Reseña Rolera: Ocho Lanzas

Soy muy fan de los zines. Ya que permiten tener pequeños juegos completos, pero de muy diversas temáticas que otros juegos más grandes no pueden permitirse (ya que tienen que ser más comerciales para conseguir tener ventas, aunque siempre hay sorpresas). He comprado mucho en los zinequest (y luego obtenido de extraperlo otro tanto), abriendo mucho mis gustos y encontrando a autores que merecen mucho la pena.

Este año, el zinequest quizás lo estoy viendo más flojo, pocos juegos must have y en cierto modo me alegro de ello, porque últimamente el mercado español está sacando muchas cosas que me apetecen y tengo la cartera que tengo. No obstante, estoy viendo un repunte en traer pequeños zines o incluso en crearlos por cuenta propia. Y tiene sus razones, si bien sus ventas suelen ser pequeñas (ojo en algunos casos venden más que uno clásico), los precios son altos por su poca tirada, por lo que termina compensándose. Editoriales como Devir han traído bastantes joyas (aunque elevando si cabe aún más sus precios) y en este caso Shadowlands se ha permitido, no solo traer dos zines, sino que son productos españoles. Justamente el que voy a reseñar hoy es de alguien que respeto mucho como una autoridad sobre cultura japonesa… que por desgracia tiene que seguir lidiando con imbéciles que le chistan sobre sus conocimientos porque es mujer. En fin, tengo cierta predilección por la cultura asiatica, pero sin mitificarla, por lo que tenía curiosidad respecto a este juego ¿Merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un zine (revistilla) 52 páginas a todo color. Su maquetación es bonita, y aunque cambia de colores en algunos momentos, su letra de gran tamaño facilita la lectura. Respecto a erratas no he visto ninguna en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones pues son de autores de ukiyo-e (una pintura en tinta japonesa que es bastante particular y muy vistosa) y algunas ilustraciones de archivo relacionadas con samurais. Si bien me gusta que haya arte particular. A veces no está mal utilizar pinturas de época,tal como me pasa con el grandisimo juego «hombre abstracto», para que crear tono. Por supuesto que ambientan muy bien, aunque teniendo en cuenta que es un juego sobre cacería de demonios, me ha resultado chocante que haya tan pocas ilustraciones de Yokais. Pero lo dicho, es muy agradable de leer y te mete en ambiente, lo que es un punto a favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso se nos propone una ambientación donde de forma similar a Never Going Home, nos sitúa en una época traumática, en este caso la época Sengoku donde las guerras entre señores era el orden del día y la violencia reinaba en practicamente todo el archipiélago. Pero hay un elemento siniestro que añade crudeza a la ya de por sí revuelta etapa de la historia de Japón. Una entidad relacionada con Izanami (la señora de los demonios, veáse la leyenda de creación del archipielago), ha provocado la maldición. La gente se corrompe hasta convertirse en carcasas que actúan bajo los designios de la entidad y fuerzas sobrenaturales se encuentran revolucionadas ya de por si, provocando aún más estragos y guerra. Donde incluso el emperador puede que esté bajo su dominio.

Pero no está todo perdido, un grupo llamado las ocho lanzas ha prometido acabar con estos desmanes, utilizando sus dones y sus talentos, da igual su estamento, ya que buscan cazar a los demonios para que no provoquen aún más caos. Eso si, el peligro de acabar ellos mismos manchados y terminar convirtiéndose en lo que buscan cazar es algo habitual. Aquí tenemos el drama de una organización que está bajo el punto de mira de los señores convertidos en demonios, las fuerzas corruptoras y de la propia naturaleza de la infección.

Nadie es excluido en la orden… tampoco pueden permitírselo

El libro comienza con un relato de como dos miembros de las ocho lanzas se encuentran, una antigua pareja de enamorados, donde uno de ellos descubre que su amante ha acabado conviertiéndose en uno de los demonios astutamente camuflado.

En el capítulo primero nos encontramos la introducción donde se nos explica un poco el concepto del juego, su ambientación en grandes pinceladas y la propuesta que se puede leer a los jugadores. Además nos vienen indicaciones sobre cuales son los deberes de los personajes (con algunas indicaciones de los términos que usa el juego), cuales son los deberes del director de juego, un breve comentario sobre el sistema de juego (que es un hack de Cthulhu Dark), el glosario de términos, las herramientas de seguridad (líneas y velos, tarjeta X y aviso de contenido) y para finalizar las fuentes de inspiración (muy bien elegidas por cierto, se notan las referencias).

El segundo capítulo nos ofrece la creación de personajes, siguiendo estos pasos:

  1. Elige un nombre
  2. Trasfondo, lo que nos ofrece ventaja en ciertas tiradas según nuestra profesión o vivencias.
  3. Escribes el orgullo, que en este caso es la motivación para seguir adelante, que puede ser cosas tales como una obligación, como buscar los placeres de la vida. Se puede usar para facilitar tiradas, pero es fácil obsesionarse si se usa demasiado.
  4. Se elige el Onmyoujis. Esto es opcional, es un poder especial que provoca que tengas un punto de maldición permanente (hablaremos de ellos más adelante) pero a cambio puedes usar poderes especiales tales como poder exorcizar, bendecir personas o lugares, hacer proyección astral etc…
  5. Todos los personajes empiezan con 5 ranuras para rellenar de maldición (el mínimo de maldición siempre es uno), excepto los que hayan elegido un poder, que tendrán solo 4.

Aunque se busca que el juego sea para escenarios sueltos, es posible hacer pequeñas campañas (justamente al final del libro viene una). Por cada escenario completado se puede recibir, un nuevo trasfondo (máximo 3), añadir un nuevo poder (tened en cuenta que eso hace que los puntos de maldición máximos desciendan) o cambiar un orgullo por otro. Esto ocurre porque entre encargos puede pasar muchos meses.

Para terminar este capítulo se nos ofrecen 6 ejemplos de personaje (que como es usual en sistemas como Cthulhu Dark son muy sencillos, pero suficientes para narrar con ellos).

Los demonios no nos lo pondrán fácil

El capítulo tres nos indica como se juega a este juego. El sistema es sencillo se tira de 1 a 3 d6, siendo el dado más alto quien decide el éxito de la tirada. Siendo el 1 un fallo estrepitoso y el 6 un éxito perfecto, con los resultados entre medios éxitos con un pero, que según lo bajo que sea, será más el precio a pagar por él (Nota del director: Una tablilla con las posibles precios a pagar según el resultado del dado habría estado bien).

Siempre se tira con un dado blanco y otro más si el orgullo (tened en cuenta que podemos obsesionarnos) o la profesión acompaña. Se añade un dado negro si se usa un poder, la acción es peligrosa o puede mancharse. Si el resultado más alto es de este último (o empate con el más alto) es posible «mancharse». Para ello hay que lanzar un d6, si el dado es mayor que la puntuación maldición actual se rellena un hueco de la puntuación de maldición, si se llega a 6 se convierte en un demonio (puede que sea un monstruo o una marioneta sin alma, pero se convierte en un pnj maligno). Al principio de cada aventura se resetea la puntuación de maldición hasta su mínimo.

Cuando se llega a cuatro marcas, puedes rezar a los kamis, autocastigarte o intentar purificarte. Esto provoca que se baje una marca (a partir de ahi puedes bajar una marca por escena de esta forma), pero a cambio provocas nuevos problemas (lo que a su vez puede provocar nuevas tiradas que a la vez provoquen nuevas pruebas de maldición).

Se nos habla de las amenazas, nunca puede haber más de cuatro. Esto son problemas a solucionar por los jugadores, el director elige cuantas acciones con éxito (o sea sacando un 6) se necesitan para terminar con ellos. Pueden ser de naturaleza mundana o mágica. Esta última puede provocar tiradas de maldición, siendo más complicados de eliminar.

Se nos habla de los bakemonos (monstruos) indicando como actúan por ser mancillados por la maldición, provocando comportamientos extremos relacionados con sus orgullos o creencias, o simplemente trasformando su apariencia física en monstruosa y comportándose de esa forma. Por supuesto, se debería tocar las relaciones de los jugadores para que sea aún más doloroso para ellos enfrentarse a estos monstruos.

Las crueldades en está época de guerra están al orden del día

El capítulo cuarto nos ofrece la ambientación. Intentaré no hacer demasiados spoilers. Nos encontramos con una continuación de la leyenda de Izanagi e Izanami. Como es usual son una pareja de dioses casos entre sí, pero en cierto momento la segunda falleció. Dolido por su muerte fue a buscarla y su esposa le dijo que debía quedarse en el Yomi. Pero ante las suplicas de él cedío, le comento a su esposo que debía esperar fuera y que no debía verla hasta que ella saliera de motu propio de la cueva que conectaba con el Yomi. Él esperó y esperó, pero rompiendo su promesa se interno en la cueva, descubriendo que su esposa había sido mancillada por los demonios. Salio corriendo de la cueva mientras su esposa le perseguía abochornada y enfadada. Al final él consiguió escapar y tapar la entrada del Yomi. A lo que su esposa encerrada en ese lugar le dijo:- No te perdonaré y por lo tanto haré que mueran mil criaturas cada día – Él en vez de amilanarse dijo- pues yo haré que vivan 1500 cada día.- Los esposos se separaron así (Nota es una versión muy resumida y algo cambiada de la leyenda).

Pero en este universo no quedo la cosa así. Ya que Izanami estaba embarazada y el hijo de ambos fue tocado por el Yomi. Apenado por el maltrato y desprecio a su madre, mucho tiempo después decidió ofrecer su propio cuerpo para provocar al plaga para hacerle entender a su padre el daño provocado…

Nos habla también de la época Sengoku, sobre la organización de ocho lanzas, sobre como se esparce la plaga y finalmente se nos ofrecen algunos grupos que pueden ser aliados, agentes neutrales o enemigos de los personajes.

El quinto capítulo nos ofrece los escenarios del juego , que en realidad son bastante cortitos, más un esbozo que un auténtico módulo, que en conjunto pueden convertirse en una pequeña campaña, que se desarrolla desde los primeros compases de la plaga hasta su finalización. Cada uno de estos escenarios tiene la misma estructura:

  1. Un poema que inspira el escenario.
  2. Las posibles interpretaciones de este poema.
  3. Los posibles demonios u horrores que pueden aparecer en él.
  4. Posibles momentos inquietantes de la partida
  5. Un breve resumen de los actos que se compone cada aventura .

El sexto y último capítulo nos ofrece 36 semillas de historia. Lo que puede añadir color a las anteriores aventuras o crear de por sí una aventura completa (Nota: como se puede notar no es que sea muy complicada).

Y con una ficha muy bonita, pero agradable para escribir termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tras un tiempo a esta parte y tras varios patinazos de la Leyenda de los Cinco Anillos en ventas (yo me he comprado una de las ediciones completa por cuatro duros) y el poco conocimiento de otros (como Tenra Bansho Zero). Me alegra un montón que salga un juego relacionado con la temática oriental, aunque sea un zine. Y francamente tiene bastantes bondades.

Primero porque es un juego compacto, pequeñito y resultón para llevarte a cualquier parte y montar una partida en quince minutos (obvio puedes dedicarle más tiempo, pero está buscando partidas cortas). Su sistema lo conozco y es ideal para partidas mortales y de descenso a la locura (en este caso a la corrupción). Si bien hay algunos cambios respecto a juego base que en un principio me dejaron un poco extrañado, pero tras una lectura en profundidad veo. Aunque todo hay que decir que veo una pega que no haya una tablilla de resultados de las tiradas de dados por debajo de 6 y mayores de 1.

Por lo demás, podría enumerar cosas que se podrían alargar… Pero es un zine, tiene el espacio que tiene y tiene lo justo para jugar sin molestias en una ambientación muy dura, si queréis más información de la época solo hay que buscar libros o mangas históricos (las referencias son una buena ayuda). Además es una buena idea que además de la campaña (tened en cuenta que cada partida son un par de horas, no más a no ser que quieras que fallezcan todos si o si), se hayan añadido más ideas de partida para poder prolongarlo o mejor, conseguir partidas one shot para ese tiempo entre otros juegos.

Pero hablemos de la relación calidad precio. Por supuesto, un zine no es barato, pero es un juego con mucha rejugabilidad, buena ambientación y un sistema que funciona muy bien. Y viendo que no hay tanto juego con toque oriental histórico (o más bien seudo-historico) es una opción muy interesante. En mi caso me alegro de tenerlo en mi ludoteca. Pronto tendré la posibilidad de probarlo como director y espero certificar mis impresiones.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os corrompáis en el Japón de la época Sengoku.

Deja un comentario