Mes: diciembre 2017

Noticia: Tres buenas nuevas por año nuevo

Nada me complace más que conocer buenas noticias en está época del año que es tan buena al parecer de remover polémicas y crear mal ambiente en esta afición. Por eso, no solo os voy a dar una, sino tres buenas nuevas para el siguiente año.

 

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Empezamos con una actualización de una noticia que salio hace un par de años, el juego del universo de The Witcher saldrá dentro de poco y va a ser traducida por una editorial española (gracias por el soplo, chicos). Sin duda es una gran noticia para los amantes del juego y seguidores de las novelas (entre los que me incluyó).

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La siguiente noticia interesará a los amantes de los libros de terror. En vez de tratar de utilizar la obra de H. P. Lovecraft, este juego utilizará las obras de sus predecesores. El terror ominoso de Blackwood, los ambientes tétricos y marineros de Hodgson, la maldiciones de M. R. James. Estoy bastante hypeado con este francamente. Y lo esperó con muchas ganas.

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Por último, he tenido a bien realizar un módulo de horror donde los osos amorosos tendrán un papel dentro de la partida, es un módulo que ya he jugado con muy buenas críticas, espero que os interese.

 

 

 

 

 

 

 

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Material descargable: Juego completo El Golem

¡Felices fiestas, mis lectores! Como es un detalle que en estos momentos del año se haga un regalo. Pues me he decidido sacar las telarañas un pequeño juego completo que hice en su momento para Rolero de Hierro, el concurso de rol donde debes crear un juego con unos pocos elementos elegidos por votación.

Como soy un poco Grinch, me he decidido por este juego por ser lo suficientemente sombrío para alejarse de estas sobre azucaradas celebraciones. En él cada jugador sera un alma que pugna por el manejo del cuerpo de un golem, intentando a la vez realizar las tareas de su amo y las suyas propias. Espero que os guste.

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Aquí tenéis el link:

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Reseña Rolera: El Hombre Abstracto

Siempre estoy predispuesto a echar un ojo a productos creados por españoles, me interesa ver la expresión de que es el rol por parte de creadores fuera del mundo anglosajón. Desgraciadamente, nos encontramos que la influencia pesa mucho, y muchos productos son “interpretaciones” de otros juegos o la falta de crítica propia propician juegos sin perfilar.

También he de decir que a veces nos obcecamos en utilizar sistemas nuevos para mostrar nuestra marca personal, cuando podemos usar otros sistemas que están libres y funcionan muy bien. No creo que se desmerezca un juego por tener un sistema ajeno, si la ambientación es buena y el sistema está bien acoplado a él. Por eso hoy os voy a hablar de un juego sobre un siglo XVII diferente que bebe de juegos como Unknown Armies y que puede que no se esté hablando lo suficiente de él. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente primero, Nos encontramos con un libro de tamaño A4 de tapa blanda de 300 páginas con carátula a color (aunque quizás demasiado oscura) y un interior a color con algunas ilustraciones en blanco y negro. Su maquetación es bastante clara y elegante, lo que junto a una letra de tamaño medio-pequeño hace que su lectura no sea molesta. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con algo que no me gusta, la disparidad de arte. Primero tenemos unas ilustraciones en blanco y negro de calidad dispar, algunas bastante buenas y otras algo más regulares, aunque al menos no desentonan con la ambientación. Y luego tenemos dibujos de grandes maestros de la pintura de la época, que además de que su técnica es magnifica, ambientan excelentemente la época en la que se sitúa el juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un juego interesante con un fuerte espíritu sandbox. El juego nos traslada a un Siglo XVII ficticio (aunque muchos de los detalles si son reales) denominado como el claroscuro, donde las sombras son si cabe aún más pronunciadas que en la época real, donde interpretaremos a los hombres abstractos, unas personas tocadas por la anomalía, una dimensión paralela a la humana creada por el imaginario colectivo (la fuerza innata de la humanidad) que transforma la realidad a su paso, provocando bucles temporales, la creación de monstruos, locuras colectivas, fenómenos meteorológicos extraños etc…  En esta época oscura multitud de sociedades secretas quieren hacerse con el control del poder en bruto que supone esta conjunción de realidades, a pesar de los problemas que puede ocasionar si las dos se fusionan completamente. Solo la sociedad Da Vinci, una sociedad secreta creada por Leonardo busca detener estos fenómenos para protegernos de los 4 siglos de oscuridad que han sido vaticinados. A esta sociedad pertenecen los héroes, que eso no significa que sean una orden completamente benévola, pues están dispuestos a lo que sea para proteger que la anomalía no se expanda.

El libro comienza con una pequeña introducción, que incluye la sección de que es un juego de rol y cual es la intención de este juego. También se nos ofrece un resumen de la ambientación y de lo que podemos encontrarnos en este libro. Tengo que comentar que hay un fuerte temática antropocentrista, donde todo estos males provienen del hombre, ocasionados por el miedo, el odio, la religión mal entendida etc… Y se centra mucho en la pelea entre el orden y el caos, ninguno siendo completamente malo, pero con un orden temeroso de los cambios sin control que puede provocar el segundo.

También se nos habla de como un siglo que se inicio con grandes avances científicos y en las artes poco a poco se va oscureciendo por la religión, la guerra interminable y la asfixia social.

En este capítulo se nos ofrecen algunos ejemplos de material de inspiración, tanto para ver como sería el estilo de juego (por ejemplo con el Pacto de los lobos) como con otros que nos ofrecen una imagen más fidenigna de la época (como los cuadros de Rembrandt)

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Para que mentir, entre Degenesis y los autores del renacimiento, no hay color.

El primer capítulo se nos ofrece los rudimentos del sistema de juego. Hablando del sistema de juego seguramente despertará pasiones (para bien o mal) ya que nos encontramos con que es una versión de Fate (nota del master: En realidad, este juego se podría denominar Fate World). Para no repetirme, ya que ya ofrecí en su momento una explicación del sistema Fate, os hablaré de las novedades y cambios respecto a este. Pero no antes de hablar de los cuadros aparte que tienen un toque de pergamino, donde se nos dan ejemplos de momentos de partida, con ejemplos de los monstruos o situaciones provocadas por la Anomalia, los comportamientos sádicos de algunas de las órdenes secretas o las acciones más comunes de los Hombres Abstractos.

Los cambios respecto al Fate básico son los siguientes:

Se añade un aspecto obligatorio más para los personajes con poderes (los Hombres Abstractos): La esencia. Por lo que solo habría dos aspectos de libre elección denominados, máscara e instinto.

Existen tres medidores de estrés en vez de dos, Salud (físico), mental (cordura) y caos (espiritual).

El sistema de cordura ha sido modificado para darle más relevancia.

Un sistema especifico de capacidades sobrenaturales siguiendo reglas de extras y una habilidad especial denominada esencia.

Un segundo extra representando aspectos en las armas

Un sistema de creación de personajes basando en las distintas fases de la vida del PJ: Infancia, adolescencia y madurez.

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Proezas que solo se podrán escoger con puntos de experiencia

Reglas para configurar la ambientación según el género y tipo de partidas.

En esta sección también se nos ofrece el glosario. Y termina con un ejemplo de juego para ver como funciona el sistema (aunque creo que hubiese sido más acertado haberlo puesto al final de la sección de sistema).

El segundo capítulo se nos habla del Claroscuro, al ser una sección para los jugadores se nos ofrece una versión simplificada de como es la época, aunque sin duda leer un libro de historia nos informará de más detalles, pero hay que tener en cuenta de que no se trata de un juego completamente histórico (Nota del master: No deis por saco con datos históricos al pobre master). Se nos habla de algunos detalles como la honra, la importancia del soldado, detalles como se vivía en las ciudades. Pero a su vez se nos habla de como ha afectado la Anomalía en esta ambientación.

 

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Los hombres abstractos romperán muchos tabúes en pos de su meta.

En el tercer capítulo se nos habla de la creación de personaje. Al igual que cualquier juego Fate nos encontramos con un sistema centrado en la construcción de varios aspectos que podremos utilizar tanto de forma buena por parte de los jugadores o mala por parte del master, si se utilizan para bien hay que gastar un punto de destino, si se utilizan para mal se gana un punto.

Empezamos con el concepto, proporcionándonos las culturas más importantes dentro de Europa y las ocupaciones más usuales. Desde ahí la creación del personaje se divide en tres fases.

Primera fase: elección de los cinco aspectos basándonos en su experiencia previa, como se unió a la orden y su situación actual.

Segunda fase: se eligen las habilidades, eligiendo 10 habilidades a las que pondremos un modificador entre +1 a +4.

Tercera fase: se eligen sus proezas y extras. Se calcula su valor de PD, recuperación y las casillas de estrés.

En el cuarto capítulo se nos habla con más detenimiento tanto de las habilidades como las proezas. Una vez más desglosando mucha de la información vertida en el manual básico de Fate, pero de una forma más orientada a la ambientación que nos encontramos. Explicando como actúa cada habilidad según la acción que realicemos (Recordad: Atacar, crear ventaja, defender y superar) y proporcionándonos proezas acordes a la habilidad (lo que simplifica la creación del personaje). Para finalizar se nos dan “profesiones”. Lo que es lo mismo clases de personaje predefinida, con ciertas habilidades habituales, ejemplos de aspectos y una proeza especial por elegir la profesión.

En el quinto capítulo se nos habla de la creación de aspectos y como se utilizan, incluyendo el sistema de control de puntos de destino.

En el sexto capítulo se nos proporciona el sistema, lo más reseñable es que está muy bien explicado y es ideal para iniciar un master en este sistema. Además se nos explica el combate y el daño incluyendo los tipos de consecuencias, que deberemos manejarlos con más énfasis que en otros juegos Fate, ya que hay menos casillas que rellenar antes de ser dañados. También se nos habla de la recuperación que en algunos casos será necesario que otros personajes nos ayuden a recuperarnos (un médico, una mano amiga en el caso del caos o la cordura). A su vez nos proporcionan ayudas para la creación de aspectos en las ciudades, el control del tiempo y del espacio entre escenas etc…

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Hablar con los muertos es una posibilidad dentro del universo del Hombre Abstracto

En el séptimo capítulo explica los extras, centrándose en este caso en la esencia. Esta “magia” tiene ciertas leyes que no pueden ser traspasadas. Estás leyes son:

Principio de género: Un elemento no puede cambiar a otra cosa que no tenga algo en común. Por ejemplo, agua no puede cambiar a un pensamiento, aire no puede convertirse en fuego.

Principio de polaridad: La sustancia a cambiar debe entrar dentro de su polaridad. Por ejemplo, el agua puede cambiar a cualquiera de sus estados, sólido, liquido o gaseoso.

Principio de creación y destrucción: Un elemento no puede aparecer de la nada ni ser destruido completamente por la Esencia.

Por lo demás, la esencia es una mecánica bastante libre que permitirá dentro de sus cinco escuelas realizar “hechizos” orientado a uno de sus aspectos (Espíritu, materia, mente, naturaleza y vida). Se realiza una prueba de la habilidad y en el caso de que seamos diestros en una de las escuelas se puede activar el aspecto normalmente.

También se nos describe la existencia de objetos alquímicos, poderosos artefactos creados por la esencia (y que mecánicamente te cuestan dos puntos de proeza).

En el octavo capítulo se nos habla con más detenimiento de la vida en el siglo maldito. Hablándonos de los idiomas, clases sociales, grupos culturales, como están constituidos los reinos y como están enfrentadas entre sí las grandes regiones políticas. Además de hablarnos de las costumbres, el tratamiento de la cultura y la religión. Por supuesto, también nos habla de las herramientas, armas y armaduras más usuales. Finalizando con un toque de como afecta lo sobrenatural a la sociedad. Sin duda un capítulo extenso, pero muy necesario para meter en ambiente a los jugadores. Con esto termina la sección que puede ver el jugador y nos lleva a la sección del maestro de ceremonias.

El capítulo noveno nos proporciona las diferentes herramientas para llevar una buena narración y como encauzar las partidas a los diferentes temas del juego. También se nos proporciona opciones de juego, según el estilo, proporcionándonos 3 tipos de pirámides de habilidades, un recorte de puntos de destino y la opción de que haya más o menos casillas de estrés. Esto es importante porque hará que sean más graves las heridas físicas o mentales de los personajes.

A su vez se nos proporciona una cantidad de rasgos orientados en cada una de las regiones o reinos más importantes. También se nos desglosan de forma mecánica los diferentes antagonistas y como deberían actuar según el tono de juego. También se nos describe como crear las partidas, los antagonistas, aunar todo en una campaña incluyendo varios creadores de  los diferentes tipos de tramas (Nota del master: Ideal para cuando te quedes sin idea.). Otro muy buen capítulo.

El capítulo décimo es sin duda el más amplio, ya que se nos pormenoriza tanto la cronología del siglo, como algunos detalles de la época, se nos explica que es la guerra infinita (en esta ambientación la guerra en Europa sigue sin control), pero sobre todo se nos habla de cada una de las regiones o países y se nos detallan algunas de las ciudades más importantes. En cada región se nos proporcionan dos bloques de características: Las que nos detallan los datos históricos y las que nos proporcionan datos de juego. En los primeros se nos proporciona su nombre oficial, su soberano, el territorio y como esta dividido, la lenguas que se utilizan y una descripción. En los datos de juego, usualmente de ciudades, se nos proporciona su concepto, su complicación, otros aspectos y en el caso de las ciudades, los distritos.

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La anomalía hace que lo imposible exista, hay que detenerla.

El capítulo undécimo se nos habla con más detenimiento de los enemigos de la sociedad Da Vinci, entre ellos las sociedades secretas que quieren utilizar la anomalía para sus propios fines oscuros y algunos de los posibles fenómenos de la anomalía. En cuanto a las sociedades nos viene una explicación de las más importantes y de como actúan, algunas de ellas ya conocidas y con su propia indiosincrasia como los masones, rosacruces etc… y se nos proporciona un generador de sociedades que tienen dos factores, la notoriedad de la sociedad (lo famosa y fácil de entrar en ella) como su poder.

Por otro lado se nos proporcionan unos cuantos ejemplos de los efectos de la anomalía (aunque durante el libro se nos han estado mostrando una gran variedad de ellos) y se nos habla del códice, que digamos que es un recopilatorio en cada logia de la sociedad Da Vinci, donde se recopilan los casos extraños que han sucedido en la ciudad.

Para finalizar el libro tenemos dos apéndices, el primero se nos muestra las influencias y la bibliografía para obtener más ideas para las partidas, terminando con la ficha del juego.

El segundo es bastante más importante, ya que se nos ofrece la versión Savage World del juego, lo que hará que atraiga a más tipos de jugadores. Si bien Savage World no tiene un carácter tan Sandbox, mecánicas como la creación de tramas por las cartas y algunas mecánicas añadidas a esta versión mantienen el tipo. Si bien, se ha versionado bastantes detalles de lo anteriormente expuesto, es normal que algunas cosas queden un poco simplificadas (17 páginas frente a 90 es lo que tiene), pero con algo de trabajo se puede rellenar los huecos.

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¡Que Gary Gigax y que ocho cuartos! El rol lo inventaron en el siglo de oro los españoles. Sino miren la cara de Quevedo cuando el master Gongora va a retirarle su ficha

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

No soy un admirador del género capa y espada, francamente este libro me lo compré en uno de esos arrebatos consumistas que debo controlar y casi rezando por no haber dejado mi dinero en una sinopsis molona y una portada oscura para no ponerlo en práctica o revenderlo al poco tiempo. Y tengo que decir que es el mejor Fate Worlds que he podido leer y eso es decir mucho, porque algunos me han encantado, una ambientación enorme, bien documentado, sin necesidad del libro original, estructurado para gran variedad de tonos de partida. Además el añadido de Savage World permite llegar a jugadores que no les mole Fate. Aunque también he de decir que me hubiese gustado que no se explayasen tanto en el mundo conocido (que al final no creo que se lleguen a utilizar JAMÁS todas las localizaciones) y si más con la sección de lo sobrenatural, aportando mecánicas a los diferentes fenómenos sobrenaturales de la Anomalía. Pero con todos su clarooscuros me parece una adquisición interesante por el precio que se nos ofrece, sin duda una buena adquisición para la ludoteca de cualquier amante de Fate o Savage Worlds (y con un poco de trabajo para cualquier sistema de juego).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os enfrentéis valientemente contra la anomalía.

 

 

 

Reseña del libro: Stalker Picnic Extraterrestre

Hace tiempo que he dejado de reseñar libros que me gustan en el blog. Sobre todo por que no me daban muchas visitas. Lo cual es normal ya que este es un pequeño blog de rol y aunque toquen temas relacionados, siempre es preferible buscar información en lugares más centrados en ello. Pero como hay que diversificar y no todo van a ser juegos de rol, videojuegos o juegos de mesa, pues vuelvo para hablaros de un librito de ciencia ficción que no he podido sacarme de la cabeza.

Aunque usualmente se llega a la película o videojuegos tras leerte el libro, yo como soy un caso, primero me pase (y disfrute un montón) el juego, luego intente no poner un mueca de “que narices estoy viendo” con la película, me enamore con el juego de rol y por último, me hice con el libro. Si, pase por todos los productos relacionados antes de meterme a leer el libro (Nota del lector: algo parecido me pasó con Blade Runner). Y tras leerlo comprendí porque había tantas obras relacionadas y aún así, me entristece que sea un desconocido del gran público. Por lo que espero que está reseña os permita conocer y que os interese este pequeño, gran libro de ciencia ficción. Sin más dilación empiezo a reseñar…

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El libro salio hace un tiempo de manos de Gigamesh, en realidad es mi primer libro comprado de su parte, porque si bien tiene una selección buena de títulos, encuentro algo altos sus precios y por ello he tenido que dejar pasar muchas novelas de su parte por esto mismo (Nota del comprador: este libro para ser una novelilla que puedes terminar en dos ratos tiene el precio algo subido). El libro es de tamaño cuartilla con tapa blanda, de letra mediana, sin ilustraciones interiores.

La portada muestra una de las acciones más típicas de los stalker, lanzar una tuerca o tornillo a los fenómenos que ocurren dentro de la zona para activarlos a distancia y no ser afectados por ellos. Aunque es quizás en exceso colorida frente al ambiente oscuro y desesperanzado de la novela.

El libro comienza con un pequeño prefacio de una de mis autores de ciencia ficción favorita, Ursula K. Le Guin y nos explica porque intento traer a Estados Unidos la obra de estos dos hermanos en una época donde todo lo que oliese a sovietico daba urticaria (sino cosas peores) a los norteamericanos. Y francamente le tengo que dar la razón, mucha de la ciencia ficción rusa ha quedado en el olvido y seguramente había mucha calidad (aunque tuviesen a su vez que refrenarse por la censura, que tampoco nos es tan extraña en nuestro mundo “libre). Y nos da detalles de que nos vamos a encontrar durante la obra (quizás con algunos pequeños spoilers, por lo que tenedlo en cuenta).

Tras una pequeña cita nos encontramos con la novela en sí. Que está dividida en un prólogo y cuatro capítulos.  Aunque el personaje principal es Redrick Schuart, tanto el prólogo como el capítulo tercero nos ofrece otro personaje principal. La situación geográfica principal es una de las Zonas, en este caso la que toca Canada. ¿Qué es una Zona? Veamos, este mundo ha sido visitado por alienígenas, recorriendo un paralelo, estos seres han hecho 6 paradas para luego desaparecer tal como habían llegado. En estas paradas han dejado sus restos, su basura, y han alterado las reglas que creíamos inscritas en la piedra. Pero no se han manifestado ante los humanos, quizás no querían molestarnos o más probablemente, no les importábamos.

Algunas de estas Zonas estaban en lugares despoblados, en otras han tocado zonas habitadas que irremediablemente han tenido que ser desalojadas, con los huidos examinados con recelo (sino con miedo) e incluso hablan las malas lenguas, utilizados de cobayas. Con horrores mutantes provenientes de la zona, lugares ocupados por extraños fenómenos muy peligrosos e incluso los que viven en las cercanías son afectados por la extraña radiación que emanan.

¿Entonces porque no huir de allí? Bueno, además de la importancia científica están los artefactos, objetos de origen extraterrestre, basura que dejaron tras su “pequeño” picnic. Hay hombres desesperados que van a las Zonas y recogen los objetos para luego revenderlos en el mercado negro, la gran mayoría desaparece en su primera entrada, algunos sobreviven un par de veces más, pero los que consiguen sobrevivir más consiguen el sobrenombre de Stalkers. Una mezcla entre intuición, suerte y conocimiento del terreno hace que algunos de los pobladores de las cercanías de las Zonas sigan con ese peligroso mercadeo. Esquivando a los soldados que se han mandado para proteger las zonas, sabiendo que otro grupo de Stalkers podrían atacarte para robarte lo que has conseguido rapiñar de la Zona. Por supuesto, no todos lo hacen de forma ilegal, ya que un buen Stalker es un salvoconducto para entrar y salir de la Zona sin perecer en el intento. Y Redrick (Red, el pelirojo) Schuart, un descarado jovencito se ha convertido en un auxiliar de laboratorio del instituto internacional de culturas extraterrestres de Harmont (donde trascurre la acción).

A la par que vemos como crece el personaje de un joven todavía ilusionado con la vida ha un adulto desalmado que todavía le queda un mínimo rescoldo de lo que fue en su momento. En los 8 años que nos muestra el libro podremos ver como cambia la Zona, como la tratan los gobiernos, como vive la gente de a pie junto con la degeneración de sus mentes y cuerpos por la irremediable radiación que se expande desde allí.

Con una narración en tercera persona, pero con un énfasis en lo que piensan los personajes principales nos muestra como se refleja la decadencia tanto moral como material de los habitantes cercanos. Como viven con resignación los diferentes eventos terribles que sacudirán la Zona, y aún así, no se irán de la Zona, como si tuviese una gravedad propia, sea por motivos sentimentales o por pura codicia, los personajes parecen haber aceptado su destino, excepto por un detalle, la bola dorada que se esconde en algún rincón de la Zona. Que cumplirá cualquier un único deseo, el artefacto más deseado y el que solo uno de los stalkers ha conseguido llegar perdiendo una pierna por ello.

Tras terminar el libro se nos ofrece unas notas por parte de uno de los autores de como actuó la censura del régimen en el libro. Si bien no era un alegato contra él, se confundieron algunos de los temas y se hizo una limpieza de algunos de los momentos más duros del libro. Francamente me hubiese gustado leer esa versión aún más descarnada del libro.

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Recordad que también tiene juego de rol, que es cuanto menos curioso

¿Qué me parece este libro?

Este libro ha sido el primero que me ha ofrecido una visión de la ciencia ficción rusa y francamente espero tener noticias no solo de más libros de estos autores, sino de más exponentes de esta vertiente de la ciencia ficción. Es un libro que es tan genial, con un universo tan rico de posibilidades que francamente se te queda corto, pero porque quieres más. Y eso se nota en los productos relacionados con el libro, como la película donde se nos muestra una visión aún más psicológica y personal de la historia, el juego de ordenador donde a pesar de trasladar el lugar y proponer la radiación nuclear como catalizador de los fenómenos consigue mostrarnos ese punto de misterio (a pesar de ser un juego de acción) y para los roleros ya hable en su momento del juego de rol que es una pequeña joya escondida. Eso si, he de comentar que no es un libro precisamente alegre, al igual que Cronicas Marcianas (Nota del lector: Soy un seguidor acérrimo de Bradbury) te deja una sensación de vacío y desconsuelo, que al igual que al protagonista en los últimos momentos de la novela esperas que artefacto ansiado de un poco de felicidad a este universo gris y decadente.

Si bien el precio es algo elevado, es un libro que merece mucho la pena y que seguramente tardaréis en olvidar.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que no se os olvido lanzar una tuerca unos pasos delante vuestro.

 

Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Mentiras Eternas

Hoy os voy a ofrecer una de esas reseñas que se hacen complicadas, sea porque es un producto que se encara con otro más antiguo, pero que su fama y su añoranza lo hacen un muro que parece imposible de superar su “Nostalgia”. Otro de los puntos complicados es el secretismo que está a su alrededor. Que por cierto, he encontrado varios videos narrando la campaña en youtube. No quiero fastidiar a nadie, pero si quieres jugarla es mejor que no te enteres de muchos detalles de esta campaña. Yo mismo haré un esfuerzo para pasar por muchos detalles por encima.

Por lo demás, volvemos a encontrar que los chicos de Pelgrane Press vuelven a hacer parte de su magia y nos encontramos con una de esas historias que marcan al jugador y al master que la juega. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, Edge suele ser conocido por sus cuidadas ediciones, aunque bien a veces ha habido libros que han tenido la desgracia de caerse los cuadernillos de los que está compuesto, en este caso (al menos en mi libro) no he tenido ningún problema y eso que le he dado bastante guerra hasta que he devorado el libro. Nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño que el A4 (pero más grueso) con una carátula maravillosa a color y un interior en blanco y negro, de 412 páginas con letra pequeña (con esto ya os hacéis una idea de todo su contenido). La maquetación es bastante sencilla (lo que ayuda bastante para leer tanto texto) y una corrección bastante correcta.

Las ilustraciones son de muchos autores y se nota la variedad de calidad entre ellos, de muy buenas (la portada es puro amor al pulp) y otras son más bien reguleras (algunos de los retratos no son muy allá). Aunque la mayor parte de ilustraciones son retratos de los personajes, también tenemos algunas escenas de acción y horror o mostrándonos algunos de los escenarios en los que ocurrirá la aventura. Y aunque la calidad varía, al menos ninguna te saca de la ambientación, lo que se agradece.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Aunque en este caso tengo que hacer una anotación. Nos encontramos en una campaña que se centra mucho en los secretos y mentiras, donde los jugadores deberán discernir la realidad final de su enemigo e incluso los mismos sectarios que le “adoran” no tienen muy claro a quien deben devoción. Por ello, intentaré pasar de puntillas por muchos de los detalles de la campaña, por lo que la reseña será más corta de lo habitual.

Tras un largo índice muy desglosado nos encontramos con la introducción donde se nos explica los objetivos de la campaña y como está se enfoca a que el master cree su propia versión de la campaña (una de las máximas de Gumshoe), como el libro se divide en la parte para los jugadores y el master y un aviso que se repetirá durante todo el juego sobre la no revelación de la campaña (Si os hablan a vosotros que estáis haciendo partidas online para que os vean todos…)

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Un acierto que haya tanta variedad de personajes iniciales

El primer capítulo trata sobre el trasfondo de los personajes jugadores, hablando sobre el gancho que produce que se unan a esta epopeya, según si son cercanos a quien os pone en la pista del culto del Mentiroso o si son contratados por sus habilidades. Nos enfrentamos a un tarea sin realizar del pasado que afecta al presente y posiblemente al futuro de la raza humana. También se hace hincapié en las fuentes de estabilidad, ya que la necesidad de la búsqueda de consuelo será más que necesaria, y si, se busca tener un cariño especial a los personajes y que duren a pesar de las adversidades. Ojo, eso no significa que no mueran, hay muchos peligros mortales durante el juego, pero no quieren dar la sensación de ser un Paranoia camuflado. Por último, se nos ofrecen 10 investigadores 5 de cada sexo (modificables si hay necesidad). Cinco de ellos con un lazo con la contratante, otros 5 que serán contratados por sus habilidades.

Al finalizar este capítulo nos encontramos en la sección del master. En el segundo capítulo se nos habla  de la adaptación que hará cada master a su estilo y grupo de juego. Si bien, la campaña tiene un carácter algo encarrilado (ciertos momentos dispararan los siguientes capítulos) en su interior tienes mucha movilidad entre escenas pistas y terminar con uno de los escollos del camino no significa rotundamente que no vuelva a surgir una nueva secta, haya que volver a recobrar más pistas u otra circunstancia. Estamos ante una campaña “viva” donde los antagonistas y aliados no se quedarán fijos en el escenario buscando que los personajes actúen, todos tienen sus propios objetivos y problemas que intentarán arreglar a su modo.

En esta sección también se nos habla de la estructura y a partir de aquí, se nos desglosa la trama, a puntualizar el homenaje que se hace al típico grupo de La Llamada de Cthulhu más purista y por supuesto, a la campaña de Las Mascaras de Niarlathotep. Tenemos una estructura basada en actos, con una trama dividida en tres actos que a su vez están divididos por regiones o acontecimientos.

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Sangre al dios de sangre

También se nos explica quien es la entidad que gobierna la secta mundial, cuales son sus poderes y manifestaciones. Los poderes de la divinidad son cuanto menos incisivos capaces de enloquecer a cualquiera y (no digo spoilers) habrá que cortar por lo sano en el mejor de los casos. Especialmente interesante es la forma que utiliza las distintas sectas para hablar de cada una de las facetas de la entidad, demostrando que incluso una entidad de mucho poder puede ser protagonista y no solo un enemigo final a expulsar del que apenas sabemos nada.

Curiosamente, se ha tenido en cuenta a los master más novatos con ayudas para saber como se manejan las escenas según el reglamento de Gumshoe. Además se nos habla de las distintas modalidades que refleja el Rastro de Cthulhu y como hacer que se amolde a cada uno de ellos. Aunque tengo que comentar que si alguien juega en modo purista está aventura podría provocar que ninguno de los personajes iniciales llegase al gran final. Pero si quieres hacer una campaña dura, puedes tirar por la modalidad híbrida, alejada del pulp pero sin llegar a la mortalidad del modo purista.

Así llegamos al primer acto. En este se nos hablará del gancho de partida que hará que nuestros personajes se unan en esta titánica misión, la terrible verdad que encontrarán según avance la trama. Hay un detalle divertido, dejándonos ver que vestuario y apariencia tendrán la gente de cada región.  Todo hay que decir que este primer acto será largo y más tranquilo que el resto, de forma que nos encariñaremos con los personajes. Especial mención hay que hacer de los pequeños cuadros que nos proporcionan información adicional o ayudas de juego.

Tras el gancho nos encontramos con la unidad típica de cada capítulo, el escenario. Cada uno de ellos además del vestuario y apariencia local, se nos dará pequeñas escenas para darle color según sea para rebajar la tensión (mostrando la cara amable del lugar) o incrementarla (dando un cariz macabro al escenario). Tendrá también un pequeño resumen de que nos podemos encontrar en el escenario, un pequeño resumen y la reacción del antagonista. Posteriormente, como en todo los juegos gumshoe, nos encontramos las diferentes escenas que se divide el escenario, estás escenas se activan según las acciones de los personajes y a veces no llegan a realizarse. Curiosamente el segundo acto se activa sin que haya necesidad de terminar el escenario final de esté, por lo que quizás haya que volver cuando se tenga más información.

Tengo que comentar que aunque es el más lento y quizás la parte más floja, ya se empiezan a mostrar los temas de la campaña como la depravación, la drogadicción y como actúa una secta de un entidad divina de los mitos.

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Dentro de la campaña habrá incluso lugar para el romanticismo

En el segundo acto, comienza al igual que el primero dándonos la información sobre el gancho y el esqueleto de la trama. Pero a su vez se nos habla de las reacciones enemigas. En esta campaña, los enemigos no solo atacaran cuando los personajes molesten en sus operaciones, también atacaran a sus pilares de cordura (que quien haya jugado antes al Rastro comprenderán lo grave que es eso) o a los mismos personajes en sus viajes entre escenarios. Este segundo acto esta compuesto por cinco escenarios (un sexto se puede abrir según las acciones de los personajes). Cada uno de estos escenarios te llevarán a una punta del mundo, con una secta que lleva sus negocios y adoración de una forma diferente a las otras, sobre todo por causa de sus jefes. Cada uno de ellos proviene de la secta original, por lo que tienen algo de la información original de que está pasando, pero a la vez desconocen toda la verdad, creando sus propias teorías.

Estos escenarios tienen su razón de ser, ya que varios de ellos proporcionan la información necesaria para acabar con la entidad y su localización. Hay algunos que no son necesarios, pero que ayudan a protegerse de sus poderes o proporcionan ayuda extra (incluso de fuentes más perversas que la entidad a la que se enfrentan)

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No os espera nada bueno en vuestro enfrentamiento contra el mal

En el tercer acto nos encontramos con el gran final, con una lucha apoteósica contra algo que supera con mucho a los seres humanos y un epílogo sorpresa que dará el broche final al juego. Es más se nos ofrece un epílogo alternativo para que esté más centrado con el gancho inicial y las relaciones de los jugadores con su contratante.

Para terminar el libro se nos ofrece un apéndice donde se nos habla de un tomo de los mitos que podremos encontrar en el juego y tres de los hechizos que podremos utilizar en el juego. También tenemos un apéndice de la música que utilizaremos para ambientar las partidas. Desgraciadamente yo solo tengo el libro y no me compré la caja, por lo que no sé si en ella vendrá la música (tampoco sé si la pondrán en la página de Edge). Y con el índice de términos termina el libro.

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Recordad, fracasar no es una opción, a no ser que querais vivir tiempos interesantes

¿Qué me ha parecido el libro?

Siento haber sido tan críptico durante la reseña de esta campaña. Pero se enfatiza durante toda la campaña y es por algo. Las sorpresas que ofrece el libro son parte de su encanto y descubrirlas sin jugarlo es una auténtica pena (además de hacerlo más fácil). Otro de los temas complicados es explicar porque me gusta más está campaña que la campaña en la que se basa. Hay varios puntos por lo que me gusta más. Es mejor campaña de investigación, las sectas son más interesantes, se da una nueva visión de como son las divinidades de los mitos y su relación entre ellos (una más pulp). Por el contrario no nos encontraremos con un gran bestiario, pero no creo que importe. Y también nos encontramos con unos personajes secundarios mucho más trabajados (sin necesidad de una ficha kilométrica). También es verdad que soy algo injusto, el tiempo y nuevas formas de ver el rol se ven plasmados en esta campaña. En cuanto al precio, creo que está vez es mucho más ajustado de lo habitual en Edge, son 40 euros, pero creo que cada uno de ellos está bien pagado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis la última verdad detrás de todas las mentiras.

 

 

Material Descargable: Tres pequeños módulos para 50 Brazas en homenaje a William H. Hodgson

Estas pequeñas aventuras están basadas en la obra de William H. Hodgson, uno de los autores que influyo de forma notable en la obra de Lovecraft, cuyas obras “La casa del confín de la tierra”, “Carnick, detective de lo sobrenatural” y “El reino de la noche” dejan ver muchos de los elementos que encontraríamos entre las obras del maestro de Providence. Pero otra de sus vertientes es el horror en el mar, al fin al cabo Hodgson fue marinero durante un largo tiempo tras escaparse de casa y en sus viajes no solo aprendió los rudimentos de la navegación sino también la falta de moral que pueden tener los hombres a bordo con un jovencito. Es por ello que sus relatos relacionados con el mar, no solo tienen un cierto aire realista, sino que tratan también la crudeza con la que trata al mar a los marineros y como hay misterios insondables para el hombre moderno no puede comprender.

Estas aventuras están englobadas en la ambientación de Savage Worlds “50 brazas”, pero pueden ser utilizadas con pocos cambios en otras ambientaciones marítimas. Espero que os gusten.

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Los habitantes de la isleta Middle

Los personajes se encuentran en Nuevo Madrid. Les ha llegado un recado de un pillo de parte de un amigo suyo, Felipe Muñoz, al cual se encontraron en otros encuentros (Por supuesto, este punto tiene que ser hilvanado en partidas anteriores), al parecer los necesita y aunque no da demasiados detalles, al menos afirma que la paga será lo suficientemente buena para alguien de su postín. El muchacho les informará de donde puede encontrar a su patrón, ya que les espera en una taberna cercana. Sentado en una mesa, solo acompañado nada más por los vasos amontonados de las libaciones que ha hecho en plena mañana y los ojos rojos de no poder dormir. A pesar de su evidente borrachera, mostrará claros signos de alegría porque los personajes han hecho caso a su recado.

Felipe les explicará que hace unas semanas su prometida salio desde un puerto cercano y debería haber llegado a la semana de travesía, pero el barco donde iba “La Gracia” no ha llegado al puerto, ni a ninguno cercano. Aunque se teme lo peor, sea un ataque de piratas o una tormenta, aunque hablo en su momento con los guardias del puerto y no escucharon que se comentará que hubiese habido tormentas por el trayecto del puerto. Es más, en su momento hablo con alguno de los marineros que hicieron una ruta similar y no se encontraron con “La Gracia”. Si le ofrecen su ayuda recibirán la mitad de la recompensa prometida y Felipe continuará su explicación.

El meollo del asunto es que un barco pirata fue capturado hace unos días y los contactos de Felipe hablan de que “faneaban” por la zona por el que paso el barco de su prometida. Esto es, necesita que saquen al capitán o al contramaestre de esa banda para sacarle información sobre la localización de “La Gracia”. Al ser una banda menor, no se ha puesto demasiada vigilancia en la pequeña cárcel al lado del cadalso donde se hospedan antes de colgar en la horca. Tras haber dado cuenta de toda su tripulación solo queda el capitán, que responde al nombre de Vázquez que no se quejará de que le saquen de esa mala situación. Hablando de que vio un barco abandonado en la isleta Middle, aunque no iría “Ni aunque los diablos me pincharan con sus tridentes, ese lugar tiene mal fario”. Si se lleva al capitán como nuevo marinero, no tardará en dar problemas e incluso iniciará un motín si no se tiene cuidado con su lengua afilada.

Está información también se puede obtener en los muelles, aunque tendrán que hablar con siniestros contrabandistas que pedirán un buen pico por ella, lo que achatará su recompensa.

Sea como sea, la isleta Middle no sale en los mapas, porque es un pequeño lugar sin importancia, que a veces sirve como lugar de descanso y reparación de un barco para luego ser de nuevo abandonado. Los marineros que se acercan al lugar siempre tienen la sensación de ser vigilados a pesar de que por no haber, no hay ni siquiera fauna. Eso a pesar del pequeño bosque que cubre la isleta.

En medio de la isleta hay un pequeño lago de agua salada protegido por las empinadas paredes que lo rodean.

Felipe en cuanto tengan el mapa apresurará la partida, ya que quiere ver por sus propios ojos si es el barco de su prometida es el que se encuentra amarrado en el interior de la isleta.

El viaje tiene cierto tono ominoso, por las nubes de tormenta que se están fraguando en el cielo. El viaje tendrá una duración de 3 días en los que si han recogido al capitán que rescataron, tendrán un breve motín (según como de contenta este la tripulación, puede convertirse en algo más grave). Además que avistarán a un barco con la bandera pirata lo que puede terminar en un combate y/o en una escena de persecución (según como estén preparados los personajes). Un detalle siniestro será que cuando se vayan acercando a la isleta, los piratas, o bien se rendirán, o bien terminarán su cacería para dejar a los personajes hacer. Como si la cercanía del lugar les amedrentase.

Cuando lleguen en las cercanías no verán nada particular. La isleta no tiene construcciones o algo que llame especialmente la atención, a excepción de la abertura entre acantilados que lleva al interior del lago salado. Allí amarrado por el ancla, el barco abandonado protegido del viento espera silencioso. Al leer su nombre, se dan cuenta de que están evidentemente frente al “La Gracia”. A pesar de que no es un lago en exceso grande, bien pueden meter su barco para que sea más fácil abordar al otro. Ya que nadie parece hacer caso a las llamadas de Felipe, ni a las que hagan los personajes y la escala esta recogida.

Si se internan en el barco, no encontrarán a nadie en sus camarotes, y tampoco localizarán el diario de a bordo del capitán, que es lo único que se puede echar en falta en el barco, ya que a pesar de haber sido abandonado a todas luces, parece cuidado e impecable, todavía mantiene los botes en su sitio y el calendario de la habitación de la prometida de Felipe tiene puesto el día de hoy. Quizás lo único son los víveres que algunos de ellos están en mal estado. Pero los personajes más desaprensivos, bien podrían hacer rapiña en el barco, ya que hay algunos materiales interesantes en su interior, una carga de buena madera y otra de lingotes de metal. Además de un barril de pólvora seca y unas cuantas armas de fuego que no parecen haber sido usadas (aunque si miran con más detenimiento encontrarán que han sido saboteadas). Durante el resto del día pueden investigar la isla, pero a excepción de los restos de una posible reparación en la orilla del lago, no hay ninguna muestra de vida en la isla. Y como he comentado tampoco hay animales, a excepción de los peces del lago salado.

A pesar de las evidencias de que parece todo en vano. Pero tras descansar un día y volver a la búsqueda, pueden ver que el calendario ha cambiado de día, evidenciando, que por lo menos alguien si hay en la isla, mientras que el marinero más borrachín habla de que ha visto movimiento en el agua, movimiento de algo del tamaño de un hombre, sino mayor, rondando en lo profundo del lago.

Felipe les pide que descansen en el barco abandonado para encontrar a quien ha estado cambiando el calendario para hacerle una emboscada. La noche con las lunas ocultas por las nubes, solo iluminados por sus faroles, notarán un ambiente tenso, aunque las horas van pasando y no aparece el misterioso ocupante del barco. Felipe en un momento de descuido desaparece, en tanto que una voz femenina canta en el interior del barco abandonado produciendo un extraño efecto. Antes de que puedan investigar, los hombres que han quedado de guardia en el interior de su barco dan la voz de alarma, en tanto que se escucha el chocar de las espadas y los gritos de criaturas insanas luchando. Al salir a cubierta, podrán ver como una banda de octopoides se enfrenta a su tripulación, en tanto que más de ellos salen de las aguas intentando escalar el barco. Solo una maniobra evasiva en alta mar los alejará de estas malignas criaturas. En tanto que pueden ver una horrible escena donde Felipe es cercado por la figura femenina de un octopoide que mantiene aún el vestido y los cabellos dorados de su prometida, para ser posteriormente arrastrado a las aguas con ella…

Personajes

Felipe Muñoz

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5

Habilidades: conocimiento (oficio) d6, disparar d4, nadar d6, navegar d6, notar d6, sigilo d6, trepar d6

Botín: rapiña

Equipo: cuchillo (fue+d4)

Piratas (10)

Atributos: Agilidad d6; Astucia d4; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5

Habilidades: callejear d6, disparar d6, intimidar, d6, nadar d6, navegar d6, notar d6, pelear d6, sigilo d6, trepar d6.

Desventajas: avaricioso, canalla, derrochador.

Botín: rapiña por cada cinco piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Piratas Veteranos (3)

Atributos: Agilidad d8; Astucia d6; Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5

Habilidades: callejear d8, disparar d8, intimidar, d8, nadar d8, navegar d8, notar d8, pelear d8, provocar, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, canalla

Ventajas: As, bloqueo, reflejos de combate, truco sucio.

Botín: rapiña por cada tres piratas

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Capitán pirata / Capitán Vázquez

Atributos: Agilidad d8; Astucia d8; Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 6

Habilidades: callejear d10, disparar d8, intimidar d10, nadar d6, navegar d10, notar d8, pelear d10, provocar d8, sigilo d8, trepar d8.

Desventajas: avaricioso, sanguinario

Ventajas: Difícil de matar, Mando, Truco realmente sucio

Botín: pillaje

Equipo: Cuchillo (Fue+d4), machete (fue+d6) pistola (5/10/20,2d6+1, recarga 2)

Octopón (15)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco octopones

Equipo: dos espadas oxidadas (Fue+d4)

 

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La nave abandonada

Un borracho da bandazos por las calles del puerto, intentando contar la miserable historia de como perdió todo su patrimonio en el mar. Si se le hace caso o simplemente se aguza el oído mientras da la monserga a algún otro desprevenido.  Hablará de su vida anterior como comerciante, de como amaso una auténtica fortuna, pero el juego y las mujeres se llevaron gran parte de ella. Pero fue su último viaje por el mar cuando recibió la puntilla. Llevaba una colección de joyas preciosas y un montón de productos alquímicos para uno de sus deudores, un poderoso mago de una ciudad lejana, suficientes como para terminar con esa deuda y hacer una limpia con el resto. Por supuesto, todo pintaba demasiado bien. Una tormenta dio al traste con todo, ya que algunos de los productos se rompieron y provocaron un peligroso gas que enveneno a la tripulación, por lo que tuvo que abandonar el cargamento y desaparecer para alejarse de las seguramente furibundas intenciones de su deudor. Todo eso oculto tras un falso envió de madera y alimentos.Tras varios días de navegación, por fin se encuentran con otro barco en su camino. Justo cuando está oscureciendo y apenas se puede ver sino es con las ayudas de los faroles. Pero pronto se percatan de que la nave se mantiene parada en el mar. Y cuanto más se acercan al barco, se percatan como hay bicheros y jaulas de madera flotando alrededor, junto con una especie de sargazos que impide el movimiento del barco, pero si que permiten el avance de un bote, ya que las “algas” no molestan tanto en las aguas cercanas a la superficie. Cuando se acercan, podrán comprobar que el barco esta casi cubierto con una especie de moho blanquecino que cuando se le aprieta suelta un desagradable olor y el rotulo muestra que era un barco mercader que hacía el recorrido entre varias ciudades intercambiando bienes de consumo. En la exploración, del barco podrán comprobar que además de no encontrar a nadie en la cubierta o en su interior el cual parece que hay ciertas protuberancias pulsantes, las olas no parecen balancear el barco. Un saqueo podrá hacer que los personajes se lleven material bastante interesante de su interior, pero la cabina del capitán donde se muestra un esqueleto junto a un par de cofres con relucientes monedas, está bloqueado por una de esas protuberancias de una tonalidad cuasi trasparente. Si se la golpea, el barco empezará a temblar, las protuberancias empiezan a brillar con colores extraño y el moho empieza a ser pegajoso, y si toca la carne viva la arrancará del hueso si se le deja, intentando hacer que los personajes caigan a su interior para ser engullidos.

Si llegan al mar, las “algas intentarán detener el movimiento de la barca, es más intentará arrastrarlos de vuelta para ser atrapados por el moho. Si el barco recibe cierto grado de daño o los personajes se escapan, podrán ver como el barco se mueve de forma lateral, impulsado por las largas algas, alejándose de la victima que no ha podido cazar.

Barco animado

Ac/VM: 4/10 dureza 14(2), carga 4,

Tripulación -, velocidad de viaje: 1

Maniobra +2 cañones 4, mástiles 2

Nota: blindaje pesado

Tiburón

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Paso:– Parada:6 Dureza: 5

Habilidades: nadar d10, notar d12, pelear d8

Botín: ninguno

Capacidades especiales:

Acuático: paso 10 nadando

Frenesí sanguinario: Cuando se derrama suficiente sangre en el agua, todos los tiburones presentes entran en frenesí ganando +1 a sus tiradas de ataque y daño durante el resto del combate.

Mordisco: fue+d6 de daño

Tentáculos

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8

Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 7

Habilidades: notar d10, pelea d8, sigilo d8

Botín: –

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Una voz en la noche

En una noche cerrada, uno de los vigilantes escucha un bote de remos acercándose al barco de los personajes. Ante cualquier ataque o llamada de atención, el ocupante de la embarcación pide comida con una voz quejumbrosa de anciano y que cuenta que tengan cuidado con una isla de color gris. Si se le ilumina con la luz al alejarse podrán ver que el hombre se retrae y les pide por favor que no lo hagan, si persisten podrán ver como el “hombre” se lanza al agua, sea lo que sea era demasiado grande para ser un humano con un peculiar tono de piel grisaceo, aunque no es un hombre morsa. Si se le da la comida se lo agradece por la “caridad cristiana” de los de abordo y se marcha en su bote de remos. Sino les maldice y se aleja mar adentro, sea nadando (si le han destrozado la barca) o con su barca de remos.

Quizás se olviden de este extraño encuentro para tiempo después cuando una tormenta o un ataque enemigo dañe el barco y estén en la zona con peligro de hambruna. Será cuando a lo lejos vean una extraña isla con un color grisaceo que domina toda la isla, donde unas setas gigantes parecen brotar de la tierra. Y pequeñas setas de color similar salpican todo el suelo, soltando unas esporas de fuerte olor. En el interior de la isla se puede ver los restos de un barco que ha sido quebrado en dos trozos encima de un pequeño monte con el mismo color gris. Si exploran la isla podrán percatarse de que ningún animal parece vivir en está isla, ni siquiera las aves costeras han hecho nido en este lugar. Desgraciadamente, no se encuentra comida alguna, si alguien se dedica a comer alguna de las setas demostrarán tener un sabor desagradable pero adictivo, cualquier miembro de la tripulación que haya comido, se encontrará devorando de este tipo de setas de forma compulsiva y a veces sin percatarse de ello. Cualquiera que quiera detener esta compulsión deberá hacer tiradas de Alma para protegerse.

Será por la noche cuando las cosas se disparen, pues de entre los multiples montículos de setas, todo tipo de animales cubiertos por estas setas e incluso humanoides empiezan a cercar a los personajes y a su tripulación, llevándolos al barco quebrado. Allí se hospeda un “hombre” todo cubierto de esos hongos junto con su acompañante igualmente infectada (Ismael Grunt, capitán del “Albatros” y su esposa Geraldine), eso si mantienen el raciocinio, el hombre es el mismo que les pidió comida aquella noche. Si en aquel momento, se le ofreció ayuda les explicará como su barco acabo encallado en un montón de arena que apareció del mar, para poco después emerger está isla y al poco tiempo aparecer esos “endemoniados hongos” en sus propias palabras, al principio se tomó como la solución para sus problemas de abastecimiento, pero quien comió de él poco a poco se convirtió en una de las bestias descerebradas que pululan por la isla. Él junto a su esposa han aguantado al ver los síntomas sin comer comida impura, pero la infección se ha expandido al volver a comer los hongos.

Les informa (sino es que lo han descubierto ya) que los hongos son muy inflamables, y que si hiciesen el favor de dar descanso a ellos junto a sus antiguos hombres prendiendo fuego a toda la isla, lo que detendría la producción de ese hongo y que mitigaría la compulsión de la tripulación. Les ofrece una pequeña remesa de joyas que iba con su barco que ahora cogen polvo en un pequeño cofrecillo.

Si intentan robar el tesoro, los dos infectados no harán nada, pronto se suicidarán colgando una de las improvisadas vigas del techo al saber que pronto se convertirán en seres sin mente. Si se lo ceden tendrán que buscar una manera de provocar fuego sin que les afecte a ellos, quizás llegando a línea de playa y provocando un fuego alrededor de la isla, quizás lanzando un ataque desde el barco. Cualquier movimiento hará que haya un ataque final de los infectados que queden con vida dispuestos a cazar a cualquier “normal” que camine sobre su isla.

Sea como sea, escaparán de la isla, aunque llevándose un terrible souvenir con ellos. Los personajes que hayan comido más de 6 veces estos hongos, producirán en su cuerpo estos hongos, los cuales serán devorados por ellos o por otros afectados de la tripulación. Solo el fuego y la abstinencia forzada acabara con la plaga.

Victimas del hongo (20)

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8

Paso: 4 Parada: 6 Dureza: 6

Habilidades: Intimidar d10, nadar d6, notar d8, pelear d8, provocar d8, sigilio d8, tinta d10, trepar d8

Botín: pillaje por cada cinco victimas del hongo

Equipo: 2 garras (Fue+d6)