Reseña Rolera: Derecho de Sangre

Lo he dicho muchas veces, no es bueno ser seguidor de una editorial. Principalmente porque se puede llegar al radicalismo y a pensar que cualquier crítica vertida a ella es un ataque personal. Y aún así, también tengo varias editoriales preferidas. Principalmente por qué a) sacan juegos de mi palo o b) tienen mucha calidad. Unir los dos puntos es complicado en una superpoblación de títulos montados en el dragón del hype, cuyas fauces devora la corrección final y las partidas de prueba del producto a salir.

Pues bien, Other Selves es una de esas editoriales especiales. Se nota que lo hacen por gusto y eso permite que se den tiempo para mimar lo que van a sacar. Yo probé uno de los módulos ofrecidos en este suplemento hace ya un año y pico, imaginate las vueltas que les han dado. Al final la espera ha terminado y ha llegado al papel, una nueva aventura de nuestros enmascarados favoritos en un entorno Pulp español ¿Pero ha merecido la espera? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Aunque todavía no está en papel (estoy con una versión de prueba) se va a mantener el mismo estilo de anteriores suplementos, aunque en este caso tenemos 39 páginas de libro, con portada a color y un interior en blanco y negro. Por lo demás la maquetación se mantiene (se agradece al ojo cansado) y se ha mimado bastante la corrección, no viendo erratas de gravedad.

En cuanto a la ilustración se mantiene en el estilo de las anteriores. Destacando la portada ofreciendo una doble ilustración de calidad que nos ofrece un aperitivo de lo que nos van a ofrecer el interior. Por lo demás nos encontraremos ilustraciones de pnjs (algo habitual en el juego)y algunas escenas estilo comic añejo basadas en el módulo. Siguen la tónica de divertir y meterte en el ambiente de las partidas. Aunque quizás me habría gustado más ver alguno de los Encubiertos enfrentándose al mal en alguna escena de acción (que no faltan, no te creas). Por lo qué si, me ha gustado y es agradable que se mantenga el tono.

Pero hablemos del contenido. En este caso tenemos dos aventuras que siguen las andanzas de la partida inicial de este juego. O sea, con ellas encajamos las piezas para anclar la ucronía y dar un fin al villano del primer módulo. Por lo demás la ambientación se mantiene (aunque en uno de esos módulos nos ofrece un What If), siendo la misma que nos ofreció en el manual básico, esta vez con aventuras centradas en Madrid, con una visita esporádica a Valencia (otro lugar que se visito en un módulo anterior). Los encubiertos tendrán que enfrentarse primero con unos asesinatos donde las victimas han sido desangradas, ofreciendo el primer módulo más centrado en la sensación de terror (aunque en anteriores hubo algunos momentos) y el segundo módulo algo mucho más pulp, cuando se encuentren en un lugar extraño donde todo por lo que han luchado a quedado destruido.

Ojala hubiera habido más escenas con encubiertos, como esta… y si, antes de jugar esta partida molaría meter a este encubierto como pnj

El libro comienza, como no, con un pequeño comic, donde veremos a Cerbero, uno de los encubiertos, este enfocado en problemas sobrenaturales encontrar una tumba abierta… y alguien esperándole entre las sombras.

El módulo que inicia este suplemento nos indica una recomendación de jugar la aventura inicial del libro (ummm quizás esto es una forma de indicar una posible segunda edición). Los antecedentes de la aventura, bastante interesantes donde nos pondrá en la pista del villano de la aventura (nota: Por desgracia estas aventuras tienen muchos elementos que de señalarse son un spoiler que puede provocar que se pierda parte de la magia).

La sinopsis comienza con Centauro (uno de los gerifaltes de la orden) que les pone en la pista sobre la desaparición de Cerbero, un encubierto centrado en las amenazas sobrenaturales. Su rastro les llevará a un barrio madrileño asustado por los recientes asesinatos donde las victimas han acabado desangradas.

En esta parte resumo la aventura, tened en cuenta que puede haber SPOILERS. Tenedlo en cuenta.

El mapa de una de los lugares a visitar

En esta aventura nos encontraremos con que Carlos, el cruel hijo de Felipe II, que falleció por enfermedad, no fue por una normal. Sino por vampirismo, quedando encerrado en su tumba durante un tiempo, hasta que un ladrón de tumbas lo despertó. Creyéndose merecedor del trono, en vez de su sobrino, ha estado recuperando poder tomando la sangre de los ciudadanos de uno de los barrios pobres de la ciudad. Y al final ha conseguido secuestrar a quien será el nuevo rey para acabar con su vida, sino es que los personajes hacen algo para remediarlo.

Fin SPOILERS

La aventura comienza indicando los rumores previos a la partida (de forma similar a las otras aventuras). En la aventura recorreremos el camino que llevo Cerbero en sus investigaciones, incluyendo su casa (la cual ha sido muy detallada. Pero al final, todo lo útil está en una habitación, pero más adelante nos ofrece como se puede solucionar este detalle) con varias opciones para recopilar información para conocer que tipo de amenaza es a la que se enfrentan los encubiertos. La aventura nos depara una memorable escena final en un lugar muy curioso de Madrid… que por supuesto, ha desaparecido en la actualidad, donde deberemos enfrentarnos al villano (Nota para el director: En nuestra partida lo avasallamos con un buen plan. Vale que tuvimos buenas tiradas, pero mi consejo es que se acepte la idea de tener esbirros, con los que llenar anteriores escenas y esta batalla, la hará aún más emocionante). Después se nos ofrece consejos para seguir con una posible campaña centrada en un problema que puede surgir a partir de la aventura.

Y por fin nos enfrentamos cara a cara al relojero

La segunda «Tempus Fugit» nos propone un tema muy pulp, los universos alternativos. Lo que puedo decir sin miedo es que nos tocará enfrentarnos finalmente cara a cara con el Relojero… si es que sobrevivimos a una complicada misión. A partir de aquí habrá SPOILERS, advertidos quedáis.

El relojero tras traicionar a los suyos, ha conseguido una herramienta mágica muy poderosa que le permite viajar a través del tiempo, tras eliminar a los que iniciaron la orden de los encubiertos. Ha usado el poder de la herramienta y sus propios ingenios mecánicos para convertir en un horror steampunk el imperio. Los personajes han sido trasladados con sus personalidades intactas a las mentes de sus replicas en esta realidad. Por lo que el director deberá jugar al despiste y a hacer dudar a los personajes que está pasando en realidad. Aquí no hay encubiertos, sino una célula terrorista que combate sin descanso al tirano.

Sus enemigos no son humanos, sino autómatas bastante poderosos. El objetivo de los personajes será volver en el tiempo, detener el asesinato de los creadores de la orden y terminar con el relojero antes de que se haga con la poderosa herramienta mágica.

Fin de SPOILERS.

La sutileza no es lo suyo…

Para finalizar el libro se nos ofrecen unas cuantas reglas adicionales. La primera está relacionada con los éxitos automáticos, estos ocurren cuando el personaje tiene la pericia ideal y no hay un efecto negativo si falla la tirada, eliminando de un plumazo tiradas extras que ralenticen el juego. La segunda es algo que ya hacía yo en mis partidas, utilizar distinto tipos de atributos y pericias para las tiradas. Como ejemplo ponen que usar Erudición (combate cuerpo a cuerpo) para conocer más sobre el estilo de combate de un villano.

Por último, se nos ofrece la posibilidad de que el director pida un punto de fortuna por un éxito en una acción u obtener una pista clave.

Con esto acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Máscaras del imperio es un juego que me gusta mucho. Es sencillo, divertido, hecho con mimo y con aventuras interesantes. Tengo toda la colección y este por supuesto acabará en ella. Además su duración está bien, siendo comedidos y narrando con tranquilidad, pueden dar hasta 4 sesiones entre las dos (sino más, si alargas la segunda aventura, algo que creo necesario, puede ser un marco de campaña si se le da un poco de manga ancha).

Estás aventuras no son diferentes a las anteriores, en el sentido de que son muy pulp y divertidas en lo que cuentan. Aunque tienen su peros. Me explico. En la primera aventura es demasiado cantoso al tipo de criatura que nos estamos enfrentando. Esto me suele pasar con las aventuras de los mitos, no puedes mantener mucho el misterio cuando ya nos conocemos el bestiario de cabo a rabo. Aunque como excusa se puede decir que es una aventura pulp, nos mantiene en territorio conocido, porque nos quiere ofrecer un toque de terror, en mucha acción. También adolece de una parte de la investigación que no le encuentro mucho sentido ¿Para qué explica por completo la mansión del pnj… si solo es llegar a una habitación sin impedimento, recoger la información y salir. Por supuesto, para eso están los esbirros que te ponen como opcionales, pero que deberían llenar esa parte de la historia para tener una sensación de peligro.

Respecto a la segunda, me gusta el concepto y el devenir de la misma… pero no es para una aventura, es para una campaña. Que debería terminar de forma similar a lo que indica el módulo. Y luego tenemos al villano. Los relatos pulp tienen dos tipos de villano, los que entran en la vida de los personajes, tienen su capítulo y son derrotados en él; Y las mentes maestras. Villanos que da gusto odiar y que tienen su propio ritmo, ofreciendo pequeños encuentros, los resultados de sus maldades hasta un satisfactorio final con un enfrentamiento donde son derrotados. El Relojero pinta en ese segundo sentido. Lo malo, es que solo hay tres aventuras donde se menciona. Una de ellas de pasada (en la segunda de este libro) y en la última el enfrentamiento es a muerte. Además a mi parecer se debería haber ampliado la información de sus motivos, por muy locos y paranoicos que fueran, para darle más fuerza al personaje.

Ante la amplitud de los peros, supondréis que no me ha gustado, pero todo lo contrario, son buenas aventuras, solo que soy un poco quejica en cuanto a los detalles. Otro pequeño pero es que me hubiera gustado tener fichas predefinidas de pjs. En la partida donde probé el primer módulo, se nos ofrecieron los personajes de los comics del libro de inicio, y francamente, me encantaron. Pensaba que vendrían en esta… ummm ¿Quizás estén pensados para otra aventura?.

Pero hablemos del factor calidad precio. El libro anda con un precio similar al zine típico, por lo que sí es algo caro, pero creo que debemos acostumbrarnos a ello. Han sido ya 5 años y pico desde que vio la luz este pequeño juego, la editorial ha tenido a bien, a pesar de su falta de tiempo, ir poco a poco trayéndonos material a cuenta gotas. Ojala se animen a hacer más material de este juego. En cualquier caso, tendrían comprador y este par de módulos irán derechos a mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y espero que viváis muchas aventuras protegiendo al imperio donde nunca se pone el sol.

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