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Reseña Rolera: Paramos Aventurados

Una de las sorpresas del 2016 fue la salida a la venta de Dungeon World que fue editado por Conbarba/Nosolorol. Un juego que hacía la mezcla entre el aceite y el agua, aunando mecánicas provenientes de los juegos indies (Al fin al cabo, proviene de la escuela de Apocalipse World) y el OSR (juegos influenciados por los juegos de mazmorreo más clásicos, dándoles un toque especial). Y no puedo dejar de alabar este juego que me ha permitido utilizar módulos de OSR, clásicos de Dungeons y mis propias creaciones, con un sistema que enfatiza la narración y el aporte de los jugadores a esta.

Aunque el manual básico, con un poco de trabajo, puede aplicarse a cualquier material de este estilo de juego, bien se podrían haber incidido más en ciertos aspectos. Por supuesto, esto ha provocado que ciertos autores que hayan ofrecido material adicional que lo expande. En el caso del suplemento que voy a reseñar, trata el estilo de juego Sandbox, donde las aventuras, lugares y personajes que se encontrarán los jugadores se van creando a la marcha (o con una preparación muy ligera). Esto junto a algunos temas adicionales lo podemos encontrar tratado en…

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Tengo que señalar que este producto no viene de las manos de los distribuidores del juego original, sino que va a salir al mercado de manos de la editorial Hirukoa, que salio junto al juego Reino de la Nada por Verkami (nota del comprador: Tengo que decir que están ofreciendo una recopilación interesante de juegos de rol).

Desgraciadamente no tengo el producto acabado en mis manos, sino que hablare de la versión pdf anterior a la correción final. Aunque espero que el libro físico mantenga un tamaño similar al original para que no sobresalga en exceso al ponerlo al lado (y que sea manejable). Nos encontramos con un libro de 90 páginas, aunque seguramente aumente el tamaño al añadir a los mecenas. La letra tiene un tamaño aceptable y es agradable para su lectura. La maquetación es sencilla, pero elegante. He encontrado algunos fallos en la correción pero se nos ha informado a los mecenas de que habrá una correción final donde serán subsanados.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un tono más caricaturesco que el libro de Conbarba/Nosolorol, pero encaja bien en lo que quieren contar y algunas ilustraciones son muy divertidas. Un punto a tener en cuenta es que a pesar de tener varios dibujantes, el arte es bastante homogéneo lo que siempre es de agradecer.

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Todo tipo de objetos arcanos nos esperan en nuestros viajes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En la introducción se nos habla de los objetivos que quiere alcanzar este libro. En este caso como ya he comentado, se centra en el componente sandbox que nos ofrece Dungeon World, ampliándolo. Su filosofía de construcción de mundo consiste en “Preguntar, Decir o Tirar” En ese orden. Preguntar a los jugadores, que el master decida o tirar los dados para conseguir inspiración. Con lo que nos encontramos que los jugadores (como de costumbre en los juegos Powered by Apocalipse) tienen mucho poder en la creación del universo de juego.

En el primer capítulo nos encontramos con el glosario de términos que nos encontraremos en el resto del libro, incidiendo en los términos del mapa y sus posibles etiquetas que señalaran aspectos como la peligrosidad de la región, el clima usual, el tipo de terreno o incluso el alineamiento de sus habitantes. Junto con un ejemplo abreviado de mapa y uno más elaborado para comprender como funciona.

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¿Que clases de peligros se esconderán bajo cada símbolo?

En el segundo capítulo nos ofrece consejos para la confección del mapa, con una creación colaborativa. Se darán varios pasos para los diferentes elementos del mapa.

  1. Se pondrá el mapa en el punto inicial desde donde empezarán los personajes
  2. Se añadirán las regiones en las que esta dividida el mapa.
  3. Se añadirán los emplazamientos iniciales, con cada jugador proporcionando algún elemento según sus características.
  4. Los jugadores dirán el lugar que consideran hogar  y un lugar importante para él. Puede ser uno de los emplazamientos anteriores o crear uno nuevo.
  5. Se añaden conectores, tales como calzadas, caminos, ríos etc… Para conectar los diferentes emplazamientos.
  6. Cada jugador indica un rumor o leyenda de un emplazamiento que puede ser verdad o no.

Y con esto finaliza la creación del mundo, aunque se puede utilizar las tablas que se ofrecen en las últimas páginas para que sea más aleatorio (y misterioso) para rellenar los huecos que queden mientras deambulan los personajes.

En el tercer capítulo se nos ofrece un capítulo donde se nos habla sobre los seguidores, ampliando la información que ya se nos proporcionaba en el básico. Para quien no sepa que es un seguidor, son esos personajes no jugadores que realizan las tareas menos gratas de una expedición mazmorrera (como portar las antorchas, curar las heridas, levantar el campamento, hacer el mapa etc…) o que suplen el músculo para los personajes más débiles. En este caso se nos habla de su creación, reclutamiento y comportamiento en las partidas.

Para ello, se nos ofrecen varios movimientos personalizados que suplen todos estos aspectos, al final el servidor termina teniendo una mecánica parecida a la que nos encontramos en el básico para los monstruos, por lo que su creación es similar, con un nivel de vida, algunas habilidades y proporcionando varias etiquetas según vamos profundizando su creación.

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¡Héroe prevenido vale por dos!

En el cuarto capítulo tratamos con los movimientos específicos para el viaje, que van desde la vigilancia en el campamento, la necesidad de obtener víveres en los viajes largos, inspeccionar el terreno antes de que pase el grupo etc… Sin duda son un añadido interesante para los viajes fuera de la mazmorra, que crearán encuentros con los que amenizar estas partes de la aventura. Además que proporcionarán momentos en los que se luzca el explorador. Tengo que señalar que son especialmente interesantes los consejos que se ofrecen para llevar estas mecánicas a la partida, dándoles un tono más de simulación o narrativo según el gusto del master.

El quinto capítulo se nos habla en profundidad de la climatología a la que deberán enfrentarse los jugadores en los viajes. Tal como se nos ofrece en otro juegos de Sandbox similares, Tenemos las tablas correspondientes para mostrar como actuarían los elementos frente a los personajes.

El sexto capítulo nos ofrece nuevas clases de compedio centradas en los aspectos que se nos habla en el libro, sean los viajes, las cacería o la obtención de nuevos seguidores. Por lo que se les sacará más jugo cuando se juegue con estas reglas. Tengo que señalar que estas clases son más narrativas y que no están centradas en la destrucción de enemigos.

Todas estas clases tienen un esquema similar. Para acceder a cada clase tiene un requisito narrativo, como por ejemplo que sobrevivan 2 seguidores de un jugador a toda una aventura en una mazmorra. Cada una de ellas esta compuesta por varios movimientos, uno de ellos será el básico, que se obtendrá cuando se reciba la clase y el resto serán movimientos avanzados que se necesitará pagar con un avance de nivel para obtenerlos.

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En el mundo de Dungeon World no te puedes fiar ni de los muebles

El séptimo y octavo capítulo nos ofrecen algo que no debe faltar en un buen sandbox. Tablas. Que permiten crear a base de tiradas todos los elementos con los que se encontrará el jugador, tanto en el exterior como dentro de las mazmorras. En el octavo capítulo además se nos ofrecen consejos y movimientos que realizar en las mazmorras que nosotros creemos.

En el noveno capítulo se nos proporciona las ayudas al master, junto con una serie de objetivos y principios que debemos seguir para enfocarnos en el género Sandbox. Con consejos para preparar las sesiones, las mazmorras sin demasiada preparación junto a todos sus elementos  y demás encuentros que se encontrarán los personajes en sus viajes. Aunque es un capítulo contenido se nos ofrecen consejos muy interesantes, especialmente los consejos de inspiración para las partidas con una serie de libros de los que podemos obtener ideas.

Y para finalizar nos encontramos con un capítulo con varias tablas con las que poner nombre a nuestros pnjs, asentamientos o monturas (y criaturas inteligentes) con 4 lenguas inventadas para tal efecto.

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Os esperan muchas aventuras en este libro y recordad llevar los dados encima

Y con esto termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un suplemento para un juego de tendencias indies, que no suele tener más recorrido que su libro inicial. Lo que siempre es agradable que se siga proporcionando material, lo que significa que la línea de juego sigue “viva”. Tengo que aclarar que últimamente he cogido aprecio a la filosofía Sandbox, la cua,l el sistema PbtA ha sido un abanderado. Y Dungeon World ya ofrecía algunos puntos sobre ello, que con este libro se han dado más importancia. En conjunto me parece un libro interesante, sobretodo para ocupar esos espacios vacíos entre las mazmorras más grandes o cuando los jugadores deciden pasar de todo e irse a explorar el terreno. Tengo que señalar que quizás el precio no este del todo lo ajustado que debería, pero es algo usual en los juegos indies que los compradores, por desgracia, tenemos que aguantar. Por lo demás, si te gusta Dungeon World y sobretodo la filosofía de juego sandbox, es un propuesta interesante que adquirir, que aunaré con mi volumen recién llegado de Hexplora, por cierto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean propicios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Qelonj

Siguiendo la semana de los sandbox, me he atrevido a reseñar uno de los sandbox que nos ha ofrecido el juego Lamentations of the flame princesa (lotfp para los amigos).Este juego incide mucho en provocar con su temática dura y trasladar el típico OSR en una ambientación más cercana en el tiempo (en la guerra de los 30 años) También es conocido por su alto contenido en carnaza y temáticas desagradables. Aunque el juego básico no es que me llame demasiado la atención (nota del aficionado: Al fin al cabo he preferido comprarme el clásicos del mazmorreo porque me parece mucho mejor hilvanado) y los módulos producidos por el autor no es que sean mucho de mi agrado. Tengo que aclarar que en cuestión de sandbox, nos han ofrecido unas temáticas interesantes con mundos muy bien creados y que dejan a los jugadores algo descuadrados. Es por eso que quiero hablaros de este pequeño sandbox del que me enamoré en cuanto lo leí.

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Nos encontramos con un libro de 50 páginas. Al tener solamente el pdf no puedo hablar demasiado del continente, eso si, la maquetación es agradable y la letra es suficientemente grande para que no moleste la lectura. En cuanto a erratas, al estar en ingles no he podido percatarme de ninguna.

Las ilustraciones son del mismo autor por lo que tienen el mismo estilo. Sin duda describe muy bien las tierras de Sajavedra y sus habitantes, con el toque gore que suele darse en las obras de LotFP.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Hay lugares hermosos a pesar de las dificultades que esta pasando Sajavedra.

La ambientación es interesante, nos encontramos en Sajavedra, una tierra de toques indios con una cultura centrada en el río principal que serpentea por esta tierra. Donde la pobre población se enfrenta a una guerra entre dos poderosos hechiceros que han convertido la fauna y flora por la magia residual resultante. Invasiones de criaturas pétreas. Con el énfasis puesto en las antiguas ruinas dejadas por una civilización hace tiempo extinta que puede guardar un arma de inmenso poder. Junto a la amenaza muy cierta de la resurrección de una naga gargantuesca que podría devastar esta zona del mundo (sino más). Sin duda un lugar interesante que explorar.

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Tened en cuenta que en este mapa viviremos todas nuestras aventuras en Sajavedra

Para ello se nos inicia con unos cuantos posibles inicios de aventuras para nuestros personajes y como encajarlos en esta estrafalaria ambientación. Junto con algunos posibles objetivos (entre ellos escapar de este infierno).

Luego tenemos una tabla de rumores, que pueden ser tanto verdaderos como simples distracciones. Posteriormente habla de la exploración, con elementos como el tiempo, las posibles enfermedades y el  aakom que es una mezcla entre el mana, azoth(un elemento de la alquimia) y el plutonio. O sea, un elemento que es muy poderoso y caro, pero que a la vez envenena los alimentos y el aire, provocando enfermedades e incluso convirtiéndote en un no-muerto por el exceso de exposición.

También se nos describe los diferentes tipos de terreno que vamos a explorar, junto con sus posibles efectos y algunos posibles encuentros para darles color cuando estemos por ellos. Y los encuentros aleatorios con criaturas o efectos meteorológicos. Además de añadirse los posibles encuentros en los pueblos que salpican la zona.

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Los mirmidones son unas de las criaturas que pondrán en más de un aprieto a nuestros jugadores

El posterior capítulo nos explica los diferentes tipos de criaturas, algunos efectos climáticos y que nos podemos encontrar con las ruinas. Respecto a las criaturas nos encontramos de muy diferente clase, desde los no-muertos creador por el aakom hasta criaturas míticas como el Gamha Sinja, una especie de cruce entre varias peligrosas especies animales. Tengo que comentar que me ha gustado mucho como se han tratado a las criaturas que no podemos ver en otras ambientaciones (aunque sigue siendo unas descripciones muy escuetas) que le proporcionan un toque diferente a otros sandbox más clásicos.

En el siguiente capítulo se trata las zonas más importantes con más detenimiento. Usualmente estas zonas proporcionan trazas de la ambientación y la solución de los objetivos de los personajes, aunque como todo lo de LotFP no se lo pondrán nada fácil. Hay bastante variedad desde unas minas donde se extrae el aakom hasta la antigua capital que ahora esta pasando un tiempo de crisis sin visos a terminar. Y para finalizar, además de dos hechizos nuevos, nos encontramos con el mapa de Sajavedra con lo que termina el libro.

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Esta escena postapocaliptica puede ser una realidad cierta si los jugadores no hacen nada para impedirlo.

¿Qué me ha parecido?

En mi caso, un sandbox tiene que tener algo diferente para poder engancharme, sea por temática, sea por la historia detrás, sea el sistema o la ambientación. En este caso se junta tanto la temática, la historia y la ambientación, porque LotFP no me encaja demasiado como sistema para OSR. Pero este libro es uno de los ejemplos por que sigo su línea de productos, ya que se ofrecen productos trasgresores y gamberros que me encantan. Aunque he de decir que tienen un precio elevado para el número de páginas que tiene, el contenido bien puede suplirlo.

 

Espero que os haya resultado útil la reseña y que el aakom no os corrompa.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Hexplora

Tengo que hacer una aclaración. Hoy no va a ser una reseña al uso, ya que el libro no está terminado, sino que hablaré sobre la versión inicial de lo que tras varios pasos terminará siendo el libro de ¡Hexplora!

Si bien hay dos vertientes dentro de los juegos de rol, clásico e indie. En las aventuras y campañas hay otras dos grandes vertientes, la dirigida y el sandbox. Mientras que la primera se enfoca a en ofrecer a los jugadores una libertad más limitada, se suele compensar con una mayor capacidad para el detalle, más desarrollo de los personajes no jugadores y quizás, un mejor hilvanado final. En el caso del sandbox (caja de arena) nos encontramos con que los jugadores junto al master crearán el mundo, ofreciendo una libertad sin limites, pero con personajes que se deberán definir después de su presentación inicial y la posibilidad de que la aventura termina ofreciendo algunos flecos que solo un master avispado podrá rellenar.

Aunque he dirigido mucho de las dos formas, tengo que decir que siempre es más complicado hacerlo de forma sandbox y que este libro pretende solucionar esas dudas que pueden asaltarte sobre esta filosofía y como llevarla a tu juego favorito. Por lo que sin más preámbulos hablemos de…

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Suelo hablar sobre el continente, pero teniendo en cuenta de que además de solo tener el pdf (a la espera del libro final) y ser una beta, pues no puedo hablar demasiado sobre la maquetación ni de la corrección final. Son 286 páginas en letra mediana, con algún mapa para adornarlo… Por ahora, ya que le faltan ilustraciones y maquetación como ya he comentado.

En cuanto a las ilustraciones, siguen una línea humorística-fantástica que recuerda a los dibujos del Dungeons original. Lo que puedo decir es que pega con el tema, con personajes de diferentes realidades trasladados a un mismo universo. Pero tampoco es un dibujo que me llame demasiado la atención.

Ya que lo que me interesa es el contenido y por lo tanto empezaremos a enumerarlo. En este caso es un poco especial, ya que no es un manual al uso y su uso es multi-ambiental.

El libro comienza con un pequeño prologo de manos de Tiberio, el agradable editor de los juegos de Savage World y un prefacio por parte del autor del libro donde se nos explica en líneas generales sobre que trata el libro y cuales son sus objetivos. Desglosando los diferentes capítulos

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El sandbox, donde cada hexágono cuenta una historia

En el primer capítulo trata sobre los conceptos básicos, sobre que es el railroad (partidas dirigistas) y el sandbox (partidas de libertad total). Y como el segundo a su parecer proviene de la exploración y la curiosidad de los jugadores por descubrir que hay más allá de la zona del mapa que pone “hay dragones”.

Y para ilustrar este tema (y los diferentes que nos encontraremos durante todo el libro) utiliza su propia campaña de ejemplo.

Una de las reglas principales del Sandbox, es que los encuentros no se amoldan a los héroes, sino que son los héroes los que deben amoldarse a los encuentros. Me explico, si los héroes van a un lugar poblado por una horda de vampiros siendo novatos o estando mal aprovisionados, será su culpa. Aquí no hay un nivel fijo que ha creado el master para que este al nivel de los héroes para que resulte a la vez desafiante pero que sea posible de terminar. Sino que tendrán que trabajarse primero las zonas menos desafiantes antes de ir a sitios peligrosos.

También se trata el tema del azar y de que los sandbox, no tienen una trama fija y que a veces pueden parecer muy improvisados. Esto se explica porque los encuentros en los sandbox son creados por tiradas, por lo que es posible que ocurran giros inesperados y encuentros que cambian el tono de la partidas. Imaginad si el master saca una tirada de encuentro con unos nobles y un ataque de hobogoblins mientras están los personajes de viaje. Pues nos encontraremos que los jugadores tengan que rescatar a unos nobles en medio de una cacería de un ataque de esas criaturas y añadir nuevos pnjs aliados (o un pillaje mayor y nuevos enemigos).

Esto permite también que el master se mantenga más neutral al no tener una trama fija que “proteger” de unos jugadores hostiles, ya que el mundo cambia con los actos de los jugadores. Aunque se suele crear los lugares más importantes del mundo y hacer pequeñas descripciones de posibles encuentros el resto del mapa esta vacío, a disposición de ser llenado a base de tiradas y acciones de los jugadores.

En esta sección también se nos explica que tono dar a las partidas según los niveles de los jugadores, desde el tono más bajo donde nuestros jugadores serán poco más que asaltadores de tumbas con una facilidad pasmosa de pasar a la otra vida sino tienen cuidado, a niveles tan altos que manejarán el deambular de las naciones y se enfrentarán a terribles enemigos.

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Si te metes en un cementerio olvidado puede que te encuentres con desagradables sorpresas

El siguiente capítulo habla sobre la creación del sandbox. Primero debemos buscar una premisa y un enfoque sobre las tierras y tipo de aventuras que ofrecerá la región donde se llevarán las aventuras. Obviamente no es lo mismo una zona brumosa llena de casas malditas y criptas putrefactas, que una zona llena de selva virgen donde antiguos templos a dioses olvidados llenos de enredaderas esperan a ser explorados. El enfoque habla sobre la temática de las aventuras, obviamente no será lo mismo una aventura de fantasía oscura, que una de fantasía épica y eso debe ser mostrado en el sandbox a base de posibles encuentros que tendrán nuestros jugadores. También se nos aclara la posibilidad de una campaña coral, que permite llevar varios grupos de jugadores en el mismo universo de juego. Lo que ayuda a que el mundo no se estanque, aunque hay que tener cuidado en la cuestión temporal (nota del master: Mantener a los personajes en distintas líneas temporales es complicado, sin tener errores)

Luego se trata el tema de la estimulación de las aventuras, o lo que es lo mismo, inventar ganchos para que los personajes actuen, ya que a veces hay jugadores que terminan yéndose por las ramas y se ofuscan en detalles nimios. Aunque en el caso del sandbox, hay más libertad, siempre hay que tener en cuenta que el mundo debe de ser divertido, por lo que es bueno hacer que el mundo se mueva. Sea a base de sucesos fuera de cámara, rumores oídos en las tabernas del juego etc… Se nos proporcionan varios ejemplos para asimilar el concepto.

Con el concepto de mundo vivo en mano, nos encontramos con temas tan interesantes como los conocimientos iniciales de los personajes (nota del jugador: que suelen ser oriundos del lugar y como no siempre se van a leer toda la ambientación, nos encontramos con personajes amnésicos.) También tenemos la opción de crear eventos según una tabla que afectaran a toda la región cambiando su indiosincrasia y provocando más aventuras referentes a él. Por ejemplo un terremoto o una guerra.

Trata también el tema de los niveles de desafío y como calibrar un combate según el grupo de personajes, los recursos que tienen y el desgaste que hayan sufrido para mantener a los jugadores tensos, pero que los combates no sean mortales de necesidad.

Y después, tenemos un clásico entre los sandbox… Las tablas de encuentros, que van desde pequeños ganchos de aventuras con personajes no jugadores o encuentros varios, a criaturas que pueden dar más de un quebradero de cabeza a los personajes.

Posteriormente nos encontramos con tablas de climatología, lo que resulta muy interesante para saber como será el paisaje y el tono del encuentro, ya que no es lo mismo un día primaveral que una noche cerrada con niebla.

Por supuesto, las aventuras en sandbox también tienen algunos elementos prefijados, algunas tramas fijas, algunas mazmorras que explorar. Y se nos proporciona consejos para hacerlas interesantes, sin perder un ápice de la libertad que lo caracteriza. Para esto se nos ofrecen varios consejos junto con algunas tablas para la creación de estos elementos.

Trata también cuales son los trasfondos idoneos para partidas de Sandbox y como hacer que los diferentes tipos de personajes clásicos tengan un gancho para explorar el mundo.

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Las mezclas de géneros son algo factible en los Sandbox

Con esto llegamos al tercer capítulo que profundiza el tema de los viajes, tanto como describirlos, que mecánicas usar, las diferentes tablas que permiten crear los tipos de terreno, la distancia de avistamiento y que se recorre cada jornada etc… Como la posibilidad de perderse, sobrevivir en un ambiente hostil, la gestión de recursos, la posibilidad de encontrar comida y bebida, las temperaturas extremas y la necesidad de protegerse de ella. Sin duda un capítulo muy minucioso entorno a la cuestión de los viajes que en los manuales suele dejarse un poco al aire.

En el capítulo cuarto se efectúa una recapitulación de lo antes comentado, explicando más sucintamente lo que en los otros capítulos se ha explicado. Especialmente interesante nos encontramos con esta tabla:

1 Respeta la Libertad de los Personajes

2 Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos

3 Sé Justo e Imparcial

4 Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante

5 Incentiva la Exploración

6 Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas

7 Detalla lo Justo y Necesario

8 Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después

9 No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento

10 Déjate Llevar

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Si, también se pueden meter reminiscencias de los mitos de Cthulhu…

Al terminar este capítulo empiezan los apéndices que resultan ser ¡La mitad del libro! Pero la verdad es que resultan bastante interesantes.

El primero de ellos profundiza en otro tipo de ambientaciones a los que el estilo de juego sandbox puede resultar interesante, desde temáticas de space opera al género post apocaliptico. Además resulta muy interesante los diferentes juegos que nombra.

El segundo es un gran conjunto de tablas e instrucciones para crear los mapas (algo muy útil) con elementos geográficos como montañas, rios etc…, como elementos más sobrenaturales como templos misticos, bosques ocultos, ciudades voladoras etc…

El tercero trata las huidas y las persecuciones, teniendo en cuenta que los encuentros no van a ser balanceados a favor de los jugadores si se encuentran en sitios que exceden sus capacidades, es muy útil tener una referencia a como solucionar este tipo de situaciones donde dos fuertes piernas valen más que cualquier espada. O en el caso contrario cuando los pnjs huyen por sus vidas de los victoriosos jugadores.

El cuarto trata sobre la fama (o infamia) de los jugadores, que según vayan haciendo aventuras crecerá por la zona precediendo sus pasos y haciendo que ciertas facciones les traten de una manera u otra.  En este caso además de las tablas y sistemas se ofrecen dotes para Dungeons and Dragons referentes a la fama y honor de los personajes.

El quinto nos ofrece una recopilación de webs, blogs y recursos sobre el tema del sandbox, que puede resultarnos muy útil.

El sexto es una pequeña campaña genérica de estilo sandbox que sirve como ejemplo a lo aprendido durante el libro. Aunque durante el libro se nos ha ofrecido más de un ejemplo, siempre viene bien tener algo con lo que asentar lo que hemos estado leyendo.

En esta campaña se nos ofrece explorar el valle perdido, donde se esconden los artefactos dejados por una antigua civilización en esta poblada selva, protegidos por una serie de tribus salvajes que los adoran. En la campaña se nos ofrece un monton de sitios que explorar, brevemente explicados, junto con posibles artefactos con un toque futurista y montones de criaturas prehistóricas que nos pondrán en más de un apuro.

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Hablando de un Sandbox “reciente” de próxima reseña

Y con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

El sandbox es una mecánica que me interesa, por eso me he enganchado a juegos como Apocalipse World y Dungeon World que lo enfatizan. Aunque sin duda es complicado de llevar y sobretodo para un master que empiece. Hay demasiadas cosas que tener controladas y no siempre es fácil dejar libres a tus jugadores. Por eso este libro proporciona un empujón para quien quiera darle una oportunidad a este tipo de juego fuera de los módulos predefinidos y las campañas más herméticas.

Por 25 euros tienes mucho material útil. Aunque me parece una lastima que muchas reglas y tablas estén enfocadas en el reglamento d20 más cercano al dungeons que no es precisamente mi fuerte. Pero ya es una opinión personal. En definitiva ha sido una buena compra.