Siempre estoy predispuesto a echar un ojo a productos creados por españoles, me interesa ver la expresión de que es el rol por parte de creadores fuera del mundo anglosajón. Desgraciadamente, nos encontramos que la influencia pesa mucho, y muchos productos son «interpretaciones» de otros juegos o la falta de crítica propia propician juegos sin perfilar.
También he de decir que a veces nos obcecamos en utilizar sistemas nuevos para mostrar nuestra marca personal, cuando podemos usar otros sistemas que están libres y funcionan muy bien. No creo que se desmerezca un juego por tener un sistema ajeno, si la ambientación es buena y el sistema está bien acoplado a él. Por eso hoy os voy a hablar de un juego sobre un siglo XVII diferente que bebe de juegos como Unknown Armies y que puede que no se esté hablando lo suficiente de él. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente primero, Nos encontramos con un libro de tamaño A4 de tapa blanda de 300 páginas con carátula a color (aunque quizás demasiado oscura) y un interior a color con algunas ilustraciones en blanco y negro. Su maquetación es bastante clara y elegante, lo que junto a una letra de tamaño medio-pequeño hace que su lectura no sea molesta. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.
En cuanto a ilustraciones nos encontramos con algo que no me gusta, la disparidad de arte. Primero tenemos unas ilustraciones en blanco y negro de calidad dispar, algunas bastante buenas y otras algo más regulares, aunque al menos no desentonan con la ambientación. Y luego tenemos dibujos de grandes maestros de la pintura de la época, que además de que su técnica es magnifica, ambientan excelentemente la época en la que se sitúa el juego.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un juego interesante con un fuerte espíritu sandbox. El juego nos traslada a un Siglo XVII ficticio (aunque muchos de los detalles si son reales) denominado como el claroscuro, donde las sombras son si cabe aún más pronunciadas que en la época real, donde interpretaremos a los hombres abstractos, unas personas tocadas por la anomalía, una dimensión paralela a la humana creada por el imaginario colectivo (la fuerza innata de la humanidad) que transforma la realidad a su paso, provocando bucles temporales, la creación de monstruos, locuras colectivas, fenómenos meteorológicos extraños etc… En esta época oscura multitud de sociedades secretas quieren hacerse con el control del poder en bruto que supone esta conjunción de realidades, a pesar de los problemas que puede ocasionar si las dos se fusionan completamente. Solo la sociedad Da Vinci, una sociedad secreta creada por Leonardo busca detener estos fenómenos para protegernos de los 4 siglos de oscuridad que han sido vaticinados. A esta sociedad pertenecen los héroes, que eso no significa que sean una orden completamente benévola, pues están dispuestos a lo que sea para proteger que la anomalía no se expanda.
El libro comienza con una pequeña introducción, que incluye la sección de que es un juego de rol y cual es la intención de este juego. También se nos ofrece un resumen de la ambientación y de lo que podemos encontrarnos en este libro. Tengo que comentar que hay un fuerte temática antropocentrista, donde todo estos males provienen del hombre, ocasionados por el miedo, el odio, la religión mal entendida etc… Y se centra mucho en la pelea entre el orden y el caos, ninguno siendo completamente malo, pero con un orden temeroso de los cambios sin control que puede provocar el segundo.
También se nos habla de como un siglo que se inicio con grandes avances científicos y en las artes poco a poco se va oscureciendo por la religión, la guerra interminable y la asfixia social.
En este capítulo se nos ofrecen algunos ejemplos de material de inspiración, tanto para ver como sería el estilo de juego (por ejemplo con el Pacto de los lobos) como con otros que nos ofrecen una imagen más fidenigna de la época (como los cuadros de Rembrandt)

Para que mentir, entre Degenesis y los autores del renacimiento, no hay color.
El primer capítulo se nos ofrece los rudimentos del sistema de juego. Hablando del sistema de juego seguramente despertará pasiones (para bien o mal) ya que nos encontramos con que es una versión de Fate (nota del master: En realidad, este juego se podría denominar Fate World). Para no repetirme, ya que ya ofrecí en su momento una explicación del sistema Fate, os hablaré de las novedades y cambios respecto a este. Pero no antes de hablar de los cuadros aparte que tienen un toque de pergamino, donde se nos dan ejemplos de momentos de partida, con ejemplos de los monstruos o situaciones provocadas por la Anomalia, los comportamientos sádicos de algunas de las órdenes secretas o las acciones más comunes de los Hombres Abstractos.
Los cambios respecto al Fate básico son los siguientes:
Se añade un aspecto obligatorio más para los personajes con poderes (los Hombres Abstractos): La esencia. Por lo que solo habría dos aspectos de libre elección denominados, máscara e instinto.
Existen tres medidores de estrés en vez de dos, Salud (físico), mental (cordura) y caos (espiritual).
El sistema de cordura ha sido modificado para darle más relevancia.
Un sistema especifico de capacidades sobrenaturales siguiendo reglas de extras y una habilidad especial denominada esencia.
Un segundo extra representando aspectos en las armas
Un sistema de creación de personajes basando en las distintas fases de la vida del PJ: Infancia, adolescencia y madurez.
Habilidades nuevas
Proezas que solo se podrán escoger con puntos de experiencia
Reglas para configurar la ambientación según el género y tipo de partidas.
En esta sección también se nos ofrece el glosario. Y termina con un ejemplo de juego para ver como funciona el sistema (aunque creo que hubiese sido más acertado haberlo puesto al final de la sección de sistema).
El segundo capítulo se nos habla del Claroscuro, al ser una sección para los jugadores se nos ofrece una versión simplificada de como es la época, aunque sin duda leer un libro de historia nos informará de más detalles, pero hay que tener en cuenta de que no se trata de un juego completamente histórico (Nota del master: No deis por saco con datos históricos al pobre master). Se nos habla de algunos detalles como la honra, la importancia del soldado, detalles como se vivía en las ciudades. Pero a su vez se nos habla de como ha afectado la Anomalía en esta ambientación.

Los hombres abstractos romperán muchos tabúes en pos de su meta.
En el tercer capítulo se nos habla de la creación de personaje. Al igual que cualquier juego Fate nos encontramos con un sistema centrado en la construcción de varios aspectos que podremos utilizar tanto de forma buena por parte de los jugadores o mala por parte del master, si se utilizan para bien hay que gastar un punto de destino, si se utilizan para mal se gana un punto.
Empezamos con el concepto, proporcionándonos las culturas más importantes dentro de Europa y las ocupaciones más usuales. Desde ahí la creación del personaje se divide en tres fases.
Primera fase: elección de los cinco aspectos basándonos en su experiencia previa, como se unió a la orden y su situación actual.
Segunda fase: se eligen las habilidades, eligiendo 10 habilidades a las que pondremos un modificador entre +1 a +4.
Tercera fase: se eligen sus proezas y extras. Se calcula su valor de PD, recuperación y las casillas de estrés.
En el cuarto capítulo se nos habla con más detenimiento tanto de las habilidades como las proezas. Una vez más desglosando mucha de la información vertida en el manual básico de Fate, pero de una forma más orientada a la ambientación que nos encontramos. Explicando como actúa cada habilidad según la acción que realicemos (Recordad: Atacar, crear ventaja, defender y superar) y proporcionándonos proezas acordes a la habilidad (lo que simplifica la creación del personaje). Para finalizar se nos dan “profesiones”. Lo que es lo mismo clases de personaje predefinida, con ciertas habilidades habituales, ejemplos de aspectos y una proeza especial por elegir la profesión.
En el quinto capítulo se nos habla de la creación de aspectos y como se utilizan, incluyendo el sistema de control de puntos de destino.
En el sexto capítulo se nos proporciona el sistema, lo más reseñable es que está muy bien explicado y es ideal para iniciar un master en este sistema. Además se nos explica el combate y el daño incluyendo los tipos de consecuencias, que deberemos manejarlos con más énfasis que en otros juegos Fate, ya que hay menos casillas que rellenar antes de ser dañados. También se nos habla de la recuperación que en algunos casos será necesario que otros personajes nos ayuden a recuperarnos (un médico, una mano amiga en el caso del caos o la cordura). A su vez nos proporcionan ayudas para la creación de aspectos en las ciudades, el control del tiempo y del espacio entre escenas etc…

Hablar con los muertos es una posibilidad dentro del universo del Hombre Abstracto
En el séptimo capítulo explica los extras, centrándose en este caso en la esencia. Esta “magia” tiene ciertas leyes que no pueden ser traspasadas. Estás leyes son:
Principio de género: Un elemento no puede cambiar a otra cosa que no tenga algo en común. Por ejemplo, agua no puede cambiar a un pensamiento, aire no puede convertirse en fuego.
Principio de polaridad: La sustancia a cambiar debe entrar dentro de su polaridad. Por ejemplo, el agua puede cambiar a cualquiera de sus estados, sólido, liquido o gaseoso.
Principio de creación y destrucción: Un elemento no puede aparecer de la nada ni ser destruido completamente por la Esencia.
Por lo demás, la esencia es una mecánica bastante libre que permitirá dentro de sus cinco escuelas realizar “hechizos” orientado a uno de sus aspectos (Espíritu, materia, mente, naturaleza y vida). Se realiza una prueba de la habilidad y en el caso de que seamos diestros en una de las escuelas se puede activar el aspecto normalmente.
También se nos describe la existencia de objetos alquímicos, poderosos artefactos creados por la esencia (y que mecánicamente te cuestan dos puntos de proeza).
En el octavo capítulo se nos habla con más detenimiento de la vida en el siglo maldito. Hablándonos de los idiomas, clases sociales, grupos culturales, como están constituidos los reinos y como están enfrentadas entre sí las grandes regiones políticas. Además de hablarnos de las costumbres, el tratamiento de la cultura y la religión. Por supuesto, también nos habla de las herramientas, armas y armaduras más usuales. Finalizando con un toque de como afecta lo sobrenatural a la sociedad. Sin duda un capítulo extenso, pero muy necesario para meter en ambiente a los jugadores. Con esto termina la sección que puede ver el jugador y nos lleva a la sección del maestro de ceremonias.
El capítulo noveno nos proporciona las diferentes herramientas para llevar una buena narración y como encauzar las partidas a los diferentes temas del juego. También se nos proporciona opciones de juego, según el estilo, proporcionándonos 3 tipos de pirámides de habilidades, un recorte de puntos de destino y la opción de que haya más o menos casillas de estrés. Esto es importante porque hará que sean más graves las heridas físicas o mentales de los personajes.
A su vez se nos proporciona una cantidad de rasgos orientados en cada una de las regiones o reinos más importantes. También se nos desglosan de forma mecánica los diferentes antagonistas y como deberían actuar según el tono de juego. También se nos describe como crear las partidas, los antagonistas, aunar todo en una campaña incluyendo varios creadores de los diferentes tipos de tramas (Nota del master: Ideal para cuando te quedes sin idea.). Otro muy buen capítulo.
El capítulo décimo es sin duda el más amplio, ya que se nos pormenoriza tanto la cronología del siglo, como algunos detalles de la época, se nos explica que es la guerra infinita (en esta ambientación la guerra en Europa sigue sin control), pero sobre todo se nos habla de cada una de las regiones o países y se nos detallan algunas de las ciudades más importantes. En cada región se nos proporcionan dos bloques de características: Las que nos detallan los datos históricos y las que nos proporcionan datos de juego. En los primeros se nos proporciona su nombre oficial, su soberano, el territorio y como esta dividido, la lenguas que se utilizan y una descripción. En los datos de juego, usualmente de ciudades, se nos proporciona su concepto, su complicación, otros aspectos y en el caso de las ciudades, los distritos.

La anomalía hace que lo imposible exista, hay que detenerla.
El capítulo undécimo se nos habla con más detenimiento de los enemigos de la sociedad Da Vinci, entre ellos las sociedades secretas que quieren utilizar la anomalía para sus propios fines oscuros y algunos de los posibles fenómenos de la anomalía. En cuanto a las sociedades nos viene una explicación de las más importantes y de como actúan, algunas de ellas ya conocidas y con su propia indiosincrasia como los masones, rosacruces etc… y se nos proporciona un generador de sociedades que tienen dos factores, la notoriedad de la sociedad (lo famosa y fácil de entrar en ella) como su poder.
Por otro lado se nos proporcionan unos cuantos ejemplos de los efectos de la anomalía (aunque durante el libro se nos han estado mostrando una gran variedad de ellos) y se nos habla del códice, que digamos que es un recopilatorio en cada logia de la sociedad Da Vinci, donde se recopilan los casos extraños que han sucedido en la ciudad.
Para finalizar el libro tenemos dos apéndices, el primero se nos muestra las influencias y la bibliografía para obtener más ideas para las partidas, terminando con la ficha del juego.
El segundo es bastante más importante, ya que se nos ofrece la versión Savage World del juego, lo que hará que atraiga a más tipos de jugadores. Si bien Savage World no tiene un carácter tan Sandbox, mecánicas como la creación de tramas por las cartas y algunas mecánicas añadidas a esta versión mantienen el tipo. Si bien, se ha versionado bastantes detalles de lo anteriormente expuesto, es normal que algunas cosas queden un poco simplificadas (17 páginas frente a 90 es lo que tiene), pero con algo de trabajo se puede rellenar los huecos.

¡Que Gary Gigax y que ocho cuartos! El rol lo inventaron en el siglo de oro los españoles. Sino miren la cara de Quevedo cuando el master Gongora va a retirarle su ficha
Con esto termina el libro ¿Qué me parece?
No soy un admirador del género capa y espada, francamente este libro me lo compré en uno de esos arrebatos consumistas que debo controlar y casi rezando por no haber dejado mi dinero en una sinopsis molona y una portada oscura para no ponerlo en práctica o revenderlo al poco tiempo. Y tengo que decir que es el mejor Fate Worlds que he podido leer y eso es decir mucho, porque algunos me han encantado, una ambientación enorme, bien documentado, sin necesidad del libro original, estructurado para gran variedad de tonos de partida. Además el añadido de Savage World permite llegar a jugadores que no les mole Fate. Aunque también he de decir que me hubiese gustado que no se explayasen tanto en el mundo conocido (que al final no creo que se lleguen a utilizar JAMÁS todas las localizaciones) y si más con la sección de lo sobrenatural, aportando mecánicas a los diferentes fenómenos sobrenaturales de la Anomalía. Pero con todos su clarooscuros me parece una adquisición interesante por el precio que se nos ofrece, sin duda una buena adquisición para la ludoteca de cualquier amante de Fate o Savage Worlds (y con un poco de trabajo para cualquier sistema de juego).
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os enfrentéis valientemente contra la anomalía.