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Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Criaturas del vacío celeste

Siempre es bueno ver que hay gente dispuesta a ceder su tiempo e ilusión impulsando nuevos juegos o suplementos. No es sorpresa que muchos de nuestros juegos favoritos son producto extranjero (que ojo, eso tampoco es malo) y solemos tener una mente más inquisitiva al producto nacional (eso ya no es tan bueno). Por ello, es muy normal que para que salga un producto tenga que ser, o muy bueno, o tenga una base suficiente de fieles del autor del mismo que le sirvan como colchón para al menos tener las ventas mínimas o utilizar ilustraciones evocadoras que centren la atención para dar ese empujón final a las preventas, crowfundings etc… En este caso nos encontramos con uno de esos libros originales, que han buscado su propio nicho, que tienen su propia personalidad. Además siendo un bestiario, me llamo la atención desde que pude leer uno de sus anuncios, por lo que me alegra haber podido hacer una reseña en pleno crowfunding para contar que nos podemos encontrar en su interior, y sin más preámbulos, voy a hablaros de…

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Por supuesto, no puedo hablar del libro físico (ni siquiera de la versión pdf) hasta que se complete la campaña. La versión que tengo yo solo contiene texto y esta ligeramente maquetado. El libro se compone de 160 páginas que terminarán siendo muchas más al tener en cuenta las ilustraciones (si es que se pone una ilustración por monstruo)  Aunque he encontrado erratas, tras la revisión final quedará un producto más depurado.

En tanto las ilustraciones, las que he podido ver en las páginas asociadas al proyecto, tengo que señalar que me gustan, tienen un aire retro pero elegante en blanco y negro. Pegan con el tema e ilustran muy bien a las criaturas nombradas, por lo qué bien en este apartado.

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Una muestra de como quedaría el producto final

Pero vamos sin más dilación al contenido. El libro comienza explicándonos los objetivos del libro, que consiste en proporcionarnos una serie de criaturas que tienen su nicho en un universo aéreo (en este caso un archipiélago de islas flotantes), aunque se nos proporcionaran herramientas para llevarlas a otras ambientaciones. Especialmente interesante es la flexibilidad de sistemas donde utilizarlas, lo que permitirá que haya más oportunidades de sacarlas para tu juego favorito, en este caso tenemos las reglas para Dungeons y Fate Acelerado, aunque no veo dificultad para trasladarlo a “by Apocalipse” o a un sistema d100 (aunque quizás este necesite más trabajo).

Posteriormente nos habla de como introducirlas a una campaña ya en juego y como plantear su uso. Por supuesto, también nos habla de crear una campaña orientada a su utilización y en las partidas cortas, sobretodo teniendo en cuenta que cada criatura tiene ciertos rasgos de su nacimiento, comportamiento y costumbres aleatorios que será el master quien decida cuales de ellos son reales o no (todo un acierto, del que hablaré posteriormente) que pueden convertirse en aventuras en si mismas (nota del master: incluso hay un monstruo tan grande, pirámide gelatinosa, que puede utilizarse como mazmorra, eso si bastante peligrosa por sus jugos estomacales)

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Combates épicos en el aire ¿Que más se puede pedir?

Por último nos encontramos con una pequeña ambientación creada como ejemplo de como se pueden utilizar todas estas criaturas en una misma campaña, en un archipiélago de islas voladoras con un mundo bajo sus pies arrasado por unas criaturas malignas, con el peligro de que estas alcancen las islas del cielo.

La parte central del libro, obviamente, trata el bestiario en sí, que tiene esta estructura. Se nos proporciona el nombre, los diferentes motes o nombres que se le da en las diferentes culturas (Nota del master: un detalle interesante), se nos describe físicamente como es, el número de ejemplares que usualmente tendremos que enfrentarnos en un encuentro con ella. Y en las siguientes características tiene un detalle muy interesante, en vez de poner las características numéricas, te lo describen con palabras, por lo que así puedes trasformarlas para otros sistemas.

Posteriormente trata el tema de armadura/evasión (lo que sería CA de dungeons), su resistencia antes de fenecer, el movimiento, la inteligencia y comunicación, su disposición usual a los extraños, su forma de prodigar violencia, sus posibles enemigos, su meta en la vida (que no tiene que ser la muerte del grupo de héroes, sus peculiaridades, su guarida típica, el tesoro que proporciona. También se nos ofrece una pequeña tabla de posibles formas de encontrárnoslos, numerada para lanzar un dado para ver su disposición inicial a nuestros personajes y por último los rumores sobre ella, que proporcionarán información extra sobre la criatura y su ambientación, pero será cuestión de las decisiones del master (o de la suerte en el caso de que se tire en el dado para ver que elecciones se hace).

También se nos proporciona las fichas de Dungeons and Dragons (versión Lamentations of the flame princess) y de Fate Acelerado como ejemplo de características.

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La hija de la noche, una criatura que disfruta cambiando el destino de los mortales

Las criaturas que aquí se nos proporcionan se distinguen por sus distintas apariencias, temáticas o la posibilidad de utilizarlos como personajes jugadores. Desde las criaturas más clásicas como los dragones, arpías o wyrms a criaturas tan temáticas como los aerovirus colosales, sabuesos de la niebla, chacal alado entre otros. En este bestiario también se habla de criaturas tan grandes que una comunidad podría vivir en ellas. Tampoco se deja al azar a los posibles habitantes de las islas voladores, incluyendo a especies clásicas como los enanos o los elfos. Ante todo nos encontramos con una gran variedad.

Para finalizar el libro nos encontramos con varios apéndices, uno de referencias, otro hablando de la posibilidad de crear un sandbox en las nubes y como crear acorde a esta situación, los vehículos voladores que podemos utilizar para viajar entre las nubes que incluyen su tripulación mínima, máxima, los kms que recorren al día, las toneladas que puede llevar consigo y su aguante en caso de combate, además de una ligera explicación de cada una de las naves, junto a sus aspectos si se utiliza el sistema Fate. Por último se nos pone la lista de criaturas, según el tipo de criatura, su entorno y su peligrosidad.

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Para los amantes del sandbox, podrán ver las posibilidades de estos hexágonos

Y con esto concluye el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues que nos encontramos ante un producto bastante interesante a un precio bastante comedido. En la campaña se ha ofrecido, el pdf del juego  por 7 euros y el libro con ilustraciones  para utilizar en tus partidas por 10, teniendo en cuenta que este libro solo se puede poner en físico bajo demanda. Obviamente hay más niveles de Streach Goals, pero no son demasiado caros (para lo que suele ser en otros crowfundings), ofreciéndonos una aventura como participar como pnj en ella. En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)

Por cierto para los interesados, aquí tenéis el link a la campaña:

https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la hija de la noche te ofrezca un buen destino que afrontar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

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Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

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Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

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El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

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Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.

 

Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (6) El Monstruo

 

En mi anterior artículo sobre el bestiario en las partidas de rol, obvie hablar sobre las criaturas enfocadas al terror u horror. Y os explicaré porque. En tanto que en el resto de ambientaciones es usual darle un peso menor a las criaturas (algo que debería cambiar en mi opinión). No creo que nadie piense que el monstruo en una partida de terror sea un pnj más, sino que en algunos casos roba el protagonismo a los propios personajes.

Si bien en este caso, los juegos que me he encontrado no adolecen de convertirse en un bloque de estadísticas (excepto quizás en la Llamada de Cthulhu, que sufre de tener un bestiario demasiado amplio y no tener el espacio suficiente para profundizar en cada especie alienígena), hay otros problemas que atañen a estas interesantes criaturas. Y uno de ellos, es la falta de originalidad… Estoy hablando de cosas como que cada vez que vas a Insmouth los jugadores resoplan “profundos”, o cada vez que exploras un cementerio, ya esperan a que salga el gul de turno. Curiosamente Lovecraft y Cia junto con sus antecesores lucharon contra está repetición de las mismas criaturas que se han convertido en referente en el cuento y libro de terror, y en el caso de que fuera necesario utilizarlas, buscarían formas para que fuesen distintivas.

Aunque en próximos artículos hablaré sobre diferentes autores (y dibujantes) de terror, donde veremos sus peculiaridades y como llevarlas a una partida (o directamente llenar un argumento con sus ideas) quería hacer hincapié en esta pequeña maldición de encorsetarnos en seguir los pasos de un maestro (aunque este sea excepcional) cuando deberíamos avanzar y crear nuestro propio camino y estilo. Por supuesto diréis, pero si yo quiero hacer una partida de terror, ¿Por qué tantas tonterías sobre la calidad y la diferencia de monstruos? Bueno pongo dos razones: Para hacer más interesantes tus partidas de terror/horror y la segunda para darle un nuevo enfoque a los mismos monstruos de siempre (Nota del master: Que a la larga en vez de como incentivo para proporcionar partidas, sirven como anclas narrativas, ya que los jugadores se esperan sus movimientos.)

Para este artículo seguiré una estructura similar al anterior. Espero que os ayude un poco para vuestras propias partidas de miedo o para variar los módulos que tantas horas de diversión nos proporcionan.

 

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Un buen ejemplo de bestiario de horror

Requerimientos del bestiario de terror u horror

Como ya comente en su momento creo que uno de los mejores bestiarios no solamente de terror, sino de los juegos de rol en general es el “The Book of Unremetting Horror” y eso es hablar mucho. Sobretodo con clasicazos como “Las legiones de la oscuridad” de Kult o todas las criaturas de los mitos de Cthulthu que podemos encontrar en la Llamada o el Rastro. ¿En que se diferencia este manual de los otros dos? Puedo daros algunas detalles como la originalidad, tocar de forma interesante miedos actuales. Pero una de las características del juego es la que marca la diferencia. Simple y llanamente, el espacio que se dedica a cada monstruo.

El monstruo en la partida de terror tiene cierta entidad propia. Nos interesamos por su origen, es quien centra la atención de la acción en muchos sentidos, incluso cuando no se encuentra en juego. Si bien en los Mitos el propio Lovecraft quiso describir horrores de forma vaga para que cada cual se montase su propia película. Los juegos de rol distan del relato, por lo que no podemos quedarnos en que es indescriptible (al igual que las caras que se les van a quedar a los jugadores al oír esa descripción). Si ya me parece algo triste en un encuentro de fantasía quedarnos solamente con el nombre y poco más, en el caso de las partidas de terror tiene aún más delito.

Por ello en un bestiario de terror busco ciertos elementos:

 

  • Monstruos acordes con la ambientación (nota del master: Me diréis, eso se da por sentado, pero no siempre es así. He encontrado monstruos que directamente parecen sacados para hacer relleno, lo que es muy triste)
  • Que las criaturas reconocibles por el gran público varíen su comportamiento o forma. Esto último se puede ver en el “The Book of Unremetting Horror” donde cambian al típico vampiro por algo más horrendo, aunque con ciertas similitudes alimentarias.
  • El monstruo debe tener ciertos modus operandi, dejando pistas y ciertos tipos de rastro para las partidas de investigación (o para ambientar la partida). Este punto ya lo comente en el artículo sobre bestiario.
  • Cada monstruo debe ser único. Si bien puede ser perdonado que en un juego de fantasía oscura haya varios tipos de vampiro, en un juego de terror u horror cada tipo de monstruo debe brillar con luz propia (Por desgracia, es uno de los fallos de Kult, ya que muchos de sus monstruos eran muy similares unos de otros.)
  • Cada tipo de monstruo debería proporcionar un tipo de partida diferente, sea porque su tipo de alimentación, comportamiento o reproducción así lo prime. Por ejemplo: Una criatura que se alimente de la locura puede sentirse como en casa en una institución médica, pero otra criatura que necesite pervertir a niños para convertirlos a su semejanza (reproducción) se encontrará mejor en una sala recreativa o en un parque infantil.

 

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Cuando tu amigo “imaginario” decide darse una vuelta…

Sympathy for the devil

Pensad en aquella vez que visteis una película, donde una basura humana recibía su merecido por parte de un ente sobrenatural. Nos estamos posicionando del lado de una criatura que no es humana y que a la larga puede matar a otros humanos que no lo merezcas ¿Podemos perdonar que una criatura no humana ajusticie a personas que se lo merecen? ¿O solo los humanos podemos tener la noción de justicia?

Muchas leyendas de no-muertos tienen ciertos tropos parecidos. El alma (y cuerpo) del difunto vuelve del más allá para tomarse su merecida venganza. Es en estos casos donde nos encontramos con la “humanización” de algo que ya no es humano.

Este tipo de monstruos pueden despertar simpatías en los personajes jugadores, y es interesante acrecentarlas para luego ver que aún así, sigue siendo un monstruo y que mal con mal no se quita. Un monstruo que es aplacado, puede no volver a su descanso o seguir su vena “justiciera” con otros individuos de similares pecados(o con el género humano en general).

Pero el caso más interesante es sin duda cuando es el monstruo el que siente simpatía por los personajes. Un ejemplo perfecto se puede encontrar en el pequeño juego de terror/nostalgia “Monsters and the Other Childish things” donde los jugadores interpretan a un niño que tiene a un monstruo como amigo intimo. Un monstruo que no solamente disfruta jugando con el niño, sino que lo protege… A veces excediéndose, como matando al matón del barrio y ocultándolo en el jardín o incendiando la casa del entrenador por regañar muy fuerte al niño en la prueba de gimnasia. Por supuesto, el niño le regañara y el monstruo se sentirá muy triste y confundido, al fin al cabo lo hace por el niño. Porque estos monstruos en el fondo son como unos niños muy grandes, muy fuertes y muy deseosos de comer carne humana.

Este tipo de relación (aunque más adulta) puede llevarse a criaturas que tengan antiguos lazos de amistad, de sangre o sentimentales con el pj, antes de convertirse en lo que son ahora. Por lo que siempre estarán entre la devoción que tienen con el personaje y por otro lado su instinto indicándoles saciar sus apetitos más oscuros. Especialmente notable es el caso de que el monstruo este “enamorado” de ti, sin duda un infierno espera si su amor no es correspondido o engañado por otra persona. Quizás solo quiera eliminar a su rival de amores, pero sería muy normal que quiera cortar por lo sano.

Además de proporcionar un gancho de historia interesante, sería interesante afianzar esta extraña relación durante muchos capítulos de una campaña (Nota del jugador: Ñastima la letalidad de las partidas de horror a veces)

 

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El monstruo y lo irracional

La definición de la palabra monstruo es cuanto menos interesante. “Ser que tiene alguna anormalidad impropia del orden natural y es de apariencia temible”. Extrapolando esta definición de la RAE y teniendo en cuenta el orden natural como lo racional, el monstruo bien podría ser lo contrario. Los animales son molestados y repelidos con su mera presencia, sus funciones corporales en algunos casos han dejado de funcionar. Todo conmina que esa criatura no debería estar entre nosotros. Pero aún así, sigue estando.

¿En que se relaciona esto con los juegos de rol? Hemos hablado de que debería tener cierto tipo de comportamiento, pero ante todo tenemos que tener claro el concepto de incertidumbre. Los jugadores nunca deberían estar seguros del todo, porque el monstruo se comporta así o como va a reaccionar ante cierto estimulo. Quizás una canción le haga quedarse parado, o una muñeca le haga querer acunarla. Estos casos son más usuales en criaturas que antes fueron humanos. Un juego que trata de forma bastante interesante este punto es Wraith con unos fantasmas que pueden perder el control y convertirse en su doppleganger maligno ante reacciones adversas.

Cuando el monstruo no ha sido jamás un ser humano, la cosa cambia. Podemos fijarnos en los comportamientos de otras criaturas como los animales para hacer alguna conexión, pero a veces nos podemos quedar preguntándonos ¿Qué haría esta criatura a continuación?

Mi respuesta ante eso es simple, sea para hacer daño, sea para atemorizarlos, que el monstruo siga siendo una incógnita. Por ejemplo, una criatura deja acorralado a un personaje indefenso y en vez de matarle, abre uno de sus ojos y lo lame con satisfacción antes de marcharse… Puede que solo sea eso, una burla sobre una victima horrorizada para propagar su leyenda o puede que lo marque para cazarlo más adelante etc…  Pero sin duda, el temor a lo desconocido debe de ser uno de nuestros pilares en las partidas de horror y el monstruo debe ayudarnos en ello.

 

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Lobos entre los corderos

A nadie pillará por sorpresa que los monstruos más peligrosos no se encuentran en casas encantadas, ni en clínicas abandonadas, ni en templos olvidados. Los más peligrosos andan entre nosotros, invisibles sin necesidad de tener un poder sobrenatural, porque son nuestros pares. Puede que ayuden a las ancianitas a pasar los semáforos, que bailen en las discotecas con una sonrisa burlona o que observen torvamente el mundo desde la pantalla de un ordenador. Están rastreando la vulnerabilidad, sienten el comezón de la siguiente victima de su depravada sed o hambre.

En el rol de terror, solemos olvidarnos de los humanos como elementos para proporcionar miedo. Curioso, teniendo en cuenta de que es un peligro real (aunque tampoco nos pongamos paranoicos). Los psicópatas, los sociópatas, los degenerados etc… Que pueden vivir tanto en casas aisladas o en el centro de la ciudad.

En las partidas solemos quedarnos con una familia estilo los Benders o alguna variante del asesino del Torso… En este caso es interesante informarte de los asesinos más emblemáticos, o si quieres dormir por las noches, pues siempre tenemos las series de televisión o películas. Recuerda que no hay nada que no pueda hacer un humano en el momento que su racionalidad da paso a lo irracional que hay dentro de él.

Aunque no solo de este tipo de peligros anda poblado los juegos de rol y tenemos un tratamiento especial para los que siguen cierto tipo de entidades de forma religiosa (o para conseguir poder, que a veces van de la mano).

Es por ello bastante triste el tratamiento que tenemos de las sectas a los dioses prohibidos en las distintas ambientaciones. Nos encontramos con los mismos tropos una y otra vez ¿Acaso las sectas no avanzan con los tiempos? ¿Acaso todas las sectas funcionan de la misma forma? Una secta tiene que ser atrayente, ser capaz de ocultarse de las autoridades o de desviar su atención a base de sobornos, abogados y demás argucias. En este caso podría traer como un buen ejemplo, el libro “La verdad sobre los esoterroristas” Donde se nos explica no solo como funciona una cedula de esta maraña de terroristas esotéricos, sino como se comunican, como utilizan su presión para obtener objetivos, como son las personalidades dentro de este grupo y como a pesar de tener un mismo objetivo varían su funcionamiento. Lo mismo podemos poner en práctica con otros cultos como podrían ser los que tenemos en los Mitos de Cthulhu, ya que no veo mucho parecido entre los dioses Cthulhu o Niarlalothep como para que sus cultos sean similares.

Tener en cuenta la simbología tal como el signo amarillo aparecerá en todas las partes donde un culto a Hustar está en auge. Del mismo modo podemos inventarnos otras muestras de simbología (nota del master: Seguir el libro está bien, pero añadirle cosas, siendo coherentes, es una forma de incentivar a los jugadores). Tened en cuenta las variaciones en los sacrificios humanos o en el culto “normal” de cada una de estas sectas, que acabar con una mujer en ropa de noche con un tipo con una daga ondulada en la mano está demasiado visto.

Por supuesto, las marcas que los sitúan como gente del culto deberían ser interesantes. Sobretodo hablando de cultos de seres de más allá de nuestra comprensión, sin duda puede haber ciertas mutaciones en los cargos de más alto grado.

Y no olvidemos que estos cultos no tienen que ser la enésima copia de la iglesia de Dagón. Ideas como un grupo infantil de béisbol que devora la carne de sus miembros más débiles para rendir más antes de los partidos mientras adoran a la figura que yace en el sótano de la escuela o un grupo de lectura de libros perversos que invocan perversiones en la casa de campo de uno de sus miembros o unos pijos que degustan de una depravada orgía mientras ven la película snuff que grabaron unos miembros con los empleados del servicio que no quisieron firmar con sangre en el documento de privacidad etc…

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Los niños de ojos negros, o como se actualiza el mito del vampirismo por las redes sociales

La modernización del monstruo

El monstruo lejos de quedarse en su cueva sombría, en la fosa del cementerio o en la mansión abandonada, avanza al mismo ritmo que nuestra civilización. Nuevos temores se han formado con la red de redes, nuevas criaturas han llenado el imaginario colectivo como los B.E.K (niños con los ojos negros) o Slenderman. Los maestros del terror, no se quedaban estancados en el pasado donde todo daba más miedo e intentaban actuar de tú a tú con el lector para sacar sus miedos más irracionales, y para eso hay cierta cercanía.

Olvidémonos de las capas de terciopelo o de los peinados de los 80 en los vampiros, sorteemos los clichés y vayamos por el camino menos trillado. ¿Qué tal mezclar antiguos mitos romanos y dotar a los vampiros de cierto parecido con las aves nocturnas? O imaginemos a los guls ¿Por qué no podrían convertirse en unos cazadores de mendigos en los túneles de las grandes ciudades?

El monstruo da miedo, pero la sociedad impasible da más. Que los asesinatos de prostitutas a las que les han sorbido la médula espinal. que nadie parece interesarle hasta que uno de los niños ricos de la ciudad se convierte en el siguiente aperitivo. El horror y terror tiene algo sucio, algo de crítica y provocación. Recuerdo un comentario en un blog que trataba el terror de Henry James de ser elegante… Para la época, ese terror elegante era igual de provocador que para nosotros sería el de Clive Barker, pero obviamente la mentalidad de antes no es la de ahora. Seamos provocadores y demos en el punto que nuestros personajes (y jugadores) puedan ponerse a temblar.

Espero que os haya resultado útil el artículo y agradezco los comentarios.

 

 

 

 

 

 

Artículo Rolero: La importancia del bestiario en el juego de rol

Aunque esta semana iba a seguir con uno de mis artículos sobre el terror y el horror en los juegos de rol, he decidido hacer un impass para hablar de un tema que me interesa bastante y que muchos juegos suelen dejar apartado. En este caso hablo del “bestiario” en los juegos de rol. Que quizás se ha tomado más a ligera que otros aspectos del juego, como es el sistema, la ambientación o la temática.

Lo que es cuanto menos curioso, ya que excepto quizás en las temáticas más “realistas”, en los libros de rol nos hemos encontrado con una sección donde se nos ofrece un conjunto de criaturas o pnjs dispuestos a ser los rivales (o aliados) de los personajes. Pero me pregunto ¿Le estamos dando la suficiente entidad? ¿Por qué nos encontramos criaturas iguales de un individuo a otro?

Recuerdo una discusión con un creador de un juego, cuando le comente que en el momento que una criatura en un bestiario es poco más que un conjunto de tablas y un poco de ambientación, no es una criatura interesante por muy bonito que sea el bonito que tenga, solamente es un saco de boxeo donde estrellar a los jugadores. Y ciertamente, según van cayendo libros en mis manos, lo sigo pensando cada vez con más razón.

 

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Ya desde el medievo se nos proporcionaban extrañas e interesantes criaturas

Requerimientos de un bestiario

En mis reseñas, ya he hablado de algunos bestiarios que me han resultado interesantes, en especial he hablado de Monsternomicon de Reinos de hierro, donde se nos ofrece un gran bestiario de criaturas enfocadas esta ambientación de fantasía oscura/Steampunk y otro en The book of the Unremetting Horror en una ambientación de partidas de investigación/horror en la época actual. ¿Qué tienen en común estos dos bestiarios?  Pues una buena revisión de criaturas clásicas de otros juegos y nuevos añadidos centrándose en la ambientación. Una buena cantidad de información de cada una de las criaturas (más en el The book of the Unremetting Horror), incluyendo su comportamiento, zona donde se pueden encontrar, restos o pistas que dejan y su posible relaciones con los personajes en el caso de las criaturas o razas inteligentes.

Los factores principales son:

Una imagen para cada criatura, o al menos una descripción bastante detallada de su apariencia física.

1. Nociones de comportamiento, peculiaridades entre individuos, incluyendo la alimentación, reproducción, hostilidad etc…

2. Si existe un entorno donde viven en particular, pues como son sus guaridas.

3. En los juegos de investigación, es interesante saber que rastros dejan tras un ataque.

4. Ideas de uso en las aventuras o aventuras centradas en cada uno de ellos.

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El lobo incluso en estos tiempos  sigue proporcionando material para nuestros temores

El monstruo como animal

Toda ambientación tiene su fauna, más o menos parecida a la nuestra. Pero, nos encontramos con que la cadena trófica en el caso de la fantasía o de la ciencia ficción, suele brillar por su ausencia, solo acentuamos a los depredadores o a la fauna más significativa. Y francamente encontrarte con alguna criatura no racional puede dar más de un quebradero de cabeza a un personaje, pero verlos en su modo “natural” también evoca la inmersión en la partida.

Las motivaciones de estas criaturas son más sencillas que la de las razas más inteligentes. En estos casos, siempre he dicho que esos documentales de la 2 que todo el mundo ve al parecer, pueden resultar un buen acicate para la imaginación. (Nota del master: Si quieres ideas para criaturas alienígenas, simplemente observa el comportamiento de los insectos)

En las partidas usualmente usamos estas criaturas como tropa de asalto, luchando hasta la muerte. Pero a no ser que sean dominadas por alguna fuerza exterior, este tipo de criaturas no lucharán hasta la muerte sino son arrinconadas y sobretodo buscarán presas más débiles por las que tener una comida rápida, tal como haría las criaturas de nuestro propio mundo. Pero reitero, las criaturas deben tener un ecosistema factible, si el lugar solo tiene depredadores es inconsistente, mantengamos la cadena trófica. Lo cuál es complicado cuando en los bestiarios solo te ponen criaturas que pueden merendarte y no hablan ni una línea de sus posibles presas. Ni los lobos atacan al hombre si están ahítos de comer o tienen presas más sencillas a su alrededor.

Y si en vuestras aventuras, suceden hechos fuera de acción como la cacería de una bestia a otra, haciendo que el mundo de juego este vivo, sin duda se agradecerá, tener criaturas como convidados de piedra que se activen al paso de los jugadores mata la inmersión.

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Diferentes criaturas pueblan nuestras mazmorras ¡Demosles el trato que se merecen!

La criatura en la mazmorra (fantasía clásica o épica)

Francamente, en temáticas más épicas (o partidas con un sabor más Old School) bien puedes desdibujar a las criaturas para que los jugadores no tengan problemas morales o para hacer que se sientan más importantes (al fin al cabo la historia va sobre ellos) al eliminarlas. En especial las que podemos considerar extras o secuaces, criaturas que solo sirven como relleno para escenas más interesantes. Aún así, cuando te encuentras con el enésimo orco con el mismo comportamiento, que ha nacido para ser empalado por el jugador de turno, te haces la pregunta ¿En serio, está es todo el jugo que podemos dar a un individuo? ¿Solo existen para lanzarse sin miramientos a las armas enemigos o huir cuando se llega a cierto número de bajas? En muchas aventuras nos encontramos con los héroes entrando en un lugar desconocido, pero las criaturas que pueblan el lugar, o están por allí sin demasiada lógica (Nota del jugador: Ya sabéis cuando han metido a un ogro en un cuartito con una puerta justa para entrar allí) o no saben manejar su ventaja (Tras meses o años, deberías saber cuales son los lugares que les proporcionan ventaja para luchar). Y por supuesto te asalta la pregunta de ¿Cómo unas razas y criaturas tan belicosas han llegado a cierto grado de entendimiento entre ellas? Muchas aventuras de este estilo nos encontramos con criaturas de muy diferente condición y de alimentación carnívora, lo extraño es que no se hayan merendado entre ellas, a no ser que haya algún status quo formado, y esto es sin lugar a dudas algo que profundizar.

Por otro lado nos encontramos las criaturas de enormes dimensiones, que no parecen utilizar su ventaja corporal, aplastando a sus rivales contra el suelo por ejemplo. Pero tampoco incidimos en su enormidad y como deberíamos atacar “secciones” de estas bestias para que después de ser debilitadas darles el ataque final. Cuando una criatura se convierte en un saco de puntos que vaciar poco a poco, es complicado mantener la temática épica cuando estas deseando que caiga ya que las estrategias se repiten ad nauseam.

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Este juego tiene un interesante bestiario, lastima que peque de tener demasiadas criaturas y  cortas descripciones

La criatura en mundo de fantasía oscura (o baja fantasía)

En tanto que la fantasía épica busca una sensación de enormidad y una variedad alta de criaturas a las que enfrentarse. A mi parecer, la fantasía oscura debe de ser más contenida. Hay menos criaturas, pero cada una de ellas es terrible, sea porque es muy potente físicamente o por que su existencia hace incomodas preguntas. Aunque he de señalar que en esta ambientación, los monstruos más crueles suelen ser las personas y a veces, empatizamos con el monstruo. Es por lo tanto una región de grises en vez de un blanco y negro más o menos definido.

Por tanto una personalización de cada criatura a la que se enfrente es si cabe más importante. Porque el enfrentamiento con ellas debería ser un fenómeno excepcional e interesante.

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El xenomorfo, o como convertir a un “animal” en un enemigo terrible y especial

La criatura en la ciencia ficción

En la ciencia ficción donde nos encontramos con especies alienígenas inteligentes, ocurre lo mismo que en la fantasía épica. En estos bestiarios nos solemos encontrar con especies enteras como si fuesen una cultura unitaria más. Si equiparamos eso a nuestro mundo, no es fácil darnos cuenta de que es cuanto menos una idea equivocada (Nota: Si hasta en España tenemos un montón de diferencias culturales, como no va a haberlas en civilizaciones interplanetarias). Aunque no sea lo más sencillo, es interesante ver que dentro de cada especie tienen sus propias diferencias culturales y mostrarlas a los jugadores, sobretodo para que no se encuentren con la seguridad de que tal especie reaccionara de tal forma.

En tanto que las especies más básicas (lo que sería prácticamente animales) tendrían que proporcionar no pocos momentos de incomodidad por sus comportamientos. Al fin al cabo, son alienígenas, y deben actuar como tales.

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Un gran uso de las sagas por parte de The Witcher 3

La criatura (o los personajes de relleno) como pnjs

No todos los monstruos que nos encontramos en un bestiario son lo suficientemente inteligentes como para convertirse en pnjs. Criaturas que no tienen más inteligencia que un animal, quizás no puedan convertirse en pnjs, a no ser que llegado el caso se convirtiesen en aliados fortuitos contra una criatura peor.

Pero cuando estas criaturas son inteligentes ¿Por qué despreciar sus habilidades intelectuales para convertirlos en un encuentro más dentro de la mazmorra, en el interior de la casa encantada o en las alcantarillas de una gran urbe? Cada criatura tiene unos objetivos, unas costumbres y una personalidad. No todos los individuos son iguales, ni siquiera los menos inteligentes, aunque desde nuestra visión como Master, pueda ser sencillo abstraer las ideas sobre una raza o especie, no sería justo (ni divertido) hacer que todos sean clónicos (Nota: Pero los juicios anticipados, tienen demasiado de injusto)

Unos puntos que quiero señalar para ayudar en estos casos.

Sacar del anonimato al individuo, lo convierte en interesante.

 Tengo que explicarme en este punto, cuando una criatura hace algo que hace que el jugador se interese por ella.  En ciertos juegos, nos encontramos con auténticas bandas de criaturas al ataque, cuando se convierten en números o se centran en un jugador olvidandose del resto, no es algo que llame la atención. Acciones inteligentes por parte de esas criaturas pueden hacer que el interés se renueve. Por ejemplo: Si un grupo es atacado por orcos, y uno de ellos decide escabullirse para atacar por la espalda al mago del grupo.

 

Darle algo que lo diferencie del resto lo hará especial.

Las criaturas especiales, más grandes y poderosas o más importantes en la trama no suele ser un problema. Queremos que se diferencien del resto y haremos lo posible por hacerlo para ponerle más énfasis al encuentro.

Pero  a veces se llega al caso de tener que sacar un encuentro con personajes que podríamos denominar de relleno. Pues en estos casos, bien podríamos  diferenciar a cada individuo, aunque sea solo fisicamente. Un enemigo con una antigua herida de guerra, un pequeño recuerdo de su antigua personalidad en el caso de los malditos, una muestra de la cultura que tienen etc… Siempre es de sus hijos, una carta a sus padres explicandoles de como va a enviar más dinero desde su trabajo en la gran ciudad, tendrá más personalidad que un bandido que espera su turno de ataque, para morir anónimamente para dejar su botín a su paso.

 

Un combate no es uno más, un monstruo tampoco lo es

Atendiendo al punto anterior, tengo que puntualizar lo mismo en el combate. Hay muchos factores en los que podemos profundizar en una escena puramente de combate. Además de que los enemigos sean diferentes físicamente entre sí, tenemos el tema de las armas distintas (utilizando estrategias diferentes en combate al utilizarlas)  o actuando de forma diferente ante una amenaza, aunque sean de la misma raza y condición, podríamos hacer que el combate sea más remarcable. Si a esto unimos las posibles relaciones que hay entre ellos, mejor que mejor. (nota del master: Si el jugador se da cuenta de que ha asesinado al hermano de un ogro, mientras que este llora de rabia, pues siempre será mejor que el enemigo que solo sabe pelear por encima de los cadáveres de sus predecesores)

 

Los Pnjs pueden provenir de los sitios más inesperados

Por supuesto, también hay escenas donde los jugadores podrán interactuar con estos seres. En algunos casos, estas criaturas eran antes “humanos” pongamos por ejemplo los muertos vivientes de cualquier indole. En otros casos, no son de carácter belicoso o en el ese caso, están viendo la posibilidad de conseguir algo que les interesa sin utilizar la fuerza.

Si se da opciones al dialogo (o los jugadores lo buscan activamente) quizás sea interesante ver en que depara la conversación, a veces de una criatura sin nombre, nos podemos encontrar con un personaje interesante, que pueda ayudar a poner color a la escena o quizás deparé nuevas acciones en el futuro (quizás convencer a ese goblin que es mejor buscarse otro trabajo en vez de seguir los pasos de sus difuntos amigos, puede que deparé un contacto en otra misión). Recordad, nadie quiere fallecer por nada y si hay otra salida se acogerán a ella como un clavo ardiendo.

 

Espero que el artículo os haya resultado interesante y que os haya ayudado a considerar el bestiario de un libro de rol de otra manera.

 

 

 

 

Reseña Rolera: Guia Van Richten de los muertos vivientes

Como ya definí en su respectiva reseña, Ravenloft es para mí, una ambientación fetiche. Una de esas ambientaciones que puede que no sean perfectas, pero que tocan algunos temas de una forma interesante. Y gran parte de culpa la tienen sus Guias Van Richten, estos suplementos sobre el comportamiento de las diferentes amenazas de la oscuridad que pueblan las nieblas infames de Ravenloft. Incidiendo en un problema que sobretodo en los juegos de estilo OSR esta expandido, un bestiario que se convierte en poco más que un sparring para los jugadores, con criaturas que son poco más que un gran conjunto de características  junto con un poco de colorido. Que se diferencian por unos cuantos ataques respecto a sus congéneres, si es que no son más que formas “evolucionadas” de ellos con más puntos de vida.

No pensé que las andaduras del buen doctor Van Richten, cazador de criaturas de la noche (en especial de vampiros, que truncaron la vida de su único hijo) fuesen seguidas en la tercera edición, sobretodo porque la edad del doctor era bastante venerable y se le dio un final digno en la segunda edición.  Pero aún quedaban criaturas que comentar y fuerzas del mal que combatir (de eso nunca falta en Ravenloft) y puede que el cambio de edición con un cataclismo de por medio, terminase con varios nombres conocidos por eso de la falta de derechos para nombrarlos (prefiero no comentar esto último, porque ya vale…) pero el libro que vamos a reseñar me parece una buena continuación de las anteriores guías. Por lo que sin más dilación voy a reseñar…

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Editado por la desaparecida Factoría de Ideas, nos encontramos con un libro de 106 páginas en blanco y negro con una portada no demasiado afortunada (como todas las de esta edición, me temo) a color. La letra es pequeña, pero no molesta en la lectura, lo que siempre es de agradecer. La maquetación podría ser algo mejor, porque en ciertos cuadros donde ponen las partes de reglas están en un color más oscuro, lo que molesta a veces la lectura. Y de las erratas no tengo queja.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con tres estilos dentro del juego, y uno de ellos no es especialmente de mi agrado, es como si los personajes saliesen deformes, el resto cumple su función, sin que haya demasiados alardes. Eso si, la cara de Toben el múltiple es impagable.

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En homenaje al gran cazador de vampiros, Dr. Van Richten

El contenido en cambio mejora bastante, perdonándole el continente. Pero hablemos primero de las gemelas que han seguido el camino de Van Richten. En este caso nos encontramos con las jovencísimas gemelas Wathermay-Foxgrave, cuyo tío es un afamado cazador de hombres lobo y amigo intimo de Van Richten. La cercanía y cariño de las gemelas por este “tio” postizo hizo que a su desaparición retomasen su obra, en este caso hablando de los seres que en anteriores volúmenes no habían sido comentados.

En el caso que nos ocupa se nos habla de los muertos andantes, no confundir con los vampiros, momias (ancestros) y liches, que aun siendo no-muertos, tienen un rango muy superior a lo que nos ocupa. (nota del master: Interesante idea lo de desarrollar los libros según la capacidad de las nuevas cazadoras)

El libro comienza con una introducción donde una de las gemelas, nos explica una experiencia bastante personal con un muerto viviente, muerto que cree que sigue rondándole, dando énfasis en la cuestión, de que los no-muertos habían sido personas en algún momento y por eso merecedores de pena y por lo tanto hay que darles descanso lo más pronto posible.

En su búsqueda de una nigromante que decidió utilizar caminos oscuros para resucitar a su hijo, se empieza a recopilar el material que compondrá el libro.

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Una nueva visión de estos habitantes de la mazmorra

El primer capítulo trata sobre las observaciones generales de la naturaleza, creación y psicología de los muertos vivientes. Usualmente durante el libro, además de la parte que nos explica literariamente los encuentros con los no-muertos, tenemos unos recuadros aparte donde se nos proporciona las estadísticas para el juego. En el caso de la naturaleza se nos habla de la forma de conservación en la que está el cuerpo del no-muerto, que puede ir desde un estado esquelético a un estado de buena conservación, cada uno con sus distintos modificadores. En la creación se nos habla tanto del levantamiento de muertos por parte de los nigromantes, como los experimentos a manos de científicos locos, como la simple obsesión del fallecido por terminar algo que se dejo sin realizar en vida o de vengar. Algo que señalar es la sección de psicología que desgrana en general como la mente del no-muerte ve lo que tiene alrededor, especialmente tocando el tema de la obsesión que sirve como motor de la existencia del no-muerto, sea la obsesión de acatar los mandatos de su amo de los muertos obedientes creados por un nigromante a la obsesión de los muertos sin reposo por única meta.

El segundo capítulo tal como en anteriores guías Van Richten, las gemelas no se andan por las ramas para obtener la información de antiguos colaboradores de su tío, de especialistas del tema de malvadas intenciones, o en su defecto, de los mismos monstruos. En este caso, las hermanas cuentan con la mordaz y juguetona replica de Torben el múltiple, un no-muerto que existe en múltiples cuerpos muertos y que cada persona que asesina se une a su manada. Tras arrinconarlo en un orfanato donde ha infectado a los niños que allí habitaban, el no-muerto informa sobre los muertos obedientes, que serian la clase más “baja” dentro de los no-muertos, estas criaturas existen solo para seguir los mandatos de un amo, lo que les hace ser menos poderosas que otras. Desde el principio deja claro el tema, los no-muertos no son como nos los pintan, y muchos de los mitos alrededor de ellos pueden acabar con un cazador aficionado. Se nos informa de como suele utilizar a estas cabezas de turco, que suelen servir de distracción o amenaza en vez de ser la fuerza que mueve los hilos, pero no por eso no tienen que ser inteligentes. En realidad cuanto más tiempo estén en la otra vida, o el nigromante se exceda en el número de estos peones, recuperan parte de su intelecto, haciéndolos incontrolables.

Se nos habla también de los distintos métodos para reanimar uno de estos no-muertos y de sus poderes notables, estos poderes serán los que harán diferente un no-muerto de la misma clase de otro, estos poderes corresponden a ciertos conjuntos como poderes de movimiento que les permite trepar por las paredes y el techo, poderes de ataque como que tengan las garras en llamas, poderes de legión que les permite crear nuevos no-muertos al igual que los no-muertos hambrientos etc… Estos poderes además de hacer la vida más complicada a los jugadores harán que cada monstruo sea particular, incluso dentro de esta categoría donde suelen atacar en masa.

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La vida del cazador no es un camino fácil

En el capítulo tres nos encontramos con los muertos hambrientos, usualmente estos no-muertos tienen ciertas características que los diferencian del resto: El hambre sobrenatural, la capacidad de añadir nuevas tropas por cada enemigo que maten, la capacidad de regeneración antinatural cuando comen y su olor a podredumbre (que puede ocasionar terribles enfermedades).

En este caso será narrada por un antiguo colega de Van Richten, por lo que nos encontramos con un tono más erudito en vez del socorrido e hiriente de Torben. Se nos informa de las capacidades más genéricas de estos seres, junto con una pequeña explicación de como se crean. Al contrario que en el anterior tema se nos explican más detenidamente los poderes que usualmente tienen junto con algunos más extraños. Algunos tan inquietantes como atraer a las victimas, consumir los recuerdos de a los que devoran incluso engullir a individuos que son del mismo tamaño que ellos. Posteriormente se nos habla de la típica sociedad de estos seres y su comportamiento, junto con la aclaración de que estas criaturas no son más usuales en las sociedades en los que se practica el canibalismo como una forma de enterramiento o por desesperación, sino cuando esta práctica se hace como forma de dominación o insulto a los muertos.

En el capítulo cuatro  trata a los muertos sin reposo, que son sin duda los no-muertos más interesantes, movidos por una obsesión que les atrae más allá de la muerte, estos seres no suelen actuar en grupo y suelen ser bastante más inteligentes que el resto de sus congéneres. En este caso obtendremos la información por parte de Alanik Ray, más conocido con el Gran Detective, una de las fuerzas de la luz al igual que fue Van Richten, que nos traslada las entrevistas que realizo al muerto sin descanso Ralik Ubel, un antiguo ladrón y asesino que fue muerto por alguien del que solo tiene una pista, su pañuelo amarillo y cierto conocimiento general de sus pensamientos. Su no-muerte no lo ha convertido en más malvado, sino que ha atemperado sus emociones, centrándose en su venganza.

Teniendo en cuenta de que Ralik cuenta un poco lo que quiere y deja piezas de información según el Gran Detective hacía sus investigaciones. Trata temas como los poderes más generales y como estos no-muertos no evolucionan con la edad, sino que más bien degeneran con las heridas recibidas. Hace un especial énfasis en la actitud y las motivaciones de los no-muertos, como son la venganza, el anhelo retorcido por su nueva condición o el simple odio y destrucción. En lo que se nota especialmente su poder es en las aptitudes notables, que suelen ser más poderosas al resto de no-muertos. Algunas de ellas matan a sus victimas en el apto sino son suficientemente poderosas para aguantar sus embites.

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En Ravenloft, los ningromantes pueden crear con facilidad un ejercito inmortal, controlarlo ya es otra cosa

El capítulo cinco habla de sus debilidades, desde las más genéricas, como la expulsión o la magia hasta las que son innatas de estos seres, al utilizar la psicología en su contra. En este caso nos encontramos especialmente con los alérgenos, objetos que activan cierta reacción en el monstruo que no puede dominar, que van desde la aversión que provoca la huida de la criatura, la fascinación que hace que el monstruo se quede quieto extasiado con el recuerdo que representa, hasta el enfurecimiento o protección contra ellos. Hay que tener en cuenta los alérgenos que provocan la rememoración, o sea, recuperar su personalidad en vida del no-muerto durante un tiempo limitado, aunque en algunos casos puede ser contraproducente.

En el capítulo seis se nos ofrecen algunos conjuros para nigromantes para hacer más poderosos a sus no-muertos (Nota del lector: Este quizás es el capítulo que menos me gusta del libro, acercándose a la línea más mazmorrera del juego)

En el capítulo siete se nos ofrece una caza de un no-muerto por parte de las gemelas, dando los pasos que se deberían realizar en una de estas cacerias. Curiosamente este capítulo difiere bastante de la fantasía épica y recurre a la investigación y a un acercamiento lateral al problema. Porque se nota la dureza de la ambientación, dejando a uno de los ayudantes de las gemelas sin una mano por el ataque del llamado Glotón de G´henna, un antiguo sacerdote caído en desgracia que ahora devora todo a su paso para intentar sofocar el hambre sobrenatural que lo ha levantado desde los muertos. Lo curioso de este capítulo es el tratamiento del enemigo y como controlando su comportamiento encuentran un modo de derrotarle, aunque obviamente termina habiendo un combate.

Posteriormente nos encontramos con los apéndices, que consisten en unas tablas para crear tus propios muertos vivientes, las fichas de los dos muertos que han informado sobre sus congéneres y que sin duda pueden servir como enemigos interesantes (o aliados en el caso de Ralik, aunque con desconfianza entre las partes.)

También se añaden unos cuantos tipos de muerto viviente que me han resultado satisfactorios y bastante temáticas según los dominios donde aparecen. Y para finalizar unos cuantos apuntes de como usar a estos enemigos en tu campaña, que se quedan un poco cortos.

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La niebla reclama a héroes y villanos 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Libros como esté son por los qué, aun no gustándome el sistema D20 de Dungeons and Dragons, defiendo sus ambientaciones. Convertir a un enemigo al que machacar en un individuo interesante, es para mi, algo importante en un bestiario, que desgraciadamente no se realiza con tanta asiduidad como me gustaría. Cuando un enemigo se desmarca del grupo de estadísticas y se convierte en un encuentro con todas las letras, vamos por buen camino.

Y esto, lo hacen de maravilla las guias Van Richten, que aunque no te guste Ravenloft, si utilizas cualquiera de las criaturas en otras ambientaciones te pueden interesar para hacer mas interesantes tus encuentros.

Este libro hace muy bien su trabajo, y de un tipo de enemigo de bajo nivel que suele servir para poner a prueba a los héroes antes de enemigos mayores, se convierte en algo interesante. Por lo que, si tenéis la suerte de haceros con las guias Van Richten (incluyendo a esta guía de los muertos vivientes) no dudéis, compradlo. (Nota del comprador: Si tenéis la guía de las hadas sombrías, hago trueque o compro, que quiero saber que tal han manejado esa parte de la mitología celta)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no escuchéis pasos detrás vuestro…