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Reseña Rolera: Into the ODD

Cada vez más editoriales nos ofrecen juegos OSR, lo cual teniendo en cuenta la apisonadora que es Dungeons and Dragons frente a la fantasía, es cuanto menos loable por su parte. Aunque para que mentir, cada vez me alejo más de la idea del entorno de fantasía típico a no ser que me ofrezca, algo más. Y juegos como Troika, Mork Borg (aunque a ver quien es el guapo que gasta la pasta por la licencia, seguro que es carisima) o Into the Odd han vuelto a acercarme al género después de los brillantes mundo de Lamentations (aunque el sistema me parece cuanto menos tedioso). Como parece que estamos a punto de recibir en castellano el brillante OSR que es Electric Bastionland, no puedo más que hablaros de la nueva revisitación de su sistema base Into the Odd, aunque está vez los cambios son pequeños y se centra en añadir un entorno donde jugar, que toma referencias a Electric Bastionland. Pero se ha hecho las voces al estilo gráfico de Mork Borg (con sus diferencias que a mi parecer lo hacen más atractivo que este) y una pequeña campaña de ejemplo. No me decidí a comprarlo en su momento por el precio, por lo que para ver que nos tiene que ofrecer el libro empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Beyond the wall and other aventures

No son pocos juegos que se han montado a la oleada OSR, la nostalgia vende y funciona bien, especialmente cuando no se queda solo en ofrecernos lo mismo de antes con un ligero cambio de cara, sino que se profundiza en sus diferencias.

En el caso que nos ocupa hoy, han decidido buscar una filosofía que no solo busque la sencillez, sino que a partir de esta sencillez terminemos añadiendo elementos para ofrecernos una filosofía Sandbox. Con una creación divertida y ligera junto con la fabricación de un entorno más cercano a los personajes.

Ya que en este caso nos alejamos de las obras que suelen inspirar este tipo de juegos (El señor de los Anillos, las novelas de Moorcock o la saga de Conan el bárbaro etc etc…) y se mete de lleno en una literatura más intimista, pero no por ello menos fabulosa y emocionante. Lejos de los tropos centrados en el mal y el bien clásico.

Pero ¿Tendrá suficientes novedades para hacerse un hueco entre otros retroclones? Por eso empiezo a reseñar…

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En este caso solo puedo hablaros del pdf, nos encontramos con un libro de 108 páginas de tamaño A4 con una caratula e interior a tres colores. La maquetación es sencilla y clara, por lo que permite una buena lectura (Nota del lector: Quizás algún adorno no habría estado de más). En cuanto al inglés utilizado es medio tirando a bajo, muchos de los términos «extraños» ya son de sobra conocidos o se pueden sacar con el contexto.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con autores diferentes, con una diferencia de estilos acusada. Aunque en general no hay nada que nos saque de contexto y las ilustraciones que acentúan un tono parecido al de cuentos de hadas le dan un toque distintivo a este juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo nos encontramos con un juego del movimiento OSR, que en este caso intenta homenajear los libros de baja fantasía  con un estilo parecido al de Ursula K. Le Guin o Lloyd Alexander. Con un estilo más de cuento, aunque con los tropos del rol de fantasía. Con unos personajes que han nacido en el mismo pueblo y están dando sus primeros pasos en la aventura, explorando los alrededores de su lugar de nacimiento (aquí no hay grandes viajes). En este juego se aleja de la fantasía épica donde todo se ve en blanco y negro, y si bien hay mal en este mundo no significa que solo su masacre pueda arreglar el problema. Los personajes no son héroes elegidos por el destino, sino aldeanos que tendrán que esforzarse para hacer un hueco en el mundo.

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El ambiente a pesar de ser fantástico denota cierta relajación y orientación a lo rural

Otra diferencia respecto a otros juegos, es que se puede empezar a jugar sin apenas preparación, ya que nos ofrece arquetipos prefabricados y bases de escenario que permiten meterte en materia rapidamente, dando una base sandbox donde podremos añadir nuevas aventuras para hacer una campaña

Ahora hablare de los contenidos. En este caso, la introducción nos habla de los objetivos del juego, mostrar un tipo de fantasía de baja intensidad diferente respecto a otros OSR y que sea fácil de jugar y rápido de desplegar. Y los diferentes capítulos en los que se divide.

El libro esta dividido en varias secciones, siendo la primera la de reglas del juego.

En el primer capítulo se nos habla de la creación del personaje, hablando primero de las diferentes partes en las que se compone:

Clase: La profesión heroica del personaje.

Nivel: Los personajes tendrán un nivel entre 1 a 10, mientras que con nivel 1 son personajes recien creados iniciando sus aventuras, a nivel 5 ya serían profesionales experimentados y a 10 el epítome de sus respectivas clases.

Características: Son las clásicas, que según su puntuación proporcionará cierta puntuación de bonús. Según la característica este bono repercutirá al daño, a la puntuación de vida etc etc…

Alineamiento: En este caso se reducen al clásico trío que nos ofreció el bueno de Moorcock: ley, neutralidad y cáos. Eso si, el baremo moral es cosa de los personajes, un personaje legal puede ser malo, pero cumpliendo las leyes, en tanto que uno caótico puede hacer el bien con métodos ilegales.

Características derivadas: Entre las que se cuentan  la puntuación de iniciativa, bono de ataque, la clase de armadura (que sigue el mismo baremos que el ofrecido por Dungeons 3ª), los puntos de vida, las salvaciones (ya comentadas).

Los puntos de fortuna: Que permitirán volver a tirar el dado, recuperarse de una muerte cierta o ayudar a sus compañeros.

Para el caso de que no queramos utilizar los tipos de personaje prefabricados se nos ofrecen reglas para la creación, aunque le quitan parte de la magia a la creación del personaje y ambientación.

Cada tipo de personaje prefabricado va creando su historia gracias a unas tablas donde debemos consultar los resultados de los dados que nos pidan. Nos encontraremos a aspirantes a caballeros, jóvenes leñadores, aprendices de bruja, héroes del pueblo…

Por lo tanto tenemos que realizar las tiradas para conocer ciertos elementos del personaje:

  1. Se pregunta por la infancia del personaje y proporciona 4 puntos de característica dividida entre tres de ellas.
  2. Pregunta que le distingue frente a otros niños  y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  3.  Pregunta quien fue tu mejor amigo aparte de los otros jugadores y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
  4.  A partir de aquí hay 4 preguntas que varían según la clase de personaje. Las cuales proporcionan puntos de características, habilidades, especializaciones (armas o magia), objetos especiales…

Después ya se nos ofrecen los elementos de la clase del personaje incluyendo un equipo inicial.Y se contabilizan las características derivadas.

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No hay pocos peligros en cuanto te alejas del pueblo

En el capítulo segundo nos encontramos explicadas con más detalle las clases de personaje. En este juego solo hay tres de ellas: Guerrero, mago y ladrón . Estas proporcionan el dado de puntos de vida, el bonificador de iniciativa, los puntos de fortuna, dos ventajas especiales y la tabla de actualización de ciertos valores: bonificador de ataque y las cinco distintas tiradas de resistencia (veneno, aliento, polimorfismo, hechizo y objeto mágico).

Como todo en este juego se centra en la sencillez. Los guerreros están especializados en ciertas armas y reciben bonos cada ciertos niveles a sus características derivadas. Los magos pueden detectar magia y lanzarla. En tanto que los ladrones tienen más suerte de lo habitual (empiezan con 5 en vez de 3 puntos de fortuna) y son más habilidosos, recibiendo más habilidades o potenciándolas.

El tercer capítulo nos habla del equipo. Encontrándonos con lo clásico en este tipo de juegos, aunque más enfocado en lo que podríamos encontrarnos en un pueblo pequeño en el caso de los objetos diversos. En cuanto a las armas solo se nos ofrece el tipo de dado que se tira cuando se consigue acertar el golpe y el bonificador de armadura en las ídem, aunque algunas de ellas tienen efectos negativos para ciertas acciones.

El capítulo cuarto nos habla de los pnjs contratados para acompañarnos y de los aliados encontrados durante nuestras aventuras. Los primeros sirven a los personajes mientras que le paguen dinero, usualmente diario, mientras se les de un buen trato seguirán a los personajes. Eso si, no son guerreros, ladrones o magos (esos solo pueden ser aliados y hay que ganarse su lealtad), sino gente muy especializada, según su grado de experiencia darán bonos a ciertas tiradas. Ojo, si un pnj contratado muy bien tratado  y si los jugadores así lo deciden puede convertirse en aliado.

¿Y que es un aliado? Bueno, pues un pnj que ayuda a los jugadores porque así lo quiere, no por el dinero. Sea porque tengan un objetivo común o amistad con los personajes, eso si, un aliado permanente siempre será más débil que los personajes (por ejemplo para grupos de 5 nivel, aliados permanentes de nivel 1).

 

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La magia se aprende a base de estudio y maestros que estén dispuestos a enseñarla.

El quinto capítulo trata sobre el sistema de juego. En este caso nos encontramos con un sistema no unitario, ya que se divide en tres tipos de tiradas. Las tiradas de habilidad se realizan con d20 y tenemos que sacar igual o menos que la característica que utilicemos para realizar la prueba(por ejemplo tumbar una puerta, tirariamos por fuerza). Siendo el crítico el número 1 (consiguiendo la acción de forma ventajosa para el personaje) y el 20 la pifia. Si somos competentes con cierta habilidad y está se puede usar en la tirada, se suma un +2 al atributo. En casos de que la prueba sea más difícil de lo normal (la puerta es especialmente resistente, siguiendo el ejemplo anterior) se restaría puntos al atributo, usualmente -2, pero en pruebas especialmente difíciles puede restarse hasta 10. También se puede pedir ayuda, recibiendo bonos el personaje que realizará la prueba.

En cuanto a las pruebas de carisma (usadas para convencer, intimidar, comerciar etc… con pnjs) funcionan de forma similar, siendo la dificultad y la buena disposición del pnj, el que dará el bono positivo o negativo a la tirada del atributo de carisma.

En el caso de las pruebas de salvación, la tirada funciona al revés, el 1 es pifia, el 20 es crítico y para pasarlas hay que sacar el número o mayor.

El capítulo sexto trata el combate, el cual funciona por turnos que se dirigen según un orden de iniciativa resultado de una tirada d20 + el bono pertinente. Cada personaje/pnj tiene una acción y funciona de forma similar al combate de Dungeons 3ª, lanzas un d20 + el bono de ataque frente a puntuación de armadura del rival, si se consigue igualar o sobrepasar, se lanza el dado de daño del arma. En el caso del 1 siempre es un fallo, en el caso del 20 es un acierto automático.

Los personajes pueden aguantar hasta -10 puntos de vida antes de morir, pero al llegar a 0 están desmayados y pierden un punto por ronda. La curación es a un punto diario y con ayuda médica a dos, en el caso de que la salud este a 0 se paraliza el sangrado de puntos de vida, aunque la sanación sigue siendo diaria. Todo esto unido a que hay poca magia regeneradora, hará que los personajes se cuiden mucho de meterse en demasiados combates (por la cuenta que eles tiene).

El capítulo séptimo nos habla de la importancia de los nombres, todo un homenaje a la obra de Ursula K. Le Guin. Ya que algunas criaturas mágicas ocultan sus nombres verdaderos con otros mundanos, ya que los primeros dan poder sobre ellas. Y esto se puede usar para bien o para mal. Una criatura a la que se le conoce el nombre es débil ante tus ataques, pero un aliado que te ha dado su nombre recibirá ayuda extra cuando le apoyes.

El capítulo octavo habla sobre la experiencia y niveles, en este caso la experiencia se gana de tres  formas derrotando adversarios (que no significará siempre matar y usualmente será mejor en el medio/largo plazo), haciendo una buena interpretación o dando buenas ideas y consiguiendo objetivos. Mientras que las dos primeras proporcionan experiencia individual la última proporciona experiencia grupal. Al sobrepasar cierta puntuación recibiremos los bonos y mejoras del siguiente nivel.

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Sin duda los rituales es la magia más poderosa y en algún caso, oscura

El capítulo noveno trata el tema de la magia. Solo los magos pueden lanzar hechizos, mientras que todos pueden utilizar objetos mágicos. Estos hechizos se componen de rango (distancia hasta la que llega el hechizo), duración (el tiempo que puedes mantener el hechizo en funcionamiento), salvación (en el caso de que este hechizo se lance sobre algún rival y pueda resistir sus efectos) y una explicación de sus efectos. Al no haber la figura del clérigo o del druida es muy posible mantener estas figuras escogiendo los hechizos más acordes  En este caso los hechizos se dividen en tres categorías según su potencia: Los trucos, los conjuros y los rituales.

Los trucos los pueden utilizar en cualquier momento y son bastante flexibles, lo malo que pueden llegar a ser peligrosos, ya que un fallo en la tirada puede hacer que se descontrolen o deje exhausto al mago.

Los conjuros en tanto son mucho más estables y poderosos… Lo malo, que tienen una restricción de lanzamientos diarios y también una dificultad en su aprendizaje (hay que buscar maestros o grimorios adecuados).

Los rituales son sin duda los más poderosos, tardan más tiempo de aprenderse y lanzarse (una hora por nivel del ritual), pero son tan seguros como los conjuros y sus efectos son especialmente potentes y duraderos.

Después se nos proporciona un apéndice sobre reglas opcionales, como tiradas de salvación más clásicas ( fortaleza, reflejos y  voluntad), la utilización de razas mágicas como pnjs (enanos, elfos y medianos) con sus propias ventajas y desventajas respecto a los humanos y por último se nos describen las multiclases. Terminando con tipo de personaje prefabricado que mezcla varios de estos conceptos.

Posteriormente empieza la sección de «como jugar» en este caso, podríamos englobarla como la sección del master. En este caso comienza con una pequeña introducción que nos habla de lo que nos encontraremos en ella.

En el capítulo décimo y undécimo nos explica un poco como empezar a jugar, lo que se pide tanto del master como de los jugadores. Por supuesto nos habla de los tipos de personajes prefabricados, ofreciendo un seguimiento de como se realiza la ficha y alguna regla opcional, como soslayar una tirada de una de las tablas y escoger el valor que se quiera o no tener una atributo a un valor mayor de 19, el resto de puntos se pierden (véase la anterior regla). También la creación del pueblo  (influida por las tiradas de los jugadores en la creación del personaje y por las opiniones de los jugadores) y de las aventuras iniciales que tendrán acción en él. Estas aventuras vienen con hechos recientes que enlazan con el argumento de la aventura y usualmente hay una pequeña mazmorra como climax de la misma. Por supuesto, su creación al ser aleatoria, permitirá dejar varios elementos en el aire que podemos usar para siguientes partidas.

En el capítulo duodécimo nos encontramos con los consejos al master, que curiosamente están menos enfocados en la acción y si mucho más en la implicación de los personajes. Al fin al cabo están centradas en aventuras con su pueblo natal, las aventuras deben implicar emocionalmente a los personajes, estar centradas en ellos (algo que se nos olvida en la alta fantasía), desviarse de los blancos y negros (no hay mal ni bien absoluto en el universo de juego)

Después nos encontramos la sección de magia del juego. En este caso se nos desglosan los diferentes trucos, conjuros y rituales. Mientras que los trucos y conjuros no tienen un nivel de uso, los rituales sí (como ya he comentado anteriormente). También se nos habla de los objetos mágicos, los cuales tienen efectos diversos y pueden ser muy poderosos, teniendo formas diferentes. Especialmente los artefactos, pueden llegar a ser muy poderosos, pero son especialmente raros y tienen efectos adictivos y maliciosos en algunos casos.

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Y como no, un dragón tumbado sobre su tesoro

Posteriormente se nos habla del bestiario. Donde nos encontraremos a grandes clásicos, pero encauzados a la literatura en la que se basa este juego. Por lo que nos encontraremos dragones bellos y peligrosos, demonios embaucadores o terribles, criaturas feéricas vanidosas e intrigantes etc etc… Aunque serán conocidos, será cosa del master darles el especial empujón que necesita este tipo de ambientación. En cuanto a la composición de cada criatura es la siguiente: Descripción, puntos de golpe, puntos de armadura, ataque,alineamiento, los puntos de experiencia que proporciona al derrotarlo y notas (para los poderes especiales o hechizos). Se nos ofrece la creación de los demonios,dragones y goblins con más profundidad. Los dos primeros se crean con más profundidad y cada uno de ellos debería ser diferente con un nombre propio y poderes diferentes a sus pares (además de que sea muy complicado encontrarte muchos en campaña). En tanto, los goblins se refieren a las distintas razas goblinoides que tanto hemos despedazado en la fantasía clásica (orcos, goblins, kobolds y osgosos).

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que hay muchos elementos que me gustan dentro de este juego. Las obras en las que se basa (y las reglas basadas en ellas), la creación de los personajes  y pueblo (aunque me habría gustado que los tipos de personaje se diferenciasen aún más mecanicamente), el bestiario que aunque muestra criaturas conocidas les da un toque diferente, la unión entre personajes etc…

Pero hay cosas que no me acaban de encajar.Por  ejemplo ese triple sistema de tiradas (uno para las habilidades, otro para las salvaciones y otro para el combate… ¿No habría sido mejor un único sistema?), la necesidad de un sistema de experiencia por combate cuando evidentemente el juego está tirando hacía otros lados o que haya pocas diferencias entre ciertos tipos de personaje ¿Quizás ponerle alguna habilidad especial?

Un juego interesante que habla de otro tipo de fantasía, fácil de sacar a mesa, con mucha implicación de los jugadores para crear el universo de juego y a pesar de sus cosillas, creo que se hace un hueco entre el resto de OSR gracias a esas diferencias. Esperemos que cuando llegue al español tenga seguimiento.

Espero que os haya resultado interesante y que reunáis a los amigos del pueblo para vivir aventuras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Scenic Dunsmouth

La creación del mundo de juego puede ser apasionante para un master de rol, pero a veces las ganas flaquean y buscas ayudas en suplementos enfocados en la creación aleatoria del mapa para inspirarte, además de que en caso de partidas con una tónica más Sandbox, este tipo de creación es el enfoque principal de su filosofía (donde el mismo master tendrá que plantearse como encajar un encuentro generado.)

Este concepto de creación al vuelo funciona mejor en la fantasía, donde los aventureros tendrán que patear terrenos inhospitos llenos de criaturas peligrosas. Aunque juegos como Agentes de la noche, con su campaña de Dracula Dossier (Nota del comprador: Cuyas esperanzas de verlo en español son cada vez más raquiticas) nos ofrece una campaña estilo Sandbox, donde no estamos encorsetados por una creación prefabricada. Y en este suplemento para el OSR, Lamentations of the flame princess, nos encontramos con una generación curiosa de pueblo que puede dar para crear varios pueblos y como ejemplo para una creación propia. Por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: La funesta mano del destino

Una vez más vuelvo a la línea de módulos de Clásicos del mazmorreo. Que como siempre considero de mucha calidad, siempre intentando mantener un listón alto en cuanto a imaginación, mala leche (sin llegar a los límites de Lamentations of Flame Princess) y ese carácter añejo que tanto nos gusta revisar. Aunque por supuesto actualizando y limando según el parecer del autor del juego. En este caso estamos hablando de un módulo con carácter sandbox, que es una vertiente que deja una libertad de acción más amplia a los jugadores y a la vez puede llegar a ser más divertido y más duro para el master. Y francamente, me resulta muy interesante la forma de creación del mundo y la forma de implementar tramas según las tiradas de dados. En este caso es un poco diferente (y es un mundo algo más pequeño), pero creo que deposita un poso de lo que podría ser una gran aventura que cambia según las acciones de los personajes. Os estoy hablando de…

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Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 32 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena (Nota del comprador: Other Selves sigue manteniendo una excelente calidad en ese sentido en sus productos)

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos eso si manteniendo el mismo tono de anteriores productos, aunque quizás en esta ocasión tengan dibujos más certeros y los mapas mantienen su calidad. También hay que hablar de los naipes que nos ofrece este módulo que mantienen un arte parecido al tarot (que es lo suyo) que está muy bien.

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Elige con cuidado tu carta en este lugar

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este módulo es un poco especial frente a otros módulos sacados en nuestro país. Si bien en La perdición de los reyes bárbaros, teníamos el pueblo y lugares que explorar, no se llegaba a tener una sensación de sandbox. Si podías deambular, pero sino seguías cierto orden (al que se te empujaba con pistas y personajes) podías terminar metiendo la pata hasta el fondo. Este módulo puede durar de dos a tres jornadas, sobre todo si se enfatiza las relaciones con los pnjs. Porque sí, en esta partida tenemos muchos personajes no jugadores que no serán hostiles a los personajes de por sí, cada uno con sus propias relaciones (que cambiaran según el día) y sus propias metas.

Por la ambientación se fundamenta en el enfrentamiento de tres archimagos, encerrados en un semiplano, donde se enfrentan entre ellos en igualdad de condiciones… O al menos lo había sido hasta que los personajes llegan enmedio del meollo. Ahora este semiplano está en peligro, ya que con la entrada de los personajes ha entrado el cáos en estado puro que va consumiéndolo.  Los personajes tendrán que encontrar una forma de salir y si consiguen algo de tesoro y poder por el camino mucho mejor.

Nos encontramos por tanto un módulo con limite de tiempo, pero con un limite más distendido que otros. En cada día ocurren ciertos acontecimientos y será cuestión de los personajes estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para entrar a cada una de las 3 pequeñas mazmorras donde están escondidos y protegidos los archimagos. A su vez hay una trama paralela sobre como funciona el plano y que tienen que ver la baraja en todo esto (hay que estar muy atento pues el master ofrecerá pistas al principio del módulo sobre como funciona este semi plano).

Además se nos habla de la muerte en el semiplano que no es completa a no ser que termines siendo absorbido por el flogisto (el caos en estado puro) y las posibles opciones para escapar del valle. Como funciona la baraja y que determina durante la aventura. Y la reacción de todos los personajes no jugadores, que como ya he comentado tienen bastante que ofrecer a los personajes, incluso convirtiéndose en aliados, aunque teniendo en cuesta que la estancia ha enloquecido a la mayoría de ellos. También se nos ofrece un ajuste de la aventura para adaptarlo a personajes de más o menos nivel (con ampliar algunas características de los pnjs o reducir sus efectivos, vale).

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El diablo jugando entre las sombras riéndose de los esfuerzos de los tres archimagos

El  módulo en sí se nos presenta como siempre, ofreciendo ganchos para que los personajes accedan al comienzo del módulo, aunque está vez se nos ofrece diferentes según la profesión (o especie) de cada uno. Se nos desglosa en zonas del mapa, siendo las primeras zonas una visión general del mundo donde se nos ofrecerán las zonas más importantes. Luego se nos desglosarán los diferentes dungeons en los que está dividido el mundo, teniendo en cuenta que muchos personajes secundarios vagabundearan o tendrán sus propias tareas dentro del mundo, cambiando de posición según el día o la hora. Este módulo se postula en los descubrimientos y espero no haberme pasado relatando lo que podéis encontrar sobre el mismo.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios apéndices bastante interesantes, ya que en el primero se nos habla de las distintas motivaciones de los personajes secundarios y su comportamiento según estén bajo el mando de un archimago u otro. El segundo nos encontraremos las estadísticas de combate de los personajes secundarios y en algunos casos aclaraciones sobre sus ataques. Después tenemos los distintos mapa, uno general y uno de cada una de las mazmorras, una de tamaño medio y dos más pequeñas (pero no por eso menos letales, que el módulo es de nivel 2 y es por algo). Por último se nos ofrece una ayuda proporcionando dos objetos mágicos en este caso basados en barajas mágicas, que pueden servir de ayuda no solo para este juego sino para otros del mismo estilo. Y tras algunas ilustraciones de rigor se termina el libro.

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Es una pijeria, pero mola mucho el mazo de cartas para la aventura

¿Que me ha parecido?

Este módulo me ha gustado especialmente por las posibilidades que tiene. Ultimamente me está dando por las campañas sandbox y este módulo ofrece una experiencia parecida (aunque más reducida) con unos personajes interesantes y el aire gamberro y extrafalario del que suele hacer gala los módulos de Clásicos del mazmorreo. La lastima es que sea tan reducido, en serio, si hubiese tenido el doble de contenido y se hubiese convertido en una pequeña campaña habría sido genial, profundizar en los personajes y meter más, meter encuentros aleatorios, añadir elementos al semi plano etc… Aunque no tendría que ser muy difícil, sobre todo si reduces el ritmo de destrucción de plano, para tener más días en los que explorar el lugar. Las cartas añaden un elemento aleatorio y divertido, provocando que las lealtades de hoy sean las traiciones del mañana. Quizás en este caso el precio lo encuentre bastante elevado (teniendo en cuenta que el precio de los módulos es caro de por si), pero el módulo merece mucho la pena, ya es cuestión de si creéis que os engancha el argumento y sus posibilidades.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que salgáis con vida del valle de los magos.

 

Reseña Rolera: Paramos Aventurados

Una de las sorpresas del 2016 fue la salida a la venta de Dungeon World que fue editado por Conbarba/Nosolorol. Un juego que hacía la mezcla entre el aceite y el agua, aunando mecánicas provenientes de los juegos indies (Al fin al cabo, proviene de la escuela de Apocalipse World) y el OSR (juegos influenciados por los juegos de mazmorreo más clásicos, dándoles un toque especial). Y no puedo dejar de alabar este juego que me ha permitido utilizar módulos de OSR, clásicos de Dungeons y mis propias creaciones, con un sistema que enfatiza la narración y el aporte de los jugadores a esta.

Aunque el manual básico, con un poco de trabajo, puede aplicarse a cualquier material de este estilo de juego, bien se podrían haber incidido más en ciertos aspectos. Por supuesto, esto ha provocado que ciertos autores que hayan ofrecido material adicional que lo expande. En el caso del suplemento que voy a reseñar, trata el estilo de juego Sandbox, donde las aventuras, lugares y personajes que se encontrarán los jugadores se van creando a la marcha (o con una preparación muy ligera). Esto junto a algunos temas adicionales lo podemos encontrar tratado en…

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Tengo que señalar que este producto no viene de las manos de los distribuidores del juego original, sino que va a salir al mercado de manos de la editorial Hirukoa, que salio junto al juego Reino de la Nada por Verkami (nota del comprador: Tengo que decir que están ofreciendo una recopilación interesante de juegos de rol).

Desgraciadamente no tengo el producto acabado en mis manos, sino que hablare de la versión pdf anterior a la correción final. Aunque espero que el libro físico mantenga un tamaño similar al original para que no sobresalga en exceso al ponerlo al lado (y que sea manejable). Nos encontramos con un libro de 90 páginas, aunque seguramente aumente el tamaño al añadir a los mecenas. La letra tiene un tamaño aceptable y es agradable para su lectura. La maquetación es sencilla, pero elegante. He encontrado algunos fallos en la correción pero se nos ha informado a los mecenas de que habrá una correción final donde serán subsanados.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un tono más caricaturesco que el libro de Conbarba/Nosolorol, pero encaja bien en lo que quieren contar y algunas ilustraciones son muy divertidas. Un punto a tener en cuenta es que a pesar de tener varios dibujantes, el arte es bastante homogéneo lo que siempre es de agradecer.

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Todo tipo de objetos arcanos nos esperan en nuestros viajes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En la introducción se nos habla de los objetivos que quiere alcanzar este libro. En este caso como ya he comentado, se centra en el componente sandbox que nos ofrece Dungeon World, ampliándolo. Su filosofía de construcción de mundo consiste en “Preguntar, Decir o Tirar” En ese orden. Preguntar a los jugadores, que el master decida o tirar los dados para conseguir inspiración. Con lo que nos encontramos que los jugadores (como de costumbre en los juegos Powered by Apocalipse) tienen mucho poder en la creación del universo de juego.

En el primer capítulo nos encontramos con el glosario de términos que nos encontraremos en el resto del libro, incidiendo en los términos del mapa y sus posibles etiquetas que señalaran aspectos como la peligrosidad de la región, el clima usual, el tipo de terreno o incluso el alineamiento de sus habitantes. Junto con un ejemplo abreviado de mapa y uno más elaborado para comprender como funciona.

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¿Que clases de peligros se esconderán bajo cada símbolo?

En el segundo capítulo nos ofrece consejos para la confección del mapa, con una creación colaborativa. Se darán varios pasos para los diferentes elementos del mapa.

  1. Se pondrá el mapa en el punto inicial desde donde empezarán los personajes
  2. Se añadirán las regiones en las que esta dividida el mapa.
  3. Se añadirán los emplazamientos iniciales, con cada jugador proporcionando algún elemento según sus características.
  4. Los jugadores dirán el lugar que consideran hogar  y un lugar importante para él. Puede ser uno de los emplazamientos anteriores o crear uno nuevo.
  5. Se añaden conectores, tales como calzadas, caminos, ríos etc… Para conectar los diferentes emplazamientos.
  6. Cada jugador indica un rumor o leyenda de un emplazamiento que puede ser verdad o no.

Y con esto finaliza la creación del mundo, aunque se puede utilizar las tablas que se ofrecen en las últimas páginas para que sea más aleatorio (y misterioso) para rellenar los huecos que queden mientras deambulan los personajes.

En el tercer capítulo se nos ofrece un capítulo donde se nos habla sobre los seguidores, ampliando la información que ya se nos proporcionaba en el básico. Para quien no sepa que es un seguidor, son esos personajes no jugadores que realizan las tareas menos gratas de una expedición mazmorrera (como portar las antorchas, curar las heridas, levantar el campamento, hacer el mapa etc…) o que suplen el músculo para los personajes más débiles. En este caso se nos habla de su creación, reclutamiento y comportamiento en las partidas.

Para ello, se nos ofrecen varios movimientos personalizados que suplen todos estos aspectos, al final el servidor termina teniendo una mecánica parecida a la que nos encontramos en el básico para los monstruos, por lo que su creación es similar, con un nivel de vida, algunas habilidades y proporcionando varias etiquetas según vamos profundizando su creación.

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¡Héroe prevenido vale por dos!

En el cuarto capítulo tratamos con los movimientos específicos para el viaje, que van desde la vigilancia en el campamento, la necesidad de obtener víveres en los viajes largos, inspeccionar el terreno antes de que pase el grupo etc… Sin duda son un añadido interesante para los viajes fuera de la mazmorra, que crearán encuentros con los que amenizar estas partes de la aventura. Además que proporcionarán momentos en los que se luzca el explorador. Tengo que señalar que son especialmente interesantes los consejos que se ofrecen para llevar estas mecánicas a la partida, dándoles un tono más de simulación o narrativo según el gusto del master.

El quinto capítulo se nos habla en profundidad de la climatología a la que deberán enfrentarse los jugadores en los viajes. Tal como se nos ofrece en otro juegos de Sandbox similares, Tenemos las tablas correspondientes para mostrar como actuarían los elementos frente a los personajes.

El sexto capítulo nos ofrece nuevas clases de compedio centradas en los aspectos que se nos habla en el libro, sean los viajes, las cacería o la obtención de nuevos seguidores. Por lo que se les sacará más jugo cuando se juegue con estas reglas. Tengo que señalar que estas clases son más narrativas y que no están centradas en la destrucción de enemigos.

Todas estas clases tienen un esquema similar. Para acceder a cada clase tiene un requisito narrativo, como por ejemplo que sobrevivan 2 seguidores de un jugador a toda una aventura en una mazmorra. Cada una de ellas esta compuesta por varios movimientos, uno de ellos será el básico, que se obtendrá cuando se reciba la clase y el resto serán movimientos avanzados que se necesitará pagar con un avance de nivel para obtenerlos.

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En el mundo de Dungeon World no te puedes fiar ni de los muebles

El séptimo y octavo capítulo nos ofrecen algo que no debe faltar en un buen sandbox. Tablas. Que permiten crear a base de tiradas todos los elementos con los que se encontrará el jugador, tanto en el exterior como dentro de las mazmorras. En el octavo capítulo además se nos ofrecen consejos y movimientos que realizar en las mazmorras que nosotros creemos.

En el noveno capítulo se nos proporciona las ayudas al master, junto con una serie de objetivos y principios que debemos seguir para enfocarnos en el género Sandbox. Con consejos para preparar las sesiones, las mazmorras sin demasiada preparación junto a todos sus elementos  y demás encuentros que se encontrarán los personajes en sus viajes. Aunque es un capítulo contenido se nos ofrecen consejos muy interesantes, especialmente los consejos de inspiración para las partidas con una serie de libros de los que podemos obtener ideas.

Y para finalizar nos encontramos con un capítulo con varias tablas con las que poner nombre a nuestros pnjs, asentamientos o monturas (y criaturas inteligentes) con 4 lenguas inventadas para tal efecto.

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Os esperan muchas aventuras en este libro y recordad llevar los dados encima

Y con esto termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un suplemento para un juego de tendencias indies, que no suele tener más recorrido que su libro inicial. Lo que siempre es agradable que se siga proporcionando material, lo que significa que la línea de juego sigue “viva”. Tengo que aclarar que últimamente he cogido aprecio a la filosofía Sandbox, la cua,l el sistema PbtA ha sido un abanderado. Y Dungeon World ya ofrecía algunos puntos sobre ello, que con este libro se han dado más importancia. En conjunto me parece un libro interesante, sobretodo para ocupar esos espacios vacíos entre las mazmorras más grandes o cuando los jugadores deciden pasar de todo e irse a explorar el terreno. Tengo que señalar que quizás el precio no este del todo lo ajustado que debería, pero es algo usual en los juegos indies que los compradores, por desgracia, tenemos que aguantar. Por lo demás, si te gusta Dungeon World y sobretodo la filosofía de juego sandbox, es un propuesta interesante que adquirir, que aunaré con mi volumen recién llegado de Hexplora, por cierto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean propicios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Qelonj

Siguiendo la semana de los sandbox, me he atrevido a reseñar uno de los sandbox que nos ha ofrecido el juego Lamentations of the flame princesa (lotfp para los amigos).Este juego incide mucho en provocar con su temática dura y trasladar el típico OSR en una ambientación más cercana en el tiempo (en la guerra de los 30 años) También es conocido por su alto contenido en carnaza y temáticas desagradables. Aunque el juego básico no es que me llame demasiado la atención (nota del aficionado: Al fin al cabo he preferido comprarme el clásicos del mazmorreo porque me parece mucho mejor hilvanado) y los módulos producidos por el autor no es que sean mucho de mi agrado. Tengo que aclarar que en cuestión de sandbox, nos han ofrecido unas temáticas interesantes con mundos muy bien creados y que dejan a los jugadores algo descuadrados. Es por eso que quiero hablaros de este pequeño sandbox del que me enamoré en cuanto lo leí.

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Nos encontramos con un libro de 50 páginas. Al tener solamente el pdf no puedo hablar demasiado del continente, eso si, la maquetación es agradable y la letra es suficientemente grande para que no moleste la lectura. En cuanto a erratas, al estar en ingles no he podido percatarme de ninguna.

Las ilustraciones son del mismo autor por lo que tienen el mismo estilo. Sin duda describe muy bien las tierras de Sajavedra y sus habitantes, con el toque gore que suele darse en las obras de LotFP.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Hay lugares hermosos a pesar de las dificultades que esta pasando Sajavedra.

La ambientación es interesante, nos encontramos en Sajavedra, una tierra de toques indios con una cultura centrada en el río principal que serpentea por esta tierra. Donde la pobre población se enfrenta a una guerra entre dos poderosos hechiceros que han convertido la fauna y flora por la magia residual resultante. Invasiones de criaturas pétreas. Con el énfasis puesto en las antiguas ruinas dejadas por una civilización hace tiempo extinta que puede guardar un arma de inmenso poder. Junto a la amenaza muy cierta de la resurrección de una naga gargantuesca que podría devastar esta zona del mundo (sino más). Sin duda un lugar interesante que explorar.

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Tened en cuenta que en este mapa viviremos todas nuestras aventuras en Sajavedra

Para ello se nos inicia con unos cuantos posibles inicios de aventuras para nuestros personajes y como encajarlos en esta estrafalaria ambientación. Junto con algunos posibles objetivos (entre ellos escapar de este infierno).

Luego tenemos una tabla de rumores, que pueden ser tanto verdaderos como simples distracciones. Posteriormente habla de la exploración, con elementos como el tiempo, las posibles enfermedades y el  aakom que es una mezcla entre el mana, azoth(un elemento de la alquimia) y el plutonio. O sea, un elemento que es muy poderoso y caro, pero que a la vez envenena los alimentos y el aire, provocando enfermedades e incluso convirtiéndote en un no-muerto por el exceso de exposición.

También se nos describe los diferentes tipos de terreno que vamos a explorar, junto con sus posibles efectos y algunos posibles encuentros para darles color cuando estemos por ellos. Y los encuentros aleatorios con criaturas o efectos meteorológicos. Además de añadirse los posibles encuentros en los pueblos que salpican la zona.

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Los mirmidones son unas de las criaturas que pondrán en más de un aprieto a nuestros jugadores

El posterior capítulo nos explica los diferentes tipos de criaturas, algunos efectos climáticos y que nos podemos encontrar con las ruinas. Respecto a las criaturas nos encontramos de muy diferente clase, desde los no-muertos creador por el aakom hasta criaturas míticas como el Gamha Sinja, una especie de cruce entre varias peligrosas especies animales. Tengo que comentar que me ha gustado mucho como se han tratado a las criaturas que no podemos ver en otras ambientaciones (aunque sigue siendo unas descripciones muy escuetas) que le proporcionan un toque diferente a otros sandbox más clásicos.

En el siguiente capítulo se trata las zonas más importantes con más detenimiento. Usualmente estas zonas proporcionan trazas de la ambientación y la solución de los objetivos de los personajes, aunque como todo lo de LotFP no se lo pondrán nada fácil. Hay bastante variedad desde unas minas donde se extrae el aakom hasta la antigua capital que ahora esta pasando un tiempo de crisis sin visos a terminar. Y para finalizar, además de dos hechizos nuevos, nos encontramos con el mapa de Sajavedra con lo que termina el libro.

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Esta escena postapocaliptica puede ser una realidad cierta si los jugadores no hacen nada para impedirlo.

¿Qué me ha parecido?

En mi caso, un sandbox tiene que tener algo diferente para poder engancharme, sea por temática, sea por la historia detrás, sea el sistema o la ambientación. En este caso se junta tanto la temática, la historia y la ambientación, porque LotFP no me encaja demasiado como sistema para OSR. Pero este libro es uno de los ejemplos por que sigo su línea de productos, ya que se ofrecen productos trasgresores y gamberros que me encantan. Aunque he de decir que tienen un precio elevado para el número de páginas que tiene, el contenido bien puede suplirlo.

 

Espero que os haya resultado útil la reseña y que el aakom no os corrompa.

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Hexplora

Tengo que hacer una aclaración. Hoy no va a ser una reseña al uso, ya que el libro no está terminado, sino que hablaré sobre la versión inicial de lo que tras varios pasos terminará siendo el libro de ¡Hexplora!

Si bien hay dos vertientes dentro de los juegos de rol, clásico e indie. En las aventuras y campañas hay otras dos grandes vertientes, la dirigida y el sandbox. Mientras que la primera se enfoca a en ofrecer a los jugadores una libertad más limitada, se suele compensar con una mayor capacidad para el detalle, más desarrollo de los personajes no jugadores y quizás, un mejor hilvanado final. En el caso del sandbox (caja de arena) nos encontramos con que los jugadores junto al master crearán el mundo, ofreciendo una libertad sin limites, pero con personajes que se deberán definir después de su presentación inicial y la posibilidad de que la aventura termina ofreciendo algunos flecos que solo un master avispado podrá rellenar.

Aunque he dirigido mucho de las dos formas, tengo que decir que siempre es más complicado hacerlo de forma sandbox y que este libro pretende solucionar esas dudas que pueden asaltarte sobre esta filosofía y como llevarla a tu juego favorito. Por lo que sin más preámbulos hablemos de…

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Suelo hablar sobre el continente, pero teniendo en cuenta de que además de solo tener el pdf (a la espera del libro final) y ser una beta, pues no puedo hablar demasiado sobre la maquetación ni de la corrección final. Son 286 páginas en letra mediana, con algún mapa para adornarlo… Por ahora, ya que le faltan ilustraciones y maquetación como ya he comentado.

En cuanto a las ilustraciones, siguen una línea humorística-fantástica que recuerda a los dibujos del Dungeons original. Lo que puedo decir es que pega con el tema, con personajes de diferentes realidades trasladados a un mismo universo. Pero tampoco es un dibujo que me llame demasiado la atención.

Ya que lo que me interesa es el contenido y por lo tanto empezaremos a enumerarlo. En este caso es un poco especial, ya que no es un manual al uso y su uso es multi-ambiental.

El libro comienza con un pequeño prologo de manos de Tiberio, el agradable editor de los juegos de Savage World y un prefacio por parte del autor del libro donde se nos explica en líneas generales sobre que trata el libro y cuales son sus objetivos. Desglosando los diferentes capítulos

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El sandbox, donde cada hexágono cuenta una historia

En el primer capítulo trata sobre los conceptos básicos, sobre que es el railroad (partidas dirigistas) y el sandbox (partidas de libertad total). Y como el segundo a su parecer proviene de la exploración y la curiosidad de los jugadores por descubrir que hay más allá de la zona del mapa que pone “hay dragones”.

Y para ilustrar este tema (y los diferentes que nos encontraremos durante todo el libro) utiliza su propia campaña de ejemplo.

Una de las reglas principales del Sandbox, es que los encuentros no se amoldan a los héroes, sino que son los héroes los que deben amoldarse a los encuentros. Me explico, si los héroes van a un lugar poblado por una horda de vampiros siendo novatos o estando mal aprovisionados, será su culpa. Aquí no hay un nivel fijo que ha creado el master para que este al nivel de los héroes para que resulte a la vez desafiante pero que sea posible de terminar. Sino que tendrán que trabajarse primero las zonas menos desafiantes antes de ir a sitios peligrosos.

También se trata el tema del azar y de que los sandbox, no tienen una trama fija y que a veces pueden parecer muy improvisados. Esto se explica porque los encuentros en los sandbox son creados por tiradas, por lo que es posible que ocurran giros inesperados y encuentros que cambian el tono de la partidas. Imaginad si el master saca una tirada de encuentro con unos nobles y un ataque de hobogoblins mientras están los personajes de viaje. Pues nos encontraremos que los jugadores tengan que rescatar a unos nobles en medio de una cacería de un ataque de esas criaturas y añadir nuevos pnjs aliados (o un pillaje mayor y nuevos enemigos).

Esto permite también que el master se mantenga más neutral al no tener una trama fija que “proteger” de unos jugadores hostiles, ya que el mundo cambia con los actos de los jugadores. Aunque se suele crear los lugares más importantes del mundo y hacer pequeñas descripciones de posibles encuentros el resto del mapa esta vacío, a disposición de ser llenado a base de tiradas y acciones de los jugadores.

En esta sección también se nos explica que tono dar a las partidas según los niveles de los jugadores, desde el tono más bajo donde nuestros jugadores serán poco más que asaltadores de tumbas con una facilidad pasmosa de pasar a la otra vida sino tienen cuidado, a niveles tan altos que manejarán el deambular de las naciones y se enfrentarán a terribles enemigos.

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Si te metes en un cementerio olvidado puede que te encuentres con desagradables sorpresas

El siguiente capítulo habla sobre la creación del sandbox. Primero debemos buscar una premisa y un enfoque sobre las tierras y tipo de aventuras que ofrecerá la región donde se llevarán las aventuras. Obviamente no es lo mismo una zona brumosa llena de casas malditas y criptas putrefactas, que una zona llena de selva virgen donde antiguos templos a dioses olvidados llenos de enredaderas esperan a ser explorados. El enfoque habla sobre la temática de las aventuras, obviamente no será lo mismo una aventura de fantasía oscura, que una de fantasía épica y eso debe ser mostrado en el sandbox a base de posibles encuentros que tendrán nuestros jugadores. También se nos aclara la posibilidad de una campaña coral, que permite llevar varios grupos de jugadores en el mismo universo de juego. Lo que ayuda a que el mundo no se estanque, aunque hay que tener cuidado en la cuestión temporal (nota del master: Mantener a los personajes en distintas líneas temporales es complicado, sin tener errores)

Luego se trata el tema de la estimulación de las aventuras, o lo que es lo mismo, inventar ganchos para que los personajes actuen, ya que a veces hay jugadores que terminan yéndose por las ramas y se ofuscan en detalles nimios. Aunque en el caso del sandbox, hay más libertad, siempre hay que tener en cuenta que el mundo debe de ser divertido, por lo que es bueno hacer que el mundo se mueva. Sea a base de sucesos fuera de cámara, rumores oídos en las tabernas del juego etc… Se nos proporcionan varios ejemplos para asimilar el concepto.

Con el concepto de mundo vivo en mano, nos encontramos con temas tan interesantes como los conocimientos iniciales de los personajes (nota del jugador: que suelen ser oriundos del lugar y como no siempre se van a leer toda la ambientación, nos encontramos con personajes amnésicos.) También tenemos la opción de crear eventos según una tabla que afectaran a toda la región cambiando su indiosincrasia y provocando más aventuras referentes a él. Por ejemplo un terremoto o una guerra.

Trata también el tema de los niveles de desafío y como calibrar un combate según el grupo de personajes, los recursos que tienen y el desgaste que hayan sufrido para mantener a los jugadores tensos, pero que los combates no sean mortales de necesidad.

Y después, tenemos un clásico entre los sandbox… Las tablas de encuentros, que van desde pequeños ganchos de aventuras con personajes no jugadores o encuentros varios, a criaturas que pueden dar más de un quebradero de cabeza a los personajes.

Posteriormente nos encontramos con tablas de climatología, lo que resulta muy interesante para saber como será el paisaje y el tono del encuentro, ya que no es lo mismo un día primaveral que una noche cerrada con niebla.

Por supuesto, las aventuras en sandbox también tienen algunos elementos prefijados, algunas tramas fijas, algunas mazmorras que explorar. Y se nos proporciona consejos para hacerlas interesantes, sin perder un ápice de la libertad que lo caracteriza. Para esto se nos ofrecen varios consejos junto con algunas tablas para la creación de estos elementos.

Trata también cuales son los trasfondos idoneos para partidas de Sandbox y como hacer que los diferentes tipos de personajes clásicos tengan un gancho para explorar el mundo.

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Las mezclas de géneros son algo factible en los Sandbox

Con esto llegamos al tercer capítulo que profundiza el tema de los viajes, tanto como describirlos, que mecánicas usar, las diferentes tablas que permiten crear los tipos de terreno, la distancia de avistamiento y que se recorre cada jornada etc… Como la posibilidad de perderse, sobrevivir en un ambiente hostil, la gestión de recursos, la posibilidad de encontrar comida y bebida, las temperaturas extremas y la necesidad de protegerse de ella. Sin duda un capítulo muy minucioso entorno a la cuestión de los viajes que en los manuales suele dejarse un poco al aire.

En el capítulo cuarto se efectúa una recapitulación de lo antes comentado, explicando más sucintamente lo que en los otros capítulos se ha explicado. Especialmente interesante nos encontramos con esta tabla:

1 Respeta la Libertad de los Personajes

2 Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos

3 Sé Justo e Imparcial

4 Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante

5 Incentiva la Exploración

6 Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas

7 Detalla lo Justo y Necesario

8 Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después

9 No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento

10 Déjate Llevar

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Si, también se pueden meter reminiscencias de los mitos de Cthulhu…

Al terminar este capítulo empiezan los apéndices que resultan ser ¡La mitad del libro! Pero la verdad es que resultan bastante interesantes.

El primero de ellos profundiza en otro tipo de ambientaciones a los que el estilo de juego sandbox puede resultar interesante, desde temáticas de space opera al género post apocaliptico. Además resulta muy interesante los diferentes juegos que nombra.

El segundo es un gran conjunto de tablas e instrucciones para crear los mapas (algo muy útil) con elementos geográficos como montañas, rios etc…, como elementos más sobrenaturales como templos misticos, bosques ocultos, ciudades voladoras etc…

El tercero trata las huidas y las persecuciones, teniendo en cuenta que los encuentros no van a ser balanceados a favor de los jugadores si se encuentran en sitios que exceden sus capacidades, es muy útil tener una referencia a como solucionar este tipo de situaciones donde dos fuertes piernas valen más que cualquier espada. O en el caso contrario cuando los pnjs huyen por sus vidas de los victoriosos jugadores.

El cuarto trata sobre la fama (o infamia) de los jugadores, que según vayan haciendo aventuras crecerá por la zona precediendo sus pasos y haciendo que ciertas facciones les traten de una manera u otra.  En este caso además de las tablas y sistemas se ofrecen dotes para Dungeons and Dragons referentes a la fama y honor de los personajes.

El quinto nos ofrece una recopilación de webs, blogs y recursos sobre el tema del sandbox, que puede resultarnos muy útil.

El sexto es una pequeña campaña genérica de estilo sandbox que sirve como ejemplo a lo aprendido durante el libro. Aunque durante el libro se nos ha ofrecido más de un ejemplo, siempre viene bien tener algo con lo que asentar lo que hemos estado leyendo.

En esta campaña se nos ofrece explorar el valle perdido, donde se esconden los artefactos dejados por una antigua civilización en esta poblada selva, protegidos por una serie de tribus salvajes que los adoran. En la campaña se nos ofrece un monton de sitios que explorar, brevemente explicados, junto con posibles artefactos con un toque futurista y montones de criaturas prehistóricas que nos pondrán en más de un apuro.

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Hablando de un Sandbox «reciente» de próxima reseña

Y con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

El sandbox es una mecánica que me interesa, por eso me he enganchado a juegos como Apocalipse World y Dungeon World que lo enfatizan. Aunque sin duda es complicado de llevar y sobretodo para un master que empiece. Hay demasiadas cosas que tener controladas y no siempre es fácil dejar libres a tus jugadores. Por eso este libro proporciona un empujón para quien quiera darle una oportunidad a este tipo de juego fuera de los módulos predefinidos y las campañas más herméticas.

Por 25 euros tienes mucho material útil. Aunque me parece una lastima que muchas reglas y tablas estén enfocadas en el reglamento d20 más cercano al dungeons que no es precisamente mi fuerte. Pero ya es una opinión personal. En definitiva ha sido una buena compra.