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Artículo: La figura del fantasma en los juegos de rol

Uno de los elementos que más me gusta de un juego de rol , a pesar de que erróneamente lo ponen como parte del sistema siendo ambientación, es el bestiario. Especialmente cuando se profundiza y lo que iba a ser un sparring o un nuevo “puzzle” al que los jugadores deben enfrentarse, termina convirtiéndose  en una entidad con vida propia con su propio ecosistema (por extraño y/o extraterrestre que este sea). Ya he tratado en varios artículos sobre estos temas como en este donde hablo de la importancia del bestiario en un juego de rol Link  o en este donde hablo de los animales en los juegos de rol Link . Pero hay cierto tipo de criaturas que me gustan sobretodo y son las que tienen además de apariencia humanoide, inteligencia, sino a la par al menos similar. Al fin al cabo es mucho más interesante enfrentarte a un rival que pueda seguirte el ritmo que a otro que despaches con facilidad, además de las implicaciones morales interesantes que derivan de su inteligencia.

Por eso, cuando pueda, haré una serie de artículos sobre ciertas criaturas que podemos encontrarnos en bastantes libros de rol, usualmente tratadas desde el particular punto ambiental o de sistema. En este caso quiero hablaros del espectro, fantasma, no-muerto (etéreo, por supuesto) o cualquier presencia de otro mundo que en cierto momento fue un ser vivo que después de su fallecimiento vuelve como algo más.

Al estar cerca la fiesta de todos los santos quería incidir en esta “criatura”, aunque tengamos en cuenta que tanto la forma, el comportamiento e incluso el tono que tendrá el enfrentamiento con él variará enormemente dentro de las diferentes ambientaciones que nos ofrecen los juegos de rol. Espero que este artículo os haga reflexionar sobre su utilización y caracterización de algo tan nuestro como es el miedo a la muerte y la posibilidad de una vida detrás de ella.

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Reseña Rolera: Tome of Horrors

Cuando pensamos en una partida de mazmorreo, siempre tenemos en cuenta el bestiario. Sino hay buenos enfrentamientos con criaturas desafiantes, la mazmorra en cuestión va a quedar cuanto menos desnuda por muchas trampas y textos evocadores tenga. Frog God Games saben de esto bastante al ser creadores del maravilloso retroclón Clásicos del mazmorreo, donde las criaturas que pueblan sus mazmorras no se repiten y tienen habilidades que sorprenden al jugador.

Además de crear material para su juego, han escrito suplementos para la 5ª edición de Dungeons and Dragons. Entre ellos el bestiario que voy a reseñar, pero ¿Mantendrá la calidad de sus anteriores libros?

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Reseña Rolera: Baby Bestiary 1 y 2

Dungeons and Dragons no solo es el juego comercializado de rol más antiguo, sino una marca que ha traído al mercado muchos productos derivados. Miniaturas, decorados, comics, libros, pelí…. bueno vale, borra eso último. Pero nos entendemos, a pesar de sus años y las distintas ediciones sigue siendo el rey.

Por eso no es extraño encontrarnos con libros que señalan ciertos detalles de su particular ambientación y modo de juego, algunos de forma irónica, riéndose de laos múltiples clichés que lo rodean, otros intentan crear algo diferente.

En este caso, voy a hablar de una colección de dos libros donde se nos habla del tema del ciclo natural de los monstruos y como puede ser capaz de criarlos. Y al mismo tiempo nos encontramos con dos libros de ilustraciones que resultan de lo más agradable para enseñarlo a los más peques. Está dualidad puede ser interesante y por eso hoy voy a reseñar…

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Reseña Rolera: From Unformed Realms

Hoy vengo a hablaros de un suplemento que adquirí en TDN. Adoro los bestiarios, desde pequeño devoraba los libros de mitología, e imaginaba a esas fantásticas criaturas (y que adorase a los animales en general, también ayudaba bastante). Por ello, cuando te ofrecen un suplemento que consiste en crear tus propios bichos, pues oye, que me hago con él.

Y creo que en los juegos de los mitos, al ser tan conocidas cada una de sus criaturas y dioses, no está de más, darles una vuelta de tuerca o crear las tuyas propias para afectar a la autocomplacencia de los jugadores y crear incertidumbre. Aunque de anotar que otros juegos clásicos han utilizado este método, por ejemplo Elric/Stormbringer con sus demonios de extraña presencia y mortiferas habilidades. Pero ¿Funcionará este método para algo tan asentado como los mitos de Cthulhu? Sin más dilación empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Criaturas del vacío celeste

Siempre es bueno ver que hay gente dispuesta a ceder su tiempo e ilusión impulsando nuevos juegos o suplementos. No es sorpresa que muchos de nuestros juegos favoritos son producto extranjero (que ojo, eso tampoco es malo) y solemos tener una mente más inquisitiva al producto nacional (eso ya no es tan bueno). Por ello, es muy normal que para que salga un producto tenga que ser, o muy bueno, o tenga una base suficiente de fieles del autor del mismo que le sirvan como colchón para al menos tener las ventas mínimas o utilizar ilustraciones evocadoras que centren la atención para dar ese empujón final a las preventas, crowfundings etc… En este caso nos encontramos con uno de esos libros originales, que han buscado su propio nicho, que tienen su propia personalidad. Además siendo un bestiario, me llamo la atención desde que pude leer uno de sus anuncios, por lo que me alegra haber podido hacer una reseña en pleno crowfunding para contar que nos podemos encontrar en su interior, y sin más preámbulos, voy a hablaros de…

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Por supuesto, no puedo hablar del libro físico (ni siquiera de la versión pdf) hasta que se complete la campaña. La versión que tengo yo solo contiene texto y esta ligeramente maquetado. El libro se compone de 160 páginas que terminarán siendo muchas más al tener en cuenta las ilustraciones (si es que se pone una ilustración por monstruo)  Aunque he encontrado erratas, tras la revisión final quedará un producto más depurado.

En tanto las ilustraciones, las que he podido ver en las páginas asociadas al proyecto, tengo que señalar que me gustan, tienen un aire retro pero elegante en blanco y negro. Pegan con el tema e ilustran muy bien a las criaturas nombradas, por lo qué bien en este apartado.

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Una muestra de como quedaría el producto final

Pero vamos sin más dilación al contenido. El libro comienza explicándonos los objetivos del libro, que consiste en proporcionarnos una serie de criaturas que tienen su nicho en un universo aéreo (en este caso un archipiélago de islas flotantes), aunque se nos proporcionaran herramientas para llevarlas a otras ambientaciones. Especialmente interesante es la flexibilidad de sistemas donde utilizarlas, lo que permitirá que haya más oportunidades de sacarlas para tu juego favorito, en este caso tenemos las reglas para Dungeons y Fate Acelerado, aunque no veo dificultad para trasladarlo a “by Apocalipse” o a un sistema d100 (aunque quizás este necesite más trabajo).

Posteriormente nos habla de como introducirlas a una campaña ya en juego y como plantear su uso. Por supuesto, también nos habla de crear una campaña orientada a su utilización y en las partidas cortas, sobretodo teniendo en cuenta que cada criatura tiene ciertos rasgos de su nacimiento, comportamiento y costumbres aleatorios que será el master quien decida cuales de ellos son reales o no (todo un acierto, del que hablaré posteriormente) que pueden convertirse en aventuras en si mismas (nota del master: incluso hay un monstruo tan grande, pirámide gelatinosa, que puede utilizarse como mazmorra, eso si bastante peligrosa por sus jugos estomacales)

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Combates épicos en el aire ¿Que más se puede pedir?

Por último nos encontramos con una pequeña ambientación creada como ejemplo de como se pueden utilizar todas estas criaturas en una misma campaña, en un archipiélago de islas voladoras con un mundo bajo sus pies arrasado por unas criaturas malignas, con el peligro de que estas alcancen las islas del cielo.

La parte central del libro, obviamente, trata el bestiario en sí, que tiene esta estructura. Se nos proporciona el nombre, los diferentes motes o nombres que se le da en las diferentes culturas (Nota del master: un detalle interesante), se nos describe físicamente como es, el número de ejemplares que usualmente tendremos que enfrentarnos en un encuentro con ella. Y en las siguientes características tiene un detalle muy interesante, en vez de poner las características numéricas, te lo describen con palabras, por lo que así puedes trasformarlas para otros sistemas.

Posteriormente trata el tema de armadura/evasión (lo que sería CA de dungeons), su resistencia antes de fenecer, el movimiento, la inteligencia y comunicación, su disposición usual a los extraños, su forma de prodigar violencia, sus posibles enemigos, su meta en la vida (que no tiene que ser la muerte del grupo de héroes, sus peculiaridades, su guarida típica, el tesoro que proporciona. También se nos ofrece una pequeña tabla de posibles formas de encontrárnoslos, numerada para lanzar un dado para ver su disposición inicial a nuestros personajes y por último los rumores sobre ella, que proporcionarán información extra sobre la criatura y su ambientación, pero será cuestión de las decisiones del master (o de la suerte en el caso de que se tire en el dado para ver que elecciones se hace).

También se nos proporciona las fichas de Dungeons and Dragons (versión Lamentations of the flame princess) y de Fate Acelerado como ejemplo de características.

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La hija de la noche, una criatura que disfruta cambiando el destino de los mortales

Las criaturas que aquí se nos proporcionan se distinguen por sus distintas apariencias, temáticas o la posibilidad de utilizarlos como personajes jugadores. Desde las criaturas más clásicas como los dragones, arpías o wyrms a criaturas tan temáticas como los aerovirus colosales, sabuesos de la niebla, chacal alado entre otros. En este bestiario también se habla de criaturas tan grandes que una comunidad podría vivir en ellas. Tampoco se deja al azar a los posibles habitantes de las islas voladores, incluyendo a especies clásicas como los enanos o los elfos. Ante todo nos encontramos con una gran variedad.

Para finalizar el libro nos encontramos con varios apéndices, uno de referencias, otro hablando de la posibilidad de crear un sandbox en las nubes y como crear acorde a esta situación, los vehículos voladores que podemos utilizar para viajar entre las nubes que incluyen su tripulación mínima, máxima, los kms que recorren al día, las toneladas que puede llevar consigo y su aguante en caso de combate, además de una ligera explicación de cada una de las naves, junto a sus aspectos si se utiliza el sistema Fate. Por último se nos pone la lista de criaturas, según el tipo de criatura, su entorno y su peligrosidad.

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Para los amantes del sandbox, podrán ver las posibilidades de estos hexágonos

Y con esto concluye el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues que nos encontramos ante un producto bastante interesante a un precio bastante comedido. En la campaña se ha ofrecido, el pdf del juego  por 7 euros y el libro con ilustraciones  para utilizar en tus partidas por 10, teniendo en cuenta que este libro solo se puede poner en físico bajo demanda. Obviamente hay más niveles de Streach Goals, pero no son demasiado caros (para lo que suele ser en otros crowfundings), ofreciéndonos una aventura como participar como pnj en ella. En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)

Por cierto para los interesados, aquí tenéis el link a la campaña:

https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la hija de la noche te ofrezca un buen destino que afrontar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Diario de la Muerte

Espada Negra y su autor no han dejado indiferente a nadie, su manera de comercialización, las teorías del autor sobre como ha de ser un juego de rol ha conseguido obtener seguidores acérrimos y detractores a partes iguales. Pero el juego sigue produciendo material relacionado con él desde años después de su salida a la venta, lo que es mucho decir en casos donde la producción no es apoyada por una editorial grande. Tengo que agradecer la copia que se me ha proporcionado para realizar esta reseña por parte de Verion.

Uno de los aspectos que me echaron para atrás de obtener el juego fue el bestiario, que tenía poca profundidad dando el aspecto que los monstruos estaban para dar un enfrentamiento interesante a los jugadores y poco más. El suplemento que voy a reseñar suple esta falta. Por lo que sin más dilación hablemos de…

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Empecemos hablando del continente. Nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla de 79 páginas en blanco y negro con letra mediana. Desgraciadamente esta letra es cuanto menos incomoda para leer (Es tipo de letra que aparenta haber sido escrita a mano) que al haber poco espacio entre renglones termina a veces uniendo letras del anterior. La corrección tampoco es especialmente acertada, nos encontramos fallos que bien podrían haber sido solucionados con un pase por el corrector de Word.

En cuanto a las ilustraciones las encuentro bastante acertadas, en blanco y negro, lo suficientemente vistosas para mostrar a las criaturas no-muertas que se centra este libro. Y en un número correcto, sin que se convierta en un libro de imágenes, ni que termine convirtiéndose en un libro de texto.

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Imágenes en blanco y negro con un estilo añejo, sin duda una buena elección

Hablemos del contenido que es lo importante. Aunque hago un inciso sobre la forma de escribir el libro, sin duda el autor ha querido que el tono suene a añejo, con palabras anticuadas y en cierto modo, que de la impresión de leer un libro de apuntes del erudito/mercenario que nos narra sus experiencias. Desgraciadamente, nos encontramos que utiliza a veces expresiones farragosas o redundantes que te sacan de la ficción para tener que releerlas para sacarles cierta lógica. Tampoco ayuda que algunas de las explicaciones estén cogidas por los pelos. Hubiese venido bien que hubiese sido corregido el estilo o que las frases más largas hubiesen sido simplificadas. A veces también nos encontramos con que se dan cosas por sabidas (aunque claro, si no has leído el resto de productos es fallo mío).

Aunque se nos anuncia el libro como un bestiario, en este caso yo hablaría más bien de un cuaderno de campo, del estilo “guías de monstruos Van Ritchen”, donde se nos habla con más profundidad de una clase de monstruo. En este caso, el autor Laderbrect, una especie de erudito/mercenario que obtiene y vende información esotérica u objetos mágicos al mejor postor. Aunque eso no significa que no se manche las manos en retos más cercanos con lo sobrenatural, como eliminar a una criatura que martiriza a una noble por un buen pellizco.

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El zombie ahora será algo más que un saco de golpes

Empieza desglosando el conocimiento que tiene sobre el culto de Jaharda junto con religiones similares en otras culturas. Nos va desglosando los diferentes ritos y tipos de sacrificios más usuales en las diferentes culturas que profesan su fe a esta diosa (algunas de ellas lo hacen escondidas, ya que en algunos sitios su culto es perseguido) De esta sección, especialmente interesante es la que habla de los ritos funerarios, que suele dejarse olvidada en la mayoría de ambientaciones. Jaharda es la diosa de los muertos y sus rituales suelen ser bastante desagradables, al parecer odia a los vivos y sus dones son cuanto menos siniestros. Por supuesto, el más importante es la creación de las diferentes clases de muertos vivientes.

La diosa tiene 5 elementos que la representan tanto como Diosa, como para la creación de estas odiosas criaturas. Corrupción, fin, muerte, odio y oscuridad (nota del master: Aunque he de señalar que la explicación de porque las tiene es bastante endeble. Sobretodo la de fin/muerte, bien podrían ser la misma.). Cada una de ellos tiene un no-muerto correspondiente, junto con la mezcla de dos de estos elementos (o esferas). También se nos explica como es el reino de la diosa, como son las diferentes fases que pasan los muertos antes de disolverse finalmente. Posteriormente se nos ofrece una visión de como es representada la diosa en las diferentes culturas y como funciona la creación de los no-muertos, que bien puede ser espontánea o utilizando el favor de la diosa.

Para finalizar esta primera sección se nos habla  de las esmeraldas de Jaharda, un tipo de artefacto de poder relacionadas con la diosa, de su utilización para propagar el toque de la diosa, haciendo que los no-muertos campen a sus anchas y de su peligrosa destrucción que marca la zona para siempre como un lugar maldito.

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Interesante criatura que hará dar un paso atrás al héroe más duro

En la segunda sección se nos habla de cada uno de los muertos vivientes que podemos encontrarnos en las partidas, desde los más “básicos” como son los zombies o necrofagos (Nota del master: Bien podrían haber puesto otros nombres más evocadores. Especialmente por el necrófago, ya que la criatura no es comedora de muertos y la infección que lleva, no debería llamarse necrofagia al fin al cabo, no provoca que se quiera comer a los muertos) hasta las clases más extrañas, como son las cabezas voladoras o los biliosos.

La estructura suele ser similar en cada uno de ellos. El autor nos ofrece unas referencias de como obtuvo el material sobre el que nos va a hablar y se nos ofrece algún diario o leyenda donde se nos explica un caso singular sobre estas criaturas. También se nos habla de su fisonomía y comportamiento. Aunque tengo que destacar que el modo de eliminación y consejos de combate no suelen variar demasiado. Por supuesto, nos indica a que esferas de poder de la diosa se refieren (aunque de nuevo, a veces están cogidas por los pelos)

Con esto termina el libro, sin ofrecernos información de sus autores. Además del libro se nos ofrece un conjunto de tarjetas que ofrecen una ayuda al master ofreciendo a simple vista las características del no-muerto junto a sus poderes especiales. Curiosamente me vienen 2 copias de cada carta (excepto que de una vienen tres copias y de otra una).

¿Y que me parece el libro?

En este caso tengo sensaciones contradictorias, el concepto es bueno, los no-muertos ahora si son interesantes y tiene una buena tónica en general. Pero los problemas de maquetación y sobretodo, de redacción, lastran mucho este suplemento. Francamente se debería haber corregido mucho más, tal como está, nos encontramos con un libro aceptable que podía haber sido muy bueno, una lastima. En cuanto a su compra, señalaría que es interesante para los seguidores del juego básico, ya que ayuda a ambientar a los no-muertos.

Espero que os haya resultado interesante y que Jaharda no os toque con su marca.

Pd: Fallo mio por haber indicado que el precio era de 22 euros, es un paga lo que quieras, con un precio aproximado de 19. Mis mas sinceras disculpas.