La investigación y el terror, en rol, siempre se suelen asociar a la Llamada de Cthulhu. Y sus mitos son quizás demasiado conocidos para no sentir que ya hemos visto eso antes. ¿Quién duda de que vamos a encontrarnos en Insmouth, tipos de ojos saltones y un olor muy fuerte a pescado? El terror debe ser fresco, buscar nuevos cauces, sea en nuevas historias o mitologías y el juego que nos ocupa ha decidido alzarse con una mitología más actualizada. Además de usar el sistema Gumshoe, que funciona muy bien para la búsqueda de pruebas, dando más énfasis al encajamiento en el puzzle final que en la suerte de una tirada.
En este caso hablamos de la segunda edición de un juego que fue traído por Edge hace ya varios años. Desgraciadamente su volumen (apenas 80 páginas) junto con su precio (20 euros) no hizo demasiado bien a su propaganda. En este caso se ha hecho las cosas bien y tenemos ahora un libro digno de tal nombre, hablo de…

El continente es un libro de 160 páginas en tapa blanda de tamaño algo inferior al folio, con una letra pequeña, pero que no molesta la lectura. La maquetación es correcta, adornando el libro, pero facilitando la lectura. Aunque quizás una verdadera diferenciación entre capítulos le habría venido bien al libro. Es como si hiciesen lo imposible para tener el menor número de páginas posible.
En cuanto a ilustraciones, nos encontramos con dos autores distintos con un estilo muy diferente entre ambos. Uno nos más cercano al encontrado al The book of unremmetting horror (ya comentado en este blog) y otro más realista. Tengo que señalar que algunas imágenes son un poco pequeñas y hay secciones que nos encontramos con un montón de texto y nada para adornarlo.
Tras estas pequeñas pegas, hablemos del contenido y si mejora a la edición anterior.
El primer detalle que nos encontramos que diferencia entre ediciones es la falta del comic inicial que adornaba la primera edición y que he de decir, que veía que cogía la ambientación un poco por los pelos, dando a entender que es muy normal que los agentes arramblen un arma y vayan contra el peligro a lo loco.

Nos encontramos a viejos conocidos, que siguen tan perturbadores como siempre
Pero vayamos con la edición en sí, que comienza con una breve explicación de los motivos de la nueva edición, sus diferencias y quizás una pequeña disculpa por el poco volumen del anterior juego. Y posteriormente nos muestra un resumen de la ambientación del juego. Que trataré brevemente para los neofitos en esta ambientación
Hay más realidades de las que nosotros conocemos y la mayoría de ellas pueden considerarse por alguien religioso como auténticos infiernos. La Ordo Vertáis, una especie de sociedad secreta benigna lucha porque la barrera que protege a nuestro mundo de estas dimensiones, la membrana, permanezca con la fuerza suficiente para mantenerlas al otro lado. Pero por supuesto, los humanos somos nuestro peor enemigo. Por lo que una organización informal de terroristas esotéricos (esoterroristas) pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar pasar a las peligrosas entidades que habitan el otro lado.
Para proteger nuestra realidad, no solo utilizaremos la violencia para destruir a las entidades peligrosas, sino que nuestra mejor arma será el control de información, ya que la violencia desmedida, la alteración de la población civil y las artes mágicas (aunque puedan ser por causas benéficas, esto provoca daños en la membrana).
Por lo que los agentes deben esclarecer los fenómenos, parar las actividades esoterroristas, detener a las manifestaciones (o en casos de fuerza mayor llamar a las fuerzas de exterminación) y ocultar lo ocurrido dándole una explicación lógica para que el daño a la membrana sea menor.

La información es vital para resolver los casos en Esoterroristas
Tras esto empezamos con la creación de personajes, que en el caso de jugadores del Rastro de Cthulhu se sentirán como en casa. En este caso los agentes que se interpretan son de distintos estratos, desde agentes del FBI, antiguos militares e incluso antiguos criminales. En este caso no se prima sus habilidades físicas, sino sus habilidades de investigación. Aunque si tenemos el libro de la verdad sobre los esoterroristas, siempre podrías tener la posibilidad de utilizar un personaje alternativo de la fuerza de supresión para una misión posterior enfrentándote a lo que se han encontrado tus personajes en la anterior aventura.
La creación de los personajes consiste en repartir x puntos en las distintas habilidades, que están incluidas en dos grandes bloques:
El primero son las de investigación que pueden ser académicas, interpersonales y técnicas. En estás habilidades se reparten puntos con un máximo de cuatro, teniendo en cuenta de que con uno ya eres un profesional, dos un experto y con más puntos una eminencia. Pero al ser un número demasiado grande y pocos puntos, es normal solo tener entre uno y dos.
El segundo bloque son las habilidades generales que son menos en número y tienen más puntos a repartir, ya que estos puntos dentro del sistema se gastan, mientas que los de investigación no (Se gastan, pero sigues pudiendo utilizar la habilidad).
La filosofía del juego es la siguiente, si en otros juegos de investigación tienes que rezar porque te salga la tirada (o si el master es muy benevolente te lo arremete por otro lado) para enterarte bien de todo lo que está pasando y encontrar las piezas justas del rompecabezas. En el caso del sistema Gumshoe te ofrece todas las pistas, si tu personaje decide investigar según sus habilidades y si gasta puntos, serán para obtener pistas adicionales que redondean la información ya adquirida. Siendo las habilidades generales (o más físicas) las que si gasten puntos para realizar las tiradas en las que si hay posibilidad de fracasar.
En este caso, se realiza una tirada de 1d6 sumando los puntos que se hayan gastado con una dificultad de + 4 o en algunos casos de +3. Usualmente los rivales pueden gastar también puntos para protegerse de estos gastos. Las armas ofrecen un bonificador al daño que se suma a 1d6.
En el caso de las heridas, cuando se termina la cantidad de puntos de vida que tenemos, empezamos a hacer pruebas para mantener la insconciencia hasta llegar a -12 que entonces falleceremos. Un caso similar es la cantidad de experiencias horrorosas podemos soportar, sufriendo merma de estabilidad antes de caer en una crisis o en el peor de los casos en la locura.
En este caso se han añadido las reglas que ya podíamos ver en el Rastro de Cthulhu. No se han añadido las reglas que contiene el libro La verdad de los Esoterroristas, ni tampoco las reglas ofrecidas por The Book of Unremmeting Horror. Por lo que se necesitan los tres libros para tener una experiencia completa de juego, aunque se podría jugar con este libro nada más.

Las entidades de la oscuridad exterior están infiltradas en las más altas esferas
El siguiente capítulo se nos ofrece un resumen de como será la estructura de escenarios, desglosando cada uno de los pasos. No solo se nos proporciona una ayuda de que hacer como master en cada uno de estas partes de la partida, sino que además se nos ofrecen pequeñas semillas de aventuras y ejemplos que ayudan a entender lo explicado.
Tal como sería en una misión real, el grupo de jugadores, empieza con una evaluación del caso por si hay o no una posible operación Esoterrorista en marcha o hay posibilidad de que la actividad acabe provocando su llegada. Luego se elegirían los agentes que llevarán a cabo la misión. Luego se haría un resumen de lo que se sabe de la amenaza por parte del señor/a Verdad que actúa como enlace y jefe en caso de duda, aunque teniendo en cuenta de que las comunicaciones solo pueden ser esporádicas, ya que los Esoterroristas saben muy bien como detenarlas (a veces de forma monstruosamente efectiva). Tras estos pasos tenemos la investigación y la contra-operación que sirven para descubrir que está pasando en realidad y para terminar poniéndole freno. En caso de que los agentes se vean ampliamente superados empezaría la fase de neutralización con agentes armados (ojala no llegue el caso) y finalmente el velado, donde los agentes ocultan al mundo lo que ha pasado en realidad durante la operación.
En esta sección también se trata el código ético de la organización, el reclutamiento, el mantenimiento de la salud mental de los personajes etc… aunque si se quiere saber en profundidad se necesita el libro de La Verdad sobre el Esoterrorismo.

Los esoterroristas darán muchos quebraderos de cabeza a más de un investigador avezado
En el siguiente capítulo trata sobre el enemigo. Tanto como ataca a la membrana, sus poderes, sus posibles comportamientos, la utilización de la magia etc… Además de algunas nuevas organizaciones y personajes representantes de esta organización. Un curioso ejemplo es un chico que ha conseguido infectar las mentes de sus amigos con unas cartas estilo Magic con criaturas malignas como ilustraciones.
En este capítulo también se nos ofrece un bestiario, que por fin puede considerarse como tal, aunque sigue siendo muy escueto, al menos no es insultante como la primera edición. Aún así para es imprescindible tener el The book of The Unremetting Horror. Nos encontramos con trece criaturas de muchas variedades, algunos ya nombrados en el bestiario original, se han quedado en poco más que un pequeño resumen con características lo que me parece un fallo en toda regla. En cambio el resto de criaturas que son comentadas con más profundidad si que mantienen el tono desagradable y visceral que me engancho a la ambientación. Tanto seres que utilizan a humanos como poco más que trajes de usar y tirar, como alimañas que engañan a los hombres haciéndose pasar por ángeles, a varios tipos de parásitos y entidades malignas.
El siguiente capítulo ayuda al master a la creación de escenarios, dando algunos consejos sobre como es el tono adecuado que hay que aportar, el tipo de escenas, como situar las pistas etc que puede resultar muy interesante, aunque quizás se ha quedado un poco corto el capítulo, al menos es bastante mejor que la 1ª edición.

Ahora se podrá montar tu propio Twin Peaks, el enano volverá a bailar…
Hasta ahora se ha añadido más material a lo ya conocido y algunas matizaciones al sistema de juego. Pero a partir de la página setenta y nueve se nos ofrece un marco de campaña diferente que da una vuelta de tuerca a la temática usual de las aventuras.
Usualmente en Esoterroristas, los agentes viajan por todo el mundo (aunque suelen centrarse en Norteamérica) para investigar fenómenos y actuar contra posibles esoterroristas. Pero en este caso, se nos ofrece una campaña centrada en un solo lugar. Un pueblo afectado por una zona sensible en la membrana de forma regular y por lo tanto muy inestable. Por lo que los agentes deben quedarse en el mismo lugar y no pudiendo sacarse de la manga las fuerzas de supresión para no armar un auténtico desbarajuste.
En este tipo de campaña se ofrecerán agentes que han nacido en el pueblo y que retornan años después, esta vez como agentes encubiertos del Ordo Veratis o simples residentes locales que obtienen el visto bueno de la organización para ayudar en las tareas.
Se nos empieza a explicar como crear el pueblo que será centro de nuestras investigaciones. Enfocándose en las relaciones con los lugareños, los lugares del pueblo, su historia y lo cotidiano, antes de verse sumergidos por el horror que subyace en la cercanía de una distorsión en la membrana.
Tengo que señalar que se nos ofrece la posibilidad de usar las reglas del Fear Itself, juego que teniendo la misma ambientación utiliza solamente a personas sin altos conocimientos, que no están ni mucho menos preparadas para lo que se les viene encima.
Posteriormente se crea el puesto de investigación, que ofrecerá ciertas ventajas a los jugadores y no tendrán que alejarse de la acción, además de mantener un sitio seguro de los lugareños curiosos.
Ya como ayudas para el master se nos ofrecen posibles sucesos que harán que la seguridad del pueblo se vea empañada y como los enemigos empiezan a mover ficha. Sintiendo la presión en todo momento de que en este caso estáis jugando en desventaja.
Se nos ofrece también las posibles actuaciones de los esoterroristas, que en el peor de los casos puede ser de carácter sobrenatural.
Para finalizar se nos presentan cuatro ejemplos para encajar todo lo expuesto antes. Además de incluir una pequeña aventura para ver como sería el tono de este tipo de campaña.

Lugares sombríos serán los escenarios más visitados en vuestras aventuras
En el capítulo siguiente nos traen ejemplos de personajes que pueden poblar vuestros propios pueblos, en este caso se nos pone de ejemplo habitantes de un pueblo de Estados Unidos.
La estructura de estos veinticinco personajes es la misma. Se nos pone su nombre y papel dentro del pueblo. Su aspecto físico, lo que todo el mundo conoce de ellos. Algunos pequeños rumores de cada uno de ellos. Y ahora viene lo interesante. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de ser o un civil y por lo tanto un “inocente” (cuidado con esto, un asesino puede dañar la membrana igual que un esoterrorista, aunque no conozca nada de la oscuridad exterior), alguien que esta influenciado por los esoterroristas (no forma parte, pero sea por gusto o forzadamente los ayuda) o uno de los esoterroristas, en ese último caso se nos indica la clase de personalidad que tiene y si tiene algún poder o entidad enlazada.
También se nos indica con quien se suele relacionar y su comportamiento, además de un ejemplo de características.
Y he de decir que esta sección me ha encantado, tienes suficientes personajes para que tus jugadores se relacionen y cada uno tiene su propia historia y problemas que los harán interesantes. Desde el redneck dispuesto a volar a tiros a cualquier criatura de la oscuridad exterior que entre en sus tierras (vive cerca de la parte dañada de la membrana) hasta el alcalde con ansias de poder pasando por la vieja loca con secretos que confesar.
El capítulo siguiente se nos ofrece los lugares más importantes del pueblo dentro de dos vertientes la neutral donde se podrá ver un sitio normal al siniestro donde las fuerzas de la oscuridad exterior han dejado su marca.
El siguiente capítulo habla sobre el enemigo y un montón de variables para hacer que cada pueblo sea distinto del anterior. Desde como se inicio la célula, donde se reúnen, que quieren conseguir, cuales son sus armas, que tipo de rituales hacen. Además de varios ejemplo de tramas posibles.
Luego se nos ofrece una ayuda con distinta noticias locales con las que inspirarnos para nuevas partidas (y también para aportar información a las ya propuestas por el libro)

Ni siquiera podréis encontrar seguridad en vuestra religión…
Y para terminar el libro se nos ofrece una interesante aventura llamada “Operación profeta estafador” Donde los personajes tendrán que vérselas con un tema muy peliagudo. La fe del pueblo por un predicador extranjero y unas criaturas que se alimentan de los fervorosos.
Con las hojas de personaje de rigor termina este libro ¿Qué me ha parecido?
Al contrario que las películas segundas partes no tienen que ser malas, y en este caso se ha suplido muchas carencias del libro original, además de añadir nuevo material muy interesante, ofreciendo una nueva perspectiva para campañas que recuerda a series como Twin Peaks. Todo hay que decir que no todo es bueno y el precio sigue siendo algo elevado para un volumen de 160 páginas (25 dólares), la sección de bestiario sigue dejando bastante que desear y sobretodo, es completamente necesario tener tanto la Verdad de los Esoterroristas como The Book of Unremetting Horror (Bueno, este último algo menos) para tener una experiencia completa de juego. Pero no me lo pensaría dos veces y me lo compraría de nuevo, así de bueno es.
Espero que os haya interesado la reseña y que vuestras investigaciones lleguen a buen termino.