Acelerado.

El capítulo octavo nos ofrecen los consejos para el master. Desde la creación de pnjs aliados o enemigos (con más variedad de individuos que en el Fate Acelerado), la creación de escenas, el manejo de tiempo dentro de la partida, como manejar el potencial de los personajes etc. Sin duda, merece la atención ya que ofrece muchos consejos interesantes para el master de Fate.

El capítulo noveno enfatiza la creación de partidas y como utilizar los aspectos para enlazarlos con la trama, dejando claro que son los PJs, los protagonistas que tendrán toda la atención en la partida. Enfocando la creación de PNJs enemigos en su enfrentamiento con ellos.

También se nos proporcionan consejos para la primera partida y como enlazar tramas para las siguientes.

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Los Fate Worlds son el mejor ejemplo del potencial de Fate y de su capacidad de amoldarse a diferentes temáticas

El capítulo décimo trata sobre las campañas y como los PJs van avanzando en ella, mejorando en capacidades o cambiando sus aspectos o habilidades según  la finalizacion las sesiones, la resolución de aventuras o las tramas personales de cada PJ.

Y por último viene el capítulo de extras donde se nos proporciona un montón de reglas opcionales para nuestras partidas. Desde la opción de un equipamiento para los jugadores más clásicos. También como manejar los ciberimplantes, superpoderes y magia. Trata con más profundidad la regla de bronce que nos permite tratar cosas o eventos como si fuesen personajes, dando ejemplos como una organización, una casa ducal, un barco… Y la verdad es que se queda corto, pero para ampliarlo, tenemos el reciente libro de Fate Avanzado.

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Y con Fate Avanzado profundizaremos en la capacidad de Fate de amoldarse a tu temática preferida

Después se nos ofrece un resumen de las reglas y la ficha del juego. Terminando el libro con ella ¿Qué me ha parecido?

Con Fate no hay término medio, o lo odias o te encanta. Yo me encuentro en el segundo grupo, siempre teniendo claro que el objetivo del sistema es llevar tramas pulp, donde los personajes son muy buenos en todo lo que hacen y que no puedes ir con una trama fija y si con ideas generales de a donde quieres llevar la campaña. Si con el sistema “By Apocalipse” lo comparo con una bola de nieve que se hace más grande según la haces rodar, este sistema se podría considerar como un arbusto que va creciendo según las ramas que le vayas dejando sin saber muy bien si una de ellas volverá a crecer con fuerza o se quedará aparcada a cambio de otras que creías que no crecerían.

Por lo que sí, me lo volvería a comprar y si, tengo curiosidad por ver que nos puede ofrecer la comunidad en cuestión de ambientaciones para este sistema tan particular.

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Fate Acelerado

Cuando compro un sistema genérico siempre temo que no encajen sus mecánicas en todas las ambientaciones en las que se supone que puedes utilizarlo, a pesar de que se suele proclamar lo contrario en el propio manual. Por supuesto, se comprende que no es lo mismo enfrentarse a un mundo de fantasía que a uno de ciencia ficción o a uno de terror contemporáneo. En un manual de este tipo se nos tiene que ofrecer mecánicas suficientemente alejadas temáticamente, pero que a la vez pueda encajar en todas.

Por supuesto, la faceta más alternativa entre los juegos de rol (que sería como rizar el rizo) también ha tenido sus propios sistemas genéricos. En este caso que nos ocupa, el autor informa de que sus historias están más enfocadas al pulp, ya que sus personajes siempre serán los mejores en algo. Si a esto añadimos un sistema que el jugador tiene casi tanto poder de decisión como el propio master, no podríamos más que hablar del sistema Fate.

Pero el mismo sistema Fate, tiene dos versiones. Una más “clásica” y otra “indie”, en este caso, Conbarba antes de que se uniese a los chicos de Nosolorol nos ofreció la última vertiente, con el concepto siempre agradable de paga lo que quieras por el pdf y un precio reducido por el manual en papel. Si, estamos hablando de…

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Hablemos primero del continente. El volumen físico tiene un tamaño A5 con portada a color y un interior en blanco y negro. Tiene un total de 48 páginas con letra mediana. La maquetación es agradable permitiendo una fácil lectura, aunque es bastante sencilla. En cuanto a corrección excepto algunos errores menores sigue la senda del resto de juegos de Conbarba.

Pero hablemos de las ilustraciones que han sido cambiadas respecto al libro original y tengo que decir, que es para mejor. Aunque siguen manteniendo ese toque adolescente. Indicando que el sistema es para los jóvenes (Esto es una de las cosas que se le echan en cara al autor).

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Se nota la diferencia de calidad entre ilustraciones entre las distintas ediciones

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Tras explicar los objetivos del sistema nos informa son los materiales necesarios para jugar y sobre que tipos de ambientaciones será más sencillo utilizar este libro.

Posteriormente empieza la creación del personaje. A reseñar los cuadros donde viene un resumen de lo comentado en profundidad en los capítulos.

La creación del personaje es sencilla si se maneja el concepto de aspecto. El aspecto en la creación, es una frase, descripción o acción que describan a nuestro personaje (luego los aspectos se utilizaran durante toda la partida describiendo personajes o situaciones), usualmente tienen una tendencia ambigua para que el jugador pueda utilizarlo a su favor o el master en su contra.

La creación consisten en crear 3 aspecto iniciales: Concepto principal del personaje, complicación (el único aspecto claramente negativo) y otro aspecto. También tenemos que indicar el nombre del personaje y su descripción.

Luego escogemos las puntuaciones de los diferentes estilos. Dejamos la capacidad inicial de recuperación a 3 y elegimos  opcionalmente, dos aspectos más y una proeza, aunque esto se puede realizar en la partida.

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La ficha es sencilla y funcional como se puede ver

Vamos a aclarar en que consisten los estilos, proezas y la capacidad de recuperación.

Los estilos informan de la forma que se llevan a cabo una tarea. Por ejemplo para una actividad que tenga que hacer un trabajo meticuloso utilizaras cauto, para una actividad en la que quieras llamar la atención, pues llamativo. Etc. Estos estilo comienzan con unos bonos iniciales que varían desde el +3 al +0 y se aplicarán a las tiradas en las que se utilizen.

Las proezas son una bonificación positiva a cierto estilo al realizar una acción o una ayuda unas cuantas veces por partida (las cuales pueden salvarte el pellejo en el momento dado).

En tanto la capacidad de recuperación proporciona puntos de destino al principio de la partida como mínimo. Estos puntos de recuperación disminuyen a cambio de la tercera proeza.

El capítulo siguiente describe el sistema de tiradas. Usualmente, consiste declarar la acción, el master elegirá el tipo: crear una ventaja, superar, atacar o defender. Luego se elige el estilo que proporcionara su bono y se hará una tirada con dados fudge y si se quiere se gastar puntos para activar aspectos que proporcionaran +2 (o -2) a la tirada.

El resultado final tiene 4 posibilidades:

Fallo: El resultado es menor al número objetivo

Empate: es igual al número objetivo

Éxito: es mayor al número objetivo

Crítico: tres puntos mayor al número objetivo

Ahora describiré con más profundidad los tipos de acciones:

Crear ventaja proporciona un uso de un aspecto ya existente, crear un aspecto temporal en la escena o personaje. Ejemplo: Si pones una barrera para que no lleguen los zombies te proporciona un aspecto a tu favor, si tiras una piedra para confundir a un guardia creas un aspecto temporal de “despistado” en la escena.

Superar en cambio permite superar estas desventajas o superar algún aspecto que te impida hacer algo. Por ejemplo: El guardia puede percatarse de la trampa o un ladrón puede abrir una caja fuerte que este especificada como aspecto en la habitación.

Atacar y defender se suelen usar en los conflictos tanto físicos como mentales que Fate considera que una discusión tambien proporciona daño (estrés), aunque solamente deje a los personajes convencido de la ideología del malvado pnj en vez de herido.

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Fate permite muchos tipos de ambientación, eso si, con un toque pulp

Posteriormente nos explica como son los desafíos (pruebas simples), competiciones (pruebas con un mínimo de éxitos en x tiradas) y en los conflictos (enfrentamientos con pnjs u otros pjs.) Un detalle que hay que tener en cuenta es que hay tiradas de iniciativa, en las que se utiliza el estilo rápido en los conflictos físicos y el estilo cauto en los conflictos mentales.

El master configura cada escena con un para de aspectos iniciales que tanto él como los jugadores pueden usar. El combate en si es una sucesión de turnos has que uno de los bandos ceda.

Hablemos del sistema de vida. Fate utiliza un sistema basado en el estrés y las consecuencias. Cada jugador tiene 3 casillas de estrés lo que permite encajar golpes de 1, 2 o 3 de gravedad respectivamente o una suma de ellos. Cuando se rellene el personaje quedará a merced del master. Sino queremos que  esto suceda podemos elegir consecuencias. Estas son una serie de aspectos negativos de distinta puntuación que mitigaran los daños al estrés a cambio de un aspecto que el master podrá usar. Hay 3 tipos de consecuencias: Leves (2 puntos), moderadas (4) y graves (6). En vez de sufrir esta cantidad de daño se puede elegir activar alguna de ellas.

Por supuesto, se nos ofrece la oportunidad de rendirnos, lo cual nos permite una salida honrosa, pero concediendo algo al rival. Esto nos ofrece 1 punto de destino más 1 por cada consecuencia activada.

Para recuperarte de las consecuencias debes pasar tiempo, desde una escena para las leves hasta una aventura completa para las graves.

Los dos siguientes capítulos te explican los tipos de aspectos y proezas como crearlos y usarlos con más profundidad.

En el siguiente capítulo se nos explica el sistema de evolución de personajes en el sistema Fate. Se basa en un sistema de hitos, que se consiguen al pasar cierto momento de la trama o al acabar una aventura, campaña o sesión. Usualmente son más una actualización que algo que haga más poderoso al personaje. Ya que hay que tener en cuenta que en Fate Acelerado, los personajes son muy superiores al resto.

Luego se nos da una serie de consejos para diseñar campañas y dirigir sesiones de juego. Mención especial a la creación de adversarios que pueden ser de dos tipos: Principales que se crean igual que los pjs y los matones que aunque varían según su fuerza o número (lo que les proporciona más o menos casillas de estrés) tienen ciertos aspectos que les ofrecen un +2 y otros que les ofrecen un -2 en sus tiradas, teniendo en el resto un +0.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios ejemplos de personaje con ciertas referencias a series o libros juveniles y un resumen muy útil de todo lo explicado junto a la ficha del juego.

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Me encanta cuando se atreven con marcianadas como estas. ¿Nosolorol se atreverá a traerla en en algún Fate World?

Con esto termina  el libro ¿Qué me ha parecido?

El sistema Fate no deja de despertar pasiones u odios. Trata de tú a tú al master y ofrece una potencia para modificar la partida por parte del jugador que puede ser complicada de llevar. Si en otros juegos el jugador puede dar la vuelta a la tortilla, en este juego se potencia esa parte. Dando un sistema donde la improvisación gana enteros, dejando que el master solo tenga que trabajar un principio y quizás algunas escenas intermedias potentes para mantener la atención.

El enfoque de Fate Acelerado si cabe es más alternativo, en vez de tener una lista de atributos, nos ofrece una lista de estilos. Esto proclama que nuestros personajes son lo mejor de lo mejor en lo que hacen, mientras entre dentro de sus estilos y que lo que les diferencia entre ellos son los aspectos y los hitos. Y aunque el autor intenta vender la moto de que esta enfocado a un público más juvenil, en realidad encaja muy bien para ambientaciones más duras. Pero claro quizás se pueda quedar más limitado o no haya muchos elementos que encajar con la ambientación, en ese caso, echadle un vistazo al Fate Básico.

En cuanto a si lo recomendaría, pues si, pero para partidas pulp y con jugadores y masters que se atrevan a improvisar. En cuanto al precio no puede estar más ajustado. Si quieres probarlo no tienes más que pillarte el pdf en Nosolorol.

Espero que os haya interesado la reseña y que los aspectos vuelen en vuestras partidas.